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Virtuelle Labore - Beitrag zur Fachtagung Virtueller ... - Virtual labs

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Marco Schlattmann, Anja Hasler, Ralf Kuczewski<br />

Werkzeuge und Methoden <strong>zur</strong> Entwicklung virtueller <strong>Labore</strong><br />

Einleitung<br />

Gentechnische Praktika sind ein wesentlicher Baustein im Studium der Biologie,<br />

Biochemie, Bioinformatik, Chemie und in naher Zukunft auch in der medizinischen<br />

Ausbildung. Der hohe Bedarf an Ressourcen stellt dabei große Ansprüche<br />

an Lehrende und Lernende. Die einen müssen für große Zahlen von Studierenden<br />

akzeptable Arbeitsumgebungen schaffen, die anderen müssen oft über längere,<br />

zusammenhängende Zeiträume im Labor präsent sein. Im Oldenburger Informatik-Institut<br />

OFFIS wird deshalb schon seit mehreren Jahren die verstärkte<br />

Nutzung von IuK-Technologien <strong>zur</strong> Ausbildung in den Biotechnologien erforscht.<br />

Ausgangspunkt der Forschung war das dreijährige BMBF-Projekt "Mu ltimediales<br />

Gentechnisches Praktikum" 1 (kurz „GenLab“), das im vergangenen<br />

Jahr erfolgreich abgeschlossen wurde. In Kooperation mit Gentechnologen des<br />

Instituts für Mikrobiologie der Universität Düsseldorf und Spektrum Akademischer<br />

Verlag wurde ein virtuelles Experimentalpraktikum entwickelt, das die<br />

Grundlagen des praktischen Arbeitens in der Gentechnologie vermittelt. Die<br />

Projektergebnisse bieten zahlreiche Ansatzpunkte für weitere Forschungsarbeiten.<br />

So ist die Entwicklung eines virtuellen Labors ausgesprochen aufwändig<br />

und enorm kostspielig. Im DFG-Projekt "VirtLab" 2 werden deshalb seit Ende<br />

2000 softwaretechnische Methoden und Werkzeuge für eine effizientere En twicklung<br />

erforscht. Die Erstellung virtueller <strong>Labore</strong> auch für andere Bereiche<br />

soll standardisiert und stärker automatisiert werden.<br />

Dieser <strong>Beitrag</strong> zeigt zunächst am Beispiel des virtuellen Gen-Labors, wie Studenten<br />

sich mit interaktiven Experimenten gezielter auf die praktische Laborarbeit<br />

vorbereiten können. Die Probleme bei der Entwicklung solcher Anwendungen<br />

werden diskutiert und spezielle Methoden und Werkzeuge (Vorgehensmodell,<br />

Framework, interaktive Tools) vorgestellt, die die Entwicklung virtueller<br />

<strong>Labore</strong> und Praktika quantitativ und qualitativ verbessern.<br />

1 Das Projekt „GenLab“ wurde von 1998-2000 im Rahmen des BMBF-Fördermaßnahme<br />

„Weiterentwicklung des wissenschaftlichen und technischen Buches <strong>zur</strong> multimedialen<br />

Wissensrepräsentation“ unter dem Förderkennzeichen 08 C58 34 7 gefördert.<br />

2 Das Projekt „VirtLab“ wird von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) im<br />

Schwerpunktprogramm „V3D2“ (Verteilte Verarbeitung und Vermittlung digitaler Dokumente)<br />

gefördert.


Das GenLab-System<br />

Gentechnische Versuche erfordern viel Betreuung und erhebliche Ressourcen,<br />

sowohl an Reagenzien als auch an Geräten und Laborplätzen. Ein Praktikum in<br />

einer virtuellen, multimedialen Rechnerumgebung erlaubt es Studierenden demgegenüber,<br />

Erfahrungen im Umgang mit Geräten und Reagenzien zu gewinnen<br />

und den Ablauf der Versuche zu erlernen, ohne materielle Ressourcen zu<br />

verbrauchen. Die Durchführung realer Praktika kann damit effizienter gestaltet,<br />

teuren Fehlversuchen kann vorgebeugt werden. Kernpunkt des "Multimedialen<br />

Gentechnischen Praktikums" (GenLab) ist dabei die möglichst realitätsnahe<br />

Repräsentation der Laborumgebung und der Arbeitsweise. Nur so können Studierende<br />

die Praxis im Umgang mit Geräten und Reagenzien bereits am Rechner<br />

einüben und gleichzeitig ein tiefes Verständnis für die gentechnischen Abläufe<br />

entwickeln. Das GenLab-System besteht strukturell aus zwei Teilen, die inhaltlich<br />

miteinander verbunden sind:<br />

?? dem virtuellen Seminarraum und<br />

?? dem virtuellen Gen-Labor.<br />

Nach dem Start betritt ein Nutzer zunächst den Seminarraum. Hier befindet sich<br />

u.a. ein Computerarbeitsplatz, eine Leinwand und eine Bibliothek. Mit dem „virtuellen“<br />

Computer lassen sich Experimentergebnisse auswerten. Auf der Leinwand<br />

können zeitabhängige Medien präsentiert werden: Animationen die die<br />

Grundlagen der Gentechnologie veranschaulichen oder interaktive Lerneinheiten.<br />

In der Bibliothek befinden sich vier virtuelle Aktenordner. Die Ordner enthalten<br />

textuell-graphische Informationen zu chemischen Substanzen, Laborzubehör,<br />

Laborgeräten und den Grundlagen der Gentechnologie (Abb.1).<br />

Abb. 1: Elektronischer Aktenordner mit Informationen zu Arbeitsgeräten im Labor


Kernstück der Anwendung ist aber das eigentliche „virtuelle“ Labor, das über<br />

den Seminarraum betreten werden kann. Hierbei handelt es sich um die virtuelle<br />

Umsetzung eines realen Gen-Labors. Das Labor inklusive der benötigten Geräte<br />

und Chemikalien ist im Rechner modelliert und wird grafisch auf dem Bildschirm<br />

präsentiert (Abb. 2). Benutzern wird die Möglichkeit gegeben, per<br />

Maussteuerung gentechnische Experimente analog zu den Abläufen im realen<br />

Labor durchzuführen. Nutzer können sich z.B. im Labor bewegen, Geräte bedienen<br />

und Chemikalien pipettieren.<br />

Abb. 2: Eine Arbeitsfläche im virtuellen Gen-Labor<br />

Dabei kommen die Vorteile gegenüber realen Praktika in Form einer ständigen<br />

Fehlerüberwachung, Steuerungs- und Korrekturmöglichkeiten sowie einer engen<br />

Verknüpfung <strong>zur</strong> Informationskomponente zum Tragen. So kann die richtige<br />

Bedienung der Geräte z.B. zuvor in einer interaktiven Bedienungsanleitung<br />

Schritt für Schritt gelernt werden. Und um die in Aktenordnern im Seminarraum<br />

abgelegten Informationen zu Geräten und Zubehör zu erreichen, genügt ein<br />

Klick mit der rechten Maustaste auf einen Laborgegenstand. Damit der Nutzer<br />

das angestrebte Versuchsergebnis erzielen kann, können bei Bedarf weitere<br />

Ratschläge und Hinweise vom System eingeholt werden: Schwierige Arbeitsschritte<br />

können z.B. animiert vorgeführt werden. Ist der Nutzer selbst aktiv, so<br />

informiert die Fehlerüberwachung über den Stand des Experiments und verhindert<br />

grobe Verstöße.<br />

Technisches Konzept<br />

GenLab wurde auf PCs unter Windows NT bzw. Windows 2000 entwickelt.<br />

Von zentraler Bedeutung bei der Implementierung war das verwendete Autorensystem<br />

Macromedia Director. Director, das derzeit verbreitetste Autorensystem,<br />

ist aufgrund seines zeitachsen-basierten Ansatzes in Kombination mit der ob-


jektorientierten Programmiersprache Lingo hervorragend für die Erstellung<br />

hochgradig interaktiver dynamischer multimedialer Anwendungen geeignet. Zur<br />

Produktion bzw. Bearbeitung der Medienobjekte für die virtuelle 3D-Welt wurden<br />

insbesondere die Produkte Adobe Photoshop und Maxon Cinema 4D eingesetzt.<br />

Um umfangreiches, hochwertiges und schnell zugängliches Medienmaterial (Fotos,<br />

Quicktime-VR Objekte, Animationen) in GenLab integrieren zu können,<br />

wurde das System in erster Linie als CD-ROM-Anwendung entworfen. Macromedia<br />

Director unterstützt mit Hilfe der Shockwave-Technologie jedoch auch<br />

die Integration von Director-Anwendungen in WWW-Dokumente. Im Hinblick<br />

auf eine optionale Online-Nutzung der GenLab-Inhalte – die insbesondere durch<br />

die Anbindung der Universitäten an leistungsfähige Breitbandnetze auch für<br />

Multimedia-Inhalte möglich ist - wurde dieser Aspekt bei der Konzeption und<br />

Implementierung des Systems bereits berücksichtigt. So sind die enthaltenen<br />

Lerneinheiten (Experimente, Animationen, interaktive Bedienungsanleitungen,...)<br />

modular aufgebaut, einzeln lauffähig und Online distributierbar.<br />

Bei der technischen Konzeption wurde zudem berücksichtigt, dass an den Universitäten<br />

keine Hochleistungs-Multimedia-PCs <strong>zur</strong> Visualisierung virtueller<br />

Welten für die Studenten <strong>zur</strong> Verfügung stehen. Mit Hilfe vorgerenderter 3D-<br />

Bilder und dem Einsatz von Datenreduktionstechniken ist das System deshalb<br />

auch auf Standardrechnern bereits uneingeschränkt einsatzfähig. Das Programm<br />

kann weiterhin ohne Installation direkt von der CD gestartet werden und erlaubt<br />

so eine unproblematische Bereitstellung der Software.<br />

Werkzeuge und Methoden<br />

Interaktivität, Freiheitsgrade und eine fotorealistische Darstellung der Umgebung<br />

sind wesentliche Eigenschaften des virtuellen Gen-Labors. Die Entwicklung<br />

einer solchen multimedialen Anwendung ist aufwändig und enorm kostspielig.<br />

Die Wiederverwendbarkeit bestehender Komponenten, die leichte Erweiterbarkeit<br />

um neue Lerninhalte sowie die Übertragbarkeit des gewählten Lösungsansatzes<br />

auf andere Naturwissenschaften aber auch auf andere Programmiersprachen<br />

oder Distributionsmedien wie das Internet waren deshalb wichtige<br />

Ziele beim softwaretechnischen Entwurf des virtuellen Gen-Labors. Es wurden<br />

spezielle Entwurfs- und Implementierungshilfsmittel entwickelt und eingesetzt,<br />

die den Entwicklungsaufwand reduzieren:


Framework für virtuelle <strong>Labore</strong><br />

Die Realisierung eines hochgradig interaktiven virtuellen Labors ist nicht mit<br />

Hilfe von Director-Zeitleiste und Skriptprogrammierung sondern nur unter Einsatz<br />

eines objektorientierten Programmieransatzes zu bewältigen. In objektorientiertem<br />

Lingo wurde deshalb ein Framework entwickelt, das auf einer abstrakten<br />

Ebene den Implementierungsrahmen eines virtuellen Labors vorgibt und so z.B.<br />

die Erstellung und den Austausch von Laborgeräten und die Einbindung neuer<br />

Experimente erleichtert (Abb. 3).<br />

Abb. 3: Schichtenmodell des Frameworks<br />

Das Framework beruht auf dem Model-View-Controller-Konzept (MVC, vgl.<br />

[Gamma u. a. 1995]). Kernpunkt dieses Konzepts ist die Teilung der Anwendung<br />

in Eingabe (Controller), Verarbeitung (Model) und Ausgabe (View). Der<br />

Controller nimmt Benutzereingaben an, das Objekt Model speichert und<br />

bearbeitet Daten unabhängig von ihrer Darstellung. Der View ist für die<br />

grafische Ausgabe des Modelinhalts auf dem Bildschirm zuständig. Durch die<br />

Entkopplung der drei Komponenten erhöht das MVC-Konzept die Flexibilität<br />

und Wiederverwendbarkeit der Software. Das Framework ist nicht auf die<br />

Realisierung gentechnischer <strong>Labore</strong> beschränkt sondern stellt ein Metamodell<br />

für alle Arten naturwissenschaftlich-technischer <strong>Labore</strong> da und erlaubt somit<br />

auch die Entwicklung neuer Labortypen etwa für die Physik oder Chemie.<br />

[Elfreich 1999] konnte nachweisen, dass sich der gewählte Ansatz auch auf<br />

andere Programmiersprachen übertragen lässt. Folgende Aspekte sind im<br />

Genlab-Framework berücksichtigt:<br />

?? Simulation molekularbiologischer Prozesse<br />

?? Animierte Vorführung vs. Freie Versuchsdurchführung<br />

?? Basis GUI-Elemente<br />

?? Transport von Objekten<br />

?? Übernahme von Ergebnissen aus Teilversuchen<br />

?? Drag & Drop<br />

?? Konfigurieren von Interaktionsbeziehungen


?? Z-Order<br />

?? Kollisionserkennung<br />

?? Schwerkraft, Beleuchtung<br />

?? Containment-Beziehungen<br />

Aus Gründen der Performance verwendet der aktuelle GenLab-Prototyp ausschließlich<br />

2D-Sprites und vorgerenderte Bitmaps, um einen dreidimensionalen<br />

Eindruck der virtuellen Laborumgebung zu erzielen. Eine prototypischen Erweiterung<br />

des Genlab-Frameworks unter Verwendung von in Echtzeit gerenderten<br />

3D-Modellen wurde jedoch bereits entwickelt [Heuten 2001]. Bei der 3D-<br />

Darstellung werden im Gegensatz zu der 2D-Darstellung erheblich höhere Anforderungen<br />

an die Ressourcen des verwendeten Computer-Systems gestellt.<br />

Dafür ist mit der 3D-Darstellung eine höhere Flexibilität in der Darstellung der<br />

Laborgegenstände möglich.<br />

Autorenwerkzeuge und Templates für den virtuellen Seminarraum<br />

Die Erstellung des virtuellen Seminarraums ließ sich mit deutlich weniger Programmieraufwand<br />

bewältigen. Hier ging es primär darum, Animationen zu<br />

erstellen und die verschiedene Medien wie Bild, Ton und Text zu einem multimedialen<br />

Beziehungsnetzwerk zusammenzufügen; ein Prozess der bereits durch<br />

die Entwicklungshilfen und Konzepte von Multimedia Autorensysteme stärker<br />

unterstützt wird. Dennoch wurde auch hier nach Möglichkeiten gesucht, diese<br />

Vorgänge methodisch weiter zu vereinfachen und zu beschleunigen.<br />

Bei der Verarbeitung von Text wurde insbesondere wurde auf den Einsatz und<br />

die Verarbeitung der Standardformate HTML und XML gesetzt. Hier wurde mit<br />

der „HTML-Toolbox“ eine Erweiterung für Macromedia Director entwickelt,<br />

die u.a. Seitenumbruch und Layoutkontrolle, die Verwaltung von Hyperlinks<br />

sowie die Aufbereitung des Buchmaterials für Drucker und CD-ROM automatisiert<br />

und so die Erstellung und Integration elektronischer Bücher in den virtuellen<br />

Seminarraum erheblich vereinfacht.<br />

Weiterhin wurde <strong>zur</strong> Erstellung neuer Animationen für die virtuelle Leinwand<br />

ein Template entwickelt. Das Template enthält bereits alle Grafiken und Skripte,<br />

die für die Darstellung des Projektionsflächen-Hintergrundes und die Steuerung<br />

der Animation mittels der virtuellen Fernbedienung nötig sind. Die eigentlichen<br />

Inhalte der Animation können leicht in das bestehende Template eingefügt werden.<br />

Dabei können vorgefertigte Grafiken <strong>zur</strong> Darstellung molekularbiologischer<br />

Prozesse verwendet werden. Ziel dieses Ansatzes war es, Biologen mit<br />

Grundkenntnissen der Multimedia-Entwicklung stärker in den Erstellungsprozess<br />

mit einzubeziehen.


Vorgehensmodell<br />

Ein Hauptproblem bei der Entwicklung virtueller <strong>Labore</strong> ist die Heterogenität<br />

des Entwicklungsteams:<br />

Informatiker sind für den technischen Entwurf und die Implementierung zuständig.<br />

Fachexperten (Chemiker, Physiker, Gentechniker, ...) bringen ihr Wissen<br />

über die Inhalte, die Laborausstattung und -benutzung sowie die teilweise sehr<br />

komplexen Experimentabläufe ein. Weiterhin sind Didaktiker verantwortlich für<br />

eine qualitativ hochwertige didaktische Aufbereitung und Nutzungsweise des<br />

Inhalts. Besondere Probleme, die hier berücksichtigt werden müssen, sind die<br />

Freiheiten der späteren Nutzer beim virtuellen Experimentieren: Inwieweit und<br />

wann soll das System Hilfestellung geben? Sollen die Nutzer Fehler machen<br />

dürfen und wie und wann reagiert das System darauf? Und Medien-Spezialisten<br />

schließlich sorgen für eine ansprechende Gestaltung. Insbesondere sind 3D-<br />

Modellierungsspezialisten für die Abbildung realer <strong>Labore</strong> in die virtuelle Realität<br />

erforderlich. Animationsspezialisten kommt die Aufgabe zu, naturwissenschaftliche<br />

Prinzipien und Vorgänge zu visualisieren und damit die Brücke zw ischen<br />

Praxis und Theorie zu schlagen.<br />

Im Rahmen des GenLab-Projektes wurde die Erfahrung gemacht, dass Monate<br />

vergehen, ehe dieses interdisziplinäre Team eine gemeinsame Vorstellung vom<br />

Entwicklungsprozess und dem geplanten Produkt hat. Es fehlen Modelle, die<br />

definieren, wann welche Personen welche Aufgaben zu erledigen haben, und<br />

spezielle einheitliche Notationen, die die Ergebnisse der Aktivitäten in einer für<br />

alle Beteiligten verständlichen Form festhalten. In der ersten Teilphase des<br />

VirtLab-Projekts wird deshalb zunächst auf Grundlage des Rational Unified<br />

Process [Kruchten 2000] ein Vorgehensmodell <strong>zur</strong> Entwicklung virtueller <strong>Labore</strong><br />

erarbeitet, das den speziellen Anforderungen der Entwicklung solcher Softwaresysteme<br />

gerecht wird. Das Vorgehensmodell erfüllt die folgende Anforderungen:<br />

?? Unterteilung des Entwicklungsprozesses in mehrere Phasen mit fest<br />

definierten Meilensteinen,<br />

?? Identifikation der durchzuführenden Aktivitäten und der zu erzielenden Ergebnissen<br />

(Dokumente, Software),<br />

?? Zuordnen von Rollen zu den einzelnen Aktivitäten,<br />

?? Bereitstellen von Anleitungen, Richtlinien und Methoden für die einzelnen<br />

Aktivitäten,<br />

?? Definition und Koordination von Workflows,<br />

?? Integration einer Notation <strong>zur</strong> Repräsentation von Ergebnissen, Bereitstellen<br />

von Guidelines, Templates, Handbüchern und Beispielen <strong>zur</strong> Anwendung<br />

des Vorgehensmodells.


Ausblick<br />

Mit unserem Ansatz, den Entwicklungsprozess für virtuelle <strong>Labore</strong> mit Werkzeugen<br />

und Methoden stärker zu unterstützen und so die Produktion innovativer<br />

Lernsoftware auch für sehr spezielle Zielgruppen für die Verlage wirtschaftlicher<br />

und attraktiver zu machen, stehen wir noch am Anfang. Auf der Programmierebene<br />

konnte der Entwicklungsprozess durch den Einsatz von Design-<br />

Patterns und einem objektorientiertes Framework bereits handhabbarer gemacht<br />

werden. Templates und Autorenhilfen erleichtern bereits die Integration von<br />

theoretischen Hintergrundwissen in die Anwendung. Auf dieser Grundlage müssen<br />

nun weitere visuelle Programmierumgebungen mit graphisch-interaktiven<br />

Tools geschaffen werden, die den Naturwissenschaftlern selbst auch die Anpassung,<br />

Erweiterung und Definition von Experimenten erlauben. So kann der Einsatz<br />

virtueller Praktika in anderen Naturwissenschaften schneller ermöglicht<br />

werden.<br />

Literatur<br />

[Elfreich 1999] Elfreich, Sigurd: Entwicklung eines Java-basierten objektorientierten Frameworks<br />

für virtuelle naturwissenschaftliche Experimente im Internet. Oldenburg: Carl<br />

von Ossietzky Universität Oldenburg, Fachbereich Informatik, Dezember 1999. Diplomarbeit.<br />

[Gamma u. a. 1995] Gamma, Erich ; Helm, Richard ; Johnson, Ralph ; Vlissides, John: Design<br />

Patterns : elements of reusable object-oriented software. Addison Wesley Longman,<br />

Inc., 1995 (Addison-Wesley professional computing series).<br />

[Heuten 2001] Heuten, Wilko: 3D Visualisierungskonzepte für virtuelle <strong>Labore</strong>. Oldenburg:<br />

Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, Fachbereich Informatik, Februar 2001.<br />

Diplomarbeit<br />

[Kruchten 2000] Kruchten, Philippe: The Rational Unified Process : an introduction. 2nd<br />

printing. Addison Wesley, 2000 (Addison-Wesley Object Technology Series)<br />

Kontakt:<br />

Marco Schlattmann<br />

OFFIS e.V.<br />

Escherweg 2<br />

26121 Oldenburg<br />

E-Mail: schlattmann@offis.de<br />

URL: http://www.offis.de/genlab

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