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Schach, vom Anfänger zum Profi -Band1-

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Joachim Zeitz<br />

<strong>Schach</strong>, ... <strong>vom</strong> <strong>Anfänger</strong> <strong>zum</strong> <strong>Profi</strong>!?<br />

- Band 1 -<br />

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<strong>Schach</strong>, <strong>vom</strong> <strong>Anfänger</strong> <strong>zum</strong> <strong>Profi</strong>...<br />

„lerne die <strong>Schach</strong>regeln“<br />

„die Figuren“<br />

„mattsetzen“<br />

„einfache Taktiken“<br />

Joachim Zeitz<br />

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Impressum<br />

1.Auflage 2018<br />

Texte:<br />

Umschlag:<br />

Verlag:<br />

© Copyright by Joachim Zeitz<br />

© Copyright by Joachim Zeitz<br />

Joachim Zeitz<br />

Otto-Toussaint-Straße 7<br />

66386 St. Ingbert<br />

joachimzeitz@aol.com<br />

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Vorwort<br />

Es hat für mich lange gedauert ein Vorwort schreiben zu können.<br />

Das Schreiben dieser Buchserie, das damit verbundene Recherchieren,<br />

das gab mir in den letzten Monaten die Kraft und Ablenkung<br />

die ich gebraucht habe, um weiter zu machen.....<br />

<strong>Schach</strong> ist für mich Leben! Ein Anfang, ein Ende! Ein Hoch, ein<br />

Tief! Lernen und akzeptieren!<br />

„Was man lernen muss, um es zu tun, das lernt man, indem man es<br />

tut!“ (Aristoteles)<br />

Ich danke mit diesem Werk meinem Vater der mir die ersten Züge<br />

erklärt hat und mir damit an vielen Samstagabenden schöne Momente<br />

beschert hat. Ich danke meiner Frau die mich immer ermutigt<br />

und unterstützt. Ich danke allen Menschen die an mich glauben und<br />

weiterhin unterstützen werden.<br />

Jeder der das <strong>Schach</strong>spiel erlernen möchte muss eine Entscheidung<br />

treffen. Er muss es einfach tun! Dort setzt das Buch an. Dann geht<br />

es über Hobbyniveau, bis hin <strong>zum</strong> Vereinsniveau. Ob Ihr nun <strong>Profi</strong><br />

werden möchtet, tja das ist eure Entscheidung. Die Entscheidung,<br />

alles Andere unterzuordnen. Für mich ein klares nein, Spaß soll es<br />

machen!<br />

Ein <strong>Schach</strong>spiel ist wie das Leben, man muss Entscheidungen treffen,<br />

Entscheidungen wie man spielen möchte. Spiele ich nun von<br />

Zug zu Zug (Taktik) oder habe ich einen langfristigen Plan (Strategie).<br />

Lebe ich von Tag zu Tag oder plane ich jede Phase meines<br />

Lebens. Beides ist mit einem Ziel verbunden. Das Ziel das Beste für<br />

sich zu erreichen. Wie auch im Leben bietet die <strong>Schach</strong>partie hier<br />

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verschiedene Möglichkeiten, Möglichkeiten die durchaus abhängig<br />

<strong>vom</strong> Verhalten meines Gegenübers sind. Ich kann in kritische Situationen<br />

geraten, ich kann etwas verlieren. Aber ich kann mich auf<br />

meine Stärken besinnen und zurückkommen. Nur weil man mal<br />

eine schlechte Phase hat, muss es nicht vorbei sein. Mal scheint die<br />

Sonne, mal regnet es. Aufgeben ist nie eine Option!<br />

Ich habe lange überlegt wem ich dieses Buch widmen möchte. Ich<br />

widme es meinem verstorben Hund „Amor“. Er muss noch etwas<br />

auf mich warten.....<br />

Und sollte dieses Buch irgendwann verlegt werden, nun viel Spaß<br />

damit!<br />

Joachim Zeitz, 24.06.2018<br />

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Kapitel 1 – „lerne die <strong>Schach</strong>regeln“<br />

1. Das Brett Seite 15<br />

2. Die Figuren Seite 20<br />

3. Die Ausgangsstellung Seite 22<br />

4. Der König Seite 23<br />

5. Der Turm Seite 26<br />

6. Der Läufer Seite 29<br />

7. Die Dame Seite 32<br />

8. Der Springer Seite 35<br />

9. Der Bauer Seite 38<br />

10. Der Wert der Figuren Seite 42<br />

11. Angriff und Verteidigung Seite 46<br />

12. <strong>Schach</strong>! Seite 49<br />

13. <strong>Schach</strong>matt Seite 54<br />

14. Bauernumwandlung Seite 58<br />

15. En passant Seite 60<br />

16. Rochade Seite 63<br />

17. Remis Seite 65<br />

18. Einfache Taktiken Seite 69<br />

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Kapitel 2 – „die Figuren“<br />

1. Der Turm Seite 73<br />

2. Die Dame Seite 78<br />

3. Der Läufer Seite 81<br />

4. Der Springer Seite 85<br />

5. Der Bauer Seite 89<br />

6. Der König Seite 95<br />

7. Matt mit der Dame Seite 98<br />

8. Matt mit zwei Türmen Seite 100<br />

9. Matt mit einem Turm Seite 101<br />

10. Matt mit zwei Läufern Seite 102<br />

11. Matt mit Springer und Läufer Seite 104<br />

10


Kapitel 3 – „mattsetzen“<br />

1. Narrenmatt Seite 109<br />

2. Schäfermatt Seite 112<br />

3. Seekadettenmatt Seite 113<br />

4. Grundlinienmatt Seite 118<br />

5. Ersticktes Matt Seite 120<br />

6. Bodens Matt. Seite 122<br />

7. Morphys Matt. Seite 124<br />

8. Retis Matt Seite 127<br />

9. Anastasias Matt. Seite 131<br />

10. Blackburns Matt. Seite 133<br />

11. Arabisches Matt Seite 135<br />

12. Weitere Mattmotive Seite 138<br />

11


Kapitel 4 – „einfache Taktik“<br />

1. Der Doppelangriff Seite 147<br />

2. Die Gabel. Seite 149<br />

3. Der Abzugsangriff Seite 150<br />

4. Das Abzugs- und Doppelschach Seite 151<br />

5. Die Fesselung Seite 153<br />

6. Der Spieß. Seite 155<br />

7. Die Ablenkung Seite 160<br />

8. Die Hinlenkung Seite 162<br />

9. Die Überlastung Seite 164<br />

10. Der Zwischenzug Seite 168<br />

11. Der Figurenfang Seite 172<br />

12. Die Bauernumwandlung Seite 175<br />

13. Die Unterwandlung Seite 177<br />

14. Remis forcieren Seite 180<br />

15. Zugzwang Seite 183<br />

12


Kapitel 1<br />

„lerne die <strong>Schach</strong>regeln“<br />

Nach diesem Kapitel kannst Du eine erste<br />

<strong>Schach</strong>partie spielen!<br />

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1. Das Brett Seite 15<br />

2. Die Figuren Seite 20<br />

3. Die Ausgangsstellung Seite 22<br />

4. Der König Seite 23<br />

5. Der Turm Seite 26<br />

6. Der Läufer Seite 29<br />

7. Die Dame Seite 32<br />

8. Der Springer Seite 35<br />

9. Der Bauer Seite 38<br />

10. Der Wert der Figuren Seite 42<br />

11. Angriff und Verteidigung Seite 46<br />

12. <strong>Schach</strong>! Seite 49<br />

13. <strong>Schach</strong>matt Seite 54<br />

14. Bauernumwandlung Seite 58<br />

15. En passant Seite 60<br />

16. Rochade Seite 63<br />

17. Remis Seite 65<br />

18. Einfache Taktiken Seite 69<br />

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1. Das Brett<br />

Das Brett besteht aus 64 Feldern, aufgeteilt in einem Raster 8 mal 8.<br />

Die Felder liegen auf 8 Linien, die mit den Buchstaben von a bis h<br />

bezeichnet werden. Die Reihen werden hingegen mit den Zahlen<br />

von 1 bis 8 beschriftet.<br />

Das Diagramm zeigt ein Bild eines leeren <strong>Schach</strong>bretts mit der<br />

zugehörigen Beschriftung:<br />

Bei Turnierbrettern stehen die Zahlen und Buchstaben immer neben<br />

den Feldern, aber bei Hobbybrettern werden sie auch oft weggelassen.<br />

In <strong>Schach</strong>büchern werden Diagramme verwendet, um<br />

Stellungen bildlich darzustellen.<br />

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Reihen<br />

Um uns auf dem <strong>Schach</strong>brett zu Recht zu finden, brauchen wir ein<br />

Hilfsmittel. Horizontale Linien werden als Reihen bezeichnet. Sie<br />

sind von 1 bis 8 durchnummeriert.<br />

Auf diesem Brett sind die 2. Reihe und die 7. Reihe markiert.<br />

Beachte!<br />

Alle Reihen auf dem <strong>Schach</strong>brett haben dieselbe Länge, genau 8<br />

Felder!<br />

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Linien<br />

Und hier sind die Linien!<br />

Jede Linie ist mit einem Buchstaben von a bis h gekennzeichnet.<br />

Auf diesem Diagramm sind die b-Linie und die g-Linie markiert.<br />

Die Linien sind, genau wie die Reihen, jeweils 8 Felder lang. Ist ja<br />

klar, schließlich ist das Brett 8 mal 8 Felder groß!<br />

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Ein Feld identifizieren<br />

Das Identifizieren von Feldern auf dem Brett ist einfach.<br />

Oben zwei Beispiele:<br />

Markiertes Feld: d4<br />

Es befindet sich auf der d-Linie und der 4 Reihe.<br />

Markiertes Feld: f7<br />

Es befindet sich auf der f-Linie und der 7 Reihe.<br />

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Diagonalen<br />

Abgesehen von Reihen und Linien ist das <strong>Schach</strong>brett voller Diagonalen.<br />

Die Diagonalen unterscheiden sich in ihrer Länge und jede Diagonale<br />

hat eine eigene Bezeichnung.<br />

Hier kannst du die a1-h8 Diagonale und die d1-h5 Diagonale<br />

sehen. Sie werden jeweils durch das Anfangs- und Endfeld definiert.<br />

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2. Die Figuren<br />

Die eigentlichen Akteure auf dem <strong>Schach</strong>brett sind die Figuren. Jede<br />

Figur hat ihre ganz eigene Zugweise und damit auch ihre bestimmten<br />

Stärken und Schwächen. In den Diagrammen werden sie so<br />

dargestellt:<br />

Der Bauer - P (Pawn)<br />

Die Bauern sind die Fußsoldaten des <strong>Schach</strong>spiels! Es gibt von ihnen<br />

so viele, wie von allen anderen Figuren zusammen. Oft werden<br />

die Bauern vernachlässigt oder gar an vorderster Front geopfert.<br />

Aber du solltest den Bauern nicht unterschätzen!<br />

Der Springer - N (Knight)<br />

Der Springer zieht entweder ein Feld horizontal und zwei Felder<br />

vertikal, oder zwei Felder horizontal und ein Feld vertikal. Dabei ist<br />

der Springer die einzige Figur, die über andere Figuren springen<br />

kann. Das bedeutet der Springer kann sich über Felder bewegen, die<br />

von anderen Figuren belegt sind. Die übersprungenen Felder werden<br />

hierbei nicht beeinflusst.<br />

Der Läufer - B (Bishop)<br />

Dieser spitz zulaufende Geselle ist dank seines Bischofhuts leicht<br />

erkennbar. Du kannst dir den Läufer auch als besonders großen<br />

Bauer vorstellen. Während einer Partie ist der Läufer dank seiner<br />

Beweglichkeit nicht zu übersehen. Der Läufer bewegt sich diagonal<br />

über das Spielbrett, andere Spielfiguren können nicht übersprungen<br />

werden.<br />

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Der Turm - R (Rook)<br />

Diese kleinen Burgen stehen zu Beginn einer <strong>Schach</strong>partie an den<br />

Ecken des Brettes. In jedem Fall ist der Turm eine schwere Figur.<br />

Der Turm bewegt sich horizontal und vertikal über Reihen und<br />

Spalten. Andere Figuren können nicht übersprungen werden. Er<br />

bewegt sich entlang der Linien und Reihen und hat jede Menge<br />

Kraft in sich.<br />

Die Dame - Q (Queen)<br />

Im <strong>Schach</strong> (wie auch im echten Leben) ist die wahre Macht weiblich.<br />

Der König ist zwar die wichtigste Figur des Spiels, aber die<br />

Dame dominiert das Brett und hinterlässt eine Spur der Zerstörung.<br />

Sie trägt eine Krone auf ihrem Haupt und ist die zweitgrößte Figur.<br />

Die Dame vereint die Zugmöglichkeiten von Turm und Läufer und<br />

ist damit die Spielfigur mit der größten Bewegungsfreiheit. Die Dame<br />

kann horizontal, vertikal und diagonal bewegt werden. Auch sie<br />

darf andere Figuren nicht überspringen.<br />

Der König – K (King)<br />

Der Monarch ist gleichzeitig mächtig und verwundbar, genau wie<br />

das historische Vorbild aus dem echten Leben. Zu Beginn jeder<br />

Partie residiert der König neben seiner Dame. Der König kann auf<br />

alle benachbarten, freien Felder bewegt werden, auf denen er nicht<br />

von einer gegnerischen Figur geschlagen werden kann. Der König<br />

muss um jeden Preis verteidigt werden. Wenn ein Angriff auf den<br />

König nicht mehr abgewendet werden kann, ist das Spiel aus.<br />

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3. Die Ausgangsstellung<br />

Zu Beginn des Spiels sieht das <strong>Schach</strong>brett wie folgt aus:<br />

Weiß beginnt mit 16 Figuren und Schwarz ebenso. Das bedeutet,<br />

dass zu Beginn der Partie 32 Felder besetzt sind, während 32 Felder<br />

frei bleiben. Auf der 2. Reihe stehen die weißen Bauern, auf der 7.<br />

Reihe die schwarzen Bauern. Auf der 1. und 8 Reihe sind die Figuren<br />

aus Sicht des weißen Spielers in folgender Reihenfolge aufgestellt:<br />

Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer und<br />

Turm.<br />

„Die Dame steht immer auf dem Feld ihrer Farbe!“<br />

Viele <strong>Anfänger</strong> haben damit zu kämpfen, auf welche Felder König<br />

und Dame gehören.<br />

Der König steht dann direkt daneben auf einem Feld mit der gegenteiligen<br />

Farbe.<br />

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4. Der König<br />

Der König ist die wichtigste Figur auf dem Brett. Wer den gegnerischen<br />

König gefangen nimmt, hat nämlich gewonnen. Deshalb<br />

versteckt sich der König zunächst hinter den anderen Figuren und<br />

traut sich erst im Endspiel heraus, wenn nur noch wenige Figuren<br />

auf dem Brett übrig geblieben sind.<br />

Der König kann in jede Richtung genau ein Feld weit ziehen. Wie<br />

im Diagramm gezeigt, hat er damit in der Mitte des Brettes 8 Felder<br />

zur Auswahl. Steht der König in der Ecke, bleiben ihm nur noch 3<br />

mögliche Felder, auf die er ziehen kann.<br />

Als einzige Figuren dürfen die Könige beim <strong>Schach</strong> nicht geschlagen<br />

werden. Sie dürfen noch nicht einmal ein Feld betreten, wo sie<br />

geschlagen werden können. Deshalb dürfen die beiden Könige auch<br />

nie auf benachbarten Feldern stehen. Sowie nämlich ein König das<br />

Feld neben dem anderen König betreten würde, könnte er im<br />

nächsten Zug <strong>vom</strong> anderen König geschlagen werden – eine verbotene<br />

Situation.<br />

„Die Könige dürfen nicht auf ein Feld ziehen, auf dem sie geschlagen<br />

werden können. Zwei Könige sind zu dick, um auf benachbarten<br />

Feldern zu stehen!“<br />

Der König kann auf jedes benachbarte Feld ziehen, er darf sich pro<br />

Zug aber nur ein Feld weit bewegen!<br />

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Wenn du dir die Stellung genau anschaust, merkst du, dass der<br />

schwarze König im Zentrum des Bretts mehr Felder zur Verfügung<br />

hat als der weiße König. Dieser steht am Rand.<br />

„Die meisten Figuren sind stärker, wenn sie im Zentrum stehen. In<br />

der Ecke haben die Figuren weniger Bewegungsspielraum!“<br />

„Der König kann im Nahkampf sehr stark sein!“<br />

In dieser Stellung können die beiden Könige jeweils eines der beiden<br />

gegnerischen Figuren schlagen:<br />

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Schlagen bedeutet, dass sich der König auf das Feld der gegnerischen<br />

Figur bewegt. Diese verschwindet dann <strong>vom</strong> Brett und ist für<br />

immer aus der Partie.<br />

Der König kann nicht auf ein Feld ziehen, das bereits von einer<br />

eigenen Figur besetzt wird.<br />

In diesem Fall steht der weiße Bauer e2 und der Turm auf g2 dem<br />

König im Weg:<br />

„Du kannst niemals eine eigene Figur schlagen!“<br />

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5. Der Turm<br />

Der Turm die zweitstärkste Figur beim <strong>Schach</strong>spiel. Zusammen mit<br />

der Dame gehört er zu den Schwerfiguren.<br />

Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen<br />

Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel<br />

postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8.<br />

Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem<br />

Feld h1, der schwarze auf h8.<br />

Die Türme ziehen gerade (vorwärts, rückwärts, nach rechts und<br />

nach links). Auf den Linien und Reihen können sie soweit ziehen,<br />

wie der Weg frei ist.<br />

Ein Turm in der Mitte des leeren Bretts hat also 14 mögliche Züge<br />

zur Auswahl.<br />

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Schau dir das folgende Diagramm genau an! Selbst in der Ecke hat<br />

der Turm 14 Felder, auf die er ziehen kann!<br />

Im nächsten Diagramm kann der schwarze Turm den gegnerischen<br />

Bauern a6 und den gegnerischen Springer e6 schlagen. Den schwarzen<br />

Bauern a6 kann er natürlich nicht nehmen!<br />

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Der Turm kann, wie die meisten anderen Figuren auch, nicht über<br />

Hindernisse hinweg springen!<br />

Im letzten Diagramm kann der Turm die markierten Felder hinter<br />

den Bauern nicht betreten.<br />

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6. Der Läufer<br />

Der Läufer zieht diagonal und kann große Entfernungen überbrücken!<br />

Zu Beginn jeder Partie haben die Spieler jeweils einen Läufer auf<br />

einem weißen Feld und einen auf einem schwarzen Feld. Die Läufer<br />

bleiben immer auf den Feldern ein und derselben Farbe!<br />

Sieh nur, wie er <strong>vom</strong> Zentrum des Bretts aus bis ganz in die Ecken<br />

ziehen kann. Das bedeutet, dass sich dieser Läufer bloß auf den 32<br />

schwarzen Feldern bewegen kann.<br />

Um dich auf den weißen Feldern zu bewegen, brauchst du einen<br />

anderen Läufer. Man spricht auch <strong>vom</strong> weißfeldrigen Läufer.<br />

Vom zentralen Feld e4 aus kann dieser weißfeldrige Läufer 13 verschiedene<br />

Felder betreten. Wie du im folgenden Diagramm sehen<br />

kannst.<br />

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„Ein Läufer kann gewaltigen Schaden anrichten!“<br />

Auch in der Ecke ist der Läufer eine potente Figur mit großer<br />

Reichweite. Von der Ecke aus stehen dem Läufer aber weniger Felder<br />

zur Verfügung.<br />

30


In dieser Stellung kann der Läufer jede der weißen Figuren schlagen!<br />

Hier hat der Läufer bloß 6 Züge zur Verfügung, alle anderen Felder<br />

sind blockiert.<br />

Der schwarze Läufer kann die weißen Bauern schlagen, aber nicht<br />

den schwarzen Bauern und Turm.<br />

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7. Die Dame<br />

Die Dame ist die stärkste Figur auf dem <strong>Schach</strong>brett, denn sie kann<br />

sowohl gerade wie die Türme als auch schräg wie die Läufer ziehen.<br />

Damit ist sie ungeheuer beweglich. Von einem Zentrumsfeld aus<br />

kann sie 27 Felder betreten, soviel wie keine andere Figur. Wenn<br />

sich die Dame dem gegnerischen König nähern kann, ist die Partie<br />

oft schnell entschieden. Auch wenn auf dem Feld nur noch wenige<br />

Figuren übrig sind und die Dame viel Freiraum hat, kann sie ihre<br />

Stärke besonders gut ausspielen. Mit Doppelangriffen auf mehrere<br />

gegnerische Figuren gleichzeitig kann sie die Partie schnell entscheiden.<br />

Die Dame vereint die Züge des Läufers und des Turms! Hoch und<br />

runter, links und rechts und alle Diagonalen! Tatsächlich gibt es<br />

kaum etwas, das die Dame nicht tun kann! Im Zentrum des Bretts<br />

ist die Dame allgegenwärtig, genau wie man es von einer Königin<br />

erwarten würde. Es wird dich nicht überraschen, dass die Dame<br />

angesichts dieser Macht einige Zerstörungs-Kraft hat. Alle Felder,<br />

die die Dame betreten kann, sind markiert. Schau einmal genau hin!<br />

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In der folgenden Stellung kann die schwarze Dame, jeden weißen<br />

Bauern, sowie jede der vier weißen Figuren schlagen!<br />

Wie jede andere Figur auch ist die Dame gut zu den eigenen Mitstreitern.<br />

Die Dame kann Figuren der eigenen Farbe weder schlagen<br />

noch über sie springen. In manchen Situationen kann sich die Dame<br />

also etwas eingeengt fühlen.<br />

In folgendem Fall hat die weiße Dame bloß fünf Felder, auf die sie<br />

ziehen kann:<br />

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Hier kannst du sehen, dass die Dame nicht über Figuren springen<br />

kann, ...<br />

... aber natürlich kann die Dame die markierten Bauern schlagen!<br />

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8. Der Springer<br />

Der Zug des Springers erfolgt von seinem Ausgangsfeld immer zwei<br />

Felder geradeaus und dann ein Feld links oder rechts davon auf sein<br />

Zielfeld. Die offizielle FIDE-Beschreibung dafür lautet: Der Springer<br />

darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten,<br />

aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem<br />

liegen. Mit diesem Rösselsprung ist der Springer in der Lage, alle<br />

Felder des Brettes zu betreten (vgl. dazu auch längster kreuzungsfreier<br />

Springerpfad), aber manche Wege sind zeitaufwendig, beispielsweise<br />

der von einer <strong>Schach</strong>brettseite zur anderen. In der Mitte<br />

des Brettes hat ein Springer die Möglichkeit, auf maximal acht andere<br />

Felder zu ziehen, am Rande des Brettes sind es vier und in einer<br />

Ecke des Brettes nur zwei Felder.<br />

Ein Springer steht in der Regel dann gut, wenn er viele Zugmöglichkeiten<br />

hat und nur schwer angegriffen werden kann (siehe auch<br />

ewiger Springer). Ein Sprichwort sagt außerdem: „Ein Springer am<br />

Rand bringt Kummer und Schand.“<br />

Lass uns nun auf den folgenden Seiten schauen, was der Springer<br />

alles kann!<br />

Im Zentrum des Bretts kann der Springer eine hervorragende Figur<br />

sein. In diesem Fall kann er auf acht verschiedene Felder springen.<br />

Du solltest den Springer aber nicht vorschnell mit anderen Figuren<br />

vergleichen: Er hat einzigartige Eigenschaften, die ihn von anderen<br />

Figuren unterscheiden. Genau wie das Pferd, dem der Springer<br />

nachempfunden ist, lässt sich der Springer ungern einengen.<br />

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Schau dir nur diese Stellung an! Der Springer hat lediglich zwei Felder<br />

zur Verfügung!<br />

Du musst deine Springer gut behandeln und sie auf bessere Felder<br />

bringen. Am wohlsten fühlt sich der Springer in der Mitte des<br />

Bretts.<br />

Der Springer ist beim <strong>Schach</strong> die einzige Figur, die springen kann.<br />

Manchmal scheint es so, als könne der Springer Wunder bewirken!<br />

36


In dieser Stellung verliert der Springer auf c5 (obwohl er komplett<br />

umstellt ist) nichts von seinem Potenzial:<br />

Er kann weiterhin auf jedes der markierten Felder springen.<br />

Wie die meisten anderen Figuren schlägt der Springer andere Figuren<br />

genauso, wie er zieht.<br />

Im letzten Diagramm kann der weiße Springer jeden der beiden<br />

weißen Bauern und den Turm schlagen, indem er sich auf ihre Felder<br />

bewegt.<br />

Aber er kann die schwarzen Bauern auf b2 und b6 nicht nehmen!<br />

37


9. Der Bauer<br />

Der Bauer ist die schwächste Figur auf dem <strong>Schach</strong>brett, dafür gibt<br />

es davon die meisten. Der Bauer kann nur vorwärts ziehen und das<br />

auch immer nur ein Feld. Nur beim ersten Zug des Bauern, wenn er<br />

noch auf der zweiten Reihe steht, darf er einmal einen Doppelschritt<br />

machen und zwei Felder vorziehen.<br />

Während bei den anderen Figuren Schlagweise und Zugweise gleich<br />

sind, unterscheiden sie sich beim Bauern. Er zieht gerade vorwärts,<br />

kann aber nur schräg vorwärts schlagen. Zwei gegnerische Bauern,<br />

die genau voreinander stehen, blockieren sich gegenseitig. Seine<br />

Stärke hat der Bauer im Endspiel, wenn seine Bewegung nur noch<br />

von wenigen Figuren gehemmt wird. Wenn der Bauer nämlich die<br />

letzte gegenüber liegende Reihe erreicht hat, darf und muss er sich<br />

in eine andere Figur (mit Ausnahme eines zweiten Königs) verwandeln.<br />

In den meisten Fällen verwandelt er sich in eine neue Dame,<br />

obwohl es manchmal auch besser ist, sich in einen Springer oder<br />

Turm zu verwandeln. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich auf dem<br />

Brett noch die alte Dame befindet oder nicht. Durch die Bauernverwandlung<br />

kann also eine zweite oder sogar eine dritte Dame auf<br />

das Brett kommen.<br />

Eine Ausnahme gibt es, die der Vollständigkeit halber gleich erwähnt<br />

werden soll. Wenn ein Bauer von der Grundreihe einen<br />

Doppelschritt ausführt und dann neben einem gegnerischen Bauern<br />

steht, so darf der den vorgerückten Bauern so schlagen, als ob er<br />

nur einem Schritt vorgezogen wäre. Dieses Schlagen nennt man:<br />

„En passant“ oder „Schlagen im Vorbeigehen“. Es ist nur als sofortige<br />

Antwort auf einen Doppelschritt möglich. Einen Zug später ist<br />

„En Passant“ Schlagen nicht mehr erlaubt.<br />

38


Lass uns jetzt einen Blick auf die Züge des Bauern werfen.<br />

In dieser Stellung hat der schwarze Bauer ganz genau einen Zug! Er<br />

kann ein Feld vorwärts ziehen. Dasselbe gilt für den weißen Bauern.<br />

Bauern sind die einzigen Figuren, die ausschließlich vorwärts oder<br />

seitlich nach vorne (in beide Richtungen) ziehen können. Aber lass<br />

dich nicht täuschen, diese kleinen Kerle stecken voller Überraschungen!<br />

Die nächste Ausgangsstellung zeigt uns eine der Eigenarten<br />

des Bauern:<br />

39


So lange sich ein Bauer noch nicht bewegt hat, kann er zwei Felder<br />

auf einmal ziehen! Sobald sich der Bauer allerdings einmal bewegt<br />

hat, wird er nie wieder zwei Felder auf einmal ziehen können. Bitte<br />

nimm dir etwas Zeit und schau dir die nächste Stellung an:<br />

Alle Züge, die diese Bauern machen können, sind mit Pfeilen markiert.<br />

Die zweite Eigenart des Bauern ist, dass er anders schlägt als er zieht<br />

Die Bauern bewegen sich zwar vorwärts, aber sie schlagen diagonal.<br />

In der folgenden Stellung....<br />

40


... kann der schwarze Bauer den weißen Turm und den weißen<br />

Springer schlagen, nicht jedoch den weißen Bauern!<br />

Weil der Bauer nur geradeaus zieht und gleichzeitig bloß diagonal<br />

schlagen kann, können Bauern blockiert werden. In dieser Stellung<br />

kann keiner der beiden Bauern ziehen, da das Feld vor ihnen von<br />

einer gegnerischen Figur verstellt wird. Ein wichtiges Konzept, das<br />

man sich merken sollte!<br />

41


10. Der Wert der Figuren<br />

Nun haben wir uns jede <strong>Schach</strong>figur genau angesehen. Die <strong>Schach</strong>figuren<br />

werden von <strong>Schach</strong>spielern auch als Material bezeichnet. Im<br />

Laufe einer <strong>Schach</strong>partie werden Figuren geschlagen, wodurch die<br />

Materialbalance gestört wird.<br />

Die Grundlagen sind einfach!<br />

In dieser Stellung hat Schwarz einen König und vier Bauern, während<br />

der weiße Spieler einen König und drei Bauern hat. Schwarz<br />

hat also einen Bauern mehr als Weiß, man spricht auch von einem<br />

Mehrbauern.<br />

Es wird allerdings komplizierter.<br />

Bitte spiele folgendes Beispiel einmal durch: 1.Td1xSd6 Kc7xTd6<br />

42


Siehst du, was passiert ist?<br />

Weiß hat den schwarzen Springer geschlagen, dabei aber seinen<br />

Turm verloren.<br />

War das gut für den Spieler mit den weißen Steinen?<br />

Um diese Frage zu beantworten, musst du verstehen, welchen Wert<br />

die einzelnen Figuren haben.<br />

„Die Basiseinheit des Figurenwerts ist der Bauer!“<br />

Der Bauer ist normalerweise die schwächste <strong>Schach</strong>figur (es gibt<br />

Ausnahmen, denen wir uns später widmen).<br />

43


Was die Stärke angeht, kommt nach dem Bauer die Läufer und<br />

Springer.<br />

Übrigens werden Läufer und Springer auch als Leichtfiguren bezeichnet.<br />

Springer und Läufer sind in etwa gleich stark und sind ca.<br />

drei Bauern wert.<br />

Der Turm ist noch stärker als Läufer und Springer und ist ungefähr<br />

fünf Bauern, bzw. eine Leichtfigur und zwei Bauern wert.<br />

44


Am Ende ist es einfache Rechnerei. Es ist jedoch sehr oft komplizierter,<br />

aber dazu später mehr.<br />

Die Dame ist die stärkste Figur. Sie ist ganze neun Bauern wert!<br />

Natürlich hatte noch nie jemand neun Bauern auf dem Brett. Aber<br />

bedenke, dass der Bauer bloß die Maßeinheit für die Stärke der Figuren<br />

ist.<br />

Etwas verständlicher ausgedrückt ist die Dame so stark wie drei<br />

Leichtfiguren (<strong>zum</strong> Beispiel zwei Springer und ein Läufer). Die Dame<br />

ist etwas stärker als ein Turm und ein Läufer, aber etwas schwächer<br />

als zwei Türme.<br />

Vermutlich ist dir aufgefallen, dass der König unsere kleine Mathestunde<br />

geschwänzt hat. Falls du dich fragst, warum? Nun, der König<br />

ist unbezahlbar!<br />

Bald wirst du auch dazu alle Details kennen.<br />

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11. Angriff und Verteidigung<br />

Angriff und Verteidigung zählen zu den wichtigsten Konzepten im<br />

<strong>Schach</strong>.<br />

Lass uns einen Blick auf dieses Beispiel werfen:<br />

1…Sg6-e5<br />

Schwarz hat seinen Springer<br />

nach e5 gezogen und damit eine<br />

Drohung aufgestellt.<br />

Was bedeutet das genau?<br />

2.h2-h3 Se5xLd3<br />

Weiß hat auf die Drohung nicht<br />

angemessen reagiert. Daraufhin<br />

hat Schwarz den Läufer<br />

schlagen können.<br />

Mit dem Springerzug auf das Feld e5 hatte Schwarz den schwarzen<br />

Läufer angegriffen. Schauen wir uns an, wie Weiß auf den Angriff<br />

hätte reagieren können. In dieser Stellung könnte Weiß seinen Läufer<br />

einfach mit...<br />

46


2.Ld3-c2<br />

... zurückziehen.<br />

Jetzt kann Schwarz keine Figur<br />

mehr schlagen.<br />

Eine angegriffene Figur zurückzuziehen ist oftmals der einfachste<br />

Weg, einer Bedrohung zu begegnen.<br />

Es gibt andere Wege, mit einer Drohung umzugehen. In der folgenden<br />

Stellung droht der schwarze Springer, den weißen Turm zu<br />

schlagen:<br />

Schwarz kann das verhindern,<br />

indem er die angreifende Figur<br />

schlägt:<br />

In diesem Fall kann der Läufer<br />

auf e4 den Springer auf c2 nehmen.<br />

Es ist wichtig zu verstehen, ob eine Drohung real ist.<br />

47


In dieser Stellung spielt Schwarz...<br />

1…Dd8-d4<br />

und greift den Springer auf c3<br />

scheinbar an. Schauen wir mal,<br />

ob das wirklich so ist:<br />

2.a2-a3 De4xSc3<br />

Du kannst sehen, dass Weiß den<br />

Springer schlagen konnte.<br />

Dabei hat er allerdings seine Dame eingebüßt. Da die Dame viel<br />

wertvoller ist als der Springer, war das ein schlechtes Geschäft für<br />

Weiß. Das bedeutet, dass der schwarze Springer verteidigt war.<br />

48


12. <strong>Schach</strong>!<br />

Weiß hat seinen Läufer gerade nach c6 gezogen und greift damit<br />

den schwarzen König an. Was diesen Angriff von allen anderen<br />

Angriffen unterscheidet, ist die Tatsache, dass Schwarz auf diesen<br />

Angriff reagieren muss:<br />

1.La4-c6+<br />

Alle anderen Pläne müssen nun<br />

warten, denn der schwarze König<br />

muss in Sicherheit gebracht<br />

werden.<br />

2…Ka8-b8<br />

Das ist die wichtigste Regel im <strong>Schach</strong>:<br />

„Ein Angriff auf den König muss unterbunden werden!“<br />

Ein Angriff auf den König wird als <strong>Schach</strong> (kurz für <strong>Schach</strong>gebot)<br />

bezeichnet. Wie bei jedem anderen Angriff hat der angegriffene<br />

Spieler verschiedene Möglichkeiten, auf den Angriff zu reagieren. Er<br />

kann......<br />

... den Angreifer schlagen. (Diagramm 1)<br />

... den König wegziehen. (Diagramm 1)<br />

... den Angreifer blockieren. (Diagramm 2)<br />

49


Diagramm 1<br />

1.Ld2xSe3<br />

Der Angreifer wird geschlagen.<br />

Oder:<br />

1.Kd1-c1<br />

Der König geht aus dem<br />

<strong>Schach</strong>.<br />

Diagramm 2<br />

1.La4-c6+ Lc8-c7<br />

Den Angreifer wird durch den<br />

Läufer blockiert.<br />

Oder:<br />

2…Ka8-b8<br />

Der König geht aus dem<br />

<strong>Schach</strong>.<br />

50


Es gibt weitere verlockende Reaktionen, die aber leider illegal (regelwidrig)<br />

sind.<br />

Im folgenden Beispiel würde Schwarz gerne die weiße Dame schlagen.<br />

Er muss aber zunächst seinen König in Sicherheit bringen:<br />

1…Ta8-a1+ 2.Sf4xDe6<br />

Regelwidriger Zug!<br />

2.Kh1-h2<br />

Noch der beste Zug! (2.Df3-d1<br />

oder 2.Tb7-b1, verliert Figuren).<br />

Die Dame mag die stärkste Figur auf dem Brett sein, aber der König<br />

ist unbezahlbar.<br />

Noch etwas ist in der Regel nicht möglich. Auf das <strong>Schach</strong>gebot des<br />

Gegners mit einem eigenen <strong>Schach</strong>gebot zu reagieren!<br />

1…Tb8-b2+2.Sd5-f6+<br />

Regelwidriger Zug!<br />

2.Kh2-h3<br />

2.Kh2-g1 (2.Kh2-h1 De8-e1+ ...<br />

und schwarz wird Matt).<br />

51


„Kümmere dich zunächst um die Sicherheit deines Königs, bevor<br />

du über etwas anderes nachdenkst!“<br />

Ein weiteres wichtiges Beispiel wird hier gezeigt:<br />

Normalerweise hätte der weiße<br />

Springer auf c3 sieben Felder,<br />

auf die er ziehen kann. Da er<br />

aber die Diagonale e1-a5 blockiert<br />

und jeder seiner Züge den<br />

weißen König einem <strong>Schach</strong>gebot<br />

aussetzen würde, darf der<br />

Springer nicht ziehen.<br />

Diese Situation wird als Fesselung bezeichnet. Man sagt auch "Der<br />

Springer ist gefesselt!".<br />

Wir werden später noch viele weitere Fesselungen sehen!<br />

Die Notwendigkeit, auf <strong>Schach</strong>gebote zu reagieren, basiert auf einer<br />

allgemeinen Regel:<br />

„Lasse deinen König niemals unbewacht!“<br />

Natürlich kann sich der König auch nicht auf Felder bewegen, die<br />

von gegnerischen Figuren angegriffen werden.<br />

In der folgenden Stellung sind die Felder, auf die der schwarze König<br />

ziehen kann, mit „•“ markiert und die mit „x“ markierten Felder<br />

können <strong>vom</strong> schwarzen König nicht betreten werden.<br />

52


Diese Felder werden <strong>vom</strong> Turm<br />

angegriffen: e7, d7 und c7<br />

<strong>vom</strong> Läufer: e5 und c5<br />

und d5 <strong>vom</strong> Bauern.<br />

Der schwarze König kann noch<br />

auf die Felder e6 und c6 ziehen.<br />

Sicher fragst du dich, was<br />

passiert, wenn der König dem<br />

<strong>Schach</strong>gebot nicht ausweichen<br />

kann. Das ist in der hier gezeigten<br />

Stellung der Fall.<br />

Eine gute Frage!<br />

Wir werden uns mit der<br />

Antwort gleich beschäftigen.<br />

53


13. <strong>Schach</strong>matt<br />

„Das <strong>Schach</strong>matt beendet die Partie!“<br />

Diese Stellung zeigt ein<br />

<strong>Schach</strong>matt. Der schwarze<br />

König steht im <strong>Schach</strong> und<br />

kann sich nicht dagegen wehren:<br />

Weiß hat Schwarz mit seinem<br />

letzten Zug Dg1-g8 mattgesetzt<br />

und die Partie damit gewonnen.<br />

<strong>Schach</strong>matt ist das größte Ziel im <strong>Schach</strong> und überwiegt daher jeden<br />

Materialgewinn. In <strong>Schach</strong>turnieren bekommt der Sieger in der Regel<br />

1 Punkt, während der Verlierer keinen Punkt erhält.<br />

In dieser Stellung hat Weiß<br />

deutlich mehr Figuren als<br />

Schwarz. Das ist aber bedeutungslos,<br />

da der weiße König<br />

mattgesetzt wurde. Der weiße<br />

König kann die schwarze Dame<br />

nicht schlagen, da diese <strong>vom</strong><br />

Bauern auf c3 verteidigt wird.<br />

54


Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, den Gegner mattzusetzen.<br />

Grundsätzlich ist jede Figur (mit Ausnahme des Königs) in der Lage,<br />

mattzusetzen.<br />

Hier sehen wir ein so genanntes<br />

Grundreihenmatt.<br />

Du siehst, wie der König von<br />

seinen eigenen Bauern im Stich<br />

gelassen wird. Anstatt ihn zu<br />

schützen, besiegeln sie sein<br />

Schicksal!<br />

In dieser Stellung ist es der<br />

Springer, der dem weißen König<br />

den Rest gegeben hat:<br />

Du siehst, dass <strong>Schach</strong>matt ein<br />

einfaches Konzept ist!<br />

„<strong>Schach</strong>matt ist ein <strong>Schach</strong>gebot, gegen das es keine Verteidigung<br />

gibt!“<br />

„Es gibt im <strong>Schach</strong> keine wichtigeren Motive als das Matt!“<br />

55


Weit vorgerückte Bauern können ziemlich stark werden.<br />

Hier setzen sie den schwarzen<br />

König überzeugend matt. Aber<br />

natürlich brauchen sie dabei<br />

Unterstützung von ihrem eigenen<br />

König.<br />

Der schwarze König hat keine<br />

Felder mehr und ist somit Matt.<br />

Auf dieser und den folgenden Seiten werden wir uns einige Matt-<br />

Beispiele ansehen. Bitte sieh genau hin!<br />

Hier hat die Dame mit Unterstützung<br />

seines Läufers auf c4<br />

Matt gesetzt.<br />

56


Die beiden weißen Läufer haben<br />

den schwarzen König umzingelt.<br />

Er hat kein Fluchtfeld<br />

mehr. Matt.<br />

Hier wurde diese Aufgabe von<br />

den Türmen übernommen.<br />

57


14. Bauernumwandlung<br />

Schauen wir uns noch einmal an, wie der Bauer zieht.<br />

Normalerweise zieht der Bauer vorwärts, nur beim Schlagen anderer<br />

Figuren zieht er diagonal. Der Bauer ist die einzige Figur, die nicht<br />

rückwärts ziehen kann. Du fragst dich vielleicht, was passiert, wenn<br />

ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht. Die Antwort auf<br />

diese Frage ist einfach nur magisch. Der Bauer vollführt eine magische<br />

Verwandlung, sobald er die gegnerische Grundreihe erreicht.<br />

„Er verwandelt sich in eine andere Figur!“<br />

<strong>Schach</strong>spieler sprechen von einer Bauernumwandlung. Konkret<br />

kann der Bauer in eine Dame, einen Turm, einen Springer oder<br />

einen Läufer umgewandelt werden.<br />

1.c7-c8D<br />

1.c7-c8T<br />

1.c7-c8L<br />

1.c7-c8S<br />

Dame<br />

Turm<br />

Läufer<br />

Springer<br />

In den meisten Fällen wirst du dich für die Dame entscheiden, immerhin<br />

ist sie die stärkste Figur.<br />

58


Es gibt aber auch Ausnahmen.<br />

In dieser Stellung <strong>zum</strong> Beispiel kann weiß direkt mattsetzen, wenn<br />

er seinen Bauern in einen Springer umwandelt:<br />

1.c7-c8S#<br />

Der Bauer könnte auch den<br />

Springer c8 schlagen und sich in<br />

eine Dame oder Turm<br />

verwandeln. Aber so ist die<br />

Partie direkt entschieden. Matt<br />

Wenn du dir überlegst, in welche Figur du deinen Bauern umwandeln<br />

möchtest, hast du völlige Freiheit. Selbst wenn du deine Dame<br />

noch auf dem Brett hast, kannst du eine neue Dame bekommen.<br />

Tatsächlich kann es passieren, dass beide Spieler mehr als eine Dame<br />

auf dem Brett haben!<br />

1.e7-e8D<br />

Allerdings kannst du deinen<br />

Bauern nicht in einen König<br />

umwandeln. Der König, mit<br />

dem du die Partie beginnst, wird<br />

immer dein einziger König bleiben!<br />

59


15. En passant<br />

Eine der kniffligsten Regeln im <strong>Schach</strong> wird als "En passant" bezeichnet.<br />

Das ist Französisch und heißt so etwas wie "Im Vorübergehen".<br />

Schauen wir uns diese Regel einmal genauer an.<br />

In dieser Stellung hatte der<br />

schwarze Bauer auf c7 noch<br />

nicht gezogen. Würde er ein<br />

Feld vorziehen, könnte er <strong>vom</strong><br />

weißen Bauern auf d5 geschlagen<br />

werden. Es wäre also besser,<br />

wenn der schwarze Bauer<br />

zwei Felder vorzieht. Oder?<br />

1...c7-c5<br />

2.d5xc6<br />

Ganz so einfach ist es nicht. Du<br />

kannst dir die Möglichkeit des<br />

Bauern, von seiner Ausgangsstellung<br />

aus zwei Felder vorzuziehen,<br />

als Privileg vorstellen. In<br />

diesem Fall könnte der Zug<br />

1...c7-c5 als dreister Versuch<br />

verstanden werden, dieses Privileg auszunutzen und dem weißen<br />

Bauern zu entkommen. Da <strong>Schach</strong> ein faires Spiel ist, behält Weiß<br />

das Recht, den Bauern zu schlagen. Ganz so, als ob er nur ein Feld<br />

vorgerückt wäre. Weiß schlägt den Bauern 2.d5xc6 en passant".<br />

60


Das Selbe gilt natürlich auch für<br />

den weißen Bauern in dieser<br />

Stellung. Der schwarze Bauer<br />

kann seinen weißen Kollegen<br />

schlagen, wenn dieser ein oder<br />

zwei Felder vorzieht:<br />

1.f2-f4 e4xf3<br />

. Lass uns zusammenfassen:<br />

„Immer dann, wenn ein Bauer ein Feld vorzieht und von einem<br />

gegnerischen Bauern geschlagen werden kann, kann er auch geschlagen<br />

werden, wenn er zwei Felder vorzieht!“<br />

Das Schlagen läuft dabei genau so ab, als würde der Bauer nur ein<br />

Feld vorziehen:<br />

1...a7-a6 2.b5xa6<br />

Oder:<br />

1…a7-a5 2.b5xa6<br />

In beiden Fällen kann der weiße<br />

Bauer auf b5 schlagen.<br />

61


Beim "en passant" sollte man immer daran denken, dass man nur<br />

direkt im Anschluss an den Doppelzug des Bauern en passant schlagen<br />

kann.<br />

In dieser Stellung zog Schwarz:<br />

1...e7-e5<br />

Woraufhin Weiß mit:<br />

2.Kf1-e2 antwortete.<br />

Nach 2.Kf1-e2 ist es aber zu<br />

spät, um en passant zu schlagen!<br />

Der schwarze Bauer auf e5 ist<br />

jetzt sicher, <strong>zum</strong>indest für den<br />

Moment. „Du hast nur eine<br />

Chance, en passant zu schlagen!“ Du musst den letzten Zug des<br />

Gegners kennen, um zu wissen, ob du en passant schlagen kannst.<br />

Hier spielt Weiß:<br />

1.e3-e4<br />

Obwohl uns die Stellung bekannt<br />

vorkommt, kann Weiß<br />

jetzt nicht en passant schlagen.<br />

Der schwarze Bauer stand nicht<br />

auf seinem Startfeld, sondern<br />

auf e3. Er ist also lediglich<br />

einem Feld vorgezogen.<br />

„Jetzt weißt du bestens Bescheid über „en passant“!“<br />

62


16. Rochade<br />

Ein weiterer Sonderzug ist die Rochade. Sie ist der einzige Zug, in<br />

dem zwei Figuren bewegt werden, und zwar König und Turm.<br />

Hierbei wird der König zwei Felder nach rechts oder nach links<br />

bewegt. Gleichzeitig wird der Turm in dessen Richtung der König<br />

bewegt wurde, auf das Feld zwischen König und Ausgangsposition<br />

des Königs gesetzt.<br />

In dieser Stellung siehst Du die<br />

Möglichkeiten der Rochaden.<br />

Weiß kann „groß“ rochieren<br />

(Pfeil). Für Schwarz besteht die<br />

Möglichkeit „klein“ zu rochieren<br />

(Pfeil).<br />

Hier die Stellung, nachdem<br />

beide Farben rochiert haben.<br />

Die Notation erfolgt bei, der<br />

großen Rochade (langen):<br />

0-0-0<br />

der kleinen Rochade (kurzen):<br />

0-0<br />

63


In dieser Stellung, kann Weiß:<br />

1.0-0<br />

kurz rochieren (also nach<br />

rechts), nicht jedoch lang (nach<br />

links).<br />

Hier die Voraussetzungen für die Rochade:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

König und Turm dürfen noch nicht bewegt worden sein.<br />

Zwischen König und Turm dürfen sich keine Figuren befinden.<br />

Der König darf vor der Rochade nicht im <strong>Schach</strong> stehen<br />

Der König darf bei der Rochade kein Feld überspringen,<br />

auf dem <strong>Schach</strong> droht.<br />

Der König darf sich bei Abschluss der Rochade nicht auf<br />

einem Feld befinden, auf dem er im <strong>Schach</strong> stände.<br />

„Jetzt kannst Du eine Rochade ausführen!“<br />

64


17. Remis<br />

Du weißt bereits, dass das Mattsetzen des gegnerischen Königs das<br />

Ziel beim <strong>Schach</strong> ist. Dein Gegner ist allerdings auch nicht auf den<br />

Kopf gefallen (obwohl es Ausnahmen gibt) und wird seinerseits<br />

versuchen, dich mattzusetzen.<br />

Ab und zu kommt es vor, dass beide Spieler am Ende ihrer Kräfte<br />

sind, wie in dieser Stellung:<br />

Auf dem Brett stehen nur noch<br />

die beiden Könige.<br />

Ein König kann sich dem<br />

anderen König niemals direkt<br />

nähern, geschweige denn<br />

mattsetzen.<br />

Diese Partie endet in einem Unentschieden, auch Remis genannt.<br />

Weiß und Schwarz bekommen jeweils einen halben Punkt; es gibt<br />

weder Sieger noch Gewinner.<br />

Es gibt weniger dramatische Situationen, in denen ein <strong>Schach</strong>matt<br />

ebenfalls nicht möglich ist:<br />

65


In dieser Stellung hat Weiß neben seinem König noch einen Läufer.<br />

Obwohl er den schwarzen<br />

König in die Ecke drängen<br />

kann, wird er ihn niemals<br />

mattsetzen können. Daher<br />

endet die Partie Remis.<br />

Diese Situation ist ganz ähnlich.<br />

König und Springer können<br />

alleine nicht mattsetzen.<br />

Daher endet auch diese Partie in einem Remis.<br />

66


Jetzt kommen wir zu einem sehr wichtigen Fall. Hoffentlich bist du<br />

noch aufnahmefähig!<br />

In dieser Stellung konnten der<br />

weiße König und der Springer<br />

den schwarzen König in die<br />

Ecke drängen. Schwarz ist am<br />

Zug, aber er kann keinen legalen<br />

Zug ausführen! Die weißen<br />

Figuren nehmen ihm jeden<br />

Bewegungsspielraum. Ist er<br />

verloren? Nein, es ist Remis!<br />

In diesem letzten Diagramm<br />

kann der schwarze Spieler<br />

keinen Zug machen, steht aber<br />

nicht im <strong>Schach</strong>! Diese Situation<br />

wird als Patt bezeichnet!<br />

Erinnerst du dich an die Definition des <strong>Schach</strong>matts?<br />

„<strong>Schach</strong>matt ist ein <strong>Schach</strong>gebot, gegen das es keine Verteidigung<br />

gibt!“<br />

67


Ein Patt kann auch in komplexeren Stellungen auftreten!<br />

In dieser Stellung ist Schwarz am Zug. Obwohl er zwei Bauern und<br />

einen Springer hat, steht ihm kein legaler Zug zur Verfügung:<br />

Der Springer wird <strong>vom</strong> weißen<br />

Läufer auf d6 gefesselt und die<br />

schwarzen Bauern können nicht<br />

ziehen, weil die weißen Bauern<br />

ihnen den Weg versperren.<br />

Auch das ist ein Patt!<br />

„Ein Patt beendet die Partie mit<br />

einem Remis!“<br />

<strong>Schach</strong>partien können unentschieden enden. Das Ganze wird auch<br />

als Remis bezeichnet und tritt ein, wenn:<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Beide Spieler sich auf das Unentschieden einigen.<br />

Ein Spieler patt gesetzt wurde.<br />

Zum dritten Mal die gleiche Stellung auftritt, wobei der<br />

gleiche Spieler am Zug ist, und die gleichen Züge möglich<br />

sind.<br />

50 Züge lang keine Figur geschlagen worden ist, kein Bauer<br />

bewegt worden ist und ein Spieler Remis beantragt.<br />

Beide Spieler nicht mehr über die ausreichenden Figuren<br />

verfügen um den Gegner matt zu setzen. z.B. König gegen<br />

König, König gegen König und Springer, König gegen König<br />

und Läufer.<br />

68


18. Einfache Taktiken<br />

Der Begriff "Taktik" klingt im ersten Moment sehr professionell<br />

und etwas kompliziert. Doch auch ein <strong>Anfänger</strong> kann eine Taktik<br />

verfolgen. Oder besser gesagt viele kleine Taktiken.<br />

Es gibt verschiedene Spielzüge und Taktiken, die den Gegner in<br />

bestimmten Situationen in die Enge treiben oder einen Vorteil für<br />

die eigenen Figuren erwirken können.<br />

Eine der einfachsten (defensiven) Taktiken ist <strong>zum</strong> Beispiel die Rochade.<br />

Hier springen der eigene König und der eigene Turm übereinander<br />

hinweg, sodass die wichtigste Spielfigur - der König - besser<br />

geschützt ist.<br />

Die Gabel ist eines der häufigsten taktischen Motive.<br />

In dieser Stellung spielt Weiß:<br />

1.Sb5xc7+<br />

Der schwarze König steht im<br />

<strong>Schach</strong> und muss sich verteidigen!<br />

1…Ke8-f8 2.Sc7xa8<br />

Weiß hat durch diese Taktik<br />

einen ganzen Turm gewonnen!<br />

Ein weiteres häufiges Beispiel für eine Gabel, ist die Bauerngabel.<br />

69


In dieser Stellung spielt Weiß:<br />

1.e4-e5<br />

und greift mit dem Bauern den<br />

Läufer auf d6 und den Springer<br />

auf f6 gleichzeitig an.<br />

Schwarz kann versuchen, eine<br />

der beiden Figuren zu retten.<br />

Beide Figuren kann er aber<br />

nicht in Sicherheit bringen.<br />

Weiß wird eine der schwarzen Leichtfiguren im nächsten Zug gewinnen.<br />

Und wie wir bereits gelernt haben ist eine Leichtfigur 3<br />

Bauern wert. Weiß erreicht durch dieses taktische Motiv einen Vorteil.<br />

Du bist der Fesselung jetzt schon öfters begegnet. Normalerweise<br />

hat eine gefesselte Figur keine Züge zur Verfügung. Diese Stellung<br />

demonstriert allerdings eine etwas andere Situation. Weiß spielt<br />

1.Lc1-g5<br />

und fesselt den schwarzen<br />

Springer auf f6 an die Dame auf<br />

d8. Hier hat der Springer viele<br />

legale Züge und bleibt mobil.<br />

Da jeder dieser Züge <strong>zum</strong><br />

Verlust der Dame führt,<br />

betrachten wir den Springer<br />

aber als gefesselt.<br />

70


Kapitel 2<br />

„Die Figuren“<br />

In diesem Kapitel lernst Du die einzelnen<br />

<strong>Schach</strong>figuren richtig kennen!<br />

71


1. Der Turm Seite 73<br />

2. Die Dame Seite 78<br />

3. Der Läufer Seite 81<br />

4. Der Springer Seite 85<br />

5. Der Bauer Seite 89<br />

6. Der König Seite 95<br />

7. Matt mit der Dame Seite 98<br />

8. Matt mit zwei Türmen Seite 100<br />

9. Matt mit einem Turm Seite 101<br />

10. Matt mit zwei Läufern Seite 102<br />

11. Matt mit Springer und Läufer Seite 104<br />

72


1. Der Turm<br />

Der Turm in den drei Spielphasen<br />

1. In der Eröffnung<br />

In der Anfangsphase einer Partie spielt der Turm eine untergeordnete<br />

Rolle, solange die Bauern seine Zugbahnen begrenzen. Sein Einsatz<br />

beginnt häufig mit der Rochade, die den Turm mehr in Richtung<br />

Zentrum rückt; oder aber bei heterogenen (entgegengesetzter)<br />

Rochaden, indem durch Randbauernzüge (<strong>zum</strong> Beispiel h2–h4 oder<br />

h7–h5 nach kurzer Rochade des Gegners) versucht wird, die Ausgangslinie<br />

des Turms zu öffnen, um so einen Königsangriff zu unterstützen.<br />

2. Im Mittelspiel<br />

Der Turm ist eine typische Mittelspiel- bzw. Endspielfigur. Je mehr<br />

Figuren im Partieverlauf aus dem Spiel genommen werden, desto<br />

besser kann der Turm seine Reichweite ausspielen. Aus diesem<br />

Grund ist man als Spieler bestrebt, seine Türme auf offene oder<br />

halboffene Linien zu positionieren, wo sie ihre Stärken am besten<br />

ausspielen können. Oft versucht eine Partei eigene Bauern abzutauschen<br />

oder gar zu opfern, um Linien zu öffnen und so den Weg für<br />

die eigenen Türme zu öffnen.<br />

Stehen beide Türme eines Spielers auf einer Linie, so spricht man<br />

von einer Turmverdopplung. Diese gilt als besonders vorteilhaft,<br />

weil sich beide Türme gegenseitig decken und unterstützen.<br />

Die Angriffsziele der Türme befinden sich meist auf der siebten<br />

oder achten Reihe: Gelangt ein Turm auf die siebte Reihe, kann er<br />

dort oft gleichzeitig Figuren und Bauern rechts und links von ihm<br />

73


angreifen. Ein Turm auf der achten Reihe kann sogar manchmal<br />

matt setzen, wenn der gegnerische König hinter den eigenen Bauern<br />

gefangen und die Grundreihe nicht durch andere Figuren geschützt<br />

ist<br />

3. Im Endspiel<br />

Das Mattsetzen mit Turm und König gegen König ist einfach zu<br />

bewerkstelligen, allerdings nur, indem der gegnerische König an den<br />

Rand gedrängt wird. Endspiele mit Türmen und Bauern nennt man<br />

Turmendspiel; diese machen etwa die Hälfte aller Endspiele aus. Sie<br />

tendieren bei materiellem Gleichstand oft <strong>zum</strong> Remis, erfordern<br />

aber präzises Spiel.<br />

Aktivität und Passivität von Türmen<br />

Türme entfalten auf freien Geraden am meisten Wirkung. Je weniger<br />

Hindernisse ihnen auf Linien und Reihen im Weg stehen, desto<br />

größer ist ihre Aktivität! Schwarz am Zug und dringt mit...<br />

1...Td8-d3<br />

... ins weiße Lager ein und<br />

attackiert den Bauern auf a3<br />

horizontal.<br />

2.Tf2-a2<br />

Der erste weiße Turm muss eine<br />

passive Stellung einnehmen, um<br />

den a3-Bauern zu schützen.<br />

74


2…Tf8-c8<br />

Der nächste Turm wird auf der<br />

offenen c-Linie vertikal aktiv.<br />

3.f3-f4 Tc8-c3<br />

Im Duo sind die schwarzen<br />

Türme besonders stark, der a-<br />

Bauer ist doppelt angegriffen.<br />

4.Tf1-a1<br />

Die weißen Türme verteidigen<br />

nun zwar erfolgreich den Bauern<br />

auf a3, sind dadurch aber zu<br />

absoluter Passivität verdammt.<br />

Die schwarzen Türme können<br />

sich frei bewegen und schnüren<br />

aufgrund ihrer Aktivität die<br />

weißen Figuren ein.<br />

75


Aktives Spiel auf halboffenen Linien<br />

Auch auf halboffenen Linien fühlen sich Türme wohl, insbesondere<br />

wenn sie im Verbund einen oder mehrere Schwachpunkte im gegnerischen<br />

Revier belagern können!<br />

Ein typischer Ablauf einer solchen Belagerung lässt sich in dem<br />

folgendem Vorher-Nachher-Diagrammen zeigen:<br />

1.Td2-c2<br />

Weiß besetzt die halboffene c-<br />

Linie und nimmt den<br />

schwachen Bauern auf c7 ins<br />

Visier.<br />

1…Td8-d7 2.Tf8-c8<br />

Weiß verdoppelt die Türme auf<br />

der halboffenen c-Linie und<br />

bindet die schwarzen Widersacher<br />

an die passive Verteidigung<br />

des c-Bauern.<br />

2…Tf8-c8 3.Tc2-c6<br />

Weiß nutzt die Strahlkraft der<br />

Türme und greift das schwarze<br />

Lager infiltrierend den hilflosen<br />

Bauern auf a6 an.<br />

76


3… a6-a5 4.Tc6-a6<br />

Weiß wird den a6-Bauern gewinnen<br />

und weiterhin aktiv das<br />

Geschehen kontrollieren.<br />

77


2. Die Dame<br />

Die Dame in den drei Spielphasen<br />

1. In der Eröffnung<br />

In der Regel sollte die Dame nicht zu früh gespielt werden, da das<br />

Abwehren gegnerischer Angriffe nur unnötig Zeit (Tempi) kostet<br />

und dem Gegner Gelegenheit gibt, seine Figuren zu entwickeln. In<br />

der Regel ist es deshalb sinnvoller, in der Eröffnung zunächst die<br />

Leichtfiguren, also Springer und Läufer, zu entwickeln und zu rochieren.<br />

Eine wichtige Ausnahme von dieser Regel bietet etwa die<br />

Skandinavische Verteidigung, bei der die Dame in der Hauptvariante<br />

bereits im zweiten Zug gespielt wird.<br />

2. Im Mittelspiel<br />

Im Mittelspiel sollte die Dame zentriert werden, um ihre Kraft entwickeln<br />

zu können. Vor allem die Besetzung offener Linien und<br />

Diagonalen ist anzustreben, da sie dort ihre große Stärke, die<br />

Reichweite, ausspielen kann.<br />

Nicht selten ist es die Dame selbst, die die Angriffe des Spielers<br />

durchführt, nachdem von den anderen Figuren die dafür nötigen<br />

Voraussetzungen geschaffen worden sind. Ein in der Literatur sehr<br />

beliebtes, wenn auch in der Praxis selten vorkommendes Motiv ist<br />

das Damenopfer. Hierbei wird die Dame gegen deutlich schwächere<br />

Figuren geopfert, um einen spielentscheidende Vorteil zu erlangen,<br />

beispielsweise ein direkter Mattangriff im Idealfalle.<br />

78


3. Im Endspiel<br />

Das Endspiel Dame und König gegen König ist leicht zu gewinnen.<br />

Das Mattsetzen verläuft ähnlich wie mit dem Turm, indem der gegnerische<br />

König an den Rand gedrängt wird. Unerfahrenen Spielern<br />

passiert es gelegentlich, dass sie den gegnerischen König in der Ecke<br />

des Brettes patt setzen, bevor er matt wird.<br />

Haben beide Spieler noch Bauern auf dem Brett und jeweils eine<br />

Dame, so ist der Ausgang oft unklar. Aufgrund der großen Beweglichkeit<br />

der Figur können sich eher überraschende Wendungen ergeben,<br />

als das in Turmendspielen der Fall ist.<br />

In Endspielen gegen zwei Türme ist die Dame meist im Nachteil,<br />

weil sich die Türme gegenseitig decken und unterstützen können.<br />

Reichweite und Strahlkraft der Dame<br />

Eine besondere Stärke der Dame liegt darin, dass sie diagonale Angriffe<br />

mit geradlinigen kombinieren und auch aus der Ferne anderen<br />

Figuren Energieschübe verleihen kann. Kommt es zu einer Vertripplung<br />

der Schwerfiguren, ist es meist ratsam, die Dame als<br />

stärkste Einheit von der hintersten Front wirken zu lassen.<br />

79


80<br />

Im vorliegenden Diagramm<br />

nutzt Weiß die Langschrittigkeit<br />

der Dame, um von e1 aus ihren<br />

Türmen zusätzliche Kraft einzuimpfen.<br />

Stünde sie stattdessen<br />

vor den Türmen, könnte<br />

Schwarz die Fesselung schadlos<br />

auflösen!


3. Der Läufer<br />

Der Läufer in den drei Spielphasen<br />

1. In der Eröffnung<br />

In der Anfangsphase einer Partie, der Eröffnung, ist man bestrebt,<br />

die Läufer möglichst schnell zu entwickeln, d. h., sie in eine strategisch<br />

günstige Position zu bringen. Natürliche Entwicklungsfelder<br />

für die weißen Läufer sind b5 und g5, wo sie oft die gegnerischen<br />

Springer gegen die Dame oder den König fesseln, oder auch c4.<br />

Von diesem Feld aus visiert der weiße Läufer das Feld f7 an, das bei<br />

unachtsamer Entwicklung von Schwarz zu einer Schwachstelle werden<br />

kann. Siehe z. B. Schäfermatt und Seekadettenmatt. (Die entsprechenden<br />

Felder für die schwarzen Läufer sind b4, g4 und c5.)<br />

Oft werden Läufer auch nur nach e2/e7 bzw. d2/d7 entwickelt, um<br />

die Fesselung eines Springers aufzuheben.<br />

Eine Alternative zur Positionierung der Läufer in der Nähe des<br />

Zentrums ist das Fianchettieren, d. h. das Aufstellen der Läufer an<br />

den Flanken, was einerseits eine defensivere Variante darstellt, aber<br />

andererseits auch langfristig auf Kontrolle des Zentrums ausgerichtet<br />

ist.<br />

In vielen Eröffnungen ist die Entwicklung des schwarzen Damenläufers<br />

gehemmt, z. B. in der Französischen Verteidigung oder im<br />

abgelehnten Damengambit, in beiden Fällen durch den Bauern e6.<br />

81


2. Im Mittelspiel<br />

Nach der Eröffnungsphase, im Mittelspiel, können ungleichfarbige<br />

Läufer im Angriff auf den gegnerischen König zusammen mit Dame<br />

und/oder Turm von Vorteil sein, weil der Angreifer praktisch<br />

eine Figur im Vorteil ist (wenn der Läufer schwache Felder oder<br />

Bauern angreift, kann der gegnerische Läufer sie nicht verteidigen).<br />

Eine ausgezeichnete Position stellen für Läufer die Felder vor rückständigen<br />

Bauern dar; hier können sie nur schwer angegriffen werden<br />

und leisten einen hervorragenden Beitrag für eigene Angriffsbemühungen.<br />

3. Im Endspiel<br />

Das Mattsetzen mit zwei Läufern und König gegen König ist unproblematisch,<br />

während man mit nur einem Läufer auch theoretisch,<br />

bei schlechtestem Spiel des Gegners, unmöglich mattsetzen<br />

kann. Endspiele mit ungleichfarbigen Läufern bieten oft bei leichtem<br />

Materialnachteil (etwa ein Bauer) Chancen auf ein Remis.<br />

Der Spieß<br />

Als langschrittige Figur ist es dem Läufer möglich, auf einer diagonalen<br />

Wirkungslinie zwei Figuren anzugreifen. Man nennt dieses<br />

taktische Motiv "Spieß", weil der Läufer hierbei quasi als Stichwaffe<br />

Figuren durchbohrt.<br />

82


Schwarz am Zug:<br />

1…Le7-b4+ (Diagramm)<br />

Schwarz spießt das königliche<br />

Ehepaar auf.<br />

2.Kd2-e2 Lb4xe1<br />

Der König muss ziehen, die<br />

Dame fällt<br />

Angriff gegen den Fianchetto-Läufer<br />

In vielen Eröffnungen, in denen man Läufer fianchettiert, wird man<br />

häufig mit Angriffen auf die Fianchetto-Festung konfrontiert.<br />

Da der Läufer sowohl für den<br />

eigenen Angriff als auch für die<br />

Verteidigung von zentraler Bedeutung<br />

ist, besteht eine Hauptidee<br />

für den Weißen in der<br />

Diagrammstellung darin, einen<br />

Abtausch der Läufer zu erreichen.<br />

Schwarz hingegen reagiert auf<br />

einen Zug wie Le3-h6 häufig<br />

mit einem Rückzug des Fianchetto-Läufer auf das Eckfeld h8, um<br />

die Löcher gestopft zu halten.<br />

83


Die gleiche Stellung ohne<br />

schwarzfeldrigen Läufer offenbart<br />

die Schwäche der<br />

schwarzen Felder um den<br />

schwarzen König herum!<br />

Der König ist nahezu schutzlos<br />

dem Einfall der weißen Figuren<br />

ausgeliefert.<br />

84


4. Der Springer<br />

Der Springer in den drei Spielphasen<br />

1. In der Eröffnung<br />

Der Springer ist die einzige Figur, die schon in der Grundstellung<br />

gezogen werden kann, da er über andere Steine hinweg springen<br />

kann. 1.Sg1-f3 ist nach 1.e2–e4 und 1.d2–d4 der dritthäufigste Eröffnungszug<br />

in Meisterpartien.<br />

Generell gilt die Faustregel, dass man die Springer (wie auch die<br />

Läufer) möglichst früh in der Partie entwickeln sollte. Die natürlichen<br />

Entwicklungsfelder sind f3 und c3 für Weiß bzw. f6 und c6 für<br />

Schwarz. Von diesen Feldern nehmen sie direkt Einfluss auf die<br />

Zentrumsfelder. Nicht ganz so oft, aber immer noch häufig, werden<br />

Springer auf den Feldern e2 oder d2 bzw. e7 oder d7 positioniert.<br />

Dort sind sie zwar etwas weniger aktiv, blockieren aber die f- bzw.<br />

c-Bauern nicht.<br />

Relativ häufig werden die Springer in der Eröffnung von Läufern<br />

gefesselt, aber selten getauscht, denn dadurch würde ein Spieler das<br />

Läuferpaar aufgeben.<br />

2. Im Mittelspiel<br />

Der Springer gilt vor allem in geschlossenen Stellungen dem Läufer<br />

ebenbürtig oder überlegen. Er kann seine Kraft umso besser entfalten,<br />

je näher er dem Zentrum steht. Besonders stark ist er auf so<br />

genannten Vorpostenfeldern, wo er zwar durch eigene Bauern gedeckt<br />

ist, aber nicht mehr durch gegnerische Bauern angegriffen<br />

werden kann. Auf Feldern vor einem rückständigen gegnerischen<br />

85


Bauern oder vor einem Isolani fungiert er zudem als effiziente Blockadefigur.<br />

Wegen seiner ungewöhnlichen Zugart kann ein Springer alle gegnerischen<br />

Figuren (außer den Springern) angreifen, ohne von ihnen<br />

selbst bedroht zu sein. Darauf beruht das taktische Motiv der Gabel,<br />

die besonders von Springern angewendet wird. Bei einer Gabel werden<br />

zwei gegnerische Steine gleichzeitig von einer Figur (z. B. von<br />

einem Springer) angegriffen. Besonders verheerend wirkt sich hier<br />

das "Familienschach" aus, eine Springergabel, die gleichzeitig König<br />

und Dame bedroht und fast unweigerlich <strong>zum</strong> Damenverlust führt.<br />

Ein bekanntes durch den Springer ausgeführtes Mattmotiv ist das<br />

erstickte Matt.<br />

3. Im Endspiel<br />

Ein Springer allein reicht <strong>zum</strong> Mattsetzen nicht aus. Auch mit zwei<br />

Springern lässt sich das Matt nicht erzwingen, sondern nur bei<br />

schlechtem Spiel des Gegners erreichen. Mattsetzen mit Springer<br />

und Läufer ist möglich. Es erfordert aber präzises Spiel, um nicht an<br />

der 50-Zug-Regelung zu scheitern. In Endspielen mit Bauern ist der<br />

Springer dem Turm klar unterlegen. Der Läufer ist etwa gleich stark<br />

wie der Springer. Welche Figur sich in einem konkreten Fall durchsetzt,<br />

hängt von der jeweiligen Position ab.<br />

Gabelspiel mit Unterstützung aus der Ferne<br />

Das taktische Motiv der Springergabel geht oft mit einer noch stärkeren<br />

Wirkung einher, wenn eine langschrittige Figur aus der Distanz<br />

beim Angriff mithilft.<br />

86


In der Diagrammstellung besitzt Schwarz zwar mehr Material, das<br />

Tandem aus Läufer und Springer räumt allerdings beginnend mit...<br />

1.Sg5-f7+<br />

... mächtig auf! Ein Familienschach!<br />

1…Kh8-g8 2.Sf7xTh6+<br />

mit Doppelschach!<br />

2…Kg8-h8 3.Sh6-f7+<br />

der Springer hat noch nicht<br />

genug!<br />

3...Kh8-g8 4.Sf7xDe5+<br />

mit Abzugschach heimst Weiß<br />

die Dame ein!<br />

4…Kg8-h8 5.Se5-f7+<br />

die Mühle mahlt.<br />

87


5…Kh8-g8<br />

6.Sf7xTd8+ Kg8-h8 7.Sd8-f7+<br />

und das Pendeln des Springers<br />

bescherte Weiß plötzlich Materialvorteil!<br />

„Langschrittige Figuren harmonieren exzellent mit flinken Springern!“<br />

88


5. Der Bauer<br />

Der Bauer in den drei Spielphasen<br />

1. In der Eröffnung<br />

Bauernzüge in der Eröffnung spielen eine große Rolle für die strategische<br />

Entwicklung einer <strong>Schach</strong>partie. Alle anderen Figuren müssen<br />

erst aus dem Bauernschild hervortreten (bis auf die Springer).<br />

Die Bauern können durch ihre große Anzahl eine Vielzahl von Feldern<br />

kontrollieren und wertvollere gegnerische Figuren verdrängen.<br />

Zu Beginn einer Partie ist man bestrebt, mit den Bauern möglichst<br />

viele Zentrumsfelder zu besetzen oder <strong>zum</strong>indest zu kontrollieren.<br />

Dadurch wird Raum für die eigenen Figuren geschaffen. Die Bauernstruktur<br />

gehört zu den wichtigsten strategischen Bewertungsmerkmalen<br />

einer Stellung.<br />

2. Im Mittelspiel<br />

Im Mittelspiel bilden die Bauern – je nach Eröffnungstyp (geschlossen,<br />

offen) – <strong>zum</strong>eist nur noch einzelne Bauernketten am Rande<br />

oder Zentrum des Spielfeldes oder sind nur noch als Einzelbauern<br />

verstreut. Die Bauern sind in dieser Phase des Spieles <strong>zum</strong>eist passiv<br />

und decken nur andere Figuren oder blockieren einige Felder.<br />

Auf Grund ihrer kurzen Laufweite sind sie zwar selbst weniger geeignet<br />

das Mittelspiel entscheidend zu beeinflussen, von der Bauernstruktur<br />

hängt aber ab, welchen Einfluss die übrigen Figuren auf das<br />

Spiel nehmen und welche Pläne zur weiteren Spielgestaltung gefasst<br />

werden.<br />

89


3. Im Endspiel<br />

Im Endspiel gewinnen die Bauern an Bedeutung. Je weniger andere<br />

Figuren noch übrig sind, desto wirksamer werden die Bauern. Ihre<br />

Möglichkeit, sich in andere, wertvollere Figuren (Dame, selten in<br />

Turm, Läufer oder Springer) umzuwandeln, gibt dem Bauernendspiel<br />

seine Dynamik. Das Zusammenspiel aus Hebel und anschließendem<br />

Bauerndurchbruch sieht man in diesem lehrreichen Beispiel<br />

auf beeindruckende Weise. Obwohl die Könige fern <strong>vom</strong> Bauernringkampf<br />

weilen, gelingt es Weiß hier durchzubrechen mit:<br />

1.g5-g6 f7xg6<br />

Wenn Schwarz stattdessen<br />

1...h7xg6 spielt, folgt 2.f5-<br />

f6 und der g7-Bauer wird von<br />

links auf die Matte gelegt<br />

2…g7xf6 3.h5-h6 g6-g5<br />

4.h6-h7 g5-g4 5. h8D und die<br />

neue Dame erledigt den Rest!<br />

2.h5-h6<br />

Weiß hebelt den g7-Bauern aus.<br />

2…g7xh6 3.f5-f6<br />

der Weg für den f-Bauern ist<br />

frei, der schwarze König<br />

kommt zu spät.<br />

90


3…Ka4-b5 4.f6-f7 Kb5-c6<br />

5.f7-f8D<br />

und Weiß gewinnt leicht!<br />

Bauernstrukturen<br />

Mit „Bauernstruktur“ bezeichnet man <strong>zum</strong> einen die Positionierung<br />

aller Bauern zueinander zu bestimmten Zeitpunkten einer Partie.<br />

Man unterscheidet beispielsweise zwischen offenen und geschlossenen<br />

Bauernstrukturen. Offene Stellungen kommen prinzipiell den<br />

langschrittigen Figuren (Läufer, Turm, Dame) entgegen, während<br />

bei geschlossener Struktur die Springer durch ihre besondere Zugweise<br />

Vorteile haben können.<br />

Bauernkette<br />

Mehrere Bauern in einer Schräge nennt man Bauernkette, wobei der<br />

hintere jeweils den Vordermann deckt. Der hinterste Bauer dieser<br />

Kette ist somit eher verwundbar. Bauernketten kann man deshalb<br />

leichter an der Basis (hinterster Bauer) angreifen, unter Umständen<br />

ist es auch zweckmäßig, die Spitze (vorderer Bauer) durch einen<br />

Hebel anzugreifen. Ineinander verschachtelte Bauernketten sind<br />

charakteristisch für geschlossene Stellungen.<br />

Widder (Ausdruck von Hans Kmoch)<br />

91


Die kleinste Einheit zweier ineinander verschachtelter Bauernketten;<br />

jeweils ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt<br />

gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren z. B. Weiß d4, e5<br />

Schwarz d5, e6.<br />

Bauerninseln<br />

Eine Bauerninsel umfasst einen oder mehrere benachbarte Bauern<br />

gleicher Farbe und erstreckt sich bis zur nächsten Linie, auf der kein<br />

Bauer dieser Farbe mehr steht.<br />

Zum anderen umfasst die Bauernstruktur auch Charakteristika einer<br />

einzelnen, besonderen Bauernstellung.<br />

Freibauer<br />

Als Freibauer bezeichnet man einen Bauern, der weder auf seiner<br />

noch auf den beiden angrenzenden Nachbarlinien gegnerische Bauern<br />

vor sich hat, von Bauern also nicht mehr auf seinem Weg zur<br />

Umwandlung aufgehalten werden kann. Freibauern sind im Normalfalle<br />

vorteilhaft, da sie nur noch von Figuren aufzuhalten sind,<br />

und diese Figuren durch diese Aufgabe gebunden werden. Besonders<br />

stark sind verbundene Freibauern, also zwei oder mehrere<br />

Freibauern nebeneinander, weil sie sich auf ihrem Weg nach vorn<br />

gegenseitig unterstützen können.<br />

92


Doppelbauer<br />

Zwei Bauern einer Farbe auf derselben Linie werden Doppelbauern<br />

genannt. Doppelbauern können oft einen Nachteil darstellen, da<br />

einer nicht den anderen decken und der vordere Bauer den hinteren<br />

blockieren kann. Seltener anzutreffen sind die so genannten Tripelund<br />

Quadrupelbauern (drei bzw. vier Bauern auf einer Linie).<br />

Isolierter Bauer oder Isolani<br />

Ein isolierter Bauer hat keine eigenen benachbarten Bauern mehr<br />

und kann deshalb nicht mehr von ihnen gedeckt werden. Der typische<br />

Isolani befindet sich zudem auf einer halboffenen (Turm-)Linie<br />

des Gegners. Isolierte Doppelbauer gelten als besonders schwach.<br />

Rückständiger Bauer<br />

Ein Bauer ist rückständig, wenn ein gegnerischer Bauer auf der benachbarten<br />

Linie ihn am Vorrücken hindert und seine eigenen Bauern<br />

auf den benachbarten Linien das Feld, auf das er vorrücken soll,<br />

nicht decken können, weil sie fehlen oder bereits zu weit vorgezogen<br />

worden sind. Ein rückständiger Bauer ist schwach. Auch das<br />

Feld oder die beiden Felder vor ihm sind schwach, wenn gegnerische<br />

Figuren es als Stützpunkt nutzen können. Aus diesem Grund<br />

ist man bestrebt, Felder vor rückständigen Bauern des Gegners mit<br />

Leichtfiguren zu besetzen. Sie können dann von Bauern ungestört<br />

die gegnerische Stellung kontrollieren.<br />

93


Hängende Bauern<br />

Dies sind zwei, nebeneinander (meist auf c4 und d4 bzw. bei<br />

Schwarz auf c5/d5) stehende Bauern, auf deren Linien keine gegnerische<br />

Bauern mehr existieren, die aber auch nicht mehr durch eigene<br />

Bauern auf angrenzenden Linien gedeckt werden können. Sie<br />

entstehen häufig aus geschlossenen Eröffnungen und haben sowohl<br />

Vorteile (Kontrolle wichtiger Felder, Raumvorteil) als auch Nachteile<br />

(leicht angreifbar, durch einen gegnerischen Hebel kann ein rückständiger<br />

oder isolierter Bauer entstehen).<br />

94


6. Der König<br />

Der König in den drei Spielphasen<br />

1. In der Eröffnung<br />

Zu Beginn der Partie steht der König in der Brettmitte, wo er nach<br />

den ersten Eröffnungszügen relativ verwundbar ist. Als neuralgischer<br />

Punkt gilt dabei das Feld f2 für Weiß bzw. f7 für Schwarz.<br />

Der Bauer, der dort steht, wird als einziger nur <strong>vom</strong> König gleicher<br />

Farbe gedeckt. Gelingt es einem Spieler, diesen Bauern erfolgreich<br />

anzugreifen, so führt das automatisch zu einer Bedrohung des Königs,<br />

die in vielen Fällen spielentscheidend ist.<br />

Zahlreiche Eröffnungsfallen nutzen diesen Sachverhalt aus. Am<br />

bekanntesten sind das Schäfermatt und das Seekadettenmatt. Aber<br />

selbst wenn ein Spieler sich nicht so einfach überrumpeln lässt, ist<br />

sein König in der Mitte vor gegnerischen Attacken kaum geschützt.<br />

Daher kommt es in der Anfangsphase der Partie in der Regel darauf<br />

an, den König durch eine zügige Rochade hinter eine seitliche Bauernphalanx<br />

in Sicherheit zu bringen.<br />

2. Im Mittelspiel<br />

Im Mittelspiel steht der König nach der kurzen Rochade auf g1<br />

(bzw. g8) und wird in vielen Partien vor Erreichen des Endspiels gar<br />

nicht mehr gezogen. Gefahr droht ihm vor allem entweder durch<br />

einen Angriff auf das Feld h2 (bzw. h7), der z. B. durch ein Läuferopfer<br />

eingeleitet werden kann, oder über die Grundreihe (siehe<br />

Grundreihenmatt).<br />

95


Bei der langen Rochade gilt entsprechendes, wobei der König auf c1<br />

(bzw. c8) ein Feld weiter von der Brettecke entfernt ist als auf der<br />

Grundreihe. Manchmal ist es nötig, Kc1–b1 (bzw. Kc8–b8) zu ziehen,<br />

um den a-Bauern zu decken bzw. den König weiter in Sicherheit<br />

zu bringen.<br />

3. Im Endspiel<br />

Im Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Ganz im<br />

Gegensatz zu allen anderen Phasen des Spiels kommt dem König<br />

nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu: Aufgrund<br />

der im Endspiel geringen Anzahl an noch verbleibenden Figuren<br />

spielt die Sicherung des Königs immer weniger eine Rolle. Es ist<br />

sogar oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders<br />

in einem Bauernendspiel ist die Stellung des Königs entscheidend.<br />

Dabei kommt es oft auf die Opposition beider Könige an:<br />

Nicht selten gerät einer der beiden Könige in Zugzwang und muss<br />

dem Gegner bestimmte Felder freigeben, sodass dieser spielentscheidend<br />

eindringen kann.<br />

Die Zugweise des Königs in Verbindung mit der quadratischen<br />

Gestalt des <strong>Schach</strong>bretts führt zu einer Besonderheit: Zieht der<br />

König diagonal, so überwindet er gleichzeitig eine Reihe und eine<br />

Linie. Er bewegt sich also scheinbar schneller, als wenn er entlang<br />

der Linien oder Reihen ziehen würde. Ein Freibauer kann <strong>vom</strong> König<br />

deshalb rechtzeitig vor der Umwandlung eingeholt werden,<br />

wenn der König im „Quadrat des Bauern“ steht. Dies ist ein gedachtes<br />

Quadrat, dessen eine Kante <strong>vom</strong> Freibauer und dem Umwandlungsfeld<br />

gebildet wird. Außerdem ist es dem König möglich,<br />

sich zwei Zielen gleichzeitig zu nähern: Der Zug Kh8–g7 verkürzt<br />

den Abstand des Königs sowohl <strong>zum</strong> Feld a8 wie auch h1.<br />

96


Luftlöcher<br />

Hinter einem Wall aus Bauern stehen Könige meist sicher. Manchmal<br />

wird ihnen die Enge der eigenen Festung aber auch <strong>zum</strong> Verhängnis.<br />

<strong>Schach</strong>gebote auf der Grundreihe kann den Monarchen die<br />

Atemluft abschneiden, sie mattsetzen.<br />

Hier drohen beide Türme auf<br />

die Grundreihe des Gegners<br />

einzudringen und ein fatales<br />

<strong>Schach</strong> zu geben.<br />

Das Schaffen eines Luftlochs<br />

durch einen Bauernzug von der<br />

vorletzten Reihe ist für beide<br />

Seiten der einzige Weg zur<br />

Rettung! Vorgerückte<br />

gegnerische Bauern erschweren häufig das Schaffen von<br />

Luftlöchern. So nimmt der schwarze Bauer auf c3 dem weißen König<br />

das Fluchtfeld b2!<br />

In dieser Stellung schuf Weiß<br />

erfolgreich ein Luftloch, sein<br />

König konnte nach a2 entfleuchen.<br />

Das schwarze Oberhaupt<br />

hingegen kann nicht mehr<br />

ziehen. Der weiße h6-Bauer<br />

fungiert als Sargnagel und<br />

blockiert tödlich die königlichen<br />

Atemwege.<br />

97


7. Matt mit der Dame<br />

Die Dame ist in der Lage, den gegnerischen König ganz allein an<br />

den Brettrand und von dort in die Ecke zu treiben, aber sie kann ihn<br />

nicht allein Mattsetzen, dafür ist die Mithilfe des eigenen Königs<br />

notwendig. Unerfahrene Spieler oder erfahrene Spieler in Zeitnot<br />

zerlegen deshalb gern das Verfahren des Mattsetzens mit der Dame<br />

in die zwei Abschnitte "in die Ecke treiben" und "eigenen König<br />

holen". Was dabei zu beachten ist, zeigen folgende Diagramme:<br />

In dieser Stellung war Weiß<br />

etwas zu eifrig, der schwarze<br />

König hat kein Feld mehr,<br />

es ist Patt,<br />

die Partie Remis.<br />

In dieser Stellung hat der<br />

schwarze König noch zwei<br />

Felder, trotzdem ist dieses nicht<br />

<strong>zum</strong> Mattsetzen geeignet, denn<br />

der weiße König kann die für<br />

den finalen Schlag möglichen<br />

Felder f7, f8, g6 und h6 hier<br />

nicht betreten, ebenfalls wegen<br />

Patt.<br />

98


In dieser Stellung treibt die<br />

Dame zunächst den schwarzen<br />

König in die rechte obere Ecke.<br />

Jetzt beginnt die Annäherung<br />

des weißen Königs, der <strong>zum</strong><br />

Mattsetzen auf einem der drei<br />

Felder f6, f7 oder f8 stehen<br />

kann.<br />

Arbeiten König und Dame beim Einkreisen des gegnerischen Königs<br />

zusammen, kann man einen viel schnelleren Weg <strong>zum</strong> Matt<br />

finden. Die erste Idee dabei ist den schwarzen König nicht <strong>vom</strong><br />

weißen König weg, sondern auf diesen zu treiben.<br />

99


8. Matt mit zwei Türmen<br />

Zwei Türme können ohne die Hilfe ihres Königs Mattsetzen. Das<br />

Verfahren wird Treppenmatt genannt, weil sich die Türme dabei so<br />

bewegen wie unsere Füße beim Treppensteigen:<br />

1.Ta5-a7+ Kh7-g8<br />

2.Tb6-b8#<br />

mit Matt!<br />

Das Diagramm zeigt die Grundidee. Es wird immer der hinten stehende<br />

Turm (=Fuß) vor den anderen gesetzt. Zuerst Schritt 1<br />

(1.Ta5-a7+ Kh7-g8), dann Schritt 2 (2.Tb6-b8#).<br />

100


Königliche Königsjagd<br />

9. Matt mit einem Turm<br />

Ein weiteres wichtiges Motiv, das man sich merken sollte, sieht man<br />

in diesem Diagramm. Der schwarze König versucht mit...<br />

1...Kc8-d8<br />

... vor der weißen Streitmacht zu<br />

fliehen. Der weiße König verfolgt<br />

ihn höchstpersönlich bis<br />

an den Brettrand<br />

2.Kb6-c6 Ke7-e8<br />

3.Kc6-d6 Ke8-f8 4.Kd6-e6 Kf8-g8<br />

5.Ke6-f6 Kg8-h8<br />

die Flucht ist vorbei, das Brett<br />

zwingt den schwarzen König<br />

zurück ins Verderben!<br />

6.Kf6-g6 Kh8-g8 7.Ta7-Ta8#<br />

mit Matt!<br />

101


10. Matt mit zwei Läufern<br />

Die beiden Läufer versperren<br />

dem schwarzen König die<br />

rechte untere Ecke des Bretts.<br />

1.Ka1-b2 Ke5-d4<br />

2.Kb2-b3 Kd4-c5<br />

3.Lc1-b2<br />

Der Läufer wechselt von der<br />

Diagonalen c1-h6 auf die<br />

Diagonale a1-h8 und schneidet<br />

dadurch dem schwarzen König<br />

weitere Felder ab.<br />

3...Kc5-d5<br />

4.Kb3-b4 Kd5-c6 5.Lb1-a2<br />

Jetzt wechselt der weißfeldrige<br />

Läufer die Diagonale.<br />

5...Kc6-d6 6.Kb4-b5 Kd6-e7<br />

7.Kb5-c6 Ke7-f8<br />

8.Kc6-d6!<br />

Hier bitte nicht Kd7 mit Patt<br />

spielen.<br />

102


Der schwarze König ist an den Brettrand gedrängt, von dem er<br />

nicht mehr entkommen kann. Der Rest ist leicht:<br />

8…Kf8-e8 9.Lb2-g7 Ke8-d8 10.La2-f7 Kd8-c8 11.Kd6-c6 Kc8-d8<br />

12.Lg7-f6+ Kd8-c8 13.Lf7-e6+ Kc8-b8<br />

14.Kc6-b6 Kb8-a8<br />

15.Lf6-g7<br />

Ein Zwischenzug, denn 15.Lf6-<br />

e5 ist Patt!<br />

15...Ka8-b8<br />

16.Lg7-e5+ Kb8-a8<br />

17.Le6-d5#<br />

mit Matt!<br />

103


11. Matt mit Springer und Läufer<br />

Wegen der 50-Züge-Regel ist äußerste Sorgfalt notwendig. Zum<br />

Mattsetzen muss man den König in eine Ecke mit der Läuferfarbe<br />

treiben.<br />

Umgekehrt wird sich der König der schwächeren Seite zunächst in<br />

eine andersfarbige Ecke flüchten.<br />

Es kostet einige Mühe, ihn dort wieder herauszubekommen:<br />

1.Ka1-b2 Ke5-d4<br />

2.Sc1-d3 Kd4-d5<br />

3.Kb2-c3 Kd5-e4<br />

4.Lb1-a2 Ke4-f5<br />

5.Kc3-d4 Kf5-f6<br />

6.Kd4-e4 Kf6-g5 7.Sd3-e5 Kg5-f6 8.Ke4-f4 Kf6-g7 9.Kf4-f5 Kg7-<br />

h7 10.Kf5-f6 Kh7-h8<br />

Keiner der letzten Züge war wirklich zwangsläufig, es gab eine Vielzahl<br />

von Alternativen.<br />

Aber der schwarze König konnte nicht verhindern, aus der Brettmitte<br />

an den Rand gedrängt zu werden. Er flüchtete nach h8, eine<br />

Ecke, die nicht die Läuferfarbe besitzt.<br />

104


11.La2-b1 Kh8-g8<br />

12.Se5-f7 Kg8-f8<br />

13.Lb1-h7<br />

Die letzten drei Züge bilden das<br />

Standardverfahren <strong>zum</strong> Vertreiben<br />

aus der Ecke.<br />

13...Kf8-e8 14.Sf7-e5 Ke8-d8 15.Kf6-e6 Kd8-c7<br />

Diese Stellung ist die Schlüsselstellung. Weiß kann nicht verhindern,<br />

dass Schwarz die 8. Reihe wieder verlässt. Man muss hier sehr genau<br />

spielen, damit der König nicht Richtung a1 entkommt.<br />

16.Se5-d7 Kc7-b7 (Kc7-c6 ist nicht besser)<br />

17.Lh7-d3 Kb7-c6 18.Ld3-e2 Kc6-c7 19.Le2-f3 Kc7-d8<br />

20.Ke6-d6 Kd8-e8<br />

21.Lf3-h5+ Ke8-d8<br />

Erst jetzt kann Schwarz die<br />

Abdrängung nach a8 nicht mehr<br />

verhindern.<br />

22.Sd7-c5 Kd8-c8<br />

23.Lh5g4+ Kc8-d8<br />

105


24.Sd7-e6+ Kd8-c8 (24…Kd8-e8 25.Lg4-h5#) 25.Kd6-c6 Kc8-b8<br />

26.Se6-c5<br />

Der Käfig ist fertig!<br />

26...Kb8-a7<br />

27.Kc6-c7 Ka7-a8<br />

28.Kc7-b6 Ka8-b8<br />

29.Sc5-a6+ Kb8-a8<br />

30.Lg4-f3#<br />

mit Matt!<br />

Ein hartes Stück Arbeit!<br />

106


Kapitel 3<br />

„Mattsetzen“<br />

Nach diesem Kapitel kennst Du dich beim<br />

mattsetzen aus!<br />

107


1. Narrenmatt Seite 109<br />

2. Schäfermatt Seite 112<br />

3. Seekadettenmatt Seite 113<br />

4. Grundlinienmatt Seite 118<br />

5. Ersticktes Matt Seite 120<br />

6. Bodens Matt. Seite 122<br />

7. Morphys Matt. Seite 124<br />

8. Retis Matt Seite 127<br />

9. Anastasias Matt. Seite 131<br />

10. Blackburns Matt. Seite 133<br />

11. Arabisches Matt Seite 135<br />

12. Weitere Mattmotive Seite 138<br />

108


1. Narrenmatt<br />

Hier seht ihr das Narrenmatt aus der Sicht von Weiß. Wenn der<br />

Anziehende sich besonders ungeschickt anstellt, kann er bereits in<br />

zwei Zügen mattgesetzt werden:<br />

1.f2-f3 e7-e5<br />

2.g2g4 Dd8-h4#<br />

mit Matt!<br />

So sieht auch gleichzeitig die kürzestmögliche <strong>Schach</strong>partie aus!<br />

Dabei können sowohl der weiße f-Bauer, als auch der schwarze e-<br />

Bauer jeweils ein oder zwei Zügen nach vorne ziehen. Außerdem<br />

lässt sich die Zugreihenfolge des weißen f- und g-Bauern vertauschen.<br />

109


Damit gibt es genau acht mögliche Zugfolgen, die zu diesem zweizügigen<br />

Matt führen!<br />

Weil Weiß gütiger weise mithilft, dem Gegner das schnellstmögliche<br />

Matt zu ermöglichen, ist das Narrenmatt ein so genanntes Hilfsmatt!<br />

Und nun das ganze noch einmal, mit dem Unterschied, dass hier<br />

Schwarz anstatt Weiß seinen Untergang forcieren will!<br />

In diesem Fall braucht es <strong>zum</strong> Narrenmatt aber nunmehr drei Züge:<br />

1.e2-e4 g7-g5<br />

In diesem Beispiel begann<br />

Schwarz mit dem g-Bauern und<br />

setzte anschließend seinen f-<br />

Bauern zwei Felder vor.<br />

So oder so solltet ihr niemals<br />

auf die Idee kommen, in der<br />

Eröffnung derart sorg- und<br />

ziellose Bauernzüge am<br />

Königsflügel (der Seite des<br />

Brettes, wo euer König steht) zu<br />

unternehmen!<br />

2.d2-d4 f7-f5<br />

3.Dd1-h5#<br />

mit Matt!<br />

110


Was lernen wir?<br />

Schwächt euren König nicht unnötig durch sorgloses Vorschieben<br />

nicht zentraler Bauern!<br />

Bauern können grundsätzlich nicht rückwärts laufen, deswegen will<br />

deren Vorpreschen gut überlegt sein!<br />

Der Bauer f2/f7 ist häufig ein sehr wichtiger Verteidiger des weißen/schwarzen<br />

Königs! Habt ein besonderes Auge auf ihn!<br />

Das Narrenmatt ist deswegen so bekannt, weil es außer ihm nur<br />

noch ein weiteres Mattmotiv gibt, das die Partie in drei Zügen beendet!<br />

Und so sieht es aus:<br />

1.e2-e4 e7-e5<br />

2.Dd1-h5 Ke8-e7<br />

Ein fürchterlicher Zug!<br />

3.Dh5-xe5#<br />

Mit Matt!<br />

Auch dieses Motiv funktioniert nur, wenn der Gegner kooperiert.<br />

Ob der frühe Damenausflug aus diesem Exempel aber wirklich so<br />

gut ist, damit werden wir uns später beschäftigen!<br />

111


2. Schäfermatt<br />

Ein weiteres berühmtes Beispiel für ein schnelles Matt in der Eröffnung<br />

ist also das Schäfermatt! Es entsteht typischerweise nach den<br />

folgenden Zügen:<br />

1.e2-e4 e7-e5<br />

2.Dd1-h5 Sb8-c6<br />

3.Lf1-c4 Sg8-f6<br />

4.Dh4xf7#<br />

mit Matt!<br />

Es sind aber auch andere Zugfolgen denkbar!<br />

Charakteristisch ist hier, dass Dame und Läufer sich gegen den<br />

schwachen Punkt f7 verbünden und Schwarz es versäumt, sich gegen<br />

einen Einschlag dort zu schützen!<br />

Das Schäfermatt ist deswegen so berüchtigt, weil Schwarz hier verliert,<br />

obwohl er ansonsten natürliche Entwicklungszüge macht, ohne<br />

aber auf die Drohungen des Gegners zu achten.<br />

Daher ist es eine Eröffnungsfalle, in die <strong>Anfänger</strong> gerne tappen.<br />

Aber natürlich nicht wir!<br />

112


Wie verhindert man das Schäfermatt nach:<br />

1.e2-e4 e7-e5<br />

2.Dd1-h5 Sb8-c6<br />

3.Lf1-c4<br />

Ganz einfach! Ihr solltet euch<br />

stets fragen, was der Gegner<br />

vorhat. Dann werdet ihr schnell<br />

feststellen, dass seine Dame und<br />

sein Läufer sich auf f7<br />

eingeschossen haben!<br />

Also, entweder den Wirkungsradius<br />

der Dame mit...<br />

3…g7-g6<br />

... verstellen und gleichzeitig<br />

sogar die weiße Dame angreifen<br />

oder mittels 3..Df6 bzw. 3...De7<br />

das Feld f7 überdecken! Aber<br />

Vorsicht, nach...<br />

4.Dh5-f3<br />

... erneuert Weiß die<br />

Mattdrohung! Schwarz kann<br />

dann aber entspannt<br />

mit 4…Sg8-f6.<br />

4...Dd8-f6<br />

113


Oder...<br />

4...Dd8-e7<br />

... antworten und erhält eine<br />

gute Stellung!<br />

Das Schäfermatt-Motiv kann natürlich auch mit vertauschten Farben<br />

oder in einer leichten Abwandlung vorkommen!<br />

Wenn man die Mattdrohung aber pariert, entpuppt es sich als minderwertige<br />

Strategie! Schwarz erhält dann nämlich die Möglichkeit,<br />

durch Angriffe auf die Dame Tempi für seine Entwicklung zu gewinnen<br />

und der frühe Damenausflug entpuppt sich für Weiß als<br />

Zeitverlust!<br />

Das Schäfermatt sollte euch nun also vertraut sein, sodass ihr euch<br />

niemals ärgern müssen werdet, darauf hereingefallen zu sein.<br />

Wer einen schnellen Sieg erreichen will, weil der Gegner nicht aufpasst,<br />

kann dieses Manöver versuchen.<br />

Besser ist es aber, nicht auf Fehler des Gegners zu spekulieren und<br />

immer die objektiv besten Züge zu spielen! Und dazu gehört dieser<br />

frühe Damenausflug leider nicht.<br />

114


3. Seekadettenmatt<br />

Unser letztes Beispiel für ein schnelles Mattsetzen aus der Eröffnung<br />

heraus ist das so genannte Seekadettenmatt. Dieses Motiv ist<br />

etwas komplizierter und beinhaltet ein Damenopfer:<br />

1.e2–e4 e7–e5<br />

2.Lf1–c4 d7–d6<br />

3.Sg1–f3 Sb8–c6<br />

4. Sb1–c3 Lc8–g4<br />

5.Sf3×e5<br />

5… Lg4×Dd1<br />

6.Lc4×f7+<br />

Wie ihr seht, macht der Anziehende<br />

(wie beim Schäfermatt)<br />

auch hier wieder von der chronischen<br />

Schwäche f7 gebrauch.<br />

Wie schön:<br />

Weiß gibt seine wertvollste Figur, um den gegnerischen König mit<br />

drei Leichtfiguren zu erledigen!<br />

115


6…Ke8–e7<br />

7.Sc3–d5#<br />

mit Matt!<br />

Charakteristisch ist, dass der schwarze Läufer den gegnerischen<br />

Springer fesselt, sodass dieser eigentlich nicht ziehen dürfte, weil<br />

dies die Dame verlieren würde. Hier aber ermöglicht dieses schöne<br />

Mattmotiv den fantastischen Zug:<br />

1.Sf3xe5!<br />

1... Lg4xDd1<br />

2.Lc4xf7+ Ke8-e7<br />

3.Sc3-d5#<br />

mit Matt!<br />

Die weniger habgierige Option für Schwarz ist hier das Schlagen des<br />

Springers mit 1...d6Sxe5. Dies sichert Weiß zwar nach 2.Dd1xLg4<br />

dank seines Mehrbauern und seines Entwicklungs-vorsprungs eine<br />

klar bessere Stellung, verhindert aber immerhin die sofortige Mattsetzung!<br />

116


Wie ihr seht, gibt es viele Möglichkeiten, das Seekadettenmatt zu<br />

erreichen!<br />

Was lernen wir also, außer dass das Seekadettenmatt echt schön ist?!<br />

Wir sollten nun gelernt haben, dass wir stets ein wachsames Auge<br />

auf unsere Königsstellung und hier besonders den schwachen Punkt<br />

f7 haben sollten!<br />

1.e2e4 e7-e5 2.Sg1-f3 d7-d6 3.Lf1-c4 Lc8-g4 4.Sb1-c3 g7-g6<br />

5.Sf3xe5 Lg4xDd1<br />

6.Lc4xf7+ Ke8-e7<br />

7.Sc3xd5#<br />

mit Matt!<br />

Außerdem haben wir gesehen, dass auch eine gefesselte Figur<br />

manchmal ziehen kann, wenn der damit zusammenhängende Materialverlust<br />

zugunsten höherer Ziele verschmerzbar ist!<br />

Und welches höhere Ziel kann es geben, als den gegnerischen König<br />

<strong>Schach</strong>matt zu setzen?<br />

117


4. Grundreihenmatt<br />

Jetzt geht es also um das Grundreihenmatt!<br />

Bei dieser taktischen Wendung wird dem gegnerischen König entlang<br />

der letzten Reihe der Garaus gemacht. Dabei dringt eine Dame<br />

oder ein Turm auf die achte (oder - wenn Weiß mattgesetzt wird -<br />

erste Reihe) ein und bereitet dem gegnerischen König ein schnelles<br />

Ende.<br />

Voraussetzung für ein Grundreihenmatt ist, dass der gegnerische<br />

König von seinen eigenen Figuren (häufig Bauern) eingepfercht<br />

wird und daher nicht entkommen kann. Aber auch die Kontrolle<br />

möglicher Fluchtfelder durch die eigenen Figuren kann <strong>zum</strong> Grundreihenmatt<br />

des gegnerischen Königs führen!<br />

Dem Grundreihenmatt kann auch gerne mal eine mehr oder weniger<br />

komplizierte taktische Kombination vorangehen. Besonders<br />

nach der Rochade kommt das Grundreihenmotiv häufig vor. Deswegen<br />

macht es häufig Sinn, prophylaktisch seinem König ein so<br />

genanntes Luftloch zu verschaffen<br />

118


Hier hat Schwarz dies zwar in Form von:<br />

1…h7-h6<br />

gemacht, aber da der Läufer in<br />

diesem Beispiel das Fluchtfeld<br />

h7 kontrolliert, könnte Weiß am<br />

Zug dennoch mit<br />

2.Te7-e8#<br />

mattsetzen.<br />

Jetzt solltet ihr das nötige Rüstzeug haben, um ein Meister der<br />

Grundreihe zu werden.<br />

119


5. Ersticktes Matt<br />

Ein ersticktes Matt. Wie bekommt man das wohl hin? Schauen wir<br />

uns diese Stellung an. Weiß am Zug:<br />

1.Se5-f7+ Kh8-g8 2.Sf7-h6+<br />

mit Doppelschach!<br />

2…Kg8-h8<br />

(2...Kg8-f8 3.De6-f7#)<br />

3.De3-g8+ Te8xDg8<br />

Die Dame opfert sich!<br />

4.Sh6-f7#<br />

Der Springer setzt Matt!<br />

Bei einem erstickten Matt opfert sich (<strong>zum</strong>eist) die Dame, um eine<br />

gegnerische Figur (hier den Turm) auf ein mögliches Fluchtfeld des<br />

gegnerischen Königs zu locken. Anschließend setzt Weiß mit dem<br />

verbliebenen Springer matt und Schwarz ist trotz riesigem Materialvorteil<br />

machtlos!<br />

120


Wichtig ist, dass das gegnerische König von seinen eigenen Figuren<br />

eingesperrt wird, sodass er kein Feld <strong>zum</strong> flüchten hat.<br />

Das erstickte Matt ist ein schönes und häufiges Motiv, nach dem es<br />

sich lohnt, Ausschau zu halten.<br />

121


6. Bodens Matt<br />

In dieser Stellung hat sich die schwarze Dame auf h1 verlaufen, was<br />

der Weiße nun ausnutzen kann:<br />

1.Df3xc6+<br />

Weiß schlägt den Bauern auf c6<br />

und erzwingt die Öffnung der<br />

Diagonale a6-c8, nach...<br />

1...b7xDc6<br />

... kann der Weiße nun<br />

mattsetzen.<br />

2.Le2-a6#<br />

mit Matt!<br />

„Die weiße Dame opfert sich, um Diagonalen zu öffnen und das<br />

Läuferpaar setzt matt!“<br />

Auch wenn die folgende Stellung ein wenig anders erscheint, funktioniert<br />

das bekannte Motiv trotzdem:<br />

122


11.Dd2-h6+ Sg8xh6<br />

zunächst ein Damenopfer.<br />

12.Lc1xSh6#<br />

und der Läufer setzt Matt.<br />

Bodens Matt ist ein sehr schönes Motiv, nach dem man immer Ausschau<br />

halten sollte.<br />

123


7. Morphys Matt<br />

Auch Morphys Matt beinhaltet wieder ein Opfer, meist ein Damenopfer,<br />

und ist daher auch sehr spektakulär:<br />

1.Df4xSf6<br />

die weiße Dame schlägt den<br />

Springer und droht Matt.<br />

1… g7xDf6<br />

der einzige Zug, um das Matt<br />

auf g7 zu verhindern.<br />

124


2.Tf3-g3+<br />

Nun gibt der Turm auf der g-<br />

Linie <strong>Schach</strong> und drängt den<br />

König an den Rand.<br />

2…Kg8-h8<br />

3.Lb2xf6#<br />

mit Matt!<br />

der Läufer schlägt den Bauern<br />

auf f6 und setzt den schwarzen<br />

König in der Ecke Matt.<br />

Wie du in dieser Stellung sehen<br />

kannst, ist der weiße König<br />

bereits am Rand eingesperrt und<br />

ohne die Dame auf c2 könnte<br />

Schwarz mit Tg6 Morphys Matt<br />

anbringen:<br />

1...Sc6xLd4<br />

125


Wenn Weiß mit dem Turm<br />

zurückschlagen würde, hätten<br />

wir das bereits bekannte Matt<br />

mit 1…Te6-e1#.<br />

2.Dc2-e4<br />

Wenn 2.Dc2-b2, gibt die weiße<br />

Dame die Kontrolle über g6 auf<br />

und wir haben Morphys<br />

Matt 2…Te6-g6#. 2.Dc2-b1<br />

nun hat Weiß das Feld e2<br />

vernachlässigt, was Schwarz<br />

ausnutzt 2…Sd4-e2#.<br />

2...Sd4-e2+<br />

Die weiße Dame wird<br />

ablenkt und wir sehen wieder<br />

unser bekanntes Mattbild<br />

3.De4Sxe2 Te6-g6#<br />

mit Matt!<br />

Diese Partie zeigt die Vielfältigkeit<br />

von Morphys Matt, und<br />

wiederholt die bisher gesehenen<br />

Motive.<br />

126


8. Retis Matt<br />

Das entscheidende Merkmal des Retimatts ist die Zusammenarbeit<br />

von Läufer und Turm, sowie das vorhergehende Opfer:<br />

1.Lb5xTd7+ Sf6xLd7<br />

Auch nach 1…De6xLd7 setzt<br />

2.Db3-b8+ …. Matt.<br />

2.Db3-b8+<br />

Die weiße Dame gibt <strong>Schach</strong>,<br />

und die einzige Verteidigung ist<br />

das Schlagen der Dame<br />

16…Sd7xDb8<br />

Nun ist die d-Linie geöffnet und<br />

Weiß kann dies in Verbindung<br />

mit seinem Läufer auf g5<br />

ausnutzen<br />

17.Td1-8#<br />

mit Matt.<br />

Anders als in den vorherigen Beispielen hat in der nächsten Stellung<br />

der schwarze König noch ein Fluchtfeld auf f7:<br />

127


1.Dd4-d8+<br />

1...Ke8xDd8<br />

Ausnahmsweise muss der König<br />

die Dame nicht schlagen, das<br />

hilft ihm hier aber auch nicht.<br />

1...Ke8-f7<br />

128


2.e5-e6+ Der König wird ins<br />

Freie gelockt.<br />

2…Kf7xe6 (2...Kf7-g6 3. Se2-<br />

f4+ Kg6-h6 4.Dd8-h4# ) 3.Se2-<br />

f4+ Ke6-f7 4.Sf3-e5#.<br />

Ein schönes Matt mit zwei<br />

Springern.<br />

2.Ld2-g5+ Kd8-e8<br />

3.Td1-d8+<br />

Bis hierhin ist alles das Gleiche.<br />

3…Ke8-f7 4.e5-e6+<br />

Der entscheidende Trick.<br />

4…Kf7xe6<br />

4...Lc8xe6. Nun ist das Feld e5<br />

frei für den weißen Springer.<br />

5.Sf3-e5#. 4...Kg6 Auch<br />

das rettet Schwarz nicht. 5. Se2-<br />

f4#.<br />

5.Se2-f4+ Ke6-f7 6.Sf3-e5#<br />

mit Matt!<br />

Am Ende wird von Schwarz den beiden Springer mattgesetzt.<br />

129


Wie wir sehen, tauchen viele Motive auch häufig in vorbereitender<br />

Form auf, es lohnt sich also immer, nach vielen Möglichkeiten Ausschau<br />

zu halten.<br />

130


9. Anastasias Matt<br />

Anastasias Matt kann sogar<br />

schon in der Eröffnung<br />

auftauchen.<br />

Der Springer steht auf e7 gut,<br />

und auch die Dame auf h5 ist<br />

bedrohlich:<br />

12.Dh5xh7+<br />

Weiß opfert mit <strong>Schach</strong> die<br />

Dame.<br />

12…Kh8xDh7<br />

Schwarz muss schlagen!<br />

131


13.Te5-h5#<br />

mit Matt!<br />

Der Turm gibt <strong>Schach</strong> und der<br />

Springer nimmt dem schwarzen<br />

König die Fluchtfelder g6 und<br />

e6.<br />

132


10. Blackburnes Matt<br />

Hier die Ausgangsstellung:<br />

1.Db1-h1<br />

Weiß stellt eine Mattdrohung<br />

entlang der h-Linie auf.<br />

weder: 1...Tf8-d8 2. Dd1xh7+ Kg8-f8 3.Dh7xf7#<br />

noch: 1...h7-h6 2.Dd1xh6 Tf8-e8 3. Dh6-g7#<br />

können Schwarz retten.<br />

133


1…h7-h5 2. Dh1xh5<br />

Weiß erneuert die Mattdrohung<br />

und opfert seine Dame.<br />

2…g6xDh5<br />

ansonsten folgt wieder 3.Dh5-<br />

h7 und Dh7xf7 mit Matt.<br />

3.Lc2-h7#<br />

mit Matt!<br />

Die drei vereinten Leichtfiguren<br />

setzen den schwarzen König<br />

<strong>Schach</strong>matt.<br />

Wir merken uns also:<br />

„Erst Mattdrohung unter Damenopfer, dann Matt durch die Leichtfiguren!“<br />

134


11. Arabisches Matt<br />

Hier die Ausgangsstellung:<br />

1.Tg6-g7+<br />

Der schwarze König wird in die<br />

Ecke getrieben.<br />

1…Kh7-h8 2.Sg4-f6<br />

Ein stiller Zug, jetzt droht Matt<br />

auf h7.<br />

2...Tb5xb2<br />

Schwarz droht selber Matt, aber<br />

Weiß ist schneller.<br />

135


2…Se7-d5<br />

Zieht Schwarz seinen Springer<br />

von d7 weg, um das Matt auf h7<br />

zu decken, sehen wir, dass auch<br />

ein Matt auf g8 drohte. 3.Tg7-<br />

g8#.<br />

3.Tg7-h7#<br />

mit Matt!<br />

Der König wird in der Ecke<br />

mattgesetzt.<br />

Das Arabische Matt kann aber auch noch in einer anderen Form<br />

auftauchen:<br />

1.Dc6-b7+<br />

Weiß räumt das Feld c6 für<br />

seinen Springer und erzwingt<br />

das Schlagen durch den Springer.<br />

136


1...Sc5xDb7 2. Sb4-c6+<br />

Der Springer nistet sich auf dem<br />

schönen Feld c6 ein.<br />

2…Kb8-a8 3.a6xb7+<br />

Nun wird die a-Linie geöffnet.<br />

3...Ka8xb7<br />

4.Ta1xa7#<br />

mit Matt!<br />

Der König kann also nicht nur<br />

in der Ecke mattgesetzt werden,<br />

sondern auch wenn die<br />

Fluchtfelder (hier c8) durch<br />

seine Figuren blockiert werden.<br />

137


12. Weitere Mattmotive<br />

1. Libellenmatt<br />

1.Tc2-c8+ Lg7-f8<br />

1...Se6-f8. Auch jetzt gibt es das<br />

Libellenmatt. 2.Df6xLg7+. Das<br />

Damenopfer 2…Kg8xDg7<br />

3.Se5-g4+ das richtige Abzugsschach.<br />

3…Kg7-g8. 4.Sg4-<br />

h6# und schließlich das Matt.<br />

2.Df6h8+<br />

Das obligatorische Damenopfer!<br />

138


2…Kg8xDh8 3.Se5xf7+<br />

Diesmal sogar ein<br />

Doppelschach.<br />

3…Kh8-g8 4.Sf7-h6#<br />

und das Matt!<br />

Das Libellenmatt erfordert meist eine längere Berechnung als andere<br />

Mattbilder, ist dafür aber auch sehr schön.<br />

139


2. Epaulettenmatt<br />

Die Dame gibt dem König <strong>Schach</strong> und seine Fluchtfelder sind<br />

durch die eigenen Türme blockiert.<br />

Dieses Motiv taucht eher selten<br />

auf, allerdings gibt es eine sehr<br />

schöne Partie des aktuellen<br />

Weltmeisters Magnus Carlsen,<br />

in der es eine wichtige Rolle<br />

spielt.<br />

Weiß hat zwar einen Turm weniger, dafür steht der schwarze König<br />

sehr luftig, und wird jetzt mattgesetzt:<br />

1...Kg7xf7 2.De5-f5+ Tg6-f6<br />

dies erlaubt das Epaulettenmatt,<br />

andere Züge hätten das Matt<br />

nur hinausgezögert.<br />

140


3.Df6-d7#<br />

mit Matt!<br />

Jetzt haben wir das Epaulettenmatt, zwar nicht am Rand, aber das<br />

Motiv ist deutlich zu erkennen. Dem König werden die Fluchtfelder<br />

nach rechts und links von seinen Türmen versperrt.<br />

3. Damianos Matt<br />

Das Merkmal von Damianos Matt ist, dass die Dame gedeckt von<br />

einem Bauern mattsetzt. Meist geschieht dies unter vorgehendem<br />

Turmopfer:<br />

1.Th7-h8+<br />

der Turm opfert sich und lenkt<br />

den König nach h8.<br />

1…Kg8xTh8 2.Dd5-h5+<br />

jetzt gelangt die Dame mit<br />

<strong>Schach</strong> auf die h-Linie.<br />

141


2…Kh8-g8 3.Dh5-h7#<br />

mit Matt!<br />

Die Dame setzt Matt, der Turm<br />

auf f8 nimmt dem König das<br />

letzte Fluchtfeld.<br />

4. Greco Matt<br />

Das Greco Matt ist dem Damiano Matt sehr ähnlich. Wieder gibt es<br />

ein Turmopfer und die Dame setzt Matt, diesmal aber unterstützt<br />

<strong>vom</strong> Läufer:<br />

1.Th1xh7+ Sf6xTh7<br />

2.Th8xSh7+<br />

Mit dem doppelten Turmopfer<br />

wird der schwarze König ins<br />

Freie gelockt.<br />

142


2…Kg8xTh7 3.Dd1-h5#<br />

mit Matt!<br />

Die Dame gibt dem König<br />

<strong>Schach</strong> und das Fluchtfeld g8<br />

wird <strong>vom</strong> Läufer auf c4 kontrolliert.<br />

143


144


Kapitel 4<br />

„einfache Taktik“<br />

Hier lernst Du die wichtigsten taktischen<br />

Motive kennen!<br />

145


1. Der Doppelangriff Seite 147<br />

2. Die Gabel. Seite 149<br />

3. Der Abzugsangriff Seite 150<br />

4. Das Abzugs- und Doppelschach Seite 151<br />

5. Die Fesselung Seite 153<br />

6. Der Spieß. Seite 155<br />

7. Die Ablenkung Seite 160<br />

8. Die Hinlenkung Seite 162<br />

9. Die Überlastung Seite 164<br />

10. Der Zwischenzug Seite 168<br />

11. Der Figurenfang Seite 172<br />

12. Die Bauernumwandlung Seite 175<br />

13. Die Unterwandlung Seite 177<br />

14. Remis forcieren Seite 180<br />

15. Zugzwang Seite 183<br />

146


1. Doppelangriff<br />

Hier sehen wir ein Beispiel für den Doppelangriff:<br />

Der weiße Springer hat sich auf b7 einen Bauern geschnappt, ist<br />

aber von seinen restlichen Figuren isoliert und daher nicht gedeckt.<br />

Außerdem ist die lange Diagonale von h1 nach a8 offen, was<br />

Schwarz mit dem folgenden Läuferzug ausnutzen kann:<br />

1...Ld7-c6<br />

Von c6 greift der Läufer sowohl<br />

den Turm auf h1 als auch den<br />

gestrandeten Springer auf b7 an,<br />

und Weiß kann nur eine der<br />

beiden Figuren retten.<br />

Der Versuch mit 2.Lf1-g2<br />

ebenfalls die lange Diagonale zu<br />

besetzen ist zwar prinzipiell gut, scheitert hier aber daran, dass der<br />

Läufer auf g2 nicht gedeckt ist. Somit gewinnt Schwarz eine Figur!<br />

Hier ein etwas schwierigeres<br />

Beispiel an. Weiß hat eine Figur<br />

weniger, kann sich aber mit<br />

einem Doppelangriff retten:<br />

1.Ta7-a8<br />

Weiß bietet seinen Turm an,<br />

greift aber auch den schwarzen<br />

Turm auf d8 an.<br />

147


1…Td8xa8<br />

1...Ld5xLa2. Wenn Schwarz<br />

den Turm auf a8 nicht schlägt,<br />

kann Weiß den Turm auf d8<br />

weg- nehmen. 2.Ta8xTd8+.<br />

2.Df3xLd5+<br />

Jetzt kommt der Doppelangriff,<br />

Weiß gibt mit seiner Dame<br />

<strong>Schach</strong> und bedroht den Turm<br />

auf a8.<br />

3...Dg5xDd5<br />

Der Damentausch ändert nichts,<br />

da der Läufer auf d5 schlägt,<br />

und ebenfalls wie die Dame den<br />

Turm angreift und auch <strong>Schach</strong><br />

gibt.<br />

2.La2xDd5+ Kg8-f8 3.Ld5xa8<br />

Kg8-f8 4.La2xa8<br />

Jetzt hat Weiß zwei Bauern<br />

mehr und hat aus seiner Stellung<br />

mit Figur weniger ein Endspiel<br />

mit zwei Mehrbauern erreicht.<br />

148


2. Gabel<br />

Bauergabel<br />

1.e4-e5+<br />

Springer und König sind angegriffen.<br />

Im nächsten Zug wird<br />

der Springer geschlagen und<br />

Weiß wird die Partie gewinnen<br />

können.<br />

Springergabel<br />

1.Sd3xe4+<br />

Weiß schlägt einen Bauern auf<br />

e5 mit <strong>Schach</strong> und greift auch<br />

noch den Turm an. Nachdem<br />

der König weggezogen ist,<br />

schlägt der Springer den Turm<br />

und die Partie wird Weiß gewinnen.<br />

149


3. Abzugsangriff<br />

Hier sehen wir ein Beispiel für einen Abzugsangriff. Es müssen<br />

nicht beide Angriffe gegen Figuren gerichtet sein, es kann sich auch<br />

um einen Mattangriff handeln:<br />

1.g5-g6<br />

Der Bauer zieht ein Feld nach<br />

vorne und öffnet damit den<br />

Weg von der weißen Dame <strong>zum</strong><br />

schwarzen Springer. Außerdem<br />

droht durch den Vorzug des g-<br />

Bauern Matt auf h7. Ein<br />

Doppelangriff!<br />

1…f7xg6<br />

verhindert Schwarz das Matt, so<br />

schlägt Weiß den Springer.<br />

2.Dh5xSc5<br />

1...b7-b6 verteidigt Schwarz<br />

seinen Springer. So kann Weiß<br />

mit 2.Dh4xh7# mattsetzen.<br />

150


4. Abzugs- und Doppelschach<br />

Hier schlägt der Läufer den Springer auf a6:<br />

1.Le2xaS6+<br />

Gleichzeitig mit dem Schlagen<br />

steht der König auf e8 im<br />

<strong>Schach</strong>. Schwarz muss seinen<br />

König in Sicherheit bringen und<br />

hat somit einen Springer weniger.<br />

Verdeutlichen wir uns das ganze noch an einem weiteren Beispiel.<br />

Hier kann Weiß einen Turm gewinnen, oder etwa doch nicht?<br />

1.Dg1xTc1<br />

Weiß schlägt den nicht gedeckten<br />

Turm auf c1.<br />

151


1…f4-f3+<br />

aber so ungeschützt war der<br />

Turm nicht. Zwar nur indirekt<br />

gedeckt, aber trotzdem gedeckt.<br />

Der Bauer gibt <strong>Schach</strong>, und<br />

gleichzeitig wird die Diagonale<br />

c1-h6 geöffnet, sodass die weiße<br />

Dame angegriffen ist und verloren<br />

geht.<br />

2.Td3xf3 Dh6xDc1<br />

Statt eines Mehrturms hat Weiß<br />

nun Material weniger und wird<br />

die Partie voraussichtlich verlieren.<br />

152


5. Fesselung<br />

Der Läufer auf g4 fesselte den weißen Springer an die Dame, das<br />

heißt, wenn dieser zieht, verliert Weiß seine Dame:<br />

1...Sc6-d4<br />

Schwarz greift den gefesselten<br />

Springer erneut an. Da Weiß ihn<br />

nicht mehr verteidigen kann,<br />

gewinnt der Schwarze Material.<br />

In der folgenden Stellung gibt es bisher noch keine Fesselung, aber<br />

Weiß findet einen schönen Weg es auszunutzen, dass der Läufer auf<br />

e7 nur von der Dame gedeckt ist.<br />

1.Dc2-b3<br />

Jetzt ist die Dame gefesselt und<br />

kann die Diagonale a2-h8 nicht<br />

verlassen. Ein beliebiger Zug<br />

auf der Diagonale führt aber<br />

auch <strong>zum</strong> Läuferverlust,<br />

nachdem der Springer auf e7<br />

mit <strong>Schach</strong> schlägt.<br />

153


1…Tf8-f6<br />

Schwarz deckt seine Dame.<br />

2.Sf5xLe7+<br />

Trotzdem! Die schwarze Dame<br />

kann nicht zurücknehmen, da<br />

sonst der König im <strong>Schach</strong><br />

stünde. Weiß hat eine Mehrfigur<br />

und wird die Partie voraussichtlich<br />

gewinnen.<br />

154


6. Spieß<br />

Der Spieß ähnelt sehr der Fesselung, allerdings steht beim Spieß die<br />

wertvollere Figur vorne.<br />

1.Le2-f3+<br />

Der weiße Läufer spießt den<br />

König und den Turm auf. Der<br />

König als wertvollere Figur<br />

muss ziehen, und dann geht der<br />

Turm auf b7 verloren.<br />

Hier schauen wir uns noch eine Aufgabe an, in der es von Spießen<br />

und Fesselungen nur so wimmelt. Weiß hat Material weniger, aber<br />

der schwarze König auf c6 steht ungünstig.<br />

1.Ta5-a8<br />

Nun wird klar, dass auch die<br />

schwarze Dame deplatziert ist.<br />

1...Dg8-a2<br />

Auch andere Züge helfen Schwarz nicht weiter:<br />

155


1...Dg8-d5 2.Lh5-f3<br />

Die erste Fesselung.<br />

1...Dg8-c4 2.Ta8-c8+<br />

Ein Spieß.<br />

1...Dg8-e6 2.Ta8-a6+<br />

Noch ein Spieß.<br />

Und weil es so schön ist, noch ein Spieß.<br />

156<br />

1...Dg8xa8


2.Lh5-f3+<br />

Und auch der Läufer darf noch<br />

einmal.<br />

2.Ta8xa4<br />

Und schon wieder wird die<br />

Dame angegriffen.<br />

2…Da2-g8<br />

Es bleibt nur der Rückzug.<br />

157


2…Da2xa4 3.Lh5-e8+<br />

Hier gibt es auch einen Spieß.<br />

3.Ta4-a8 Dg8-h7<br />

Das letzte Feld für die Dame.<br />

4.Lh5-g6 Dh7xg6<br />

Nun muss die Dame den Läufer<br />

schlagen.<br />

158


5.Ta8-a6+<br />

Und ein letzter Spieß!<br />

Dieses Beispiel zeigt sehr schön die geometrischen Besonderheiten<br />

des <strong>Schach</strong>bretts und wie mächtig Spieß und Fesselung sind.<br />

159


7. Ablenkung<br />

Die Stellung sieht auf den ersten Blick ausgeglichen aus, aber Weiß<br />

hat noch einen Pfeil im Köcher:<br />

1.La2xf7+<br />

Da die Dame gefesselt ist, kann<br />

sie nicht zurückschlagen und<br />

der König muss ziehen.<br />

1…Kg8-h7<br />

Nun ist die Dame aber nicht<br />

gedeckt.<br />

2.De8xDf8<br />

Weiß gewinnt die Dame und hat<br />

ein gewonnenes Endspiel.<br />

160


Weiß steht hier schon deutlich besser, kann aber zu einem schönen<br />

Schlussangriff ansetzen:<br />

1.Tf1-b1<br />

Der Turm kann wegen des<br />

Matts auf d8 nicht geschlagen<br />

werden.<br />

1…Db8-c8 2.Tb1-b7<br />

der Turm bietet sich erneut an<br />

und greift ein weiteres Mal das<br />

Feld e7 an.<br />

2…Tg8-g7 3.Tb7-e7+ Ke8-d8<br />

Das Schlagen des Turms verbietet<br />

sich wegen des Matts auf e7.<br />

4.Te7xf7+<br />

Jetzt gewinnt Weiß entscheidendes<br />

Material.<br />

161


8. Hinlenkung<br />

Schwarz hat einen Turm weniger, scheint aber mit der Fesselung auf<br />

der c-Linie Material zurück zu gewinnen:<br />

1...b7-b5<br />

Schwarz greift den gefesselten<br />

Springer an, übersieht aber den<br />

folgenden taktischen Schlag.<br />

2.Te1xe7+<br />

lenkt den König nach e7.<br />

2…Kd7xe7 3.d5-d6+<br />

Nun hat Schwarz eine Bauerngabel<br />

und gewinnt Material.<br />

3…Ke7-d7 4.d6xc7<br />

162


Weiß hat zwar Material mehr, sein letzter Zug:<br />

1.Kg3-h4<br />

war aber keine gute Idee. Nach:<br />

1…Tc5-h5+<br />

Muss der Turm geschlagen werden.<br />

2.Kh4xTh5<br />

Nun gewinnt Schwarz mit dem<br />

Abzugsschach das Material<br />

zurück.<br />

2…Se2-f4+<br />

3.Kh5-g5 Te4xe1<br />

4.Kg5xf4<br />

Wir haben ein ausgeglichenes Turmendspiel erreicht, das vermutlich<br />

remis enden wird.<br />

163


9. Überlastung<br />

Ohne die schwarze Dame könnte Weiß am Zug auf g7 mattsetzen:<br />

1.Tf1e1<br />

Ist die Dame angegriffen und<br />

Schwarz kann den Turm nicht<br />

schlagen, da dann wie bereits<br />

gesagt das Matt auf g7 folgt.<br />

1…Dd5xDd4<br />

Allerdings hilft auch das Schlagen<br />

der Dame nicht...<br />

164


1...De5xe1 2.Dd4-g7#<br />

mit Matt!<br />

2…Te1xe8#<br />

mit Matt! Da hatte Weiß noch<br />

eine zweite Mattdrohung.<br />

In diesem Beispiel sehen wir,<br />

dass man auch zwei<br />

Mattdrohungen kombinieren<br />

kann.<br />

Die folgende Stellung scheint ausgeglichen zu sein. Der Bauer auf c3<br />

sieht gefährlich aus, aber wenn Weiß ihn wegnehmen kann, hat er<br />

einen Mehrbauern:<br />

165


1.Tc1xc3 Db6-b2<br />

Ganz so einfach bekommt man<br />

den Bauern nicht. Die weiße<br />

Dame ist überlastet. Sie muss<br />

die Grundreihe decken,<br />

andererseits aber auch den<br />

Turm verteidigen.<br />

2.Tc3-c2<br />

Der Turm ist gedeckt, und auch<br />

die Grundreihe scheint immer<br />

noch in Sicherheit zu sein.<br />

Nach<br />

2…Db2-b1+<br />

Zeigt sich aber, dass der Turm<br />

auf c2 doch nicht so gut platziert<br />

ist.<br />

166


3.De2-f1<br />

Wieder ist die Dame überlastet,<br />

sie muss den Turm decken, aber<br />

auch das <strong>Schach</strong> parieren.<br />

3…Db1xTc2<br />

167


10. Zwischenzug<br />

Schwarz hat im letzten Zug seinen Springer nach d5 gezogen, dies<br />

erweist sich nach der weißen Antwort aber als Fehler:<br />

14…Sf6-d5<br />

15.b4-b5<br />

Der Bauer gabelt Springer und<br />

Läufer und droht eine Figur zu<br />

gewinnen.<br />

168


16…Sd5xSc3<br />

Darauf hatte Schwarz sich<br />

verlassen, er greift die Dame an<br />

und beseitigt die Figur, die den<br />

Bauern auf b5 deckt.<br />

17.Dd1-d3<br />

Allerdings muss Weiß nicht auf<br />

c3 zurückschlagen, sondern hat<br />

einen Zwischenzug! Es droht<br />

Matt auf h7 und gleichzeitig ist<br />

der Bauer wieder gedeckt.<br />

17…g7-g6 18.Lb2xc3<br />

Erst jetzt wird der Springer<br />

geschlagen, die Gabel besteht<br />

weiterhin und Weiß gewinnt<br />

eine Figur.<br />

169


Wenn ihr eine Kombination plant, schaut immer, welche Möglichkeiten<br />

der Gegner noch haben könnte!<br />

Weiß hat eine Figur weniger. Es<br />

sieht aber so aus, als könne er<br />

sie zurückgewinnen:<br />

26.Dh5-g4<br />

170


26...Sf6xDg4 27.Lg5xDd8<br />

27...Kc8xLd8 ist dem auch so<br />

und Weiß hat nach 28.Tg6xf5<br />

sein Material zurück gewonnen.<br />

Allerdings hat Schwarz einen<br />

starken Zwischenzug!<br />

27...Sg5-e3<br />

Der Springer auf f5 ist gedeckt<br />

und zusätzlich ist der Turm auf<br />

f1 angegriffen.<br />

Schwarz behält seine Mehrfigur.<br />

171


11. Figurenfang<br />

Hier sehen wir ein Beispiel für einen Figurenfang direkt in der Eröffnung:<br />

1...Lb7xd4 2.Le3xLd4<br />

Weiß hat keine andere Wahl, als<br />

mit dem Läufer zurückzuschlagen.<br />

2…e7-e6<br />

Jetzt muss der Springer ziehen,<br />

aber er hat kein gutes Feld.<br />

3.Sd5-e3<br />

Folgt 3.Sd5-f4 verliert Weiß<br />

auch hier eine Figur: 4…e6-e5<br />

Dieses taktische Motiv haben<br />

wir ja bereits kennen gelernt. die<br />

Gabel!<br />

172


3...e6-e5<br />

Der Läufer wird in der Brettmitte<br />

gefangen, sein Springer auf e3<br />

versperrt das letzte Rückzugfeld<br />

versperrt.<br />

Auch im Endspiel können noch Figuren gefangen werden. Schwarz<br />

hat deutlichen Materialvorteil, aber seine Dame auf a7 steht sehr<br />

passiv und daher versucht er, sie mit:<br />

1...Kb6-b5<br />

zu aktivieren. Dies ist aber wegen:<br />

2.a3-a4+<br />

ein grober Fehler. Der König<br />

muss zurückziehen.<br />

173


2…Kb5-b6<br />

Und nach:<br />

3.Tc4-c8<br />

ist die schwarze Dame gefangen,<br />

und Weiß gewinnt die bereits<br />

verloren geglaubte Partie.<br />

Denkt daran, auch in bereits deutlich besseren Stellungen muss man<br />

immer auf die Drohungen des Gegners achten!<br />

174


12. Bauernumwandlung<br />

Besonders häufig tauchen in Partien die so genannten Bauerndurchbrüche<br />

auf. Die angreifende Partei opfert einen oder mehrere Bauern,<br />

um mit dem verbleibenden Bauern durchzulaufen und umzuwandeln.<br />

Der schwarze König steht<br />

bereit, um die Bauern am<br />

Königsflügel zu beseitigen,<br />

Weiß hat aber noch einen Pfeil<br />

im Köcher:<br />

1.f5-f6 g7xf6<br />

Dieser Bauer muss geschlagen<br />

werden.<br />

175


2.g5-g6<br />

Weiß schlägt nicht zurück,<br />

sondern zieht seinen nächsten<br />

Bauern nach vorne.<br />

2…h7xg6<br />

Auch hier hat Schwarz keine<br />

andere Wahl.<br />

3.h5-h6<br />

endlich darf der dritte Bauer<br />

ziehen. Der schwarze König<br />

kommt nicht rechtzeitig, da<br />

seine eigenen Bauern ihm den<br />

Weg versperren.<br />

Weiß gewinnt!<br />

176


13. Unterverwandlung<br />

Weiß hat seinen Bauern bis auf die 7 Reihe gebracht und steht kurz<br />

vor der Umwandlung.<br />

Weiß am Zug:<br />

1.c7-c8D<br />

ist die Stellung Patt und somit<br />

Remis<br />

Es gibt jedoch eine bessere Möglichkeit mit der Weiß die Partie<br />

gewinnen wird:<br />

177


1.c7-c8T 1…Ka7-a6<br />

gefolgt von:<br />

2.Tc8-a8#<br />

mit Matt!<br />

Es kann aber auch mal eine Unterverwandlung in einen Springer<br />

sein.<br />

Weiß steht sehr gefährdet, denn der schwarze Bauer droht einzuziehen,<br />

sich in eine Dame zu verwandeln und den weißen König<br />

<strong>Schach</strong>matt zu setzen. Nach:<br />

1.f7-f8S#<br />

mit Matt!<br />

hat aber Weiß gewonnen, das<br />

erstickte Matt kennen wir ja<br />

bereits!<br />

Die Unterverwandlung kann aber auch als "Remisschaukel" sehr<br />

nützlich sein, wie folgendes Beispiel zeigen wird.<br />

178


Zwar kann der weiße Bauer umwandeln, Schwarz hat allerdings<br />

auch einen Bauern auf der vorletzten Reihe und dazu noch einen<br />

Mehrturm:<br />

1.e7-e8S<br />

überraschenderweise der einzige<br />

Zug, der die Partie für Weiß<br />

noch rettet.<br />

1…h2-1D 2.Se8-c7+ Ka6-a7<br />

dem König bleibt nur dieses<br />

Feld.<br />

3.Sc7xb5+ Ka7-a8 4.Sb5-c7+<br />

aber auch hier kann der König<br />

dem <strong>Schach</strong> nicht entkommen.<br />

5...Ka8-a7<br />

mit Remis!<br />

Weiß hat sich durch die Unterverwandlung in ein Dauerschach gerettet<br />

und konnte die verloren geglaubte Partie doch noch remis<br />

spielen.<br />

Dies ist ein gutes Beispiel dafür, dass Taktiken nicht nur beim Gewinnen<br />

von Partien helfen, sondern auch beim Retten!<br />

179


14. Remis forcieren<br />

Weiß hat einen deutlichen Materialvorteil, aber der Bauer auf a6 war<br />

nicht so bekömmlich:<br />

1.Db6xa6 De8-e6+<br />

Dieses <strong>Schach</strong> hatte Weiß übersehen.<br />

Da die Dame angegriffen<br />

ist, muss Weiß die gegnerische<br />

Dame schlagen.<br />

2.Da6xDe6<br />

Der schwarze König hat keine<br />

Felder mehr, ist also Patt!<br />

Daher solltet ihr, auch wenn man auf Gewinn steht, immer schauen,<br />

was der Gegner droht, damit euch so etwas nicht passiert!<br />

Auch das nächste Beispiel behandelt eine Stellung in der Weiß deutlich<br />

besser steht. Nur sein König auf h1 spielt noch nicht so ganz<br />

mit:<br />

180


1.d5-d6<br />

Das war keine so gute Entscheidung.<br />

1…Le8-c6+<br />

Weiß muss nun den Läufer<br />

schlagen.<br />

2.Dc5xLc6<br />

2…Tg6-g1<br />

Vielleicht habt ihr es ja schon<br />

gesehen, der schwarze König<br />

hat kein Feld mehr.<br />

181


3.Kh8xTg1<br />

mit Remis!<br />

Der Turm muss geschlagen<br />

werden, und Schwarz hat nun<br />

keinen Zug mehr.<br />

182


Hier ein Beispiel, Weiß am Zug:<br />

15. Zugzwang<br />

1.Ta1-a6<br />

und Schwarz kommt in Zugzwang.<br />

1...b7xTa6 2. b7#.<br />

1…Lb8-d6<br />

oder ein anderes Feld auf der<br />

Diagonale.<br />

2.Ta6xa7#<br />

mit Matt!<br />

Ein Spezialfall des Zugzwangs ist der so genannte "reziproke Zugzwang".<br />

Das bedeutet, dass egal wer am Zug ist, in Zugzwang ist.<br />

Die folgende Stellung ist ein Beispiel dafür.<br />

183


Wenn Weiß am Zug ist, muss er entweder die Deckung <strong>vom</strong> Bauer<br />

aufgeben oder nach d6 ziehen, wie mit dem grünen Pfeil angedeutet.<br />

Dann ist Schwarz aber Patt und die Partie ist remis.<br />

Wenn Schwarz am Zug ist,<br />

muss der König seine<br />

Position vor dem Bauern<br />

aufgeben und nach e7 gehen,<br />

wonach Weiß mit Kc7<br />

gewinnt. Daher ist es eine<br />

Stellung, in der beide Parteien<br />

lieber nicht am Zug<br />

wären.<br />

Zugzwang kann aber auch in etwas komplizierter Form vorkommen.<br />

Schwarz scheint eine sehr schwierige Stellung zu haben, da der<br />

Bauer auf h7 schwer aufzuhalten erscheint. Mit dem Motiv des Zugzwangs<br />

kann er die Partie aber noch gewinnen:<br />

1...Td6-d7+<br />

Der König wird vertrieben.<br />

2.Kg7-g6 Td7-d8<br />

Nun kann der Turm auf die<br />

Grundreihe, ohne dass der<br />

Bauer einziehen kann.<br />

3.Kg6-g7 Td8-h8<br />

184


4.Kg7xTh8 Ke6-f7<br />

Das war die Idee von Schwarz!<br />

Weiß muss nun seinen Bauern<br />

ziehen.<br />

5.h2-h3 Kf7-f8 6.h3-h4 Kf8-f7<br />

7.h4-h5 Kf7-f8<br />

8.h5-h6 Kg8-f7<br />

und jetzt ist Weiß schließlich in<br />

Zugzwang. Er muss den b-<br />

Bauern ziehen, wonach Schwarz<br />

sich eine neue Dame holt und<br />

gewinnt.<br />

9.b2-b3 a4xb3<br />

Der Rest der Partie ist Formsache. Schwarz hat den geglaubten<br />

Gewinn von Weiß in eine Niederlage verwandelt.<br />

185


Am schwierigsten zu widerlegen ist:<br />

7…Tc7-c1<br />

8.Df8-f5+ Kd7-e8<br />

der König darf jetzt und in den<br />

folgenden Zügen kein<br />

schwarzes Feld betreten<br />

9.Df5-g6+ Ke8-d7 10.Dg6-<br />

g4+ Kd7-e8 11.Dg4-a4+<br />

Turmverlust, nach: 11…Ke8-e7,<br />

Ke8-f8, Ke8-f7<br />

oder Matt, nach 11…Ke8-d8<br />

mit 12. Kd5-d6.<br />

186


Schlusswort<br />

Nun habt Ihr alle Grundlagen um euch mit anderen <strong>Schach</strong>spielern<br />

zu messen. Du kannst dein Wissen auch gerne mit den Übungsaufgaben<br />

zu diesem –<strong>Band1</strong>- testen.<br />

Eine Fortsetzung findest Du in Band -2- wo ich mich dann konkret<br />

mit den Eröffnungen befassen werde.<br />

Viel Spaß<br />

187


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