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MARS - Monika Fleischmann & Wolfgang Strauss / MEDIA | ART ...

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Interaktive Inszenierung & emotionale Objekte.<br />

Die Welt veranschaulicht durch Modelle!<br />

<strong>MARS</strong> - <strong>MEDIA</strong> <strong>ART</strong>S RESEARCH STUDIES<br />

<strong>Monika</strong> <strong>Fleischmann</strong> & <strong>Wolfgang</strong> <strong>Strauss</strong> 1987-2009


INTERACTIVITY<br />

Cyber City<br />

Home of the Brain<br />

Wir verbinden Technik und mediale Gestaltung<br />

zu künstlerischer Forschung. Im Fokus: Mensch-<br />

Computer-Kommunikation.<br />

DESIGN INTERAKTIVER SYSTEME<br />

• Entwurf neuer Navigationsmetaphern<br />

• Erfindung neuer Steuerungssysteme<br />

• Erprobung neuer Interaktionsprozesse<br />

• Der Körper als Schnittstelle<br />

ANWENDUNGEN<br />

• Inszenierung interaktiver Erzählräume<br />

• Erschließung von Information / Wissen<br />

• Präsentations- und Ausstellungssysteme<br />

• Erfinderworkshop: Interfaces<br />

• Testlabor für Interaktions-Szenarien


CYBER CITY - BERLIN<br />

Inszenierung einer Zeitreise mit 3D Stadtplan, 1989-91<br />

Mit dem Finger auf dem Plan wird die Stadt erkundet - als<br />

Fußgänger und aus der Luft in Cyber City Flights.<br />

Vergangenheit, Gegenwart und Visionen der Zukunft Berlins<br />

nach dem Fall der Mauer werden sichtbar.<br />

AUFBAU<br />

Sensor System unter dem Tisch; Polhemus Sensor als<br />

Navigator; Luftbild-Tisch-Montage; Großprojektion dahinter.<br />

MERKMALE<br />

• Interaktives Mixed Reality Stadtsimulationssystem<br />

• Rekonstruktion und Vision des zerstörten Berlins<br />

• Interaktiver Wissensraum für Ausstellung/Präsentation<br />

• Technik: Magnetfeld Sensor, Echtzeit-Rendering<br />

PUBLIKATIONEN<br />

• Virtuelle Architektur und Imagination, 1993<br />

netzspannung.org/database/text/439621/film%2Barc-<br />

VirtArchitektur%2BImagination-WSMF1993.pdf<br />

• Medienkunst im Aufbruch, 2006<br />

netzspannung.org/database/text/439564/Medienkunst-im-<br />

Aufbruch-<strong>Fleischmann</strong><strong>Strauss</strong>2006.pdf<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/database/cyber-city/<br />

Berlin - Cyber City 1989-91 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory


HOME OF THE BRAIN<br />

Medientheorie als begehbarer VR-DenkRaum, 1991/92<br />

Home of the Brain überträgt das Konzept der Stoa als<br />

Ort des öffentlichen Rededuells und des Museums als<br />

Ort der Begegnung in den neuen öffentlichen Raum<br />

reversibler Kabel. Mithilfe von Datenhandschuh und<br />

Datenbrille betritt der Teilnehmer die virtuellen Häuser<br />

der Philosophen und Medientheoretiker: Vilèm Flusser,<br />

Paul Virilio, Joseph Weizenbaum und Marvin Minsky.<br />

MERKMALE<br />

• VR-Umgebung mit Datenhandschuh und -brille<br />

• Organisation multimedialer Information als Narration<br />

• Interaktion und Navigation im virtuellen Raum<br />

• Telepräsenz<br />

AUSZEICHNUNG<br />

Goldene Nica des Prix Ars Electronica 1992<br />

PUBLIKATIONEN<br />

• Virtuelle Architektur und Imagination, 1993<br />

netzspannung.org/database/text/439621/film%2Barc-<br />

VirtArchitektur%2BImagination-WSMF1993.pdf<br />

LINK<br />

www.netzspannung.org/database/home-of-the-brain<br />

Home of the Brain 1991-92 http://www.medienkunstnetz.de/werke/home-of-the-brain


Video only<br />

i2tv<br />

Stadtkörper<br />

Virtual Striptease 1995


VIDEO ONLY<br />

Live-Sendung mit Virtual Striptease, 1995<br />

Für die Verleihung des Videokunstpreises des ZKM wurde<br />

im Virtuellen Studio der GMD die Sendung „Video Only“ mit<br />

Publikumsbeteiligung inszeniert und live produziert. Das<br />

digitale Set-Design - 22 digitale Kulissen für Moderation<br />

und Performances wurde entwickelt und Szenarien mit<br />

Moderator und Tänzerinnen der Saarbrücker Oper<br />

einstudiert: Virtual Striptease.<br />

MERKMALE<br />

• Bluebox-Bühne mit Tanzperformances in Baden Baden<br />

• Virtuelle Kulissen aus dem Virtual Studio 300 km entfernt<br />

in Sankt Augustin<br />

• ATM Breitbandübertragung für Live-Produktion<br />

• Zuschauer in Baden-Baden sehen die Live-<br />

Tanzperformance auf zwei Bühnen: die leere Bluebox-<br />

Bühne mit Akteuren und gegenüber das Mixed Reality<br />

Fernsehbild mit digitaler Kulisse.<br />

LINK<br />

netzspannung.org/database/virtual-striptease<br />

Virtual Striptease 1995 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory


I2TV - OTTOS MOPS<br />

Interactive Internet TV / Mixed Reality Bühne 1999-2001<br />

i2tv ist ein System, das die Internetteilnehmer mit<br />

Teilnehmern vor Ort verbindet. Ziel ist, eine mediale<br />

Inszenierung zu schaffen in der on-line und on-site<br />

Teilnehmer gleichberechtigte Partner sind, aber<br />

gleichzeitig ihre spezifische Situation beibehalten. Zwei<br />

Formate wurden entwickelt: Konferenz und Performance.<br />

MERKMALE<br />

• Internetbasierte 3D-Umgebung, Streaming Video,<br />

Mixed-Reality-Technologien, Virtual Studio<br />

• Publikum vor Ort / im Internet beeinflusst aktiv das<br />

Geschehen mittels Text, Bild, Live-Audio oder Video<br />

• Format zur Integration von Online Konferenzteilnehmern<br />

bei „Memoria Futura“<br />

• Format zur Integration vernetzter Spieler der Mixed<br />

Reality Performance "Ottos Mops" aus dem virtuellen<br />

Studio<br />

LINK<br />

netzspannung.org/database/i2tv-performance/<br />

Film i2tv<br />

Ottos Mops 2001 http://cat1.netzspannung.org/version1/journal/issue0/video/mops.html


Interactivity: narrative-stadtkörper<br />

STADTKÖRPER BREMEN<br />

Ein interaktives Videopuzzle, 2005<br />

Stadtkörper ist ein Stadtporträt, das sich der Betrachter<br />

aus Bild- und Filmausschnitten selbst erschließt. Um<br />

eines der sechs Videos über Bremen zu starten, puzzelt<br />

sich der Betrachter Würfel für Würfel ein vollständiges<br />

Bewegtbild zusammen. Mit jedem richtig eingesetzten<br />

Würfel wird ein weiterer Teil des Videos aktiviert.<br />

Das interaktive Videopuzzle ist Kunstform und<br />

Marketinginstrument zugleich.<br />

MERKMALE<br />

• Spielerisches, einfach zu bedienendes Interface<br />

• Je nach Anwendung skalierbare Präsentationsform<br />

• Poetische, interaktive Narration<br />

AUSZEICHNUNG<br />

Stuttgarter Filmwinter 2006: 1. Preis Medien im Raum<br />

netzspannung.org/about/press/pressreleases/documents/2006-01-26_Stadtkoerper.pdf<br />

LINK<br />

www.eculturefactory.de/stadtkoerper<br />

Stadtkörper 2005 http://netzspannung.org/database/313450/de


Tagesschau<br />

Momeus: deine Story<br />

TAGESSCHAU<br />

Bespielung des Urban Screen in Bremen, 2006<br />

Die Arbeit zeigt abstrahierte und überlagerte,<br />

tagesaktuelle Nachrichtenbilder. Die Veränderung<br />

vollzieht sich in einem langsamen Ineinanderfließen,<br />

einem Morphing der Bilder. Obwohl sie sich<br />

permanent verändern, scheinen die Bilder auf den<br />

ersten Blick still zu stehen. Ein Experiment das die<br />

Wahrnehmungsmodalitäten im öffentlichen Raum<br />

auslotet.<br />

MERKMALE<br />

• Großformatige Projektion im Stadtraum<br />

• Neues Format zwischen Videoclip und Plakatwand<br />

• Öffentlich aufgeführt im Juni 2006 im Rahmen des<br />

Urban Screenings, Ziegenmarkt in Bremen<br />

www.eculturefactory.de/CMS/index.php?id=241<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/database/372902/de


MOMEUS: DEINE STORY<br />

Kollektive Handy-Videos, 2007<br />

Im Momeus Projekt entwickeln Bremer<br />

Unternehmen und Forschungseinrichtungen<br />

Szenarien für interaktive Crossmedia<br />

Spiele, die im Internet, auf mobilen Geräten<br />

und auf öffentlichen Displays wie dem<br />

berührungslosen PointScreen gespielt<br />

werden können.<br />

Mobile und Stationäre Multi-User-<br />

Environments werden zu einem<br />

partizipativen und narrativen Medium<br />

verbunden.<br />

Die Teilnehmer gestalten mit Bildern ihrer<br />

Umgebung kollektiv zusammengestellte<br />

Videoclips, die vom Handy auf die Website<br />

geschickt werden. Das Publikum bestimmt<br />

per Mobiltelefon oder Internet, welche<br />

Filmsequenzen direkt auf die öffentlichen<br />

Screens im Stadtraum projiziert werden.<br />

LINK<br />

www.eculturefactory.de/deine-story


Murmuring Fields<br />

Liquid Views<br />

Rigid Waves<br />

Murmuring Fields 1997


MURMURING FIELDS<br />

Interaktiver Klangraum für Bühne, öffentlichen Raum<br />

und virtuelles Studio, 1997-99<br />

Die Installation überlagert den physikalischen mit dem<br />

audio-visuellen, virtuellen Raum. Die Bewegung der<br />

Akteure wird erkannt und löst beispielsweise Klänge<br />

aus. Bei der Installation im öffentlichen Raum<br />

bewegen sich die Besucher zudem in einem<br />

abstrakten Raumgebilde und interagieren miteinander.<br />

MERKMALE<br />

• Electronic Multi-User Stage Environment (eMUSE)<br />

• Mixed-Reality-Umgebung auf der Basis von Video-<br />

Tracking<br />

• Der Körper agiert als Interface<br />

LINK<br />

netzspannung.org/database/murmuring-fields<br />

Murmuring Fields 1997/99 www.medienkunstnetz.de/werke/murmuring-fields


Murmuring Fields 1997/99 www.mediaartnet.org/works/murmuring-fields<br />

Murmuring Fields 1997


Interactivity: LIQUID body- VIEWS liquid<br />

Interaktive Medienkunstinstallation, 1992/93<br />

Die interaktive Installation Liquid Views erforscht das<br />

künstlerische Potential des digitalen Videobildes mit<br />

Hilfe eines sensorischen Interfaces. Beobachter und<br />

Beobachteter, der Spiegel als Motiv, die Geschichte<br />

von Narziss ist ein introvertierter Blick auf sich selbst.<br />

Im umgeleiteten Bild wird der Blick auf sich selbst von<br />

aussen und zu einem Blick auf andere.<br />

www.medienkunstnetz.de/werke/liquid-views<br />

MERKMALE<br />

• Wellenalgorithmen<br />

• Bewegung und Wassertropfen durch Berührung<br />

• Wassergeräusche durch Eigenbewegung der Wellen<br />

• Echtzeit-Morphing<br />

• Touchscreen<br />

• Narziss-Metapher<br />

LINK<br />

www.eculturefactory.de/liquid-views<br />

Liquid Views 1992/93 http://netzspannung.org/database/liquid-views


RIGID WAVES<br />

Interaktive Medienkunstinstallation, 1993<br />

Durch Annäherung an sich selbst zerstört der<br />

Betrachter die Illusion von der Symmetrie zwischen<br />

leiblicher Präsenz und Spiegelwelt.<br />

Sequenzen der Annäherung werden in veränderter<br />

zeitlicher Abfolge zusammengesetzt. Bewegung wird<br />

verlangsamt wiedergegeben. Bei Annäherung<br />

zersplittert das mediale Abbild in vereinzelte<br />

Fragmente.<br />

Bildalgorithmen der Verfremdung wie Verlangsamung,<br />

Veränderung der Video-Bild-Folge, Zersplitterung des<br />

eigenen Bildes unterlaufen den scheinbaren<br />

Fotorealismus der Installation.<br />

MERKMALE<br />

• Echtzeitveränderung der Algorithmen durch Distanz<br />

• Eigenwahrnehmung von Selbstbild und Verfremdung<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/database/rigid-waves/<br />

Film rigid<br />

Rigid Waves 1993 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory


Responsive Workbench<br />

Virtual Balance<br />

Pointscreen<br />

<strong>MARS</strong>-Bag<br />

Cast01 - Living in Mixed Reality 2001 http://netzspannung.org/version1/cast01


Interactivity: tools- RESPONSIVE workbench<br />

WORKBENCH<br />

Ein kollaborativer Arbeitstisch mit interaktiver 3-D<br />

Gestaltungsumgebung, 1994<br />

Medizin, Architektur, Stadtplanung<br />

Mit der Responsive Workbench wurden erstmals<br />

analoge und digitale Arbeitsweisen verbunden, um eine<br />

interaktive 3D-Gestaltungsumgebung zu schaffen.<br />

Computergenerierte stereoskopische Bilder werden über<br />

ein Projektions- und Spiegelsystem auf das horizontale<br />

Display einer Tischoberfläche projiziert und durch<br />

Shutter-Brillen beobachtet.<br />

MERKMALE<br />

• Kollaborativer Arbeitstisch<br />

• 3D-Echtzeit-Simulation<br />

• Stadtplanung, Architektur oder Medizin<br />

LINK<br />

netzspannung.org/database/responsive-workbench<br />

Responsive Workbench 1994 www.mediaport.net/CP/CyberScience/BDD/fich_025.fr.html


Interactivity: VIRTUAL tools- BALANCE balance<br />

Mit der Körperbalance durch virtuelle Räume, 1995<br />

Die Virtual Balance ist ein körperorientiertes Interface<br />

Die Benutzer stehen auf einer Plattform und steuern<br />

durch die virtuelle 3D Rekonstruktion der<br />

Römersiedlung bei Xanten, indem sie das Gewicht<br />

ihres Körpers verlagern.<br />

MERKMALE<br />

• Ermöglicht erlebnisorientierte Vermittlungsformen<br />

• Intuitive Navigation durch Gewichtsverlagerung<br />

• Körper und Wägesensoren als Interface<br />

PAPER<br />

The Virtual Balance : An Input Device for VR<br />

Environments<br />

mars.imk.fraunhofer.de/imk_webpre2000/docs/ww/mars/pub1_2.mhtml<br />

Navigation & Devices<br />

www.nada.kth.se/erena/doc/aD6_1.html<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/database/virtual-balance<br />

Film balance<br />

Virtual Balance 1995 www.eculturefactory.de/virtual-balance


Interactivity: tools- POINTSCREEN pointscreen<br />

Interaktion ohne Berührung, 2003<br />

Wie mit Zauberhand bewegt der Nutzer virtuelle Bilder,<br />

Texte und 3D Objekte. Die PointScreen-Technologie<br />

basiert auf dem Prinzip des Electric Field Sensing. Sie<br />

ermöglicht, die Dynamik des Körpers, Gesten und<br />

Bewegung zu messen. Position, Bewegungsrichtung und<br />

Geschwindigkeit der Gesten können so zu Navigation und<br />

Interaktion in Echtzeit eingesetzt werden.<br />

MERKMALE<br />

Neue Interaktionsprozesse<br />

• Interaktives Schaufenster / Info-Kiosk für den öffentlichen<br />

Raum: Flugplatz, Kaufhaus, Reisebüro<br />

• Bildgrößen 32 - 120 Zoll im Abstand von bis zu 5 Metern<br />

• Multimediale Anwendungen für Spiel oder Videoarchiv<br />

PATENT<br />

US patent: 7312788<br />

www.patentgenius.com/patent/7312788.html<br />

LINK<br />

www.eculturefactory.de/pointscreen<br />

PointScreen 2003 netzspannung.org/database/pointscreen


Interactivity: <strong>MARS</strong>-BAG tools- marsbag<br />

Handtasche, autonomes Sicherheitsystem, 1998<br />

<strong>MARS</strong> Bags sind Prototypen für mobile Interaktions- und<br />

Kommunikationsinstrumente. Die piepsenden Taschen<br />

sind elektronische Kontakt-Agenten, die als Handtasche<br />

und persönliches Sicherheitssystem zugleich dienen<br />

können.<br />

Inspiriert durch das Theremin (1919), das erste<br />

elektronische Musikinstrument, produzieren die Taschen<br />

Töne je nach Stärke des Energiefelds seines Trägers.<br />

MERKMALE<br />

• Spielerisches mobiles Kommunikationsinstrument<br />

• Basiert auf dem Prinzip des „electric field sensing“<br />

REPORT<br />

Wie von Zauberhand ...<br />

www.fraunhofer.de/archiv/magazin04-<br />

08/fhg/Images/magazin_1-2006-16_tcm5-56400.pdf<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/database/marsbags<br />

Film marsbag<br />

<strong>MARS</strong> Bag 1998 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory


KNOWLEDGE<br />

Wissensfluss<br />

Energie Passagen<br />

Wir erfinden und entwickeln Technologien und<br />

Strategien zur Schaffung und Vermittlung von<br />

Wissen.<br />

WISSENSMEDIEN UND WISSENSKÜNSTE<br />

• Datenanalyse und -verarbeitung<br />

• Neue Visualisierungsformen<br />

• Navigation und Interaktion<br />

• Begehbare Wissensräume<br />

BILDUNG<br />

• Vermittlungsformate im Internet<br />

• Digitales Lern-Spiel-Zeug


MEDIENFLUSS<br />

Ein digitales Archiv im Fluss ..., 2006<br />

Was sich in digitalen Archiven verbirgt, wird zumeist in Listen<br />

und karteikartenähnlichen Interfaces dargestellt. So nützlich<br />

diese Form für Archivare oder Wissenschaftler sein mag, so<br />

wenig inspirierend wirkt sie etwa auf Ausstellungsbesucher.<br />

Der "Medienfluss" zeigt wie man Besuchern Lust macht, ein<br />

digitales Archiv zu benutzen und damit zu arbeiten.<br />

MERKMALE<br />

Das Archiv im öffentlichen Raum<br />

• Museumsarbeitsplatz für Besucher und Archivare<br />

• Direkter Zugriff auf Information im Netz<br />

• Archivdokumente als Bilderfluss<br />

• Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte im Fluss<br />

• Einladende Inszenierung<br />

• Medialer Raum aus Dokumenten und Stimmen<br />

AUSZEICHNUNGEN<br />

• IF-Communication design award 2007<br />

• Deutscher Designpreis 2008 (nominiert)<br />

LINK<br />

www.eculturefactory.de/medienfluss<br />

Medienfluss 2006 http://netzspannung.org/database/372947/de


ENERGIE-PASSAGEN<br />

Begehbarer Nachrichtenbrowser im öffentl. Raum, 2004<br />

Ein Fluss aus Wörtern fließt die Straße entlang, akustisch<br />

erfahrbar durch Computerstimmen.<br />

Die 500 häufigsten Begriffe der aktuellen Nachrichten<br />

erhellen die nächtliche Stadt. Sobald Passanten einzelne<br />

Worte auswählen, bilden sich Begriffsnetze befreundeter<br />

Worte und erzählen immer neue Geschichten.<br />

MERKMALE<br />

Schlagworte der Tageszeitung im Stadtraum<br />

• Automatische Textanalyse<br />

Schlagworte im aktuellen Kontext<br />

• Interaktive + audiovisuelle Darstellung<br />

Sprache als Text+Klang, Living Newspaper<br />

• Mediale Inszenierung<br />

Tageszeitung als sinnliches Ereignis<br />

AUSZEICHNUNGEN<br />

• IF-Communication design award 2005<br />

LINK<br />

netzspannung.org/database/279439/de<br />

Energie-Passagen 2004 www.energie-passagen.de


Lernen<br />

Ich sehe was du hörst<br />

Hypermedia Telelectures<br />

Soundgarten<br />

Knowledge:education- LERNEN AUF lernen<br />

NETZSPANNUNG.ORG<br />

Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht<br />

Der Bereich „Lernen” der Internetplattform<br />

netzspannung.org stellt zahlreiche Unterrichtsmodelle<br />

ausführlich dar und zeigt auf, wie sich neue Medien in<br />

den musisch-kreativen Fächern in verschiedenen<br />

Jahrgangsstufen und Bildungseinrichtungen einsetzen<br />

lassen.<br />

MERKMALE<br />

Unterrichtsbeispiele in der Praxis erprobt<br />

• Ausgewählte Projekte aus dem kubim-Programm<br />

• Kunst, Musik, Informatik als fächerverbindender<br />

Unterricht<br />

• Unterrichtseinheiten ausführlich, anschaulich und<br />

multimedial dokumentiert<br />

• Erweiterbar durch eigene Unterrichtsmodelle<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/learning


Knowledge:education- ich sehe was<br />

ICH SEHE, WAS DU HÖRST<br />

Multisensorischer Workshop zur Vermittlung von<br />

Interface-Technologien, 1999<br />

Ziel der Workshops war es, durch multisensorische<br />

Konzepte für die Kunst- und Medienpädagogik neue<br />

Formen kreativer Bildungsarbeit zu erproben. Die<br />

heterogene Gruppe bestand aus Kunst- und<br />

KunsttherapiestudentInnen sowie hochbegabten<br />

Jugendlichen zwischen 10 und 15 Jahren.<br />

Alle Teilnehmer arbeiteten auf Grundlage derselben<br />

Technologie, dem sog. Electric-Field-Sensing, das<br />

z.B. im Theremin angewendet wird.<br />

MERKMALE<br />

• Altersgemischte Gruppe<br />

• Prozess über mehrere Wochen<br />

• Erfahrungsorientiertes, experimentelles Arbeiten<br />

• Entwicklung und Realisierung eigener Interfaces<br />

• Präsentation der Ergebnisse in einer interaktiven<br />

Ausstellung<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/learning/iswdh/<br />

Film ich sehe was<br />

Ich sehe was du hörst 1999 http://netzspannung.org/learning/iswdh/lessons


HYPER<strong>MEDIA</strong> TELELECTURE<br />

Ein neues Vermittlungsformat im Internet, 2004<br />

Mit der Hypermedia Tele-Lecture wurde eine Online<br />

Vermittlungsform konzipiert, die auf der Vernetzung von<br />

Online Archiven basiert: Inhalte aus verschiedenen<br />

Archiven und Datenbanken werden in einem bestimmten<br />

Kontext thematisch sinnvoll verknüpft. Unterschiedlichste<br />

Medien können integriert sowie zeitlich und ereignisbasiert<br />

zueinander in Beziehung gesetzt werden.<br />

Der Nutzer kann einzelne Kapitel des Vortrages sowie<br />

zusätzliche Bilder, Videos oder Texte zur vertiefenden<br />

Information aufrufen, z.B. die Biografien der erwähnten<br />

Künstler oder weitere relevante Kunstwerke, Webseiten<br />

und Quellentexte.<br />

MERKMALE<br />

• Navigation einzelner Kapitel im Video<br />

• Verlinkung zu Datenbank-Einträgen<br />

• Multimediale Darstellung der Kunstwerke<br />

• Direkter Abruf zusätzlicher relevanter Materialien<br />

LINK<br />

netzspannung.org/tele-lectures/hypermedia-lectures<br />

Sound & Vision, D.Daniels 2004 netzspannung.org/tele-lectures/hypermedia-lectures


Knowledge:education- soundgarten<br />

SOUNDG<strong>ART</strong>EN<br />

Haptisches Klanginterface für Kinder<br />

Soundgarten ermöglicht Kindern, ihre eigenen<br />

Klangumgebung zu schaffen, indem sie physikalische<br />

Objekte manipulieren.<br />

Mit dem haptisch-taktilen Interface können auf<br />

spielerische Art vordefinierte Klänge bearbeitet sowie<br />

Soundsequenzen aufgenommen werden. Im<br />

Anschluss daran können alle Samples in der<br />

Lautstärke verändert, arrangiert und mit Effekten<br />

belegt werden.<br />

MERKMALE<br />

• Pilz- und blattförmige Spielobjekte als haptische<br />

Interfaces<br />

• Intuitive Computersteuerung<br />

• Spielerisches Erlernen von Klangbearbeitung<br />

• Gemeinsames Spiel mehrerer Kinder<br />

PAPER<br />

Knowledge Spaces, 2004<br />

http://netzspannung.org/about/tools/documents/WS-<br />

MF_KnowledgeSpaceFINe_do.pdf<br />

Soundgarten 2002 http://netzspannung.org/database/soundgarten


semantic map<br />

Matrix-Browser<br />

Interactive Poster<br />

Virtual Book<br />

Argunaut


SEMANTIC MAP<br />

Suchen und Finden in Datenarchiven, 2001<br />

Mit semantischen Wissenskarten lässt sich der<br />

Datenraum wie mit einem Stadtplan erkunden.<br />

Die Semantic Map ist eine skalierbare<br />

Übersichtskarte, die Information im Kontext<br />

darstellt – von der Übersicht bis ins Detail. Sie<br />

zeigt Ähnlichkeiten auf und stellt Bezüge her.<br />

LINK<br />

www.eculturefactory.de/semantic-map<br />

MERKMALE<br />

Erschließen großer Informationsmengen<br />

• Automatische Textanalyse<br />

Inhalte des Archivs werden thematisch gruppiert<br />

• Thematische Verortung<br />

Texte werden nach inhaltlicher Nähe angeordnet<br />

• Information im Kontext<br />

Darstellung zeigt verwandte Archivinhalte<br />

Semantic Map 2001/04 http://netzspannung.org/database/semantic-map


DIGITAL SPARKS MATRIX<br />

Interaktive Installation eines Bildarchivs im Museum, 2006<br />

Jedes Medienprojekt im grafischen Interface ist durch ein<br />

Bild repräsentiert. Für weitere Informationen nutzt der<br />

Betrachter eine virtuelle Lupe. Die Matrix erlaubt<br />

überschauendes Browsen, die Lupe dynamische Einsicht<br />

ins Detail. Die PointScreen-Technologie ermöglicht<br />

berührungslose Interaktion, die für den Einsatz im<br />

öffentlichen Raum entwickelt wurde.<br />

MERKMALE<br />

Matrix Lupe (GUI) zur Vergrößerung einzelner Bilder<br />

• Multimediales Bildarchiv für Besucher + Archivare<br />

Browser mit Vergrößerungslupe<br />

• Bildermatrix<br />

Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte als Fluss<br />

• Berührungsloser + direkter Zugang zum Bildarchiv<br />

PointScreen und Lupe für die Auswahl großer Bildmengen<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/database/372152/de<br />

Digital Sparks Matrix 2006 http://www.eculturefactory.de/digital-sparks-matrix


Knowledge: wi-medien- interactive<br />

INTERAKTIVES PLAKAT<br />

poster<br />

Interaktive Kommunikation im öffentlichen Raum<br />

Das „Interaktive Plakat“hat viele Ansichten, die der<br />

Betrachter auswählen kann. Themen und Motive werden<br />

als Hypertext in Szene gesetzt. Multimediale Inhalte sind<br />

nahtlos integriert, alle Kontakte können gespeichert und<br />

ausgewertet werden.<br />

MERKMALE<br />

• Integrität in der Form<br />

Interaktive Medien vereint mit Formensprache<br />

der Außenwerbung<br />

• Innovation erzeugt Begeisterung<br />

Neue Interaktionsformen schaffen Aufmerksamkeit<br />

• Vernetzung und Dokumentation<br />

Zentrale Verwaltung der Plakate,<br />

Einfache Evaluation der Kampagnen<br />

LINK<br />

www.eculturefactory.de/interaktives-plakat<br />

Interaktives Plakat 2006/07 http://netzspannung.org/database/384322/de


VIRTUAL BOOK<br />

Elektronische Nachbildung des klassischen Buches,<br />

2005/06<br />

Wer das virtuelle Buch aufschlägt, kann Texte<br />

mehrsprachig lesen und übersetzen, Videos ansehen und<br />

Musik hören. Schlagworte dienen dem Leser zur<br />

Navigation durch Bild, Ton und Text. Wertvolle Bücher<br />

werden durch virtuelle Nachbildung öffentlich zugänglich.<br />

MERKMALE<br />

3D-Simulation als interaktive Wissensstruktur<br />

• Hypertextprinzip<br />

Vernetzte Information<br />

• Interaktive Indices<br />

Autoren, Schlagworte, Seitenzahlen, Suche<br />

• Multimediale Erweiterung<br />

Einbindung von Audio / Video, Mehrsprachigkeit<br />

LINK<br />

netzspannung.org/database/375167/de<br />

Virtual Book 2005/06 http://www.eculturefactory.de/virtual-book


ARGUNAUT<br />

Moderationsunterstützung für Online-Diskussionen<br />

Erfolg bei Online-Diskussionen steht und fällt mit dem<br />

Geschick des Moderators. Argunaut unterstützt ihn dabei:<br />

Die lernende Maschine erkennt kritische Situationen,<br />

innovative Visualisierungen geben neue Einblicke in<br />

Diskussionen.<br />

MERKMALE<br />

Neue Einblicke in Dialogsituationen<br />

• Kooperation menschlicher und maschineller Intelligenz<br />

Maschinelle Situationsanalyse, Visualisierung für<br />

Menschen<br />

• Neue Bildlichkeit<br />

Vielfalt von Perspektiven auf Diskussionen eröffnet<br />

kreative Analyse, neue Zusammenhänge<br />

• Reduktion auf das Wesentliche<br />

Einfache Darstellungen ermöglichen schnelles Erkennen<br />

LINK<br />

http://www.argunaut.org<br />

eCulture Factory 2005-08 http://www.eculturefactory.de


COMMUNICATION<br />

cast 01<br />

Wir konzipieren und realisieren<br />

interdisziplinäre Vermittlungsformate an der<br />

Schnittstelle von ICT-Forschung, Medienkunst<br />

und -design.<br />

KONFERENZEN UND WORKSHOPS<br />

• cast01/Living in Mixed Realities<br />

• eCulture Trends<br />

• Online-Archive - Perspektiven vernetzter<br />

Wissensräume<br />

• Theremine im Unterricht<br />

PLATTFORMEN<br />

• netzspannung.org<br />

• eCulture Blog<br />

WETTBEWERBE<br />

• Cyberstar<br />

• digital sparks<br />

eCulture Trends 06


CAST 01<br />

Living in mixed Realities<br />

Thema der Konferenz war die Frage, was es bedeutet,<br />

in einer Welt zu leben, zu spielen und zu arbeiten, die<br />

durch digitale Medien, Netzwerke und real-virtuelle<br />

Architekturen geformt und wahrgenommen wird.<br />

Wie gestalten sich komplexe Kommunikations- und<br />

Lebensräume sowie ökonomische Modelle im<br />

Zusammenspiel zwischen Kunst, Wissenschaft und<br />

Technologie?<br />

THEMEN<br />

Communication of Art, Science & Technology<br />

• New Formats of Expression<br />

• Networked Living / Connected Citizens<br />

• Tools and Strategies for Intermedia Production<br />

• Performative Perception / The Body as Interface<br />

• Media Art Education / Teaching New Media<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/version1/cast01/press<br />

ECULTURE TRENDS 06<br />

Zukunft entwickeln - Arbeit erfinden<br />

Das Symposium der eCulture Trends 06 präsentiert neue<br />

Lernwelten und Möglichkeiten zur Wissensbildung.<br />

Experten diskutieren innovative Produkte und Prozesse<br />

für den elektronischen Alltag In der Innovationszone<br />

stellen sich Bremer Wirtschaftsakteure und das Bremer<br />

eCulture Netzwerk mit aktuellen Innovationen aus<br />

Produkt und Dienstleistung vor.<br />

THEMEN<br />

From ICT to eCulture: Crossover and Challenges<br />

• Lern- und Spielwelten<br />

Smarte Textilien, Imaginationen und das Lernen<br />

Neue Wege der Vermittlung<br />

• Produkte und Prozesse für den elektronischen Alltag<br />

Urbane Interfaces - Medien für den Stadtgebrauch<br />

Interactive City<br />

Das elektronische Wohnzimmer<br />

LINK<br />

http://www.eculturefactory.de/eculture-trends


netzspannung.org<br />

eCulture Blog<br />

NETZSPANNUNG.ORG<br />

MedienKunstArchiv: Mit allen Sinnen lernen und lehren!<br />

Die Bildungsplattform für Medienkunst und elektronische<br />

Kultur bietet über 2.500 Werkbeschreibungen, Texte,<br />

Bilder, Videos und Vorträge für eine interdisziplinäre<br />

Ausbildung in Kunst, Musik, Design und Informatik. In<br />

2009 nutzen ca. 100.000 - 150.000 Besucher monatlich<br />

den kostenlosen Zugriff auf die multimediale Datenbank.<br />

Neben der Vielfalt der Themen ist der unterschiedliche<br />

Zugang zu den archivierten Beiträgen beispielgebend:<br />

Navigationskarten für den Datenraum als Prototypen<br />

neuer Such- und Findemaschinen.<br />

THEMEN<br />

Medienkunst-Forschung & Lehre<br />

• Community<br />

Publikationskanal für Künstler, Forscher, Lehrende<br />

• Medienkunst Forschung<br />

Explore Information - Create Knowledge<br />

• Medienkunst Lernen<br />

Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht<br />

• Archiv für Medienkunst und digitale Kultur<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org


eCULTURE BLOG<br />

Der eCulture Blog bietet eine Sammlung von<br />

Projekten und Diskursen, die gegenwärtige<br />

elektronische Kultur sichtbar machen, indem sie sie<br />

produzieren und reflektieren.<br />

Damit werden eCulture Trends identifiziert und<br />

sukzessive regionale und nationale Aktivitäten<br />

zusammenzutragen und in den Kontext internationaler<br />

Entwicklungen gestellt.<br />

THEMEN<br />

Elektronische Kultur in Kunst, Forschung & Wirtschaft<br />

• Rubriken<br />

Online-Communities, eBusiness, Elektronische<br />

Kultur, Informationsvisualisierung, Interaktivität,<br />

Interface Design, Kulturelles Wissen, Medialität,<br />

Medienkunst, Mobile Computing, Spiel, Storytelling,<br />

Urban Media ...<br />

LINK<br />

http://www.eculturefactory.de/blog<br />

Cyberstar<br />

digital sparks


Communication: Competition:<br />

CYBERSTAR cyberstar<br />

Communication: Competition: digital sparks<br />

Internationaler Wettbewerb für interaktive Szenarien<br />

1995 und 1998 vergaben der WDR und GMD -<br />

Forschungszentrum Informationstechnik GmbH (heute<br />

Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und<br />

Informationssysteme) den Cyberstar. Der Wettbewerb<br />

verstand sich als Beitrag zur medialen Kultur<br />

angesichts fortschreitender technischer<br />

Veränderungen.<br />

MERKMALE<br />

• Prämierung von Konzepten<br />

• Preise: ca. 25.000 - 45.000 ! für Produktion<br />

• Hauptpreisträger 1998 :<br />

Simon Penny: Traces, eine CAVE Installation zur<br />

Visualisierung von Bewegung.<br />

• Hauptpreisträger 1995 :<br />

Benjamin Seide & Henry Schmidt: Paramatrix, eine<br />

interaktive 3D-Installation zur Kreation eines eigenen<br />

Avatars - dem Parabär.<br />

LINK<br />

http://netzspannung.org/database/210675/de<br />

DIGITAL SPARKS<br />

Wettbewerb studentischer Medienprojekte<br />

Der „digital sparks” Award wird Studierenden und<br />

AbsolventInnen aus den Bereichen Medienkunst,<br />

Mediengestaltung, Medieninformatik verliehen.<br />

Der Wettbewerb beruht auf Mentorenschaft und einem<br />

Peer-Review Gutachterverfahren.<br />

MERKMALE<br />

• Durchgeführt 2001, 2002, 2003, 2006, 2008<br />

• Enge Kooperation mit Hochschulen und Professoren<br />

• Eingabe, Review, Publikation vollständig online auf<br />

netzspannung.org<br />

• Werke sind dokumentiert im Online-Archiv<br />

netzspannung.org<br />

• Geben Einblick in Lehre an deutschsprachigen<br />

Hochschulen im Medienbereich<br />

• Vergabe von je drei Produktionspreisen<br />

LINK<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Digital_Sparks_Award


Digital Sparks Projekte 2001-08 http://netzspannung.org/digital-sparks<br />

KONTAKT<br />

Media.Arts.Research.Studies<br />

<strong>MARS</strong> - Exploratory Media Lab<br />

<strong>Monika</strong> <strong>Fleischmann</strong> & <strong>Wolfgang</strong> <strong>Strauss</strong><br />

artnetwork@fleischmann-strauss.de<br />

MERKMALE<br />

• Künstlerische Forschung<br />

• Wissenskünste, Interfaces, Interaktion<br />

<strong>MARS</strong> PROJEKTE<br />

http://netzspannung.org/about/mars/<br />

eCULTURE FACTORY<br />

http://www.eculturefactory.de/<br />

PROJEKT-VIDEOS<br />

http://www.youtube.com/user/eCultureFactory<br />

LINK<br />

http://fleischmann-strauss.de/works

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