DOWNLOAD/PDF La Biblia de Shaders en Unity: Una explicación lineal sobre shaders desde principiante hasta avanzado. Mejora los gráficos de tus juegos con Unity y ... técnico profesional. (Spanish Edition)
COPY LINK: https://pdf.bookcenterapp.com/yumpu/B0B55K79YD La Biblia de Shaders en UnityEl libro definitivo para aprender shaders en Unity.Introducción al lenguaje de programación de shader.Iluminación, sombras y superfícies.Compute Shader, Ray Tracing, y Sphere Tracing.Aprende shaders en Unity, comenzando en conceptos básicos y terminando en otros más avanzados. El libro incluye una explicación detallada de lenguajes como Cg, HLSL, ShaderLab y Shader Graph.Más de nueve años de experiencia y técnicas utilizadas en títulos como: Star Wars GD, Nom Noms y Super Studio Frozen 2 mostradas en un sólo libro.+370 páginas informativas sobre la programación de shaders. De principiante a avanzado de forma lineal, empezando por los conceptos básicos (por ejemplo, el sombreado sin iluminación) y terminando con los avanzados (por ejemplo, el sombreado de cálculo).Claro y directo.Podrás encontrar las diferencias y similitudes entre el Built-in, Universal y High Definition Render Pipeline.Ejemplos realesTodos los ejemplos que aparecen en el libro pueden ser aplicados para proyectos en etapa de producción.Capítulo 1: Introducción al lenguaje de programación de shader.Cubre los conocimientos previos (normales, vértices, tangentes, y más).Muestra la estructura de un shader en lenguaje ShaderLab, Cg y H
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La Biblia de Shaders en UnityEl libro definitivo para aprender shaders en Unity.Introducción al lenguaje de programación de shader.Iluminación, sombras y superfícies.Compute Shader, Ray Tracing, y Sphere Tracing.Aprende shaders en Unity, comenzando en conceptos básicos y terminando en otros más avanzados. El libro incluye una explicación detallada de lenguajes como Cg, HLSL, ShaderLab y Shader Graph.Más de nueve años de experiencia y técnicas utilizadas en títulos como: Star Wars GD, Nom Noms y Super Studio Frozen 2 mostradas en un sólo libro.+370 páginas informativas sobre la programación de shaders. De principiante a avanzado de forma lineal, empezando por los conceptos básicos (por ejemplo, el sombreado sin iluminación) y terminando con los avanzados (por ejemplo, el sombreado de cálculo).Claro y directo.Podrás encontrar las diferencias y similitudes entre el Built-in, Universal y High Definition Render Pipeline.Ejemplos realesTodos los ejemplos que aparecen en el libro pueden ser aplicados para proyectos en etapa de producción.Capítulo 1: Introducción al lenguaje de programación de shader.Cubre los conocimientos previos (normales, vértices, tangentes, y más).Muestra la estructura de un shader en lenguaje ShaderLab, Cg y H
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La Biblia de Shaders en Unity: Una
explicación lineal sobre shaders desde
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libro definitivo para aprender shaders en Unity.Introducciónal lenguaje de
programaciónde shader.Iluminación sombras y superfície.Compute Shader, Ray
Tracing, y Sphere Tracing.Aprende shaders en Unity, comenzando en conceptos básics y
terminando en otros másavanzados. El libro incluye una explicacióndetallada de
lenguajes como Cg, HLSL, ShaderLab y Shader Graph.Másde nueve añosde
experiencia y técnias utilizadas en títuls como: Star Wars GD, Nom Noms y Super
Studio Frozen 2 mostradas en un sólolibro.+370 págins informativas sobre la
programaciónde shaders. De principiante a avanzado de forma lineal, empezando por los
conceptos básics (por ejemplo, el sombreado sin iluminación y terminando con los
avanzados (por ejemplo, el sombreado de cálcuo).Claro y directo.Podrásencontrar las
diferencias y similitudes entre el Built-in, Universal y High Definition Render Pipeline.Ejemplos
realesTodos los ejemplos que aparecen en el libro pueden ser aplicados para proyectos en etapa
de producciónCapítul 1: Introducciónal lenguaje de programaciónde
shader.Cubre los conocimientos previos (normales, vérties, tangentes, y más.Muestra
la estructura de un shader en lenguaje ShaderLab, Cg y HLSL.Analogíaentre las
propiedades y las variables globales.SubShader y comandos (ColorMask, Stencil, Blending y
más.Funciones intrínseas (step, smoothstep, ceil, floor y otras).Matrices y mucho
másCapítul 2: Iluminación sombras y superficies.Revisaremos un modelo sencillo
de iluminaciónVeremos el mapa de normales y su implementaciónColor ambiental,
reflexióndifusa, especular y ambiental.Análiss de iluminacióny sombras.Standard
Surface shader, inputs y outputs.Shader Graph y mucho másCapítul 3: Compute
shader, ray tracing y sphere tracing.Cubre conceptos avanzados (hilos, ray cast, GPGPU, y
más.La estructura de un Compute Shader y las variables del buffer.Semántia de
Compute Shader (SV_DispatchThreadID, SV_Group, y más.Explicacióndel
Kernel.Superficies implícits y explicaciónmínim suave.Configuracióndel
renderizado de Ray Tracing y mucho más