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4 die belagerung - Pegasus Spiele

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MikE EllioTT<br />

urSprung AllES BöSEn<br />

Die Tunnel der Würmer bestätigten <strong>die</strong> unausgesprochenen Ängste.<br />

Nach einem langen dunklen Marsch nordwärts erreichten <strong>die</strong> Abenteurer nahe der<br />

Hauptstadt Dun Ordha wieder <strong>die</strong> Oberfläche, mit nur wenigen Tagen Vorsprung vor dem<br />

Heer der Monster, dessen Plan <strong>die</strong> Belagerung von Dun Ordha war.<br />

Innerhalb der Mauern ist <strong>die</strong> Lage nur unwesentlich besser. König Caelans Gesicht ist makellos,<br />

während sein Körper aufgrund unzähliger Flüche durch offene Wunden und Brandflecken blutet.<br />

Mit dem Donnerstein in seinen Händen hat er sich in seinem Palast zusammen mit seinen<br />

loyalen Wachen verbarrika<strong>die</strong>rt. Währenddessen haben Flüche in den Straßen grässliche Gestalt<br />

angenommen. Ihre fleischgewordenen Körper versklaven das gemeine Volk, indem sie <strong>die</strong><br />

Seelen und Körper für ihre boshaften Ziele missbrauchen.<br />

Mit der Armee des Ältesten Druiden vor den Toren und dem Verrat, der <strong>die</strong> Stadt von innen zerfrisst,<br />

stellt sich weniger <strong>die</strong> Frage, wer <strong>die</strong> Stadt retten kann, sondern ob es noch etwas zu retten gibt.<br />

SpiElAnlEiTung<br />

Erweiterung zu Thunderstone Advance,<br />

dem phantastischen Spiel um machtvolle<br />

Artefakte für 1 bis 5 <strong>Spiele</strong>r


Peg_TS_Thorn_Karten_B_RZ.indd 1 01.08.11 12:04<br />

Vollständige Kartenliste<br />

Thunderstone Advance: Ursprung alles Bösen beinhaltet insgesamt 318 Karten und 30 übergroße<br />

Kartentrenner. Bitte kontrolliert beim Auspacken, ob <strong>die</strong> folgenden Karten in der Schachtel sind:<br />

DorfkArTEn<br />

(120 Stück – je 8 pro Dorfkarte)<br />

Blutschuld<br />

Bogen der Lebenseiche<br />

Elfisches Wegebrot<br />

Erfahrene Hexe<br />

Gedankenkontrolle<br />

Großschwert<br />

Hysterischer Dorfbewohner<br />

Labrys<br />

Opfer-Tinktur<br />

Schlägel<br />

Schutzkreis<br />

Stallbursche<br />

Verdorbene Zauberin<br />

Verfluchter Dolch<br />

Wut des Verleugneten<br />

HElDEnkArTEn<br />

(84 Stück – je 12 pro Held:<br />

6x Stufe 1, 4x Stufe 2, 2x Stufe 3)<br />

Baumwachen<br />

Ehrengarde<br />

Entweihte<br />

Klingenmagier<br />

Mondklauen<br />

Silberzungen<br />

Soldaten<br />

MonSTErkArTEn<br />

(74 Stück – je 10 in jeder Monstergruppe<br />

plus 12 Hörige, 1 Donnersteinträger<br />

und 1 Wächter)<br />

Beschwörer – Alte Welt<br />

10x Beschwörer der Hörigen<br />

Beschwörer - Hörigen-Deck<br />

1x Höriger Entfesselter<br />

1x Höriges Erzürntes Wasser<br />

1x Höriger Finsterer<br />

Gesandter<br />

1x Höriger Gequälter<br />

1x Höriger Gezeichneter<br />

Zyklop<br />

1x Hörige Graue Echse<br />

1x Höriger Greif<br />

1x Höriger <strong>Pegasus</strong><br />

1x Hörige Rote Gallerte<br />

1x Höriger Säurespeier<br />

1x Höriger Skaladak<br />

1x Höriger Verfluchter<br />

Besessener – Verdorben<br />

2x Kreatur der Fäulnis<br />

2x Kreatur des Krieges<br />

2x Kreatur der Missachtung<br />

2x Kreatur des Schreckens<br />

2x Kreatur der Zwietracht<br />

Elementar – Erde<br />

2x Ausbruch<br />

2x Erschütterung<br />

2x Geröll<br />

3x Nachbeben<br />

1x Steinschlag<br />

gnoll – Humanoid<br />

2x Alpha-Gnoll<br />

2x Diebischer Gnoll<br />

2x Plündernder Gnoll<br />

2x Räuberischer Gnoll<br />

2x Rudeljagender Gnoll<br />

leibhaftiger – Tiefenwesen<br />

2x Kriegerischer Leibhaftiger<br />

2x Missachteter Leibhaftiger<br />

2x Schrecklicher Leibhaftiger<br />

2<br />

2x Verfaulender Leibhaftiger<br />

2x Zwieträchtiger<br />

Leibhaftiger<br />

königliche garde –<br />

Bestechlich<br />

2x Chirurg<br />

2x Garde-Hauptmann<br />

2x Jägersmann<br />

2x Wachmann<br />

2x Waffenmeister<br />

Wächter<br />

1x Ältester Druide<br />

Wächter – Donnersteinträger<br />

1x König Caelan<br />

ScHäTzE Von Dun orDHA<br />

(6 Stück)<br />

1x Goldener Hammer<br />

2x Magisches Schild<br />

2x Opferkugel<br />

1x Zauberstab der Furcht<br />

SonDErkArTEn<br />

(4 Stück)<br />

4x Fluch des Kompromisses<br />

zufAllSkArTEn<br />

(30 Stück)<br />

ÜBErgroSSE<br />

kArTEnTrEnnEr<br />

(30 Stück)<br />

Wut des Verleugneten<br />

Zauberspruch • Unterstützung<br />

9<br />

Diese Karte kann nicht abgelegt oder<br />

zerstört werden.<br />

DUNGEON: 1 Held erhält zusätzlich<br />

PHYSISCHEN ANGRIFF +5 und kann nicht<br />

durch Dungeon- oder Kampfeffekte<br />

abgelegt oder zerstört werden.<br />

FOLGE: Zerstöre den Helden.<br />

–2<br />

Illus. Mark Poole UaB<br />

Michael Jurcik • Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 57 31.08.12 16:42<br />

1<br />

3<br />

Schlägel<br />

Waffe • stumpf<br />

PHYSISCHER ANGRIFF -2<br />

DUNGEON: Zusätzlicher<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +X.<br />

X entspricht der STÄRKE des<br />

bewaffneten Helden.<br />

Illus. Shane Tyree UaB<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 102 31.08.12 16:43<br />

6


Übersicht<br />

Thunderstone Advance: Ursprung alles Bösen<br />

ist eine Erweiterung in der <strong>Spiele</strong>reihe von<br />

Thunderstone. Um <strong>die</strong>se Erweiterung spielen zu<br />

können, benötigt ihr das Basisspiel Thunderstone<br />

Advance: Die Türme des Verderbens. Außerdem<br />

könnt ihr auch jede veröffentlichte Thunderstone-<br />

Ausgabe oder Erweiterung zum <strong>Spiele</strong>n dazu<br />

nehmen.<br />

Diese Spielanleitung beschreibt ausschließlich<br />

<strong>die</strong> neuen Regeln und neuen Karten für Ursprung<br />

alles Bösen. Die allgemeinen Spielregeln<br />

und viele weitere Informationen zur Welt von<br />

Thunderstone Advance findet ihr unter<br />

www.thunderstone.eu oder www.pegasus.de!<br />

neue regeln<br />

Es gelten alle Regeln des Basisspiels Thunderstone<br />

Advance: Die Türme des Verderbens mit den<br />

folgenden Änderungen: In <strong>die</strong>ser Erweiterung<br />

trefft ihr auf Wächter und könnt Schätze im<br />

Dungeon finden. Außerdem gibt es brandneue<br />

Regeln für <strong>die</strong> Belagerung – ein neues kooperatives<br />

Szenario mit einem eigenen Spielplan!<br />

Wächter<br />

Zu den mächtigsten Monstern des Dungeons<br />

(natürlich nur von den Donnersteinträgern<br />

übertroffen) zählen <strong>die</strong> Wächter. Diese furchtlosen<br />

Meister des Bösen können den Dungeon<br />

verlassen und <strong>die</strong> Ländereien davor verwüsten!<br />

Wächter werden nach den folgenden Regeln in<br />

das Dungeondeck gemischt: Nachdem ihr den<br />

Donnersteinträger zusammen mit 10 Karten<br />

gemischt und als Basis des Dungeondecks<br />

bereitgelegt habt, nehmt ihr <strong>die</strong> nächsten 10<br />

Karten vom Reststapel und mischt den Wächter<br />

unter <strong>die</strong>se Karten. Legt <strong>die</strong> 11 Karten oben<br />

auf <strong>die</strong> Basis des Dungeondecks. Die restlichen<br />

Monsterkarten kommen gemischt oben auf<br />

<strong>die</strong>sen Stapel.<br />

Wenn ein Wächter im Dungeon auftaucht,<br />

verhält er sich wie alle anderen Monster.<br />

Jedoch sind Wächter immun gegenüber allen<br />

Fähigkeiten und Effekten, durch <strong>die</strong> sie den<br />

Dungeon verlassen oder <strong>die</strong> Position im<br />

Dungeon wechseln würden, bis ihr sie im<br />

Kampf besiegt. Das bedeutet, dass sie sich<br />

durch Fähigkeiten nicht bewegen und sich<br />

3<br />

niemals unter das Dungeondeck zurückziehen,<br />

wenn ihr einen Kampf gegen sie verliert.<br />

Wenn ein Wächter <strong>die</strong> Position 1 im Dungeon<br />

erreicht, verlässt er den Dungeon und greift<br />

das Dorf an. Nehmt den Wächter aus dem<br />

Dungeon und legt ihn davor auf <strong>die</strong> neue<br />

„Position 0“. Anschließend füllt ihr den Dungeon<br />

wie gewohnt auf.<br />

Nur <strong>die</strong> Wächter können <strong>die</strong> Position 0<br />

betreten. Wenn ihr den Wächter auf Position 0<br />

besiegt, existiert <strong>die</strong> Position 0 nicht mehr. Ihr<br />

könnt den Wächter auf Position 0 angreifen,<br />

wenn ihr den Dungeon betretet. Die Dunkelheit<br />

hat dort den Wert 0.<br />

Es kann keiner gegen den Donnersteinträger<br />

kämpfen, solange der Wächter sich im Dungeon<br />

oder auf Position 0 befindet. Wenn der Donnersteinträger<br />

<strong>die</strong> Position 1 erreicht, endet das<br />

Spiel trotzdem, unabhängig davon, ob der<br />

Wächter noch auf Position 0 steht.<br />

Wenn sich bereits ein Wächter auf Position<br />

0 befindet und ein weiterer <strong>die</strong> Position 1 im<br />

Dungeon erreicht, versetzt ihr den zweiten<br />

Wächter ebenfalls auf <strong>die</strong> Position 0 und beide<br />

teilen sich den Platz. Es gibt keine Beschränkung<br />

für <strong>die</strong> Anzahl an Wächtern auf Position 0.<br />

Ihr könnt aber trotzdem weiterhin nur 1 Monster<br />

zum Kampf wählen, wenn ihr den Dungeon<br />

betretet, unabhängig von der Anzahl an<br />

Wächtern auf der Position 0.<br />

Donnersteinträger besitzen das Schlüsselwort<br />

Wächter. Ihr könnt <strong>die</strong> Donnersteinträger aus<br />

den vorherigen Ausgaben des Spiels als normale<br />

Wächter verwenden.<br />

schätze<br />

Die Karten mit einem goldenen Rahmen<br />

sind Schätze. Ihr erhaltet sie als zusätzliche<br />

Belohnungen, wenn ihr bestimmte Monster<br />

im Kampf besiegt. Aber ihr müsst euch dafür<br />

besonders anstrengen!<br />

Ihr könnt mit Schätzen spielen, wenn <strong>die</strong> passende<br />

Zufallskarte gezogen wird, wenn es das<br />

Szenario euch vorschreibt, oder wenn ihr es<br />

einfach wünscht. Wenn ihr Schatzkarten in der<br />

Partie verwenden möchtet, mischt alle Karten


einer Schatzgruppe in das Dungeondeck. Verwendet<br />

nur eine Schatzgruppe pro Partie.<br />

Wenn ihr im Laufe des Spiels eine Schatzkarte<br />

vom Dungeondeck zieht, legt sie auf <strong>die</strong> erste<br />

leere Position des Dungeons und zieht eine<br />

weitere Karte. Wenn es ein weiterer Schatz<br />

ist, legt ihr ihn zum ersten Schatz auf <strong>die</strong><br />

gleiche Position und zieht noch eine weitere<br />

Karte. Wiederholt <strong>die</strong>sen Vorgang, bis ihr ein<br />

Monster zieht. Legt das Monster oben auf <strong>die</strong><br />

Goldwert<br />

(falls vorhanden)<br />

Gewicht<br />

(falls vorhanden)<br />

Lichtwert<br />

(falls vorhanden)<br />

Merkmale,<br />

Fähigkeiten und<br />

Effekte unter<br />

Kontrolle des<br />

<strong>Spiele</strong>rs<br />

details der schatzKarten<br />

1<br />

5<br />

1<br />

Goldener Hammer<br />

Schatz • Waffe • stumpf • magisch • Licht<br />

KAMPF: Das Monster erhält Lebenspunkte<br />

+X. X entspricht dem höchsten Goldwert<br />

einer der ausgelegten Karten.<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +3<br />

DORF: Erhalte Gold in Höhe der Goldwerte<br />

aller im Dungeon liegenden Monster.<br />

Illus. Janine Johnston UaB<br />

RZ1_TSA9_TreasureCard_0812.indd 1 31.08.12 16:37<br />

Schatzkarte(n). Alle Schatzkarten werden nun<br />

vom Monster bewacht. Zusätzlich verwendet<br />

das Monster <strong>die</strong>se Schätze gegen euch!<br />

1<br />

Wenn ihr das Monster im Dungeon bekämpft,<br />

gelten <strong>die</strong> auf den Schatzkarten über der<br />

Trennlinie angegebenen Merkmale, Kampfeffekte<br />

und Folgeeffekte so, als ob sie auf der<br />

Monsterkarte stehen würden. Wenn das Monster<br />

zwei oder mehr Schätze verteidigt, erhält<br />

es alle Effekte und Merkmale der unter ihm<br />

liegenden Schatzkarten.<br />

Wenn ihr das Monster besiegt, legt ihr <strong>die</strong><br />

Monsterkarte und alle unter dem Monster<br />

liegenden Schatzkarten<br />

Kartenname<br />

Schlüsselwörter<br />

Merkmale,<br />

Kampfeffekte<br />

und Folgeeffekte<br />

unter Kontrolle<br />

des Monsters<br />

Siegpunkte<br />

(falls vorhanden)<br />

<strong>die</strong> <strong>belagerung</strong><br />

4<br />

auf euren Ablagestapel.<br />

Ihr habt euch den Preis<br />

redlich ver<strong>die</strong>nt! Wenn<br />

ihr im weiteren Verlauf<br />

des Spiels eine Schatzkarte<br />

zieht und auf<br />

<strong>die</strong> Hand nehmt, nutzt<br />

ihr <strong>die</strong> Merkmale und<br />

Fähigkeiten unterhalb<br />

der Trennlinie – nun<br />

gehören euch <strong>die</strong> Mächte<br />

der Schätze!<br />

Wenn ihr das Monster<br />

nicht besiegt oder das<br />

Monster durch einen<br />

anderen Grund den<br />

Dungeon verlässt, entfernt<br />

ihr <strong>die</strong> Schätze aus<br />

dem Spiel und legt sie<br />

in <strong>die</strong> Schachtel zurück.<br />

Die Schätze gehen in den<br />

dunklen Gängen des Dungeons verloren. Sie<br />

werden zu mysteriösen Legenden, <strong>die</strong> noch<br />

Jahre später in den Tavernen erzählt werden.<br />

Diese Erweiterung bietet euch eine neue Art zu spielen: Die Belagerung!<br />

Die Belagerungsregeln bieten euch ein kooperatives Spiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r. Gemeinsam sichert ihr<br />

<strong>die</strong> Stadt Dun Ordha vor Wellen an belagernden Monstern, <strong>die</strong> von einer unbekannten Macht angetrieben<br />

werden. Ihr müsst <strong>die</strong> Wälle und <strong>die</strong> darin wohnenden Bewohner beschützen. Ihr gewinnt,<br />

wenn ihr <strong>die</strong> Monster besiegt und <strong>die</strong> Wälle vor den anrückenden Horden intakt haltet.


spielVorbereitung<br />

Breitet den neuen Belagerungs-Spielplan aus<br />

und platziert ihn so auf dem Spielplan des<br />

Basisspiels, dass der Dungeonbereich abgedeckt<br />

wird. Für <strong>die</strong> Belagerung benötigt ihr<br />

den alten Dungeon nicht mehr.<br />

Das Dungeondeck besteht aus insgesamt 45<br />

Monstern: je 15 Monster aus Stufe 1, 2 und<br />

3, <strong>die</strong> ihr jeweils zufällig aus 2 zusammen<br />

gemischten Monstergruppen zieht. Anschließend<br />

mischt ihr <strong>die</strong> Monster der Stufen 1 und<br />

2 zusammen und legt <strong>die</strong> Monster der Stufe<br />

3 darunter, um das Dungeondeck zu bilden.<br />

Mischt 1 Wächter zusammen mit den untersten<br />

5 Karten des Dungeondecks.<br />

Der Dungeon ist in Positionen und Reihen unterteilt.<br />

Jede Position besitzt einen Dunkelheitswert.<br />

Normalerweise liegen <strong>die</strong> verschiedenen<br />

Positionen parallel zum Dorf. Bei der Belagerung<br />

verlaufen sie aber in Reihen weg vom Dorf;<br />

Position 3 ist am weitesten vom Dorf entfernt,<br />

Position 1 liegt direkt am Wall vor dem Dorf.<br />

Für jede Position gibt es mehrere Felder, <strong>die</strong><br />

parallel zum Dorf liegen. Die hintereinander<br />

liegenden Felder bilden zusammen eine Reihe<br />

mit je einer Position 1 bis 3.<br />

Mit 3 <strong>Spiele</strong>rn verwendet ihr 4 Felder pro Position,<br />

mit Platz für insgesamt 12 Monster.<br />

Mit 4 oder 5 <strong>Spiele</strong>rn verwendet ihr 5 Felder pro<br />

Position, mit Platz für insgesamt 15 Monster.<br />

Legt jeweils 5 Erfahrungsmarker als Wallmarker<br />

vor jede Reihe, auf <strong>die</strong> Wallfelder zwischen<br />

der jeweiligen Position 1 und dem Dorf. Diese<br />

Wallmarker repräsentieren <strong>die</strong> Wälle der Stadt.<br />

Legt jeweils 1 Monster verdeckt auf <strong>die</strong> Position<br />

3 aller verwendeten Reihen. Bereitet das Dorf<br />

und <strong>die</strong> Basiskarten wie im normalen Spiel vor.<br />

Neben dem Belagerungs-Spielplan benötigt ihr<br />

noch Platz für den Ablagestapel mit besiegten<br />

Belagerern.<br />

spielablauf<br />

Ihr kommt wie gewohnt reihum im Uhrzeigersinn<br />

an <strong>die</strong> Reihe. Es gelten <strong>die</strong> folgenden<br />

zusätzlichen regeln.<br />

5<br />

DAS Dorf BESucHEn, ErHolung<br />

unD VorBErEiTung<br />

Diese Aktionen funktionieren genau wie im<br />

normalen Spiel, außer dass ihr bei der Erholung<br />

zusätzlich 1 ausgelegtes Monster auf den<br />

Ablagestapel mit besiegten Belagerern legen<br />

dürft, wenn ihr wie gewohnt 1 Karte zerstört.<br />

So könnt ihr euer Kommandodeck schneller<br />

ausdünnen.<br />

DEn DungEon BETrETEn<br />

Wenn ihr den Dungeon betretet, dürft ihr 1<br />

beliebiges aufgedecktes Monster wählen, gegen<br />

das ihr kämpft. Ihr könnt kein Monster wählen,<br />

das noch verdeckt im Dungeon liegt.<br />

Fähigkeiten und Effekte, <strong>die</strong> sich auf den Dungeon<br />

beziehen, wirken auf einzelne Positionen<br />

oder Reihen. Wenn ihr eine Fähigkeit aus der<br />

Hand spielt, wählt ihr <strong>die</strong> genaue Position oder<br />

Reihe, <strong>die</strong> davon betroffen ist. Wenn ein Effekt<br />

von keinem <strong>Spiele</strong>r kontrolliert wird, wie z.B.<br />

ein Kampfeffekt eines belagernden Monsters,<br />

wählt ihr immer <strong>die</strong> Möglichkeit, <strong>die</strong> zu eurem<br />

größten Nachteil ist.<br />

Wenn ihr ein Monster besiegt oder es auf<br />

andere Art auf einen Ablagestapel legen dürft,<br />

wie z.B. durch <strong>die</strong> Dungeonfähigkeit des Großschwerts,<br />

füllt ihr <strong>die</strong> Position nicht durch ein<br />

neues Monster. Lasst einfach an der Position<br />

und Reihe ein Loch, an der ihr das Monster<br />

weggenommen habt. Diese Position wird später<br />

wieder besetzt, wenn <strong>die</strong> Monster vorwärts<br />

marschieren.<br />

Wenn ihr ein Monster bekämpft und nicht<br />

besiegt, bleibt das Monster im Dungeon – es<br />

zieht sich nicht unter das Dungeondeck zurück.<br />

Monster können aber durch andere Fähigkeiten<br />

bewegt oder entfernt werden; in <strong>die</strong>sen<br />

Fällen werden sie wie gewohnt ersetzt.<br />

DiE BElAgErung<br />

Nach Ende jedes Spielzugs deckt ihr 1 beliebiges<br />

Monster auf. Nachdem alle Monster auf der<br />

Position 3 in allen verwendeten Reihen aufgedeckt<br />

wurden, führt ihr noch einen weiteren<br />

Spielzug durch. Nachdem der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />

seinen Zug beendet hat, rücken alle Monster in<br />

den Reihen auf Position 2 vor. Anschließend


füllt ihr <strong>die</strong> Position 3 in allen Reihen mit<br />

verdeckten Monstern auf. Somit rücken <strong>die</strong><br />

Monster abhängig von der <strong>Spiele</strong>rzahl alle 5 bis<br />

6 Spielzüge vor.<br />

Wenn ein Monster vorrückt, schiebt es das<br />

Monster direkt vor sich um eine Position vor;<br />

genauso schiebt das betroffene Monster das<br />

nächste vor sich weiter. Wenn ein Monster<br />

in ein Loch vorrückt, schiebt es kein anderes<br />

Monster vorwärts, selbst wenn noch weiter<br />

vorne welche liegen. Monster rücken nur vor,<br />

wenn sie von hinten geschubst werden.<br />

Kurz vor Ende des Spiels, wenn ihr das<br />

Dungeondeck fast vollständig aufgebraucht<br />

habt, bleiben nicht genug Monster übrig, um<br />

<strong>die</strong> Position 3 in allen Reihen zu füllen. Dann<br />

beginnt ihr mit der linken Reihe und platziert<br />

alle restlichen Monster nebeneinander, bis<br />

das Dungeondeck leer ist. Wenn ihr Monster<br />

aufdecken müsst, aber keine mehr vorhanden<br />

sind, platziert ihr stattdessen 1 Erfahrungsmarker<br />

aus dem Vorrat als Platzhalter auf das<br />

entsprechende Feld und schiebt <strong>die</strong> Monster<br />

wie gewohnt vorwärts.<br />

Wenn ein Monster in Position 1 vorwärts geschoben<br />

wird, greift es den Wall vor sich an.<br />

DEr WAll<br />

Die Stadt ist von Wällen umgeben, <strong>die</strong> durch<br />

<strong>die</strong> Wallmarker vor jeder Reihe repräsentiert<br />

werden. Wenn ein Monster von Position 1<br />

vorrückt, legt ihr das Monster auf den Ablagestapel<br />

mit erfolgreichen Belagerern (auf dem<br />

Spielplan gibt es dafür ein Feld) und entfernt<br />

1 Wallmarker in der betroffenen Reihe.<br />

Wenn ihr alle Monster in Position 1 besiegt<br />

(oder auf andere Art entfernt), bevor sie wieder<br />

vorrücken, schafft ihr es, <strong>die</strong> Leitern von den<br />

Wällen zu kippen und euch ein wenig Luft zu<br />

verschaffen. Um den angeschlagenen Wall<br />

wieder zu errichten, platziert ihr 1 Erfahrungsmarker<br />

aus dem Vorrat als neuen Wallmarker<br />

auf ein Wallfeld, das bereits Schaden genommen<br />

hatte.<br />

Wenn 3 oder mehr Monster gemeinsam von<br />

Position 1 vorrücken, überrennen sie <strong>die</strong> Wälle.<br />

6<br />

Entfernt 1 Wallmarker von jedem Wallfeld,<br />

selbst wenn in einer oder mehreren Reihen<br />

kein Monster lag.<br />

Wenn alle Reihen auf Position 1 besetzt sind<br />

und <strong>die</strong>se Monster vorrücken, entfernt ihr 2<br />

Wallmarker von jedem Wallfeld.<br />

SiEgpunkTE<br />

Wenn ihr ein Monster besiegt, legt ihr es auf<br />

euren Ablagestapel. Wenn ihr ein Monster mit<br />

negativen Siegpunkten besiegt, legt ihr es auf<br />

einen Ablagestapel eines beliebigen <strong>Spiele</strong>rs.<br />

Wenn ein Monster den Wall angreift, legt ihr<br />

es auf den Ablagestapel mit erfolgreichen<br />

Belagerern.<br />

spielende<br />

Wenn ein Monster von Position 1 vorrückt und<br />

ihr den letzten Wallmarker vom Wallfeld entfernen<br />

müsst, habt ihr das Spiel verloren. Die<br />

Monster haben eine Schwachstelle in der Verteidigung<br />

gefunden und stürmen nun das Dorf.<br />

Wenn <strong>die</strong> <strong>Spiele</strong>r <strong>die</strong> Belagerung überstehen,<br />

ad<strong>die</strong>rt ihr alle Siegpunkte der getöteten<br />

Monster im Stapel der besiegten Belagerer,<br />

euren Kommandodecks und eurer Handkarten.<br />

Vergleicht <strong>die</strong>se Zahl mit den Siegpunkten der<br />

erfolgreichen Belagerer: Ad<strong>die</strong>rt <strong>die</strong> Siegpunkte<br />

der Monster im Stapel der erfolgreichen Belagerer<br />

plus 3 Siegpunkte für jeden entfernten<br />

Wallmarker auf allen Wallfeldern.<br />

• Wenn <strong>die</strong> Belagerer mehr Siegpunkte besitzen,<br />

habt ihr einen Pyrrhussieg erreicht:<br />

Das Dorf steht noch, aber es wurde durch<br />

<strong>die</strong> plündernden und mordenden Monster<br />

stark zerstört.<br />

• Wenn ihr mehr Siegpunkte gesammelt habt,<br />

seid ihr <strong>die</strong> unangefochtenen Sieger. Ihr<br />

habt <strong>die</strong> Belagerung erfolgreich zurückgeschlagen<br />

und werdet als Helden gefeiert!


Beispiel: Ihr habt bereits alle Monster auf Position 3 aufgedeckt. Durch eure fortwährenden Kämpfe<br />

habt ihr einige Dellen in <strong>die</strong> Belagerung geschlagen. Aber leider werden <strong>die</strong> Wälle des Dorfes nun einigen<br />

Schaden nehmen.<br />

Nach dem Vorrücken sieht der<br />

Spielplan wie folgt aus: Die beiden<br />

Monster aus den Reihen B und<br />

E liegen nun auf dem Stapel der<br />

erfolgreichen Belagerer und ihr<br />

musstet 1 Wallmarker von beiden<br />

Wallfeldern entfernen.<br />

7<br />

Andreas ist am Zug und hat schlechte<br />

Nachrichten: Er hat nur schwache Karten<br />

auf der Hand und kann nicht kämpfen. Also<br />

besucht er das Dorf und kauft einen Helden,<br />

um später im Spiel kräftig zuzuschlagen.<br />

Nachdem Andreas seinen Zug beendet<br />

hat, überprüft er den Dungeon. Da bereits<br />

alle Monster auf der Position 3 aufgedeckt<br />

wurden, rücken sie nun vor. In jeder Reihe<br />

schieben sich <strong>die</strong> Monster gegenseitig in<br />

Richtung Wall, bevor Andreas <strong>die</strong> Felder der<br />

Position 3 mit 5 neuen verdeckten Monstern<br />

vom Dungeondeck füllt. Durch <strong>die</strong> Löcher<br />

in den Reihen A, C und D stürmen hier<br />

keine Monster über <strong>die</strong> Wälle. Diese Löcher<br />

verschaffen euch ein wenig Zeit.<br />

Leider sind <strong>die</strong> Reihen B und E aber voll, so<br />

dass <strong>die</strong> Monster sich gegenseitig schubsen<br />

und den Wall beschädigen.


dorfKarten<br />

5<br />

Blutschuld<br />

Gegenstand<br />

1<br />

Diese Karte kann nur durch<br />

sich selbst zerstört werden.<br />

DORF: Wenn du 10 Gold<br />

besitzt, zerstöre <strong>die</strong>se Karte<br />

und beende deinen Zug.<br />

Illus. Shane Tyree UaB –3<br />

Richard Fulcher • Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 34 31.08.12 16:42<br />

3<br />

4<br />

Bogen der Lebenseiche<br />

Waffe • Bogen<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +5<br />

Ziehe <strong>die</strong> Position des gewählten<br />

Monsters vom PHYSISCHEN ANGRIFF<br />

<strong>die</strong>ser Karte ab.<br />

„Er spannt sich von selbst. Du musst nur zielen.“<br />

— Calum Federborn<br />

Illus. Shane Tyree UaB<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 81 31.08.12 16:42<br />

5<br />

Erfahrene Hexe<br />

Dorfbewohner • Söldner<br />

WH DORF/DUNGEON: Zerstöre 1<br />

Krankheit.<br />

DORF/DUNGEON: Lege 2 Erfahrungs-<br />

punkte ab, um 1 Karte zu ziehen.<br />

WH DUNGEON: Lege 2 Erfahrungspunkte<br />

ab, um zusätzlich MAGISCHEN ANGRIFF<br />

+1 zu erhalten.<br />

Illus. Patrick McEvoy UaB<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 16 31.08.12 16:42<br />

2<br />

5<br />

Gedankenkontrolle<br />

Zauberspruch • Allgemein<br />

DUNGEON: Zerstöre <strong>die</strong>se Karte. Lege 1<br />

Monster aus dem Dungeon vor einen <strong>Spiele</strong>r.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r muss in seinem Zug den Dungeon<br />

betreten und nach Möglichkeit gegen <strong>die</strong>ses<br />

Monster kämpfen (es gilt Position 0 und<br />

Dunkelheit 0). Wird das Monster nicht<br />

besiegt, kommt es unter das Dungeondeck.<br />

Illus. Shane Tyree UaB<br />

Travis Ko • Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 74 31.08.12 16:42<br />

2<br />

7<br />

7<br />

Großschwert<br />

Waffe • scharf<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +3<br />

DUNGEON: Lege <strong>die</strong>se Karte und den damit<br />

bewaffneten Helden ab, um 1 Monster mit<br />

gleich viel oder weniger Lebenspunkten als<br />

dem Angriffswert des Helden auf deinen<br />

Ablagestapel zu legen (du erhältst keine<br />

Erfahrungspunkte).<br />

Illus. Shane Tyree UaB<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 108 31.08.12 16:43<br />

1<br />

3<br />

8<br />

Schlägel<br />

Waffe • stumpf<br />

PHYSISCHER ANGRIFF -2<br />

DUNGEON: Zusätzlicher<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +X.<br />

X entspricht der STÄRKE des<br />

bewaffneten Helden.<br />

Illus. Shane Tyree UaB<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 102 31.08.12 16:43<br />

6<br />

Blutschuld: Wenn ihr <strong>die</strong>se Karte am<br />

Ende des Spiels noch besitzt, ist sie -3<br />

Siegpunkte wert.<br />

Bogen der lebenseiche: Je weiter<br />

vorne im Dungeon das Monster liegt,<br />

umso stärker ist <strong>die</strong>se Waffe. Wenn<br />

das Monster z.B. auf Position 2 liegt,<br />

erhält der bewaffnete Held durch<br />

<strong>die</strong>se Waffe noch einen zusätzlichen<br />

PHYSISCHEN ANGRIFF +3 (5-2=3).<br />

Erfahrene Hexe: Die wiederholbaren<br />

Fähigkeiten dürft ihr beliebig<br />

oft durchführen, solange ihr <strong>die</strong><br />

Bedingungen erfüllen möchtet (WH:<br />

Wiederholung).<br />

gedankenkontrolle: Nachdem ihr 1<br />

Monster gewählt habt, füllt ihr den<br />

Dungeon wie gewohnt auf. Wenn ihr<br />

das durch <strong>die</strong> Gedankenkontrolle<br />

gewählte Monster nicht angreifen<br />

könnt, dürft ihr trotzdem den Dungeon<br />

betreten und ein anderes Monster<br />

zum Kampf wählen.<br />

großschwert: Für <strong>die</strong> Dungeonfähigkeit<br />

müsst ihr sowohl <strong>die</strong> Waffe<br />

als auch den Helden ablegen. Wenn<br />

der Held nicht abgelegt werden kann,<br />

dürft ihr <strong>die</strong> Fähigkeit nicht nutzen.<br />

Schlägel: Diese Waffe besitzt einen<br />

negativen PHYSISCHEN ANGRIFF. Der<br />

bewaffnete Held sollte also möglichst<br />

kräftig sein, um einen großen<br />

Angriffswert zu erhalten.<br />

glossar<br />

1<br />

Schutzkreis<br />

Zauberspruch • Allgemein<br />

Lege <strong>die</strong>se Karte in deinem Zug<br />

vor dir ab. Sie bleibt im Spiel. Hebe<br />

den nächsten Raub-, Durchbruch-<br />

oder Folgeeffekt auf, der in deinem<br />

Zug aktiviert wird und zerstöre<br />

anschließend <strong>die</strong>se Karte.<br />

Illus. Mike Perry UaB<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 65 31.08.12 16:42<br />

3<br />

Wut des Verleugneten<br />

Zauberspruch • Unterstützung<br />

9<br />

Diese Karte kann nicht abgelegt oder<br />

zerstört werden.<br />

DUNGEON: 1 Held erhält zusätzlich<br />

PHYSISCHEN ANGRIFF +5 und kann nicht<br />

durch Dungeon- oder Kampfeffekte<br />

abgelegt oder zerstört werden.<br />

FOLGE: Zerstöre den Helden.<br />

Illus. Mark Poole UaB –2<br />

Michael Jurcik • Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs<br />

RZ1_TSA9_Village_0812.indd 64 31.08.12 16:42<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +5<br />

WH DUNGEON: Lege 1 Karte ab, um<br />

zusätzlich MAGISCHEN ANGRIFF +1 zu<br />

erhalten.<br />

WH DUNGEON: Zerstöre 1 Krankheit,<br />

um zusätzlich MAGISCHEN ANGRIFF +2<br />

zu erhalten.<br />

Illus. Erich Schreiner UaB 2<br />

RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 36 31.08.12 16:22<br />

4<br />

1<br />

Entweihter Vikar<br />

Mensch • Kleriker • Zauberer • Stufe 2<br />

MAGISCHER ANGRIFF +2<br />

DORF/DUNGEON: Ziehe 1 Karte.<br />

Erleide 1 Fluch.<br />

WH DUNGEON: Zerstöre 1 Krankheit,<br />

um MAGISCHEN ANGRIFF +3 zu erhalten.<br />

3 Illus. Michael Komarck UaB<br />

RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 43 31.08.12 16:22<br />

5<br />

1<br />

8<br />

Entweihter Patriarch<br />

Mensch • Kleriker • Zauberer • Stufe 3<br />

11<br />

MAGISCHER ANGRIFF +3<br />

WH DUNGEON: Zerstöre 1 Krankheit,<br />

um MAGISCHEN ANGRIFF +3<br />

zu erhalten und 1 Karte zu ziehen.<br />

Illus. Michael Komarck UaB 2<br />

RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 47 31.08.12 16:22<br />

8<br />

Schutzkreis: Wenn ihr mehr als<br />

einen Schutzkreis vor euch ausliegen<br />

habt, müsst ihr pro aufgehobenen<br />

Effekt nur 1 Karte zerstören.<br />

Wut des Verleugneten: Diese Karten<br />

sind mächtige Zaubersprüche. Ihr<br />

müsst gut abwägen, wie viel euch <strong>die</strong><br />

-3 Siegpunkte pro Karte am Ende des<br />

Spiels wert sind.<br />

heldenKarten<br />

EHrEngArDE<br />

Ehrengarden-Paladin Ehrengarden-paladin: Ihr könnt <strong>die</strong><br />

Mensch • Kämpfer • Kleriker • Stufe 3<br />

beiden Dungeonfähigkeiten beliebig<br />

oft wiederholen (WH: Wiederholung),<br />

6<br />

solange ihr <strong>die</strong> entsprechenden Kar-<br />

12 ten ablegen oder zerstören möchtet.<br />

EnTWEiHTE<br />

Entweihter Vikar: Ihr dürft den<br />

Fluch, den ihr durch <strong>die</strong> Dorf-/Dungeonfähigkeit<br />

erleidet, gleich wieder<br />

für <strong>die</strong> wiederholbare Dungeonfähigkeit<br />

verwenden (Flüche besitzen auch<br />

das Schlüsselwort Krankheit; WH:<br />

Wiederholung).<br />

Entweihter patriarch: Wenn ihr<br />

durch <strong>die</strong> wiederholbare Dungeonfähigkeit<br />

einen Fluch zieht, dürft ihr<br />

ihn sofort wieder zerstören, um <strong>die</strong><br />

Dungeonfähigkeit erneut zu aktivieren<br />

(WH: Wiederholung)


Klingenmagier<br />

3<br />

1<br />

Klingenmagier-Schmiedin<br />

Mensch • Zauberer • Stufe 2<br />

MAGISCHER ANGRIFF +2<br />

DUNGEON: 1 Zauberspruch wird zu<br />

einer magischen Waffe mit Gewicht<br />

0 und MAGISCHEM ANGRIFF +3 (gilt<br />

weiterhin als Zauberspruch). Rüste<br />

<strong>die</strong>sen Helden damit aus.<br />

3 Illus. Mike Perry UaB<br />

RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 67 31.08.12 16:22<br />

2 Illus. Mark Tarrisse UaB<br />

9<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +2<br />

FOLGE: Wenn du kein Monster<br />

besiegst, zerstöre <strong>die</strong>se Karte.<br />

„Wenn du den Fluch brechen kannst, der <strong>die</strong><br />

Schwingen meines Volkes bindet, werde ich dir folgen.“<br />

RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 17 31.08.12 16:22<br />

–1<br />

5<br />

Mondklauen-Läufer<br />

Corvaxis • Ranger • Stufe 2<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +3<br />

DUNGEON: Decke <strong>die</strong> unterste Karte<br />

des Dungeondecks auf. Wenn es ein<br />

Monster aber kein Wächter ist,<br />

darfst du es mit einem Monster in<br />

Position 3 oder höher tauschen.<br />

3 Illus. Mark Tarrisse UaB<br />

RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 20 31.08.12 16:22<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +1<br />

DORF: Lege 1 ausgelegte<br />

Dorfkarte zurück auf ihren<br />

Dorfstapel, um 2 Gold zu<br />

erhalten.<br />

2 Illus. Erich Schreiner UaB<br />

RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 73 31.08.12 16:22<br />

8<br />

8<br />

Soldat der Zitadelle<br />

Zwerg • Kämpfer • Stufe 3<br />

13<br />

PHYSISCHER ANGRIFF +4<br />

DUNGEON: Nimm 1 Waffe von<br />

einem Dorfstapel auf <strong>die</strong> Hand.<br />

BEUTE: Zerstöre 1 Waffe.<br />

Illus. Michael Komarck UaB 2<br />

RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 60 31.08.12 16:22<br />

klingenmagier-Schmiedin/<br />

klingenmagier-gießerin: Ihr könnt<br />

weiterhin alle Eigenschaften des betroffenen<br />

Zauberspruchs verwenden,<br />

er gilt weiterhin als Zauberspruch.<br />

Aufgrund der Fähigkeit wird er nur<br />

zusätzlich zu einer Waffe und erhält<br />

für <strong>die</strong>se Zeit das entsprechende<br />

Schlüsselwort.<br />

mondKlauen<br />

Mondklauen-Kundschafter Mondklauen-kundschafter: Wenn<br />

Corvaxis • Ranger • Stufe 1<br />

du den Kampf gegen ein Monster im<br />

Dungeon verlierst, musst du <strong>die</strong>sen<br />

5<br />

Helden aufgrund seines eigenen<br />

5 Folgeeffekts zerstören.<br />

Mondklauen-läufer/Mondklauenranger:<br />

Diese Helden besitzen<br />

negative Goldwerte, so dass euch<br />

beim Kauf von Karten weniger Gold<br />

zur Verfügung steht. Wenn ihr einen<br />

Schatz oder einen Wächter zieht,<br />

legt ihr <strong>die</strong> Karte wieder unter das<br />

Dungeondeck zurück.<br />

silberzungen<br />

Silberzungen-Schwindler Als Dorfkarten gelten alle Karten<br />

1<br />

4<br />

Mensch • Dieb • Stufe 1<br />

mit einem grünen Rahmen. Das<br />

Weggeben einer Karte ist eine andere<br />

Fähigkeit als das Zerstören oder Able-<br />

5 gen einer Karte.<br />

soldaten<br />

Soldat der zitadelle: Ihr bekommt<br />

<strong>die</strong> Waffe durch <strong>die</strong> Dungeonfähigkeit<br />

kostenlos.<br />

monsterKarten<br />

BEScHWörEr DEr HörigEn<br />

Beschwörer der Hörigen<br />

1 Wenn ihr <strong>die</strong>ses Monster zum Kampf<br />

Beschwörer • Alte Welt • Stufe 1<br />

auswählt, legt es vorerst beiseite und<br />

1<br />

platziert stattdessen <strong>die</strong> oberste Karte<br />

des gemischten Hörigen-Decks auf<br />

<strong>die</strong> Position des Dungeons. Ihr<br />

KAMPF: Kämpfe gegen <strong>die</strong> oberste<br />

Karte des Hörigen-Decks statt gegen<br />

<strong>die</strong>se Karte (auf der gleichen Position). müsst nun <strong>die</strong>sen beschworenen<br />

TROPHÄE: Du darfst <strong>die</strong>ses Monster<br />

und ein weiteres Monster ablegen, um<br />

2 Karten zu ziehen. Hörigen bekämpfen. Die Hörigen<br />

Illus. Beth Trott UaB 1<br />

besitzen zwischen 5-8 Lebenspunkte<br />

und verschiedene Fähigkeiten. Leider wisst ihr nie<br />

vorher, mit welchem Monster ihr kämpfen müsst.<br />

Wenn ihr den Hörigen nicht besiegt, legt ihr ihn unter<br />

das Hörigen-Deck zurück (nicht unter das Dungeondeck!).<br />

Legt den Beschwörer zurück auf <strong>die</strong> Position<br />

des Dungeons. Wenn ihr den Hörigen besiegt, legt<br />

ihr den Hörigen zusammen mit dem Beschwörer auf<br />

euren Ablagestapel.<br />

RZ1_TS9_Monster_0812.indd 1 31.08.12 16:33<br />

1<br />

Kann nicht bekämpft werden, wenn<br />

auf der Position Dunkelheit herrscht.<br />

KAMPF: Erleide 1 Fluch.<br />

Diese von den Leibhaftigen bevorzugten<br />

Lakaien setzen den Willen der lebenden<br />

Flüche durch.<br />

1 Illus. Victor Bravo UaB 3<br />

RZ1_TS9_Monster_0812.indd 29 31.08.12 16:34<br />

1<br />

Erschütterung<br />

Elementar • Erde • Stufe 3<br />

Immun gegen Helden mit STÄRKE 4<br />

oder weniger.<br />

DURCHBRUCH: Zerstöre <strong>die</strong> oberste<br />

Karte jedes Zauberspruchstapels. Versetze<br />

<strong>die</strong>ses Monster auf <strong>die</strong> höchste<br />

Position des Dungeons (einmal pro Zug).<br />

2 Illus. Mark Tarrisse UaB 4<br />

RZ1_TS9_Monster_0812.indd 59 31.08.12 16:35<br />

3<br />

Diebischer Gnoll<br />

Gnoll • Humanoid • Stufe 2<br />

Lauerer<br />

KAMPF: Zeige 3 zufällige Karten<br />

deines Ablagestapels. Durch<br />

jede aufgedeckte Waffe erhält<br />

das Monster Lebenspunkte +1.<br />

Zerstöre 1 der aufgedeckten<br />

Waffen.<br />

2 Illus. Mark Tarrisse UaB 3<br />

RZ1_TS9_Monster_0812.indd 34 31.08.12 16:34<br />

9<br />

BESESSEnEr – VErDorBEn<br />

2<br />

Kreatur des Schreckens<br />

4<br />

Besessener • Verdorben • Stufe 1 kreatur des Schreckens: Wenn ihr<br />

genug Lichtpunkte besitzt, um <strong>die</strong><br />

Dunkelheit auszugleichen, dürft ihr<br />

das Monster angreifen.<br />

ElEMEnTAr – ErDE<br />

gnoll – HuMAnoiD<br />

8<br />

6<br />

Die Elementare führen ihre Durchbrucheffekte<br />

nur einmal pro Zug aus,<br />

selbst wenn sie durch andere Effekte<br />

oder Fähigkeiten ein zweites Mal auf<br />

Position 1 gelangen.<br />

Diebischer gnoll/plündernder<br />

gnoll: Mischt euren Ablagestapel<br />

und zieht 3 zufällige Karten, um den<br />

Kampfeffekt auszuführen.


lEiBHAfTigEr – TiEfEnWESEn<br />

3<br />

Schrecklicher Leibhaftiger<br />

8<br />

Leibhaftiger • Tiefenwesen • Stufe 3 Schrecklicher leibhaftiger: Wenn<br />

ihr genug Lichtpunkte besitzt, um<br />

<strong>die</strong> Dunkelheit auszugleichen, erhält<br />

das Monster keine zusätzlichen<br />

Lebenspunkte.<br />

Erhält Lebenspunkte +2, wenn auf<br />

<strong>die</strong>ser Position Dunkelheit herrscht.<br />

TROPHÄE Dungeon: Erleide 1 Fluch.<br />

„Deine Freunde wollten dir einen Besuch<br />

abstatten, um deine vielen Fehltritte...<br />

zu diskutieren.“<br />

3 Illus. Victor Bravo UaB 6<br />

RZ1_TS9_Monster_0812.indd 50 31.08.12 16:35<br />

königlicHE gArDE – BESTEcHlicH<br />

2<br />

Wachmann<br />

Königliche Garde • Bestechlich • Stufe 2<br />

Jeder Held erleidet STÄRKE -6.<br />

FOLGE: Zerstöre 1 Kämpfer mit<br />

STÄRKE 0.<br />

„Halt! Niemand stört den König!“<br />

2 Illus. Erich Schreiner UaB 4<br />

RZ1_TS9_Monster_0812.indd 64 31.08.12 16:35<br />

6<br />

Wachmann: Nur durch den Folgeeffekt<br />

<strong>die</strong>ses Monsters wird ein Held<br />

mit Stärke 0 zerstört. Ansonsten<br />

ist er einfach nur zu schwach, eine<br />

Waffe zu tragen.<br />

KAMPF: Zerstöre 1 Helden der Stufe<br />

1 oder niedriger. Lege alle Helden<br />

der Stufe 0 ab.<br />

DORF/DUNGEON: Ziehe 6 Karten.<br />

Zerstöre 6 Karten.<br />

Illus. David Horne UaB 1<br />

RZ1_TSA9_TreasureCard_0812.indd 4 31.08.12 16:37<br />

2<br />

Zauberstab der Furcht<br />

Schatz • Gegenstand • magisch<br />

KAMPF: Lege alle bis auf <strong>die</strong> Helden<br />

der höchsten Stufe ab.<br />

DUNGEON: Lege 1 Monster aus dem<br />

Dungeon unter das Dungeondeck und<br />

fülle den Dungeon erneut auf.<br />

Illus. Steve Argyle UaB 2<br />

RZ1_TSA9_TreasureCard_0812.indd 6 31.08.12 16:37<br />

szenarios<br />

Die folgenden 3 Szenarios behandeln <strong>die</strong> Kämpfe innerhalb der Hauptstadt Dun Ordha. Im Wesentlichen<br />

stammen <strong>die</strong> dafür verwendeten Karten aus <strong>die</strong>ser Erweiterung. Einige wenige werden aber<br />

aus dem Basisspiel Thunderstone Advance: Die Türme des Verderbens benötigt (sie sind mit dem Kürzel<br />

„TdV“ vermerkt).<br />

schWere entscheidungen<br />

„Die Dschinns wurden besiegt, aber ihr schreckliches Erbe lebt in <strong>die</strong>sen Leibhaftigen weiter. Diese Dämonen<br />

sind durch <strong>die</strong> Macht der Verdammnis formgewordene Flüche. Dies ist der Preis für das andauernde<br />

Unterdrücken unserer Sünden, und er macht sich das gemeine Volk für seine Zwecke untertan. Manche Leute<br />

sagen, der einzige Ausweg führe noch tiefer ins Dunkle. Unser Pakt mit Bandia ist zerbrochen... vielleicht<br />

haben sie Recht.“<br />

Steafan, Akolyth von Bandia<br />

Verwendet <strong>die</strong> Dungeonseite des Spielplans.<br />

Helden Dorfkarten Monster<br />

Ehrengarde Blutschuld Besessener - Verdorben<br />

Entweihte Erfahrene Hexe Gebranntmarkter - Feuer (TdV)<br />

Silberzungen Königlicher Erlass (TdV) Leibhaftiger - Tiefenwesen<br />

Wassermagier (TdV) Opfer-Tinktur<br />

Pike (TdV)<br />

Verdorbene Zauberin<br />

Verfluchter Dolch<br />

Wut des Verleugneten<br />

König Caelan (Donnersteinträger)<br />

10<br />

schatzKarten<br />

Opferkugel opferkugel: Ihr müsst den vom<br />

Schatz • Gegenstand • magisch<br />

Kampfeffekt betroffenen Helden vor<br />

2<br />

Auswertung des Kampfs zerstören.<br />

zauberstab der furcht: Wenn ihr<br />

mehrere Helden mit der höchsten<br />

Stufe ausgelegt habt, behaltet ihr<br />

alle für den Kampf. Nur <strong>die</strong> Helden<br />

der niedrigeren Stufen müssen alle<br />

abgelegt werden.


monsterhafte probleme<br />

„Die Verdammnis hat einigen <strong>die</strong>ser wahrheitsverdrehenden Beschwörern Kreaturen aus einer anderen Welt<br />

gegeben. Die Neuankömmlinge behaupten, <strong>die</strong>se zu kennen. Sie sehen für mich wie Abscheulichkeiten aus.<br />

Währenddessen ist auch noch der Älteste Druide durchgedreht und hat Probleme auf uns gehetzt. In der<br />

Stadt gibt es keine Ruhe mehr, und auch nicht mehr außerhalb der Wälle.“<br />

Saundra Weidenpirsch<br />

Verwendet <strong>die</strong> Wildnisseite des Spielplans.<br />

Helden Dorfkarten Monster<br />

Donnermagier (TdV) Bogen der Lebenseiche Beschwörer – Alte Welt<br />

Mondklauen Erfahrene Hexe Elementar – Erde<br />

Schleierwächter (TdV) Gedankenkontrolle Gnoll – Humanoid<br />

Soldaten Labrys Ältester Druide (Wächter)<br />

Mondstein (TdV)<br />

Ranger-Wildniskarte (TdV)<br />

Schlägel<br />

Stallbursche<br />

Orseg (Donnersteinträger (TdV)<br />

Jagd durch das schloss<br />

„Der König ist dem gleichen Wahnsinn anheim gefallen wie schon der ganze Rest von Dun Ordha. Wir wenigen<br />

sind unverdorben. Wir werden wohl keine Gnade für das erhalten, was wir nun tun müssen. Aber <strong>die</strong><br />

Pflicht ist eine unbarmherzige Herrin. Wir müssen unseren König töten, um unsere Nation zu retten.“<br />

Verwendet <strong>die</strong> Dungeonseite des Spielbretts.<br />

Sir Niven, Ehrengarden-Kavalier<br />

Helden Dorfkarten Monster Weitere karten<br />

Baumwachen Elfisches Wegebrot Besessener - Verdorben Schätze aus Dun Ordha<br />

Dunkellauf (TdV) Filigranes Amulett (TdV) Königliche Garde –<br />

Ehrengarde Großschwert<br />

Bestechlich<br />

Klingenmagier Hysterischer Dorfbewohner Untoter – Baumvolk<br />

Kampferprobter Soldat (TdV) (TdV)<br />

Schlägel König Caelan<br />

Schutzkreis<br />

Wut des Verleugneten<br />

(Donnersteinträger)<br />

11


iMprESSuM<br />

Autor: Mike Elliott<br />

planung von ursprung alles Bösen: Joe Babbitt, Edward Bolme,<br />

Curt Crane, Jeff Quick, Mark Wootton<br />

zusätzliche planung: Richard Fulcher, Michael Jurcik, Travis Ko<br />

Entwicklung: Joe Babbitt, Curt Crane, Mark Wootton<br />

Ausstattung: Jeff Quick<br />

covergestaltung: Mark Tarisse<br />

Grafische Gestaltung: Kalissa Fitzgerald<br />

Spielstory: Jeff Quick<br />

Spielregelbearbeitung: Edward Bolme<br />

lektorat: Ryan Metzler<br />

layout und Schriftsatz: Kalissa Fitzgerald, Edward Bolme<br />

produktion: Dave Lepore<br />

Markenmanagement: Jeff Quick<br />

Grafik: Steve Argyle, Victor Bravo, Jeff Carlisle, Steve Ellis, Jason Engle,<br />

David Horne, Janine Johnston, Michael William Kaluta, Michael Komarck,<br />

Patrick McEvoy, Mike Perry, Mark Poole, Chris Seaman, Erich Schreiner,<br />

Mark Tarrisse, Beth Trott, Shane Tyree, Joe Wilson<br />

<strong>Spiele</strong>tester: Jim Baal, Aitor Bartolome, Rachel Bolme, Talon Bolme, Yannick Carlinet,<br />

Kristin Crane, Jason Crognale, Melissa Cynova, Sam Fleming, Jim Getz, Matt Hoyt,<br />

Brian Johnson, Viktor Koch, Hanák Pál Loránd, Nico Marquart, Rob McNair, Keith Miller,<br />

Tammie Miller, Enrique García Ostos, Cindy Proffitt, Jason Profitt, Jacek Pszczolkowski,<br />

Meredith Quick, Joe Rapier, Rob Searing, Mystery Shopper, James Stewart, Matt Vignau,<br />

Joanna Zasadny.<br />

Übersetzung und realisation: Henning Kröpke<br />

Satz und layout der deutschen Ausgabe: Christine Conrad<br />

Ein spezieller Dank geht an Stefan Malz und Tim Dustin Walter.<br />

<strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg,<br />

unter Lizenz von Alderac Entertainment Group (AEG).<br />

Copyright © der deutschen Ausgabe 2012 <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong>.<br />

Alle Rechte vorbehalten.<br />

www.thunderstone.eu<br />

www.pegasus.de

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