Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.
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Das Buch der Dreingaben<br />
9<br />
Fertigkeiten v.2<br />
Die erste Auflage dieses Regelbuchs kam noch mit einem einfachen Fertigkeiten-System daher.<br />
Das wollte niemand hernehmen (nicht mal meine <strong>Spiel</strong>gruppe), also schlage ich hier eine viel<br />
einfachere Lösung vor.<br />
Einmal pro Tag darf der Charakter sich auf seine „jahrelange Erfahrung“ besinnen <strong>und</strong> bei<br />
einer Probe seine Stufe zur Zahl addieren, die er mit 1W20 würfelt. Wenn die Summe<br />
mindestens so hoch ist wie die Zahl, die der <strong>Spiel</strong>leiter genannt hat, hat er die Probe<br />
bestanden. Dabei sollte die Erfahrung des Charakters etwas mit der Aufgabe zu tun haben, die<br />
er lösen möchte.<br />
Die einfachsten Regeln<br />
<strong>Für</strong> Gruppen, die gerne gemeinsam Abenteuer erleben wollen <strong>und</strong> denen die S<strong>im</strong>ulation der<br />
<strong>Spiel</strong>welt weniger wichtig ist als miteinander erzählte Geschichten, schlage ich die<br />
Perfektionierten Regeln von Professor Mohammed abd Rahman Barker vor:<br />
1) Wir beide (du <strong>Spiel</strong>er <strong>und</strong> ich <strong>Spiel</strong>leiter) würfeln.<br />
2) Wenn du hoch würfelst, hat deine Sicht der <strong>Spiel</strong>realität Vorrang.<br />
3) Wenn ich hoch würfle, hat meine Sicht der <strong>Spiel</strong>realität Vorrang.<br />
4) Wenn die Ergebnisse nahe beieinander liegen, handeln wir es aus.