MARS - Monika Fleischmann & Wolfgang Strauss / MEDIA | ART ...
MARS - Monika Fleischmann & Wolfgang Strauss / MEDIA | ART ...
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Interaktive Inszenierung & emotionale Objekte.<br />
Die Welt veranschaulicht durch Modelle!<br />
<strong>MARS</strong> - <strong>MEDIA</strong> <strong>ART</strong>S RESEARCH STUDIES<br />
<strong>Monika</strong> <strong>Fleischmann</strong> & <strong>Wolfgang</strong> <strong>Strauss</strong> 1987-2009
INTERACTIVITY<br />
Cyber City<br />
Home of the Brain<br />
Wir verbinden Technik und mediale Gestaltung<br />
zu künstlerischer Forschung. Im Fokus: Mensch-<br />
Computer-Kommunikation.<br />
DESIGN INTERAKTIVER SYSTEME<br />
• Entwurf neuer Navigationsmetaphern<br />
• Erfindung neuer Steuerungssysteme<br />
• Erprobung neuer Interaktionsprozesse<br />
• Der Körper als Schnittstelle<br />
ANWENDUNGEN<br />
• Inszenierung interaktiver Erzählräume<br />
• Erschließung von Information / Wissen<br />
• Präsentations- und Ausstellungssysteme<br />
• Erfinderworkshop: Interfaces<br />
• Testlabor für Interaktions-Szenarien
CYBER CITY - BERLIN<br />
Inszenierung einer Zeitreise mit 3D Stadtplan, 1989-91<br />
Mit dem Finger auf dem Plan wird die Stadt erkundet - als<br />
Fußgänger und aus der Luft in Cyber City Flights.<br />
Vergangenheit, Gegenwart und Visionen der Zukunft Berlins<br />
nach dem Fall der Mauer werden sichtbar.<br />
AUFBAU<br />
Sensor System unter dem Tisch; Polhemus Sensor als<br />
Navigator; Luftbild-Tisch-Montage; Großprojektion dahinter.<br />
MERKMALE<br />
• Interaktives Mixed Reality Stadtsimulationssystem<br />
• Rekonstruktion und Vision des zerstörten Berlins<br />
• Interaktiver Wissensraum für Ausstellung/Präsentation<br />
• Technik: Magnetfeld Sensor, Echtzeit-Rendering<br />
PUBLIKATIONEN<br />
• Virtuelle Architektur und Imagination, 1993<br />
netzspannung.org/database/text/439621/film%2Barc-<br />
VirtArchitektur%2BImagination-WSMF1993.pdf<br />
• Medienkunst im Aufbruch, 2006<br />
netzspannung.org/database/text/439564/Medienkunst-im-<br />
Aufbruch-<strong>Fleischmann</strong><strong>Strauss</strong>2006.pdf<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/database/cyber-city/<br />
Berlin - Cyber City 1989-91 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory
HOME OF THE BRAIN<br />
Medientheorie als begehbarer VR-DenkRaum, 1991/92<br />
Home of the Brain überträgt das Konzept der Stoa als<br />
Ort des öffentlichen Rededuells und des Museums als<br />
Ort der Begegnung in den neuen öffentlichen Raum<br />
reversibler Kabel. Mithilfe von Datenhandschuh und<br />
Datenbrille betritt der Teilnehmer die virtuellen Häuser<br />
der Philosophen und Medientheoretiker: Vilèm Flusser,<br />
Paul Virilio, Joseph Weizenbaum und Marvin Minsky.<br />
MERKMALE<br />
• VR-Umgebung mit Datenhandschuh und -brille<br />
• Organisation multimedialer Information als Narration<br />
• Interaktion und Navigation im virtuellen Raum<br />
• Telepräsenz<br />
AUSZEICHNUNG<br />
Goldene Nica des Prix Ars Electronica 1992<br />
PUBLIKATIONEN<br />
• Virtuelle Architektur und Imagination, 1993<br />
netzspannung.org/database/text/439621/film%2Barc-<br />
VirtArchitektur%2BImagination-WSMF1993.pdf<br />
LINK<br />
www.netzspannung.org/database/home-of-the-brain<br />
Home of the Brain 1991-92 http://www.medienkunstnetz.de/werke/home-of-the-brain
Video only<br />
i2tv<br />
Stadtkörper<br />
Virtual Striptease 1995
VIDEO ONLY<br />
Live-Sendung mit Virtual Striptease, 1995<br />
Für die Verleihung des Videokunstpreises des ZKM wurde<br />
im Virtuellen Studio der GMD die Sendung „Video Only“ mit<br />
Publikumsbeteiligung inszeniert und live produziert. Das<br />
digitale Set-Design - 22 digitale Kulissen für Moderation<br />
und Performances wurde entwickelt und Szenarien mit<br />
Moderator und Tänzerinnen der Saarbrücker Oper<br />
einstudiert: Virtual Striptease.<br />
MERKMALE<br />
• Bluebox-Bühne mit Tanzperformances in Baden Baden<br />
• Virtuelle Kulissen aus dem Virtual Studio 300 km entfernt<br />
in Sankt Augustin<br />
• ATM Breitbandübertragung für Live-Produktion<br />
• Zuschauer in Baden-Baden sehen die Live-<br />
Tanzperformance auf zwei Bühnen: die leere Bluebox-<br />
Bühne mit Akteuren und gegenüber das Mixed Reality<br />
Fernsehbild mit digitaler Kulisse.<br />
LINK<br />
netzspannung.org/database/virtual-striptease<br />
Virtual Striptease 1995 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory
I2TV - OTTOS MOPS<br />
Interactive Internet TV / Mixed Reality Bühne 1999-2001<br />
i2tv ist ein System, das die Internetteilnehmer mit<br />
Teilnehmern vor Ort verbindet. Ziel ist, eine mediale<br />
Inszenierung zu schaffen in der on-line und on-site<br />
Teilnehmer gleichberechtigte Partner sind, aber<br />
gleichzeitig ihre spezifische Situation beibehalten. Zwei<br />
Formate wurden entwickelt: Konferenz und Performance.<br />
MERKMALE<br />
• Internetbasierte 3D-Umgebung, Streaming Video,<br />
Mixed-Reality-Technologien, Virtual Studio<br />
• Publikum vor Ort / im Internet beeinflusst aktiv das<br />
Geschehen mittels Text, Bild, Live-Audio oder Video<br />
• Format zur Integration von Online Konferenzteilnehmern<br />
bei „Memoria Futura“<br />
• Format zur Integration vernetzter Spieler der Mixed<br />
Reality Performance "Ottos Mops" aus dem virtuellen<br />
Studio<br />
LINK<br />
netzspannung.org/database/i2tv-performance/<br />
Film i2tv<br />
Ottos Mops 2001 http://cat1.netzspannung.org/version1/journal/issue0/video/mops.html
Interactivity: narrative-stadtkörper<br />
STADTKÖRPER BREMEN<br />
Ein interaktives Videopuzzle, 2005<br />
Stadtkörper ist ein Stadtporträt, das sich der Betrachter<br />
aus Bild- und Filmausschnitten selbst erschließt. Um<br />
eines der sechs Videos über Bremen zu starten, puzzelt<br />
sich der Betrachter Würfel für Würfel ein vollständiges<br />
Bewegtbild zusammen. Mit jedem richtig eingesetzten<br />
Würfel wird ein weiterer Teil des Videos aktiviert.<br />
Das interaktive Videopuzzle ist Kunstform und<br />
Marketinginstrument zugleich.<br />
MERKMALE<br />
• Spielerisches, einfach zu bedienendes Interface<br />
• Je nach Anwendung skalierbare Präsentationsform<br />
• Poetische, interaktive Narration<br />
AUSZEICHNUNG<br />
Stuttgarter Filmwinter 2006: 1. Preis Medien im Raum<br />
netzspannung.org/about/press/pressreleases/documents/2006-01-26_Stadtkoerper.pdf<br />
LINK<br />
www.eculturefactory.de/stadtkoerper<br />
Stadtkörper 2005 http://netzspannung.org/database/313450/de
Tagesschau<br />
Momeus: deine Story<br />
TAGESSCHAU<br />
Bespielung des Urban Screen in Bremen, 2006<br />
Die Arbeit zeigt abstrahierte und überlagerte,<br />
tagesaktuelle Nachrichtenbilder. Die Veränderung<br />
vollzieht sich in einem langsamen Ineinanderfließen,<br />
einem Morphing der Bilder. Obwohl sie sich<br />
permanent verändern, scheinen die Bilder auf den<br />
ersten Blick still zu stehen. Ein Experiment das die<br />
Wahrnehmungsmodalitäten im öffentlichen Raum<br />
auslotet.<br />
MERKMALE<br />
• Großformatige Projektion im Stadtraum<br />
• Neues Format zwischen Videoclip und Plakatwand<br />
• Öffentlich aufgeführt im Juni 2006 im Rahmen des<br />
Urban Screenings, Ziegenmarkt in Bremen<br />
www.eculturefactory.de/CMS/index.php?id=241<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/database/372902/de
MOMEUS: DEINE STORY<br />
Kollektive Handy-Videos, 2007<br />
Im Momeus Projekt entwickeln Bremer<br />
Unternehmen und Forschungseinrichtungen<br />
Szenarien für interaktive Crossmedia<br />
Spiele, die im Internet, auf mobilen Geräten<br />
und auf öffentlichen Displays wie dem<br />
berührungslosen PointScreen gespielt<br />
werden können.<br />
Mobile und Stationäre Multi-User-<br />
Environments werden zu einem<br />
partizipativen und narrativen Medium<br />
verbunden.<br />
Die Teilnehmer gestalten mit Bildern ihrer<br />
Umgebung kollektiv zusammengestellte<br />
Videoclips, die vom Handy auf die Website<br />
geschickt werden. Das Publikum bestimmt<br />
per Mobiltelefon oder Internet, welche<br />
Filmsequenzen direkt auf die öffentlichen<br />
Screens im Stadtraum projiziert werden.<br />
LINK<br />
www.eculturefactory.de/deine-story
Murmuring Fields<br />
Liquid Views<br />
Rigid Waves<br />
Murmuring Fields 1997
MURMURING FIELDS<br />
Interaktiver Klangraum für Bühne, öffentlichen Raum<br />
und virtuelles Studio, 1997-99<br />
Die Installation überlagert den physikalischen mit dem<br />
audio-visuellen, virtuellen Raum. Die Bewegung der<br />
Akteure wird erkannt und löst beispielsweise Klänge<br />
aus. Bei der Installation im öffentlichen Raum<br />
bewegen sich die Besucher zudem in einem<br />
abstrakten Raumgebilde und interagieren miteinander.<br />
MERKMALE<br />
• Electronic Multi-User Stage Environment (eMUSE)<br />
• Mixed-Reality-Umgebung auf der Basis von Video-<br />
Tracking<br />
• Der Körper agiert als Interface<br />
LINK<br />
netzspannung.org/database/murmuring-fields<br />
Murmuring Fields 1997/99 www.medienkunstnetz.de/werke/murmuring-fields
Murmuring Fields 1997/99 www.mediaartnet.org/works/murmuring-fields<br />
Murmuring Fields 1997
Interactivity: LIQUID body- VIEWS liquid<br />
Interaktive Medienkunstinstallation, 1992/93<br />
Die interaktive Installation Liquid Views erforscht das<br />
künstlerische Potential des digitalen Videobildes mit<br />
Hilfe eines sensorischen Interfaces. Beobachter und<br />
Beobachteter, der Spiegel als Motiv, die Geschichte<br />
von Narziss ist ein introvertierter Blick auf sich selbst.<br />
Im umgeleiteten Bild wird der Blick auf sich selbst von<br />
aussen und zu einem Blick auf andere.<br />
www.medienkunstnetz.de/werke/liquid-views<br />
MERKMALE<br />
• Wellenalgorithmen<br />
• Bewegung und Wassertropfen durch Berührung<br />
• Wassergeräusche durch Eigenbewegung der Wellen<br />
• Echtzeit-Morphing<br />
• Touchscreen<br />
• Narziss-Metapher<br />
LINK<br />
www.eculturefactory.de/liquid-views<br />
Liquid Views 1992/93 http://netzspannung.org/database/liquid-views
RIGID WAVES<br />
Interaktive Medienkunstinstallation, 1993<br />
Durch Annäherung an sich selbst zerstört der<br />
Betrachter die Illusion von der Symmetrie zwischen<br />
leiblicher Präsenz und Spiegelwelt.<br />
Sequenzen der Annäherung werden in veränderter<br />
zeitlicher Abfolge zusammengesetzt. Bewegung wird<br />
verlangsamt wiedergegeben. Bei Annäherung<br />
zersplittert das mediale Abbild in vereinzelte<br />
Fragmente.<br />
Bildalgorithmen der Verfremdung wie Verlangsamung,<br />
Veränderung der Video-Bild-Folge, Zersplitterung des<br />
eigenen Bildes unterlaufen den scheinbaren<br />
Fotorealismus der Installation.<br />
MERKMALE<br />
• Echtzeitveränderung der Algorithmen durch Distanz<br />
• Eigenwahrnehmung von Selbstbild und Verfremdung<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/database/rigid-waves/<br />
Film rigid<br />
Rigid Waves 1993 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory
Responsive Workbench<br />
Virtual Balance<br />
Pointscreen<br />
<strong>MARS</strong>-Bag<br />
Cast01 - Living in Mixed Reality 2001 http://netzspannung.org/version1/cast01
Interactivity: tools- RESPONSIVE workbench<br />
WORKBENCH<br />
Ein kollaborativer Arbeitstisch mit interaktiver 3-D<br />
Gestaltungsumgebung, 1994<br />
Medizin, Architektur, Stadtplanung<br />
Mit der Responsive Workbench wurden erstmals<br />
analoge und digitale Arbeitsweisen verbunden, um eine<br />
interaktive 3D-Gestaltungsumgebung zu schaffen.<br />
Computergenerierte stereoskopische Bilder werden über<br />
ein Projektions- und Spiegelsystem auf das horizontale<br />
Display einer Tischoberfläche projiziert und durch<br />
Shutter-Brillen beobachtet.<br />
MERKMALE<br />
• Kollaborativer Arbeitstisch<br />
• 3D-Echtzeit-Simulation<br />
• Stadtplanung, Architektur oder Medizin<br />
LINK<br />
netzspannung.org/database/responsive-workbench<br />
Responsive Workbench 1994 www.mediaport.net/CP/CyberScience/BDD/fich_025.fr.html
Interactivity: VIRTUAL tools- BALANCE balance<br />
Mit der Körperbalance durch virtuelle Räume, 1995<br />
Die Virtual Balance ist ein körperorientiertes Interface<br />
Die Benutzer stehen auf einer Plattform und steuern<br />
durch die virtuelle 3D Rekonstruktion der<br />
Römersiedlung bei Xanten, indem sie das Gewicht<br />
ihres Körpers verlagern.<br />
MERKMALE<br />
• Ermöglicht erlebnisorientierte Vermittlungsformen<br />
• Intuitive Navigation durch Gewichtsverlagerung<br />
• Körper und Wägesensoren als Interface<br />
PAPER<br />
The Virtual Balance : An Input Device for VR<br />
Environments<br />
mars.imk.fraunhofer.de/imk_webpre2000/docs/ww/mars/pub1_2.mhtml<br />
Navigation & Devices<br />
www.nada.kth.se/erena/doc/aD6_1.html<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/database/virtual-balance<br />
Film balance<br />
Virtual Balance 1995 www.eculturefactory.de/virtual-balance
Interactivity: tools- POINTSCREEN pointscreen<br />
Interaktion ohne Berührung, 2003<br />
Wie mit Zauberhand bewegt der Nutzer virtuelle Bilder,<br />
Texte und 3D Objekte. Die PointScreen-Technologie<br />
basiert auf dem Prinzip des Electric Field Sensing. Sie<br />
ermöglicht, die Dynamik des Körpers, Gesten und<br />
Bewegung zu messen. Position, Bewegungsrichtung und<br />
Geschwindigkeit der Gesten können so zu Navigation und<br />
Interaktion in Echtzeit eingesetzt werden.<br />
MERKMALE<br />
Neue Interaktionsprozesse<br />
• Interaktives Schaufenster / Info-Kiosk für den öffentlichen<br />
Raum: Flugplatz, Kaufhaus, Reisebüro<br />
• Bildgrößen 32 - 120 Zoll im Abstand von bis zu 5 Metern<br />
• Multimediale Anwendungen für Spiel oder Videoarchiv<br />
PATENT<br />
US patent: 7312788<br />
www.patentgenius.com/patent/7312788.html<br />
LINK<br />
www.eculturefactory.de/pointscreen<br />
PointScreen 2003 netzspannung.org/database/pointscreen
Interactivity: <strong>MARS</strong>-BAG tools- marsbag<br />
Handtasche, autonomes Sicherheitsystem, 1998<br />
<strong>MARS</strong> Bags sind Prototypen für mobile Interaktions- und<br />
Kommunikationsinstrumente. Die piepsenden Taschen<br />
sind elektronische Kontakt-Agenten, die als Handtasche<br />
und persönliches Sicherheitssystem zugleich dienen<br />
können.<br />
Inspiriert durch das Theremin (1919), das erste<br />
elektronische Musikinstrument, produzieren die Taschen<br />
Töne je nach Stärke des Energiefelds seines Trägers.<br />
MERKMALE<br />
• Spielerisches mobiles Kommunikationsinstrument<br />
• Basiert auf dem Prinzip des „electric field sensing“<br />
REPORT<br />
Wie von Zauberhand ...<br />
www.fraunhofer.de/archiv/magazin04-<br />
08/fhg/Images/magazin_1-2006-16_tcm5-56400.pdf<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/database/marsbags<br />
Film marsbag<br />
<strong>MARS</strong> Bag 1998 http://www.youtube.com/user/eCultureFactory
KNOWLEDGE<br />
Wissensfluss<br />
Energie Passagen<br />
Wir erfinden und entwickeln Technologien und<br />
Strategien zur Schaffung und Vermittlung von<br />
Wissen.<br />
WISSENSMEDIEN UND WISSENSKÜNSTE<br />
• Datenanalyse und -verarbeitung<br />
• Neue Visualisierungsformen<br />
• Navigation und Interaktion<br />
• Begehbare Wissensräume<br />
BILDUNG<br />
• Vermittlungsformate im Internet<br />
• Digitales Lern-Spiel-Zeug
MEDIENFLUSS<br />
Ein digitales Archiv im Fluss ..., 2006<br />
Was sich in digitalen Archiven verbirgt, wird zumeist in Listen<br />
und karteikartenähnlichen Interfaces dargestellt. So nützlich<br />
diese Form für Archivare oder Wissenschaftler sein mag, so<br />
wenig inspirierend wirkt sie etwa auf Ausstellungsbesucher.<br />
Der "Medienfluss" zeigt wie man Besuchern Lust macht, ein<br />
digitales Archiv zu benutzen und damit zu arbeiten.<br />
MERKMALE<br />
Das Archiv im öffentlichen Raum<br />
• Museumsarbeitsplatz für Besucher und Archivare<br />
• Direkter Zugriff auf Information im Netz<br />
• Archivdokumente als Bilderfluss<br />
• Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte im Fluss<br />
• Einladende Inszenierung<br />
• Medialer Raum aus Dokumenten und Stimmen<br />
AUSZEICHNUNGEN<br />
• IF-Communication design award 2007<br />
• Deutscher Designpreis 2008 (nominiert)<br />
LINK<br />
www.eculturefactory.de/medienfluss<br />
Medienfluss 2006 http://netzspannung.org/database/372947/de
ENERGIE-PASSAGEN<br />
Begehbarer Nachrichtenbrowser im öffentl. Raum, 2004<br />
Ein Fluss aus Wörtern fließt die Straße entlang, akustisch<br />
erfahrbar durch Computerstimmen.<br />
Die 500 häufigsten Begriffe der aktuellen Nachrichten<br />
erhellen die nächtliche Stadt. Sobald Passanten einzelne<br />
Worte auswählen, bilden sich Begriffsnetze befreundeter<br />
Worte und erzählen immer neue Geschichten.<br />
MERKMALE<br />
Schlagworte der Tageszeitung im Stadtraum<br />
• Automatische Textanalyse<br />
Schlagworte im aktuellen Kontext<br />
• Interaktive + audiovisuelle Darstellung<br />
Sprache als Text+Klang, Living Newspaper<br />
• Mediale Inszenierung<br />
Tageszeitung als sinnliches Ereignis<br />
AUSZEICHNUNGEN<br />
• IF-Communication design award 2005<br />
LINK<br />
netzspannung.org/database/279439/de<br />
Energie-Passagen 2004 www.energie-passagen.de
Lernen<br />
Ich sehe was du hörst<br />
Hypermedia Telelectures<br />
Soundgarten<br />
Knowledge:education- LERNEN AUF lernen<br />
NETZSPANNUNG.ORG<br />
Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht<br />
Der Bereich „Lernen” der Internetplattform<br />
netzspannung.org stellt zahlreiche Unterrichtsmodelle<br />
ausführlich dar und zeigt auf, wie sich neue Medien in<br />
den musisch-kreativen Fächern in verschiedenen<br />
Jahrgangsstufen und Bildungseinrichtungen einsetzen<br />
lassen.<br />
MERKMALE<br />
Unterrichtsbeispiele in der Praxis erprobt<br />
• Ausgewählte Projekte aus dem kubim-Programm<br />
• Kunst, Musik, Informatik als fächerverbindender<br />
Unterricht<br />
• Unterrichtseinheiten ausführlich, anschaulich und<br />
multimedial dokumentiert<br />
• Erweiterbar durch eigene Unterrichtsmodelle<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/learning
Knowledge:education- ich sehe was<br />
ICH SEHE, WAS DU HÖRST<br />
Multisensorischer Workshop zur Vermittlung von<br />
Interface-Technologien, 1999<br />
Ziel der Workshops war es, durch multisensorische<br />
Konzepte für die Kunst- und Medienpädagogik neue<br />
Formen kreativer Bildungsarbeit zu erproben. Die<br />
heterogene Gruppe bestand aus Kunst- und<br />
KunsttherapiestudentInnen sowie hochbegabten<br />
Jugendlichen zwischen 10 und 15 Jahren.<br />
Alle Teilnehmer arbeiteten auf Grundlage derselben<br />
Technologie, dem sog. Electric-Field-Sensing, das<br />
z.B. im Theremin angewendet wird.<br />
MERKMALE<br />
• Altersgemischte Gruppe<br />
• Prozess über mehrere Wochen<br />
• Erfahrungsorientiertes, experimentelles Arbeiten<br />
• Entwicklung und Realisierung eigener Interfaces<br />
• Präsentation der Ergebnisse in einer interaktiven<br />
Ausstellung<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/learning/iswdh/<br />
Film ich sehe was<br />
Ich sehe was du hörst 1999 http://netzspannung.org/learning/iswdh/lessons
HYPER<strong>MEDIA</strong> TELELECTURE<br />
Ein neues Vermittlungsformat im Internet, 2004<br />
Mit der Hypermedia Tele-Lecture wurde eine Online<br />
Vermittlungsform konzipiert, die auf der Vernetzung von<br />
Online Archiven basiert: Inhalte aus verschiedenen<br />
Archiven und Datenbanken werden in einem bestimmten<br />
Kontext thematisch sinnvoll verknüpft. Unterschiedlichste<br />
Medien können integriert sowie zeitlich und ereignisbasiert<br />
zueinander in Beziehung gesetzt werden.<br />
Der Nutzer kann einzelne Kapitel des Vortrages sowie<br />
zusätzliche Bilder, Videos oder Texte zur vertiefenden<br />
Information aufrufen, z.B. die Biografien der erwähnten<br />
Künstler oder weitere relevante Kunstwerke, Webseiten<br />
und Quellentexte.<br />
MERKMALE<br />
• Navigation einzelner Kapitel im Video<br />
• Verlinkung zu Datenbank-Einträgen<br />
• Multimediale Darstellung der Kunstwerke<br />
• Direkter Abruf zusätzlicher relevanter Materialien<br />
LINK<br />
netzspannung.org/tele-lectures/hypermedia-lectures<br />
Sound & Vision, D.Daniels 2004 netzspannung.org/tele-lectures/hypermedia-lectures
Knowledge:education- soundgarten<br />
SOUNDG<strong>ART</strong>EN<br />
Haptisches Klanginterface für Kinder<br />
Soundgarten ermöglicht Kindern, ihre eigenen<br />
Klangumgebung zu schaffen, indem sie physikalische<br />
Objekte manipulieren.<br />
Mit dem haptisch-taktilen Interface können auf<br />
spielerische Art vordefinierte Klänge bearbeitet sowie<br />
Soundsequenzen aufgenommen werden. Im<br />
Anschluss daran können alle Samples in der<br />
Lautstärke verändert, arrangiert und mit Effekten<br />
belegt werden.<br />
MERKMALE<br />
• Pilz- und blattförmige Spielobjekte als haptische<br />
Interfaces<br />
• Intuitive Computersteuerung<br />
• Spielerisches Erlernen von Klangbearbeitung<br />
• Gemeinsames Spiel mehrerer Kinder<br />
PAPER<br />
Knowledge Spaces, 2004<br />
http://netzspannung.org/about/tools/documents/WS-<br />
MF_KnowledgeSpaceFINe_do.pdf<br />
Soundgarten 2002 http://netzspannung.org/database/soundgarten
semantic map<br />
Matrix-Browser<br />
Interactive Poster<br />
Virtual Book<br />
Argunaut
SEMANTIC MAP<br />
Suchen und Finden in Datenarchiven, 2001<br />
Mit semantischen Wissenskarten lässt sich der<br />
Datenraum wie mit einem Stadtplan erkunden.<br />
Die Semantic Map ist eine skalierbare<br />
Übersichtskarte, die Information im Kontext<br />
darstellt – von der Übersicht bis ins Detail. Sie<br />
zeigt Ähnlichkeiten auf und stellt Bezüge her.<br />
LINK<br />
www.eculturefactory.de/semantic-map<br />
MERKMALE<br />
Erschließen großer Informationsmengen<br />
• Automatische Textanalyse<br />
Inhalte des Archivs werden thematisch gruppiert<br />
• Thematische Verortung<br />
Texte werden nach inhaltlicher Nähe angeordnet<br />
• Information im Kontext<br />
Darstellung zeigt verwandte Archivinhalte<br />
Semantic Map 2001/04 http://netzspannung.org/database/semantic-map
DIGITAL SPARKS MATRIX<br />
Interaktive Installation eines Bildarchivs im Museum, 2006<br />
Jedes Medienprojekt im grafischen Interface ist durch ein<br />
Bild repräsentiert. Für weitere Informationen nutzt der<br />
Betrachter eine virtuelle Lupe. Die Matrix erlaubt<br />
überschauendes Browsen, die Lupe dynamische Einsicht<br />
ins Detail. Die PointScreen-Technologie ermöglicht<br />
berührungslose Interaktion, die für den Einsatz im<br />
öffentlichen Raum entwickelt wurde.<br />
MERKMALE<br />
Matrix Lupe (GUI) zur Vergrößerung einzelner Bilder<br />
• Multimediales Bildarchiv für Besucher + Archivare<br />
Browser mit Vergrößerungslupe<br />
• Bildermatrix<br />
Bilder, Titel, Autoren und Schlagworte als Fluss<br />
• Berührungsloser + direkter Zugang zum Bildarchiv<br />
PointScreen und Lupe für die Auswahl großer Bildmengen<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/database/372152/de<br />
Digital Sparks Matrix 2006 http://www.eculturefactory.de/digital-sparks-matrix
Knowledge: wi-medien- interactive<br />
INTERAKTIVES PLAKAT<br />
poster<br />
Interaktive Kommunikation im öffentlichen Raum<br />
Das „Interaktive Plakat“hat viele Ansichten, die der<br />
Betrachter auswählen kann. Themen und Motive werden<br />
als Hypertext in Szene gesetzt. Multimediale Inhalte sind<br />
nahtlos integriert, alle Kontakte können gespeichert und<br />
ausgewertet werden.<br />
MERKMALE<br />
• Integrität in der Form<br />
Interaktive Medien vereint mit Formensprache<br />
der Außenwerbung<br />
• Innovation erzeugt Begeisterung<br />
Neue Interaktionsformen schaffen Aufmerksamkeit<br />
• Vernetzung und Dokumentation<br />
Zentrale Verwaltung der Plakate,<br />
Einfache Evaluation der Kampagnen<br />
LINK<br />
www.eculturefactory.de/interaktives-plakat<br />
Interaktives Plakat 2006/07 http://netzspannung.org/database/384322/de
VIRTUAL BOOK<br />
Elektronische Nachbildung des klassischen Buches,<br />
2005/06<br />
Wer das virtuelle Buch aufschlägt, kann Texte<br />
mehrsprachig lesen und übersetzen, Videos ansehen und<br />
Musik hören. Schlagworte dienen dem Leser zur<br />
Navigation durch Bild, Ton und Text. Wertvolle Bücher<br />
werden durch virtuelle Nachbildung öffentlich zugänglich.<br />
MERKMALE<br />
3D-Simulation als interaktive Wissensstruktur<br />
• Hypertextprinzip<br />
Vernetzte Information<br />
• Interaktive Indices<br />
Autoren, Schlagworte, Seitenzahlen, Suche<br />
• Multimediale Erweiterung<br />
Einbindung von Audio / Video, Mehrsprachigkeit<br />
LINK<br />
netzspannung.org/database/375167/de<br />
Virtual Book 2005/06 http://www.eculturefactory.de/virtual-book
ARGUNAUT<br />
Moderationsunterstützung für Online-Diskussionen<br />
Erfolg bei Online-Diskussionen steht und fällt mit dem<br />
Geschick des Moderators. Argunaut unterstützt ihn dabei:<br />
Die lernende Maschine erkennt kritische Situationen,<br />
innovative Visualisierungen geben neue Einblicke in<br />
Diskussionen.<br />
MERKMALE<br />
Neue Einblicke in Dialogsituationen<br />
• Kooperation menschlicher und maschineller Intelligenz<br />
Maschinelle Situationsanalyse, Visualisierung für<br />
Menschen<br />
• Neue Bildlichkeit<br />
Vielfalt von Perspektiven auf Diskussionen eröffnet<br />
kreative Analyse, neue Zusammenhänge<br />
• Reduktion auf das Wesentliche<br />
Einfache Darstellungen ermöglichen schnelles Erkennen<br />
LINK<br />
http://www.argunaut.org<br />
eCulture Factory 2005-08 http://www.eculturefactory.de
COMMUNICATION<br />
cast 01<br />
Wir konzipieren und realisieren<br />
interdisziplinäre Vermittlungsformate an der<br />
Schnittstelle von ICT-Forschung, Medienkunst<br />
und -design.<br />
KONFERENZEN UND WORKSHOPS<br />
• cast01/Living in Mixed Realities<br />
• eCulture Trends<br />
• Online-Archive - Perspektiven vernetzter<br />
Wissensräume<br />
• Theremine im Unterricht<br />
PLATTFORMEN<br />
• netzspannung.org<br />
• eCulture Blog<br />
WETTBEWERBE<br />
• Cyberstar<br />
• digital sparks<br />
eCulture Trends 06
CAST 01<br />
Living in mixed Realities<br />
Thema der Konferenz war die Frage, was es bedeutet,<br />
in einer Welt zu leben, zu spielen und zu arbeiten, die<br />
durch digitale Medien, Netzwerke und real-virtuelle<br />
Architekturen geformt und wahrgenommen wird.<br />
Wie gestalten sich komplexe Kommunikations- und<br />
Lebensräume sowie ökonomische Modelle im<br />
Zusammenspiel zwischen Kunst, Wissenschaft und<br />
Technologie?<br />
THEMEN<br />
Communication of Art, Science & Technology<br />
• New Formats of Expression<br />
• Networked Living / Connected Citizens<br />
• Tools and Strategies for Intermedia Production<br />
• Performative Perception / The Body as Interface<br />
• Media Art Education / Teaching New Media<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/version1/cast01/press<br />
ECULTURE TRENDS 06<br />
Zukunft entwickeln - Arbeit erfinden<br />
Das Symposium der eCulture Trends 06 präsentiert neue<br />
Lernwelten und Möglichkeiten zur Wissensbildung.<br />
Experten diskutieren innovative Produkte und Prozesse<br />
für den elektronischen Alltag In der Innovationszone<br />
stellen sich Bremer Wirtschaftsakteure und das Bremer<br />
eCulture Netzwerk mit aktuellen Innovationen aus<br />
Produkt und Dienstleistung vor.<br />
THEMEN<br />
From ICT to eCulture: Crossover and Challenges<br />
• Lern- und Spielwelten<br />
Smarte Textilien, Imaginationen und das Lernen<br />
Neue Wege der Vermittlung<br />
• Produkte und Prozesse für den elektronischen Alltag<br />
Urbane Interfaces - Medien für den Stadtgebrauch<br />
Interactive City<br />
Das elektronische Wohnzimmer<br />
LINK<br />
http://www.eculturefactory.de/eculture-trends
netzspannung.org<br />
eCulture Blog<br />
NETZSPANNUNG.ORG<br />
MedienKunstArchiv: Mit allen Sinnen lernen und lehren!<br />
Die Bildungsplattform für Medienkunst und elektronische<br />
Kultur bietet über 2.500 Werkbeschreibungen, Texte,<br />
Bilder, Videos und Vorträge für eine interdisziplinäre<br />
Ausbildung in Kunst, Musik, Design und Informatik. In<br />
2009 nutzen ca. 100.000 - 150.000 Besucher monatlich<br />
den kostenlosen Zugriff auf die multimediale Datenbank.<br />
Neben der Vielfalt der Themen ist der unterschiedliche<br />
Zugang zu den archivierten Beiträgen beispielgebend:<br />
Navigationskarten für den Datenraum als Prototypen<br />
neuer Such- und Findemaschinen.<br />
THEMEN<br />
Medienkunst-Forschung & Lehre<br />
• Community<br />
Publikationskanal für Künstler, Forscher, Lehrende<br />
• Medienkunst Forschung<br />
Explore Information - Create Knowledge<br />
• Medienkunst Lernen<br />
Digitale Medien im Kunst- und Musikunterricht<br />
• Archiv für Medienkunst und digitale Kultur<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org
eCULTURE BLOG<br />
Der eCulture Blog bietet eine Sammlung von<br />
Projekten und Diskursen, die gegenwärtige<br />
elektronische Kultur sichtbar machen, indem sie sie<br />
produzieren und reflektieren.<br />
Damit werden eCulture Trends identifiziert und<br />
sukzessive regionale und nationale Aktivitäten<br />
zusammenzutragen und in den Kontext internationaler<br />
Entwicklungen gestellt.<br />
THEMEN<br />
Elektronische Kultur in Kunst, Forschung & Wirtschaft<br />
• Rubriken<br />
Online-Communities, eBusiness, Elektronische<br />
Kultur, Informationsvisualisierung, Interaktivität,<br />
Interface Design, Kulturelles Wissen, Medialität,<br />
Medienkunst, Mobile Computing, Spiel, Storytelling,<br />
Urban Media ...<br />
LINK<br />
http://www.eculturefactory.de/blog<br />
Cyberstar<br />
digital sparks
Communication: Competition:<br />
CYBERSTAR cyberstar<br />
Communication: Competition: digital sparks<br />
Internationaler Wettbewerb für interaktive Szenarien<br />
1995 und 1998 vergaben der WDR und GMD -<br />
Forschungszentrum Informationstechnik GmbH (heute<br />
Fraunhofer-Institut für Intelligente Analyse- und<br />
Informationssysteme) den Cyberstar. Der Wettbewerb<br />
verstand sich als Beitrag zur medialen Kultur<br />
angesichts fortschreitender technischer<br />
Veränderungen.<br />
MERKMALE<br />
• Prämierung von Konzepten<br />
• Preise: ca. 25.000 - 45.000 ! für Produktion<br />
• Hauptpreisträger 1998 :<br />
Simon Penny: Traces, eine CAVE Installation zur<br />
Visualisierung von Bewegung.<br />
• Hauptpreisträger 1995 :<br />
Benjamin Seide & Henry Schmidt: Paramatrix, eine<br />
interaktive 3D-Installation zur Kreation eines eigenen<br />
Avatars - dem Parabär.<br />
LINK<br />
http://netzspannung.org/database/210675/de<br />
DIGITAL SPARKS<br />
Wettbewerb studentischer Medienprojekte<br />
Der „digital sparks” Award wird Studierenden und<br />
AbsolventInnen aus den Bereichen Medienkunst,<br />
Mediengestaltung, Medieninformatik verliehen.<br />
Der Wettbewerb beruht auf Mentorenschaft und einem<br />
Peer-Review Gutachterverfahren.<br />
MERKMALE<br />
• Durchgeführt 2001, 2002, 2003, 2006, 2008<br />
• Enge Kooperation mit Hochschulen und Professoren<br />
• Eingabe, Review, Publikation vollständig online auf<br />
netzspannung.org<br />
• Werke sind dokumentiert im Online-Archiv<br />
netzspannung.org<br />
• Geben Einblick in Lehre an deutschsprachigen<br />
Hochschulen im Medienbereich<br />
• Vergabe von je drei Produktionspreisen<br />
LINK<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Digital_Sparks_Award
Digital Sparks Projekte 2001-08 http://netzspannung.org/digital-sparks<br />
KONTAKT<br />
Media.Arts.Research.Studies<br />
<strong>MARS</strong> - Exploratory Media Lab<br />
<strong>Monika</strong> <strong>Fleischmann</strong> & <strong>Wolfgang</strong> <strong>Strauss</strong><br />
artnetwork@fleischmann-strauss.de<br />
MERKMALE<br />
• Künstlerische Forschung<br />
• Wissenskünste, Interfaces, Interaktion<br />
<strong>MARS</strong> PROJEKTE<br />
http://netzspannung.org/about/mars/<br />
eCULTURE FACTORY<br />
http://www.eculturefactory.de/<br />
PROJEKT-VIDEOS<br />
http://www.youtube.com/user/eCultureFactory<br />
LINK<br />
http://fleischmann-strauss.de/works