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Joachim Zeitz<br />
<strong>Schach</strong>, ... <strong>vom</strong> <strong>Anfänger</strong> <strong>zum</strong> <strong>Profi</strong>!?<br />
- Band 1 -<br />
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<strong>Schach</strong>, <strong>vom</strong> <strong>Anfänger</strong> <strong>zum</strong> <strong>Profi</strong>...<br />
„lerne die <strong>Schach</strong>regeln“<br />
„die Figuren“<br />
„mattsetzen“<br />
„einfache Taktiken“<br />
Joachim Zeitz<br />
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Impressum<br />
1.Auflage 2018<br />
Texte:<br />
Umschlag:<br />
Verlag:<br />
© Copyright by Joachim Zeitz<br />
© Copyright by Joachim Zeitz<br />
Joachim Zeitz<br />
Otto-Toussaint-Straße 7<br />
66386 St. Ingbert<br />
joachimzeitz@aol.com<br />
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6
Vorwort<br />
Es hat für mich lange gedauert ein Vorwort schreiben zu können.<br />
Das Schreiben dieser Buchserie, das damit verbundene Recherchieren,<br />
das gab mir in den letzten Monaten die Kraft und Ablenkung<br />
die ich gebraucht habe, um weiter zu machen.....<br />
<strong>Schach</strong> ist für mich Leben! Ein Anfang, ein Ende! Ein Hoch, ein<br />
Tief! Lernen und akzeptieren!<br />
„Was man lernen muss, um es zu tun, das lernt man, indem man es<br />
tut!“ (Aristoteles)<br />
Ich danke mit diesem Werk meinem Vater der mir die ersten Züge<br />
erklärt hat und mir damit an vielen Samstagabenden schöne Momente<br />
beschert hat. Ich danke meiner Frau die mich immer ermutigt<br />
und unterstützt. Ich danke allen Menschen die an mich glauben und<br />
weiterhin unterstützen werden.<br />
Jeder der das <strong>Schach</strong>spiel erlernen möchte muss eine Entscheidung<br />
treffen. Er muss es einfach tun! Dort setzt das Buch an. Dann geht<br />
es über Hobbyniveau, bis hin <strong>zum</strong> Vereinsniveau. Ob Ihr nun <strong>Profi</strong><br />
werden möchtet, tja das ist eure Entscheidung. Die Entscheidung,<br />
alles Andere unterzuordnen. Für mich ein klares nein, Spaß soll es<br />
machen!<br />
Ein <strong>Schach</strong>spiel ist wie das Leben, man muss Entscheidungen treffen,<br />
Entscheidungen wie man spielen möchte. Spiele ich nun von<br />
Zug zu Zug (Taktik) oder habe ich einen langfristigen Plan (Strategie).<br />
Lebe ich von Tag zu Tag oder plane ich jede Phase meines<br />
Lebens. Beides ist mit einem Ziel verbunden. Das Ziel das Beste für<br />
sich zu erreichen. Wie auch im Leben bietet die <strong>Schach</strong>partie hier<br />
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verschiedene Möglichkeiten, Möglichkeiten die durchaus abhängig<br />
<strong>vom</strong> Verhalten meines Gegenübers sind. Ich kann in kritische Situationen<br />
geraten, ich kann etwas verlieren. Aber ich kann mich auf<br />
meine Stärken besinnen und zurückkommen. Nur weil man mal<br />
eine schlechte Phase hat, muss es nicht vorbei sein. Mal scheint die<br />
Sonne, mal regnet es. Aufgeben ist nie eine Option!<br />
Ich habe lange überlegt wem ich dieses Buch widmen möchte. Ich<br />
widme es meinem verstorben Hund „Amor“. Er muss noch etwas<br />
auf mich warten.....<br />
Und sollte dieses Buch irgendwann verlegt werden, nun viel Spaß<br />
damit!<br />
Joachim Zeitz, 24.06.2018<br />
8
Kapitel 1 – „lerne die <strong>Schach</strong>regeln“<br />
1. Das Brett Seite 15<br />
2. Die Figuren Seite 20<br />
3. Die Ausgangsstellung Seite 22<br />
4. Der König Seite 23<br />
5. Der Turm Seite 26<br />
6. Der Läufer Seite 29<br />
7. Die Dame Seite 32<br />
8. Der Springer Seite 35<br />
9. Der Bauer Seite 38<br />
10. Der Wert der Figuren Seite 42<br />
11. Angriff und Verteidigung Seite 46<br />
12. <strong>Schach</strong>! Seite 49<br />
13. <strong>Schach</strong>matt Seite 54<br />
14. Bauernumwandlung Seite 58<br />
15. En passant Seite 60<br />
16. Rochade Seite 63<br />
17. Remis Seite 65<br />
18. Einfache Taktiken Seite 69<br />
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Kapitel 2 – „die Figuren“<br />
1. Der Turm Seite 73<br />
2. Die Dame Seite 78<br />
3. Der Läufer Seite 81<br />
4. Der Springer Seite 85<br />
5. Der Bauer Seite 89<br />
6. Der König Seite 95<br />
7. Matt mit der Dame Seite 98<br />
8. Matt mit zwei Türmen Seite 100<br />
9. Matt mit einem Turm Seite 101<br />
10. Matt mit zwei Läufern Seite 102<br />
11. Matt mit Springer und Läufer Seite 104<br />
10
Kapitel 3 – „mattsetzen“<br />
1. Narrenmatt Seite 109<br />
2. Schäfermatt Seite 112<br />
3. Seekadettenmatt Seite 113<br />
4. Grundlinienmatt Seite 118<br />
5. Ersticktes Matt Seite 120<br />
6. Bodens Matt. Seite 122<br />
7. Morphys Matt. Seite 124<br />
8. Retis Matt Seite 127<br />
9. Anastasias Matt. Seite 131<br />
10. Blackburns Matt. Seite 133<br />
11. Arabisches Matt Seite 135<br />
12. Weitere Mattmotive Seite 138<br />
11
Kapitel 4 – „einfache Taktik“<br />
1. Der Doppelangriff Seite 147<br />
2. Die Gabel. Seite 149<br />
3. Der Abzugsangriff Seite 150<br />
4. Das Abzugs- und Doppelschach Seite 151<br />
5. Die Fesselung Seite 153<br />
6. Der Spieß. Seite 155<br />
7. Die Ablenkung Seite 160<br />
8. Die Hinlenkung Seite 162<br />
9. Die Überlastung Seite 164<br />
10. Der Zwischenzug Seite 168<br />
11. Der Figurenfang Seite 172<br />
12. Die Bauernumwandlung Seite 175<br />
13. Die Unterwandlung Seite 177<br />
14. Remis forcieren Seite 180<br />
15. Zugzwang Seite 183<br />
12
Kapitel 1<br />
„lerne die <strong>Schach</strong>regeln“<br />
Nach diesem Kapitel kannst Du eine erste<br />
<strong>Schach</strong>partie spielen!<br />
13
1. Das Brett Seite 15<br />
2. Die Figuren Seite 20<br />
3. Die Ausgangsstellung Seite 22<br />
4. Der König Seite 23<br />
5. Der Turm Seite 26<br />
6. Der Läufer Seite 29<br />
7. Die Dame Seite 32<br />
8. Der Springer Seite 35<br />
9. Der Bauer Seite 38<br />
10. Der Wert der Figuren Seite 42<br />
11. Angriff und Verteidigung Seite 46<br />
12. <strong>Schach</strong>! Seite 49<br />
13. <strong>Schach</strong>matt Seite 54<br />
14. Bauernumwandlung Seite 58<br />
15. En passant Seite 60<br />
16. Rochade Seite 63<br />
17. Remis Seite 65<br />
18. Einfache Taktiken Seite 69<br />
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1. Das Brett<br />
Das Brett besteht aus 64 Feldern, aufgeteilt in einem Raster 8 mal 8.<br />
Die Felder liegen auf 8 Linien, die mit den Buchstaben von a bis h<br />
bezeichnet werden. Die Reihen werden hingegen mit den Zahlen<br />
von 1 bis 8 beschriftet.<br />
Das Diagramm zeigt ein Bild eines leeren <strong>Schach</strong>bretts mit der<br />
zugehörigen Beschriftung:<br />
Bei Turnierbrettern stehen die Zahlen und Buchstaben immer neben<br />
den Feldern, aber bei Hobbybrettern werden sie auch oft weggelassen.<br />
In <strong>Schach</strong>büchern werden Diagramme verwendet, um<br />
Stellungen bildlich darzustellen.<br />
15
Reihen<br />
Um uns auf dem <strong>Schach</strong>brett zu Recht zu finden, brauchen wir ein<br />
Hilfsmittel. Horizontale Linien werden als Reihen bezeichnet. Sie<br />
sind von 1 bis 8 durchnummeriert.<br />
Auf diesem Brett sind die 2. Reihe und die 7. Reihe markiert.<br />
Beachte!<br />
Alle Reihen auf dem <strong>Schach</strong>brett haben dieselbe Länge, genau 8<br />
Felder!<br />
16
Linien<br />
Und hier sind die Linien!<br />
Jede Linie ist mit einem Buchstaben von a bis h gekennzeichnet.<br />
Auf diesem Diagramm sind die b-Linie und die g-Linie markiert.<br />
Die Linien sind, genau wie die Reihen, jeweils 8 Felder lang. Ist ja<br />
klar, schließlich ist das Brett 8 mal 8 Felder groß!<br />
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Ein Feld identifizieren<br />
Das Identifizieren von Feldern auf dem Brett ist einfach.<br />
Oben zwei Beispiele:<br />
Markiertes Feld: d4<br />
Es befindet sich auf der d-Linie und der 4 Reihe.<br />
Markiertes Feld: f7<br />
Es befindet sich auf der f-Linie und der 7 Reihe.<br />
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Diagonalen<br />
Abgesehen von Reihen und Linien ist das <strong>Schach</strong>brett voller Diagonalen.<br />
Die Diagonalen unterscheiden sich in ihrer Länge und jede Diagonale<br />
hat eine eigene Bezeichnung.<br />
Hier kannst du die a1-h8 Diagonale und die d1-h5 Diagonale<br />
sehen. Sie werden jeweils durch das Anfangs- und Endfeld definiert.<br />
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2. Die Figuren<br />
Die eigentlichen Akteure auf dem <strong>Schach</strong>brett sind die Figuren. Jede<br />
Figur hat ihre ganz eigene Zugweise und damit auch ihre bestimmten<br />
Stärken und Schwächen. In den Diagrammen werden sie so<br />
dargestellt:<br />
Der Bauer - P (Pawn)<br />
Die Bauern sind die Fußsoldaten des <strong>Schach</strong>spiels! Es gibt von ihnen<br />
so viele, wie von allen anderen Figuren zusammen. Oft werden<br />
die Bauern vernachlässigt oder gar an vorderster Front geopfert.<br />
Aber du solltest den Bauern nicht unterschätzen!<br />
Der Springer - N (Knight)<br />
Der Springer zieht entweder ein Feld horizontal und zwei Felder<br />
vertikal, oder zwei Felder horizontal und ein Feld vertikal. Dabei ist<br />
der Springer die einzige Figur, die über andere Figuren springen<br />
kann. Das bedeutet der Springer kann sich über Felder bewegen, die<br />
von anderen Figuren belegt sind. Die übersprungenen Felder werden<br />
hierbei nicht beeinflusst.<br />
Der Läufer - B (Bishop)<br />
Dieser spitz zulaufende Geselle ist dank seines Bischofhuts leicht<br />
erkennbar. Du kannst dir den Läufer auch als besonders großen<br />
Bauer vorstellen. Während einer Partie ist der Läufer dank seiner<br />
Beweglichkeit nicht zu übersehen. Der Läufer bewegt sich diagonal<br />
über das Spielbrett, andere Spielfiguren können nicht übersprungen<br />
werden.<br />
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Der Turm - R (Rook)<br />
Diese kleinen Burgen stehen zu Beginn einer <strong>Schach</strong>partie an den<br />
Ecken des Brettes. In jedem Fall ist der Turm eine schwere Figur.<br />
Der Turm bewegt sich horizontal und vertikal über Reihen und<br />
Spalten. Andere Figuren können nicht übersprungen werden. Er<br />
bewegt sich entlang der Linien und Reihen und hat jede Menge<br />
Kraft in sich.<br />
Die Dame - Q (Queen)<br />
Im <strong>Schach</strong> (wie auch im echten Leben) ist die wahre Macht weiblich.<br />
Der König ist zwar die wichtigste Figur des Spiels, aber die<br />
Dame dominiert das Brett und hinterlässt eine Spur der Zerstörung.<br />
Sie trägt eine Krone auf ihrem Haupt und ist die zweitgrößte Figur.<br />
Die Dame vereint die Zugmöglichkeiten von Turm und Läufer und<br />
ist damit die Spielfigur mit der größten Bewegungsfreiheit. Die Dame<br />
kann horizontal, vertikal und diagonal bewegt werden. Auch sie<br />
darf andere Figuren nicht überspringen.<br />
Der König – K (King)<br />
Der Monarch ist gleichzeitig mächtig und verwundbar, genau wie<br />
das historische Vorbild aus dem echten Leben. Zu Beginn jeder<br />
Partie residiert der König neben seiner Dame. Der König kann auf<br />
alle benachbarten, freien Felder bewegt werden, auf denen er nicht<br />
von einer gegnerischen Figur geschlagen werden kann. Der König<br />
muss um jeden Preis verteidigt werden. Wenn ein Angriff auf den<br />
König nicht mehr abgewendet werden kann, ist das Spiel aus.<br />
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3. Die Ausgangsstellung<br />
Zu Beginn des Spiels sieht das <strong>Schach</strong>brett wie folgt aus:<br />
Weiß beginnt mit 16 Figuren und Schwarz ebenso. Das bedeutet,<br />
dass zu Beginn der Partie 32 Felder besetzt sind, während 32 Felder<br />
frei bleiben. Auf der 2. Reihe stehen die weißen Bauern, auf der 7.<br />
Reihe die schwarzen Bauern. Auf der 1. und 8 Reihe sind die Figuren<br />
aus Sicht des weißen Spielers in folgender Reihenfolge aufgestellt:<br />
Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer und<br />
Turm.<br />
„Die Dame steht immer auf dem Feld ihrer Farbe!“<br />
Viele <strong>Anfänger</strong> haben damit zu kämpfen, auf welche Felder König<br />
und Dame gehören.<br />
Der König steht dann direkt daneben auf einem Feld mit der gegenteiligen<br />
Farbe.<br />
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4. Der König<br />
Der König ist die wichtigste Figur auf dem Brett. Wer den gegnerischen<br />
König gefangen nimmt, hat nämlich gewonnen. Deshalb<br />
versteckt sich der König zunächst hinter den anderen Figuren und<br />
traut sich erst im Endspiel heraus, wenn nur noch wenige Figuren<br />
auf dem Brett übrig geblieben sind.<br />
Der König kann in jede Richtung genau ein Feld weit ziehen. Wie<br />
im Diagramm gezeigt, hat er damit in der Mitte des Brettes 8 Felder<br />
zur Auswahl. Steht der König in der Ecke, bleiben ihm nur noch 3<br />
mögliche Felder, auf die er ziehen kann.<br />
Als einzige Figuren dürfen die Könige beim <strong>Schach</strong> nicht geschlagen<br />
werden. Sie dürfen noch nicht einmal ein Feld betreten, wo sie<br />
geschlagen werden können. Deshalb dürfen die beiden Könige auch<br />
nie auf benachbarten Feldern stehen. Sowie nämlich ein König das<br />
Feld neben dem anderen König betreten würde, könnte er im<br />
nächsten Zug <strong>vom</strong> anderen König geschlagen werden – eine verbotene<br />
Situation.<br />
„Die Könige dürfen nicht auf ein Feld ziehen, auf dem sie geschlagen<br />
werden können. Zwei Könige sind zu dick, um auf benachbarten<br />
Feldern zu stehen!“<br />
Der König kann auf jedes benachbarte Feld ziehen, er darf sich pro<br />
Zug aber nur ein Feld weit bewegen!<br />
23
Wenn du dir die Stellung genau anschaust, merkst du, dass der<br />
schwarze König im Zentrum des Bretts mehr Felder zur Verfügung<br />
hat als der weiße König. Dieser steht am Rand.<br />
„Die meisten Figuren sind stärker, wenn sie im Zentrum stehen. In<br />
der Ecke haben die Figuren weniger Bewegungsspielraum!“<br />
„Der König kann im Nahkampf sehr stark sein!“<br />
In dieser Stellung können die beiden Könige jeweils eines der beiden<br />
gegnerischen Figuren schlagen:<br />
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Schlagen bedeutet, dass sich der König auf das Feld der gegnerischen<br />
Figur bewegt. Diese verschwindet dann <strong>vom</strong> Brett und ist für<br />
immer aus der Partie.<br />
Der König kann nicht auf ein Feld ziehen, das bereits von einer<br />
eigenen Figur besetzt wird.<br />
In diesem Fall steht der weiße Bauer e2 und der Turm auf g2 dem<br />
König im Weg:<br />
„Du kannst niemals eine eigene Figur schlagen!“<br />
25
5. Der Turm<br />
Der Turm die zweitstärkste Figur beim <strong>Schach</strong>spiel. Zusammen mit<br />
der Dame gehört er zu den Schwerfiguren.<br />
Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen<br />
Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel<br />
postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8.<br />
Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem<br />
Feld h1, der schwarze auf h8.<br />
Die Türme ziehen gerade (vorwärts, rückwärts, nach rechts und<br />
nach links). Auf den Linien und Reihen können sie soweit ziehen,<br />
wie der Weg frei ist.<br />
Ein Turm in der Mitte des leeren Bretts hat also 14 mögliche Züge<br />
zur Auswahl.<br />
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Schau dir das folgende Diagramm genau an! Selbst in der Ecke hat<br />
der Turm 14 Felder, auf die er ziehen kann!<br />
Im nächsten Diagramm kann der schwarze Turm den gegnerischen<br />
Bauern a6 und den gegnerischen Springer e6 schlagen. Den schwarzen<br />
Bauern a6 kann er natürlich nicht nehmen!<br />
27
Der Turm kann, wie die meisten anderen Figuren auch, nicht über<br />
Hindernisse hinweg springen!<br />
Im letzten Diagramm kann der Turm die markierten Felder hinter<br />
den Bauern nicht betreten.<br />
28
6. Der Läufer<br />
Der Läufer zieht diagonal und kann große Entfernungen überbrücken!<br />
Zu Beginn jeder Partie haben die Spieler jeweils einen Läufer auf<br />
einem weißen Feld und einen auf einem schwarzen Feld. Die Läufer<br />
bleiben immer auf den Feldern ein und derselben Farbe!<br />
Sieh nur, wie er <strong>vom</strong> Zentrum des Bretts aus bis ganz in die Ecken<br />
ziehen kann. Das bedeutet, dass sich dieser Läufer bloß auf den 32<br />
schwarzen Feldern bewegen kann.<br />
Um dich auf den weißen Feldern zu bewegen, brauchst du einen<br />
anderen Läufer. Man spricht auch <strong>vom</strong> weißfeldrigen Läufer.<br />
Vom zentralen Feld e4 aus kann dieser weißfeldrige Läufer 13 verschiedene<br />
Felder betreten. Wie du im folgenden Diagramm sehen<br />
kannst.<br />
29
„Ein Läufer kann gewaltigen Schaden anrichten!“<br />
Auch in der Ecke ist der Läufer eine potente Figur mit großer<br />
Reichweite. Von der Ecke aus stehen dem Läufer aber weniger Felder<br />
zur Verfügung.<br />
30
In dieser Stellung kann der Läufer jede der weißen Figuren schlagen!<br />
Hier hat der Läufer bloß 6 Züge zur Verfügung, alle anderen Felder<br />
sind blockiert.<br />
Der schwarze Läufer kann die weißen Bauern schlagen, aber nicht<br />
den schwarzen Bauern und Turm.<br />
31
7. Die Dame<br />
Die Dame ist die stärkste Figur auf dem <strong>Schach</strong>brett, denn sie kann<br />
sowohl gerade wie die Türme als auch schräg wie die Läufer ziehen.<br />
Damit ist sie ungeheuer beweglich. Von einem Zentrumsfeld aus<br />
kann sie 27 Felder betreten, soviel wie keine andere Figur. Wenn<br />
sich die Dame dem gegnerischen König nähern kann, ist die Partie<br />
oft schnell entschieden. Auch wenn auf dem Feld nur noch wenige<br />
Figuren übrig sind und die Dame viel Freiraum hat, kann sie ihre<br />
Stärke besonders gut ausspielen. Mit Doppelangriffen auf mehrere<br />
gegnerische Figuren gleichzeitig kann sie die Partie schnell entscheiden.<br />
Die Dame vereint die Züge des Läufers und des Turms! Hoch und<br />
runter, links und rechts und alle Diagonalen! Tatsächlich gibt es<br />
kaum etwas, das die Dame nicht tun kann! Im Zentrum des Bretts<br />
ist die Dame allgegenwärtig, genau wie man es von einer Königin<br />
erwarten würde. Es wird dich nicht überraschen, dass die Dame<br />
angesichts dieser Macht einige Zerstörungs-Kraft hat. Alle Felder,<br />
die die Dame betreten kann, sind markiert. Schau einmal genau hin!<br />
32
In der folgenden Stellung kann die schwarze Dame, jeden weißen<br />
Bauern, sowie jede der vier weißen Figuren schlagen!<br />
Wie jede andere Figur auch ist die Dame gut zu den eigenen Mitstreitern.<br />
Die Dame kann Figuren der eigenen Farbe weder schlagen<br />
noch über sie springen. In manchen Situationen kann sich die Dame<br />
also etwas eingeengt fühlen.<br />
In folgendem Fall hat die weiße Dame bloß fünf Felder, auf die sie<br />
ziehen kann:<br />
33
Hier kannst du sehen, dass die Dame nicht über Figuren springen<br />
kann, ...<br />
... aber natürlich kann die Dame die markierten Bauern schlagen!<br />
34
8. Der Springer<br />
Der Zug des Springers erfolgt von seinem Ausgangsfeld immer zwei<br />
Felder geradeaus und dann ein Feld links oder rechts davon auf sein<br />
Zielfeld. Die offizielle FIDE-Beschreibung dafür lautet: Der Springer<br />
darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten,<br />
aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem<br />
liegen. Mit diesem Rösselsprung ist der Springer in der Lage, alle<br />
Felder des Brettes zu betreten (vgl. dazu auch längster kreuzungsfreier<br />
Springerpfad), aber manche Wege sind zeitaufwendig, beispielsweise<br />
der von einer <strong>Schach</strong>brettseite zur anderen. In der Mitte<br />
des Brettes hat ein Springer die Möglichkeit, auf maximal acht andere<br />
Felder zu ziehen, am Rande des Brettes sind es vier und in einer<br />
Ecke des Brettes nur zwei Felder.<br />
Ein Springer steht in der Regel dann gut, wenn er viele Zugmöglichkeiten<br />
hat und nur schwer angegriffen werden kann (siehe auch<br />
ewiger Springer). Ein Sprichwort sagt außerdem: „Ein Springer am<br />
Rand bringt Kummer und Schand.“<br />
Lass uns nun auf den folgenden Seiten schauen, was der Springer<br />
alles kann!<br />
Im Zentrum des Bretts kann der Springer eine hervorragende Figur<br />
sein. In diesem Fall kann er auf acht verschiedene Felder springen.<br />
Du solltest den Springer aber nicht vorschnell mit anderen Figuren<br />
vergleichen: Er hat einzigartige Eigenschaften, die ihn von anderen<br />
Figuren unterscheiden. Genau wie das Pferd, dem der Springer<br />
nachempfunden ist, lässt sich der Springer ungern einengen.<br />
35
Schau dir nur diese Stellung an! Der Springer hat lediglich zwei Felder<br />
zur Verfügung!<br />
Du musst deine Springer gut behandeln und sie auf bessere Felder<br />
bringen. Am wohlsten fühlt sich der Springer in der Mitte des<br />
Bretts.<br />
Der Springer ist beim <strong>Schach</strong> die einzige Figur, die springen kann.<br />
Manchmal scheint es so, als könne der Springer Wunder bewirken!<br />
36
In dieser Stellung verliert der Springer auf c5 (obwohl er komplett<br />
umstellt ist) nichts von seinem Potenzial:<br />
Er kann weiterhin auf jedes der markierten Felder springen.<br />
Wie die meisten anderen Figuren schlägt der Springer andere Figuren<br />
genauso, wie er zieht.<br />
Im letzten Diagramm kann der weiße Springer jeden der beiden<br />
weißen Bauern und den Turm schlagen, indem er sich auf ihre Felder<br />
bewegt.<br />
Aber er kann die schwarzen Bauern auf b2 und b6 nicht nehmen!<br />
37
9. Der Bauer<br />
Der Bauer ist die schwächste Figur auf dem <strong>Schach</strong>brett, dafür gibt<br />
es davon die meisten. Der Bauer kann nur vorwärts ziehen und das<br />
auch immer nur ein Feld. Nur beim ersten Zug des Bauern, wenn er<br />
noch auf der zweiten Reihe steht, darf er einmal einen Doppelschritt<br />
machen und zwei Felder vorziehen.<br />
Während bei den anderen Figuren Schlagweise und Zugweise gleich<br />
sind, unterscheiden sie sich beim Bauern. Er zieht gerade vorwärts,<br />
kann aber nur schräg vorwärts schlagen. Zwei gegnerische Bauern,<br />
die genau voreinander stehen, blockieren sich gegenseitig. Seine<br />
Stärke hat der Bauer im Endspiel, wenn seine Bewegung nur noch<br />
von wenigen Figuren gehemmt wird. Wenn der Bauer nämlich die<br />
letzte gegenüber liegende Reihe erreicht hat, darf und muss er sich<br />
in eine andere Figur (mit Ausnahme eines zweiten Königs) verwandeln.<br />
In den meisten Fällen verwandelt er sich in eine neue Dame,<br />
obwohl es manchmal auch besser ist, sich in einen Springer oder<br />
Turm zu verwandeln. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich auf dem<br />
Brett noch die alte Dame befindet oder nicht. Durch die Bauernverwandlung<br />
kann also eine zweite oder sogar eine dritte Dame auf<br />
das Brett kommen.<br />
Eine Ausnahme gibt es, die der Vollständigkeit halber gleich erwähnt<br />
werden soll. Wenn ein Bauer von der Grundreihe einen<br />
Doppelschritt ausführt und dann neben einem gegnerischen Bauern<br />
steht, so darf der den vorgerückten Bauern so schlagen, als ob er<br />
nur einem Schritt vorgezogen wäre. Dieses Schlagen nennt man:<br />
„En passant“ oder „Schlagen im Vorbeigehen“. Es ist nur als sofortige<br />
Antwort auf einen Doppelschritt möglich. Einen Zug später ist<br />
„En Passant“ Schlagen nicht mehr erlaubt.<br />
38
Lass uns jetzt einen Blick auf die Züge des Bauern werfen.<br />
In dieser Stellung hat der schwarze Bauer ganz genau einen Zug! Er<br />
kann ein Feld vorwärts ziehen. Dasselbe gilt für den weißen Bauern.<br />
Bauern sind die einzigen Figuren, die ausschließlich vorwärts oder<br />
seitlich nach vorne (in beide Richtungen) ziehen können. Aber lass<br />
dich nicht täuschen, diese kleinen Kerle stecken voller Überraschungen!<br />
Die nächste Ausgangsstellung zeigt uns eine der Eigenarten<br />
des Bauern:<br />
39
So lange sich ein Bauer noch nicht bewegt hat, kann er zwei Felder<br />
auf einmal ziehen! Sobald sich der Bauer allerdings einmal bewegt<br />
hat, wird er nie wieder zwei Felder auf einmal ziehen können. Bitte<br />
nimm dir etwas Zeit und schau dir die nächste Stellung an:<br />
Alle Züge, die diese Bauern machen können, sind mit Pfeilen markiert.<br />
Die zweite Eigenart des Bauern ist, dass er anders schlägt als er zieht<br />
Die Bauern bewegen sich zwar vorwärts, aber sie schlagen diagonal.<br />
In der folgenden Stellung....<br />
40
... kann der schwarze Bauer den weißen Turm und den weißen<br />
Springer schlagen, nicht jedoch den weißen Bauern!<br />
Weil der Bauer nur geradeaus zieht und gleichzeitig bloß diagonal<br />
schlagen kann, können Bauern blockiert werden. In dieser Stellung<br />
kann keiner der beiden Bauern ziehen, da das Feld vor ihnen von<br />
einer gegnerischen Figur verstellt wird. Ein wichtiges Konzept, das<br />
man sich merken sollte!<br />
41
10. Der Wert der Figuren<br />
Nun haben wir uns jede <strong>Schach</strong>figur genau angesehen. Die <strong>Schach</strong>figuren<br />
werden von <strong>Schach</strong>spielern auch als Material bezeichnet. Im<br />
Laufe einer <strong>Schach</strong>partie werden Figuren geschlagen, wodurch die<br />
Materialbalance gestört wird.<br />
Die Grundlagen sind einfach!<br />
In dieser Stellung hat Schwarz einen König und vier Bauern, während<br />
der weiße Spieler einen König und drei Bauern hat. Schwarz<br />
hat also einen Bauern mehr als Weiß, man spricht auch von einem<br />
Mehrbauern.<br />
Es wird allerdings komplizierter.<br />
Bitte spiele folgendes Beispiel einmal durch: 1.Td1xSd6 Kc7xTd6<br />
42
Siehst du, was passiert ist?<br />
Weiß hat den schwarzen Springer geschlagen, dabei aber seinen<br />
Turm verloren.<br />
War das gut für den Spieler mit den weißen Steinen?<br />
Um diese Frage zu beantworten, musst du verstehen, welchen Wert<br />
die einzelnen Figuren haben.<br />
„Die Basiseinheit des Figurenwerts ist der Bauer!“<br />
Der Bauer ist normalerweise die schwächste <strong>Schach</strong>figur (es gibt<br />
Ausnahmen, denen wir uns später widmen).<br />
43
Was die Stärke angeht, kommt nach dem Bauer die Läufer und<br />
Springer.<br />
Übrigens werden Läufer und Springer auch als Leichtfiguren bezeichnet.<br />
Springer und Läufer sind in etwa gleich stark und sind ca.<br />
drei Bauern wert.<br />
Der Turm ist noch stärker als Läufer und Springer und ist ungefähr<br />
fünf Bauern, bzw. eine Leichtfigur und zwei Bauern wert.<br />
44
Am Ende ist es einfache Rechnerei. Es ist jedoch sehr oft komplizierter,<br />
aber dazu später mehr.<br />
Die Dame ist die stärkste Figur. Sie ist ganze neun Bauern wert!<br />
Natürlich hatte noch nie jemand neun Bauern auf dem Brett. Aber<br />
bedenke, dass der Bauer bloß die Maßeinheit für die Stärke der Figuren<br />
ist.<br />
Etwas verständlicher ausgedrückt ist die Dame so stark wie drei<br />
Leichtfiguren (<strong>zum</strong> Beispiel zwei Springer und ein Läufer). Die Dame<br />
ist etwas stärker als ein Turm und ein Läufer, aber etwas schwächer<br />
als zwei Türme.<br />
Vermutlich ist dir aufgefallen, dass der König unsere kleine Mathestunde<br />
geschwänzt hat. Falls du dich fragst, warum? Nun, der König<br />
ist unbezahlbar!<br />
Bald wirst du auch dazu alle Details kennen.<br />
45
11. Angriff und Verteidigung<br />
Angriff und Verteidigung zählen zu den wichtigsten Konzepten im<br />
<strong>Schach</strong>.<br />
Lass uns einen Blick auf dieses Beispiel werfen:<br />
1…Sg6-e5<br />
Schwarz hat seinen Springer<br />
nach e5 gezogen und damit eine<br />
Drohung aufgestellt.<br />
Was bedeutet das genau?<br />
2.h2-h3 Se5xLd3<br />
Weiß hat auf die Drohung nicht<br />
angemessen reagiert. Daraufhin<br />
hat Schwarz den Läufer<br />
schlagen können.<br />
Mit dem Springerzug auf das Feld e5 hatte Schwarz den schwarzen<br />
Läufer angegriffen. Schauen wir uns an, wie Weiß auf den Angriff<br />
hätte reagieren können. In dieser Stellung könnte Weiß seinen Läufer<br />
einfach mit...<br />
46
2.Ld3-c2<br />
... zurückziehen.<br />
Jetzt kann Schwarz keine Figur<br />
mehr schlagen.<br />
Eine angegriffene Figur zurückzuziehen ist oftmals der einfachste<br />
Weg, einer Bedrohung zu begegnen.<br />
Es gibt andere Wege, mit einer Drohung umzugehen. In der folgenden<br />
Stellung droht der schwarze Springer, den weißen Turm zu<br />
schlagen:<br />
Schwarz kann das verhindern,<br />
indem er die angreifende Figur<br />
schlägt:<br />
In diesem Fall kann der Läufer<br />
auf e4 den Springer auf c2 nehmen.<br />
Es ist wichtig zu verstehen, ob eine Drohung real ist.<br />
47
In dieser Stellung spielt Schwarz...<br />
1…Dd8-d4<br />
und greift den Springer auf c3<br />
scheinbar an. Schauen wir mal,<br />
ob das wirklich so ist:<br />
2.a2-a3 De4xSc3<br />
Du kannst sehen, dass Weiß den<br />
Springer schlagen konnte.<br />
Dabei hat er allerdings seine Dame eingebüßt. Da die Dame viel<br />
wertvoller ist als der Springer, war das ein schlechtes Geschäft für<br />
Weiß. Das bedeutet, dass der schwarze Springer verteidigt war.<br />
48
12. <strong>Schach</strong>!<br />
Weiß hat seinen Läufer gerade nach c6 gezogen und greift damit<br />
den schwarzen König an. Was diesen Angriff von allen anderen<br />
Angriffen unterscheidet, ist die Tatsache, dass Schwarz auf diesen<br />
Angriff reagieren muss:<br />
1.La4-c6+<br />
Alle anderen Pläne müssen nun<br />
warten, denn der schwarze König<br />
muss in Sicherheit gebracht<br />
werden.<br />
2…Ka8-b8<br />
Das ist die wichtigste Regel im <strong>Schach</strong>:<br />
„Ein Angriff auf den König muss unterbunden werden!“<br />
Ein Angriff auf den König wird als <strong>Schach</strong> (kurz für <strong>Schach</strong>gebot)<br />
bezeichnet. Wie bei jedem anderen Angriff hat der angegriffene<br />
Spieler verschiedene Möglichkeiten, auf den Angriff zu reagieren. Er<br />
kann......<br />
... den Angreifer schlagen. (Diagramm 1)<br />
... den König wegziehen. (Diagramm 1)<br />
... den Angreifer blockieren. (Diagramm 2)<br />
49
Diagramm 1<br />
1.Ld2xSe3<br />
Der Angreifer wird geschlagen.<br />
Oder:<br />
1.Kd1-c1<br />
Der König geht aus dem<br />
<strong>Schach</strong>.<br />
Diagramm 2<br />
1.La4-c6+ Lc8-c7<br />
Den Angreifer wird durch den<br />
Läufer blockiert.<br />
Oder:<br />
2…Ka8-b8<br />
Der König geht aus dem<br />
<strong>Schach</strong>.<br />
50
Es gibt weitere verlockende Reaktionen, die aber leider illegal (regelwidrig)<br />
sind.<br />
Im folgenden Beispiel würde Schwarz gerne die weiße Dame schlagen.<br />
Er muss aber zunächst seinen König in Sicherheit bringen:<br />
1…Ta8-a1+ 2.Sf4xDe6<br />
Regelwidriger Zug!<br />
2.Kh1-h2<br />
Noch der beste Zug! (2.Df3-d1<br />
oder 2.Tb7-b1, verliert Figuren).<br />
Die Dame mag die stärkste Figur auf dem Brett sein, aber der König<br />
ist unbezahlbar.<br />
Noch etwas ist in der Regel nicht möglich. Auf das <strong>Schach</strong>gebot des<br />
Gegners mit einem eigenen <strong>Schach</strong>gebot zu reagieren!<br />
1…Tb8-b2+2.Sd5-f6+<br />
Regelwidriger Zug!<br />
2.Kh2-h3<br />
2.Kh2-g1 (2.Kh2-h1 De8-e1+ ...<br />
und schwarz wird Matt).<br />
51
„Kümmere dich zunächst um die Sicherheit deines Königs, bevor<br />
du über etwas anderes nachdenkst!“<br />
Ein weiteres wichtiges Beispiel wird hier gezeigt:<br />
Normalerweise hätte der weiße<br />
Springer auf c3 sieben Felder,<br />
auf die er ziehen kann. Da er<br />
aber die Diagonale e1-a5 blockiert<br />
und jeder seiner Züge den<br />
weißen König einem <strong>Schach</strong>gebot<br />
aussetzen würde, darf der<br />
Springer nicht ziehen.<br />
Diese Situation wird als Fesselung bezeichnet. Man sagt auch "Der<br />
Springer ist gefesselt!".<br />
Wir werden später noch viele weitere Fesselungen sehen!<br />
Die Notwendigkeit, auf <strong>Schach</strong>gebote zu reagieren, basiert auf einer<br />
allgemeinen Regel:<br />
„Lasse deinen König niemals unbewacht!“<br />
Natürlich kann sich der König auch nicht auf Felder bewegen, die<br />
von gegnerischen Figuren angegriffen werden.<br />
In der folgenden Stellung sind die Felder, auf die der schwarze König<br />
ziehen kann, mit „•“ markiert und die mit „x“ markierten Felder<br />
können <strong>vom</strong> schwarzen König nicht betreten werden.<br />
52
Diese Felder werden <strong>vom</strong> Turm<br />
angegriffen: e7, d7 und c7<br />
<strong>vom</strong> Läufer: e5 und c5<br />
und d5 <strong>vom</strong> Bauern.<br />
Der schwarze König kann noch<br />
auf die Felder e6 und c6 ziehen.<br />
Sicher fragst du dich, was<br />
passiert, wenn der König dem<br />
<strong>Schach</strong>gebot nicht ausweichen<br />
kann. Das ist in der hier gezeigten<br />
Stellung der Fall.<br />
Eine gute Frage!<br />
Wir werden uns mit der<br />
Antwort gleich beschäftigen.<br />
53
13. <strong>Schach</strong>matt<br />
„Das <strong>Schach</strong>matt beendet die Partie!“<br />
Diese Stellung zeigt ein<br />
<strong>Schach</strong>matt. Der schwarze<br />
König steht im <strong>Schach</strong> und<br />
kann sich nicht dagegen wehren:<br />
Weiß hat Schwarz mit seinem<br />
letzten Zug Dg1-g8 mattgesetzt<br />
und die Partie damit gewonnen.<br />
<strong>Schach</strong>matt ist das größte Ziel im <strong>Schach</strong> und überwiegt daher jeden<br />
Materialgewinn. In <strong>Schach</strong>turnieren bekommt der Sieger in der Regel<br />
1 Punkt, während der Verlierer keinen Punkt erhält.<br />
In dieser Stellung hat Weiß<br />
deutlich mehr Figuren als<br />
Schwarz. Das ist aber bedeutungslos,<br />
da der weiße König<br />
mattgesetzt wurde. Der weiße<br />
König kann die schwarze Dame<br />
nicht schlagen, da diese <strong>vom</strong><br />
Bauern auf c3 verteidigt wird.<br />
54
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, den Gegner mattzusetzen.<br />
Grundsätzlich ist jede Figur (mit Ausnahme des Königs) in der Lage,<br />
mattzusetzen.<br />
Hier sehen wir ein so genanntes<br />
Grundreihenmatt.<br />
Du siehst, wie der König von<br />
seinen eigenen Bauern im Stich<br />
gelassen wird. Anstatt ihn zu<br />
schützen, besiegeln sie sein<br />
Schicksal!<br />
In dieser Stellung ist es der<br />
Springer, der dem weißen König<br />
den Rest gegeben hat:<br />
Du siehst, dass <strong>Schach</strong>matt ein<br />
einfaches Konzept ist!<br />
„<strong>Schach</strong>matt ist ein <strong>Schach</strong>gebot, gegen das es keine Verteidigung<br />
gibt!“<br />
„Es gibt im <strong>Schach</strong> keine wichtigeren Motive als das Matt!“<br />
55
Weit vorgerückte Bauern können ziemlich stark werden.<br />
Hier setzen sie den schwarzen<br />
König überzeugend matt. Aber<br />
natürlich brauchen sie dabei<br />
Unterstützung von ihrem eigenen<br />
König.<br />
Der schwarze König hat keine<br />
Felder mehr und ist somit Matt.<br />
Auf dieser und den folgenden Seiten werden wir uns einige Matt-<br />
Beispiele ansehen. Bitte sieh genau hin!<br />
Hier hat die Dame mit Unterstützung<br />
seines Läufers auf c4<br />
Matt gesetzt.<br />
56
Die beiden weißen Läufer haben<br />
den schwarzen König umzingelt.<br />
Er hat kein Fluchtfeld<br />
mehr. Matt.<br />
Hier wurde diese Aufgabe von<br />
den Türmen übernommen.<br />
57
14. Bauernumwandlung<br />
Schauen wir uns noch einmal an, wie der Bauer zieht.<br />
Normalerweise zieht der Bauer vorwärts, nur beim Schlagen anderer<br />
Figuren zieht er diagonal. Der Bauer ist die einzige Figur, die nicht<br />
rückwärts ziehen kann. Du fragst dich vielleicht, was passiert, wenn<br />
ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht. Die Antwort auf<br />
diese Frage ist einfach nur magisch. Der Bauer vollführt eine magische<br />
Verwandlung, sobald er die gegnerische Grundreihe erreicht.<br />
„Er verwandelt sich in eine andere Figur!“<br />
<strong>Schach</strong>spieler sprechen von einer Bauernumwandlung. Konkret<br />
kann der Bauer in eine Dame, einen Turm, einen Springer oder<br />
einen Läufer umgewandelt werden.<br />
1.c7-c8D<br />
1.c7-c8T<br />
1.c7-c8L<br />
1.c7-c8S<br />
Dame<br />
Turm<br />
Läufer<br />
Springer<br />
In den meisten Fällen wirst du dich für die Dame entscheiden, immerhin<br />
ist sie die stärkste Figur.<br />
58
Es gibt aber auch Ausnahmen.<br />
In dieser Stellung <strong>zum</strong> Beispiel kann weiß direkt mattsetzen, wenn<br />
er seinen Bauern in einen Springer umwandelt:<br />
1.c7-c8S#<br />
Der Bauer könnte auch den<br />
Springer c8 schlagen und sich in<br />
eine Dame oder Turm<br />
verwandeln. Aber so ist die<br />
Partie direkt entschieden. Matt<br />
Wenn du dir überlegst, in welche Figur du deinen Bauern umwandeln<br />
möchtest, hast du völlige Freiheit. Selbst wenn du deine Dame<br />
noch auf dem Brett hast, kannst du eine neue Dame bekommen.<br />
Tatsächlich kann es passieren, dass beide Spieler mehr als eine Dame<br />
auf dem Brett haben!<br />
1.e7-e8D<br />
Allerdings kannst du deinen<br />
Bauern nicht in einen König<br />
umwandeln. Der König, mit<br />
dem du die Partie beginnst, wird<br />
immer dein einziger König bleiben!<br />
59
15. En passant<br />
Eine der kniffligsten Regeln im <strong>Schach</strong> wird als "En passant" bezeichnet.<br />
Das ist Französisch und heißt so etwas wie "Im Vorübergehen".<br />
Schauen wir uns diese Regel einmal genauer an.<br />
In dieser Stellung hatte der<br />
schwarze Bauer auf c7 noch<br />
nicht gezogen. Würde er ein<br />
Feld vorziehen, könnte er <strong>vom</strong><br />
weißen Bauern auf d5 geschlagen<br />
werden. Es wäre also besser,<br />
wenn der schwarze Bauer<br />
zwei Felder vorzieht. Oder?<br />
1...c7-c5<br />
2.d5xc6<br />
Ganz so einfach ist es nicht. Du<br />
kannst dir die Möglichkeit des<br />
Bauern, von seiner Ausgangsstellung<br />
aus zwei Felder vorzuziehen,<br />
als Privileg vorstellen. In<br />
diesem Fall könnte der Zug<br />
1...c7-c5 als dreister Versuch<br />
verstanden werden, dieses Privileg auszunutzen und dem weißen<br />
Bauern zu entkommen. Da <strong>Schach</strong> ein faires Spiel ist, behält Weiß<br />
das Recht, den Bauern zu schlagen. Ganz so, als ob er nur ein Feld<br />
vorgerückt wäre. Weiß schlägt den Bauern 2.d5xc6 en passant".<br />
60
Das Selbe gilt natürlich auch für<br />
den weißen Bauern in dieser<br />
Stellung. Der schwarze Bauer<br />
kann seinen weißen Kollegen<br />
schlagen, wenn dieser ein oder<br />
zwei Felder vorzieht:<br />
1.f2-f4 e4xf3<br />
. Lass uns zusammenfassen:<br />
„Immer dann, wenn ein Bauer ein Feld vorzieht und von einem<br />
gegnerischen Bauern geschlagen werden kann, kann er auch geschlagen<br />
werden, wenn er zwei Felder vorzieht!“<br />
Das Schlagen läuft dabei genau so ab, als würde der Bauer nur ein<br />
Feld vorziehen:<br />
1...a7-a6 2.b5xa6<br />
Oder:<br />
1…a7-a5 2.b5xa6<br />
In beiden Fällen kann der weiße<br />
Bauer auf b5 schlagen.<br />
61
Beim "en passant" sollte man immer daran denken, dass man nur<br />
direkt im Anschluss an den Doppelzug des Bauern en passant schlagen<br />
kann.<br />
In dieser Stellung zog Schwarz:<br />
1...e7-e5<br />
Woraufhin Weiß mit:<br />
2.Kf1-e2 antwortete.<br />
Nach 2.Kf1-e2 ist es aber zu<br />
spät, um en passant zu schlagen!<br />
Der schwarze Bauer auf e5 ist<br />
jetzt sicher, <strong>zum</strong>indest für den<br />
Moment. „Du hast nur eine<br />
Chance, en passant zu schlagen!“ Du musst den letzten Zug des<br />
Gegners kennen, um zu wissen, ob du en passant schlagen kannst.<br />
Hier spielt Weiß:<br />
1.e3-e4<br />
Obwohl uns die Stellung bekannt<br />
vorkommt, kann Weiß<br />
jetzt nicht en passant schlagen.<br />
Der schwarze Bauer stand nicht<br />
auf seinem Startfeld, sondern<br />
auf e3. Er ist also lediglich<br />
einem Feld vorgezogen.<br />
„Jetzt weißt du bestens Bescheid über „en passant“!“<br />
62
16. Rochade<br />
Ein weiterer Sonderzug ist die Rochade. Sie ist der einzige Zug, in<br />
dem zwei Figuren bewegt werden, und zwar König und Turm.<br />
Hierbei wird der König zwei Felder nach rechts oder nach links<br />
bewegt. Gleichzeitig wird der Turm in dessen Richtung der König<br />
bewegt wurde, auf das Feld zwischen König und Ausgangsposition<br />
des Königs gesetzt.<br />
In dieser Stellung siehst Du die<br />
Möglichkeiten der Rochaden.<br />
Weiß kann „groß“ rochieren<br />
(Pfeil). Für Schwarz besteht die<br />
Möglichkeit „klein“ zu rochieren<br />
(Pfeil).<br />
Hier die Stellung, nachdem<br />
beide Farben rochiert haben.<br />
Die Notation erfolgt bei, der<br />
großen Rochade (langen):<br />
0-0-0<br />
der kleinen Rochade (kurzen):<br />
0-0<br />
63
In dieser Stellung, kann Weiß:<br />
1.0-0<br />
kurz rochieren (also nach<br />
rechts), nicht jedoch lang (nach<br />
links).<br />
Hier die Voraussetzungen für die Rochade:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
König und Turm dürfen noch nicht bewegt worden sein.<br />
Zwischen König und Turm dürfen sich keine Figuren befinden.<br />
Der König darf vor der Rochade nicht im <strong>Schach</strong> stehen<br />
Der König darf bei der Rochade kein Feld überspringen,<br />
auf dem <strong>Schach</strong> droht.<br />
Der König darf sich bei Abschluss der Rochade nicht auf<br />
einem Feld befinden, auf dem er im <strong>Schach</strong> stände.<br />
„Jetzt kannst Du eine Rochade ausführen!“<br />
64
17. Remis<br />
Du weißt bereits, dass das Mattsetzen des gegnerischen Königs das<br />
Ziel beim <strong>Schach</strong> ist. Dein Gegner ist allerdings auch nicht auf den<br />
Kopf gefallen (obwohl es Ausnahmen gibt) und wird seinerseits<br />
versuchen, dich mattzusetzen.<br />
Ab und zu kommt es vor, dass beide Spieler am Ende ihrer Kräfte<br />
sind, wie in dieser Stellung:<br />
Auf dem Brett stehen nur noch<br />
die beiden Könige.<br />
Ein König kann sich dem<br />
anderen König niemals direkt<br />
nähern, geschweige denn<br />
mattsetzen.<br />
Diese Partie endet in einem Unentschieden, auch Remis genannt.<br />
Weiß und Schwarz bekommen jeweils einen halben Punkt; es gibt<br />
weder Sieger noch Gewinner.<br />
Es gibt weniger dramatische Situationen, in denen ein <strong>Schach</strong>matt<br />
ebenfalls nicht möglich ist:<br />
65
In dieser Stellung hat Weiß neben seinem König noch einen Läufer.<br />
Obwohl er den schwarzen<br />
König in die Ecke drängen<br />
kann, wird er ihn niemals<br />
mattsetzen können. Daher<br />
endet die Partie Remis.<br />
Diese Situation ist ganz ähnlich.<br />
König und Springer können<br />
alleine nicht mattsetzen.<br />
Daher endet auch diese Partie in einem Remis.<br />
66
Jetzt kommen wir zu einem sehr wichtigen Fall. Hoffentlich bist du<br />
noch aufnahmefähig!<br />
In dieser Stellung konnten der<br />
weiße König und der Springer<br />
den schwarzen König in die<br />
Ecke drängen. Schwarz ist am<br />
Zug, aber er kann keinen legalen<br />
Zug ausführen! Die weißen<br />
Figuren nehmen ihm jeden<br />
Bewegungsspielraum. Ist er<br />
verloren? Nein, es ist Remis!<br />
In diesem letzten Diagramm<br />
kann der schwarze Spieler<br />
keinen Zug machen, steht aber<br />
nicht im <strong>Schach</strong>! Diese Situation<br />
wird als Patt bezeichnet!<br />
Erinnerst du dich an die Definition des <strong>Schach</strong>matts?<br />
„<strong>Schach</strong>matt ist ein <strong>Schach</strong>gebot, gegen das es keine Verteidigung<br />
gibt!“<br />
67
Ein Patt kann auch in komplexeren Stellungen auftreten!<br />
In dieser Stellung ist Schwarz am Zug. Obwohl er zwei Bauern und<br />
einen Springer hat, steht ihm kein legaler Zug zur Verfügung:<br />
Der Springer wird <strong>vom</strong> weißen<br />
Läufer auf d6 gefesselt und die<br />
schwarzen Bauern können nicht<br />
ziehen, weil die weißen Bauern<br />
ihnen den Weg versperren.<br />
Auch das ist ein Patt!<br />
„Ein Patt beendet die Partie mit<br />
einem Remis!“<br />
<strong>Schach</strong>partien können unentschieden enden. Das Ganze wird auch<br />
als Remis bezeichnet und tritt ein, wenn:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Beide Spieler sich auf das Unentschieden einigen.<br />
Ein Spieler patt gesetzt wurde.<br />
Zum dritten Mal die gleiche Stellung auftritt, wobei der<br />
gleiche Spieler am Zug ist, und die gleichen Züge möglich<br />
sind.<br />
50 Züge lang keine Figur geschlagen worden ist, kein Bauer<br />
bewegt worden ist und ein Spieler Remis beantragt.<br />
Beide Spieler nicht mehr über die ausreichenden Figuren<br />
verfügen um den Gegner matt zu setzen. z.B. König gegen<br />
König, König gegen König und Springer, König gegen König<br />
und Läufer.<br />
68
18. Einfache Taktiken<br />
Der Begriff "Taktik" klingt im ersten Moment sehr professionell<br />
und etwas kompliziert. Doch auch ein <strong>Anfänger</strong> kann eine Taktik<br />
verfolgen. Oder besser gesagt viele kleine Taktiken.<br />
Es gibt verschiedene Spielzüge und Taktiken, die den Gegner in<br />
bestimmten Situationen in die Enge treiben oder einen Vorteil für<br />
die eigenen Figuren erwirken können.<br />
Eine der einfachsten (defensiven) Taktiken ist <strong>zum</strong> Beispiel die Rochade.<br />
Hier springen der eigene König und der eigene Turm übereinander<br />
hinweg, sodass die wichtigste Spielfigur - der König - besser<br />
geschützt ist.<br />
Die Gabel ist eines der häufigsten taktischen Motive.<br />
In dieser Stellung spielt Weiß:<br />
1.Sb5xc7+<br />
Der schwarze König steht im<br />
<strong>Schach</strong> und muss sich verteidigen!<br />
1…Ke8-f8 2.Sc7xa8<br />
Weiß hat durch diese Taktik<br />
einen ganzen Turm gewonnen!<br />
Ein weiteres häufiges Beispiel für eine Gabel, ist die Bauerngabel.<br />
69
In dieser Stellung spielt Weiß:<br />
1.e4-e5<br />
und greift mit dem Bauern den<br />
Läufer auf d6 und den Springer<br />
auf f6 gleichzeitig an.<br />
Schwarz kann versuchen, eine<br />
der beiden Figuren zu retten.<br />
Beide Figuren kann er aber<br />
nicht in Sicherheit bringen.<br />
Weiß wird eine der schwarzen Leichtfiguren im nächsten Zug gewinnen.<br />
Und wie wir bereits gelernt haben ist eine Leichtfigur 3<br />
Bauern wert. Weiß erreicht durch dieses taktische Motiv einen Vorteil.<br />
Du bist der Fesselung jetzt schon öfters begegnet. Normalerweise<br />
hat eine gefesselte Figur keine Züge zur Verfügung. Diese Stellung<br />
demonstriert allerdings eine etwas andere Situation. Weiß spielt<br />
1.Lc1-g5<br />
und fesselt den schwarzen<br />
Springer auf f6 an die Dame auf<br />
d8. Hier hat der Springer viele<br />
legale Züge und bleibt mobil.<br />
Da jeder dieser Züge <strong>zum</strong><br />
Verlust der Dame führt,<br />
betrachten wir den Springer<br />
aber als gefesselt.<br />
70
Kapitel 2<br />
„Die Figuren“<br />
In diesem Kapitel lernst Du die einzelnen<br />
<strong>Schach</strong>figuren richtig kennen!<br />
71
1. Der Turm Seite 73<br />
2. Die Dame Seite 78<br />
3. Der Läufer Seite 81<br />
4. Der Springer Seite 85<br />
5. Der Bauer Seite 89<br />
6. Der König Seite 95<br />
7. Matt mit der Dame Seite 98<br />
8. Matt mit zwei Türmen Seite 100<br />
9. Matt mit einem Turm Seite 101<br />
10. Matt mit zwei Läufern Seite 102<br />
11. Matt mit Springer und Läufer Seite 104<br />
72
1. Der Turm<br />
Der Turm in den drei Spielphasen<br />
1. In der Eröffnung<br />
In der Anfangsphase einer Partie spielt der Turm eine untergeordnete<br />
Rolle, solange die Bauern seine Zugbahnen begrenzen. Sein Einsatz<br />
beginnt häufig mit der Rochade, die den Turm mehr in Richtung<br />
Zentrum rückt; oder aber bei heterogenen (entgegengesetzter)<br />
Rochaden, indem durch Randbauernzüge (<strong>zum</strong> Beispiel h2–h4 oder<br />
h7–h5 nach kurzer Rochade des Gegners) versucht wird, die Ausgangslinie<br />
des Turms zu öffnen, um so einen Königsangriff zu unterstützen.<br />
2. Im Mittelspiel<br />
Der Turm ist eine typische Mittelspiel- bzw. Endspielfigur. Je mehr<br />
Figuren im Partieverlauf aus dem Spiel genommen werden, desto<br />
besser kann der Turm seine Reichweite ausspielen. Aus diesem<br />
Grund ist man als Spieler bestrebt, seine Türme auf offene oder<br />
halboffene Linien zu positionieren, wo sie ihre Stärken am besten<br />
ausspielen können. Oft versucht eine Partei eigene Bauern abzutauschen<br />
oder gar zu opfern, um Linien zu öffnen und so den Weg für<br />
die eigenen Türme zu öffnen.<br />
Stehen beide Türme eines Spielers auf einer Linie, so spricht man<br />
von einer Turmverdopplung. Diese gilt als besonders vorteilhaft,<br />
weil sich beide Türme gegenseitig decken und unterstützen.<br />
Die Angriffsziele der Türme befinden sich meist auf der siebten<br />
oder achten Reihe: Gelangt ein Turm auf die siebte Reihe, kann er<br />
dort oft gleichzeitig Figuren und Bauern rechts und links von ihm<br />
73
angreifen. Ein Turm auf der achten Reihe kann sogar manchmal<br />
matt setzen, wenn der gegnerische König hinter den eigenen Bauern<br />
gefangen und die Grundreihe nicht durch andere Figuren geschützt<br />
ist<br />
3. Im Endspiel<br />
Das Mattsetzen mit Turm und König gegen König ist einfach zu<br />
bewerkstelligen, allerdings nur, indem der gegnerische König an den<br />
Rand gedrängt wird. Endspiele mit Türmen und Bauern nennt man<br />
Turmendspiel; diese machen etwa die Hälfte aller Endspiele aus. Sie<br />
tendieren bei materiellem Gleichstand oft <strong>zum</strong> Remis, erfordern<br />
aber präzises Spiel.<br />
Aktivität und Passivität von Türmen<br />
Türme entfalten auf freien Geraden am meisten Wirkung. Je weniger<br />
Hindernisse ihnen auf Linien und Reihen im Weg stehen, desto<br />
größer ist ihre Aktivität! Schwarz am Zug und dringt mit...<br />
1...Td8-d3<br />
... ins weiße Lager ein und<br />
attackiert den Bauern auf a3<br />
horizontal.<br />
2.Tf2-a2<br />
Der erste weiße Turm muss eine<br />
passive Stellung einnehmen, um<br />
den a3-Bauern zu schützen.<br />
74
2…Tf8-c8<br />
Der nächste Turm wird auf der<br />
offenen c-Linie vertikal aktiv.<br />
3.f3-f4 Tc8-c3<br />
Im Duo sind die schwarzen<br />
Türme besonders stark, der a-<br />
Bauer ist doppelt angegriffen.<br />
4.Tf1-a1<br />
Die weißen Türme verteidigen<br />
nun zwar erfolgreich den Bauern<br />
auf a3, sind dadurch aber zu<br />
absoluter Passivität verdammt.<br />
Die schwarzen Türme können<br />
sich frei bewegen und schnüren<br />
aufgrund ihrer Aktivität die<br />
weißen Figuren ein.<br />
75
Aktives Spiel auf halboffenen Linien<br />
Auch auf halboffenen Linien fühlen sich Türme wohl, insbesondere<br />
wenn sie im Verbund einen oder mehrere Schwachpunkte im gegnerischen<br />
Revier belagern können!<br />
Ein typischer Ablauf einer solchen Belagerung lässt sich in dem<br />
folgendem Vorher-Nachher-Diagrammen zeigen:<br />
1.Td2-c2<br />
Weiß besetzt die halboffene c-<br />
Linie und nimmt den<br />
schwachen Bauern auf c7 ins<br />
Visier.<br />
1…Td8-d7 2.Tf8-c8<br />
Weiß verdoppelt die Türme auf<br />
der halboffenen c-Linie und<br />
bindet die schwarzen Widersacher<br />
an die passive Verteidigung<br />
des c-Bauern.<br />
2…Tf8-c8 3.Tc2-c6<br />
Weiß nutzt die Strahlkraft der<br />
Türme und greift das schwarze<br />
Lager infiltrierend den hilflosen<br />
Bauern auf a6 an.<br />
76
3… a6-a5 4.Tc6-a6<br />
Weiß wird den a6-Bauern gewinnen<br />
und weiterhin aktiv das<br />
Geschehen kontrollieren.<br />
77
2. Die Dame<br />
Die Dame in den drei Spielphasen<br />
1. In der Eröffnung<br />
In der Regel sollte die Dame nicht zu früh gespielt werden, da das<br />
Abwehren gegnerischer Angriffe nur unnötig Zeit (Tempi) kostet<br />
und dem Gegner Gelegenheit gibt, seine Figuren zu entwickeln. In<br />
der Regel ist es deshalb sinnvoller, in der Eröffnung zunächst die<br />
Leichtfiguren, also Springer und Läufer, zu entwickeln und zu rochieren.<br />
Eine wichtige Ausnahme von dieser Regel bietet etwa die<br />
Skandinavische Verteidigung, bei der die Dame in der Hauptvariante<br />
bereits im zweiten Zug gespielt wird.<br />
2. Im Mittelspiel<br />
Im Mittelspiel sollte die Dame zentriert werden, um ihre Kraft entwickeln<br />
zu können. Vor allem die Besetzung offener Linien und<br />
Diagonalen ist anzustreben, da sie dort ihre große Stärke, die<br />
Reichweite, ausspielen kann.<br />
Nicht selten ist es die Dame selbst, die die Angriffe des Spielers<br />
durchführt, nachdem von den anderen Figuren die dafür nötigen<br />
Voraussetzungen geschaffen worden sind. Ein in der Literatur sehr<br />
beliebtes, wenn auch in der Praxis selten vorkommendes Motiv ist<br />
das Damenopfer. Hierbei wird die Dame gegen deutlich schwächere<br />
Figuren geopfert, um einen spielentscheidende Vorteil zu erlangen,<br />
beispielsweise ein direkter Mattangriff im Idealfalle.<br />
78
3. Im Endspiel<br />
Das Endspiel Dame und König gegen König ist leicht zu gewinnen.<br />
Das Mattsetzen verläuft ähnlich wie mit dem Turm, indem der gegnerische<br />
König an den Rand gedrängt wird. Unerfahrenen Spielern<br />
passiert es gelegentlich, dass sie den gegnerischen König in der Ecke<br />
des Brettes patt setzen, bevor er matt wird.<br />
Haben beide Spieler noch Bauern auf dem Brett und jeweils eine<br />
Dame, so ist der Ausgang oft unklar. Aufgrund der großen Beweglichkeit<br />
der Figur können sich eher überraschende Wendungen ergeben,<br />
als das in Turmendspielen der Fall ist.<br />
In Endspielen gegen zwei Türme ist die Dame meist im Nachteil,<br />
weil sich die Türme gegenseitig decken und unterstützen können.<br />
Reichweite und Strahlkraft der Dame<br />
Eine besondere Stärke der Dame liegt darin, dass sie diagonale Angriffe<br />
mit geradlinigen kombinieren und auch aus der Ferne anderen<br />
Figuren Energieschübe verleihen kann. Kommt es zu einer Vertripplung<br />
der Schwerfiguren, ist es meist ratsam, die Dame als<br />
stärkste Einheit von der hintersten Front wirken zu lassen.<br />
79
80<br />
Im vorliegenden Diagramm<br />
nutzt Weiß die Langschrittigkeit<br />
der Dame, um von e1 aus ihren<br />
Türmen zusätzliche Kraft einzuimpfen.<br />
Stünde sie stattdessen<br />
vor den Türmen, könnte<br />
Schwarz die Fesselung schadlos<br />
auflösen!
3. Der Läufer<br />
Der Läufer in den drei Spielphasen<br />
1. In der Eröffnung<br />
In der Anfangsphase einer Partie, der Eröffnung, ist man bestrebt,<br />
die Läufer möglichst schnell zu entwickeln, d. h., sie in eine strategisch<br />
günstige Position zu bringen. Natürliche Entwicklungsfelder<br />
für die weißen Läufer sind b5 und g5, wo sie oft die gegnerischen<br />
Springer gegen die Dame oder den König fesseln, oder auch c4.<br />
Von diesem Feld aus visiert der weiße Läufer das Feld f7 an, das bei<br />
unachtsamer Entwicklung von Schwarz zu einer Schwachstelle werden<br />
kann. Siehe z. B. Schäfermatt und Seekadettenmatt. (Die entsprechenden<br />
Felder für die schwarzen Läufer sind b4, g4 und c5.)<br />
Oft werden Läufer auch nur nach e2/e7 bzw. d2/d7 entwickelt, um<br />
die Fesselung eines Springers aufzuheben.<br />
Eine Alternative zur Positionierung der Läufer in der Nähe des<br />
Zentrums ist das Fianchettieren, d. h. das Aufstellen der Läufer an<br />
den Flanken, was einerseits eine defensivere Variante darstellt, aber<br />
andererseits auch langfristig auf Kontrolle des Zentrums ausgerichtet<br />
ist.<br />
In vielen Eröffnungen ist die Entwicklung des schwarzen Damenläufers<br />
gehemmt, z. B. in der Französischen Verteidigung oder im<br />
abgelehnten Damengambit, in beiden Fällen durch den Bauern e6.<br />
81
2. Im Mittelspiel<br />
Nach der Eröffnungsphase, im Mittelspiel, können ungleichfarbige<br />
Läufer im Angriff auf den gegnerischen König zusammen mit Dame<br />
und/oder Turm von Vorteil sein, weil der Angreifer praktisch<br />
eine Figur im Vorteil ist (wenn der Läufer schwache Felder oder<br />
Bauern angreift, kann der gegnerische Läufer sie nicht verteidigen).<br />
Eine ausgezeichnete Position stellen für Läufer die Felder vor rückständigen<br />
Bauern dar; hier können sie nur schwer angegriffen werden<br />
und leisten einen hervorragenden Beitrag für eigene Angriffsbemühungen.<br />
3. Im Endspiel<br />
Das Mattsetzen mit zwei Läufern und König gegen König ist unproblematisch,<br />
während man mit nur einem Läufer auch theoretisch,<br />
bei schlechtestem Spiel des Gegners, unmöglich mattsetzen<br />
kann. Endspiele mit ungleichfarbigen Läufern bieten oft bei leichtem<br />
Materialnachteil (etwa ein Bauer) Chancen auf ein Remis.<br />
Der Spieß<br />
Als langschrittige Figur ist es dem Läufer möglich, auf einer diagonalen<br />
Wirkungslinie zwei Figuren anzugreifen. Man nennt dieses<br />
taktische Motiv "Spieß", weil der Läufer hierbei quasi als Stichwaffe<br />
Figuren durchbohrt.<br />
82
Schwarz am Zug:<br />
1…Le7-b4+ (Diagramm)<br />
Schwarz spießt das königliche<br />
Ehepaar auf.<br />
2.Kd2-e2 Lb4xe1<br />
Der König muss ziehen, die<br />
Dame fällt<br />
Angriff gegen den Fianchetto-Läufer<br />
In vielen Eröffnungen, in denen man Läufer fianchettiert, wird man<br />
häufig mit Angriffen auf die Fianchetto-Festung konfrontiert.<br />
Da der Läufer sowohl für den<br />
eigenen Angriff als auch für die<br />
Verteidigung von zentraler Bedeutung<br />
ist, besteht eine Hauptidee<br />
für den Weißen in der<br />
Diagrammstellung darin, einen<br />
Abtausch der Läufer zu erreichen.<br />
Schwarz hingegen reagiert auf<br />
einen Zug wie Le3-h6 häufig<br />
mit einem Rückzug des Fianchetto-Läufer auf das Eckfeld h8, um<br />
die Löcher gestopft zu halten.<br />
83
Die gleiche Stellung ohne<br />
schwarzfeldrigen Läufer offenbart<br />
die Schwäche der<br />
schwarzen Felder um den<br />
schwarzen König herum!<br />
Der König ist nahezu schutzlos<br />
dem Einfall der weißen Figuren<br />
ausgeliefert.<br />
84
4. Der Springer<br />
Der Springer in den drei Spielphasen<br />
1. In der Eröffnung<br />
Der Springer ist die einzige Figur, die schon in der Grundstellung<br />
gezogen werden kann, da er über andere Steine hinweg springen<br />
kann. 1.Sg1-f3 ist nach 1.e2–e4 und 1.d2–d4 der dritthäufigste Eröffnungszug<br />
in Meisterpartien.<br />
Generell gilt die Faustregel, dass man die Springer (wie auch die<br />
Läufer) möglichst früh in der Partie entwickeln sollte. Die natürlichen<br />
Entwicklungsfelder sind f3 und c3 für Weiß bzw. f6 und c6 für<br />
Schwarz. Von diesen Feldern nehmen sie direkt Einfluss auf die<br />
Zentrumsfelder. Nicht ganz so oft, aber immer noch häufig, werden<br />
Springer auf den Feldern e2 oder d2 bzw. e7 oder d7 positioniert.<br />
Dort sind sie zwar etwas weniger aktiv, blockieren aber die f- bzw.<br />
c-Bauern nicht.<br />
Relativ häufig werden die Springer in der Eröffnung von Läufern<br />
gefesselt, aber selten getauscht, denn dadurch würde ein Spieler das<br />
Läuferpaar aufgeben.<br />
2. Im Mittelspiel<br />
Der Springer gilt vor allem in geschlossenen Stellungen dem Läufer<br />
ebenbürtig oder überlegen. Er kann seine Kraft umso besser entfalten,<br />
je näher er dem Zentrum steht. Besonders stark ist er auf so<br />
genannten Vorpostenfeldern, wo er zwar durch eigene Bauern gedeckt<br />
ist, aber nicht mehr durch gegnerische Bauern angegriffen<br />
werden kann. Auf Feldern vor einem rückständigen gegnerischen<br />
85
Bauern oder vor einem Isolani fungiert er zudem als effiziente Blockadefigur.<br />
Wegen seiner ungewöhnlichen Zugart kann ein Springer alle gegnerischen<br />
Figuren (außer den Springern) angreifen, ohne von ihnen<br />
selbst bedroht zu sein. Darauf beruht das taktische Motiv der Gabel,<br />
die besonders von Springern angewendet wird. Bei einer Gabel werden<br />
zwei gegnerische Steine gleichzeitig von einer Figur (z. B. von<br />
einem Springer) angegriffen. Besonders verheerend wirkt sich hier<br />
das "Familienschach" aus, eine Springergabel, die gleichzeitig König<br />
und Dame bedroht und fast unweigerlich <strong>zum</strong> Damenverlust führt.<br />
Ein bekanntes durch den Springer ausgeführtes Mattmotiv ist das<br />
erstickte Matt.<br />
3. Im Endspiel<br />
Ein Springer allein reicht <strong>zum</strong> Mattsetzen nicht aus. Auch mit zwei<br />
Springern lässt sich das Matt nicht erzwingen, sondern nur bei<br />
schlechtem Spiel des Gegners erreichen. Mattsetzen mit Springer<br />
und Läufer ist möglich. Es erfordert aber präzises Spiel, um nicht an<br />
der 50-Zug-Regelung zu scheitern. In Endspielen mit Bauern ist der<br />
Springer dem Turm klar unterlegen. Der Läufer ist etwa gleich stark<br />
wie der Springer. Welche Figur sich in einem konkreten Fall durchsetzt,<br />
hängt von der jeweiligen Position ab.<br />
Gabelspiel mit Unterstützung aus der Ferne<br />
Das taktische Motiv der Springergabel geht oft mit einer noch stärkeren<br />
Wirkung einher, wenn eine langschrittige Figur aus der Distanz<br />
beim Angriff mithilft.<br />
86
In der Diagrammstellung besitzt Schwarz zwar mehr Material, das<br />
Tandem aus Läufer und Springer räumt allerdings beginnend mit...<br />
1.Sg5-f7+<br />
... mächtig auf! Ein Familienschach!<br />
1…Kh8-g8 2.Sf7xTh6+<br />
mit Doppelschach!<br />
2…Kg8-h8 3.Sh6-f7+<br />
der Springer hat noch nicht<br />
genug!<br />
3...Kh8-g8 4.Sf7xDe5+<br />
mit Abzugschach heimst Weiß<br />
die Dame ein!<br />
4…Kg8-h8 5.Se5-f7+<br />
die Mühle mahlt.<br />
87
5…Kh8-g8<br />
6.Sf7xTd8+ Kg8-h8 7.Sd8-f7+<br />
und das Pendeln des Springers<br />
bescherte Weiß plötzlich Materialvorteil!<br />
„Langschrittige Figuren harmonieren exzellent mit flinken Springern!“<br />
88
5. Der Bauer<br />
Der Bauer in den drei Spielphasen<br />
1. In der Eröffnung<br />
Bauernzüge in der Eröffnung spielen eine große Rolle für die strategische<br />
Entwicklung einer <strong>Schach</strong>partie. Alle anderen Figuren müssen<br />
erst aus dem Bauernschild hervortreten (bis auf die Springer).<br />
Die Bauern können durch ihre große Anzahl eine Vielzahl von Feldern<br />
kontrollieren und wertvollere gegnerische Figuren verdrängen.<br />
Zu Beginn einer Partie ist man bestrebt, mit den Bauern möglichst<br />
viele Zentrumsfelder zu besetzen oder <strong>zum</strong>indest zu kontrollieren.<br />
Dadurch wird Raum für die eigenen Figuren geschaffen. Die Bauernstruktur<br />
gehört zu den wichtigsten strategischen Bewertungsmerkmalen<br />
einer Stellung.<br />
2. Im Mittelspiel<br />
Im Mittelspiel bilden die Bauern – je nach Eröffnungstyp (geschlossen,<br />
offen) – <strong>zum</strong>eist nur noch einzelne Bauernketten am Rande<br />
oder Zentrum des Spielfeldes oder sind nur noch als Einzelbauern<br />
verstreut. Die Bauern sind in dieser Phase des Spieles <strong>zum</strong>eist passiv<br />
und decken nur andere Figuren oder blockieren einige Felder.<br />
Auf Grund ihrer kurzen Laufweite sind sie zwar selbst weniger geeignet<br />
das Mittelspiel entscheidend zu beeinflussen, von der Bauernstruktur<br />
hängt aber ab, welchen Einfluss die übrigen Figuren auf das<br />
Spiel nehmen und welche Pläne zur weiteren Spielgestaltung gefasst<br />
werden.<br />
89
3. Im Endspiel<br />
Im Endspiel gewinnen die Bauern an Bedeutung. Je weniger andere<br />
Figuren noch übrig sind, desto wirksamer werden die Bauern. Ihre<br />
Möglichkeit, sich in andere, wertvollere Figuren (Dame, selten in<br />
Turm, Läufer oder Springer) umzuwandeln, gibt dem Bauernendspiel<br />
seine Dynamik. Das Zusammenspiel aus Hebel und anschließendem<br />
Bauerndurchbruch sieht man in diesem lehrreichen Beispiel<br />
auf beeindruckende Weise. Obwohl die Könige fern <strong>vom</strong> Bauernringkampf<br />
weilen, gelingt es Weiß hier durchzubrechen mit:<br />
1.g5-g6 f7xg6<br />
Wenn Schwarz stattdessen<br />
1...h7xg6 spielt, folgt 2.f5-<br />
f6 und der g7-Bauer wird von<br />
links auf die Matte gelegt<br />
2…g7xf6 3.h5-h6 g6-g5<br />
4.h6-h7 g5-g4 5. h8D und die<br />
neue Dame erledigt den Rest!<br />
2.h5-h6<br />
Weiß hebelt den g7-Bauern aus.<br />
2…g7xh6 3.f5-f6<br />
der Weg für den f-Bauern ist<br />
frei, der schwarze König<br />
kommt zu spät.<br />
90
3…Ka4-b5 4.f6-f7 Kb5-c6<br />
5.f7-f8D<br />
und Weiß gewinnt leicht!<br />
Bauernstrukturen<br />
Mit „Bauernstruktur“ bezeichnet man <strong>zum</strong> einen die Positionierung<br />
aller Bauern zueinander zu bestimmten Zeitpunkten einer Partie.<br />
Man unterscheidet beispielsweise zwischen offenen und geschlossenen<br />
Bauernstrukturen. Offene Stellungen kommen prinzipiell den<br />
langschrittigen Figuren (Läufer, Turm, Dame) entgegen, während<br />
bei geschlossener Struktur die Springer durch ihre besondere Zugweise<br />
Vorteile haben können.<br />
Bauernkette<br />
Mehrere Bauern in einer Schräge nennt man Bauernkette, wobei der<br />
hintere jeweils den Vordermann deckt. Der hinterste Bauer dieser<br />
Kette ist somit eher verwundbar. Bauernketten kann man deshalb<br />
leichter an der Basis (hinterster Bauer) angreifen, unter Umständen<br />
ist es auch zweckmäßig, die Spitze (vorderer Bauer) durch einen<br />
Hebel anzugreifen. Ineinander verschachtelte Bauernketten sind<br />
charakteristisch für geschlossene Stellungen.<br />
Widder (Ausdruck von Hans Kmoch)<br />
91
Die kleinste Einheit zweier ineinander verschachtelter Bauernketten;<br />
jeweils ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt<br />
gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren z. B. Weiß d4, e5<br />
Schwarz d5, e6.<br />
Bauerninseln<br />
Eine Bauerninsel umfasst einen oder mehrere benachbarte Bauern<br />
gleicher Farbe und erstreckt sich bis zur nächsten Linie, auf der kein<br />
Bauer dieser Farbe mehr steht.<br />
Zum anderen umfasst die Bauernstruktur auch Charakteristika einer<br />
einzelnen, besonderen Bauernstellung.<br />
Freibauer<br />
Als Freibauer bezeichnet man einen Bauern, der weder auf seiner<br />
noch auf den beiden angrenzenden Nachbarlinien gegnerische Bauern<br />
vor sich hat, von Bauern also nicht mehr auf seinem Weg zur<br />
Umwandlung aufgehalten werden kann. Freibauern sind im Normalfalle<br />
vorteilhaft, da sie nur noch von Figuren aufzuhalten sind,<br />
und diese Figuren durch diese Aufgabe gebunden werden. Besonders<br />
stark sind verbundene Freibauern, also zwei oder mehrere<br />
Freibauern nebeneinander, weil sie sich auf ihrem Weg nach vorn<br />
gegenseitig unterstützen können.<br />
92
Doppelbauer<br />
Zwei Bauern einer Farbe auf derselben Linie werden Doppelbauern<br />
genannt. Doppelbauern können oft einen Nachteil darstellen, da<br />
einer nicht den anderen decken und der vordere Bauer den hinteren<br />
blockieren kann. Seltener anzutreffen sind die so genannten Tripelund<br />
Quadrupelbauern (drei bzw. vier Bauern auf einer Linie).<br />
Isolierter Bauer oder Isolani<br />
Ein isolierter Bauer hat keine eigenen benachbarten Bauern mehr<br />
und kann deshalb nicht mehr von ihnen gedeckt werden. Der typische<br />
Isolani befindet sich zudem auf einer halboffenen (Turm-)Linie<br />
des Gegners. Isolierte Doppelbauer gelten als besonders schwach.<br />
Rückständiger Bauer<br />
Ein Bauer ist rückständig, wenn ein gegnerischer Bauer auf der benachbarten<br />
Linie ihn am Vorrücken hindert und seine eigenen Bauern<br />
auf den benachbarten Linien das Feld, auf das er vorrücken soll,<br />
nicht decken können, weil sie fehlen oder bereits zu weit vorgezogen<br />
worden sind. Ein rückständiger Bauer ist schwach. Auch das<br />
Feld oder die beiden Felder vor ihm sind schwach, wenn gegnerische<br />
Figuren es als Stützpunkt nutzen können. Aus diesem Grund<br />
ist man bestrebt, Felder vor rückständigen Bauern des Gegners mit<br />
Leichtfiguren zu besetzen. Sie können dann von Bauern ungestört<br />
die gegnerische Stellung kontrollieren.<br />
93
Hängende Bauern<br />
Dies sind zwei, nebeneinander (meist auf c4 und d4 bzw. bei<br />
Schwarz auf c5/d5) stehende Bauern, auf deren Linien keine gegnerische<br />
Bauern mehr existieren, die aber auch nicht mehr durch eigene<br />
Bauern auf angrenzenden Linien gedeckt werden können. Sie<br />
entstehen häufig aus geschlossenen Eröffnungen und haben sowohl<br />
Vorteile (Kontrolle wichtiger Felder, Raumvorteil) als auch Nachteile<br />
(leicht angreifbar, durch einen gegnerischen Hebel kann ein rückständiger<br />
oder isolierter Bauer entstehen).<br />
94
6. Der König<br />
Der König in den drei Spielphasen<br />
1. In der Eröffnung<br />
Zu Beginn der Partie steht der König in der Brettmitte, wo er nach<br />
den ersten Eröffnungszügen relativ verwundbar ist. Als neuralgischer<br />
Punkt gilt dabei das Feld f2 für Weiß bzw. f7 für Schwarz.<br />
Der Bauer, der dort steht, wird als einziger nur <strong>vom</strong> König gleicher<br />
Farbe gedeckt. Gelingt es einem Spieler, diesen Bauern erfolgreich<br />
anzugreifen, so führt das automatisch zu einer Bedrohung des Königs,<br />
die in vielen Fällen spielentscheidend ist.<br />
Zahlreiche Eröffnungsfallen nutzen diesen Sachverhalt aus. Am<br />
bekanntesten sind das Schäfermatt und das Seekadettenmatt. Aber<br />
selbst wenn ein Spieler sich nicht so einfach überrumpeln lässt, ist<br />
sein König in der Mitte vor gegnerischen Attacken kaum geschützt.<br />
Daher kommt es in der Anfangsphase der Partie in der Regel darauf<br />
an, den König durch eine zügige Rochade hinter eine seitliche Bauernphalanx<br />
in Sicherheit zu bringen.<br />
2. Im Mittelspiel<br />
Im Mittelspiel steht der König nach der kurzen Rochade auf g1<br />
(bzw. g8) und wird in vielen Partien vor Erreichen des Endspiels gar<br />
nicht mehr gezogen. Gefahr droht ihm vor allem entweder durch<br />
einen Angriff auf das Feld h2 (bzw. h7), der z. B. durch ein Läuferopfer<br />
eingeleitet werden kann, oder über die Grundreihe (siehe<br />
Grundreihenmatt).<br />
95
Bei der langen Rochade gilt entsprechendes, wobei der König auf c1<br />
(bzw. c8) ein Feld weiter von der Brettecke entfernt ist als auf der<br />
Grundreihe. Manchmal ist es nötig, Kc1–b1 (bzw. Kc8–b8) zu ziehen,<br />
um den a-Bauern zu decken bzw. den König weiter in Sicherheit<br />
zu bringen.<br />
3. Im Endspiel<br />
Im Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Ganz im<br />
Gegensatz zu allen anderen Phasen des Spiels kommt dem König<br />
nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu: Aufgrund<br />
der im Endspiel geringen Anzahl an noch verbleibenden Figuren<br />
spielt die Sicherung des Königs immer weniger eine Rolle. Es ist<br />
sogar oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders<br />
in einem Bauernendspiel ist die Stellung des Königs entscheidend.<br />
Dabei kommt es oft auf die Opposition beider Könige an:<br />
Nicht selten gerät einer der beiden Könige in Zugzwang und muss<br />
dem Gegner bestimmte Felder freigeben, sodass dieser spielentscheidend<br />
eindringen kann.<br />
Die Zugweise des Königs in Verbindung mit der quadratischen<br />
Gestalt des <strong>Schach</strong>bretts führt zu einer Besonderheit: Zieht der<br />
König diagonal, so überwindet er gleichzeitig eine Reihe und eine<br />
Linie. Er bewegt sich also scheinbar schneller, als wenn er entlang<br />
der Linien oder Reihen ziehen würde. Ein Freibauer kann <strong>vom</strong> König<br />
deshalb rechtzeitig vor der Umwandlung eingeholt werden,<br />
wenn der König im „Quadrat des Bauern“ steht. Dies ist ein gedachtes<br />
Quadrat, dessen eine Kante <strong>vom</strong> Freibauer und dem Umwandlungsfeld<br />
gebildet wird. Außerdem ist es dem König möglich,<br />
sich zwei Zielen gleichzeitig zu nähern: Der Zug Kh8–g7 verkürzt<br />
den Abstand des Königs sowohl <strong>zum</strong> Feld a8 wie auch h1.<br />
96
Luftlöcher<br />
Hinter einem Wall aus Bauern stehen Könige meist sicher. Manchmal<br />
wird ihnen die Enge der eigenen Festung aber auch <strong>zum</strong> Verhängnis.<br />
<strong>Schach</strong>gebote auf der Grundreihe kann den Monarchen die<br />
Atemluft abschneiden, sie mattsetzen.<br />
Hier drohen beide Türme auf<br />
die Grundreihe des Gegners<br />
einzudringen und ein fatales<br />
<strong>Schach</strong> zu geben.<br />
Das Schaffen eines Luftlochs<br />
durch einen Bauernzug von der<br />
vorletzten Reihe ist für beide<br />
Seiten der einzige Weg zur<br />
Rettung! Vorgerückte<br />
gegnerische Bauern erschweren häufig das Schaffen von<br />
Luftlöchern. So nimmt der schwarze Bauer auf c3 dem weißen König<br />
das Fluchtfeld b2!<br />
In dieser Stellung schuf Weiß<br />
erfolgreich ein Luftloch, sein<br />
König konnte nach a2 entfleuchen.<br />
Das schwarze Oberhaupt<br />
hingegen kann nicht mehr<br />
ziehen. Der weiße h6-Bauer<br />
fungiert als Sargnagel und<br />
blockiert tödlich die königlichen<br />
Atemwege.<br />
97
7. Matt mit der Dame<br />
Die Dame ist in der Lage, den gegnerischen König ganz allein an<br />
den Brettrand und von dort in die Ecke zu treiben, aber sie kann ihn<br />
nicht allein Mattsetzen, dafür ist die Mithilfe des eigenen Königs<br />
notwendig. Unerfahrene Spieler oder erfahrene Spieler in Zeitnot<br />
zerlegen deshalb gern das Verfahren des Mattsetzens mit der Dame<br />
in die zwei Abschnitte "in die Ecke treiben" und "eigenen König<br />
holen". Was dabei zu beachten ist, zeigen folgende Diagramme:<br />
In dieser Stellung war Weiß<br />
etwas zu eifrig, der schwarze<br />
König hat kein Feld mehr,<br />
es ist Patt,<br />
die Partie Remis.<br />
In dieser Stellung hat der<br />
schwarze König noch zwei<br />
Felder, trotzdem ist dieses nicht<br />
<strong>zum</strong> Mattsetzen geeignet, denn<br />
der weiße König kann die für<br />
den finalen Schlag möglichen<br />
Felder f7, f8, g6 und h6 hier<br />
nicht betreten, ebenfalls wegen<br />
Patt.<br />
98
In dieser Stellung treibt die<br />
Dame zunächst den schwarzen<br />
König in die rechte obere Ecke.<br />
Jetzt beginnt die Annäherung<br />
des weißen Königs, der <strong>zum</strong><br />
Mattsetzen auf einem der drei<br />
Felder f6, f7 oder f8 stehen<br />
kann.<br />
Arbeiten König und Dame beim Einkreisen des gegnerischen Königs<br />
zusammen, kann man einen viel schnelleren Weg <strong>zum</strong> Matt<br />
finden. Die erste Idee dabei ist den schwarzen König nicht <strong>vom</strong><br />
weißen König weg, sondern auf diesen zu treiben.<br />
99
8. Matt mit zwei Türmen<br />
Zwei Türme können ohne die Hilfe ihres Königs Mattsetzen. Das<br />
Verfahren wird Treppenmatt genannt, weil sich die Türme dabei so<br />
bewegen wie unsere Füße beim Treppensteigen:<br />
1.Ta5-a7+ Kh7-g8<br />
2.Tb6-b8#<br />
mit Matt!<br />
Das Diagramm zeigt die Grundidee. Es wird immer der hinten stehende<br />
Turm (=Fuß) vor den anderen gesetzt. Zuerst Schritt 1<br />
(1.Ta5-a7+ Kh7-g8), dann Schritt 2 (2.Tb6-b8#).<br />
100
Königliche Königsjagd<br />
9. Matt mit einem Turm<br />
Ein weiteres wichtiges Motiv, das man sich merken sollte, sieht man<br />
in diesem Diagramm. Der schwarze König versucht mit...<br />
1...Kc8-d8<br />
... vor der weißen Streitmacht zu<br />
fliehen. Der weiße König verfolgt<br />
ihn höchstpersönlich bis<br />
an den Brettrand<br />
2.Kb6-c6 Ke7-e8<br />
3.Kc6-d6 Ke8-f8 4.Kd6-e6 Kf8-g8<br />
5.Ke6-f6 Kg8-h8<br />
die Flucht ist vorbei, das Brett<br />
zwingt den schwarzen König<br />
zurück ins Verderben!<br />
6.Kf6-g6 Kh8-g8 7.Ta7-Ta8#<br />
mit Matt!<br />
101
10. Matt mit zwei Läufern<br />
Die beiden Läufer versperren<br />
dem schwarzen König die<br />
rechte untere Ecke des Bretts.<br />
1.Ka1-b2 Ke5-d4<br />
2.Kb2-b3 Kd4-c5<br />
3.Lc1-b2<br />
Der Läufer wechselt von der<br />
Diagonalen c1-h6 auf die<br />
Diagonale a1-h8 und schneidet<br />
dadurch dem schwarzen König<br />
weitere Felder ab.<br />
3...Kc5-d5<br />
4.Kb3-b4 Kd5-c6 5.Lb1-a2<br />
Jetzt wechselt der weißfeldrige<br />
Läufer die Diagonale.<br />
5...Kc6-d6 6.Kb4-b5 Kd6-e7<br />
7.Kb5-c6 Ke7-f8<br />
8.Kc6-d6!<br />
Hier bitte nicht Kd7 mit Patt<br />
spielen.<br />
102
Der schwarze König ist an den Brettrand gedrängt, von dem er<br />
nicht mehr entkommen kann. Der Rest ist leicht:<br />
8…Kf8-e8 9.Lb2-g7 Ke8-d8 10.La2-f7 Kd8-c8 11.Kd6-c6 Kc8-d8<br />
12.Lg7-f6+ Kd8-c8 13.Lf7-e6+ Kc8-b8<br />
14.Kc6-b6 Kb8-a8<br />
15.Lf6-g7<br />
Ein Zwischenzug, denn 15.Lf6-<br />
e5 ist Patt!<br />
15...Ka8-b8<br />
16.Lg7-e5+ Kb8-a8<br />
17.Le6-d5#<br />
mit Matt!<br />
103
11. Matt mit Springer und Läufer<br />
Wegen der 50-Züge-Regel ist äußerste Sorgfalt notwendig. Zum<br />
Mattsetzen muss man den König in eine Ecke mit der Läuferfarbe<br />
treiben.<br />
Umgekehrt wird sich der König der schwächeren Seite zunächst in<br />
eine andersfarbige Ecke flüchten.<br />
Es kostet einige Mühe, ihn dort wieder herauszubekommen:<br />
1.Ka1-b2 Ke5-d4<br />
2.Sc1-d3 Kd4-d5<br />
3.Kb2-c3 Kd5-e4<br />
4.Lb1-a2 Ke4-f5<br />
5.Kc3-d4 Kf5-f6<br />
6.Kd4-e4 Kf6-g5 7.Sd3-e5 Kg5-f6 8.Ke4-f4 Kf6-g7 9.Kf4-f5 Kg7-<br />
h7 10.Kf5-f6 Kh7-h8<br />
Keiner der letzten Züge war wirklich zwangsläufig, es gab eine Vielzahl<br />
von Alternativen.<br />
Aber der schwarze König konnte nicht verhindern, aus der Brettmitte<br />
an den Rand gedrängt zu werden. Er flüchtete nach h8, eine<br />
Ecke, die nicht die Läuferfarbe besitzt.<br />
104
11.La2-b1 Kh8-g8<br />
12.Se5-f7 Kg8-f8<br />
13.Lb1-h7<br />
Die letzten drei Züge bilden das<br />
Standardverfahren <strong>zum</strong> Vertreiben<br />
aus der Ecke.<br />
13...Kf8-e8 14.Sf7-e5 Ke8-d8 15.Kf6-e6 Kd8-c7<br />
Diese Stellung ist die Schlüsselstellung. Weiß kann nicht verhindern,<br />
dass Schwarz die 8. Reihe wieder verlässt. Man muss hier sehr genau<br />
spielen, damit der König nicht Richtung a1 entkommt.<br />
16.Se5-d7 Kc7-b7 (Kc7-c6 ist nicht besser)<br />
17.Lh7-d3 Kb7-c6 18.Ld3-e2 Kc6-c7 19.Le2-f3 Kc7-d8<br />
20.Ke6-d6 Kd8-e8<br />
21.Lf3-h5+ Ke8-d8<br />
Erst jetzt kann Schwarz die<br />
Abdrängung nach a8 nicht mehr<br />
verhindern.<br />
22.Sd7-c5 Kd8-c8<br />
23.Lh5g4+ Kc8-d8<br />
105
24.Sd7-e6+ Kd8-c8 (24…Kd8-e8 25.Lg4-h5#) 25.Kd6-c6 Kc8-b8<br />
26.Se6-c5<br />
Der Käfig ist fertig!<br />
26...Kb8-a7<br />
27.Kc6-c7 Ka7-a8<br />
28.Kc7-b6 Ka8-b8<br />
29.Sc5-a6+ Kb8-a8<br />
30.Lg4-f3#<br />
mit Matt!<br />
Ein hartes Stück Arbeit!<br />
106
Kapitel 3<br />
„Mattsetzen“<br />
Nach diesem Kapitel kennst Du dich beim<br />
mattsetzen aus!<br />
107
1. Narrenmatt Seite 109<br />
2. Schäfermatt Seite 112<br />
3. Seekadettenmatt Seite 113<br />
4. Grundlinienmatt Seite 118<br />
5. Ersticktes Matt Seite 120<br />
6. Bodens Matt. Seite 122<br />
7. Morphys Matt. Seite 124<br />
8. Retis Matt Seite 127<br />
9. Anastasias Matt. Seite 131<br />
10. Blackburns Matt. Seite 133<br />
11. Arabisches Matt Seite 135<br />
12. Weitere Mattmotive Seite 138<br />
108
1. Narrenmatt<br />
Hier seht ihr das Narrenmatt aus der Sicht von Weiß. Wenn der<br />
Anziehende sich besonders ungeschickt anstellt, kann er bereits in<br />
zwei Zügen mattgesetzt werden:<br />
1.f2-f3 e7-e5<br />
2.g2g4 Dd8-h4#<br />
mit Matt!<br />
So sieht auch gleichzeitig die kürzestmögliche <strong>Schach</strong>partie aus!<br />
Dabei können sowohl der weiße f-Bauer, als auch der schwarze e-<br />
Bauer jeweils ein oder zwei Zügen nach vorne ziehen. Außerdem<br />
lässt sich die Zugreihenfolge des weißen f- und g-Bauern vertauschen.<br />
109
Damit gibt es genau acht mögliche Zugfolgen, die zu diesem zweizügigen<br />
Matt führen!<br />
Weil Weiß gütiger weise mithilft, dem Gegner das schnellstmögliche<br />
Matt zu ermöglichen, ist das Narrenmatt ein so genanntes Hilfsmatt!<br />
Und nun das ganze noch einmal, mit dem Unterschied, dass hier<br />
Schwarz anstatt Weiß seinen Untergang forcieren will!<br />
In diesem Fall braucht es <strong>zum</strong> Narrenmatt aber nunmehr drei Züge:<br />
1.e2-e4 g7-g5<br />
In diesem Beispiel begann<br />
Schwarz mit dem g-Bauern und<br />
setzte anschließend seinen f-<br />
Bauern zwei Felder vor.<br />
So oder so solltet ihr niemals<br />
auf die Idee kommen, in der<br />
Eröffnung derart sorg- und<br />
ziellose Bauernzüge am<br />
Königsflügel (der Seite des<br />
Brettes, wo euer König steht) zu<br />
unternehmen!<br />
2.d2-d4 f7-f5<br />
3.Dd1-h5#<br />
mit Matt!<br />
110
Was lernen wir?<br />
Schwächt euren König nicht unnötig durch sorgloses Vorschieben<br />
nicht zentraler Bauern!<br />
Bauern können grundsätzlich nicht rückwärts laufen, deswegen will<br />
deren Vorpreschen gut überlegt sein!<br />
Der Bauer f2/f7 ist häufig ein sehr wichtiger Verteidiger des weißen/schwarzen<br />
Königs! Habt ein besonderes Auge auf ihn!<br />
Das Narrenmatt ist deswegen so bekannt, weil es außer ihm nur<br />
noch ein weiteres Mattmotiv gibt, das die Partie in drei Zügen beendet!<br />
Und so sieht es aus:<br />
1.e2-e4 e7-e5<br />
2.Dd1-h5 Ke8-e7<br />
Ein fürchterlicher Zug!<br />
3.Dh5-xe5#<br />
Mit Matt!<br />
Auch dieses Motiv funktioniert nur, wenn der Gegner kooperiert.<br />
Ob der frühe Damenausflug aus diesem Exempel aber wirklich so<br />
gut ist, damit werden wir uns später beschäftigen!<br />
111
2. Schäfermatt<br />
Ein weiteres berühmtes Beispiel für ein schnelles Matt in der Eröffnung<br />
ist also das Schäfermatt! Es entsteht typischerweise nach den<br />
folgenden Zügen:<br />
1.e2-e4 e7-e5<br />
2.Dd1-h5 Sb8-c6<br />
3.Lf1-c4 Sg8-f6<br />
4.Dh4xf7#<br />
mit Matt!<br />
Es sind aber auch andere Zugfolgen denkbar!<br />
Charakteristisch ist hier, dass Dame und Läufer sich gegen den<br />
schwachen Punkt f7 verbünden und Schwarz es versäumt, sich gegen<br />
einen Einschlag dort zu schützen!<br />
Das Schäfermatt ist deswegen so berüchtigt, weil Schwarz hier verliert,<br />
obwohl er ansonsten natürliche Entwicklungszüge macht, ohne<br />
aber auf die Drohungen des Gegners zu achten.<br />
Daher ist es eine Eröffnungsfalle, in die <strong>Anfänger</strong> gerne tappen.<br />
Aber natürlich nicht wir!<br />
112
Wie verhindert man das Schäfermatt nach:<br />
1.e2-e4 e7-e5<br />
2.Dd1-h5 Sb8-c6<br />
3.Lf1-c4<br />
Ganz einfach! Ihr solltet euch<br />
stets fragen, was der Gegner<br />
vorhat. Dann werdet ihr schnell<br />
feststellen, dass seine Dame und<br />
sein Läufer sich auf f7<br />
eingeschossen haben!<br />
Also, entweder den Wirkungsradius<br />
der Dame mit...<br />
3…g7-g6<br />
... verstellen und gleichzeitig<br />
sogar die weiße Dame angreifen<br />
oder mittels 3..Df6 bzw. 3...De7<br />
das Feld f7 überdecken! Aber<br />
Vorsicht, nach...<br />
4.Dh5-f3<br />
... erneuert Weiß die<br />
Mattdrohung! Schwarz kann<br />
dann aber entspannt<br />
mit 4…Sg8-f6.<br />
4...Dd8-f6<br />
113
Oder...<br />
4...Dd8-e7<br />
... antworten und erhält eine<br />
gute Stellung!<br />
Das Schäfermatt-Motiv kann natürlich auch mit vertauschten Farben<br />
oder in einer leichten Abwandlung vorkommen!<br />
Wenn man die Mattdrohung aber pariert, entpuppt es sich als minderwertige<br />
Strategie! Schwarz erhält dann nämlich die Möglichkeit,<br />
durch Angriffe auf die Dame Tempi für seine Entwicklung zu gewinnen<br />
und der frühe Damenausflug entpuppt sich für Weiß als<br />
Zeitverlust!<br />
Das Schäfermatt sollte euch nun also vertraut sein, sodass ihr euch<br />
niemals ärgern müssen werdet, darauf hereingefallen zu sein.<br />
Wer einen schnellen Sieg erreichen will, weil der Gegner nicht aufpasst,<br />
kann dieses Manöver versuchen.<br />
Besser ist es aber, nicht auf Fehler des Gegners zu spekulieren und<br />
immer die objektiv besten Züge zu spielen! Und dazu gehört dieser<br />
frühe Damenausflug leider nicht.<br />
114
3. Seekadettenmatt<br />
Unser letztes Beispiel für ein schnelles Mattsetzen aus der Eröffnung<br />
heraus ist das so genannte Seekadettenmatt. Dieses Motiv ist<br />
etwas komplizierter und beinhaltet ein Damenopfer:<br />
1.e2–e4 e7–e5<br />
2.Lf1–c4 d7–d6<br />
3.Sg1–f3 Sb8–c6<br />
4. Sb1–c3 Lc8–g4<br />
5.Sf3×e5<br />
5… Lg4×Dd1<br />
6.Lc4×f7+<br />
Wie ihr seht, macht der Anziehende<br />
(wie beim Schäfermatt)<br />
auch hier wieder von der chronischen<br />
Schwäche f7 gebrauch.<br />
Wie schön:<br />
Weiß gibt seine wertvollste Figur, um den gegnerischen König mit<br />
drei Leichtfiguren zu erledigen!<br />
115
6…Ke8–e7<br />
7.Sc3–d5#<br />
mit Matt!<br />
Charakteristisch ist, dass der schwarze Läufer den gegnerischen<br />
Springer fesselt, sodass dieser eigentlich nicht ziehen dürfte, weil<br />
dies die Dame verlieren würde. Hier aber ermöglicht dieses schöne<br />
Mattmotiv den fantastischen Zug:<br />
1.Sf3xe5!<br />
1... Lg4xDd1<br />
2.Lc4xf7+ Ke8-e7<br />
3.Sc3-d5#<br />
mit Matt!<br />
Die weniger habgierige Option für Schwarz ist hier das Schlagen des<br />
Springers mit 1...d6Sxe5. Dies sichert Weiß zwar nach 2.Dd1xLg4<br />
dank seines Mehrbauern und seines Entwicklungs-vorsprungs eine<br />
klar bessere Stellung, verhindert aber immerhin die sofortige Mattsetzung!<br />
116
Wie ihr seht, gibt es viele Möglichkeiten, das Seekadettenmatt zu<br />
erreichen!<br />
Was lernen wir also, außer dass das Seekadettenmatt echt schön ist?!<br />
Wir sollten nun gelernt haben, dass wir stets ein wachsames Auge<br />
auf unsere Königsstellung und hier besonders den schwachen Punkt<br />
f7 haben sollten!<br />
1.e2e4 e7-e5 2.Sg1-f3 d7-d6 3.Lf1-c4 Lc8-g4 4.Sb1-c3 g7-g6<br />
5.Sf3xe5 Lg4xDd1<br />
6.Lc4xf7+ Ke8-e7<br />
7.Sc3xd5#<br />
mit Matt!<br />
Außerdem haben wir gesehen, dass auch eine gefesselte Figur<br />
manchmal ziehen kann, wenn der damit zusammenhängende Materialverlust<br />
zugunsten höherer Ziele verschmerzbar ist!<br />
Und welches höhere Ziel kann es geben, als den gegnerischen König<br />
<strong>Schach</strong>matt zu setzen?<br />
117
4. Grundreihenmatt<br />
Jetzt geht es also um das Grundreihenmatt!<br />
Bei dieser taktischen Wendung wird dem gegnerischen König entlang<br />
der letzten Reihe der Garaus gemacht. Dabei dringt eine Dame<br />
oder ein Turm auf die achte (oder - wenn Weiß mattgesetzt wird -<br />
erste Reihe) ein und bereitet dem gegnerischen König ein schnelles<br />
Ende.<br />
Voraussetzung für ein Grundreihenmatt ist, dass der gegnerische<br />
König von seinen eigenen Figuren (häufig Bauern) eingepfercht<br />
wird und daher nicht entkommen kann. Aber auch die Kontrolle<br />
möglicher Fluchtfelder durch die eigenen Figuren kann <strong>zum</strong> Grundreihenmatt<br />
des gegnerischen Königs führen!<br />
Dem Grundreihenmatt kann auch gerne mal eine mehr oder weniger<br />
komplizierte taktische Kombination vorangehen. Besonders<br />
nach der Rochade kommt das Grundreihenmotiv häufig vor. Deswegen<br />
macht es häufig Sinn, prophylaktisch seinem König ein so<br />
genanntes Luftloch zu verschaffen<br />
118
Hier hat Schwarz dies zwar in Form von:<br />
1…h7-h6<br />
gemacht, aber da der Läufer in<br />
diesem Beispiel das Fluchtfeld<br />
h7 kontrolliert, könnte Weiß am<br />
Zug dennoch mit<br />
2.Te7-e8#<br />
mattsetzen.<br />
Jetzt solltet ihr das nötige Rüstzeug haben, um ein Meister der<br />
Grundreihe zu werden.<br />
119
5. Ersticktes Matt<br />
Ein ersticktes Matt. Wie bekommt man das wohl hin? Schauen wir<br />
uns diese Stellung an. Weiß am Zug:<br />
1.Se5-f7+ Kh8-g8 2.Sf7-h6+<br />
mit Doppelschach!<br />
2…Kg8-h8<br />
(2...Kg8-f8 3.De6-f7#)<br />
3.De3-g8+ Te8xDg8<br />
Die Dame opfert sich!<br />
4.Sh6-f7#<br />
Der Springer setzt Matt!<br />
Bei einem erstickten Matt opfert sich (<strong>zum</strong>eist) die Dame, um eine<br />
gegnerische Figur (hier den Turm) auf ein mögliches Fluchtfeld des<br />
gegnerischen Königs zu locken. Anschließend setzt Weiß mit dem<br />
verbliebenen Springer matt und Schwarz ist trotz riesigem Materialvorteil<br />
machtlos!<br />
120
Wichtig ist, dass das gegnerische König von seinen eigenen Figuren<br />
eingesperrt wird, sodass er kein Feld <strong>zum</strong> flüchten hat.<br />
Das erstickte Matt ist ein schönes und häufiges Motiv, nach dem es<br />
sich lohnt, Ausschau zu halten.<br />
121
6. Bodens Matt<br />
In dieser Stellung hat sich die schwarze Dame auf h1 verlaufen, was<br />
der Weiße nun ausnutzen kann:<br />
1.Df3xc6+<br />
Weiß schlägt den Bauern auf c6<br />
und erzwingt die Öffnung der<br />
Diagonale a6-c8, nach...<br />
1...b7xDc6<br />
... kann der Weiße nun<br />
mattsetzen.<br />
2.Le2-a6#<br />
mit Matt!<br />
„Die weiße Dame opfert sich, um Diagonalen zu öffnen und das<br />
Läuferpaar setzt matt!“<br />
Auch wenn die folgende Stellung ein wenig anders erscheint, funktioniert<br />
das bekannte Motiv trotzdem:<br />
122
11.Dd2-h6+ Sg8xh6<br />
zunächst ein Damenopfer.<br />
12.Lc1xSh6#<br />
und der Läufer setzt Matt.<br />
Bodens Matt ist ein sehr schönes Motiv, nach dem man immer Ausschau<br />
halten sollte.<br />
123
7. Morphys Matt<br />
Auch Morphys Matt beinhaltet wieder ein Opfer, meist ein Damenopfer,<br />
und ist daher auch sehr spektakulär:<br />
1.Df4xSf6<br />
die weiße Dame schlägt den<br />
Springer und droht Matt.<br />
1… g7xDf6<br />
der einzige Zug, um das Matt<br />
auf g7 zu verhindern.<br />
124
2.Tf3-g3+<br />
Nun gibt der Turm auf der g-<br />
Linie <strong>Schach</strong> und drängt den<br />
König an den Rand.<br />
2…Kg8-h8<br />
3.Lb2xf6#<br />
mit Matt!<br />
der Läufer schlägt den Bauern<br />
auf f6 und setzt den schwarzen<br />
König in der Ecke Matt.<br />
Wie du in dieser Stellung sehen<br />
kannst, ist der weiße König<br />
bereits am Rand eingesperrt und<br />
ohne die Dame auf c2 könnte<br />
Schwarz mit Tg6 Morphys Matt<br />
anbringen:<br />
1...Sc6xLd4<br />
125
Wenn Weiß mit dem Turm<br />
zurückschlagen würde, hätten<br />
wir das bereits bekannte Matt<br />
mit 1…Te6-e1#.<br />
2.Dc2-e4<br />
Wenn 2.Dc2-b2, gibt die weiße<br />
Dame die Kontrolle über g6 auf<br />
und wir haben Morphys<br />
Matt 2…Te6-g6#. 2.Dc2-b1<br />
nun hat Weiß das Feld e2<br />
vernachlässigt, was Schwarz<br />
ausnutzt 2…Sd4-e2#.<br />
2...Sd4-e2+<br />
Die weiße Dame wird<br />
ablenkt und wir sehen wieder<br />
unser bekanntes Mattbild<br />
3.De4Sxe2 Te6-g6#<br />
mit Matt!<br />
Diese Partie zeigt die Vielfältigkeit<br />
von Morphys Matt, und<br />
wiederholt die bisher gesehenen<br />
Motive.<br />
126
8. Retis Matt<br />
Das entscheidende Merkmal des Retimatts ist die Zusammenarbeit<br />
von Läufer und Turm, sowie das vorhergehende Opfer:<br />
1.Lb5xTd7+ Sf6xLd7<br />
Auch nach 1…De6xLd7 setzt<br />
2.Db3-b8+ …. Matt.<br />
2.Db3-b8+<br />
Die weiße Dame gibt <strong>Schach</strong>,<br />
und die einzige Verteidigung ist<br />
das Schlagen der Dame<br />
16…Sd7xDb8<br />
Nun ist die d-Linie geöffnet und<br />
Weiß kann dies in Verbindung<br />
mit seinem Läufer auf g5<br />
ausnutzen<br />
17.Td1-8#<br />
mit Matt.<br />
Anders als in den vorherigen Beispielen hat in der nächsten Stellung<br />
der schwarze König noch ein Fluchtfeld auf f7:<br />
127
1.Dd4-d8+<br />
1...Ke8xDd8<br />
Ausnahmsweise muss der König<br />
die Dame nicht schlagen, das<br />
hilft ihm hier aber auch nicht.<br />
1...Ke8-f7<br />
128
2.e5-e6+ Der König wird ins<br />
Freie gelockt.<br />
2…Kf7xe6 (2...Kf7-g6 3. Se2-<br />
f4+ Kg6-h6 4.Dd8-h4# ) 3.Se2-<br />
f4+ Ke6-f7 4.Sf3-e5#.<br />
Ein schönes Matt mit zwei<br />
Springern.<br />
2.Ld2-g5+ Kd8-e8<br />
3.Td1-d8+<br />
Bis hierhin ist alles das Gleiche.<br />
3…Ke8-f7 4.e5-e6+<br />
Der entscheidende Trick.<br />
4…Kf7xe6<br />
4...Lc8xe6. Nun ist das Feld e5<br />
frei für den weißen Springer.<br />
5.Sf3-e5#. 4...Kg6 Auch<br />
das rettet Schwarz nicht. 5. Se2-<br />
f4#.<br />
5.Se2-f4+ Ke6-f7 6.Sf3-e5#<br />
mit Matt!<br />
Am Ende wird von Schwarz den beiden Springer mattgesetzt.<br />
129
Wie wir sehen, tauchen viele Motive auch häufig in vorbereitender<br />
Form auf, es lohnt sich also immer, nach vielen Möglichkeiten Ausschau<br />
zu halten.<br />
130
9. Anastasias Matt<br />
Anastasias Matt kann sogar<br />
schon in der Eröffnung<br />
auftauchen.<br />
Der Springer steht auf e7 gut,<br />
und auch die Dame auf h5 ist<br />
bedrohlich:<br />
12.Dh5xh7+<br />
Weiß opfert mit <strong>Schach</strong> die<br />
Dame.<br />
12…Kh8xDh7<br />
Schwarz muss schlagen!<br />
131
13.Te5-h5#<br />
mit Matt!<br />
Der Turm gibt <strong>Schach</strong> und der<br />
Springer nimmt dem schwarzen<br />
König die Fluchtfelder g6 und<br />
e6.<br />
132
10. Blackburnes Matt<br />
Hier die Ausgangsstellung:<br />
1.Db1-h1<br />
Weiß stellt eine Mattdrohung<br />
entlang der h-Linie auf.<br />
weder: 1...Tf8-d8 2. Dd1xh7+ Kg8-f8 3.Dh7xf7#<br />
noch: 1...h7-h6 2.Dd1xh6 Tf8-e8 3. Dh6-g7#<br />
können Schwarz retten.<br />
133
1…h7-h5 2. Dh1xh5<br />
Weiß erneuert die Mattdrohung<br />
und opfert seine Dame.<br />
2…g6xDh5<br />
ansonsten folgt wieder 3.Dh5-<br />
h7 und Dh7xf7 mit Matt.<br />
3.Lc2-h7#<br />
mit Matt!<br />
Die drei vereinten Leichtfiguren<br />
setzen den schwarzen König<br />
<strong>Schach</strong>matt.<br />
Wir merken uns also:<br />
„Erst Mattdrohung unter Damenopfer, dann Matt durch die Leichtfiguren!“<br />
134
11. Arabisches Matt<br />
Hier die Ausgangsstellung:<br />
1.Tg6-g7+<br />
Der schwarze König wird in die<br />
Ecke getrieben.<br />
1…Kh7-h8 2.Sg4-f6<br />
Ein stiller Zug, jetzt droht Matt<br />
auf h7.<br />
2...Tb5xb2<br />
Schwarz droht selber Matt, aber<br />
Weiß ist schneller.<br />
135
2…Se7-d5<br />
Zieht Schwarz seinen Springer<br />
von d7 weg, um das Matt auf h7<br />
zu decken, sehen wir, dass auch<br />
ein Matt auf g8 drohte. 3.Tg7-<br />
g8#.<br />
3.Tg7-h7#<br />
mit Matt!<br />
Der König wird in der Ecke<br />
mattgesetzt.<br />
Das Arabische Matt kann aber auch noch in einer anderen Form<br />
auftauchen:<br />
1.Dc6-b7+<br />
Weiß räumt das Feld c6 für<br />
seinen Springer und erzwingt<br />
das Schlagen durch den Springer.<br />
136
1...Sc5xDb7 2. Sb4-c6+<br />
Der Springer nistet sich auf dem<br />
schönen Feld c6 ein.<br />
2…Kb8-a8 3.a6xb7+<br />
Nun wird die a-Linie geöffnet.<br />
3...Ka8xb7<br />
4.Ta1xa7#<br />
mit Matt!<br />
Der König kann also nicht nur<br />
in der Ecke mattgesetzt werden,<br />
sondern auch wenn die<br />
Fluchtfelder (hier c8) durch<br />
seine Figuren blockiert werden.<br />
137
12. Weitere Mattmotive<br />
1. Libellenmatt<br />
1.Tc2-c8+ Lg7-f8<br />
1...Se6-f8. Auch jetzt gibt es das<br />
Libellenmatt. 2.Df6xLg7+. Das<br />
Damenopfer 2…Kg8xDg7<br />
3.Se5-g4+ das richtige Abzugsschach.<br />
3…Kg7-g8. 4.Sg4-<br />
h6# und schließlich das Matt.<br />
2.Df6h8+<br />
Das obligatorische Damenopfer!<br />
138
2…Kg8xDh8 3.Se5xf7+<br />
Diesmal sogar ein<br />
Doppelschach.<br />
3…Kh8-g8 4.Sf7-h6#<br />
und das Matt!<br />
Das Libellenmatt erfordert meist eine längere Berechnung als andere<br />
Mattbilder, ist dafür aber auch sehr schön.<br />
139
2. Epaulettenmatt<br />
Die Dame gibt dem König <strong>Schach</strong> und seine Fluchtfelder sind<br />
durch die eigenen Türme blockiert.<br />
Dieses Motiv taucht eher selten<br />
auf, allerdings gibt es eine sehr<br />
schöne Partie des aktuellen<br />
Weltmeisters Magnus Carlsen,<br />
in der es eine wichtige Rolle<br />
spielt.<br />
Weiß hat zwar einen Turm weniger, dafür steht der schwarze König<br />
sehr luftig, und wird jetzt mattgesetzt:<br />
1...Kg7xf7 2.De5-f5+ Tg6-f6<br />
dies erlaubt das Epaulettenmatt,<br />
andere Züge hätten das Matt<br />
nur hinausgezögert.<br />
140
3.Df6-d7#<br />
mit Matt!<br />
Jetzt haben wir das Epaulettenmatt, zwar nicht am Rand, aber das<br />
Motiv ist deutlich zu erkennen. Dem König werden die Fluchtfelder<br />
nach rechts und links von seinen Türmen versperrt.<br />
3. Damianos Matt<br />
Das Merkmal von Damianos Matt ist, dass die Dame gedeckt von<br />
einem Bauern mattsetzt. Meist geschieht dies unter vorgehendem<br />
Turmopfer:<br />
1.Th7-h8+<br />
der Turm opfert sich und lenkt<br />
den König nach h8.<br />
1…Kg8xTh8 2.Dd5-h5+<br />
jetzt gelangt die Dame mit<br />
<strong>Schach</strong> auf die h-Linie.<br />
141
2…Kh8-g8 3.Dh5-h7#<br />
mit Matt!<br />
Die Dame setzt Matt, der Turm<br />
auf f8 nimmt dem König das<br />
letzte Fluchtfeld.<br />
4. Greco Matt<br />
Das Greco Matt ist dem Damiano Matt sehr ähnlich. Wieder gibt es<br />
ein Turmopfer und die Dame setzt Matt, diesmal aber unterstützt<br />
<strong>vom</strong> Läufer:<br />
1.Th1xh7+ Sf6xTh7<br />
2.Th8xSh7+<br />
Mit dem doppelten Turmopfer<br />
wird der schwarze König ins<br />
Freie gelockt.<br />
142
2…Kg8xTh7 3.Dd1-h5#<br />
mit Matt!<br />
Die Dame gibt dem König<br />
<strong>Schach</strong> und das Fluchtfeld g8<br />
wird <strong>vom</strong> Läufer auf c4 kontrolliert.<br />
143
144
Kapitel 4<br />
„einfache Taktik“<br />
Hier lernst Du die wichtigsten taktischen<br />
Motive kennen!<br />
145
1. Der Doppelangriff Seite 147<br />
2. Die Gabel. Seite 149<br />
3. Der Abzugsangriff Seite 150<br />
4. Das Abzugs- und Doppelschach Seite 151<br />
5. Die Fesselung Seite 153<br />
6. Der Spieß. Seite 155<br />
7. Die Ablenkung Seite 160<br />
8. Die Hinlenkung Seite 162<br />
9. Die Überlastung Seite 164<br />
10. Der Zwischenzug Seite 168<br />
11. Der Figurenfang Seite 172<br />
12. Die Bauernumwandlung Seite 175<br />
13. Die Unterwandlung Seite 177<br />
14. Remis forcieren Seite 180<br />
15. Zugzwang Seite 183<br />
146
1. Doppelangriff<br />
Hier sehen wir ein Beispiel für den Doppelangriff:<br />
Der weiße Springer hat sich auf b7 einen Bauern geschnappt, ist<br />
aber von seinen restlichen Figuren isoliert und daher nicht gedeckt.<br />
Außerdem ist die lange Diagonale von h1 nach a8 offen, was<br />
Schwarz mit dem folgenden Läuferzug ausnutzen kann:<br />
1...Ld7-c6<br />
Von c6 greift der Läufer sowohl<br />
den Turm auf h1 als auch den<br />
gestrandeten Springer auf b7 an,<br />
und Weiß kann nur eine der<br />
beiden Figuren retten.<br />
Der Versuch mit 2.Lf1-g2<br />
ebenfalls die lange Diagonale zu<br />
besetzen ist zwar prinzipiell gut, scheitert hier aber daran, dass der<br />
Läufer auf g2 nicht gedeckt ist. Somit gewinnt Schwarz eine Figur!<br />
Hier ein etwas schwierigeres<br />
Beispiel an. Weiß hat eine Figur<br />
weniger, kann sich aber mit<br />
einem Doppelangriff retten:<br />
1.Ta7-a8<br />
Weiß bietet seinen Turm an,<br />
greift aber auch den schwarzen<br />
Turm auf d8 an.<br />
147
1…Td8xa8<br />
1...Ld5xLa2. Wenn Schwarz<br />
den Turm auf a8 nicht schlägt,<br />
kann Weiß den Turm auf d8<br />
weg- nehmen. 2.Ta8xTd8+.<br />
2.Df3xLd5+<br />
Jetzt kommt der Doppelangriff,<br />
Weiß gibt mit seiner Dame<br />
<strong>Schach</strong> und bedroht den Turm<br />
auf a8.<br />
3...Dg5xDd5<br />
Der Damentausch ändert nichts,<br />
da der Läufer auf d5 schlägt,<br />
und ebenfalls wie die Dame den<br />
Turm angreift und auch <strong>Schach</strong><br />
gibt.<br />
2.La2xDd5+ Kg8-f8 3.Ld5xa8<br />
Kg8-f8 4.La2xa8<br />
Jetzt hat Weiß zwei Bauern<br />
mehr und hat aus seiner Stellung<br />
mit Figur weniger ein Endspiel<br />
mit zwei Mehrbauern erreicht.<br />
148
2. Gabel<br />
Bauergabel<br />
1.e4-e5+<br />
Springer und König sind angegriffen.<br />
Im nächsten Zug wird<br />
der Springer geschlagen und<br />
Weiß wird die Partie gewinnen<br />
können.<br />
Springergabel<br />
1.Sd3xe4+<br />
Weiß schlägt einen Bauern auf<br />
e5 mit <strong>Schach</strong> und greift auch<br />
noch den Turm an. Nachdem<br />
der König weggezogen ist,<br />
schlägt der Springer den Turm<br />
und die Partie wird Weiß gewinnen.<br />
149
3. Abzugsangriff<br />
Hier sehen wir ein Beispiel für einen Abzugsangriff. Es müssen<br />
nicht beide Angriffe gegen Figuren gerichtet sein, es kann sich auch<br />
um einen Mattangriff handeln:<br />
1.g5-g6<br />
Der Bauer zieht ein Feld nach<br />
vorne und öffnet damit den<br />
Weg von der weißen Dame <strong>zum</strong><br />
schwarzen Springer. Außerdem<br />
droht durch den Vorzug des g-<br />
Bauern Matt auf h7. Ein<br />
Doppelangriff!<br />
1…f7xg6<br />
verhindert Schwarz das Matt, so<br />
schlägt Weiß den Springer.<br />
2.Dh5xSc5<br />
1...b7-b6 verteidigt Schwarz<br />
seinen Springer. So kann Weiß<br />
mit 2.Dh4xh7# mattsetzen.<br />
150
4. Abzugs- und Doppelschach<br />
Hier schlägt der Läufer den Springer auf a6:<br />
1.Le2xaS6+<br />
Gleichzeitig mit dem Schlagen<br />
steht der König auf e8 im<br />
<strong>Schach</strong>. Schwarz muss seinen<br />
König in Sicherheit bringen und<br />
hat somit einen Springer weniger.<br />
Verdeutlichen wir uns das ganze noch an einem weiteren Beispiel.<br />
Hier kann Weiß einen Turm gewinnen, oder etwa doch nicht?<br />
1.Dg1xTc1<br />
Weiß schlägt den nicht gedeckten<br />
Turm auf c1.<br />
151
1…f4-f3+<br />
aber so ungeschützt war der<br />
Turm nicht. Zwar nur indirekt<br />
gedeckt, aber trotzdem gedeckt.<br />
Der Bauer gibt <strong>Schach</strong>, und<br />
gleichzeitig wird die Diagonale<br />
c1-h6 geöffnet, sodass die weiße<br />
Dame angegriffen ist und verloren<br />
geht.<br />
2.Td3xf3 Dh6xDc1<br />
Statt eines Mehrturms hat Weiß<br />
nun Material weniger und wird<br />
die Partie voraussichtlich verlieren.<br />
152
5. Fesselung<br />
Der Läufer auf g4 fesselte den weißen Springer an die Dame, das<br />
heißt, wenn dieser zieht, verliert Weiß seine Dame:<br />
1...Sc6-d4<br />
Schwarz greift den gefesselten<br />
Springer erneut an. Da Weiß ihn<br />
nicht mehr verteidigen kann,<br />
gewinnt der Schwarze Material.<br />
In der folgenden Stellung gibt es bisher noch keine Fesselung, aber<br />
Weiß findet einen schönen Weg es auszunutzen, dass der Läufer auf<br />
e7 nur von der Dame gedeckt ist.<br />
1.Dc2-b3<br />
Jetzt ist die Dame gefesselt und<br />
kann die Diagonale a2-h8 nicht<br />
verlassen. Ein beliebiger Zug<br />
auf der Diagonale führt aber<br />
auch <strong>zum</strong> Läuferverlust,<br />
nachdem der Springer auf e7<br />
mit <strong>Schach</strong> schlägt.<br />
153
1…Tf8-f6<br />
Schwarz deckt seine Dame.<br />
2.Sf5xLe7+<br />
Trotzdem! Die schwarze Dame<br />
kann nicht zurücknehmen, da<br />
sonst der König im <strong>Schach</strong><br />
stünde. Weiß hat eine Mehrfigur<br />
und wird die Partie voraussichtlich<br />
gewinnen.<br />
154
6. Spieß<br />
Der Spieß ähnelt sehr der Fesselung, allerdings steht beim Spieß die<br />
wertvollere Figur vorne.<br />
1.Le2-f3+<br />
Der weiße Läufer spießt den<br />
König und den Turm auf. Der<br />
König als wertvollere Figur<br />
muss ziehen, und dann geht der<br />
Turm auf b7 verloren.<br />
Hier schauen wir uns noch eine Aufgabe an, in der es von Spießen<br />
und Fesselungen nur so wimmelt. Weiß hat Material weniger, aber<br />
der schwarze König auf c6 steht ungünstig.<br />
1.Ta5-a8<br />
Nun wird klar, dass auch die<br />
schwarze Dame deplatziert ist.<br />
1...Dg8-a2<br />
Auch andere Züge helfen Schwarz nicht weiter:<br />
155
1...Dg8-d5 2.Lh5-f3<br />
Die erste Fesselung.<br />
1...Dg8-c4 2.Ta8-c8+<br />
Ein Spieß.<br />
1...Dg8-e6 2.Ta8-a6+<br />
Noch ein Spieß.<br />
Und weil es so schön ist, noch ein Spieß.<br />
156<br />
1...Dg8xa8
2.Lh5-f3+<br />
Und auch der Läufer darf noch<br />
einmal.<br />
2.Ta8xa4<br />
Und schon wieder wird die<br />
Dame angegriffen.<br />
2…Da2-g8<br />
Es bleibt nur der Rückzug.<br />
157
2…Da2xa4 3.Lh5-e8+<br />
Hier gibt es auch einen Spieß.<br />
3.Ta4-a8 Dg8-h7<br />
Das letzte Feld für die Dame.<br />
4.Lh5-g6 Dh7xg6<br />
Nun muss die Dame den Läufer<br />
schlagen.<br />
158
5.Ta8-a6+<br />
Und ein letzter Spieß!<br />
Dieses Beispiel zeigt sehr schön die geometrischen Besonderheiten<br />
des <strong>Schach</strong>bretts und wie mächtig Spieß und Fesselung sind.<br />
159
7. Ablenkung<br />
Die Stellung sieht auf den ersten Blick ausgeglichen aus, aber Weiß<br />
hat noch einen Pfeil im Köcher:<br />
1.La2xf7+<br />
Da die Dame gefesselt ist, kann<br />
sie nicht zurückschlagen und<br />
der König muss ziehen.<br />
1…Kg8-h7<br />
Nun ist die Dame aber nicht<br />
gedeckt.<br />
2.De8xDf8<br />
Weiß gewinnt die Dame und hat<br />
ein gewonnenes Endspiel.<br />
160
Weiß steht hier schon deutlich besser, kann aber zu einem schönen<br />
Schlussangriff ansetzen:<br />
1.Tf1-b1<br />
Der Turm kann wegen des<br />
Matts auf d8 nicht geschlagen<br />
werden.<br />
1…Db8-c8 2.Tb1-b7<br />
der Turm bietet sich erneut an<br />
und greift ein weiteres Mal das<br />
Feld e7 an.<br />
2…Tg8-g7 3.Tb7-e7+ Ke8-d8<br />
Das Schlagen des Turms verbietet<br />
sich wegen des Matts auf e7.<br />
4.Te7xf7+<br />
Jetzt gewinnt Weiß entscheidendes<br />
Material.<br />
161
8. Hinlenkung<br />
Schwarz hat einen Turm weniger, scheint aber mit der Fesselung auf<br />
der c-Linie Material zurück zu gewinnen:<br />
1...b7-b5<br />
Schwarz greift den gefesselten<br />
Springer an, übersieht aber den<br />
folgenden taktischen Schlag.<br />
2.Te1xe7+<br />
lenkt den König nach e7.<br />
2…Kd7xe7 3.d5-d6+<br />
Nun hat Schwarz eine Bauerngabel<br />
und gewinnt Material.<br />
3…Ke7-d7 4.d6xc7<br />
162
Weiß hat zwar Material mehr, sein letzter Zug:<br />
1.Kg3-h4<br />
war aber keine gute Idee. Nach:<br />
1…Tc5-h5+<br />
Muss der Turm geschlagen werden.<br />
2.Kh4xTh5<br />
Nun gewinnt Schwarz mit dem<br />
Abzugsschach das Material<br />
zurück.<br />
2…Se2-f4+<br />
3.Kh5-g5 Te4xe1<br />
4.Kg5xf4<br />
Wir haben ein ausgeglichenes Turmendspiel erreicht, das vermutlich<br />
remis enden wird.<br />
163
9. Überlastung<br />
Ohne die schwarze Dame könnte Weiß am Zug auf g7 mattsetzen:<br />
1.Tf1e1<br />
Ist die Dame angegriffen und<br />
Schwarz kann den Turm nicht<br />
schlagen, da dann wie bereits<br />
gesagt das Matt auf g7 folgt.<br />
1…Dd5xDd4<br />
Allerdings hilft auch das Schlagen<br />
der Dame nicht...<br />
164
1...De5xe1 2.Dd4-g7#<br />
mit Matt!<br />
2…Te1xe8#<br />
mit Matt! Da hatte Weiß noch<br />
eine zweite Mattdrohung.<br />
In diesem Beispiel sehen wir,<br />
dass man auch zwei<br />
Mattdrohungen kombinieren<br />
kann.<br />
Die folgende Stellung scheint ausgeglichen zu sein. Der Bauer auf c3<br />
sieht gefährlich aus, aber wenn Weiß ihn wegnehmen kann, hat er<br />
einen Mehrbauern:<br />
165
1.Tc1xc3 Db6-b2<br />
Ganz so einfach bekommt man<br />
den Bauern nicht. Die weiße<br />
Dame ist überlastet. Sie muss<br />
die Grundreihe decken,<br />
andererseits aber auch den<br />
Turm verteidigen.<br />
2.Tc3-c2<br />
Der Turm ist gedeckt, und auch<br />
die Grundreihe scheint immer<br />
noch in Sicherheit zu sein.<br />
Nach<br />
2…Db2-b1+<br />
Zeigt sich aber, dass der Turm<br />
auf c2 doch nicht so gut platziert<br />
ist.<br />
166
3.De2-f1<br />
Wieder ist die Dame überlastet,<br />
sie muss den Turm decken, aber<br />
auch das <strong>Schach</strong> parieren.<br />
3…Db1xTc2<br />
167
10. Zwischenzug<br />
Schwarz hat im letzten Zug seinen Springer nach d5 gezogen, dies<br />
erweist sich nach der weißen Antwort aber als Fehler:<br />
14…Sf6-d5<br />
15.b4-b5<br />
Der Bauer gabelt Springer und<br />
Läufer und droht eine Figur zu<br />
gewinnen.<br />
168
16…Sd5xSc3<br />
Darauf hatte Schwarz sich<br />
verlassen, er greift die Dame an<br />
und beseitigt die Figur, die den<br />
Bauern auf b5 deckt.<br />
17.Dd1-d3<br />
Allerdings muss Weiß nicht auf<br />
c3 zurückschlagen, sondern hat<br />
einen Zwischenzug! Es droht<br />
Matt auf h7 und gleichzeitig ist<br />
der Bauer wieder gedeckt.<br />
17…g7-g6 18.Lb2xc3<br />
Erst jetzt wird der Springer<br />
geschlagen, die Gabel besteht<br />
weiterhin und Weiß gewinnt<br />
eine Figur.<br />
169
Wenn ihr eine Kombination plant, schaut immer, welche Möglichkeiten<br />
der Gegner noch haben könnte!<br />
Weiß hat eine Figur weniger. Es<br />
sieht aber so aus, als könne er<br />
sie zurückgewinnen:<br />
26.Dh5-g4<br />
170
26...Sf6xDg4 27.Lg5xDd8<br />
27...Kc8xLd8 ist dem auch so<br />
und Weiß hat nach 28.Tg6xf5<br />
sein Material zurück gewonnen.<br />
Allerdings hat Schwarz einen<br />
starken Zwischenzug!<br />
27...Sg5-e3<br />
Der Springer auf f5 ist gedeckt<br />
und zusätzlich ist der Turm auf<br />
f1 angegriffen.<br />
Schwarz behält seine Mehrfigur.<br />
171
11. Figurenfang<br />
Hier sehen wir ein Beispiel für einen Figurenfang direkt in der Eröffnung:<br />
1...Lb7xd4 2.Le3xLd4<br />
Weiß hat keine andere Wahl, als<br />
mit dem Läufer zurückzuschlagen.<br />
2…e7-e6<br />
Jetzt muss der Springer ziehen,<br />
aber er hat kein gutes Feld.<br />
3.Sd5-e3<br />
Folgt 3.Sd5-f4 verliert Weiß<br />
auch hier eine Figur: 4…e6-e5<br />
Dieses taktische Motiv haben<br />
wir ja bereits kennen gelernt. die<br />
Gabel!<br />
172
3...e6-e5<br />
Der Läufer wird in der Brettmitte<br />
gefangen, sein Springer auf e3<br />
versperrt das letzte Rückzugfeld<br />
versperrt.<br />
Auch im Endspiel können noch Figuren gefangen werden. Schwarz<br />
hat deutlichen Materialvorteil, aber seine Dame auf a7 steht sehr<br />
passiv und daher versucht er, sie mit:<br />
1...Kb6-b5<br />
zu aktivieren. Dies ist aber wegen:<br />
2.a3-a4+<br />
ein grober Fehler. Der König<br />
muss zurückziehen.<br />
173
2…Kb5-b6<br />
Und nach:<br />
3.Tc4-c8<br />
ist die schwarze Dame gefangen,<br />
und Weiß gewinnt die bereits<br />
verloren geglaubte Partie.<br />
Denkt daran, auch in bereits deutlich besseren Stellungen muss man<br />
immer auf die Drohungen des Gegners achten!<br />
174
12. Bauernumwandlung<br />
Besonders häufig tauchen in Partien die so genannten Bauerndurchbrüche<br />
auf. Die angreifende Partei opfert einen oder mehrere Bauern,<br />
um mit dem verbleibenden Bauern durchzulaufen und umzuwandeln.<br />
Der schwarze König steht<br />
bereit, um die Bauern am<br />
Königsflügel zu beseitigen,<br />
Weiß hat aber noch einen Pfeil<br />
im Köcher:<br />
1.f5-f6 g7xf6<br />
Dieser Bauer muss geschlagen<br />
werden.<br />
175
2.g5-g6<br />
Weiß schlägt nicht zurück,<br />
sondern zieht seinen nächsten<br />
Bauern nach vorne.<br />
2…h7xg6<br />
Auch hier hat Schwarz keine<br />
andere Wahl.<br />
3.h5-h6<br />
endlich darf der dritte Bauer<br />
ziehen. Der schwarze König<br />
kommt nicht rechtzeitig, da<br />
seine eigenen Bauern ihm den<br />
Weg versperren.<br />
Weiß gewinnt!<br />
176
13. Unterverwandlung<br />
Weiß hat seinen Bauern bis auf die 7 Reihe gebracht und steht kurz<br />
vor der Umwandlung.<br />
Weiß am Zug:<br />
1.c7-c8D<br />
ist die Stellung Patt und somit<br />
Remis<br />
Es gibt jedoch eine bessere Möglichkeit mit der Weiß die Partie<br />
gewinnen wird:<br />
177
1.c7-c8T 1…Ka7-a6<br />
gefolgt von:<br />
2.Tc8-a8#<br />
mit Matt!<br />
Es kann aber auch mal eine Unterverwandlung in einen Springer<br />
sein.<br />
Weiß steht sehr gefährdet, denn der schwarze Bauer droht einzuziehen,<br />
sich in eine Dame zu verwandeln und den weißen König<br />
<strong>Schach</strong>matt zu setzen. Nach:<br />
1.f7-f8S#<br />
mit Matt!<br />
hat aber Weiß gewonnen, das<br />
erstickte Matt kennen wir ja<br />
bereits!<br />
Die Unterverwandlung kann aber auch als "Remisschaukel" sehr<br />
nützlich sein, wie folgendes Beispiel zeigen wird.<br />
178
Zwar kann der weiße Bauer umwandeln, Schwarz hat allerdings<br />
auch einen Bauern auf der vorletzten Reihe und dazu noch einen<br />
Mehrturm:<br />
1.e7-e8S<br />
überraschenderweise der einzige<br />
Zug, der die Partie für Weiß<br />
noch rettet.<br />
1…h2-1D 2.Se8-c7+ Ka6-a7<br />
dem König bleibt nur dieses<br />
Feld.<br />
3.Sc7xb5+ Ka7-a8 4.Sb5-c7+<br />
aber auch hier kann der König<br />
dem <strong>Schach</strong> nicht entkommen.<br />
5...Ka8-a7<br />
mit Remis!<br />
Weiß hat sich durch die Unterverwandlung in ein Dauerschach gerettet<br />
und konnte die verloren geglaubte Partie doch noch remis<br />
spielen.<br />
Dies ist ein gutes Beispiel dafür, dass Taktiken nicht nur beim Gewinnen<br />
von Partien helfen, sondern auch beim Retten!<br />
179
14. Remis forcieren<br />
Weiß hat einen deutlichen Materialvorteil, aber der Bauer auf a6 war<br />
nicht so bekömmlich:<br />
1.Db6xa6 De8-e6+<br />
Dieses <strong>Schach</strong> hatte Weiß übersehen.<br />
Da die Dame angegriffen<br />
ist, muss Weiß die gegnerische<br />
Dame schlagen.<br />
2.Da6xDe6<br />
Der schwarze König hat keine<br />
Felder mehr, ist also Patt!<br />
Daher solltet ihr, auch wenn man auf Gewinn steht, immer schauen,<br />
was der Gegner droht, damit euch so etwas nicht passiert!<br />
Auch das nächste Beispiel behandelt eine Stellung in der Weiß deutlich<br />
besser steht. Nur sein König auf h1 spielt noch nicht so ganz<br />
mit:<br />
180
1.d5-d6<br />
Das war keine so gute Entscheidung.<br />
1…Le8-c6+<br />
Weiß muss nun den Läufer<br />
schlagen.<br />
2.Dc5xLc6<br />
2…Tg6-g1<br />
Vielleicht habt ihr es ja schon<br />
gesehen, der schwarze König<br />
hat kein Feld mehr.<br />
181
3.Kh8xTg1<br />
mit Remis!<br />
Der Turm muss geschlagen<br />
werden, und Schwarz hat nun<br />
keinen Zug mehr.<br />
182
Hier ein Beispiel, Weiß am Zug:<br />
15. Zugzwang<br />
1.Ta1-a6<br />
und Schwarz kommt in Zugzwang.<br />
1...b7xTa6 2. b7#.<br />
1…Lb8-d6<br />
oder ein anderes Feld auf der<br />
Diagonale.<br />
2.Ta6xa7#<br />
mit Matt!<br />
Ein Spezialfall des Zugzwangs ist der so genannte "reziproke Zugzwang".<br />
Das bedeutet, dass egal wer am Zug ist, in Zugzwang ist.<br />
Die folgende Stellung ist ein Beispiel dafür.<br />
183
Wenn Weiß am Zug ist, muss er entweder die Deckung <strong>vom</strong> Bauer<br />
aufgeben oder nach d6 ziehen, wie mit dem grünen Pfeil angedeutet.<br />
Dann ist Schwarz aber Patt und die Partie ist remis.<br />
Wenn Schwarz am Zug ist,<br />
muss der König seine<br />
Position vor dem Bauern<br />
aufgeben und nach e7 gehen,<br />
wonach Weiß mit Kc7<br />
gewinnt. Daher ist es eine<br />
Stellung, in der beide Parteien<br />
lieber nicht am Zug<br />
wären.<br />
Zugzwang kann aber auch in etwas komplizierter Form vorkommen.<br />
Schwarz scheint eine sehr schwierige Stellung zu haben, da der<br />
Bauer auf h7 schwer aufzuhalten erscheint. Mit dem Motiv des Zugzwangs<br />
kann er die Partie aber noch gewinnen:<br />
1...Td6-d7+<br />
Der König wird vertrieben.<br />
2.Kg7-g6 Td7-d8<br />
Nun kann der Turm auf die<br />
Grundreihe, ohne dass der<br />
Bauer einziehen kann.<br />
3.Kg6-g7 Td8-h8<br />
184
4.Kg7xTh8 Ke6-f7<br />
Das war die Idee von Schwarz!<br />
Weiß muss nun seinen Bauern<br />
ziehen.<br />
5.h2-h3 Kf7-f8 6.h3-h4 Kf8-f7<br />
7.h4-h5 Kf7-f8<br />
8.h5-h6 Kg8-f7<br />
und jetzt ist Weiß schließlich in<br />
Zugzwang. Er muss den b-<br />
Bauern ziehen, wonach Schwarz<br />
sich eine neue Dame holt und<br />
gewinnt.<br />
9.b2-b3 a4xb3<br />
Der Rest der Partie ist Formsache. Schwarz hat den geglaubten<br />
Gewinn von Weiß in eine Niederlage verwandelt.<br />
185
Am schwierigsten zu widerlegen ist:<br />
7…Tc7-c1<br />
8.Df8-f5+ Kd7-e8<br />
der König darf jetzt und in den<br />
folgenden Zügen kein<br />
schwarzes Feld betreten<br />
9.Df5-g6+ Ke8-d7 10.Dg6-<br />
g4+ Kd7-e8 11.Dg4-a4+<br />
Turmverlust, nach: 11…Ke8-e7,<br />
Ke8-f8, Ke8-f7<br />
oder Matt, nach 11…Ke8-d8<br />
mit 12. Kd5-d6.<br />
186
Schlusswort<br />
Nun habt Ihr alle Grundlagen um euch mit anderen <strong>Schach</strong>spielern<br />
zu messen. Du kannst dein Wissen auch gerne mit den Übungsaufgaben<br />
zu diesem –<strong>Band1</strong>- testen.<br />
Eine Fortsetzung findest Du in Band -2- wo ich mich dann konkret<br />
mit den Eröffnungen befassen werde.<br />
Viel Spaß<br />
187
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