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Strategy for Successful Game<br />
with AWS<br />
Jungin Lee<br />
jungin@amazon.com<br />
27 th of Feb, 2015
AWS Korean Gaming Customers
Formula for Game Success<br />
∝<br />
반복적시도(Iteration) × 수익화(Monetize)<br />
위험성(Risk)<br />
비전(Vision)<br />
1. Iteration : Fail Fast, Cheap, and Forward to Success<br />
2. Monetize : Maximize ARPU<br />
3. Risk : Lower financial risks<br />
4. Vision : See into the future, and do with right direction
1. Iteration<br />
1<br />
반복적 시도 Iteration × 수익화(Monetize)<br />
위험(Risk)<br />
비전(Vision)<br />
Key Questions<br />
• 게임 런칭 전 Performance Test를 위해 순간적으로 필요한<br />
서버를 어떻게 조달하는지?<br />
• 빠른 컨텐츠 업데이트 주기를 지원하기 위한 인프라 배포<br />
자동화는 되어있는지?<br />
• 개발팀에서 충분히 빠른 의사결정이 되고 있는지?
Fail Fast<br />
Fail Cheap<br />
Fail Forward
Super Cell<br />
“우리는 크게 성공하기 위한 가장 좋은 방법은 팀을<br />
작게 유지하는 것임을 알아 냈다”<br />
“We’ve found the best way to get big is by being small”
Scale<br />
Game Development<br />
$500<br />
$235<br />
$15<br />
$0 1 st OBT<br />
1 st CBT<br />
Load Test<br />
Development<br />
??<br />
MVP<br />
Time
Gumi 사례 : AWS 운영 모델<br />
• 게임의 라이프 사이클에 맞추어 서버 대수 및 사양을 조정.<br />
• Pay as You Go 모델이기에 의미 있는 운영 모델<br />
開 発 時<br />
申 請 時<br />
公 開 時<br />
ロードバランサー<br />
ロードバランサー<br />
APサーバ<br />
개발자 별로<br />
할당된 빌딩<br />
블록<br />
APサーバ<br />
APサーバ<br />
c1.xlarge<br />
Cacheサーバ<br />
KVSサーバ<br />
DBサーバ<br />
최소 구성 단위를 준비.<br />
Cacheサーバ<br />
m1.large<br />
KVSサーバ<br />
m1.large<br />
DBサーバ<br />
(マスター)<br />
m1.large<br />
AP 서버군 강화 및 DB 를 멀티 AZ 로 구성 변경<br />
DBサーバ<br />
(スレーブ)
Scale<br />
Innovation & Iteration<br />
Started: developed 51 games, none very<br />
successful. But then game 52…<br />
Now: downloaded<br />
1B times on AppStore<br />
Time
• 2M DAU in Facebook<br />
• $1.5M/mo from 11 Different Games<br />
• One game Launch per Month<br />
• 1-min Data Center
•10M DAU across the world<br />
•1-day Content Update Cycle<br />
•Fully Automated Infrastructure
“…We found that AWS is the most scalable<br />
and cost-effective solution. The cloud<br />
architecture is a perfect match for fastgrowing<br />
social game companies like us.”<br />
Yong Zhao, Chief Financial Officer of Kingnet Technology
2. 수익화 (Monetize)<br />
반복적 시도 Iteration × 수익화(Monetize)<br />
2<br />
위험(Risk)<br />
비전(Vision)<br />
Key Questions<br />
• 현재 로그를 지우는 Logic이 있는지?<br />
• 현재 남기고 있는 로그를 통합 관리하는 프로세스가 있는지?<br />
• 사내의 게임 이벤트 데이터 분석 플랫폼은 구축 되어있는지?<br />
혹은 어떠한 3rd Party 를 사용하고 있는지?<br />
• 현재 런칭된 게임 중에 실시간 분석(Kinesis)이 필요한<br />
부분이 있는지? A/B 테스트는 하고 있는지?
“You cannot predict success.<br />
You will only find out after<br />
releasing it”<br />
- Ilkka Paananen, CEO, Supercell
Group A: 상위 50개 게임<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
Group A: 상위 50개 게임<br />
iiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
Day 0: Installs<br />
100<br />
2 Weeks Later…<br />
14<br />
25<br />
14<br />
active<br />
61<br />
100<br />
install<br />
ed<br />
58<br />
install<br />
ed<br />
28<br />
uninstalled<br />
Group B: 50 위권 밖 게임<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
Group B: 50 위권 밖 게임<br />
iiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
116%<br />
100%<br />
189%<br />
100%<br />
219%<br />
100%<br />
Group A: Top-50 Grossing<br />
iiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
avg. session length<br />
(minutes)<br />
1 Month Later…<br />
session length /<br />
active<br />
(minutes)<br />
9<br />
29<br />
9<br />
active<br />
62<br />
59<br />
install<br />
ed<br />
32<br />
uninstalled<br />
Group B: Rest of Freemium<br />
iiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
iiiiiiiii<br />
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />
× =<br />
×<br />
=<br />
# of sessions /<br />
active<br />
# of items / paying<br />
Source: Amazon Appstore, June 2013<br />
avg. selling price<br />
ARPPU
Small thing can Make a Big Difference<br />
Surface the Value<br />
Show Users<br />
How to “Consume”<br />
+75%<br />
ARPPU<br />
+65%<br />
repeat orders<br />
Image from Diner Dash by PlayFirst
AWS BIG DATA<br />
PORTFOLIO<br />
Big Data Analytics on AWS<br />
COLLECT STORE ANALYZE View<br />
Direct Connect<br />
S3<br />
EMR<br />
EC2<br />
Tableau<br />
Pentaho<br />
Jaspersoft<br />
Import Export<br />
DynamoDB<br />
Redshift<br />
Data Pipeline<br />
Glacier<br />
Amazon Kinesis - Fully-managed service for real time processing<br />
of streaming data, at any scale
1. Collect as much data as you can<br />
2. Analyze with unlimited resources<br />
3. Do A/B Testing<br />
4. Do Real Time Analysis If needed
Store Everything & Analyze with Unlimited Servers<br />
STORE<br />
Analyze<br />
홍성진 : 저희는 게임 로그가 많이<br />
남는편입니다. 전체로 따지자면 하루<br />
평균 600기가정도가 남는 것 같아요.<br />
국내만 치더라도 대충 200기가정도<br />
남는데, 이정도 용량이면 분석을 하지<br />
않고 로그만 남겨도 비용이 상당히<br />
많이 듭니다. 요즘에는 데이터 분석을<br />
통해 새로운 기능을 넣는 경우가 많아<br />
일단은 다 저장하고 있습니다.<br />
- Inven 인터뷰 중
14 BILLION REQUESTS/MONTH<br />
50 000 DATABASE UPDATES / SEC
EC2 - custom applications<br />
DynamoDB<br />
Elastic Map Reduce<br />
Meaningful data<br />
Amazon S3<br />
Redshift
DAU
A/B Test Your Offer?
A/B Test
A/B Test<br />
CROSS PROMOTION<br />
• Goal – Drive players to our other games<br />
• Platform – Android<br />
• Test – Which image is clicked on more
A/B Test Result<br />
CROSS PROMOTION
Real Time<br />
Analysis
Real-Time Analytics<br />
Batch<br />
• 어떤 게임 모드로 주로<br />
사용자들이 플레이 하는지?<br />
• DLC pack을 얼마나 많은<br />
사람들이 다운로드 했는지?<br />
• Map 4 중 어느곳에서<br />
가장많은 사람들이 죽었는지?<br />
• 평균적으로 각 맵마다<br />
몇명의 사람들이 접속했는지?<br />
Real-Time<br />
• 현재 가장 많이 플레이하는<br />
모드는 무엇인지?<br />
• 평소 때보다 DLC pack을<br />
다운로드 하는 정도는?<br />
• 평소에 죽던 곳에서 계속 죽고<br />
있는지 아니면 다른 곳에서<br />
죽고 있는지?<br />
• 현재 각 맵마다 평소의 추세와<br />
다른 맵이 있는지?
Post Match<br />
Heat map<br />
Real-Time<br />
Heat map
Analytics Pipeline for<br />
Clash of Clans<br />
EC2: Real-time<br />
Kinesis apps<br />
S3: Aggregate<br />
statistics<br />
Redshift<br />
In-game<br />
activity<br />
Kinesis<br />
EC2: In-game<br />
trends dashboard
3. 위험 (Risk)<br />
반복적 시도 Iteration × 수익화(Monetize)<br />
3<br />
위험(Risk)<br />
비전(Vision)<br />
Key Questions<br />
• 아직 일어나지 않은 게임의 성공에 대해 서버의 수량, 스펙<br />
등에 대해 산정하고 있는지?<br />
• 이벤트 혹은 업데이트 시에 필요한 서버의 양을 예측하고<br />
조달하려는 계획을 세우고 있지 않은지?
No Upfront Cost, Instant Start<br />
• 산술 증가가 아닌 기하 급수적<br />
증가 (Exponential)<br />
• 처음에는 단순한 아키텍처로<br />
출시했으나 추후 고도화된<br />
아키텍처로 발전<br />
• 업데이트 때 매출의 대부분이<br />
나오게 됨. 크리스마스<br />
트래픽이 보통의 수배<br />
# instances vs. CPU utilization
Ranking Initiation<br />
Others<br />
사용자가 없는 월요일 새벽<br />
랭킹 정산<br />
일요일<br />
12:00AM<br />
월요일<br />
사용자가 몰리는 일요일 저녁<br />
랭킹 초기화 및 정산<br />
일요일<br />
12:00AM<br />
월요일
Customer Case: Number of Servers Provisioned
4. 비전(Vision)<br />
반복적 시도 Iteration × 수익화(Monetize)<br />
위험(Risk)<br />
4<br />
비전(Vision)<br />
Key Questions<br />
• 글로벌 계획이 있는지? 혹은 글로벌 IDC를 보유하고 있는지?<br />
• 다양한 디바이스를 지원하기 위한 게임 스트리밍, 혹은<br />
클라우드 게임의 계획이 있는지?
Global Is Good<br />
11 Regions<br />
28 Availability Zones<br />
53 CloudFront POPs<br />
Continuous Expansion
Nintendo 3DS, Wii U<br />
• 40 Titles running<br />
on AWS<br />
• Covering Japan +<br />
EU + US + AP<br />
• 1,000 EC2<br />
Instances<br />
• Redshift<br />
Datawarehousing<br />
• 1/10 Total Cost of<br />
Ownership
게임 시장 환경의 변화<br />
Text MUD<br />
3D Game<br />
CD Pkg Game<br />
Messenger<br />
Game<br />
모바일 시대<br />
VES<br />
Console Game PC MMORPG PC Room Feature Phone SNS Game Tablet/TV Game<br />
Video Base PC Base Mobile, Tablet, TV, SNS, Messenger.. ’10~ ??<br />
Magnetic<br />
Network Game Competition E Sports Appstore Open Smart Phone<br />
Cloud Game
• Multi Devices (TV, Smart<br />
Phone, Console<br />
Tablets)
Game Life Cycle<br />
Before Launch Launch After Launch<br />
Users<br />
Planning<br />
Try & Error<br />
Dev/Test<br />
Performance<br />
Test<br />
CBT<br />
(Closed Beta)<br />
Acquisition<br />
Marketing<br />
(Free to Play)<br />
Appstore<br />
Featuring<br />
Retention & Monetize<br />
Daily Reward<br />
Push Notification<br />
In-app<br />
Purchase<br />
Store Design<br />
Next<br />
Launch<br />
Next Season<br />
Launch<br />
Go Global<br />
Key<br />
Factor<br />
리스크<br />
관리<br />
빠른<br />
시도<br />
/적용<br />
확장성<br />
분석<br />
실시간<br />
테스트<br />
Go<br />
Global<br />
Time<br />
Minimize Risk<br />
Iteration<br />
Monetize (Analytics)<br />
Vision
Takeaways<br />
• 아직 일어나지 않은 게임의 성공에 대해 서버의 수량, 스펙 등에 대해<br />
고민하고 있는지?<br />
• 게임 런칭 전 Performance Test는 어떻게 하는지?<br />
• 현재 남기고 있는 로그를 통합 관리하는 프로세스가 있는지?<br />
• 사내의 게임 이벤트 데이터 분석 플랫폼은 구축 되어있는지? 혹은<br />
어떠한 3 rd Party 를 사용하고 있는지?<br />
• 현재 런칭된 게임 중에 실시간 분석(Kinesis)이 필요한 부분이 있는지?<br />
• 게임 스트리밍, 혹은 클라우드 게임의 계획이 있는지?<br />
• A/B 테스트를 하고 있는지?
Myth?
AWS 로는 Local Game Hosting이 불가능하다?
가상화되어있기 때문에 MMORPG와 같은 Hard-core<br />
를 돌리기 어렵다?<br />
Enhanced Networking (SR-IOV)<br />
Before:<br />
Hypervisor<br />
After:<br />
Hardware
Thank you<br />
Jungin Lee<br />
jungin@amazon.com