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Strategy for Successful Game<br />

with AWS<br />

Jungin Lee<br />

jungin@amazon.com<br />

27 th of Feb, 2015


AWS Korean Gaming Customers


Formula for Game Success<br />

∝<br />

반복적시도(Iteration) × 수익화(Monetize)<br />

위험성(Risk)<br />

비전(Vision)<br />

1. Iteration : Fail Fast, Cheap, and Forward to Success<br />

2. Monetize : Maximize ARPU<br />

3. Risk : Lower financial risks<br />

4. Vision : See into the future, and do with right direction


1. Iteration<br />

1<br />

반복적 시도 Iteration × 수익화(Monetize)<br />

위험(Risk)<br />

비전(Vision)<br />

Key Questions<br />

• 게임 런칭 전 Performance Test를 위해 순간적으로 필요한<br />

서버를 어떻게 조달하는지?<br />

• 빠른 컨텐츠 업데이트 주기를 지원하기 위한 인프라 배포<br />

자동화는 되어있는지?<br />

• 개발팀에서 충분히 빠른 의사결정이 되고 있는지?


Fail Fast<br />

Fail Cheap<br />

Fail Forward


Super Cell<br />

“우리는 크게 성공하기 위한 가장 좋은 방법은 팀을<br />

작게 유지하는 것임을 알아 냈다”<br />

“We’ve found the best way to get big is by being small”


Scale<br />

Game Development<br />

$500<br />

$235<br />

$15<br />

$0 1 st OBT<br />

1 st CBT<br />

Load Test<br />

Development<br />

??<br />

MVP<br />

Time


Gumi 사례 : AWS 운영 모델<br />

• 게임의 라이프 사이클에 맞추어 서버 대수 및 사양을 조정.<br />

• Pay as You Go 모델이기에 의미 있는 운영 모델<br />

開 発 時<br />

申 請 時<br />

公 開 時<br />

ロードバランサー<br />

ロードバランサー<br />

APサーバ<br />

개발자 별로<br />

할당된 빌딩<br />

블록<br />

APサーバ<br />

APサーバ<br />

c1.xlarge<br />

Cacheサーバ<br />

KVSサーバ<br />

DBサーバ<br />

최소 구성 단위를 준비.<br />

Cacheサーバ<br />

m1.large<br />

KVSサーバ<br />

m1.large<br />

DBサーバ<br />

(マスター)<br />

m1.large<br />

AP 서버군 강화 및 DB 를 멀티 AZ 로 구성 변경<br />

DBサーバ<br />

(スレーブ)


Scale<br />

Innovation & Iteration<br />

Started: developed 51 games, none very<br />

successful. But then game 52…<br />

Now: downloaded<br />

1B times on AppStore<br />

Time


• 2M DAU in Facebook<br />

• $1.5M/mo from 11 Different Games<br />

• One game Launch per Month<br />

• 1-min Data Center


•10M DAU across the world<br />

•1-day Content Update Cycle<br />

•Fully Automated Infrastructure


“…We found that AWS is the most scalable<br />

and cost-effective solution. The cloud<br />

architecture is a perfect match for fastgrowing<br />

social game companies like us.”<br />

Yong Zhao, Chief Financial Officer of Kingnet Technology


2. 수익화 (Monetize)<br />

반복적 시도 Iteration × 수익화(Monetize)<br />

2<br />

위험(Risk)<br />

비전(Vision)<br />

Key Questions<br />

• 현재 로그를 지우는 Logic이 있는지?<br />

• 현재 남기고 있는 로그를 통합 관리하는 프로세스가 있는지?<br />

• 사내의 게임 이벤트 데이터 분석 플랫폼은 구축 되어있는지?<br />

혹은 어떠한 3rd Party 를 사용하고 있는지?<br />

• 현재 런칭된 게임 중에 실시간 분석(Kinesis)이 필요한<br />

부분이 있는지? A/B 테스트는 하고 있는지?


“You cannot predict success.<br />

You will only find out after<br />

releasing it”<br />

- Ilkka Paananen, CEO, Supercell


Group A: 상위 50개 게임<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

Group A: 상위 50개 게임<br />

iiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

Day 0: Installs<br />

100<br />

2 Weeks Later…<br />

14<br />

25<br />

14<br />

active<br />

61<br />

100<br />

install<br />

ed<br />

58<br />

install<br />

ed<br />

28<br />

uninstalled<br />

Group B: 50 위권 밖 게임<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

Group B: 50 위권 밖 게임<br />

iiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii


116%<br />

100%<br />

189%<br />

100%<br />

219%<br />

100%<br />

Group A: Top-50 Grossing<br />

iiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

avg. session length<br />

(minutes)<br />

1 Month Later…<br />

session length /<br />

active<br />

(minutes)<br />

9<br />

29<br />

9<br />

active<br />

62<br />

59<br />

install<br />

ed<br />

32<br />

uninstalled<br />

Group B: Rest of Freemium<br />

iiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

iiiiiiiii<br />

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii<br />

× =<br />

×<br />

=<br />

# of sessions /<br />

active<br />

# of items / paying<br />

Source: Amazon Appstore, June 2013<br />

avg. selling price<br />

ARPPU


Small thing can Make a Big Difference<br />

Surface the Value<br />

Show Users<br />

How to “Consume”<br />

+75%<br />

ARPPU<br />

+65%<br />

repeat orders<br />

Image from Diner Dash by PlayFirst


AWS BIG DATA<br />

PORTFOLIO<br />

Big Data Analytics on AWS<br />

COLLECT STORE ANALYZE View<br />

Direct Connect<br />

S3<br />

EMR<br />

EC2<br />

Tableau<br />

Pentaho<br />

Jaspersoft<br />

Import Export<br />

DynamoDB<br />

Redshift<br />

Data Pipeline<br />

Glacier<br />

Amazon Kinesis - Fully-managed service for real time processing<br />

of streaming data, at any scale


1. Collect as much data as you can<br />

2. Analyze with unlimited resources<br />

3. Do A/B Testing<br />

4. Do Real Time Analysis If needed


Store Everything & Analyze with Unlimited Servers<br />

STORE<br />

Analyze<br />

홍성진 : 저희는 게임 로그가 많이<br />

남는편입니다. 전체로 따지자면 하루<br />

평균 600기가정도가 남는 것 같아요.<br />

국내만 치더라도 대충 200기가정도<br />

남는데, 이정도 용량이면 분석을 하지<br />

않고 로그만 남겨도 비용이 상당히<br />

많이 듭니다. 요즘에는 데이터 분석을<br />

통해 새로운 기능을 넣는 경우가 많아<br />

일단은 다 저장하고 있습니다.<br />

- Inven 인터뷰 중


14 BILLION REQUESTS/MONTH<br />

50 000 DATABASE UPDATES / SEC


EC2 - custom applications<br />

DynamoDB<br />

Elastic Map Reduce<br />

Meaningful data<br />

Amazon S3<br />

Redshift


DAU


A/B Test Your Offer?


A/B Test


A/B Test<br />

CROSS PROMOTION<br />

• Goal – Drive players to our other games<br />

• Platform – Android<br />

• Test – Which image is clicked on more


A/B Test Result<br />

CROSS PROMOTION


Real Time<br />

Analysis


Real-Time Analytics<br />

Batch<br />

• 어떤 게임 모드로 주로<br />

사용자들이 플레이 하는지?<br />

• DLC pack을 얼마나 많은<br />

사람들이 다운로드 했는지?<br />

• Map 4 중 어느곳에서<br />

가장많은 사람들이 죽었는지?<br />

• 평균적으로 각 맵마다<br />

몇명의 사람들이 접속했는지?<br />

Real-Time<br />

• 현재 가장 많이 플레이하는<br />

모드는 무엇인지?<br />

• 평소 때보다 DLC pack을<br />

다운로드 하는 정도는?<br />

• 평소에 죽던 곳에서 계속 죽고<br />

있는지 아니면 다른 곳에서<br />

죽고 있는지?<br />

• 현재 각 맵마다 평소의 추세와<br />

다른 맵이 있는지?


Post Match<br />

Heat map<br />

Real-Time<br />

Heat map


Analytics Pipeline for<br />

Clash of Clans<br />

EC2: Real-time<br />

Kinesis apps<br />

S3: Aggregate<br />

statistics<br />

Redshift<br />

In-game<br />

activity<br />

Kinesis<br />

EC2: In-game<br />

trends dashboard


3. 위험 (Risk)<br />

반복적 시도 Iteration × 수익화(Monetize)<br />

3<br />

위험(Risk)<br />

비전(Vision)<br />

Key Questions<br />

• 아직 일어나지 않은 게임의 성공에 대해 서버의 수량, 스펙<br />

등에 대해 산정하고 있는지?<br />

• 이벤트 혹은 업데이트 시에 필요한 서버의 양을 예측하고<br />

조달하려는 계획을 세우고 있지 않은지?


No Upfront Cost, Instant Start<br />

• 산술 증가가 아닌 기하 급수적<br />

증가 (Exponential)<br />

• 처음에는 단순한 아키텍처로<br />

출시했으나 추후 고도화된<br />

아키텍처로 발전<br />

• 업데이트 때 매출의 대부분이<br />

나오게 됨. 크리스마스<br />

트래픽이 보통의 수배<br />

# instances vs. CPU utilization


Ranking Initiation<br />

Others<br />

사용자가 없는 월요일 새벽<br />

랭킹 정산<br />

일요일<br />

12:00AM<br />

월요일<br />

사용자가 몰리는 일요일 저녁<br />

랭킹 초기화 및 정산<br />

일요일<br />

12:00AM<br />

월요일


Customer Case: Number of Servers Provisioned


4. 비전(Vision)<br />

반복적 시도 Iteration × 수익화(Monetize)<br />

위험(Risk)<br />

4<br />

비전(Vision)<br />

Key Questions<br />

• 글로벌 계획이 있는지? 혹은 글로벌 IDC를 보유하고 있는지?<br />

• 다양한 디바이스를 지원하기 위한 게임 스트리밍, 혹은<br />

클라우드 게임의 계획이 있는지?


Global Is Good<br />

11 Regions<br />

28 Availability Zones<br />

53 CloudFront POPs<br />

Continuous Expansion


Nintendo 3DS, Wii U<br />

• 40 Titles running<br />

on AWS<br />

• Covering Japan +<br />

EU + US + AP<br />

• 1,000 EC2<br />

Instances<br />

• Redshift<br />

Datawarehousing<br />

• 1/10 Total Cost of<br />

Ownership


게임 시장 환경의 변화<br />

Text MUD<br />

3D Game<br />

CD Pkg Game<br />

Messenger<br />

Game<br />

모바일 시대<br />

VES<br />

Console Game PC MMORPG PC Room Feature Phone SNS Game Tablet/TV Game<br />

Video Base PC Base Mobile, Tablet, TV, SNS, Messenger.. ’10~ ??<br />

Magnetic<br />

Network Game Competition E Sports Appstore Open Smart Phone<br />

Cloud Game


• Multi Devices (TV, Smart<br />

Phone, Console<br />

Tablets)


Game Life Cycle<br />

Before Launch Launch After Launch<br />

Users<br />

Planning<br />

Try & Error<br />

Dev/Test<br />

Performance<br />

Test<br />

CBT<br />

(Closed Beta)<br />

Acquisition<br />

Marketing<br />

(Free to Play)<br />

Appstore<br />

Featuring<br />

Retention & Monetize<br />

Daily Reward<br />

Push Notification<br />

In-app<br />

Purchase<br />

Store Design<br />

Next<br />

Launch<br />

Next Season<br />

Launch<br />

Go Global<br />

Key<br />

Factor<br />

리스크<br />

관리<br />

빠른<br />

시도<br />

/적용<br />

확장성<br />

분석<br />

실시간<br />

테스트<br />

Go<br />

Global<br />

Time<br />

Minimize Risk<br />

Iteration<br />

Monetize (Analytics)<br />

Vision


Takeaways<br />

• 아직 일어나지 않은 게임의 성공에 대해 서버의 수량, 스펙 등에 대해<br />

고민하고 있는지?<br />

• 게임 런칭 전 Performance Test는 어떻게 하는지?<br />

• 현재 남기고 있는 로그를 통합 관리하는 프로세스가 있는지?<br />

• 사내의 게임 이벤트 데이터 분석 플랫폼은 구축 되어있는지? 혹은<br />

어떠한 3 rd Party 를 사용하고 있는지?<br />

• 현재 런칭된 게임 중에 실시간 분석(Kinesis)이 필요한 부분이 있는지?<br />

• 게임 스트리밍, 혹은 클라우드 게임의 계획이 있는지?<br />

• A/B 테스트를 하고 있는지?


Myth?


AWS 로는 Local Game Hosting이 불가능하다?


가상화되어있기 때문에 MMORPG와 같은 Hard-core<br />

를 돌리기 어렵다?<br />

Enhanced Networking (SR-IOV)<br />

Before:<br />

Hypervisor<br />

After:<br />

Hardware


Thank you<br />

Jungin Lee<br />

jungin@amazon.com

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