Interaktivität im Museum - Personen
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Bakkalaureatsarbeit<br />
(Seminar mit Bakkalaureatsarbeit – 4.0 WStd / 6.0 Ects)<br />
<strong>Interaktivität</strong> <strong>im</strong> <strong>Museum</strong><br />
Das <strong>Museum</strong> als interaktive<br />
Lerneinrichtung für Kinder<br />
Stefan Schmied<br />
9925961 – E 033 532
Inhaltsverzeichnis<br />
1. Inhaltsverzeichnis 2<br />
2. Einleitung 3<br />
2.1. <strong>Interaktivität</strong> allgemein 3<br />
2.2 <strong>Interaktivität</strong> <strong>im</strong> <strong>Museum</strong> 3<br />
3. Anforderungen 4<br />
3.1. Theoretische Anforderungen 4<br />
3.2. Praktische Anforderungen 5<br />
4. Kinder als Designer 6<br />
5. Museen als informelle Lerneinrichtungen 7<br />
5.1. Lernen durch Aktivität 7<br />
5.2. Lernen durch Spiel 8<br />
5.2.1. Exkurs: The Ambient Wood Project 8<br />
6. Mobile Edutainment Applikationen in <strong>Museum</strong> 9<br />
6.1. PAMIT 9<br />
6.2. DinoHunter 10<br />
6.3. Projekt HIPS (Hyper Interaction within Physical Space) 11<br />
7. Computer interactive exhibits 11<br />
7.1. Probleme bei Erwachsenen 11<br />
7.2. Probleme bei Kindern 12<br />
8. Zusammenfassung 13<br />
9. Bilderverzeichnis 14<br />
10. Bibliographie 15<br />
2
2. Einleitung<br />
2.1. <strong>Interaktivität</strong> allgemein<br />
Um die Bedeutung von <strong>Interaktivität</strong> genau zu erklären, muss man zunächst feststellen in<br />
welchem Umfeld man sich befindet. Das Wort selbst „interaktiv“ kommt aus dem<br />
Lateinischen („inter agere“) und bedeutet „wechselseitig“ und „aufeinander bezogen“. 1 Im<br />
Bereich der Sozialwissenschaft spricht man von <strong>Interaktivität</strong> bereits dann, wenn sich zwei<br />
Individuen begegnen und miteinander Handlungen austauschen. Zwei <strong>Personen</strong>, die sich <strong>im</strong><br />
gleichen Raum befinden, können bereits nicht „nicht-interagieren“, auch wenn diese sich<br />
ignorieren ist dies eine Interaktion.<br />
Im Bereich der Computertechnik hat man nun nicht mehr zwei <strong>Personen</strong>, sondern nur einen<br />
Menschen, der mit einem Computer oder anderem technischen Gerät interagiert. Wobei auch<br />
zu beachten ist, dass es auch umgekehrt der Fall ist und dass der Computer mit dem<br />
Menschen interagiert.<br />
Wichtig ist, dass beide Komponenten – also sowohl der Mensch, als auch der Computer –<br />
<strong>im</strong>mer mehrere Auswahlmöglichkeiten haben müssen, um miteinander zu kommunizieren<br />
oder interagieren.<br />
2.2 <strong>Interaktivität</strong> <strong>im</strong> <strong>Museum</strong><br />
Museen spielen generell speziell bei Kindern eine essentielle Rolle was die Weiterbildung<br />
und Bildung anbelangt, weil diese dort die Möglichkeit haben, verschiedene Objekte, Dinge,<br />
etc… in einer praxisrelevanten Umgebung zu sehen und davon zu lernen.<br />
Die Anzahl der Museen die heutzutage Mult<strong>im</strong>edia und interaktive Systeme einsetzen, steigt<br />
konstant. Leider muss aber auch festgestellt werden, dass Technologie oft falsch eingesetzt<br />
wird.<br />
So wirbt schon eine Vielzahl an Museen mit <strong>Interaktivität</strong>, wie hier zum Beispiel das<br />
Technische <strong>Museum</strong> Wien:<br />
„Das VR-Theater bietet allerdings nicht bloß einen Film, vielmehr versetzen die Laserstäbe<br />
die Zuschauer in die Lage, unmittelbar in den Handlungsablauf einzugreifen. Sie können -<br />
zunächst nach dem Mehrheitsprinzip - den Weg, den die Reise n<strong>im</strong>mt, variieren und digitale<br />
Objekte zum Leben erwecken. Auf der letzten Etappe der Reise, die durch eine virtuelle Welt<br />
führt, baut jeder Zuschauer mit seinen individuellen Eingriffen am Erscheinungsbild dieser<br />
Welt mit.“ 2<br />
Abbildung 1: Besucher <strong>im</strong> technischen <strong>Museum</strong> Wien.<br />
1 wikipedia<br />
2 www.tmw.at (http://www.tmw.at/default.asp?id=455&cid=18&al=Deutsch)<br />
3
Oft kommt es aber auch vor, dass gerade diese technologischen Möglichkeiten zu viel<br />
eingesetzt werden, sodass diese schon vom Ausstellungsobjekt selbst ablenken. Der Effekt ist,<br />
dass die Technologie <strong>im</strong> Vordergrund steht und nicht mehr das Objekt. Das andere Extrem<br />
wäre, dass diese zu wenig eingesetzt werden, sodass die Besucher eventuell gar nicht darauf<br />
aufmerksam werden.<br />
3. Anforderungen<br />
Die Anforderungen an ein <strong>Museum</strong> sollten so gestellt werden, dass ein Besuch für Kinder<br />
speziell die Neugierde, die Kreativität und vor allem auch das Vergnügen st<strong>im</strong>ulieren soll.<br />
Schließlich soll ein Besuch allerdings auch Wissen vermitteln.<br />
3.1. Theoretische Anforderungen<br />
Die theoretischen Designanforderungen an ein interaktives <strong>Museum</strong> bestehen laut Hall 3 aus<br />
acht Grundsäulen: „Materiality, Narrativity, Sociality, Acitivity, Mult<strong>im</strong>odality, Engagement,<br />
Computer as augmentation tool and Pedagogical Activity.“<br />
Materiality: Es ist für Kinder sehr wichtig Dinge berühren zu dürfen, um teilweise etwas<br />
damit anfangen zu können. Hier zu erwähnen wären so genannte „Hands-on“ Ausstellungen,<br />
auf die später noch eingegangen wird.<br />
Narrativity: Das Meiste erfahren Kinder von unserer Welt aus Geschichten, die sie erzählt<br />
bekommen. Dies ist auch ein essentieller Bestandteil für Kinder und sollte daher auch in<br />
einem <strong>Museum</strong> nicht fehlen.<br />
Sociality: Kinder sollen mit anderen Kindern zusammen sein, mit ihnen kommunizieren und<br />
zusammenarbeiten. Das fördert die soziale Bildung des Kindes.<br />
Activity: Kinder sollen als aktiver Bestandteil gesehen werden, sie sollen sich aktiv bei der<br />
Interpretation von Ausstellungsobjekten einbringen können. Ein Fehler wäre es, wenn man<br />
ein Kind zwingt still zu sein, und wenn ein Kind sich eine Ausstellung schweigend ansehen<br />
muss.<br />
Mult<strong>im</strong>odality: Kinder haben mehrere Sinne als nur ihren Sehsinn. Schon allein um die<br />
anderen Sinne zu fördern sollten Kinder <strong>im</strong>mer auf der gesamten Sinnpalette voll beansprucht<br />
werden.<br />
Engagement: Wichtig ist, dass die Kinder Spaß bei der Sache haben, denn daraus ergibt sich<br />
von alleine, dass sie sich engagieren und Selbstinitiative zeigen.<br />
Computer as augmentation tool: Be<strong>im</strong> Einsatz von Geräten und Computern muss man stets<br />
<strong>im</strong>mer drauf achten, dass sie kindergerecht sind. Einerseits heißt das vor allem, dass sie<br />
ungefährlich und robust sein sollten, sprich dass sie wirklich als „Spielzeug“ verwendet<br />
werden können und nicht gleich nach einem Stoß defekt sind. Des Weiteren sollten Geräte<br />
3 Hall T., Bannon L., Co-operative design of children’s interaction in museums: a case study in the Hunt<br />
<strong>Museum</strong><br />
4
und Computer so konstruiert sein, dass Kinder sich nicht entweder durch scharfe Kanten oder<br />
durch vielleicht offene Stromkreise verletzten können.<br />
Andererseits muss die Bedienung für Kinder leicht und einfach sein. Mehr dazu <strong>im</strong> Abschnitt<br />
„Computer interactive exhibits – Probleme bei Kindern“.<br />
Pedagogical Activity: Kinder sollen auch etwas lernen, sich Erfahrungen aneignen, Fragen<br />
stellen können, um ihr Wissen und ihre Erfahrungen weiterentwickeln zu können.<br />
3.2. Praktische Anforderungen<br />
In einer Studie 4 wurden die Anforderungen an Museen für Kinder in einem Feldversuch<br />
praktisch ermittelt. Dafür wurden Kinder <strong>im</strong> Alter von fünf bis sechs Jahren bei einem Besuch<br />
<strong>im</strong> Harris <strong>Museum</strong> and Art Gallery in Preston beobachtet, wobei einerseits das Verhalten der<br />
gesamten Gruppe und andererseits zwei individuelle Kinder aus der Gruppe speziell<br />
beobachtet wurden.<br />
Das Ergebnis der Studie brachte zu Tage, dass, wenn die Kinder sich selbst in die Erklärungen<br />
der einzelnen Objekte einbringen konnten, das Interesse stark anstieg. Das Berühren von<br />
Objekten, das Ausfüllen von Arbeitszetteln, die <strong>im</strong> Vorfeld den Kindern gegeben wurden, das<br />
Nachbilden einzelner Kunstobjekte mit Formmassen oder auch das Nachzeichnen der Objekte<br />
hat auch wesentlich dazu beigetragen, dass die Kreativität, die Neugierde und der Spaßfaktor<br />
der Kinder angehoben wurde.<br />
Abbildung 2: Von links nach rechts: Die Nachzeichnung eines Kindes auf einem Arbeitszettel;<br />
das Kunstobjekt <strong>im</strong> <strong>Museum</strong>; die Kinder be<strong>im</strong> Nachzeichnen <strong>im</strong> <strong>Museum</strong>; die Kinder be<strong>im</strong> 3D<br />
- Modellieren<br />
Im Wesentlichen kam man bei der Durchführung der Studie auf diverse Anforderungen: Die<br />
Kinder sollen die Möglichkeit haben Objekte <strong>im</strong>mer in mehreren Blickwinkeln betrachten zu<br />
können, bzw. Objekte zoomen zu können, sprich sie näher heranzuholen, wenn sie sich<br />
außerhalb der Reichweite der Kinder befinden. Ein Objekt, das in Augenhöhe von einem<br />
Erwachsenen angebracht wurde, ist für Kinder dementsprechend schwerer zu betrachten.<br />
Des Weiteren sollten die Kinder Gedankenstützen haben, um best<strong>im</strong>mte Objekte später<br />
wieder in Erinnerung rufen zu können. Dies kann zum Beispiel in Form von Skizzen sein, wie<br />
es in Abbildung 2 dargestellt wird.<br />
Es sollte vermieden werden, dass andere Objekte nicht in den Mittelpunkt der<br />
Aufmerksamkeit gezogen werden. Unter „anderen Objekten“ versteht man solche, die nicht<br />
<strong>im</strong> Zusammenhang mit der Ausstellung selbst stehen, wie zum Beispiel Kl<strong>im</strong>aanlagen,<br />
Alarmanlagen oder sonstige technische Hilfsmittel.<br />
4 Mazzone, Horton, Read: Requirments for a Mult<strong>im</strong>edia <strong>Museum</strong> Enviroment<br />
5
Eine weitere wesentliche Anforderung an Museen sollte die Unterstützung der <strong>Interaktivität</strong> –<br />
erstens zwischen dem/der Besucher/in (oder Kind) und dem/der Betreuer/in (Führer/in) – und<br />
zweitens zwischen dem/der Besucher/in und dem Objekt sein. Dementsprechend sollte es<br />
<strong>im</strong>mer die Möglichkeit geben mit dem/der Führer/in Rücksprache zu halten, Kommentare zu<br />
geben oder einfach auch nur Fragen zu stellen. Die Initiative sollte sowohl von den Besuchern<br />
selbst als auch von den Betreuern kommen.<br />
Beziehungsweise was die <strong>Interaktivität</strong> zwischen Objekten und Besuchern betrifft, so sollten<br />
Objekte berührbar sein, und man sollte sie angreifen und ausprobieren können. Dies ist<br />
allerdings natürlich nicht in jedem <strong>Museum</strong> möglich und ist sehr abhängig bezüglich der Art<br />
des <strong>Museum</strong>s. So wird ein Spielzeugmuseum einen sehr hohen Grad an <strong>Interaktivität</strong><br />
aufweisen können, während bei einer Kunstausstellung (bei der eventuell nur Bilder gezeigt<br />
werden) dies nur sehr bedingt möglich sein wird.<br />
Schließlich sollte es noch die Möglichkeit für die Besucher bzw. für die Kinder geben, sich<br />
Aufzeichnungen zu machen. Aufzeichnungen, die in Form von selbstgezeichneten Skizzen<br />
oder Notizen ausfallen können, und die man sich eventuell mit nach Hause nehmen kann, um<br />
sie für weitere Zwecke zu verwenden.<br />
Abbildung 3: Kinder bei einer Führung <strong>im</strong> Technischen <strong>Museum</strong> Wien, wie sie spielerisch<br />
über die mittelalterliche Buchkultur lernen 5<br />
4. Kinder als Designer<br />
Um die Anforderungen auch in die Praxis umzusetzen und ein <strong>Museum</strong> umzugestalten, kann<br />
man nun auch die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass man Kinder in den<br />
Entwicklungsprozeß mit einbezieht.<br />
The University of Maryland hat dazu eine Studie 6 mit elf Kindern <strong>im</strong> Alter von fünf bis sechs<br />
Jahre durchgeführt, die sich damit beschäftigt, ob man Kinder auch in einen Designprozess<br />
miteinbeziehen kann.<br />
Man hat dazu den Feldversuch in drei verschiedene Phasen eingeteilt.<br />
In der ersten Phase hat man die Kinder mit einem Erwachsenen in Zweierteams eingeteilt,<br />
wobei hier das Generieren von Ideen <strong>im</strong> Vordergrund stand. Jedes Kind sollte eine eigene<br />
Idee entwickeln und mittels Buntstiften grafisch darstellen.<br />
In der zweiten Phase wurden die Kinder dann bereits in kleine Gruppen eingeteilt, wobei den<br />
Kindern von den Betreuern erklärt wurde, dass man die Ideen verbinden müsse. Mittels einer<br />
Analogie des Kuchenbackens 7 , dass jede Zutat für sich nicht gut schmeckt bzw. in diesem<br />
5<br />
www.tmw.at<br />
6<br />
Guha, Druin, Chipman, Fails, S<strong>im</strong>ms and Farber: Working with Young Children as Technology Design<br />
Partners<br />
7<br />
In anderen Projekten wurde festgestellt, dass das Alter der Kinder eine große Rolle spielt. So ist es für Kinder<br />
<strong>im</strong> Alter von 4 – 6 wesentlich schwerer zu akzeptieren, dass ihre Ideen von anderen Kindern verändert werden,<br />
6
Fall, dass jede Idee einzeln noch nicht gut ist, sondern dass man die Ideen miteinander<br />
mischen müsse – wie es eben bei einem Kuchen der Fall ist – um ein gutes Endprodukt zu<br />
bekommen. Das Endprodukt hier waren schließlich vier Großideen.<br />
Abbildung 4: Von links nach rechts: Endprodukt der Phase 2; Mixen der vier Großideen; Alle<br />
Ideen in eine einzige zusammengefasst, Endprodukt der Phase 3<br />
In einer dritten und letzten Phase hat man nun versucht diese vier Großideen in eine einzige<br />
Idee zusammenzufassen. Zu diesem Zweck wurden die Kinder wieder zu einer gesamten<br />
Gruppe zusammengeführt.<br />
So sollten auch bei der Umstrukturierung oder Neugestaltung von Museen auf die Mithilfe<br />
von Kindern nicht verzichtet werden, da man sofort bei der Umsetzung neue Ideen und<br />
Feedback von den Kindern erhält. Des Weiteren kann man gleich erkennen, ob man<br />
kinderfreundlich gestaltet und arbeitet hat. Aber auch hier sollte man wieder auf die<br />
Altersgruppe der Kinder Rücksicht nehmen, und erkennen, dass Kinder in diversen<br />
Altergruppen auch diverse Interessen und Bedürfnisse besitzen.<br />
5. Museen als informelle Lerneinrichtungen<br />
5.1. Lernen durch Aktivität<br />
Lernen ist ein konstruktiver Prozess, nämlich „learners must actively „construct“ knowledge<br />
by drawing it out of experiences that have meaning and <strong>im</strong>portance to them.“ 8<br />
Um neue Aufgaben zu bewältigen wendet man als Lernender seine bereits vorhandenen<br />
Erfahrungen und sein Wissen an, modifiziert diese und kann somit neue Ideen und Konzepte<br />
testen.<br />
Sehr förderlich in diesem Zusammenhang sind nun Museen, wo man Erfahrungen und Wissen<br />
vertiefen kann. Museen haben allerdings auch erkannt, dass ihnen diese Aufgabe zukommt<br />
und haben darauf mit so genannten „Hands-On“-Ausstellungen (oder auch „leaning-by-doing<br />
exhibits“) – bei denen man Objekte berühren, sogar manipulieren und mit diesen<br />
exper<strong>im</strong>entieren kann – reagiert.<br />
<strong>im</strong> Gegensatz zu der Altergruppe 10 – 13, deshalb ist es nötig dies den Kindern angemessen und verständlich zu<br />
erklären.<br />
8 Dewey J., 1966. Democracy and Education<br />
7
Abbildung 5: Das Haus der Musik – Wien, Beispiele von „Hands-On“ – Ausstellungen, bei<br />
denen Anfassen erwünscht ist. 9<br />
5.2. Lernen durch Spiel<br />
Wobei man be<strong>im</strong> erwachsenen Menschen eher vom Lernen durch Aktivität spricht, so sagt<br />
man bei Kindern doch Lernen durch das Spiel. Der konstruktive Prozess des Lernens wird<br />
nach Piaget speziell durch „interest, initiative, exper<strong>im</strong>entation, discovery, play and<br />
<strong>im</strong>agination“ 10 st<strong>im</strong>uliert.<br />
Das Spielen an sich unterstützt die Kinder, Dinge auf ihren eigenen Wegen selbst zu<br />
entdecken. Somit wird auch ihre Vorstellungskraft und ihr Intellekt gestärkt, wobei man<br />
beachten muss, dass Spielen die bevorzugte Aktivität von Kindern ist, und sie selbst es nicht<br />
als unangenehmen Lernprozess wahrnehmen.<br />
5.2.1. Exkurs: The Ambient Wood Project 11<br />
Im Ambient Wood Project geht es darum den Kindern spielerisch in einem Waldstück<br />
etwas beizubringen. Vor allem die Verknüpfung der physischen Welt mit der Theorie<br />
steht <strong>im</strong> Vordergrund. (Um die Verbreitung von Blütenpollen besser zu verstehen,<br />
beobachten die Kinder wie Insekten an Blüten Nektar trinken und somit den Pollen<br />
weiterverbreiten.)<br />
Im Ambient Wood Project werden daher mobile Technologien eingesetzt, um den<br />
Kindern digitale Informationen in einer natürlichen Umgebung präsentieren zu<br />
können, aber auch, dass Kinder Informationen für spätere Verwendungen sammeln.<br />
Die Kinder sind zu diesem Zweck mit PDA’s und Messgeräten ausgestattet und<br />
werden zur Erkundung in ein speziell mit Lautsprechern, WiFi network u.a.<br />
präparierten Waldstück geschickt. Die Kinder bekommen spezielle Informationen über<br />
Tiere und Pflanzen, sobald sie gewisse Bereiche betreten. Mittels Lautsprecher werden<br />
Geräusche von Vögeln nachgeahmt, und die Kinder haben die Aufgabe Messungen<br />
(z.b. der Lichtintensität) durchzuführen. Die Informationen können dann sobald sie<br />
wieder <strong>im</strong> Klassenz<strong>im</strong>mer sind, weiterverarbeitet werden.<br />
9 www.hdm.at<br />
10 Piaget J., 1973, To Understand is to Invent: The Future of Education.<br />
11 Rogers, Price, Randell, Fraser, Weal and Fitzpatrick: Ubi - learning integrates: Indoor and Outdoor<br />
Experiences<br />
8
Abbildung 6: The Ambient Wood Project: Links: ein Kind bei der Messung <strong>im</strong> Wald;<br />
Rechts: ein Kind bei der Datenverarbeitung <strong>im</strong> Klassenz<strong>im</strong>mer<br />
Andererseits sollte darauf geachtet werden, dass Lernen nicht zu viel Spaß macht. Das Ziel an<br />
sich sollte nicht eine „fun-only“ Umgebung sein, sondern eine in der brauchbare aber auch<br />
schwierige Aufgaben in einem sozusagen lustigen Umfeld oder Weg gelöst und erlernt<br />
werden. 12<br />
Auch hier stehen wieder die „Hands-on“-Austellungen <strong>im</strong> Vordergrund, bei denen Kinder<br />
spielerisch Dinge erlernen können. Ein <strong>Museum</strong> ist aber nicht die einzige Umgebung, wo man<br />
diese „Spielplätze“ für Kinder in der heutigen Zeit entdeckt. Einrichtungen wie „web-based<br />
playgrounds“, welche man übrigens auch sehr häufig in Museen antrifft, können Kinder auch<br />
leicht von zuhause aus über den Computer ansteuern. Aber auch Computerspiele,<br />
entgegengesetzt der öffentlichen Meinung, können für Kinder bezüglich Kreativität,<br />
Lernvermögen, etc. förderlich sein.<br />
6. Mobile Edutainment 13 Applikationen in <strong>Museum</strong><br />
6.1. PAMIT<br />
Be<strong>im</strong> PAMIT – Projekt handelt es sich um ein selbst durchgeführtes Projekt <strong>im</strong> Pathologischanatomischen<br />
Bundesmuseum 14 in Wien. Dabei bekommt jeder Besucher ein so genanntes<br />
„Interaction-Tablet“, das durch Sensoren über seinen Standort informiert wird und dem<br />
Besucher oder der Besucherin spezielle Informationen über das Ausstellungsobjekt, vor dem<br />
man sich gerade befindet, zeigt.<br />
Die Besucher haben nun generell die Möglichkeiten weitere Informationen aufzurufen, oder<br />
dem Gerät zu signalisieren, dass sie etwas anderes sehen möchten, wobei das Gerät sie zu<br />
dem gewünschten Ausstellungsobjekt führt. Eine individuelle Nutzung ist daher<br />
gleichermassen möglich wie eine Einseitige, indem sich die <strong>Museum</strong>sbesucher vom Gerät<br />
selbst durch das <strong>Museum</strong> führen lassen.<br />
Unsere Absicht hier war allerdings das Gerät auf einen erwachsenen Menschen<br />
zurechtzuschneiden und nicht auf Kinder. Dazu würden einige Änderungen notwendig sein.<br />
Generell noch eine Anmerkung, dass sich die inhaltlichen Themen des <strong>Museum</strong>s<br />
12<br />
Roussou M., Learning by Doing and Learning through Play: An Exploration of Interactivity in Virtual<br />
Enviroments for Children<br />
13<br />
aus Education und Entertainment ergibt sich Edutainment<br />
14<br />
http://www.narrenturm.at/<br />
9
(pathologisch – anatomische Ausstellungsobjekte, Ausstellung von Krankheitsbildern auf echt<br />
präparierten und konservierten Teilen von Menschen) nicht für Kinder eignen, aber dass sich<br />
die Methode und das Gerät sehr wohl dafür eignet es für Kinder und für ein anderes Umfeld<br />
zu entwickeln.<br />
Um PAMIT nun kindergerecht zu gestalten, müsste man einige der Anforderungen für<br />
kindergerechte Museen – wie bereits oben beschrieben – umsetzen:<br />
So sollte zunächst ein Feature hinzugefügt werden, das die Basisfunktionen des klassischen<br />
„MS Paint“-Programms widerspiegelt und dem Kind ermöglicht Skizzen und Zeichnungen<br />
anzufertigen. Des Weiteren sollten die Zeichnungen gespeichert werden können und in einer<br />
beliebigen Form mit nach Hause genommen werden können – sei es durch Ausdrucke, auf<br />
Discs oder USB-Sticks oder auch einfach durch das WWW auf den He<strong>im</strong>rechner per E-Mail<br />
zu übertragen.<br />
Weiters könnte eine Personalisierung des Geräts stattfinden, wie zum Beispiel spricht das<br />
Gerät das Kind mit dem Vornamen an.<br />
Des Weiteren sollten Ausstellungsobjekte auch <strong>im</strong> PAMIT selbst als umfangreiche 3D<br />
Objekte zur Verfügung stehen. Im Original PAMIT ist zwar eine Abbildung des<br />
Ausstellungsobjektes vorgesehen, dennoch nicht so umfangreich – aus dem s<strong>im</strong>plen Grund,<br />
da man das Original eigentlich vor sich hat. Die 3D - View ermöglicht dem Kind erstens<br />
Objekte von diversen Winkeln zu betrachten, zweitens könnte man eine s<strong>im</strong>ple Art von Zoom<br />
einbauen, damit die Objekte detaillierter betrachtet werden können, und drittens wäre damit<br />
auch das Problem gelöst, dass bei Ausstellungsobjekten, die nicht in Augenhöhe des Kindes<br />
ausgestellt sind, das Kind eine alternative Möglichkeit besitzt sich dennoch intensiv mit dem<br />
Objekt zu beschäftigen.<br />
Um schließlich den Grad an <strong>Interaktivität</strong> bei PAMIT zu erhöhen sollte man noch diverse<br />
kindergerechte Spiele oder ein Quiz integrieren. Damit wird das Gerät ein wenig mehr zu<br />
einem Lehrgerät und auch der Spaßfaktor be<strong>im</strong> Kind wird damit erhöht. Dennoch sollte man<br />
aufpassen, dass man die Ausstellung bzw. die Ausstellungsobjekte <strong>im</strong>mer <strong>im</strong> Vordergrund<br />
behält, denn das Gerät selbst soll nur zur Unterstützung des Besuchs <strong>im</strong> <strong>Museum</strong> dienen und<br />
nicht vor einer langweiligen Ausstellung ablenken.<br />
6.2. DinoHunter 15<br />
DinoHunter ist wie PAMIT ein ähnliches Projekt, das allerdings sowohl aus tragbaren PDA’s,<br />
als auch aus fix installierten Touchscreens besteht und für das Senckenberg <strong>Museum</strong> 16 in<br />
Frankfurt, Deutschland, entwickelt wurde.<br />
Im Gegensatz zu PAMIT wurde dieses Projekt allerdings von vornherein für Kinder und<br />
Jugendliche entwickelt. Es beinhaltet bereits Quiz, An<strong>im</strong>ationen und Spiele, um den<br />
<strong>Museum</strong>saufenthalt für die Kinder interessanter zu gestalten.<br />
15 Feix, Göbel, Zumack: DinoHunter: Plattform for Mobile Edutainment Applications in <strong>Museum</strong>s,<br />
http://www.arch<strong>im</strong>use.com/mw2004/papers/sauer/sauer.html<br />
16 http://www.senckenberg.de/root/index.php?page_id=24<br />
10
Abbildung 7: Links: DinoS<strong>im</strong> Application auf einem fix installierten Touchscreen, Rechts:<br />
DinoExplorer – ein tragbares PDA, auf dem gerade ein Quiz lauft und dem Benutzer anregt,<br />
einen Insektenfresser zu finden. 17<br />
6.3. Projekt HIPS (Hyper Interaction within Physical Space) 18<br />
Auch <strong>im</strong> Projekt HIPS werden PDA’s benutzt, die den Besuchern während des Aufenthalts <strong>im</strong><br />
<strong>Museum</strong> durch die Ausstellung führen sollen. Der wesentliche Unterschied zu den bereits<br />
zuvor genannten Projekten ist allerdings, dass vorgesehen ist, dass man HIPS bereits vor dem<br />
Besuch und auch nach dem Besuch <strong>im</strong> <strong>Museum</strong> weiterverwendet.<br />
HIPS „ist integriert in ein Informationssystem, mit dem der Benutzer seinen Besuch <strong>im</strong><br />
<strong>Museum</strong> zu Hause am Bildschirm vor- und nachbereiten kann, und seine Informationen und<br />
seine Eindrücke während des Besuchs für andere Besucher zur Verfügung stellen bzw. mit<br />
ihnen austauschen kann.“ 19<br />
Abbildung 8: HIPS, links eine <strong>Museum</strong>sbesucherin die das HIPS System verwendet, Rechts:<br />
Vergrößerung der linken unteren Bildhälfte.<br />
7. Computer interactive exhibits<br />
7.1. Probleme bei Erwachsenen<br />
Ben Gammon, Head of Visitor Research <strong>im</strong> Science <strong>Museum</strong> in London, beschreibt 20 , dass<br />
Besucher <strong>im</strong>mer wieder außergewöhnliches Verhalten an den Tag legen, wenn sie in Museen<br />
auf Computer bzw. computerunterstützende Technologien stoßen.<br />
17 http://www.arch<strong>im</strong>use.com/mw2004/papers/sauer/SauerFig8.html<br />
18 http://w5.cs.uni-sb.de/~butz/teaching/mobile-ss00/ausarbeit/hippie/index.htm<br />
19 http://w5.cs.uni-sb.de/~butz/teaching/mobile-ss00/ausarbeit/hippie/m-3.htm<br />
20 Ben Gammon, How do visitors use computer exhibits? - Findings from 5 gruelling years of watching visitors<br />
getting it wrong<br />
11
Er beschreibt, dass diverse Buttons wie „Help“ oder „Re-Start“ für den Gebrauch von<br />
<strong>Museum</strong>ssoftware als ungeeignet gelten. Seiner Erfahrung nach werden „Help“ Buttons in der<br />
Regel gar nicht benutzt, und die Besucher lassen das Computerterminal lieber alleine als die<br />
benötigte Hilfe unter dem „Help“ Button zu suchen und zu finden. Des Weiteren wird der<br />
„Re-Start“ Button zu oft mit dem „Forward“ Button verwechselt, und die Besucher verlieren<br />
schließlich die Lust am exper<strong>im</strong>entieren, wenn sie sich plötzlich <strong>im</strong>mer auf der Startseite<br />
wieder finden.<br />
7.2. Probleme bei Kindern<br />
Speziell interessant sind Gammon’s Beobachtungen mit Kindern <strong>im</strong> Alter von unter zehn<br />
Jahren. So können diese mit Touch-Screens kaum oder gar nicht umgehen. Besonders<br />
schwierig bei Kindern ist das Erfassen der aktiven Zonen bei einem Touchscreen. So können<br />
Kinder kaum erkennen, bei welchen Zonen bei Berührung etwas geschieht, und welche Zonen<br />
<strong>im</strong> Moment keine Funktionen haben.<br />
Als zweites Problem beschreibt Gammon, dass Kinder nicht mit dem Finger arbeiten, sondern<br />
mit der ganzen Hand. Daher empfiehlt er, dass be<strong>im</strong> Einsatz von Touchscreens, diese speziell<br />
große Buttons (mind. 3 – 4 cm 2 ) haben sollen, wobei sich <strong>im</strong> Umfeld des Buttons kein<br />
weiteres aktives Element aufhalten sollte.<br />
Eine weitere Beobachtung die Gammon mit Kindern und mit hochwertiger Technologie<br />
gemacht hat, war diese mit Fingerprintscannern. Es wurde bei einer Ausstellung die<br />
Möglichkeit gegeben, sich mittels des Fingerabdrucks in ein Computernetzwerk einzuloggen,<br />
damit alle Ausstellungsbesucher sozusagen ihren eigenen Account haben. Das diente für die<br />
Besucher zur Speicherung von Daten, Kommentaren und Ähnlichem.<br />
Gammon hat die Erfahrung gemacht, dass sich dies bei Kindern doch nicht so einfach<br />
darstellt. Die Hauptprobleme waren, dass die Kinder sich nicht gemerkt haben welchen Finger<br />
sie zuvor benutzt haben. Des Weiteren haben sie Schwierigkeiten die Technologie zu<br />
verstehen, und haben daher die Einrichtung wie eine Taste benutzt und mit der Fingerkuppe /<br />
Fingernagel auf den Scanner gedrückt.<br />
Als technisches Problem stellte sich schließlich noch heraus, dass Kinder mit zu kleinen<br />
Fingern von System her nicht erkannt und gelesen werden konnten.<br />
Nach Gammon’s Beobachtungen erkennt man, dass der Einsatz von zu komplexer<br />
Technologie sich nicht opt<strong>im</strong>al für Kinder eignet. Der Einsatz von Technologie ist zwar<br />
sinnvoll, allerdings muss das Kind die Zusammenhänge verstehen um damit umgehen zu<br />
können. Die Tatsache, dass ein Fingerabdruck eine Person eindeutig identifiziert, ist Kindern<br />
nicht bewusst, und ihnen fehlt dadurch der Zusammenhang dann <strong>im</strong> Endeffekt mit einem<br />
Fingerabdrucklesegerät richtig umgehen zu können.<br />
12
8. Zusammenfassung<br />
„Kinder sind die Erwachsenen von Morgen und unsere Zukunft!“<br />
Deshalb ist die Erziehung und die Weiterbildung unserer Kinder so wichtig. Die<br />
Weiterbildung ist aber nicht auf die Schule beschränkt. Kinder lernen den ganzen Tag, auch<br />
wenn sie sich nicht in der Schule befinden.<br />
Eine so genannte informelle Lerneinrichtung ist nun ein <strong>Museum</strong>, in dem die Kinder<br />
heutzutage <strong>im</strong> Gegensatz zu den „Museen von früher“ sich mit den Ausstellungsobjekten<br />
aktiv auseinandersetzen können. Museen sollten daher auch von sich aus daran arbeiten, dass<br />
sie das alte Image vom „langweiligen <strong>Museum</strong>“ loswerden, und sich drauf konzentrieren ein<br />
neues Image als „abenteuerliches, interessantes oder lustiges <strong>Museum</strong>“ aufzubauen.<br />
Es ist speziell für den Erfahrungsschatz der Kinder sehr wichtig, dass Objekte angefasst und<br />
berührt werden können, dass die Kinder sich aktiv beteiligen können, dass sie Fragen stellen<br />
dürfen, dass sie sich ausleben dürfen. Ein Kind das lediglich beteiligungslos an einer<br />
Ausstellung teiln<strong>im</strong>mt, n<strong>im</strong>mt erfahrungsgemäß keinen Lernerfolg mit nach Hause.<br />
Diverse Anforderungen müssen daher an Museen gestellt werden, damit diese kindergerecht<br />
ausgestattet sind. Speziell wichtig ist, dass Kinder die Möglichkeit besitzen sich aktiv zu<br />
beteiligen, wie zum Beispiel das Malen von Skizzen und Zeichnungen, das spielerische<br />
Erarbeiten von Wissen durch ein Quiz u.a..<br />
Erfahrungsgemäß machen Kinder dies in einer für Erwachsene unangenehmen Lautstärke.<br />
Daher sollte man in Erwägung ziehen bei den <strong>Museum</strong>söffnungszeiten spezielle Zeiträume<br />
oder Tage für Kinder einzurichten, in denen dann aber auch noch spezielle BetreuerInnen für<br />
Kinder zur Verfügung stehen.<br />
Es zeigt sich, dass bei der Entwicklung und Erarbeitung von Ausstellungen Kinder bereits<br />
eine wesentliche Rolle spielen sollten. Die Kinder sollten unbedingt als Designer und<br />
Mitarbeiter ein Mitspracherecht haben. Somit können Änderungen gleich getätigt werden und<br />
die Kinder haben zusätzlich noch die Möglichkeit ihre eigenen Ideen miteinzubringen.<br />
Probleme mit Design, Inhalten u.a. können gleich erkannt werden.<br />
Generell sollte man dennoch beachten, dass der Lernerfolg <strong>im</strong> Vordergrund steht und dass<br />
Museen nicht zu einer „fun-only“ Zone ausarten. Eine gute Kombination von Lernen und<br />
Spaß sollte daher erreicht werden. So könnte man in Museen Areale abgrenzen, die man<br />
sozusagen als Spielplatz herrichtet. Dort sollte allerdings dennoch darauf geachtet werden,<br />
dass das Thema des Spielens einen einheitlichen Kontext mit der Ausstellung selbst bildet.<br />
Museen haben bereits mit einer Fülle von Umstellungen begonnen, und somit konnten<br />
Projekte wie DinoHunt, PAMIT oder HIPS Fuß fassen. Es wurden diese Projekte allerdings<br />
<strong>im</strong>mer entweder nur für Erwachsene oder nur für Kinder umgesetzt. Man sollte darauf<br />
hinarbeiten, dass man ein System entwickelt, das beiden Seiten gerecht wird.<br />
Eine neue Art von Museen könnte sicherlich die eines „Outdoor-<strong>Museum</strong>s“ sein. Im<br />
klassischen Sinne eigentlich bereits vorhanden, könnte man diese allerdings weiterentwickeln,<br />
wie es bereits <strong>im</strong> Ambient Wood Project gemacht wurde. Das Ambient Wood Project war<br />
zwar nicht als permanente Einrichtung ausgelegt, aber könnte als Prototype eines Outdoor-<br />
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<strong>Museum</strong>s dienen. So können diverse Ausstellungsobjekte (wie z.B. die eines Naturmuseums)<br />
auch in ihrer natürlichen Umgebung ausgestellt werden.<br />
Schließlich und endlich sollte man beachten, dass es sich nach wie vor um Kinder handelt, die<br />
man vor Gefahren wie scharfen Geräten u.a. schützen muss und die man auch nicht mit<br />
extrem komplizierten technischen Einrichtungen (wie z.B. eines Fingerprintscanners)<br />
überfordern darf. Man sollte <strong>im</strong>mer in Betracht ziehen, dass ein Kind nicht in der Lage ist, mit<br />
diversen technischen Geräten oder Systemen umzugehen. So ist es einem Kind kaum möglich<br />
die Bedeutung z.B. eines „Backwards“-Button zu begreifen. Man sollte wirklich sehr darauf<br />
achten, dass man nicht nur äußerlich sondern auch inhaltlich sich in einem kindergerechten<br />
Umfeld bewegt.<br />
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9 . Bilderverzeichnis:<br />
Abbildung 1: http://www.tmw.at/default.asp?id=455&cid=18&al=Deutsch<br />
Abbildung 2: Mazzone, Horton, Read: Requirements for a Mult<strong>im</strong>edia <strong>Museum</strong> Enviroment<br />
Abbildung 3: http://www.tmw.at/default.asp?id=139&cid=23&al=Deutsch<br />
Abbildung 4: Guha, Druin, Chipman, Fails, S<strong>im</strong>ms and Farber: Working with Young<br />
Children as Technology Design Partners<br />
Abbildung 5: www.hausdermusik.com<br />
Abbildung 6: Rogers, Price, Randell, Fraser, Weal and Fitzpatrick: Ubi - learning integrates:<br />
Indoor and Outdoor Experiences<br />
Abbildung 7: http://www.arch<strong>im</strong>use.com/mw2004/papers/sauer/sauer.html<br />
Abbildung 8: http://w5.cs.uni-sb.de/~butz/teaching/mobile-ss00/ausarbeit/hippie/m-4.htm<br />
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10. Bibliographie<br />
Alborzi H, u.a.: Designing Storyrooms: Interactive Storytellingspaces for Children, ACM<br />
Digital Library, Stand 16.3.2006<br />
Alessi S.M., Trollip S.R.: Mult<strong>im</strong>edia for Learning: methods and development – 3rd edition,<br />
2001<br />
Baldauf T.M.: Interaktive Medienkunst – Perspektiven einer Ausdrucksform, 2004<br />
Ben Gammon: How do visitors use computer exhibits? Findings from 5 gruelling years of<br />
watching visitors getting it wrong, 1999, Stand 5.5.2006<br />
Bodker, Nielsen, Petersen: Creativity, Cooperation and interactive design, ACM Digital<br />
Library, Stand 16.3.2006<br />
Göbel S., u.a.: Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, Springer<br />
2004<br />
Guha, Druin, Chipman, Fails, S<strong>im</strong>ms and Farber: Working with Young Children as<br />
Technology Design Partners, ACM Digital Library, Stand 2.12.2005<br />
Hall, Bannon: Co-operative design of children’s interaction in museums: a case study in the<br />
Hunt <strong>Museum</strong>, 2005<br />
(http://www.jiscmail.ac.uk/cgi-bin/webadmin?A3=ind0603&L=gem&P=3057374&E=2&B=-<br />
-0-1472197355-<br />
1142717874%3D%3A33512&N=Children%27s+interaction.pdf&T=application%2Fpdf)<br />
Mazzone, Horton, Read: Requirements for a Mult<strong>im</strong>edia <strong>Museum</strong> Enviroment, ACM Digital<br />
Library, Stand 16.3.2006<br />
Patten, Cutting, Shan, Saull: Requirements for All Science <strong>Museum</strong> Computer Exhibits, 2004<br />
(http://www.jiscmail.ac.uk/cgi-bin/webadmin?A3=ind0603&L=gem&P=5457458&E=2&B=-<br />
-0-1472197355-<br />
1142717874%3D%3A33512&N=Requirements+for+computer+exhibits.pdf&T=application<br />
%2Fpdf) Stand 14.2.2006<br />
Rogers, Price, Randell, Fraser, Weal and Fitzpatrick: Ubi - learning integrates: Indoor and<br />
Outdoor Experiences, ACM Digital Library, Stand 27.4.2006<br />
Roussou M., Learning by Doing and Learning through Play: An Exploration of Interactivity<br />
in Virtual Enviroments for Children, ACM Digital Library, Stand 16.3.2006<br />
Taxen: Introducing Paticipatory Design in <strong>Museum</strong>, ACM Digital Library, Stand 2.12.2005<br />
Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Interaktiv, Stand 4.5.2006<br />
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