4 die belagerung - Pegasus Spiele
4 die belagerung - Pegasus Spiele
4 die belagerung - Pegasus Spiele
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MikE EllioTT<br />
urSprung AllES BöSEn<br />
Die Tunnel der Würmer bestätigten <strong>die</strong> unausgesprochenen Ängste.<br />
Nach einem langen dunklen Marsch nordwärts erreichten <strong>die</strong> Abenteurer nahe der<br />
Hauptstadt Dun Ordha wieder <strong>die</strong> Oberfläche, mit nur wenigen Tagen Vorsprung vor dem<br />
Heer der Monster, dessen Plan <strong>die</strong> Belagerung von Dun Ordha war.<br />
Innerhalb der Mauern ist <strong>die</strong> Lage nur unwesentlich besser. König Caelans Gesicht ist makellos,<br />
während sein Körper aufgrund unzähliger Flüche durch offene Wunden und Brandflecken blutet.<br />
Mit dem Donnerstein in seinen Händen hat er sich in seinem Palast zusammen mit seinen<br />
loyalen Wachen verbarrika<strong>die</strong>rt. Währenddessen haben Flüche in den Straßen grässliche Gestalt<br />
angenommen. Ihre fleischgewordenen Körper versklaven das gemeine Volk, indem sie <strong>die</strong><br />
Seelen und Körper für ihre boshaften Ziele missbrauchen.<br />
Mit der Armee des Ältesten Druiden vor den Toren und dem Verrat, der <strong>die</strong> Stadt von innen zerfrisst,<br />
stellt sich weniger <strong>die</strong> Frage, wer <strong>die</strong> Stadt retten kann, sondern ob es noch etwas zu retten gibt.<br />
SpiElAnlEiTung<br />
Erweiterung zu Thunderstone Advance,<br />
dem phantastischen Spiel um machtvolle<br />
Artefakte für 1 bis 5 <strong>Spiele</strong>r
Peg_TS_Thorn_Karten_B_RZ.indd 1 01.08.11 12:04<br />
Vollständige Kartenliste<br />
Thunderstone Advance: Ursprung alles Bösen beinhaltet insgesamt 318 Karten und 30 übergroße<br />
Kartentrenner. Bitte kontrolliert beim Auspacken, ob <strong>die</strong> folgenden Karten in der Schachtel sind:<br />
DorfkArTEn<br />
(120 Stück – je 8 pro Dorfkarte)<br />
Blutschuld<br />
Bogen der Lebenseiche<br />
Elfisches Wegebrot<br />
Erfahrene Hexe<br />
Gedankenkontrolle<br />
Großschwert<br />
Hysterischer Dorfbewohner<br />
Labrys<br />
Opfer-Tinktur<br />
Schlägel<br />
Schutzkreis<br />
Stallbursche<br />
Verdorbene Zauberin<br />
Verfluchter Dolch<br />
Wut des Verleugneten<br />
HElDEnkArTEn<br />
(84 Stück – je 12 pro Held:<br />
6x Stufe 1, 4x Stufe 2, 2x Stufe 3)<br />
Baumwachen<br />
Ehrengarde<br />
Entweihte<br />
Klingenmagier<br />
Mondklauen<br />
Silberzungen<br />
Soldaten<br />
MonSTErkArTEn<br />
(74 Stück – je 10 in jeder Monstergruppe<br />
plus 12 Hörige, 1 Donnersteinträger<br />
und 1 Wächter)<br />
Beschwörer – Alte Welt<br />
10x Beschwörer der Hörigen<br />
Beschwörer - Hörigen-Deck<br />
1x Höriger Entfesselter<br />
1x Höriges Erzürntes Wasser<br />
1x Höriger Finsterer<br />
Gesandter<br />
1x Höriger Gequälter<br />
1x Höriger Gezeichneter<br />
Zyklop<br />
1x Hörige Graue Echse<br />
1x Höriger Greif<br />
1x Höriger <strong>Pegasus</strong><br />
1x Hörige Rote Gallerte<br />
1x Höriger Säurespeier<br />
1x Höriger Skaladak<br />
1x Höriger Verfluchter<br />
Besessener – Verdorben<br />
2x Kreatur der Fäulnis<br />
2x Kreatur des Krieges<br />
2x Kreatur der Missachtung<br />
2x Kreatur des Schreckens<br />
2x Kreatur der Zwietracht<br />
Elementar – Erde<br />
2x Ausbruch<br />
2x Erschütterung<br />
2x Geröll<br />
3x Nachbeben<br />
1x Steinschlag<br />
gnoll – Humanoid<br />
2x Alpha-Gnoll<br />
2x Diebischer Gnoll<br />
2x Plündernder Gnoll<br />
2x Räuberischer Gnoll<br />
2x Rudeljagender Gnoll<br />
leibhaftiger – Tiefenwesen<br />
2x Kriegerischer Leibhaftiger<br />
2x Missachteter Leibhaftiger<br />
2x Schrecklicher Leibhaftiger<br />
2<br />
2x Verfaulender Leibhaftiger<br />
2x Zwieträchtiger<br />
Leibhaftiger<br />
königliche garde –<br />
Bestechlich<br />
2x Chirurg<br />
2x Garde-Hauptmann<br />
2x Jägersmann<br />
2x Wachmann<br />
2x Waffenmeister<br />
Wächter<br />
1x Ältester Druide<br />
Wächter – Donnersteinträger<br />
1x König Caelan<br />
ScHäTzE Von Dun orDHA<br />
(6 Stück)<br />
1x Goldener Hammer<br />
2x Magisches Schild<br />
2x Opferkugel<br />
1x Zauberstab der Furcht<br />
SonDErkArTEn<br />
(4 Stück)<br />
4x Fluch des Kompromisses<br />
zufAllSkArTEn<br />
(30 Stück)<br />
ÜBErgroSSE<br />
kArTEnTrEnnEr<br />
(30 Stück)<br />
Wut des Verleugneten<br />
Zauberspruch • Unterstützung<br />
9<br />
Diese Karte kann nicht abgelegt oder<br />
zerstört werden.<br />
DUNGEON: 1 Held erhält zusätzlich<br />
PHYSISCHEN ANGRIFF +5 und kann nicht<br />
durch Dungeon- oder Kampfeffekte<br />
abgelegt oder zerstört werden.<br />
FOLGE: Zerstöre den Helden.<br />
–2<br />
Illus. Mark Poole UaB<br />
Michael Jurcik • Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 57 31.08.12 16:42<br />
1<br />
3<br />
Schlägel<br />
Waffe • stumpf<br />
PHYSISCHER ANGRIFF -2<br />
DUNGEON: Zusätzlicher<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +X.<br />
X entspricht der STÄRKE des<br />
bewaffneten Helden.<br />
Illus. Shane Tyree UaB<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 102 31.08.12 16:43<br />
6
Übersicht<br />
Thunderstone Advance: Ursprung alles Bösen<br />
ist eine Erweiterung in der <strong>Spiele</strong>reihe von<br />
Thunderstone. Um <strong>die</strong>se Erweiterung spielen zu<br />
können, benötigt ihr das Basisspiel Thunderstone<br />
Advance: Die Türme des Verderbens. Außerdem<br />
könnt ihr auch jede veröffentlichte Thunderstone-<br />
Ausgabe oder Erweiterung zum <strong>Spiele</strong>n dazu<br />
nehmen.<br />
Diese Spielanleitung beschreibt ausschließlich<br />
<strong>die</strong> neuen Regeln und neuen Karten für Ursprung<br />
alles Bösen. Die allgemeinen Spielregeln<br />
und viele weitere Informationen zur Welt von<br />
Thunderstone Advance findet ihr unter<br />
www.thunderstone.eu oder www.pegasus.de!<br />
neue regeln<br />
Es gelten alle Regeln des Basisspiels Thunderstone<br />
Advance: Die Türme des Verderbens mit den<br />
folgenden Änderungen: In <strong>die</strong>ser Erweiterung<br />
trefft ihr auf Wächter und könnt Schätze im<br />
Dungeon finden. Außerdem gibt es brandneue<br />
Regeln für <strong>die</strong> Belagerung – ein neues kooperatives<br />
Szenario mit einem eigenen Spielplan!<br />
Wächter<br />
Zu den mächtigsten Monstern des Dungeons<br />
(natürlich nur von den Donnersteinträgern<br />
übertroffen) zählen <strong>die</strong> Wächter. Diese furchtlosen<br />
Meister des Bösen können den Dungeon<br />
verlassen und <strong>die</strong> Ländereien davor verwüsten!<br />
Wächter werden nach den folgenden Regeln in<br />
das Dungeondeck gemischt: Nachdem ihr den<br />
Donnersteinträger zusammen mit 10 Karten<br />
gemischt und als Basis des Dungeondecks<br />
bereitgelegt habt, nehmt ihr <strong>die</strong> nächsten 10<br />
Karten vom Reststapel und mischt den Wächter<br />
unter <strong>die</strong>se Karten. Legt <strong>die</strong> 11 Karten oben<br />
auf <strong>die</strong> Basis des Dungeondecks. Die restlichen<br />
Monsterkarten kommen gemischt oben auf<br />
<strong>die</strong>sen Stapel.<br />
Wenn ein Wächter im Dungeon auftaucht,<br />
verhält er sich wie alle anderen Monster.<br />
Jedoch sind Wächter immun gegenüber allen<br />
Fähigkeiten und Effekten, durch <strong>die</strong> sie den<br />
Dungeon verlassen oder <strong>die</strong> Position im<br />
Dungeon wechseln würden, bis ihr sie im<br />
Kampf besiegt. Das bedeutet, dass sie sich<br />
durch Fähigkeiten nicht bewegen und sich<br />
3<br />
niemals unter das Dungeondeck zurückziehen,<br />
wenn ihr einen Kampf gegen sie verliert.<br />
Wenn ein Wächter <strong>die</strong> Position 1 im Dungeon<br />
erreicht, verlässt er den Dungeon und greift<br />
das Dorf an. Nehmt den Wächter aus dem<br />
Dungeon und legt ihn davor auf <strong>die</strong> neue<br />
„Position 0“. Anschließend füllt ihr den Dungeon<br />
wie gewohnt auf.<br />
Nur <strong>die</strong> Wächter können <strong>die</strong> Position 0<br />
betreten. Wenn ihr den Wächter auf Position 0<br />
besiegt, existiert <strong>die</strong> Position 0 nicht mehr. Ihr<br />
könnt den Wächter auf Position 0 angreifen,<br />
wenn ihr den Dungeon betretet. Die Dunkelheit<br />
hat dort den Wert 0.<br />
Es kann keiner gegen den Donnersteinträger<br />
kämpfen, solange der Wächter sich im Dungeon<br />
oder auf Position 0 befindet. Wenn der Donnersteinträger<br />
<strong>die</strong> Position 1 erreicht, endet das<br />
Spiel trotzdem, unabhängig davon, ob der<br />
Wächter noch auf Position 0 steht.<br />
Wenn sich bereits ein Wächter auf Position<br />
0 befindet und ein weiterer <strong>die</strong> Position 1 im<br />
Dungeon erreicht, versetzt ihr den zweiten<br />
Wächter ebenfalls auf <strong>die</strong> Position 0 und beide<br />
teilen sich den Platz. Es gibt keine Beschränkung<br />
für <strong>die</strong> Anzahl an Wächtern auf Position 0.<br />
Ihr könnt aber trotzdem weiterhin nur 1 Monster<br />
zum Kampf wählen, wenn ihr den Dungeon<br />
betretet, unabhängig von der Anzahl an<br />
Wächtern auf der Position 0.<br />
Donnersteinträger besitzen das Schlüsselwort<br />
Wächter. Ihr könnt <strong>die</strong> Donnersteinträger aus<br />
den vorherigen Ausgaben des Spiels als normale<br />
Wächter verwenden.<br />
schätze<br />
Die Karten mit einem goldenen Rahmen<br />
sind Schätze. Ihr erhaltet sie als zusätzliche<br />
Belohnungen, wenn ihr bestimmte Monster<br />
im Kampf besiegt. Aber ihr müsst euch dafür<br />
besonders anstrengen!<br />
Ihr könnt mit Schätzen spielen, wenn <strong>die</strong> passende<br />
Zufallskarte gezogen wird, wenn es das<br />
Szenario euch vorschreibt, oder wenn ihr es<br />
einfach wünscht. Wenn ihr Schatzkarten in der<br />
Partie verwenden möchtet, mischt alle Karten
einer Schatzgruppe in das Dungeondeck. Verwendet<br />
nur eine Schatzgruppe pro Partie.<br />
Wenn ihr im Laufe des Spiels eine Schatzkarte<br />
vom Dungeondeck zieht, legt sie auf <strong>die</strong> erste<br />
leere Position des Dungeons und zieht eine<br />
weitere Karte. Wenn es ein weiterer Schatz<br />
ist, legt ihr ihn zum ersten Schatz auf <strong>die</strong><br />
gleiche Position und zieht noch eine weitere<br />
Karte. Wiederholt <strong>die</strong>sen Vorgang, bis ihr ein<br />
Monster zieht. Legt das Monster oben auf <strong>die</strong><br />
Goldwert<br />
(falls vorhanden)<br />
Gewicht<br />
(falls vorhanden)<br />
Lichtwert<br />
(falls vorhanden)<br />
Merkmale,<br />
Fähigkeiten und<br />
Effekte unter<br />
Kontrolle des<br />
<strong>Spiele</strong>rs<br />
details der schatzKarten<br />
1<br />
5<br />
1<br />
Goldener Hammer<br />
Schatz • Waffe • stumpf • magisch • Licht<br />
KAMPF: Das Monster erhält Lebenspunkte<br />
+X. X entspricht dem höchsten Goldwert<br />
einer der ausgelegten Karten.<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +3<br />
DORF: Erhalte Gold in Höhe der Goldwerte<br />
aller im Dungeon liegenden Monster.<br />
Illus. Janine Johnston UaB<br />
RZ1_TSA9_TreasureCard_0812.indd 1 31.08.12 16:37<br />
Schatzkarte(n). Alle Schatzkarten werden nun<br />
vom Monster bewacht. Zusätzlich verwendet<br />
das Monster <strong>die</strong>se Schätze gegen euch!<br />
1<br />
Wenn ihr das Monster im Dungeon bekämpft,<br />
gelten <strong>die</strong> auf den Schatzkarten über der<br />
Trennlinie angegebenen Merkmale, Kampfeffekte<br />
und Folgeeffekte so, als ob sie auf der<br />
Monsterkarte stehen würden. Wenn das Monster<br />
zwei oder mehr Schätze verteidigt, erhält<br />
es alle Effekte und Merkmale der unter ihm<br />
liegenden Schatzkarten.<br />
Wenn ihr das Monster besiegt, legt ihr <strong>die</strong><br />
Monsterkarte und alle unter dem Monster<br />
liegenden Schatzkarten<br />
Kartenname<br />
Schlüsselwörter<br />
Merkmale,<br />
Kampfeffekte<br />
und Folgeeffekte<br />
unter Kontrolle<br />
des Monsters<br />
Siegpunkte<br />
(falls vorhanden)<br />
<strong>die</strong> <strong>belagerung</strong><br />
4<br />
auf euren Ablagestapel.<br />
Ihr habt euch den Preis<br />
redlich ver<strong>die</strong>nt! Wenn<br />
ihr im weiteren Verlauf<br />
des Spiels eine Schatzkarte<br />
zieht und auf<br />
<strong>die</strong> Hand nehmt, nutzt<br />
ihr <strong>die</strong> Merkmale und<br />
Fähigkeiten unterhalb<br />
der Trennlinie – nun<br />
gehören euch <strong>die</strong> Mächte<br />
der Schätze!<br />
Wenn ihr das Monster<br />
nicht besiegt oder das<br />
Monster durch einen<br />
anderen Grund den<br />
Dungeon verlässt, entfernt<br />
ihr <strong>die</strong> Schätze aus<br />
dem Spiel und legt sie<br />
in <strong>die</strong> Schachtel zurück.<br />
Die Schätze gehen in den<br />
dunklen Gängen des Dungeons verloren. Sie<br />
werden zu mysteriösen Legenden, <strong>die</strong> noch<br />
Jahre später in den Tavernen erzählt werden.<br />
Diese Erweiterung bietet euch eine neue Art zu spielen: Die Belagerung!<br />
Die Belagerungsregeln bieten euch ein kooperatives Spiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r. Gemeinsam sichert ihr<br />
<strong>die</strong> Stadt Dun Ordha vor Wellen an belagernden Monstern, <strong>die</strong> von einer unbekannten Macht angetrieben<br />
werden. Ihr müsst <strong>die</strong> Wälle und <strong>die</strong> darin wohnenden Bewohner beschützen. Ihr gewinnt,<br />
wenn ihr <strong>die</strong> Monster besiegt und <strong>die</strong> Wälle vor den anrückenden Horden intakt haltet.
spielVorbereitung<br />
Breitet den neuen Belagerungs-Spielplan aus<br />
und platziert ihn so auf dem Spielplan des<br />
Basisspiels, dass der Dungeonbereich abgedeckt<br />
wird. Für <strong>die</strong> Belagerung benötigt ihr<br />
den alten Dungeon nicht mehr.<br />
Das Dungeondeck besteht aus insgesamt 45<br />
Monstern: je 15 Monster aus Stufe 1, 2 und<br />
3, <strong>die</strong> ihr jeweils zufällig aus 2 zusammen<br />
gemischten Monstergruppen zieht. Anschließend<br />
mischt ihr <strong>die</strong> Monster der Stufen 1 und<br />
2 zusammen und legt <strong>die</strong> Monster der Stufe<br />
3 darunter, um das Dungeondeck zu bilden.<br />
Mischt 1 Wächter zusammen mit den untersten<br />
5 Karten des Dungeondecks.<br />
Der Dungeon ist in Positionen und Reihen unterteilt.<br />
Jede Position besitzt einen Dunkelheitswert.<br />
Normalerweise liegen <strong>die</strong> verschiedenen<br />
Positionen parallel zum Dorf. Bei der Belagerung<br />
verlaufen sie aber in Reihen weg vom Dorf;<br />
Position 3 ist am weitesten vom Dorf entfernt,<br />
Position 1 liegt direkt am Wall vor dem Dorf.<br />
Für jede Position gibt es mehrere Felder, <strong>die</strong><br />
parallel zum Dorf liegen. Die hintereinander<br />
liegenden Felder bilden zusammen eine Reihe<br />
mit je einer Position 1 bis 3.<br />
Mit 3 <strong>Spiele</strong>rn verwendet ihr 4 Felder pro Position,<br />
mit Platz für insgesamt 12 Monster.<br />
Mit 4 oder 5 <strong>Spiele</strong>rn verwendet ihr 5 Felder pro<br />
Position, mit Platz für insgesamt 15 Monster.<br />
Legt jeweils 5 Erfahrungsmarker als Wallmarker<br />
vor jede Reihe, auf <strong>die</strong> Wallfelder zwischen<br />
der jeweiligen Position 1 und dem Dorf. Diese<br />
Wallmarker repräsentieren <strong>die</strong> Wälle der Stadt.<br />
Legt jeweils 1 Monster verdeckt auf <strong>die</strong> Position<br />
3 aller verwendeten Reihen. Bereitet das Dorf<br />
und <strong>die</strong> Basiskarten wie im normalen Spiel vor.<br />
Neben dem Belagerungs-Spielplan benötigt ihr<br />
noch Platz für den Ablagestapel mit besiegten<br />
Belagerern.<br />
spielablauf<br />
Ihr kommt wie gewohnt reihum im Uhrzeigersinn<br />
an <strong>die</strong> Reihe. Es gelten <strong>die</strong> folgenden<br />
zusätzlichen regeln.<br />
5<br />
DAS Dorf BESucHEn, ErHolung<br />
unD VorBErEiTung<br />
Diese Aktionen funktionieren genau wie im<br />
normalen Spiel, außer dass ihr bei der Erholung<br />
zusätzlich 1 ausgelegtes Monster auf den<br />
Ablagestapel mit besiegten Belagerern legen<br />
dürft, wenn ihr wie gewohnt 1 Karte zerstört.<br />
So könnt ihr euer Kommandodeck schneller<br />
ausdünnen.<br />
DEn DungEon BETrETEn<br />
Wenn ihr den Dungeon betretet, dürft ihr 1<br />
beliebiges aufgedecktes Monster wählen, gegen<br />
das ihr kämpft. Ihr könnt kein Monster wählen,<br />
das noch verdeckt im Dungeon liegt.<br />
Fähigkeiten und Effekte, <strong>die</strong> sich auf den Dungeon<br />
beziehen, wirken auf einzelne Positionen<br />
oder Reihen. Wenn ihr eine Fähigkeit aus der<br />
Hand spielt, wählt ihr <strong>die</strong> genaue Position oder<br />
Reihe, <strong>die</strong> davon betroffen ist. Wenn ein Effekt<br />
von keinem <strong>Spiele</strong>r kontrolliert wird, wie z.B.<br />
ein Kampfeffekt eines belagernden Monsters,<br />
wählt ihr immer <strong>die</strong> Möglichkeit, <strong>die</strong> zu eurem<br />
größten Nachteil ist.<br />
Wenn ihr ein Monster besiegt oder es auf<br />
andere Art auf einen Ablagestapel legen dürft,<br />
wie z.B. durch <strong>die</strong> Dungeonfähigkeit des Großschwerts,<br />
füllt ihr <strong>die</strong> Position nicht durch ein<br />
neues Monster. Lasst einfach an der Position<br />
und Reihe ein Loch, an der ihr das Monster<br />
weggenommen habt. Diese Position wird später<br />
wieder besetzt, wenn <strong>die</strong> Monster vorwärts<br />
marschieren.<br />
Wenn ihr ein Monster bekämpft und nicht<br />
besiegt, bleibt das Monster im Dungeon – es<br />
zieht sich nicht unter das Dungeondeck zurück.<br />
Monster können aber durch andere Fähigkeiten<br />
bewegt oder entfernt werden; in <strong>die</strong>sen<br />
Fällen werden sie wie gewohnt ersetzt.<br />
DiE BElAgErung<br />
Nach Ende jedes Spielzugs deckt ihr 1 beliebiges<br />
Monster auf. Nachdem alle Monster auf der<br />
Position 3 in allen verwendeten Reihen aufgedeckt<br />
wurden, führt ihr noch einen weiteren<br />
Spielzug durch. Nachdem der nächste <strong>Spiele</strong>r<br />
seinen Zug beendet hat, rücken alle Monster in<br />
den Reihen auf Position 2 vor. Anschließend
füllt ihr <strong>die</strong> Position 3 in allen Reihen mit<br />
verdeckten Monstern auf. Somit rücken <strong>die</strong><br />
Monster abhängig von der <strong>Spiele</strong>rzahl alle 5 bis<br />
6 Spielzüge vor.<br />
Wenn ein Monster vorrückt, schiebt es das<br />
Monster direkt vor sich um eine Position vor;<br />
genauso schiebt das betroffene Monster das<br />
nächste vor sich weiter. Wenn ein Monster<br />
in ein Loch vorrückt, schiebt es kein anderes<br />
Monster vorwärts, selbst wenn noch weiter<br />
vorne welche liegen. Monster rücken nur vor,<br />
wenn sie von hinten geschubst werden.<br />
Kurz vor Ende des Spiels, wenn ihr das<br />
Dungeondeck fast vollständig aufgebraucht<br />
habt, bleiben nicht genug Monster übrig, um<br />
<strong>die</strong> Position 3 in allen Reihen zu füllen. Dann<br />
beginnt ihr mit der linken Reihe und platziert<br />
alle restlichen Monster nebeneinander, bis<br />
das Dungeondeck leer ist. Wenn ihr Monster<br />
aufdecken müsst, aber keine mehr vorhanden<br />
sind, platziert ihr stattdessen 1 Erfahrungsmarker<br />
aus dem Vorrat als Platzhalter auf das<br />
entsprechende Feld und schiebt <strong>die</strong> Monster<br />
wie gewohnt vorwärts.<br />
Wenn ein Monster in Position 1 vorwärts geschoben<br />
wird, greift es den Wall vor sich an.<br />
DEr WAll<br />
Die Stadt ist von Wällen umgeben, <strong>die</strong> durch<br />
<strong>die</strong> Wallmarker vor jeder Reihe repräsentiert<br />
werden. Wenn ein Monster von Position 1<br />
vorrückt, legt ihr das Monster auf den Ablagestapel<br />
mit erfolgreichen Belagerern (auf dem<br />
Spielplan gibt es dafür ein Feld) und entfernt<br />
1 Wallmarker in der betroffenen Reihe.<br />
Wenn ihr alle Monster in Position 1 besiegt<br />
(oder auf andere Art entfernt), bevor sie wieder<br />
vorrücken, schafft ihr es, <strong>die</strong> Leitern von den<br />
Wällen zu kippen und euch ein wenig Luft zu<br />
verschaffen. Um den angeschlagenen Wall<br />
wieder zu errichten, platziert ihr 1 Erfahrungsmarker<br />
aus dem Vorrat als neuen Wallmarker<br />
auf ein Wallfeld, das bereits Schaden genommen<br />
hatte.<br />
Wenn 3 oder mehr Monster gemeinsam von<br />
Position 1 vorrücken, überrennen sie <strong>die</strong> Wälle.<br />
6<br />
Entfernt 1 Wallmarker von jedem Wallfeld,<br />
selbst wenn in einer oder mehreren Reihen<br />
kein Monster lag.<br />
Wenn alle Reihen auf Position 1 besetzt sind<br />
und <strong>die</strong>se Monster vorrücken, entfernt ihr 2<br />
Wallmarker von jedem Wallfeld.<br />
SiEgpunkTE<br />
Wenn ihr ein Monster besiegt, legt ihr es auf<br />
euren Ablagestapel. Wenn ihr ein Monster mit<br />
negativen Siegpunkten besiegt, legt ihr es auf<br />
einen Ablagestapel eines beliebigen <strong>Spiele</strong>rs.<br />
Wenn ein Monster den Wall angreift, legt ihr<br />
es auf den Ablagestapel mit erfolgreichen<br />
Belagerern.<br />
spielende<br />
Wenn ein Monster von Position 1 vorrückt und<br />
ihr den letzten Wallmarker vom Wallfeld entfernen<br />
müsst, habt ihr das Spiel verloren. Die<br />
Monster haben eine Schwachstelle in der Verteidigung<br />
gefunden und stürmen nun das Dorf.<br />
Wenn <strong>die</strong> <strong>Spiele</strong>r <strong>die</strong> Belagerung überstehen,<br />
ad<strong>die</strong>rt ihr alle Siegpunkte der getöteten<br />
Monster im Stapel der besiegten Belagerer,<br />
euren Kommandodecks und eurer Handkarten.<br />
Vergleicht <strong>die</strong>se Zahl mit den Siegpunkten der<br />
erfolgreichen Belagerer: Ad<strong>die</strong>rt <strong>die</strong> Siegpunkte<br />
der Monster im Stapel der erfolgreichen Belagerer<br />
plus 3 Siegpunkte für jeden entfernten<br />
Wallmarker auf allen Wallfeldern.<br />
• Wenn <strong>die</strong> Belagerer mehr Siegpunkte besitzen,<br />
habt ihr einen Pyrrhussieg erreicht:<br />
Das Dorf steht noch, aber es wurde durch<br />
<strong>die</strong> plündernden und mordenden Monster<br />
stark zerstört.<br />
• Wenn ihr mehr Siegpunkte gesammelt habt,<br />
seid ihr <strong>die</strong> unangefochtenen Sieger. Ihr<br />
habt <strong>die</strong> Belagerung erfolgreich zurückgeschlagen<br />
und werdet als Helden gefeiert!
Beispiel: Ihr habt bereits alle Monster auf Position 3 aufgedeckt. Durch eure fortwährenden Kämpfe<br />
habt ihr einige Dellen in <strong>die</strong> Belagerung geschlagen. Aber leider werden <strong>die</strong> Wälle des Dorfes nun einigen<br />
Schaden nehmen.<br />
Nach dem Vorrücken sieht der<br />
Spielplan wie folgt aus: Die beiden<br />
Monster aus den Reihen B und<br />
E liegen nun auf dem Stapel der<br />
erfolgreichen Belagerer und ihr<br />
musstet 1 Wallmarker von beiden<br />
Wallfeldern entfernen.<br />
7<br />
Andreas ist am Zug und hat schlechte<br />
Nachrichten: Er hat nur schwache Karten<br />
auf der Hand und kann nicht kämpfen. Also<br />
besucht er das Dorf und kauft einen Helden,<br />
um später im Spiel kräftig zuzuschlagen.<br />
Nachdem Andreas seinen Zug beendet<br />
hat, überprüft er den Dungeon. Da bereits<br />
alle Monster auf der Position 3 aufgedeckt<br />
wurden, rücken sie nun vor. In jeder Reihe<br />
schieben sich <strong>die</strong> Monster gegenseitig in<br />
Richtung Wall, bevor Andreas <strong>die</strong> Felder der<br />
Position 3 mit 5 neuen verdeckten Monstern<br />
vom Dungeondeck füllt. Durch <strong>die</strong> Löcher<br />
in den Reihen A, C und D stürmen hier<br />
keine Monster über <strong>die</strong> Wälle. Diese Löcher<br />
verschaffen euch ein wenig Zeit.<br />
Leider sind <strong>die</strong> Reihen B und E aber voll, so<br />
dass <strong>die</strong> Monster sich gegenseitig schubsen<br />
und den Wall beschädigen.
dorfKarten<br />
5<br />
Blutschuld<br />
Gegenstand<br />
1<br />
Diese Karte kann nur durch<br />
sich selbst zerstört werden.<br />
DORF: Wenn du 10 Gold<br />
besitzt, zerstöre <strong>die</strong>se Karte<br />
und beende deinen Zug.<br />
Illus. Shane Tyree UaB –3<br />
Richard Fulcher • Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 34 31.08.12 16:42<br />
3<br />
4<br />
Bogen der Lebenseiche<br />
Waffe • Bogen<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +5<br />
Ziehe <strong>die</strong> Position des gewählten<br />
Monsters vom PHYSISCHEN ANGRIFF<br />
<strong>die</strong>ser Karte ab.<br />
„Er spannt sich von selbst. Du musst nur zielen.“<br />
— Calum Federborn<br />
Illus. Shane Tyree UaB<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 81 31.08.12 16:42<br />
5<br />
Erfahrene Hexe<br />
Dorfbewohner • Söldner<br />
WH DORF/DUNGEON: Zerstöre 1<br />
Krankheit.<br />
DORF/DUNGEON: Lege 2 Erfahrungs-<br />
punkte ab, um 1 Karte zu ziehen.<br />
WH DUNGEON: Lege 2 Erfahrungspunkte<br />
ab, um zusätzlich MAGISCHEN ANGRIFF<br />
+1 zu erhalten.<br />
Illus. Patrick McEvoy UaB<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 16 31.08.12 16:42<br />
2<br />
5<br />
Gedankenkontrolle<br />
Zauberspruch • Allgemein<br />
DUNGEON: Zerstöre <strong>die</strong>se Karte. Lege 1<br />
Monster aus dem Dungeon vor einen <strong>Spiele</strong>r.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r muss in seinem Zug den Dungeon<br />
betreten und nach Möglichkeit gegen <strong>die</strong>ses<br />
Monster kämpfen (es gilt Position 0 und<br />
Dunkelheit 0). Wird das Monster nicht<br />
besiegt, kommt es unter das Dungeondeck.<br />
Illus. Shane Tyree UaB<br />
Travis Ko • Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 74 31.08.12 16:42<br />
2<br />
7<br />
7<br />
Großschwert<br />
Waffe • scharf<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +3<br />
DUNGEON: Lege <strong>die</strong>se Karte und den damit<br />
bewaffneten Helden ab, um 1 Monster mit<br />
gleich viel oder weniger Lebenspunkten als<br />
dem Angriffswert des Helden auf deinen<br />
Ablagestapel zu legen (du erhältst keine<br />
Erfahrungspunkte).<br />
Illus. Shane Tyree UaB<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 108 31.08.12 16:43<br />
1<br />
3<br />
8<br />
Schlägel<br />
Waffe • stumpf<br />
PHYSISCHER ANGRIFF -2<br />
DUNGEON: Zusätzlicher<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +X.<br />
X entspricht der STÄRKE des<br />
bewaffneten Helden.<br />
Illus. Shane Tyree UaB<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 102 31.08.12 16:43<br />
6<br />
Blutschuld: Wenn ihr <strong>die</strong>se Karte am<br />
Ende des Spiels noch besitzt, ist sie -3<br />
Siegpunkte wert.<br />
Bogen der lebenseiche: Je weiter<br />
vorne im Dungeon das Monster liegt,<br />
umso stärker ist <strong>die</strong>se Waffe. Wenn<br />
das Monster z.B. auf Position 2 liegt,<br />
erhält der bewaffnete Held durch<br />
<strong>die</strong>se Waffe noch einen zusätzlichen<br />
PHYSISCHEN ANGRIFF +3 (5-2=3).<br />
Erfahrene Hexe: Die wiederholbaren<br />
Fähigkeiten dürft ihr beliebig<br />
oft durchführen, solange ihr <strong>die</strong><br />
Bedingungen erfüllen möchtet (WH:<br />
Wiederholung).<br />
gedankenkontrolle: Nachdem ihr 1<br />
Monster gewählt habt, füllt ihr den<br />
Dungeon wie gewohnt auf. Wenn ihr<br />
das durch <strong>die</strong> Gedankenkontrolle<br />
gewählte Monster nicht angreifen<br />
könnt, dürft ihr trotzdem den Dungeon<br />
betreten und ein anderes Monster<br />
zum Kampf wählen.<br />
großschwert: Für <strong>die</strong> Dungeonfähigkeit<br />
müsst ihr sowohl <strong>die</strong> Waffe<br />
als auch den Helden ablegen. Wenn<br />
der Held nicht abgelegt werden kann,<br />
dürft ihr <strong>die</strong> Fähigkeit nicht nutzen.<br />
Schlägel: Diese Waffe besitzt einen<br />
negativen PHYSISCHEN ANGRIFF. Der<br />
bewaffnete Held sollte also möglichst<br />
kräftig sein, um einen großen<br />
Angriffswert zu erhalten.<br />
glossar<br />
1<br />
Schutzkreis<br />
Zauberspruch • Allgemein<br />
Lege <strong>die</strong>se Karte in deinem Zug<br />
vor dir ab. Sie bleibt im Spiel. Hebe<br />
den nächsten Raub-, Durchbruch-<br />
oder Folgeeffekt auf, der in deinem<br />
Zug aktiviert wird und zerstöre<br />
anschließend <strong>die</strong>se Karte.<br />
Illus. Mike Perry UaB<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 65 31.08.12 16:42<br />
3<br />
Wut des Verleugneten<br />
Zauberspruch • Unterstützung<br />
9<br />
Diese Karte kann nicht abgelegt oder<br />
zerstört werden.<br />
DUNGEON: 1 Held erhält zusätzlich<br />
PHYSISCHEN ANGRIFF +5 und kann nicht<br />
durch Dungeon- oder Kampfeffekte<br />
abgelegt oder zerstört werden.<br />
FOLGE: Zerstöre den Helden.<br />
Illus. Mark Poole UaB –2<br />
Michael Jurcik • Gewinner des Kartendesign-Wettbewerbs<br />
RZ1_TSA9_Village_0812.indd 64 31.08.12 16:42<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +5<br />
WH DUNGEON: Lege 1 Karte ab, um<br />
zusätzlich MAGISCHEN ANGRIFF +1 zu<br />
erhalten.<br />
WH DUNGEON: Zerstöre 1 Krankheit,<br />
um zusätzlich MAGISCHEN ANGRIFF +2<br />
zu erhalten.<br />
Illus. Erich Schreiner UaB 2<br />
RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 36 31.08.12 16:22<br />
4<br />
1<br />
Entweihter Vikar<br />
Mensch • Kleriker • Zauberer • Stufe 2<br />
MAGISCHER ANGRIFF +2<br />
DORF/DUNGEON: Ziehe 1 Karte.<br />
Erleide 1 Fluch.<br />
WH DUNGEON: Zerstöre 1 Krankheit,<br />
um MAGISCHEN ANGRIFF +3 zu erhalten.<br />
3 Illus. Michael Komarck UaB<br />
RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 43 31.08.12 16:22<br />
5<br />
1<br />
8<br />
Entweihter Patriarch<br />
Mensch • Kleriker • Zauberer • Stufe 3<br />
11<br />
MAGISCHER ANGRIFF +3<br />
WH DUNGEON: Zerstöre 1 Krankheit,<br />
um MAGISCHEN ANGRIFF +3<br />
zu erhalten und 1 Karte zu ziehen.<br />
Illus. Michael Komarck UaB 2<br />
RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 47 31.08.12 16:22<br />
8<br />
Schutzkreis: Wenn ihr mehr als<br />
einen Schutzkreis vor euch ausliegen<br />
habt, müsst ihr pro aufgehobenen<br />
Effekt nur 1 Karte zerstören.<br />
Wut des Verleugneten: Diese Karten<br />
sind mächtige Zaubersprüche. Ihr<br />
müsst gut abwägen, wie viel euch <strong>die</strong><br />
-3 Siegpunkte pro Karte am Ende des<br />
Spiels wert sind.<br />
heldenKarten<br />
EHrEngArDE<br />
Ehrengarden-Paladin Ehrengarden-paladin: Ihr könnt <strong>die</strong><br />
Mensch • Kämpfer • Kleriker • Stufe 3<br />
beiden Dungeonfähigkeiten beliebig<br />
oft wiederholen (WH: Wiederholung),<br />
6<br />
solange ihr <strong>die</strong> entsprechenden Kar-<br />
12 ten ablegen oder zerstören möchtet.<br />
EnTWEiHTE<br />
Entweihter Vikar: Ihr dürft den<br />
Fluch, den ihr durch <strong>die</strong> Dorf-/Dungeonfähigkeit<br />
erleidet, gleich wieder<br />
für <strong>die</strong> wiederholbare Dungeonfähigkeit<br />
verwenden (Flüche besitzen auch<br />
das Schlüsselwort Krankheit; WH:<br />
Wiederholung).<br />
Entweihter patriarch: Wenn ihr<br />
durch <strong>die</strong> wiederholbare Dungeonfähigkeit<br />
einen Fluch zieht, dürft ihr<br />
ihn sofort wieder zerstören, um <strong>die</strong><br />
Dungeonfähigkeit erneut zu aktivieren<br />
(WH: Wiederholung)
Klingenmagier<br />
3<br />
1<br />
Klingenmagier-Schmiedin<br />
Mensch • Zauberer • Stufe 2<br />
MAGISCHER ANGRIFF +2<br />
DUNGEON: 1 Zauberspruch wird zu<br />
einer magischen Waffe mit Gewicht<br />
0 und MAGISCHEM ANGRIFF +3 (gilt<br />
weiterhin als Zauberspruch). Rüste<br />
<strong>die</strong>sen Helden damit aus.<br />
3 Illus. Mike Perry UaB<br />
RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 67 31.08.12 16:22<br />
2 Illus. Mark Tarrisse UaB<br />
9<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +2<br />
FOLGE: Wenn du kein Monster<br />
besiegst, zerstöre <strong>die</strong>se Karte.<br />
„Wenn du den Fluch brechen kannst, der <strong>die</strong><br />
Schwingen meines Volkes bindet, werde ich dir folgen.“<br />
RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 17 31.08.12 16:22<br />
–1<br />
5<br />
Mondklauen-Läufer<br />
Corvaxis • Ranger • Stufe 2<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +3<br />
DUNGEON: Decke <strong>die</strong> unterste Karte<br />
des Dungeondecks auf. Wenn es ein<br />
Monster aber kein Wächter ist,<br />
darfst du es mit einem Monster in<br />
Position 3 oder höher tauschen.<br />
3 Illus. Mark Tarrisse UaB<br />
RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 20 31.08.12 16:22<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +1<br />
DORF: Lege 1 ausgelegte<br />
Dorfkarte zurück auf ihren<br />
Dorfstapel, um 2 Gold zu<br />
erhalten.<br />
2 Illus. Erich Schreiner UaB<br />
RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 73 31.08.12 16:22<br />
8<br />
8<br />
Soldat der Zitadelle<br />
Zwerg • Kämpfer • Stufe 3<br />
13<br />
PHYSISCHER ANGRIFF +4<br />
DUNGEON: Nimm 1 Waffe von<br />
einem Dorfstapel auf <strong>die</strong> Hand.<br />
BEUTE: Zerstöre 1 Waffe.<br />
Illus. Michael Komarck UaB 2<br />
RZ1_TS9_HeroCard_0812.indd 60 31.08.12 16:22<br />
klingenmagier-Schmiedin/<br />
klingenmagier-gießerin: Ihr könnt<br />
weiterhin alle Eigenschaften des betroffenen<br />
Zauberspruchs verwenden,<br />
er gilt weiterhin als Zauberspruch.<br />
Aufgrund der Fähigkeit wird er nur<br />
zusätzlich zu einer Waffe und erhält<br />
für <strong>die</strong>se Zeit das entsprechende<br />
Schlüsselwort.<br />
mondKlauen<br />
Mondklauen-Kundschafter Mondklauen-kundschafter: Wenn<br />
Corvaxis • Ranger • Stufe 1<br />
du den Kampf gegen ein Monster im<br />
Dungeon verlierst, musst du <strong>die</strong>sen<br />
5<br />
Helden aufgrund seines eigenen<br />
5 Folgeeffekts zerstören.<br />
Mondklauen-läufer/Mondklauenranger:<br />
Diese Helden besitzen<br />
negative Goldwerte, so dass euch<br />
beim Kauf von Karten weniger Gold<br />
zur Verfügung steht. Wenn ihr einen<br />
Schatz oder einen Wächter zieht,<br />
legt ihr <strong>die</strong> Karte wieder unter das<br />
Dungeondeck zurück.<br />
silberzungen<br />
Silberzungen-Schwindler Als Dorfkarten gelten alle Karten<br />
1<br />
4<br />
Mensch • Dieb • Stufe 1<br />
mit einem grünen Rahmen. Das<br />
Weggeben einer Karte ist eine andere<br />
Fähigkeit als das Zerstören oder Able-<br />
5 gen einer Karte.<br />
soldaten<br />
Soldat der zitadelle: Ihr bekommt<br />
<strong>die</strong> Waffe durch <strong>die</strong> Dungeonfähigkeit<br />
kostenlos.<br />
monsterKarten<br />
BEScHWörEr DEr HörigEn<br />
Beschwörer der Hörigen<br />
1 Wenn ihr <strong>die</strong>ses Monster zum Kampf<br />
Beschwörer • Alte Welt • Stufe 1<br />
auswählt, legt es vorerst beiseite und<br />
1<br />
platziert stattdessen <strong>die</strong> oberste Karte<br />
des gemischten Hörigen-Decks auf<br />
<strong>die</strong> Position des Dungeons. Ihr<br />
KAMPF: Kämpfe gegen <strong>die</strong> oberste<br />
Karte des Hörigen-Decks statt gegen<br />
<strong>die</strong>se Karte (auf der gleichen Position). müsst nun <strong>die</strong>sen beschworenen<br />
TROPHÄE: Du darfst <strong>die</strong>ses Monster<br />
und ein weiteres Monster ablegen, um<br />
2 Karten zu ziehen. Hörigen bekämpfen. Die Hörigen<br />
Illus. Beth Trott UaB 1<br />
besitzen zwischen 5-8 Lebenspunkte<br />
und verschiedene Fähigkeiten. Leider wisst ihr nie<br />
vorher, mit welchem Monster ihr kämpfen müsst.<br />
Wenn ihr den Hörigen nicht besiegt, legt ihr ihn unter<br />
das Hörigen-Deck zurück (nicht unter das Dungeondeck!).<br />
Legt den Beschwörer zurück auf <strong>die</strong> Position<br />
des Dungeons. Wenn ihr den Hörigen besiegt, legt<br />
ihr den Hörigen zusammen mit dem Beschwörer auf<br />
euren Ablagestapel.<br />
RZ1_TS9_Monster_0812.indd 1 31.08.12 16:33<br />
1<br />
Kann nicht bekämpft werden, wenn<br />
auf der Position Dunkelheit herrscht.<br />
KAMPF: Erleide 1 Fluch.<br />
Diese von den Leibhaftigen bevorzugten<br />
Lakaien setzen den Willen der lebenden<br />
Flüche durch.<br />
1 Illus. Victor Bravo UaB 3<br />
RZ1_TS9_Monster_0812.indd 29 31.08.12 16:34<br />
1<br />
Erschütterung<br />
Elementar • Erde • Stufe 3<br />
Immun gegen Helden mit STÄRKE 4<br />
oder weniger.<br />
DURCHBRUCH: Zerstöre <strong>die</strong> oberste<br />
Karte jedes Zauberspruchstapels. Versetze<br />
<strong>die</strong>ses Monster auf <strong>die</strong> höchste<br />
Position des Dungeons (einmal pro Zug).<br />
2 Illus. Mark Tarrisse UaB 4<br />
RZ1_TS9_Monster_0812.indd 59 31.08.12 16:35<br />
3<br />
Diebischer Gnoll<br />
Gnoll • Humanoid • Stufe 2<br />
Lauerer<br />
KAMPF: Zeige 3 zufällige Karten<br />
deines Ablagestapels. Durch<br />
jede aufgedeckte Waffe erhält<br />
das Monster Lebenspunkte +1.<br />
Zerstöre 1 der aufgedeckten<br />
Waffen.<br />
2 Illus. Mark Tarrisse UaB 3<br />
RZ1_TS9_Monster_0812.indd 34 31.08.12 16:34<br />
9<br />
BESESSEnEr – VErDorBEn<br />
2<br />
Kreatur des Schreckens<br />
4<br />
Besessener • Verdorben • Stufe 1 kreatur des Schreckens: Wenn ihr<br />
genug Lichtpunkte besitzt, um <strong>die</strong><br />
Dunkelheit auszugleichen, dürft ihr<br />
das Monster angreifen.<br />
ElEMEnTAr – ErDE<br />
gnoll – HuMAnoiD<br />
8<br />
6<br />
Die Elementare führen ihre Durchbrucheffekte<br />
nur einmal pro Zug aus,<br />
selbst wenn sie durch andere Effekte<br />
oder Fähigkeiten ein zweites Mal auf<br />
Position 1 gelangen.<br />
Diebischer gnoll/plündernder<br />
gnoll: Mischt euren Ablagestapel<br />
und zieht 3 zufällige Karten, um den<br />
Kampfeffekt auszuführen.
lEiBHAfTigEr – TiEfEnWESEn<br />
3<br />
Schrecklicher Leibhaftiger<br />
8<br />
Leibhaftiger • Tiefenwesen • Stufe 3 Schrecklicher leibhaftiger: Wenn<br />
ihr genug Lichtpunkte besitzt, um<br />
<strong>die</strong> Dunkelheit auszugleichen, erhält<br />
das Monster keine zusätzlichen<br />
Lebenspunkte.<br />
Erhält Lebenspunkte +2, wenn auf<br />
<strong>die</strong>ser Position Dunkelheit herrscht.<br />
TROPHÄE Dungeon: Erleide 1 Fluch.<br />
„Deine Freunde wollten dir einen Besuch<br />
abstatten, um deine vielen Fehltritte...<br />
zu diskutieren.“<br />
3 Illus. Victor Bravo UaB 6<br />
RZ1_TS9_Monster_0812.indd 50 31.08.12 16:35<br />
königlicHE gArDE – BESTEcHlicH<br />
2<br />
Wachmann<br />
Königliche Garde • Bestechlich • Stufe 2<br />
Jeder Held erleidet STÄRKE -6.<br />
FOLGE: Zerstöre 1 Kämpfer mit<br />
STÄRKE 0.<br />
„Halt! Niemand stört den König!“<br />
2 Illus. Erich Schreiner UaB 4<br />
RZ1_TS9_Monster_0812.indd 64 31.08.12 16:35<br />
6<br />
Wachmann: Nur durch den Folgeeffekt<br />
<strong>die</strong>ses Monsters wird ein Held<br />
mit Stärke 0 zerstört. Ansonsten<br />
ist er einfach nur zu schwach, eine<br />
Waffe zu tragen.<br />
KAMPF: Zerstöre 1 Helden der Stufe<br />
1 oder niedriger. Lege alle Helden<br />
der Stufe 0 ab.<br />
DORF/DUNGEON: Ziehe 6 Karten.<br />
Zerstöre 6 Karten.<br />
Illus. David Horne UaB 1<br />
RZ1_TSA9_TreasureCard_0812.indd 4 31.08.12 16:37<br />
2<br />
Zauberstab der Furcht<br />
Schatz • Gegenstand • magisch<br />
KAMPF: Lege alle bis auf <strong>die</strong> Helden<br />
der höchsten Stufe ab.<br />
DUNGEON: Lege 1 Monster aus dem<br />
Dungeon unter das Dungeondeck und<br />
fülle den Dungeon erneut auf.<br />
Illus. Steve Argyle UaB 2<br />
RZ1_TSA9_TreasureCard_0812.indd 6 31.08.12 16:37<br />
szenarios<br />
Die folgenden 3 Szenarios behandeln <strong>die</strong> Kämpfe innerhalb der Hauptstadt Dun Ordha. Im Wesentlichen<br />
stammen <strong>die</strong> dafür verwendeten Karten aus <strong>die</strong>ser Erweiterung. Einige wenige werden aber<br />
aus dem Basisspiel Thunderstone Advance: Die Türme des Verderbens benötigt (sie sind mit dem Kürzel<br />
„TdV“ vermerkt).<br />
schWere entscheidungen<br />
„Die Dschinns wurden besiegt, aber ihr schreckliches Erbe lebt in <strong>die</strong>sen Leibhaftigen weiter. Diese Dämonen<br />
sind durch <strong>die</strong> Macht der Verdammnis formgewordene Flüche. Dies ist der Preis für das andauernde<br />
Unterdrücken unserer Sünden, und er macht sich das gemeine Volk für seine Zwecke untertan. Manche Leute<br />
sagen, der einzige Ausweg führe noch tiefer ins Dunkle. Unser Pakt mit Bandia ist zerbrochen... vielleicht<br />
haben sie Recht.“<br />
Steafan, Akolyth von Bandia<br />
Verwendet <strong>die</strong> Dungeonseite des Spielplans.<br />
Helden Dorfkarten Monster<br />
Ehrengarde Blutschuld Besessener - Verdorben<br />
Entweihte Erfahrene Hexe Gebranntmarkter - Feuer (TdV)<br />
Silberzungen Königlicher Erlass (TdV) Leibhaftiger - Tiefenwesen<br />
Wassermagier (TdV) Opfer-Tinktur<br />
Pike (TdV)<br />
Verdorbene Zauberin<br />
Verfluchter Dolch<br />
Wut des Verleugneten<br />
König Caelan (Donnersteinträger)<br />
10<br />
schatzKarten<br />
Opferkugel opferkugel: Ihr müsst den vom<br />
Schatz • Gegenstand • magisch<br />
Kampfeffekt betroffenen Helden vor<br />
2<br />
Auswertung des Kampfs zerstören.<br />
zauberstab der furcht: Wenn ihr<br />
mehrere Helden mit der höchsten<br />
Stufe ausgelegt habt, behaltet ihr<br />
alle für den Kampf. Nur <strong>die</strong> Helden<br />
der niedrigeren Stufen müssen alle<br />
abgelegt werden.
monsterhafte probleme<br />
„Die Verdammnis hat einigen <strong>die</strong>ser wahrheitsverdrehenden Beschwörern Kreaturen aus einer anderen Welt<br />
gegeben. Die Neuankömmlinge behaupten, <strong>die</strong>se zu kennen. Sie sehen für mich wie Abscheulichkeiten aus.<br />
Währenddessen ist auch noch der Älteste Druide durchgedreht und hat Probleme auf uns gehetzt. In der<br />
Stadt gibt es keine Ruhe mehr, und auch nicht mehr außerhalb der Wälle.“<br />
Saundra Weidenpirsch<br />
Verwendet <strong>die</strong> Wildnisseite des Spielplans.<br />
Helden Dorfkarten Monster<br />
Donnermagier (TdV) Bogen der Lebenseiche Beschwörer – Alte Welt<br />
Mondklauen Erfahrene Hexe Elementar – Erde<br />
Schleierwächter (TdV) Gedankenkontrolle Gnoll – Humanoid<br />
Soldaten Labrys Ältester Druide (Wächter)<br />
Mondstein (TdV)<br />
Ranger-Wildniskarte (TdV)<br />
Schlägel<br />
Stallbursche<br />
Orseg (Donnersteinträger (TdV)<br />
Jagd durch das schloss<br />
„Der König ist dem gleichen Wahnsinn anheim gefallen wie schon der ganze Rest von Dun Ordha. Wir wenigen<br />
sind unverdorben. Wir werden wohl keine Gnade für das erhalten, was wir nun tun müssen. Aber <strong>die</strong><br />
Pflicht ist eine unbarmherzige Herrin. Wir müssen unseren König töten, um unsere Nation zu retten.“<br />
Verwendet <strong>die</strong> Dungeonseite des Spielbretts.<br />
Sir Niven, Ehrengarden-Kavalier<br />
Helden Dorfkarten Monster Weitere karten<br />
Baumwachen Elfisches Wegebrot Besessener - Verdorben Schätze aus Dun Ordha<br />
Dunkellauf (TdV) Filigranes Amulett (TdV) Königliche Garde –<br />
Ehrengarde Großschwert<br />
Bestechlich<br />
Klingenmagier Hysterischer Dorfbewohner Untoter – Baumvolk<br />
Kampferprobter Soldat (TdV) (TdV)<br />
Schlägel König Caelan<br />
Schutzkreis<br />
Wut des Verleugneten<br />
(Donnersteinträger)<br />
11
iMprESSuM<br />
Autor: Mike Elliott<br />
planung von ursprung alles Bösen: Joe Babbitt, Edward Bolme,<br />
Curt Crane, Jeff Quick, Mark Wootton<br />
zusätzliche planung: Richard Fulcher, Michael Jurcik, Travis Ko<br />
Entwicklung: Joe Babbitt, Curt Crane, Mark Wootton<br />
Ausstattung: Jeff Quick<br />
covergestaltung: Mark Tarisse<br />
Grafische Gestaltung: Kalissa Fitzgerald<br />
Spielstory: Jeff Quick<br />
Spielregelbearbeitung: Edward Bolme<br />
lektorat: Ryan Metzler<br />
layout und Schriftsatz: Kalissa Fitzgerald, Edward Bolme<br />
produktion: Dave Lepore<br />
Markenmanagement: Jeff Quick<br />
Grafik: Steve Argyle, Victor Bravo, Jeff Carlisle, Steve Ellis, Jason Engle,<br />
David Horne, Janine Johnston, Michael William Kaluta, Michael Komarck,<br />
Patrick McEvoy, Mike Perry, Mark Poole, Chris Seaman, Erich Schreiner,<br />
Mark Tarrisse, Beth Trott, Shane Tyree, Joe Wilson<br />
<strong>Spiele</strong>tester: Jim Baal, Aitor Bartolome, Rachel Bolme, Talon Bolme, Yannick Carlinet,<br />
Kristin Crane, Jason Crognale, Melissa Cynova, Sam Fleming, Jim Getz, Matt Hoyt,<br />
Brian Johnson, Viktor Koch, Hanák Pál Loránd, Nico Marquart, Rob McNair, Keith Miller,<br />
Tammie Miller, Enrique García Ostos, Cindy Proffitt, Jason Profitt, Jacek Pszczolkowski,<br />
Meredith Quick, Joe Rapier, Rob Searing, Mystery Shopper, James Stewart, Matt Vignau,<br />
Joanna Zasadny.<br />
Übersetzung und realisation: Henning Kröpke<br />
Satz und layout der deutschen Ausgabe: Christine Conrad<br />
Ein spezieller Dank geht an Stefan Malz und Tim Dustin Walter.<br />
<strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg,<br />
unter Lizenz von Alderac Entertainment Group (AEG).<br />
Copyright © der deutschen Ausgabe 2012 <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong>.<br />
Alle Rechte vorbehalten.<br />
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