Norbert G. Matausch - Für Freiheit im Kopf und im Spiel.
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Abenteuer!: Charaktererschaffung<br />
07<br />
später mehr. Manche Geweihte, vor allem die kriegerischer Gottheiten, führen Zweihandwaffen<br />
<strong>und</strong> tragen Ritter- oder ähnlich stabile Rüstungen. Geweihte haben eine Spezialfertigkeit<br />
namens „Bekehren“. Sie hat den Startwert 5.<br />
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Sind dein Mut <strong>und</strong> deine Klugheit beide 13? Dann könntest du ein Druide werden. Druiden<br />
sind einzelgängerische Gesellen (<strong>und</strong> deshalb nicht unbedingt die beliebtesten Begleiter), die<br />
ihr Leben der Erdmagie gewidmet haben. Sie ziehen ihre magische Kraft aus dem Erdreich, <strong>und</strong><br />
dementsprechend dunkel ist auch ihre Ausstrahlung (ihr Charisma-Wert darf 10 niemals<br />
überschreiten). Alle Rüstungen <strong>und</strong> Waffen aus Eisen sind wertlos für sie, denn Eisen ist das<br />
Element, das die Pfade in die Anderwelt versperrt. Die meisten Druiden setzen ihren<br />
Vulkanglasdolch nur für ihre gehe<strong>im</strong>nisumwitterten Rituale ein -- in einem Kampf ist die Gefahr,<br />
daß er bricht, einfach zu groß.<br />
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Wenn du Charisma <strong>und</strong> Geschicklichkeit mindestens 12 hast, könntest du einen Hobbit<br />
spielen. Hobbits sind kleine Wesen, noch kleiner als Zwerge. Sie leben in gemütlichen Häusern,<br />
die sie in Erdhügel hineinbauen, um ein angenehmes Kl<strong>im</strong>a zu haben. Hobbits verwenden die<br />
Rettungswürfe von Abenteurern (dazu später mehr).<br />
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