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Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.

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Abenteuer!: Optionale Charakterregeln<br />

15<br />

Druide<br />

Spurlos: Der Druide kann sich durch die Natur bewegen, ohne dabei eine Spur zu hinterlassen.<br />

Dazu muß ihm mit dem Zwanzigseiter ein Wurf von höchstens 12 gelingen.<br />

Erdumarmung: Wenn er höchstens eine 12 auf 1W20 würfelt, kann der Druide vollständig <strong>im</strong><br />

Erdreich versinken <strong>und</strong> (Stufe) Minuten dort bleiben.<br />

Fre<strong>und</strong> der Tiere: Der Druide kann mit jedem Tier sprechen.<br />

Blutmagie: siehe be<strong>im</strong> Magier<br />

Elf<br />

Adlerauge: <strong>Für</strong> jede Kampfr<strong>und</strong>e, die der Elf zielt, bekommt er einen Bonus von +1 auf seinen<br />

Fernkampfangriff. Er kann höchstens +10 Bonus bekommen. Auch der Schaden der Waffe wird<br />

verstärkt.<br />

Fre<strong>und</strong> der Tiere: Der Elf kann mit jedem Tier sprechen.<br />

Leichtfüßig: Jede Bewegung, die akrobatisches Geschick erfordert, fällt dem Elf leicht. Wenn<br />

er einen (eventuell modifizierten) W20-Wurf mit höchstens 12 schafft, meistert er die<br />

Bewegung. Wenn nicht, steht ihm <strong>im</strong>mer noch eine Geschicklichkeits-Probe zur Verfügung.<br />

Zwerg<br />

Clan: Wenn sich zwei Zwerge treffen, können sie sich automatisch an den Farben ihrer Clans<br />

erkennen. Auf diese Art kommen Zwerge untereinander <strong>im</strong>mer schnell ins Gespräch, <strong>und</strong><br />

kennen jemanden, der jemand anderen kennt... Bei einer Probe mit dem W20, die höchstens<br />

10 hoch ist, kann ein Zwerg einem anderen mit einer wichtigen Information weiterhelfen.<br />

Kampfschwur: Wenn ein Zwerg einige Augenblicke lang einen leisen Schwur ablegt ("du wirst<br />

hier nicht durchgehen", "meine Axt wird nur dir gehören", usw), bekommt er solange einen<br />

Angriff-Bonus von +1 <strong>und</strong> einen erhöhten Schaden, bis die Bedingung des Schwurs nicht mehr<br />

zutreffen. Sollte danach der Kampf noch andauern, bekommt er einen Malus von -1 auf seinen<br />

Angriff-Wert.<br />

Unter Tage: Der Zwerg kann sich niemals verirren, wenn er unter Tage ist.

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