Internet: Los 13 hitos que han marcado su ... - Revista CeroUno
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ENTRETENCIÓN DIGITAL<br />
<strong>Internet</strong>:<br />
<strong>Los</strong> <strong>13</strong> <strong>hitos</strong><br />
<strong>que</strong> <strong>han</strong><br />
<strong>marcado</strong> <strong>su</strong><br />
historia<br />
CODIGO<br />
DE BARRAS<br />
número 4 / mArZo 2008 / www.revistAcerouno.cl<br />
Radios Online:<br />
Ahora tú<br />
programas lo<br />
<strong>que</strong> quieres<br />
escuchar.<br />
Entrevista a<br />
Cariro Ibarra:<br />
el crítico de<br />
videOjuegos más<br />
precoz de Chile.<br />
| gadgets | tecnología | audio | videojuegos | imagen | tendencias | diseño | ocio | retro |<br />
los 10 personajes de videojuegos más populares burnout paradise: el juego del mes los 7 elegidos de marcela del valle<br />
2008*03 ⁄<br />
fetiche: evangeline lilly de lost mac vs. pc deportes + gadgets música y videojuegos e.t. y el crash de 1983
AVISO<br />
2 ⁄ 2008*03
‡ editorial + índice<br />
Directores Publicaciones lo castillo<br />
Pablo Már<strong>que</strong>z<br />
comité editorial<br />
Pablo Már<strong>que</strong>z / Rosa María Andrade<br />
Alejandro Alaluf / Mauricio Salfate<br />
editor<br />
Alejandro Alaluf<br />
Directora de Arte<br />
Francisca Barros<br />
Diseño<br />
Cristina Núñez<br />
Productora General<br />
Emma Alonso Mañé<br />
Fotografía<br />
Vivi Peláez / Solange Reyes<br />
Carola Rosas / Paula Ziegler<br />
colaboradores<br />
Pablo Illanes / Nicolás Copano<br />
Francisco Ortega / Benjamín Goñi<br />
Rodrigo de la Paz / Alexis Ibarra<br />
José Francisco Hurtado<br />
Carlos Oliva / Guillermo Tupper<br />
Víctor Gutiérrez Fierro<br />
corrector de textos<br />
Willie Rivera<br />
Gerente comercial<br />
María Paz Figueroa (56-2) 751 4800<br />
mfigueroa@plc.cl<br />
representante legal<br />
Fernando Param<br />
venta de publicidad<br />
Francisca Labbé (56-2) 751 4822<br />
mlabbeb@mercurio.cl<br />
editado por<br />
Publicaciones Lo Castillo<br />
Grupo de Empresas “El Mercurio”<br />
www.plc.cl<br />
impreso por<br />
RR Donnelley<br />
2008*03 ⁄ 3<br />
portada<br />
René Madariaga<br />
IT’S A-ME, MARIO!<br />
Una cosa es jugar videojuegos,<br />
y otra simpatizar con nuestros<br />
personajes favoritos. Y en este<br />
mundo, hay varios. Hicimos una<br />
selección de los más populares y<br />
nuestros favoritos.<br />
8.<br />
Welcome to<br />
marzo<br />
Cómo se nota <strong>que</strong> ya estamos en marzo. De repente, VTR anuncia <strong>que</strong> triplicará durante<br />
este mes <strong>su</strong> servicio de banda ancha. Así, si actualmente cuentas con una velocidad de<br />
600 kbps, en los próximos días esa cuota podría llegar hasta cerca de dos megas. Telefónica<br />
tampoco se ha <strong>que</strong>dado atrás e hizo el mismo anuncio. El resto ya se <strong>su</strong>maría a la<br />
iniciativa. Y los u<strong>su</strong>arios, celebran.<br />
De la misma manera, el Subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo Bello, dijo <strong>que</strong><br />
el traffic shaping –práctica habitual <strong>que</strong> ocupan los proveedores locales para restringir el<br />
acceso a programas de intercambio peer-to-peer– era algo <strong>que</strong> no debía ser.<br />
La guerra de formatos de alta definición, <strong>que</strong> hemos comentado extensamente, en<br />
definitiva ya tiene un ganador: el Blu-ray. O Sony, si se quiere. Al final los u<strong>su</strong>arios no<br />
tendrán <strong>que</strong> romperse la cabeza decidiendo qué formato comprar. A propósito, el Play-<br />
Station 3 por primera vez <strong>su</strong>peró en ventas a la Xbox 360 y al mismísimo PlayStation 2<br />
durante enero. Mientras, en Japón, la Wii <strong>su</strong>pera 4 a 1 al PlayStation. Y se fue Phil Harrison,<br />
uno de <strong>su</strong>s hombres clave. En Sony no están muy contentos <strong>que</strong> digamos.<br />
Apple ha anunciado <strong>que</strong> entrará al negocio de los videojuegos. Sus gadgets se siguen<br />
vendiendo como pan caliente. Y en Chile, la gente comienza a migrar a la manzanita. En<br />
este número, comentamos algo sobre eso.<br />
Y también sobre flippers, <strong>que</strong> ilustran nuestra portada. Entretención sin par por décadas,<br />
hoy son casi considerados unas reliquias. Pero existen aún. Y siempre <strong>que</strong> hay un<br />
flipper cerca, hay gente <strong>que</strong> quiere jugarlos. Pero, ¿dónde <strong>que</strong>daron? ¿Dónde se pueden<br />
encontrar? ¿Cuáles son los flippers más famosos? Acá aclaramos todas las dudas. También,<br />
una de las protagonistas de Mala Conducta y posible nueva musa de las teleseries<br />
chilenas, Marcela del Valle, nos confiesa cuáles son <strong>su</strong>s gadgets favoritos.<br />
La cosa este año al parecer se viene bien. Y entretenida. Bienvenidos a marzo. Bienvenidos<br />
a la cuarta edición de <strong>CeroUno</strong>.<br />
16.<br />
ONDAS RADIALES VIRTUALES<br />
Antes era necesario tener la<br />
“transistor” cerca para escuchar<br />
radio. Ahora sólo hace falta un<br />
computador. Lo mejor de todo: cada<br />
uno programa lo <strong>que</strong> quiere escuchar.<br />
Es la nueva democracia radial.<br />
Pinball Wizard<br />
Alejandro Alaluf<br />
editor cerouno<br />
Hasta no hace mucho, los flippers la llevaban<br />
en cuanto a entretención. Pero después llegaron<br />
los videojuegos, luego las consolas caseras, y<br />
los flippers desaparecieron de la faz de la Tierra<br />
cual dinosaurios. En <strong>CeroUno</strong> los desenterramos<br />
y rescatamos a nuestros favoritos.<br />
26. 38. 48.<br />
LOS HITOS DE LA RED<br />
<strong>Internet</strong> nos encanta. Es nuestro<br />
mundo. Nuestra necesidad para<br />
existir. Acá desglosamos los<br />
trece <strong>hitos</strong> más importantes del<br />
fenómeno más trascendental de<br />
las últimas décadas.<br />
CARIRO AL MANDO<br />
“Cariro” Ibarra, el reseñador<br />
de videojuegos más joven de<br />
nuestro país, nos cuenta <strong>su</strong>s<br />
secretos, <strong>su</strong>s juegos favoritos y<br />
lo <strong>que</strong> hace con <strong>su</strong> tiempo libre.<br />
Más allá de jugar, claro está.
Toshiba dice adiós<br />
a <strong>su</strong> HD DVD<br />
Ya es oficial. Y no hay vuelta atrás. Toshiba renunció definitivamente<br />
a <strong>su</strong> formato HD DVD, tras una épica batalla con el otro formato en<br />
competencia, el Blu-ray, desarrollado por Sony. ¿El botín? La hegemonía<br />
de los nuevos DVD con contenido en alta definición. Toshiba Corp. acaba<br />
de afirmar <strong>que</strong> el mercado de los chips para las máquinas de HD DVD<br />
cesará oficialmente para fines de marzo. Pero la cosa no termina ahí.<br />
Durante el último tiempo, el negocio del PlayStation 3, también de Sony,<br />
ha aumentado considerablemente con una cifra cercana a los 10.5 millones<br />
de consolas vendidas en el mundo. Algo no menor, si consideramos <strong>que</strong> el<br />
PS3 incluye y trabaja sobre un formato de disco Blu-ray.<br />
Sony debe estar sobándose las manos entones, pues la industria<br />
finalmente va a tener un interesante empujón ahora <strong>que</strong> la máxima de<br />
la consola es <strong>que</strong> <strong>su</strong> reproductor Blu-ray es el más barato del mercado.<br />
Parece <strong>que</strong> finalmente la esquiva consola le pegará el palo al gato este año.<br />
> www.blueray.com<br />
IBM apuesta por juego tridimensional gratuito<br />
La Industrial Business Machine (IBM para los amigos)<br />
estaba calladita, pero eso no quiere decir <strong>que</strong> no esté haciendo<br />
cosas. Por<strong>que</strong> el gigante computacional de Nueva<br />
York no sólo reportó ganancias de casi 11 mil millones de<br />
dólares durante el pasado año fiscal. Además, acaba de<br />
lanzar PowerUp, un nuevo juego online en el marco de la<br />
“Semana de la Ingeniería” <strong>que</strong> se desarrolló en Washington<br />
D.C. y de la cual IBM es actor desde 1990. Su peculiaridad<br />
se centra en tres puntos: <strong>su</strong> descarga absolutamente<br />
gratuita desde el sitio especialmente creado para el juego,<br />
<strong>su</strong> atractivo formato tridimensional y el fin educativo por<br />
el cual se creó. Claro, por<strong>que</strong> el juego está dirigido a niños,<br />
jóvenes y estudiantes, quienes deberán aprender los principios<br />
de la ingeniería para salvar al mundo de Helios de<br />
un inminente desastre ecológico. Todo ya está disponible<br />
en www.powerupthegame.org.<br />
> www.ibm.cl<br />
silicon valley a<strong>su</strong>stado<br />
por pérdida de trabajadores<br />
La pérdida de personal del segundo tipo en Silicon Valley<br />
aumentó de un 46% a un 52% durante los últimos cuatro<br />
años, según el reporte anual de esa corporación, Index of<br />
Silicon Valley. La cifra puso la alarma entre los ejecutivos<br />
de la zona tecnológica. Y no es para menos. Esta clase<br />
de trabajadores, <strong>que</strong> incluye secretarias, oficinistas y<br />
otros similares, es el soporte principal para las funciones<br />
del primer rango, en donde convergen los mecanismos<br />
económicos del sector. La migración se debe a las ventajas<br />
de todo tipo <strong>que</strong> está ofreciendo el Condado de San Mateo<br />
–al lado de San Francisco– donde actualmente se ubican<br />
importantes compañías biotecnológicas como Genentech.<br />
> www.siliconvalley.com<br />
noticiaS ‡<br />
nvidia lanza<br />
chip gráfico<br />
de última<br />
generación<br />
APX 2005. Ese es el nombre<br />
del procesador móvil<br />
<strong>que</strong> Nvidia lanzó durante<br />
el mes de febrero, capaz<br />
de abastecer más de diez<br />
horas de reproducción en<br />
video y con un con<strong>su</strong>mo<br />
energético mucho menor<br />
de lo esperado. El chip<br />
puede comprimir o descomprimir<br />
720p sobre un<br />
microprocesador ARM11<br />
a 750 MHz. Al compararlo<br />
con las actuales tecnologías<br />
de última generación<br />
como los touch-screen, este<br />
chip tiene una capacidad<br />
cuatro veces mayor <strong>que</strong><br />
la de dichos aparatos.<br />
Eso sí, el procesador será<br />
compatible solamente con<br />
los móviles <strong>que</strong> utilicen el<br />
formato Windows Mobile,<br />
lo <strong>que</strong> hará de estos próximos<br />
celulares los nuevos<br />
laptops del futuro.<br />
> www.nvidia.es<br />
⁄ 2008*03
2008*03 ⁄<br />
AVISO
Napster + Entel =<br />
Descarga Musical<br />
Napster regresó. Es cierto. Con nuevos dueños y sin el sentido original de<br />
<strong>su</strong>s inicios. Pero ha vuelto. Y en Chile lo hizo de la mano de Entel PCS. La<br />
idea es <strong>que</strong> por $ 1.290 se pueden descargar canciones desde un catálogo<br />
de cuatro millones de temas.<br />
El servicio se llama Napster Mobile y hoy pertenece a la empresa Roxio.<br />
Ahora, y bajo un nuevo marco legal, Napster, a través de Entel PCS, el<br />
nuevo sistema de descarga es en formato WMA y con dispositivo anticopia<br />
(DRM) <strong>que</strong> evita la piratería. Es como una especie de tienda online,<br />
tipo iTunes, pero <strong>que</strong> sí está disponible para nosotros.<br />
> www.entelpcs.cl/ishop/napster<br />
Fin al “traffic shaping”<br />
Que Telefónica y VTR hayan decidio triplicar la velocidad de la banda<br />
ancha para <strong>su</strong>s au<strong>su</strong>arios, perfecto. Merecido. Cool. Pero el traffic<br />
shaping (esa vil técnica usada por los proveedores locales para blo<strong>que</strong>ar<br />
los accesos a ciertos servicios a <strong>Internet</strong>, como los de intercambio peerto-peer),<br />
sigue siendo una amenaza.<br />
Cómo no, si el propio Subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo<br />
Bello, criticó el blo<strong>que</strong>o <strong>que</strong> algunas compañías hacen del peer-to-peer<br />
en el marco de la tercera entrega de satisfacción de clientes de telecomunicaciones.<br />
¿Entonces? Durante 2008, la Subtel normará el acceso a<br />
<strong>Internet</strong> y castigará sin misericordia el “traffic shaping”. Ya era hora.<br />
> www.<strong>su</strong>btel.cl<br />
Phil Harrison renuncia a Sony<br />
Esto como <strong>que</strong> pasó sin mucho bombo, pero es importante: Phil Harrison,<br />
presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios renunció<br />
a la compañía tras ciertos comentarios dichos en la pasada Game<br />
Developers Conference 08, en donde dejaba ver la frustración <strong>que</strong> sentía<br />
hacia Sony Japón por el poco apoyo y reticencia hacia el área de juegos<br />
online y de comunidades sociales y jugadores ca<strong>su</strong>ales.<br />
Por lo pronto, Kaz Hirai, el mismo <strong>que</strong> a<strong>su</strong>mió los zapatos de Ken Kutaragi<br />
a fines de abril del año pasado, se hará cargo de las operaciones del<br />
gigante japonés.<br />
Está claro <strong>que</strong> la “insolencia” del calvo y británico Harrison le debe<br />
haber costado caro frente a <strong>su</strong>s jefes orientales y <strong>que</strong> <strong>su</strong> salida no fue en<br />
los mejores términos. Eso, o los nipones no pudieron tragarse <strong>su</strong> propio<br />
orgullo. Consideremos <strong>que</strong> la Wii y la Xbox 360 le <strong>han</strong> pegado respectivos<br />
palos al gato conectándose a <strong>Internet</strong>.<br />
El respetado Harrison entró a Sony en 1992 y desde entonces ha tenido<br />
una nutrida participación en el desarrollo del área de videojuegos, tanto<br />
en Europa como en los EE.UU. ¿Planes inmediatos? Nada concreto, pero<br />
los rumores apuntan a <strong>que</strong> se <strong>su</strong>maría a las filas de Atari, y así reflotar la<br />
compañía. No es malo..<br />
> www.scei.co.jp/index_e.html<br />
noticiaS ‡<br />
Nuevas tarjetas<br />
telefónicas con<br />
sistema voiP<br />
Hablar por Skype mientras<br />
te apuraban por el<br />
computador ya no será un<br />
problema. La telefonía IP<br />
acaba de sacar tarjetas<br />
de prepago <strong>que</strong> utilizan el<br />
mismo sistema VoIP <strong>que</strong><br />
las llamadas hechas por<br />
Skype. La única diferencia<br />
es <strong>que</strong> se agrega el servicio<br />
local medido y un código<br />
para llamar desde y para<br />
cualquier teléfono fijo. Y lo<br />
mejor, es <strong>que</strong> sigue siendo<br />
igual de barato <strong>que</strong> las llamadas<br />
vía PC. “Voisscard”,<br />
de la firma Redvoiss, fue la<br />
primera tarjeta de prepago<br />
con estas características<br />
en salir al mercado.<br />
Para adquirirla se puede<br />
ingresar directamente a la<br />
página web (www.redvoiss.cl)<br />
y luego completar<br />
los datos cancelando el<br />
monto re<strong>que</strong>rido. Otra de<br />
las prepagos es la tarjeta<br />
Hablatel de la marca Itel,<br />
la cual puede adquirirse en<br />
los mismos kioscos. Sus<br />
ofertas van desde los $ 22<br />
el minuto para todo Chile<br />
hasta los $26 el minuto<br />
para Argentina o EE.UU.<br />
⁄ 2008*03
‡ coleccionableS<br />
UN LIBRO<br />
Alucinaciones.TXT<br />
El teniente Bello<br />
desaparece y reaparece en<br />
una realidad alternativa<br />
donde Chile va perdiendo la<br />
Guerra del Pacífico; ciclistas<br />
en ciudades cyberpunk;<br />
una ley marcial <strong>que</strong> prohíbe<br />
armar aviones a escala; un<br />
monstruo en un campo de<br />
concentración en el Chile<br />
del 76. Ésas son algunas<br />
de las propuestas de este<br />
volumen, publicado por<br />
Ediciones Puerto de Escape<br />
y <strong>que</strong> pretende mostrar el<br />
nivel de la actual literatura<br />
fantástica chilena.<br />
Edmundo Paz Soldán dijo<br />
hace poco <strong>que</strong> la mejor<br />
ciencia ficción en español<br />
se estaba haciendo en Chile<br />
y puede <strong>que</strong> sea cierto.<br />
www.puerto-de-escape.cl<br />
$ 6.670.<br />
2008*03 ⁄<br />
UN JUGUETE<br />
El Infierno según<br />
Homero Simpson<br />
¿Cuál sería la tortura<br />
definitiva para Homero? Un<br />
infierno en <strong>que</strong> la eternidad<br />
sea igual a una máquina<br />
de rosquillas <strong>que</strong> nunca<br />
se detiene. Dantesco y<br />
divertido. Homero come<br />
hasta reventar y luego<br />
de reventar, continúa. La<br />
idea apareció en uno de<br />
los tantos especiales de<br />
Halloween y McFarlene Toys<br />
no demoró en convertirlo<br />
en figura de acción (para<br />
no ser despectivos). Aparte<br />
de Homero, el kit incluye<br />
la figura del diablo y un<br />
complejo mecanismo para<br />
<strong>que</strong> la máquina en verdad<br />
funcione. De pelos.<br />
Toyhunter.<br />
www.toyhunter.cl<br />
Providencia 2198, local 56.<br />
$ 17.000.<br />
UN CÓMIC<br />
Inverosímil / Torpe<br />
Jeffrey Brown es uno de los<br />
nombres claves del nuevo<br />
cómic gringo. Dibuja con un<br />
estilo cuasi infantil y fuera<br />
de <strong>su</strong>s libros, Brown es el<br />
encargado de la parte gráfica<br />
de los Clap Your Hands Say<br />
Yeah! Inverosímil y Torpe son<br />
las dos primeras novelas<br />
gráficas de la llamada Trilogía<br />
de las Novias, autobiografía<br />
en el <strong>que</strong> plasmó <strong>su</strong> historia<br />
amorosa. Inverosímil es el<br />
relato divertido y nostálgico<br />
de cómo el dibujante<br />
y guionista perdió <strong>su</strong><br />
virginidad; y Torpe, el camino<br />
<strong>que</strong> lo llevó a traicionar y a<br />
ser traicionado por el primer<br />
amor de <strong>su</strong> vida. Si te gustó<br />
la película Juno, con esto vas<br />
a tocar el cielo.<br />
www.shazamcomics.cl<br />
Huérfanos 714, local 8.<br />
$ <strong>13</strong>.000 c/u.<br />
UNA SERIE<br />
Damages<br />
Sólo trece capítulos, sin<br />
segunda temporada,<br />
bastaron para convertir<br />
a esta miniserie en la<br />
más comentada del 2007.<br />
Comparada con Twin Peaks<br />
y con una veintena de<br />
premios, llega al fin al cable<br />
latino. La historia parte<br />
con una chica joven <strong>que</strong> es<br />
encontrada ensangrentada<br />
en el departamento de <strong>su</strong><br />
novio, <strong>que</strong> fue asesinado.<br />
Pero no todo es lo <strong>que</strong><br />
parece y la gracia es <strong>que</strong><br />
al final de cada capítulo se<br />
descubre <strong>que</strong> todo lo <strong>que</strong><br />
hemos visto es mentira. Es<br />
tramposa, apasionante y<br />
adictiva. Mezcla de House<br />
con <strong>Los</strong>t, con John Grisham<br />
y Hitchcock.<br />
AXN<br />
Martes, 22:00.<br />
por francisco ortega<br />
UN DISCO<br />
Disco 4<br />
Pet Shop Boys<br />
A nivel canción, es probable<br />
<strong>que</strong> Neil Tennant y Chris<br />
Lowe sean los mejores DJs<br />
del mundo. A diferencia de<br />
los otros “discos”, en esta<br />
oportunidad se atrevieron<br />
a salir de las fronteras del<br />
ego para trabajar sobre<br />
canciones de ilustres<br />
colegas <strong>su</strong>yos. La placa<br />
larga con “Read my Mind”<br />
de The Killers, continuando<br />
con una nueva versión<br />
para “Hello Spaceboy”, el<br />
dueto <strong>que</strong> hace algunos<br />
años realizaron con David<br />
Bowie. “Integral”, incluido<br />
en Fundamental es un<br />
reencuentro con <strong>su</strong> propio<br />
trabajo, pegado a “Walking<br />
on Thin Ice” de Yoko Ono.<br />
Notable.<br />
$ 9.000, aprox.
<strong>Los</strong> 10 mejores personajes<br />
de videojuegos<br />
los personajes de videojuegos están alcanzando<br />
una vitrina en la cultura pop <strong>que</strong> rivaliza con los<br />
mismísimos monos animados. Es más, Mario ya es más<br />
popular <strong>que</strong> el ratón Mickey. Acá, una lista con los<br />
diez más populares, según cerouno.<br />
Donkey Kong (Donkey Kong Country)<br />
Donkey Kong quiere decir literalmente “Burro Kong”. En Japón, el juego se llamaba<br />
Crazy Kong, <strong>que</strong> algo más de sentido tenía. Es decir, hablamos de un gorila <strong>que</strong> se<br />
rapta a una chica y le lanza barriles al héroe. Como sea, el mono también fue creado<br />
a principios de los 80 por la fértil mente de Shigeru Miyamoto. El año 1994, el gorila<br />
tuvo <strong>su</strong> propia línea de juegos (el gran Donkey Kong Country) y un enchulamiento<br />
<strong>que</strong> incluía hasta corbata. Hoy, junto a Mario, es uno de los personajes más <strong>que</strong>ridos<br />
y populares de Nintendo.<br />
Master Chief (Halo)<br />
Ah, Master Chief. El gran súper-soldado-sin-cara-genéticamente-mejorado es el<br />
principal héroe y sin duda el mayor ícono de la Xbox y la división de juegos de Microsoft.<br />
Creado por los estudios Bungie en el 2001, el personaje tuvo una vitrina pocas<br />
veces igualada en un videojuego durante el lanzamiento del Halo 3 el año pasado.<br />
El mono, hoy disponible en poleras, figuras de acción, tazas, cómics, disfraces y<br />
miles de ítems, fue sin duda uno de los personajes más populares durante el 2007.<br />
top 0 cerouno ‡<br />
Mario (Super Mario Bros.)<br />
El más famoso de todos y un héroe de proporciones épicas. Y eso <strong>que</strong> es sólo un gásfiter<br />
italiano. Originalmente llamado “Jumpman”, fue creado por el japonés Shigeru<br />
Miyamoto en 1981, como el protagonista del Donkey Kong. Gran tipo este Mario, <strong>su</strong><br />
nobleza y heroísmo sólo se <strong>han</strong> visto en<strong>su</strong>ciadas por mentes perversas <strong>que</strong> aseguran<br />
<strong>que</strong> el personaje es homosexual (por <strong>su</strong> “ternura”) y <strong>que</strong> es drogadicto (esos hongos<br />
<strong>que</strong> dan “poderes”). Da lo mismo. A estas alturas, Mario es sin duda más famoso<br />
<strong>que</strong> el mismísimo Mickey Mouse. Walt Disney, retuércete en tu tumba criogénica.<br />
Lara Croft (Tomb Raider)<br />
Un buen día de 1996, el programador Toby Gard diseñaba a la heroína de un nuevo<br />
juego de aventuras llamado Tomb Raider, una especie de Indiana Jones femenina.<br />
Un día, “jugando” con la anatomía y las curvas de la chica, Gard cometió un “error<br />
matemático”, y la chiquilla <strong>que</strong>dó con ese característico busto <strong>que</strong> ha conquistado<br />
a miles de gamers <strong>que</strong> probablemente nunca habían visto algo así en la vida real.<br />
A tal punto, <strong>que</strong> Lara Croft no sólo ha tenido dos películas (ambas protagonizadas<br />
por Angelina Jolie), sino <strong>que</strong> además, el libro de récords del Guiness la tiene considerada<br />
como la heroína de videojuegos más exitosa de la historia. Trivia: originalmente,<br />
el personaje iba a ser <strong>su</strong>damericano. Su nombre: Laura Cruz.<br />
8 ⁄ 2008*03
Kratos (God of War)<br />
Violento, brutal, intrépido, poderoso, arrogante y calvo. Ese es Kratos, el pálido<br />
espartano <strong>que</strong> es traicionado por los dioses e inicia <strong>su</strong> camino a Atenas, para saciar<br />
<strong>su</strong> sed de venganza frente al mismísimo Ares, dios de la guerra. Creado por<br />
David Jaffe en el 2005, Kratos podría ser un héroe cinematográfico perfecto (¿Vin<br />
Diesel?). Sus batallas son de antología. Y si a eso le <strong>su</strong>mamos <strong>que</strong> el tipo, además,<br />
le gusta el buen sexo griego –como se aprecia sorpresivamente en el juego–, tenemos<br />
un potencial éxito de taquilla cinematográfico y a un nuevo héroe de acción.<br />
Pac-Man<br />
Un clásico imperecedero, favorito de las chicas y de los nostálgicos ochenteros,<br />
el Pac-Man fue probablemente el primer personaje “famoso” en el mundo de los<br />
videojuegos. Con <strong>su</strong> simpleza característica, el mono creado por Toru Iwatani<br />
en 1980, se transformó en un ícono pop de la década. Tanto así, <strong>que</strong> para graficar<br />
esos plásticos años se ocupa casi universalmente al mono. Muy pocos pueden<br />
lograr eso. Wacka-wacka!<br />
Duke Nukem (Duke Nukem 3D)<br />
Hípermachista, voz carrasposa, egocéntrico, fumador de puros, violento, mujeriego<br />
y sobre todo, vulgar. Ésas son sólo algunas de las características <strong>que</strong> definen<br />
a este singular personaje creado por id Software a mediados de los 90 y <strong>que</strong> glorificaron<br />
la cultura pop de la ba<strong>su</strong>ra norteamericana con un humor desopilante.<br />
Lástima <strong>que</strong> la saga ha <strong>que</strong>dado en el limbo ¡por más de una década! Pero id<br />
asegura <strong>que</strong> el cacareadísimo Duke Nukem Forever se viene. En algún momento,<br />
mientras estemos vivos. Con <strong>su</strong>erte.<br />
2008*03 ⁄<br />
Solid Snake (Metal Gear Solid)<br />
En un mundo donde los héroes de videojuegos se hacen famosos por rescatar princesas<br />
o por disparar a mansalva con metralletas en cada brazo, Solid Snake fue una<br />
revolución. Creado por el japonés Hideo Kojima en 1987 y con múltiples juegos desde<br />
entonces, la gran gracia de Snake –un capacitado espía mezclado con operativo<br />
de fuerzas especiales– es <strong>que</strong> <strong>su</strong> arma principal es el camuflaje: pasar inadvertido<br />
en las propias narices de <strong>su</strong>s enemigos, sólo armado de una radio, una pistola, un<br />
par de binoculares y un pa<strong>que</strong>te de cigarrillos. Más cool, imposible.<br />
Samus Aran (Metroid)<br />
La primera gran heroína en el mundo de los videojuegos. Fue creada por Makoto<br />
Kanou en 1986 para el primer juego Metroid, en el NES. Ella es una cazarrecompensas<br />
y lo más sorpresivo de todo es <strong>que</strong>, tras <strong>su</strong> cibernético traje, nadie siquiera sospechó<br />
<strong>que</strong> en <strong>su</strong> interior podía encontrarse una atlética chica. Pero así fue, al más<br />
puro estilo Sigourney Weaver en Aliens.<br />
Sonic The Hedgehog (Sonic)<br />
Érase una vez, hacia finales de los ochenta, en donde dos consolas se peleaban<br />
por atraer al mundo gamer. Por un lado estaba Nintendo, cuya mascota oficial era<br />
Mario. Y por el otro, estaba la también japonesa Sega, <strong>que</strong> tenía a Sonic, un puercoespín<br />
azul con cara de picarón como estandarte. Seamos justos: Sonic siempre<br />
fue más cool, más pillo y hasta más adulto <strong>que</strong> Mario. Hoy, ambos monos aparecen<br />
juntos en la Wii participando en las Olimpíadas o en juegos de pelea. Sonic<br />
definitivamente ya no es lo de antes.
<strong>Los</strong> elegidos de<br />
CEROUNO Por<br />
BURNOUT PARADISE<br />
(Criterion / Electronic Arts)<br />
Había expectación, ansiedad y por sobre todo, curiosidad.<br />
El popular título de carreras diseñado<br />
por Criterion, y <strong>que</strong> está orientado a gente <strong>que</strong><br />
justamente NO le gustan los juegos de carrera tradicionales<br />
tipo Gran Turismo, daba un cualitativo salto para las<br />
actuales consolas. Por<strong>que</strong> más allá de contar con el clásico<br />
tono de cho<strong>que</strong>s, velocidad extrema y destrucción automovilística<br />
<strong>que</strong> ha hecho de esta saga una favorita, hay un<br />
par de novedosos detalles: espacios abiertos y jugabilidad<br />
online. Todo eso, claro, sobre la base de grandes mejorías<br />
gráficas y finísimos detalles a la hora de apreciar un auto<br />
estrellándose contra otro entre vidrios y fierros retorcidos.<br />
Aclaremos de inmediato: los gráficos de este nuevo Burnout<br />
son sobresalientes en ese sentido. Pero es la libertad de<br />
manejar donde a uno se le antoje y tomar las pruebas <strong>que</strong><br />
uno guste lo <strong>que</strong> hace <strong>que</strong> el título desta<strong>que</strong> entre los anteriores<br />
capítulos <strong>que</strong> poco innovaron el estilo.<br />
Estilo de juego <strong>que</strong> nos encanta: se mantiene esa adrenalina<br />
de velocidad, las locas y agresivas carreras, los exuberantes<br />
cho<strong>que</strong>s y los escenarios exóticos de fondo. Lo <strong>que</strong><br />
ya no está son los menús de carga, la selección de carreras<br />
y el avance por medallas obtenidas. En vez, estamos en Paradise<br />
City, ciudad abierta (<strong>que</strong> sí, algo tiene <strong>que</strong> ver con<br />
Guns n’ Roses). En ella, conviven escenarios rurales y urbanos<br />
en amplios espacios, llenos de puentes, atajos, túneles<br />
y caminos secundarios. En algunos cruces y puntos de<br />
encuentro se hayan repartidos los eventos y las distintas<br />
carreras, 120 en total. No hay <strong>que</strong> clasificar ni nada: todo<br />
está disponible desde <strong>que</strong> se aprieta por primera vez el acelerador.<br />
En palabras de Alex Ward, uno de <strong>su</strong>s creadores,<br />
es una “total reinvención de la franquicia”.<br />
Ahora existen condiciones climáticas y ciclos de noche<br />
y día <strong>que</strong> pueden alterar el desempeño al manejar. También,<br />
existen montones de datos, puntajes y estadísticas<br />
para tener todos los detalles a mano.<br />
Y la pregunta del millón: ¿hay “Crash Mode”, acaso lo<br />
mejor de la saga, en donde chocar y cometer la mayor<br />
destrucción posible era la premisa? Sí y no. El tradicional<br />
“Crash Mode” ya no está, pero sí una nueva versión llamada<br />
“Showtime”, a la cual se puede acceder en cualquier<br />
momento del juego.<br />
El título ha tenido una muy buena recepción por parte<br />
del público, lo <strong>que</strong> lo ensalza como el juego de carreras<br />
<strong>que</strong> hay <strong>que</strong> tener. Por<strong>que</strong> nunca chocar fue tan divertido.<br />
www.ea.com/burnout/paradise<br />
Por ALEJANDRO ALALUF<br />
ELEGIDO ELEGIDO<br />
DEL DEL MES MES<br />
0 ⁄ 2008*03
‡ nuevoS títuloS<br />
KANE & LYNCH: DEAD MEN<br />
(IO Interactive / Eidos)<br />
Kane & Lynch prometía montones. Desarrollado<br />
por los mismos daneses creadores<br />
de la saga Hitman, este juego en tercera<br />
persona debió haber sido el buddy game de<br />
la temporada. Pero algo pasó en el camino.<br />
El juego es un oscuro drama de acción<br />
en donde un criminal condenado a la pena<br />
capital es rescatado camino a <strong>su</strong> ejecución<br />
por un sicópata y una banda compuesta<br />
por <strong>su</strong>s ex empleadores. La secuencia inicial<br />
es notable y es un ejemplo de cómo<br />
desarrollar un buen escenario de acción:<br />
intenso, violento, rápido, dinámico y altamente<br />
entretenido. Lo <strong>que</strong> sigue es una<br />
historia <strong>que</strong> perfectamente podría haber<br />
sido sacada de alguna película: Kane es el<br />
criminal <strong>que</strong> ha sido liberado. El objetivo<br />
no es salvarlo si no <strong>que</strong> darle una segunda<br />
oportunidad para <strong>que</strong> pague <strong>su</strong>s deudas<br />
con <strong>su</strong>s antiguos empleadores. De lo contrario,<br />
asesinarán a <strong>su</strong> mujer y a <strong>su</strong> hija.<br />
Para <strong>que</strong> el tipo no se arran<strong>que</strong> con los<br />
tarros, tenemos a Lynch, un paranoico<br />
esquizofrénico ultraviolento y bajo medicación<br />
<strong>que</strong> funciona como una especie de<br />
chaperón de Kane. Digamos de inmediato<br />
<strong>que</strong> los diálogos entre ellos son de lo mejor<br />
<strong>que</strong> hemos podido apreciar en un título<br />
de estas características. Ambos no se caen<br />
bien, pero se necesitan. El re<strong>su</strong>ltado es hilarante<br />
y dramático al mismo tiempo.<br />
El juego se desarrolla similarmente a<br />
otro clásico de Eidos, el Freedom Fighters. La<br />
acción es en tercera persona, con manejo<br />
de aliados y sistema cooperativo offline, en<br />
donde dos jugadores pueden disfrutar de<br />
la acción al mismo tiempo. Sin duda, ésta<br />
es la mejor forma de aprovechar el juego.<br />
Pero quizás por lo <strong>que</strong> más se recuerde al<br />
Kane & Lynch es por la polémica <strong>que</strong> generó<br />
en <strong>su</strong> lanzamiento, cuando el editor de una<br />
publicación de videojuegos fue despedido<br />
por una mala crítica al juego, siendo <strong>que</strong><br />
éste auspiciaba el sitio. Cosas del fútbol.<br />
www.kaneandlynch.com<br />
HELLGATE: LONDON<br />
(Flagship Studios / Electronic Arts)<br />
A pesar de <strong>que</strong> los fanáticos lo nieguen, el<br />
PC está <strong>que</strong>dando relegado a juegos de nicho.<br />
Si antes el PC era una plataforma más,<br />
ahora se ha transformado en un bastión<br />
para simuladores, aventuras de rol masivo y<br />
de estrategia. Ni siquiera los shooters en primera<br />
persona –género punta de lanza para<br />
los computadores personales– ha podido<br />
resistir al atractivo poder y accesibilidad de<br />
una consola. Es lógico: poner el disco y ya.<br />
Listo. Plug’n play.<br />
El caso del Hellgate confirma lo anterior:<br />
un título exclusivo para PC, <strong>que</strong> eventualmente<br />
podría caer a las consolas, pero <strong>que</strong><br />
se siente mucho más cómodo en un computador.<br />
Y cómo no, es justamente un juego<br />
de estrategia en tiempo real con to<strong>que</strong>s<br />
de shooter en primera/tercera persona y<br />
de multiplayer masivo, con pagos de <strong>su</strong>scripción,<br />
formación de clanes y todo. El<br />
re<strong>su</strong>ltado final es interesante, a ratos entretenido,<br />
pero no impresiona. Cómo sí lo<br />
hizo, por ejemplo, el World in Conflict, comentado<br />
no hace mucho en estas páginas.<br />
Si bien el título posee elementos para una<br />
campaña a solas, son los elementos en línea<br />
los <strong>que</strong> le sacan el jugo al Hellgate.<br />
La premisa está ambientada en un Londres<br />
post apocalíptico. Es el año 2038 y la<br />
capital inglesa está dominada por diversos<br />
demonios <strong>que</strong> infestan calles, laberintos<br />
y zonas abiertas de la ciudad. Como buen<br />
juego de rol, el personaje <strong>que</strong> se elige para<br />
combatir los bichos dependerá de los gustos<br />
del jugador y las distintas clases disponibles.<br />
Además, presenta un motor capaz<br />
de generar enemigos y mapas al azar, lo<br />
<strong>que</strong> le otorga una frescura única.<br />
Muy similar en estructura al clásico Deus<br />
Ex, pero enchulado para las nuevas generaciones,<br />
Hellgate: London es un juego específicamente<br />
diseñado para gente <strong>que</strong> aún se<br />
mantiene fiel a jugar en un PC, <strong>que</strong> prefiere<br />
un mouse y un teclado antes <strong>que</strong> un joypad.<br />
www.hellgatelondon.com<br />
ASASSIN’S CREED:<br />
ALTAIR’S CHRONICLES<br />
(Gameloft / Ubisoft)<br />
De la mano de la desarrolladora francesa<br />
Gameloft –especialistas en videojuegos<br />
para móviles–, esta nueva versión viene a<br />
ser una especie de precuela del juego original,<br />
en donde se puede investigar más de<br />
la historia pasada de Altair, protagonista y<br />
héroe de estas aventuras.<br />
Digamos de inmediato <strong>que</strong> quienes quieran<br />
encontrar la vasta exuberancia de escenarios<br />
y muchedumbres <strong>que</strong> hicieron<br />
del original un hit, se llevarán una tibia<br />
decepción. Más bien, sería ingenuo pensar<br />
lo contrario. En vez, los desarrolladores <strong>han</strong><br />
logrado recrear un mundo 3D <strong>que</strong> si bien no<br />
es igual al original, sí captura la esencia del<br />
juego, el ambiente de las cruzadas, los recovecos,<br />
las azoteas, etc. sacándole el jugo al<br />
máximo al potencial del Nintendo DS. Tanto<br />
así, <strong>que</strong> increíblemente hay largas pantallas<br />
de carga entre etapas, como si el juego<br />
funcionara con discos (en vez de cartuchos).<br />
Eso inmediatamente es punto en contra.<br />
Por<strong>que</strong> la gracia de la carga en cartuchos es<br />
justamente eso: la inmediatez.<br />
La filosofía de estas crónicas es similar al<br />
original, pero deja a un lado todo el “sorpresivo”<br />
rollo futurista. Estamos en el año<br />
1190, en medio de las Cruzadas. Sarracenos<br />
y cruzados luc<strong>han</strong> por el control de Jerusalem.<br />
La misión del protagonista –un joven<br />
asesino– es encontrar un cáliz <strong>que</strong> podría<br />
poner fin a la Guerra Santa.<br />
El título <strong>su</strong>stenta la acción en la pantalla<br />
<strong>su</strong>perior, con un mapa en la parte inferior<br />
y algunos puzzles interactivos. Como es de<br />
esperar, el espíritu de la saga Prince of Persia<br />
está presente: escalando paredes, caminando<br />
por vigas, caminando a escondidas y<br />
asesinando enemigos sin <strong>que</strong> éstos se den<br />
cuenta. La experiencia es agradable, entretenida<br />
y novedosa considerando los clásicas<br />
juegos para esta consola. No perfecta, pero<br />
bueno, ¿qué título para la DS lo es?<br />
www.assassinscreed.us.ubi.com<br />
2008*03 ⁄ Xbox 360 PlayStation 2 PlayStation 3 PSP Wii Nintendo DS PC MAC
DEMENTIUM: THE WARD<br />
(Renegade Kid / Gamecock Media)<br />
A veces los juegos de Nintendo pueden<br />
ser extremadamente radicales entre sí.<br />
Por un lado, están los clásicos juegos <strong>que</strong><br />
se asocian al gigante japonés: títulos simpaticones,<br />
coloridos, con personajes tiernuchos<br />
y, en general, con un carácter decididamente<br />
infantil o familiar. Por otro,<br />
Nintendo se ha granjeado una cierta fama<br />
con juegos <strong>que</strong> son violentos, sangrientos,<br />
retorcidos y definitivamente adultos. Y decididamente<br />
truculentos. Por ejemplo, la<br />
saga Resident Evil.<br />
En el caso del Nintendo DS –donde abundan<br />
sobremanera justamente los títulos<br />
tiernuchos– pasa lo mismo: Por todos los<br />
juegos de rol, puzzle o con criaturitas, aparecen<br />
títulos como éste, perversos, oscuros<br />
e incluso terroríficos.<br />
En Dementium, bajo una perspectiva en<br />
primera persona con escenarios en 3D,<br />
eres un tipo <strong>que</strong> despierta en un viejo y, al<br />
parecer, abandonado hospital. Obviamente<br />
el objetivo es sobrevivir dentro de esta<br />
sofocante y opresiva atmósfera repleta de<br />
puzzles, misterios y horripilantes personajes,<br />
al parecer, tratrados con ingeniería<br />
genética, <strong>que</strong> deambulan por los pasillos.<br />
¿Tu arma? Sólo una linterna. ¿El objetivo?<br />
Escapar con vida a través de la interacción<br />
con la pantalla táctil.<br />
A pesar de <strong>su</strong> corta duración, el juego<br />
guarda relación con otros similares para<br />
la DS como el Touch the Dead –por <strong>su</strong> uso<br />
en primera persona y la ambientación– o el<br />
Hotel Dusk, por <strong>su</strong>s extensas dosis de misterio,<br />
puzzles e investigación interactiva.<br />
Además, gracias al stylus los controles<br />
son fluidos, rápidos y cómodos, cosa <strong>que</strong><br />
se agradece. De hecho, este tipo de juegos<br />
–escasos en esta consola– se agradecen.<br />
Sugerencia: para lograr una mayor experiencia,<br />
se recomienda jugarlo con audífonos.<br />
En serio. Quita hasta el hipo.<br />
www.dementium.com<br />
SMACKDOWN vs. RAW 2008<br />
(Yuke’s / THQ)<br />
Si los juegos de fútbol como el Winning<br />
Eleven o el FIFA son de lo más popular entre<br />
los fanáticos del balompié, entonces<br />
este título debiera estar en las casas de<br />
toda la gente <strong>que</strong> asistió al pasado espectáculo<br />
de la WWE. Es un must.<br />
Obviamente, es el último de la serie de títulos<br />
basado en la mega popular franquicia<br />
norteamericana de la lucha libre profesioanl,<br />
y el primero para las nuevas consolas. Y<br />
bueno, no sólo hay una evidente progresión<br />
vi<strong>su</strong>al en los gráficos, sino <strong>que</strong> también hay<br />
novedades en las mecánicas de pelea: ahora<br />
además de los ata<strong>que</strong>s característicos de cada<br />
peleador, hay una categoría de pelea secundaria<br />
<strong>que</strong> complementa lo anterior. La variedad<br />
de llaves, enganches y patadas es gigante<br />
y atractiva y los controles, luego de acostumbrarse<br />
a la a veces sobrecogedora cantidad de<br />
combinaciones, responden bien. En general,<br />
es definitivamente un paso adelante en la<br />
saga. Se ven y se notan los cambios (a diferencia<br />
de las nuevas versiones de los juegos<br />
de fútbol).<br />
Lo más importante: sí, están todos los<br />
peleadores, los más populares y los <strong>que</strong> estuvieron<br />
en nuestro país. Están John Cena,<br />
The Undertaker, Bobby Lashley (en portada),<br />
Triple H, y muchos más, aun<strong>que</strong> en<br />
algunas consolas la lista varía.<br />
El juego permite también diversos modos<br />
de jugabilidad y combate: existen ocho<br />
modalidades, cada una con <strong>su</strong>s propias<br />
características, se puede pelear con las estrella<br />
de las WWE, se pueden crear nuevas<br />
“estrellas” o se pueden administrar marcas<br />
como gerente (de la ECW, Raw y SmackDown!).<br />
Por otro lado, las modalidades de<br />
pelea incluyen King of the Ring, lucha de<br />
escaleras, batalla real, cámara de eliminación,<br />
etc. Tal como en la tele donde, como<br />
siempre, nadie termina herido.<br />
www.smackdownvsraw.com<br />
nuevoS títuloS ‡<br />
TUROK<br />
(Propaganda Games / Touchstone Studios)<br />
Atención para los nostálgicos, este Turok<br />
no es precisamente una continuación de la<br />
saga iniciada en 1997 para el Nintendo 64,<br />
y <strong>que</strong> fue una pe<strong>que</strong>ña sorpresa al mezclar<br />
en un juego de disparos tradicional<br />
elementos jurásicos como dinosaurios,<br />
junglas y <strong>su</strong> protagonista, un indio nativo<br />
norteamericano <strong>que</strong> cazaba velociraptors y<br />
mercenarios. Todo, sacado originalmente<br />
del cómic del mismo nombre.<br />
En vez, esta es una reinvención. Ignorando<br />
los seis títulos anteriores basados<br />
en esa premisa original, la franquicia fue<br />
retomada por los estudios Touchstone y<br />
rediseñada como un sólido shooter en primera<br />
persona, pero <strong>que</strong> nunca despega del<br />
todo. El indio nativo ya no está, pero los<br />
dinosaurios sí, <strong>que</strong> durante el juego pueden<br />
participar como enemigos o aliados,<br />
dependiendo del jugador lo <strong>que</strong> le da un<br />
cierto to<strong>que</strong> táctico al juego. A cambio, el<br />
protagonista es Joseph Turok un tipo con<br />
entrenamiento militar –y sólo de raíces indias,<br />
el único guiño a la serie original– <strong>que</strong><br />
debe detener a una horda de patos malos en<br />
un planeta verde alterado genéticamente.<br />
El juego funciona como cualquier shooter<br />
y en ese sentido no aporta mayores novedades<br />
a un género <strong>que</strong> ya se sostiene por<br />
sí mismo, sobre todo tras la horda de excelentes<br />
shooters como el sensacional Call<br />
of Duty 4. El Turok se la juega por crear escenarios<br />
gráficamente sobrecogedores –la<br />
mayoría detalladas y frondosas junglas–,<br />
pero <strong>que</strong> tampoco son algo <strong>que</strong> logre de<br />
verdad destacar. Hay un buen arsenal de armas<br />
(incluido el arco y flecha original) <strong>que</strong><br />
incluso se pueden tomar en ambos brazos,<br />
como en el Halo. Pero fuera de eso, y de un<br />
buen sistema multiplayer, poco más.<br />
Sólo recomendable para fanáticos de las<br />
aventuras en primera persona, nostálgicos<br />
y fans de Jurassic Park.<br />
www.turok.com<br />
2 ⁄ 2008*03
LOST PLANET:<br />
EXTREME CONDITION<br />
(Capcom / Capcom)<br />
Más vale tarde <strong>que</strong> nunca. El entretenido<br />
shooter en tercera persona lanzado a fines<br />
del 2006 para la Xbox y para PC, finalmente<br />
hace <strong>su</strong> aparición para el PlayStation 3.<br />
El juego, <strong>que</strong> fue creado por Keiji Inafume<br />
–famoso por ser el creador de Mega Man y el<br />
Ominusha– recrea una interesante historia<br />
<strong>que</strong> pareciera ser un cruce entre la película<br />
Starship Troopers y el escenario del inolvidable<br />
planeta helado Hoth, en El Imperio<br />
Contraataca.<br />
Estamos en el futuro. El protagonista es<br />
Wayne, un amnésico personaje <strong>que</strong> busca<br />
vengar la muerte de <strong>su</strong> padre a manos de<br />
una letal raza alienígena de bichos arácnidos<br />
<strong>que</strong> pueblan un planeta eternamente<br />
helado. Pero eso no será todo: además, habrá<br />
<strong>que</strong> luchar contra mercenarios espaciales<br />
y otras dificultades más.<br />
Por <strong>su</strong>erte el juego no sólo cuenta con<br />
un saludable arsenal de armas; además,<br />
varias partes del juego se desarrollan arriba<br />
de poderosos mechas –robots armados<br />
<strong>que</strong> maneja el protagonista– para poder<br />
salir adelante y vencer al ejército de bichos<br />
y patos malos.<br />
<strong>Los</strong>t Planet tiene una historia relativamente<br />
débil y <strong>su</strong> mecánica no reinventará<br />
la rueda, pero seamos justos: la fastuosidad<br />
vi<strong>su</strong>al de los parajes helados, el sonido<br />
del personaje al pisar la nieve, lo vistoso<br />
de las explosiones (de lo mejorcito para las<br />
nuevas generaciones), <strong>su</strong> atractivo sistema<br />
multijugador y lo entretenido de la mecánica<br />
en sí, hacen del <strong>Los</strong>t Planet uno de los<br />
buenos títulos disponibles, especialmente<br />
para los u<strong>su</strong>arios del PlayStation 3 <strong>que</strong><br />
nunca probaron el juego. Un hallazgo <strong>que</strong><br />
vale la pena probar, especialmente para los<br />
fans de los juegos Capcom. Y ojo, <strong>que</strong> la secuela<br />
ya fue anunciada…<br />
www.lostplanet-thegame.com<br />
2008*03 ⁄ 3<br />
KINGDOM UNDER FIRE:<br />
CIRCLE OF DOOM<br />
(Blueside / Microsoft Game Studios)<br />
En la cuarta parte de esta saga exclusiva<br />
para la Xbox –y la primera para la 360–,<br />
Microsoft intenta nuevamente captar más<br />
fanáticos en el esquivo mercado oriental.<br />
Bueno, al menos la fanaticada chilena es<br />
fiel a estos títulos. De ahí <strong>que</strong> Microsoft<br />
Chile haya apostado por este título y por<br />
otros de la misma onda.<br />
Esta nueva secuela nuevamente está<br />
situada en el clásico universo de las aventuras<br />
de combate/de rol/tácticas de imaginería<br />
animé medieval, con un estilo<br />
de juego parecido al del clásico P<strong>han</strong>tasy<br />
Star. O sea, pelos pokemones, espadas gigantes,<br />
y diálogos floridos. Como buen título<br />
de nueva generación, los mapas y los<br />
escenarios son enormes –muchos de ellos<br />
generados al azar– y con elementos destructibles.<br />
En ese sentido, el KuF también<br />
presenta similitudes con otros juegos de<br />
la misma onda, como el Ninety Nine Nights,<br />
Dynasty Warriors o el <strong>Los</strong>t Odyssey, <strong>que</strong><br />
acaba de salir: elementos de rol, con numerosos<br />
enemigos en pantalla, combos<br />
de ata<strong>que</strong>, combinaciones de armas, etc.<br />
La típica.<br />
Lástima <strong>que</strong> el juego, incluso para los<br />
estándares del género, es tremendamente<br />
repetitivo y las batallas no poseen ese encanto<br />
ni esa pomposidad tan característica<br />
en estos títulos. <strong>Los</strong> escenarios son vi<strong>su</strong>almente<br />
atractivos y algunos personajes son<br />
divertidos de ver en acción. Pero algo de<br />
estas características debió haber entregado<br />
más. Sobre todo si la idea es encantar al<br />
público oriental, <strong>que</strong> algo sabe de este tipo<br />
de videojuegos.<br />
Sólo recomendable para fanáticos. Si es<br />
estrategia lo <strong>que</strong> se busca, mejor es intentarlo<br />
por otro lado.<br />
www.kufcod.com<br />
‡ ranking gameS<br />
Fuente: vgchartz.com<br />
Devil May Cry 4<br />
(CAPCOM)<br />
Por<strong>que</strong> para<br />
repartir combos y<br />
patadas, hay <strong>que</strong><br />
hacerlo con estilo.<br />
wii sports<br />
(NINTENDO)<br />
Viene junto con<br />
el Wii, así <strong>que</strong> no<br />
es tanta la gracia.<br />
Pero sigue siendo<br />
un favorito.<br />
CALL OF DUTY<br />
4: MODERN<br />
WARfare<br />
(ACTIVISION)<br />
Intenso e inmersivo<br />
shooter militar en<br />
primera persona.<br />
Fabuloso.<br />
wii play<br />
(NINTENDO)<br />
Minijuegos a<br />
granel para sacarle<br />
el jugo a la Wii.<br />
LOST ODISSEY<br />
(MICROSOFT)<br />
Aventuras<br />
medievales para<br />
fanáticos de los<br />
juegos de rol.<br />
ROCK BAND<br />
(ELECTRONIC<br />
ARTS)<br />
Bajo, guitarra y batería.<br />
Junta dos amigos<br />
y ya tienes tu propia<br />
banda de rock.<br />
Super Mario<br />
Galaxy<br />
(NINTENDO)<br />
¿El mejor juego de<br />
Nintendo en años?<br />
Así parece.<br />
8 Guitar Hero<br />
III: Legends of<br />
Rock<br />
(ACTIVISION)<br />
El <strong>su</strong>eño de convertirse<br />
en un rockstar, al<br />
alcance de la mano.<br />
Literalmente.<br />
Link’s<br />
Crossbow<br />
Training<br />
(NINTENDO)<br />
Para aprovechar<br />
el nuevo periférico<br />
“zapper” en la Wii.<br />
halo 3<br />
(MICROSOFT)<br />
Sin duda, el juego<br />
más popular de la<br />
Xbox 360.<br />
Xbox 360 PlayStation 2 PlayStation 3 PSP Wii Nintendo DS PC MAC
<strong>Los</strong> 7 elegidos de<br />
MARCELA DEL VALLE<br />
Escapándose entre bambalinas, la actriz<br />
Marcela del Valle, una de las protagonistas de<br />
la nueva teleserie Mala Conducta, <strong>que</strong> estrena<br />
Chilevisión este mes de marzo, nos revela <strong>su</strong>s<br />
siete favoritos digitales.<br />
NINTENDO WII<br />
Hace tres meses <strong>que</strong> la<br />
tengo en casa y ya se ha<br />
convertido en un importante<br />
entretenimiento para los ratos<br />
libres, por <strong>su</strong>puesto junto a los<br />
amigos. El mando inalámbrico<br />
es increíble, te permite jugar<br />
de manera intuitiva y natural.<br />
5. Super Mario Bros<br />
De pe<strong>que</strong>ña, y todavía en<br />
la actualidad, es uno de los<br />
juegos y personajes <strong>que</strong> más<br />
me gustan en el mundo de las<br />
videoconsolas. Simpático y<br />
desenfadado, ¡nadie me podía<br />
apartar de la pantalla!<br />
2. IPOD NANO<br />
Aun<strong>que</strong> anteriormente ya tenía<br />
el iPod Classic, me pasé al Nano<br />
hace ya unos dos años. Siempre me<br />
acompaña. La música es algo <strong>que</strong><br />
nunca me abandona. Principalmente,<br />
por<strong>que</strong> le da ritmo a la vida.<br />
1. 4.<br />
6.<br />
Equipo Sony<br />
Wega Theatre<br />
En casa hemos sido bastante fieles<br />
a Sony, y recuerdo <strong>que</strong> nunca faltó<br />
el buen sonido. No veo un hogar<br />
sin un buen equipo <strong>que</strong> le otorgue<br />
ambiente en cualquier momento. Con<br />
los sistemas Home Cinema se puede<br />
conseguir un buen equipo. Y si me<br />
dieran a elegir, el Sony Wega Theatre<br />
sería ideal.<br />
3. Cámara Digital<br />
Sony DSC-H9<br />
Fotografiar el momento, fuera y<br />
dentro de los rodajes, los detalles,<br />
las expresiones se ha convertido<br />
en una inquietud <strong>que</strong> me despierta<br />
creatividad y al mismo tiempo, me<br />
ayuda a mantener buenos y curiosos<br />
recuerdos. Aun<strong>que</strong> las cámaras<br />
profesionales todavía no son<br />
realmente ligeras, la calidad <strong>su</strong>pera<br />
cualquier incomodidad.<br />
7. DVD Sony CDP-101<br />
En la tele no veo otra cosa <strong>que</strong> no<br />
sean películas. De todo tipo y género.<br />
Parecerá extraño, pero prefiero las<br />
buenas sesiones de cine en el sofá a<br />
ver un programa televisivo. Puedo<br />
decir <strong>que</strong> cuando llegó el DVD, me<br />
ayudó a recopilar mucho cine, desde lo<br />
clásico a lo actual. Recuerdo, el primer<br />
DVD Sony del año en <strong>que</strong> nací.<br />
ultraSeven ‡<br />
MacBook Pro<br />
Por la cantidad de fotos <strong>que</strong> tengo,<br />
necesito un buen computador. Y<br />
qué mejor <strong>que</strong> un Mac y, además,<br />
de los más rápidos. Por algo es<br />
mi computador favorito: por <strong>su</strong><br />
sistema gráfico y por lo amable <strong>que</strong><br />
se convierte a la hora de trabajar<br />
con él. Por cierto, el Photoshop es el<br />
programa <strong>que</strong> más utilizo.
2008*03 ⁄<br />
fotografía paula ziegler
videoJuegoS central ‡<br />
Nacieron a comienzos del siglo pasado y se volvieron toda una institución<br />
dentro de la comunidad gamer, al punto <strong>que</strong> crearon <strong>su</strong> propia tribu: los<br />
“flipperos”. Su tecnología era tan avanzada, <strong>que</strong> llegaron a ser más complejos<br />
<strong>que</strong> un automóvil. Y tras un período de auge, hoy están casi desaparecidos. Casi,<br />
por<strong>que</strong> hay ar<strong>que</strong>ólogos <strong>que</strong> los rescatan para <strong>que</strong> tengan <strong>su</strong> nueva hora de<br />
gloria. Aquí, todos los datos sobre esas maquinitas <strong>que</strong> <strong>su</strong>pieron dejarte “tilt”.<br />
Por Rodrigo de la Paz | FOTOGRAFÍAS SOLANGE REYES<br />
⁄ 2008*03
2008*03 ⁄
Una escena habitual a principios<br />
de los 80: una tarde, después<br />
del colegio, en un salón de videojuegos<br />
cualquiera, un joven con<br />
zapatillas North Star y un voluminoso<br />
personal stereo pulsa sincopadamente<br />
<strong>su</strong>s dedos sobre un flipper con el nombre<br />
de Golden Arrow. El muchacho puede<br />
pasar horas apretando dos botones,<br />
reclinado sobre un enorme aparato al<br />
<strong>que</strong> mueve diestramente con <strong>su</strong>s brazos<br />
y caderas para hacer <strong>que</strong> una bola metálica<br />
ruede por una plétora de dispositivos<br />
multicolores para sacar el máximo<br />
puntaje posible y, ojalá, un juego extra.<br />
Expresiones como “credits”, “extra<br />
ball”, “replay” y “bonus shot” eran un<br />
lenguaje marciano para todos, menos<br />
para los “filpperos”.<br />
Diez años más tarde, la escena es similar,<br />
sólo <strong>que</strong> con unas Nike y un discman<br />
reemplazando al aparato a casete. Pero<br />
el flipper sigue ahí, aun<strong>que</strong> con mejores<br />
efectos de sonido y pantallas animadas.<br />
Hoy, ambas escenas son un recuerdo.<br />
<strong>Los</strong> flippers tuvieron un prolongado<br />
momento de gloria, y hoy están literalmente<br />
desapareciendo de las pistas.<br />
Estamos <strong>que</strong>dando “tilt”. ¿Dónde están<br />
ahora? ¿Qué se hizo con los cientos de<br />
máquinas <strong>que</strong> amenizaban nuestras<br />
noches de juerga y tardes en la playa?<br />
Decir <strong>que</strong> los flippers son más antiguos<br />
<strong>que</strong> el hilo negro no es una gran exageración.<br />
El abuelo de estas máquinas<br />
apareció en Francia en 1777 con el nombre<br />
de Bagatelle, y consistía en una mesa<br />
inclinada con tarugos y agujeros por la<br />
<strong>que</strong> corría una bola impulsada por el jugador.<br />
El puntaje estaba dado según los<br />
agujeros en <strong>que</strong> la pelota caía. Aun<strong>que</strong><br />
respondía al principio de una bola inclinada<br />
<strong>que</strong> rueda por un plano ídem para<br />
ganar puntos, aún estaba lejos de lo <strong>que</strong><br />
hoy conocemos como pinball.<br />
El camino a la modernidad se inició<br />
en 1871, cuando un inventor británico<br />
llamado Montague Redgrave patentó<br />
una mejora al Bagatelle: un pistón con<br />
resorte <strong>que</strong> impulsaba la bola, en vez de<br />
un taco como el juego original.<br />
Esta versión primitiva del pinball siguió<br />
hasta la década de 1930, cuando<br />
ocurrieron dos <strong>hitos</strong>: la inclusión de<br />
la electricidad en los aparatos, lo <strong>que</strong><br />
les permitió llenarse de luces, imanes,<br />
efectos y campanitas, y la invención del<br />
Baffle Ball por parte de David Gottlieb,<br />
una máquina <strong>que</strong> entregaba cinco bolas<br />
por un centavo, lo <strong>que</strong> la convirtió en<br />
un rotundo éxito comercial. Las más de<br />
60.000 unidades vendidas en la era de la<br />
Gran Depresión permitieron a Gottlieb<br />
establecerse con <strong>su</strong> propia compañía,<br />
central ‡<br />
<strong>que</strong> con las décadas se convirtió en un<br />
gigante del área.<br />
La misma compañía Gottlieb incluyó<br />
una innovación <strong>que</strong> terminó de definir<br />
al flipper moderno: las paletitas (o “flippers”)<br />
al final de la pendiente, creadas<br />
para <strong>que</strong> el jugador hiciera durar más<br />
<strong>su</strong>s monedas y para añadir un importante<br />
factor de destreza al juego, <strong>que</strong> hasta<br />
entonces y por varios años más era mal<br />
visto en varios estados de EE.UU. por<br />
considerarse un juego de azar.<br />
El primer juego en contar con estas<br />
piezas fue el Humpty Dumpty, fabricado<br />
en 1947. Progresivamente se fueron<br />
añadiendo a los diseños de los flippers<br />
El abuelo de estas máquinas apareció en Francia en<br />
1777 con el nombre de Bagatelle, y consistía en una<br />
mesa inclinada con tarugos y agujeros por la <strong>que</strong><br />
corría una bola impulsada por el jugador.<br />
otros elementos clásicos: las “callampas”,<br />
las bandas <strong>que</strong> hacen rebotar las<br />
bolas, resortes <strong>que</strong> las expulsan de los<br />
agujeros, la bola extra y la multibola.<br />
La siguiente revolución ocurrió en<br />
1975 cuando apareció el Spirit of 76, de<br />
Mirco Games, el primer flipper <strong>que</strong> utilizaba<br />
microprocesadores. Hasta entonces,<br />
las máquinas empleaban tecnología<br />
electromecánica, y así nacieron los flippers<br />
“solid state”, y con ellos, los efectos<br />
de sonido, las musiquitas y juegos<br />
más sofisticados.<br />
la liga del flipper<br />
Puede <strong>que</strong> los flippers ya no se sigan fabricando masivamente, pero las máquinas remanentes siguen trabajando activamente en diversas ligas de competición<br />
<strong>que</strong> están profesionalmente organizadas, sin nada <strong>que</strong> envidiar a la FIFA ni a la ATP.<br />
Existen ligas locales en Estados Unidos, y ligas nacionales en Italia, Canadá y Japón. La más grande e importante es la International Flipper Pinball Association<br />
(IFPA), dirigida por Josh y Zachary Sharpe, hijos de Roger Sharpe, quien ayudó a legalizar las máquinas en Nueva York.<br />
IFPA está preparando el Campeonato Mundial de Pinball, <strong>que</strong> se realizará del 28 al 30 de marzo en Las Vegas. Participarán 65 “flipperos” de todo el mundo<br />
para competir en tres categorías: máquinas electromecánicas, de estado sólido y con pantalla de matriz de punto. Luego los jugadores deberán hacer <strong>su</strong>s<br />
puntos con juegos clásicos como el Buck Rogers, KISS, Mata Hari, Black Hole, The Addams Family, Doctor Who, Terminator 2, Fish Tales y más.<br />
El ganador se llevará US$ 6.000 más un flipper nuevo regalado por Stern.<br />
8 ⁄ 2008*03
Con el auge de los juegos de video, el<br />
flipper fue decayendo hacia fines de los<br />
años 80. Pero en los 90 hubo una re<strong>su</strong>rrección<br />
gracias a la incorporación de<br />
tecnología digital más sofisticada y a la<br />
entrada al mercado de Capcom y Data<br />
East, <strong>que</strong> iban a la par con las ya muy<br />
establecidas Williams, Gottlieb y Bally.<br />
Llegaron los flippers con pantallas de<br />
matriz de punto, muchas voces digitalizadas,<br />
música basada en sampleos de<br />
instrumentos reales y juegos llenos de<br />
detalles y elementos originales, como el<br />
inolvidable Dedos en The Addams Family<br />
(Bally, 1992), el cañón disparador de<br />
bolas del Terminator 2 (Williams, 1991)<br />
o las máquinas con pantalla de video y<br />
animaciones como el Revenge from Mars<br />
(Bally, 1999).<br />
Sin embargo, el fin llegaría de todas<br />
maneras. Entre 1995 y 1999. Cerraron<br />
Gottlieb, Capcom y Williams (<strong>que</strong> había<br />
comprado a Bally en 1988). Sega<br />
Pinball (<strong>que</strong> previamente había adquirido<br />
a Data East) vendió todos <strong>su</strong>s activos<br />
a Gary Stern, justamente presidente<br />
de Sega Pinball, quien fundó <strong>su</strong> propia<br />
compañía: Stern Pinball, ahora único<br />
fabricante mundial de flippers y <strong>que</strong><br />
cuenta con títulos como Austin Powers,<br />
Lord of the Rings, The Simpsons, Elvis, el<br />
de la película Piratas del Caribe y Spiderman,<br />
lanzado el año pasado a propósito<br />
de la nueva secuela.<br />
2008*03 ⁄<br />
marcelo cabrera _ flipperhouse. manuel farías _ flippermania.<br />
¿Y QUÉ PASÓ EN CHILE?<br />
¿Dónde están ahora los flippers <strong>que</strong><br />
poblaron los Deltas, Flipperlandias,<br />
Dianas y otros arcades?<br />
En los 80, con los tres locales <strong>que</strong> Entretenimientos<br />
Diana tenía en Santiago,<br />
los más de 30 <strong>que</strong> tenía Delta en todo el<br />
país y los <strong>que</strong> existían en balnearios y<br />
otros barrios, existía una buena cantidad<br />
de máquinas en el país. Bastantes.<br />
Pero con el progresivo cierre de los<br />
salones de juegos, las máquinas están<br />
desapareciendo. ¿O no? En <strong>su</strong> sitio web,<br />
Diana (www.diana.cl) ofrece a la venta<br />
varias máquinas del local de Ahumada,<br />
<strong>que</strong> cerró durante el 2006. Además,<br />
en Chile hay gente <strong>que</strong> se dedica a rastrear,<br />
adquirir y reacondicionar viejos<br />
flippers para dejarlos como nuevos, y<br />
luego arrendarlos a productoras, bares<br />
o locales, o derechamente venderlos<br />
a coleccionistas nostálgicos, <strong>que</strong> <strong>su</strong>eñan<br />
con tener, digamos, un Alien Poker<br />
(Williams, 1980) en <strong>su</strong> sala de estar.<br />
Marcelo Cabrera (40) es uno de ellos.<br />
Su empresa Flipperhouse (www.flipperhouse.cl),<br />
<strong>que</strong> se dedica a reacondicionar,<br />
vender y arrendar flippers, empezó<br />
prácticamente por ca<strong>su</strong>alidad, hace diez<br />
años. “El <strong>su</strong>eño de toda mi generación<br />
era tener un flipper en la casa. Entonces<br />
cuando tuve un poco de plata me puse a<br />
buscar, y encontré <strong>que</strong> todas las máquinas<br />
estaban en de<strong>su</strong>so, abandonadas,<br />
LOS RÉCORDS<br />
El más caro: Aaron Spelling, máquina de la cual<br />
Data East hizo sólo dos unidades en 1992 con<br />
un precio de US$ 120.000, a pedido de la esposa<br />
del legendario productor televisivo, Candy,<br />
para regalárselas en <strong>su</strong> cumpleaños.<br />
El flipper electrónico más vendido: The Addams<br />
Family, de 1992, con 20.270 unidades fabricadas.<br />
A eso hay <strong>que</strong> <strong>su</strong>marle mil unidades de<br />
The Addams Family Special Collectors Edition,<br />
fabricadas dos años después. De hecho, según<br />
el sitio PinPedia, este flipper encabeza las<br />
ventas hechas en remates online desde 1998,<br />
con 369 máquinas vendidas a particulares por<br />
un monto total de US $ 18.039.<br />
El primero con éxito comercial: Baffle Ball, de<br />
1931. Llegó a vender 60.000 unidades.<br />
El primero con pantalla de matriz de punto<br />
para animaciones: Checkpoint, de 1991, construido<br />
por Data East.<br />
el flipper en el coa chileno<br />
Según el profesor Jaime Campusano, el<br />
popular término “valer callampa” viene de los<br />
flippers, justamente por<strong>que</strong> las clásicas tres<br />
callampitas presentes en muchas máquinas<br />
otorgaban muy poco o nada de puntaje<br />
cuando la bola las golpeaba. Ergo, si algo vale<br />
callampa, es <strong>que</strong> no vale nada.
LOS GRANDES NOMBRES<br />
Keith Edwin: A <strong>su</strong>s 36 años es el jugador<br />
número uno del mundo, según<br />
World Pinball Player Rankigs.<br />
David Gottlieb: Creador de ‘Baffle Ball’<br />
y fundador de la compañía <strong>que</strong> lleva<br />
<strong>su</strong> nombre. Su empresa prácticamente<br />
definió el flipper <strong>que</strong> conocemos<br />
actualmente. En 1977 Gottlieb fue vendida<br />
a Columbia Pictures, y pasó <strong>su</strong>cesivamente<br />
por varios dueños hasta <strong>que</strong><br />
cerró en 1996.<br />
Steve Kordek: Diseñador de juegos<br />
para Gottlieb y luego Williams, inventor<br />
nada menos <strong>que</strong> de las paletas<br />
(“flippers”) y la multibola. Se<br />
retiró en 2000.<br />
Pat Lawlor: Diseñador de juegos, creador<br />
de The Addams Family y The Twilight<br />
Zone. Ahora trabaja para Stern, para<br />
quien diseñó Ripley’s Believe it or Not!<br />
y Family Guy.<br />
Ray Moloney: Trabajaba como distribuidor<br />
de los juegos de David Gottlieb,<br />
hasta <strong>que</strong> decidió formar <strong>su</strong> propia fábrica<br />
de flippers y en 1932 fundó Bally,<br />
nombre basado en <strong>su</strong> primer y exitoso<br />
juego, Ballyhoo. La empresa vendió a<br />
Williams <strong>su</strong> división de pinballs en<br />
1988 y ahora se dedica a hacer juegos<br />
para casinos.<br />
Montague “Monty” Redgrave: Inventor<br />
del disparador de bolas con resorte,<br />
cimiento del flipper moderno.<br />
Roger Sharpe: Jugador de flippers <strong>que</strong><br />
logró, mediante <strong>su</strong> testimonio judicial,<br />
<strong>que</strong> los flippers fueran considerados<br />
legales en el estado de Nueva York.<br />
En 1976 se presentó ante el concejo de<br />
la ciudad y probó <strong>que</strong> no era un juego<br />
de azar (y por ende prohibido), sino de<br />
destreza, y lo hizo anunciando a dónde<br />
iría exactamente una bola <strong>que</strong> él lanzaría<br />
según la tensión aplicada al resorte<br />
del disparador. El re<strong>su</strong>ltado del juego<br />
fue exactamente el <strong>que</strong> él predijo y se<br />
levantó la prohibición contra los flippers.<br />
Actualmente es el jugador Nº<br />
227 del mundo, según World Pinball<br />
Player Rankigs, y <strong>su</strong>s hijos Zach y Josh<br />
ocupan respectivamente el cuarto y<br />
quinto lugar.<br />
Harry Williams: Diseñador del juego<br />
Contact (1933) para Pacific Amusements,<br />
el primero en usar campanas<br />
y el efecto de expulsar la bola desde<br />
dentro de un agujero. En 1944 fundó <strong>su</strong><br />
propia empresa de juegos, Williams.<br />
La compañía ahora se dedica a fabricar<br />
máquinas para casinos.<br />
en bodegas y a la intemperie. Compré<br />
lo mejor <strong>que</strong> había: un flipper Space Invaders<br />
de 1980, <strong>que</strong> me costó $60.000 y<br />
estaba en muy mal estado”.<br />
Con esfuerzo, tiempo, ensayo y error,<br />
Marcelo logró dejarlo en buenas condiciones.<br />
Al poco tiempo, juntó seis máquinas<br />
y lo <strong>que</strong> inició como pasatiempo<br />
se transformó en negocio al ver <strong>que</strong><br />
había un mercado de gente dispuesta a<br />
pagar por tener un flipper propio para<br />
jugar sin parar. Flipperhouse trabaja con<br />
técnicos eléctricos especialistas y hasta<br />
se valen de tecnología digital para <strong>su</strong>s<br />
trabajos. Por ejemplo, una cubierta ajada<br />
es escaneada, luego retocada en Photoshop<br />
y después impresa en una lámina<br />
plástica para reinstalarla en el flipper.<br />
Manuel Farías (32) es otro de estos<br />
“restauradores” con <strong>su</strong> empresa Flippermania<br />
(www.flippermania.cl), <strong>que</strong><br />
además trabaja con arcades y otros<br />
juegos para bares. Al igual <strong>que</strong> Marcelo,<br />
<strong>su</strong> clientela habitual son hombres<br />
mayores de 40 con buen poder adquisitivo.<br />
“Me tocan doctores, gerentes,<br />
abogados, fiscales, muchos psicólogos<br />
central ‡<br />
y dueños de empresas, gente <strong>que</strong> tiene<br />
ese espíritu de niño. Un 90% de mis<br />
clientes son particulares, el resto son<br />
locales comerciales”, cuenta.<br />
Ellos adquieren los flippers haciendo<br />
un minucioso trabajo de rastreo,<br />
principalmente en zonas rurales y en<br />
ciudades como Chillán y hasta Quellón.<br />
Marcelo tiene unos 90 flippers<br />
en <strong>su</strong> bodega, mientras <strong>que</strong> Manuel<br />
tiene unos 25.<br />
Pero ojo, tener un flipper no es un gusto<br />
barato. Una máquina reacondicionada<br />
no cuesta menos de $500.000, cifra<br />
Tener un flipper no es un gusto barato.<br />
Una máquina reacondicionada no cuesta menos de<br />
$500.000, cifra <strong>que</strong> en buena parte se debe a lo difícil<br />
<strong>que</strong> es recuperarlas.<br />
<strong>que</strong> en buena parte se debe a lo difícil<br />
<strong>que</strong> es recuperarlas. “Quedan muy pocas<br />
máquinas, por eso el flipper clásico<br />
va <strong>su</strong>biendo de costo en vez de bajar,<br />
cada vez cuesta más conseguir juegos<br />
y repuestos, y como las fábricas en Estados<br />
Unidos cerraron…”, dice Manuel.<br />
“Hay muchas horas de trabajo involucradas<br />
en una máquina como éstas, yo<br />
traigo piezas desde el extranjero, las cubiertas<br />
las hago de nuevo… No compro<br />
un flipper viejo y le paso un paño húmedo<br />
para revenderlo, yo lo reacondiciono<br />
20 ⁄ 2008*03
¿Pero por qué los<br />
flippers desaparecieron<br />
de nuestras calles?<br />
En parte, el cierre de<br />
salones de juegos se<br />
puede explicar por el<br />
auge de los videojuegos y<br />
las consolas caseras.<br />
LOS MEJORES FLIPPERS ELECTRÓNICOS<br />
Ranking hecho por los u<strong>su</strong>arios de The <strong>Internet</strong> Pinball Machine Database.<br />
Twilight Zone<br />
Bally, 1993.<br />
The Champion Pub<br />
Bally, 1998.<br />
2008*03 ⁄ 2<br />
Star Trek: The Next<br />
Generation<br />
Williams, 1993.<br />
Funhouse<br />
Williams, 1990.<br />
para dejarlo igual <strong>que</strong> nuevo, y eso cuesta.<br />
Tengo máquinas <strong>que</strong> llevan dos años<br />
esperando <strong>que</strong> aparezca un repuesto y<br />
por todo ese esfuerzo y espera no puedo<br />
cobrar menos de 500 lucas”, agrega<br />
Marcelo. “En cierta forma somos nosotros<br />
los culpables de esto”, dice Manuel,<br />
“por<strong>que</strong> estamos volviendo a un auge de<br />
algo <strong>que</strong> ya estaba desaparecido”.<br />
¿Pero por qué los flippers desaparecieron<br />
de nuestras calles? En parte, el cierre<br />
Medieval Madness<br />
Williams, 1993.<br />
Creature from<br />
the Black Lagoon<br />
Bally, 1992.<br />
Centaur<br />
Bally, 1981.<br />
Theatre of Magic<br />
Bally, 1995.<br />
de salones de juegos se puede explicar por<br />
el auge de los videojuegos y las consolas<br />
caseras, pero hay dos factores más a considerar<br />
<strong>que</strong> influyeron en <strong>que</strong> el negocio<br />
de tener un flipper no fuera rentable.<br />
Uno, es por una costumbre del jugador<br />
chileno, según Esteban Geyger, ex dueño<br />
del extinto salón Halloween y ex representante<br />
de Gottlieb y otras marcas<br />
de flippers: “Las inversiones eran muy<br />
altas, entonces una ficha a cien pesos<br />
The Addams Family<br />
Bally, 1992.<br />
Cirqus Voltaire<br />
Bally, 1997.
videoJuegoS central ‡<br />
no funciona bien cuando una máquina<br />
cuesta de cinco mil a diez mil dólares,<br />
y no se recupera nunca la inversión así.<br />
Entonces a los operadores no les interesaba<br />
manejar máquinas <strong>que</strong> no les fueran<br />
rentables. En otras partes del mundo<br />
el juego cuesta uno o dos dólares.”<br />
La otra razón la da Marcelo Cabrera,<br />
quien es más drástico y señala directamente<br />
a los operadores (los dueños de<br />
salones de juegos) como los responsables:<br />
“No cuidaban las máquinas, no tenían<br />
apego con ellas, siempre reclamaban<br />
<strong>que</strong> eran ‘paneras’ y por eso no les<br />
interesaba arreglarlas ni comprar nuevas.<br />
Piensa <strong>que</strong> un flipper es como un<br />
fórmula uno, hay <strong>que</strong> hacerle mantención<br />
especializada, no puede ir a cualquier<br />
técnico eléctrico ni a un maestro<br />
chasquilla a repararlo. Consideremos<br />
<strong>que</strong> el flipper es un aparato tan complejo,<br />
<strong>que</strong> a fines de los 70 llegó a ser más<br />
sofisticado <strong>que</strong> un auto en la parte electrónica.<br />
La era de los flippers en Chile<br />
duró lo <strong>que</strong> duraron las máquinas, por<br />
el mal estado en <strong>que</strong> los operadores permitieron<br />
<strong>que</strong> <strong>que</strong>daran. Ellos mataron<br />
el entretenimiento”.<br />
LINKS:<br />
central ‡<br />
www.flippermania.cl<br />
www.flipperhouse.cl<br />
Reparación, venta y arriendo de flippers clásicos.<br />
www.sternpinball.com<br />
Sitio de Stern, hasta ahora único fabricante<br />
mundial de flippers.<br />
www.ifpapinball.com<br />
Sitio de la International Flipper Pinball Association,<br />
con detalles sobre <strong>su</strong>s competencias y el Mundial<br />
<strong>que</strong> se llevará a cabo en marzo.<br />
www.pinballrankings.com<br />
World Pinball Player Rankings, <strong>que</strong> es como el<br />
ranking ATP de los flipperos. Listas y detalles de<br />
los torneos <strong>que</strong> se hacen en Estados Unidos.<br />
www.ipdb.org<br />
The <strong>Internet</strong> Pinball Machine Database,<br />
una base de datos con todos los flippers <strong>que</strong><br />
se <strong>han</strong> fabricado. Cifras de venta, imágenes,<br />
descripciones y todo lo <strong>que</strong> quieras saber sobre<br />
una máquina específica.<br />
22 ⁄ 2008*03
Kiss (Williams, 1978)<br />
Otro favorito, sobre todo entre coleccionistas,<br />
<strong>que</strong> se benefició por ser el flipper oficial del<br />
pintarrajeado cuarteto de Detroit. Fue otro de los<br />
infaltables en cualquier arcade <strong>que</strong> se preciara.<br />
Haunted House (Gottlieb, 1982)<br />
El Black Hole fue el pionero, pero esta máquina<br />
llevó las cosas al extremo: un flipper de tres<br />
niveles donde la mitad de la acción <strong>su</strong>cedía en el<br />
“sótano” del mismo. Todo, con una ambientación<br />
de casa encantada llena de pasillos secretos,<br />
puertas-trampas y chiches fantasmagóricos.<br />
2008*03 ⁄ 23<br />
Firepower (Williams, 1980)<br />
Un año antes, el Gorgar fue el primer flipper <strong>que</strong><br />
sorprendió por<strong>que</strong> “hablaba”. Claro, se trataba<br />
sólo de un breve sampleo vocal. Un año después,<br />
la cosa mejoró con esta maquina ambientada en<br />
una guerra estelar. <strong>Los</strong> sonidos, la rapidez de<br />
la mesa y <strong>su</strong> revolucionaria función multibola<br />
hicieron de esta máquina toda una leyenda.<br />
Indiana Jones: The Pinball<br />
Adventure (Williams, 1993)<br />
Una de las últimas maravillas creadas<br />
por Williams. Con <strong>su</strong>s divertidos diálogos<br />
sacados íntegramente de la trilogía, <strong>su</strong>s<br />
pasadizos secretos, rampas, <strong>su</strong>s diversos<br />
modos de juego, esa delirante multibola<br />
con seis bolas simultáneas en el campo<br />
de juego, además de los certeros simples<br />
de la trilogía, una plataforma inclinable<br />
con los botones y decenas de artilugios<br />
más, probablemente éste –junto con el<br />
Addam´s Family y el Twilight Zone– sea<br />
el mejor juego de <strong>su</strong> generación. Como<br />
decía Marion Ravenwood: “See you<br />
tomorrow, Indiana Jones”.<br />
Golden Arrow (Bally, 1976)<br />
Este clásico electromecánico no envejece y se<br />
mantiene como uno de los flippers favoritos de<br />
la época dorada. Infaltable en cualquier arcade,<br />
la lógica del juego era sencillísima. Apagar los<br />
blancos del uno al diez y sacar el especial. Listo.<br />
Inolvidable es el indio apuntando <strong>su</strong> arco con<br />
cara de pocos amigos.<br />
8 Ball Deluxe (Bally, 1981)<br />
“Eight ball, corner pocket”. Con <strong>su</strong> inolvidable<br />
audio, el va<strong>que</strong>ro con el taco de pool y <strong>su</strong>s<br />
ruiditos característicos, esta excepcional máquina<br />
confeccionada a principios de los 80 se destacó por<br />
la habilidad extra <strong>que</strong> se necesitaba para lograr<br />
sacar especial. Una delicia <strong>que</strong> no pasa de moda.
Evangeline Lilly es Kate,<br />
la criminal de buen corazón,<br />
eje del triángulo más<br />
hot de <strong>Los</strong>t. Evangeline<br />
Lilly es dueña de los ojos<br />
más lindos del cable,<br />
de unas curvas <strong>que</strong> son<br />
un cañón y de una voz<br />
nasal <strong>que</strong> petrifica, pero<br />
aceptémoslo señores:<br />
Evangeline no sería nada,<br />
sin <strong>su</strong>s santas poleras<br />
blancas. O sea, lo de nada,<br />
es relativo, pero se entiende.<br />
¿Es <strong>que</strong> hay algo más<br />
fetichista <strong>que</strong> una chica<br />
guapa, perdida, solitaria,<br />
<strong>su</strong>dada y vestida con una<br />
fetiche ‡<br />
EVANGELINE Lilly<br />
Santas<br />
poleras<br />
blancas<br />
roída camiseta blanca?<br />
La respuesta es tan obvia<br />
<strong>que</strong> responderla es pura<br />
redundancia. Gracias san<br />
J.J. Abrams por regalarnos<br />
cada año, una postal<br />
más de Evangeline Lilly<br />
y <strong>su</strong>s poleras, con <strong>su</strong> sola<br />
visión todos <strong>que</strong>remos ser<br />
náufragos. Y perdernos<br />
en el corazón de una isla<br />
desierta con ella, para<br />
descubrir los tesoros bajo<br />
esa camiseta.<br />
> Canal AXN.<br />
Lunes, 22:00 hrs.<br />
> http://es.lostpedia.com
2008*03 ⁄ 2<br />
AVISO
Panorama radial:<br />
La evolución<br />
de las online<br />
A 15 años de la primera<br />
transmisión online<br />
(webcasting) de un<br />
programa de radio,<br />
el servicio se ha<br />
convertido en el<br />
último fenómeno de<br />
la interactividad.<br />
Sus seguidores <strong>su</strong>man<br />
millones. Tantos,<br />
<strong>que</strong> sólo en Chile<br />
<strong>su</strong>s fanáticos gastan<br />
más de 10 horas<br />
escuchándolas, dos más<br />
<strong>que</strong> hace cinco años.<br />
Por Carlos Oliva<br />
central ‡<br />
2 ⁄ 2008*03
‡ doSSier<br />
Fue durante <strong>su</strong> estadía en Isla Negra<br />
en 1999 cuando Hernán Rodríguez<br />
Matte decidió compartir<br />
<strong>su</strong> música. Acababa de llegar de Santiago<br />
con la idea de escribir una novela.<br />
Quería inspirarse. Vivir en una cabaña<br />
con vista al mar oyendo las canciones<br />
del grupo The Penguins. Y así lo hizo.<br />
Pero antes de <strong>que</strong> las olas conquistaran<br />
<strong>su</strong> pluma, el sonido de una radio iluminó<br />
<strong>su</strong> pensamiento.<br />
“Pensé <strong>que</strong> la música <strong>que</strong> escuchaba<br />
podría compartirla con los demás”,<br />
dice Rodríguez. “Entonces se me ocurrió<br />
usar un módem ultra básico para<br />
<strong>su</strong>bir canciones a la web. Así comenzó<br />
a agruparse la gente. Así nació Radioislanegra.com”.<br />
Como todas las radios online, la emisora<br />
de Rodríguez no forma parte de<br />
ningún consorcio o sociedad anónima.<br />
Su programación es el re<strong>su</strong>ltado de un<br />
criterio más personal <strong>que</strong> editorial,<br />
pues según él, “somos un staff <strong>que</strong> trabaja<br />
sin fines de lucro en una radio comunitaria<br />
con un perfil <strong>su</strong>bjetivo”.<br />
De las 146 radios nacionales censadas<br />
en <strong>Internet</strong>, la mayoría es el reflejo de una<br />
convicción ideológica de algún colectivo<br />
o institución cultural, de alguna universidad<br />
o de algún particular <strong>que</strong> ha apostado<br />
por la democracia de las online.<br />
“La gente prefiere este tipo de radios<br />
por<strong>que</strong> son más personalizadas <strong>que</strong> las<br />
tradicionales, lo <strong>que</strong> permite mayores<br />
ofertas para escoger”, dice Carlos Montenegro,<br />
editor general de Radiouc.cl.<br />
Montenegro es el gestor de esta emisora<br />
universitaria <strong>que</strong> nació oficialmente<br />
durante 2006. Su objetivo era rescatar<br />
los trabajos estudiantiles <strong>que</strong> termina-<br />
2008*03 ⁄ 2<br />
ban empolvados en los cajones de los<br />
académicos. Tras varios intentos con señales<br />
AM y FM, Montenegro descubrió<br />
un software libre para streaming llamado<br />
ZaraRadio, el cual le permitió acelerar<br />
los procesos de <strong>su</strong> gestión radial.<br />
“Estuvimos durante cuatro meses en<br />
marcha blanca, hasta <strong>que</strong> al final conseguimos<br />
nuestro objetivo: mostrar el<br />
trabajo <strong>que</strong> hacían los universitarios al<br />
pueblo UC”, sentencia el editor.<br />
Fundar una radio online en Chile<br />
tiene <strong>su</strong>s costos. De todas las emisoras<br />
<strong>que</strong> nacen, sólo una cantidad menor<br />
se <strong>que</strong>da en la web debido a las<br />
exigencias <strong>que</strong> fija la SCD (o Sociedad<br />
del Derecho de Autor) para establecerse<br />
como webcasting. Primero, la<br />
entidad endosa un contrato en el cual<br />
se especifica el tipo de emisora, si es<br />
comunitaria o comercial, <strong>que</strong> los in-<br />
De las 146 radios nacionales censadas en <strong>Internet</strong>, la<br />
mayoría es el reflejo de una convicción ideológica<br />
de algún colectivo o institución cultural, de<br />
alguna universidad o de algún particular <strong>que</strong> ha<br />
apostado por la democracia de las online.<br />
teresados quieren programar. Luego<br />
vienen las tarifas. Si la radio es comunitaria<br />
(o sin fines de lucro), se cancelarán<br />
cerca de 3 unidades de fomento<br />
siempre y cuando los auditores de la<br />
misma sobrepasen las 100 personas.<br />
Para las radios comerciales, el precio<br />
se fija según la cantidad de auspiciadores<br />
<strong>que</strong> la señal tendrá.<br />
“Nosotros como Radio Isla Negra a<br />
lo <strong>que</strong> más podríamos aspirar es a colgar<br />
banners de auspicios en la página,<br />
pero de ahí a programar comerciales…<br />
jamás”, afirma Rodríguez.<br />
Las pantallas de la inspiración<br />
Es el verano de 1993 y el economista<br />
Carl Malamud trabaja sobre los calurosos<br />
teclados de la Federal Reserve Board<br />
en Virginia, Estados Unidos. Alejado de<br />
<strong>su</strong>s labores ordinarias como teórico, Malamud<br />
quiere ser el primer hombre en<br />
llevar una conversación radial hasta los<br />
computadores. De ser posible, codificarla<br />
en un archivo de datos para descargarla<br />
una y otra vez desde <strong>Internet</strong>.<br />
Con tres auspiciadores en el bolsillo<br />
y sobre un software llamado MBONE, el<br />
economista logró <strong>que</strong> <strong>su</strong> programa de<br />
treinta minutos, “<strong>Internet</strong> Talk Radio”,<br />
pudiera ser descargado desde los computadores<br />
americanos como un archivo<br />
de audio <strong>su</strong>sceptible de modificación.<br />
“Nuestros auditores ahora podrán<br />
encender, detener, rebobinar y controlar<br />
las operaciones de la estaciones<br />
de radio”, confesó Malamud a The<br />
New York Times.<br />
No se equivocó.<br />
En noviembre de 1994, la ciudad de<br />
Chapell Hill, en Carolina del Norte, inauguraba<br />
la primera estación de radio<br />
para la web con <strong>su</strong> WXYC usando el<br />
conocido software Ibiblio, uno de los<br />
primeros sitios de <strong>Internet</strong>. Pero no fue<br />
hasta 1995, con la emisora Radio HK, en<br />
<strong>que</strong> las primeras transmisiones full time<br />
para webcasting se hicieron realidad.<br />
Nuestro país no se <strong>que</strong>dó atrás. En<br />
el mismo año de HK, radio La Ciudad<br />
lanzaba la primera transmisión online<br />
desde un lánguido computador de 8Mb<br />
de RAM y 1 Gb en disco duro. ¿El re<strong>su</strong>ltado?<br />
400 mensajes, sólo en el primer<br />
día de emisión, daban fe del fenómeno.<br />
A la conquista de los<br />
radioescuchas<br />
Con el inicio de las webcasting, la interactividad<br />
radial es absoluta. La funcionalidad<br />
de los computadores, unida<br />
al dinamismo de las emisoras, ha permitido<br />
<strong>que</strong> el auditor invente <strong>su</strong>s archivos<br />
y cree estaciones de radio a partir<br />
de <strong>su</strong>s propios gustos. Algo difícil con<br />
las señales convencionales, donde el<br />
radioescucha es sólo el receptor de una<br />
burocracia medial.
1.<br />
Last.fm a fondo<br />
La fama de Last.fm se remonta a 2002, cuando<br />
la homónima webcasting de Felix Miller<br />
(alemán) y Martin Stiksel (austriaco) obtuvo el<br />
primer lugar en el Europrix Multimedia Award.<br />
Para entonces, la radio era conocida por los<br />
perfiles <strong>que</strong> creaba a partir de “ban” y “love”,<br />
botones de rechazo y aceptación <strong>que</strong> permitían<br />
identificar los gustos de los radioescuchas.<br />
Sin embargo, como servidor y red social, Last.<br />
fm comenzó a trabajar desde el momento en<br />
<strong>que</strong> los germanos decidieron fusionarla con el<br />
software de reproducción Audioscrobbler, del<br />
británico Richard Jones. De esta manera, ambas<br />
plataformas comenzaron <strong>su</strong> labor desde las<br />
oficinas de Whitechapel, Londres (2003), en<br />
donde Last.fm se integró definitivamente a los<br />
perfiles de Audioscrobbler.<br />
En 2006, una nueva actualización de Last.fm<br />
ayudó a incorporar “loggins” de canciones desde<br />
páginas externas, además de permitir nuevas<br />
formas de interacción entre los u<strong>su</strong>arios.<br />
¿El re<strong>su</strong>ltado? Más de 10 millones de canciones<br />
fueron escuchadas diariamente.<br />
El fenómeno fue imparable. A la versión japonesa<br />
de 2006 le siguió la alemana, francesa,<br />
española, italiana, portuguesa, <strong>su</strong>eca, rusa y un<br />
largo etcétera <strong>que</strong> llevaron a EMI a endosar un<br />
jugoso contrato con el servidor para la creación<br />
de un audiomapa.<br />
Las negociaciones continuaron. C<strong>han</strong>nel 4 Radio y<br />
Viacom se <strong>su</strong>maron a la lista. Pero el golpe lo daría<br />
la cadena CBS Corp., quien compró los derechos<br />
de Last.fm por más de 280 millones de dólares.<br />
“Su demografía se adecua perfectamente a las<br />
metas de CBS para atraer a los televidentes y<br />
radioescuchas más jóvenes a nuestro negocio”, señaló<br />
a BBC, el presidente de CBS, Leslie Moonves.<br />
<strong>Los</strong> fundadores de Last.fm son considerados, hoy,<br />
los pioneros de la Web 2.o más exitosos del mundo.<br />
No por nada el servidor cuenta con más de 15<br />
millones de u<strong>su</strong>arios en el mundo, principalmente<br />
en Estados Unidos, Inglaterra y Alemania.<br />
Se estima <strong>que</strong> 49 millones de americanos escucharon radio online en el mes pasado.<br />
¿Ha escuchado alguna vez radio online?<br />
29%<br />
nunca<br />
11%<br />
semana pasada<br />
La verdadera música <strong>que</strong> la gente<br />
quiere oír es hoy una realidad. Atrás<br />
<strong>que</strong>dó el criterio de las discográficas<br />
<strong>que</strong> comandaban las radios al son de<br />
<strong>su</strong>s intereses, pues la actual interacción<br />
de los u<strong>su</strong>arios ha llenado la escena musical<br />
de artistas <strong>que</strong> bajo el formato de<br />
los sellos serían unos perfectos desconocidos.<br />
Es el caso de Juan Antonio Bravo<br />
–más conocido como Bitman– quien<br />
estrenó “Tropilove”, el primer sencillo<br />
de <strong>su</strong> álbum Latin Bitman, en la plataforma<br />
mexicana Matanga.com.<br />
“A través de la web, mi música pudo llegar<br />
hasta Dave Allen, bajista de Gang of<br />
Four, quien puso mi álbum entre los top<br />
3 de 2007”, confiesa el cantante. “Creo <strong>que</strong><br />
con el panorama actual de la industria,<br />
estas vías alternativas se transformarán<br />
en una de las principales fuentes de difusión<br />
y conocimiento para los artistas”.<br />
Latin Bitman no sólo consiguió un<br />
lugar entre lo más selecto del ranking<br />
latino de iTunes, sino también, llevó a<br />
<strong>su</strong> autor a ser considerado como artista<br />
imprescindible para el festival latino<br />
LAMC de 2008.<br />
El encuentro de dos mundos<br />
A diferencia de las radios convencionales,<br />
el público de las online es, potencialmente,<br />
el mundo entero. Una ventaja<br />
comparativa importante, además<br />
20%<br />
mes pasado<br />
40%<br />
Siempre<br />
doSSier ‡<br />
Fuente: arbitron / edison media research<br />
del excelente sonido <strong>que</strong> logran dar, si<br />
pensamos en el restringido escenario<br />
de las frecuencias AM/FM.<br />
Las estadísticas respaldan dichas ventajas,<br />
pues nos dicen <strong>que</strong> sólo en Estados<br />
Unidos, el 20 % de la población –unos<br />
49 millones de americanos– sintoniza<br />
men<strong>su</strong>almente radios online (ver gráfico<br />
1). Chile no se <strong>que</strong>da atrás, pues según<br />
la World <strong>Internet</strong> Project, WIP Chile, el<br />
tiempo dedicado a estas emisoras aumentó<br />
de 8,5 horas semanales en 2003, a<br />
10,5 horas en 2006 (ver gráfico 2).<br />
Sin embargo, el mundo de las online<br />
está lejos de ser un paraíso. Primero, por<strong>que</strong><br />
es necesario un mínimo de financiamiento<br />
para <strong>su</strong>stentar <strong>su</strong> permanencia<br />
dentro de la red. Un factor problemático<br />
cuando no hay auspicios. Segundo, por<br />
ser un formato en permanente construcción,<br />
es difícil <strong>que</strong> brinden eficientemente<br />
las ventajas del multimedia.<br />
Para Oscar Pastén, director de Radio<br />
Cooperativa, la clave está en el complemento<br />
de los formatos. “Las radios online<br />
permiten fortalecer la programación<br />
y los contenidos de una radio generalista,<br />
además de generar interactividad,<br />
fortalecer la marca y potenciar la formación<br />
de una comunidad en torno a<br />
una radio tradicional”, afirma.<br />
Radio Cooperativa no está lejos de esa<br />
realidad. De hecho, trabaja desde hace<br />
28 ⁄ 2008*03
2.<br />
Horas/semana dedicados por u<strong>su</strong>ario web a principales actividades mediales 2003-2006<br />
mucho en la adecuación de <strong>su</strong> medio a<br />
la plataforma de <strong>Internet</strong>. Y algo de eso<br />
hubo en la transmisión simultánea de<br />
2007 −la primera del país− del show de<br />
Tom Jones en el Festival de Viña por vía<br />
convencional, y el partido de Colo Colo<br />
contra River Plate por la Copa Libertadores<br />
por vía online.<br />
Pero en Chile estamos en las hebras de un<br />
traje <strong>que</strong> el mundo hace rato ya vistió: “la<br />
personalización online”, cuyo mejor representante<br />
es la red interactiva de Last.fm.<br />
Inspirado por los perfiles musicales<br />
<strong>que</strong> Pandora.com creaba desde el criterio<br />
de <strong>su</strong>s profesionales, Last.fm es<br />
algo más. A diferencia de la primera,<br />
este servidor es una webcasting y también<br />
una red social <strong>que</strong> construye perfiles<br />
a partir de las <strong>su</strong>gerencias de los<br />
propios u<strong>su</strong>arios.<br />
A la fecha, Last.fm posee un stock de<br />
65 millones de canciones pertenecientes<br />
a 8 millones de artistas. Una <strong>su</strong>ma<br />
nunca antes vista y <strong>que</strong> ni siquiera <strong>su</strong>s<br />
2008*03 ⁄ 2<br />
15%<br />
12%<br />
9%<br />
6%<br />
3%<br />
0<br />
11,7%<br />
“A través de la web, mi<br />
música pudo llegar<br />
hasta Dave Allen, bajista<br />
de Gang of Four, quien<br />
puso mi álbum entre<br />
los top 3 de 2007”. – Juan<br />
Antonio “Toto” Bravo, de<br />
Bitman & Roban.<br />
8,5%<br />
1,9%<br />
12,6%<br />
2003 2006<br />
rivales –Slacker, Soundflavor, Goombah<br />
y Mog– alcanzan a cubrir. Tan exitosa ha<br />
sido la gestión de Last.fm, <strong>que</strong> hace menos<br />
de un año la compañía CBS compró<br />
<strong>su</strong>s derechos en 280 millones de dólares.<br />
Y no sólo eso, pues el servidor también<br />
firmó contratos con los gigantes Warner<br />
Music Group y el sello EMI, en lo <strong>que</strong><br />
muchos califican como el nuevo mercado<br />
de la industria musical.<br />
Probablemente Last.fm sea el futuro<br />
de la radiodifusión, aun<strong>que</strong> algunos,<br />
como Rodríguez, se resistan a creerlo.<br />
“El futuro de las emisoras no radica<br />
en los sistemas <strong>que</strong> crean perfiles,<br />
sino en una estructura comercial <strong>que</strong><br />
deje oír música en cualquier parte,<br />
sin la intromisión de los avisadores y<br />
en un sistema <strong>que</strong> permita adquirirla<br />
a precios módicos”, afirma desde <strong>su</strong><br />
casa en Isla Negra.<br />
LINKS:<br />
www.lastfm.es<br />
www.radioislanegra.com<br />
www.radiouc.cl<br />
www.zararadio.com<br />
www.audioscrobbler.net<br />
www.matanga.com.mx<br />
www.cooperativa.cl<br />
www.pandora.com<br />
www.slacker.com<br />
www.soundflavor.com<br />
www.mog.com<br />
10,5%<br />
2,1%<br />
ver t.v.<br />
oír radio<br />
leer diarios<br />
Fuente: wip chile / puc-css<br />
<strong>su</strong>perior: hernán rodríguez matte, director<br />
radio isla negra. abajo: carlos montenegro,<br />
editor general radio u.c.
30 ⁄ 2008*03
Mac for Dummies:<br />
ACTITUD MAC<br />
PARA INEXPERTOS<br />
Soy un u<strong>su</strong>ario tipo. Como sistema<br />
operativo, toda la vida he usado<br />
Windows, a excepción de mi<br />
niñez 286, donde lo más parecido a una<br />
plataforma (descontando el uso del MS-<br />
DOS) es el Comandante Norton, en el cual<br />
a través de un “Enter” se podía entrar al<br />
viejo y <strong>que</strong>rido Prince of Persia y a todo<br />
tipo de shareware –¿cómo no acordarse<br />
de esos juegos en diskettes <strong>que</strong> vendían/<br />
regalaban en la SOFTEL, como el Wolfenstein<br />
3D, el Duke Nukem o el Commander<br />
Keen?–. Días felices donde el PC era<br />
rey. Para la mayoría, al menos.<br />
No soy de esos gamers <strong>que</strong> tienen<br />
en <strong>su</strong> computadora la novísima tarjeta<br />
gráfica para correr el Crysis. La experiencia<br />
me ha enseñado <strong>que</strong> no hay<br />
mejor plataforma para jugar <strong>que</strong> una<br />
consola, y las experiencias online <strong>que</strong><br />
<strong>su</strong>ma la Xbox 360, el PlayStation 3 y<br />
la Wii no tienen nada <strong>que</strong> envidiarle a<br />
una poderosa tower, a menos <strong>que</strong> estemos<br />
hablando de un equipo Alienware,<br />
máquinas de miles de dólares <strong>que</strong> están<br />
fuera del bolsillo común.<br />
2008*03 ⁄ 3<br />
De ahí se puede deducir <strong>que</strong> mis actividades<br />
frente a una computadora tradicional<br />
se reducen a utilizar Office para<br />
mis proyectos, en especial Word y Excel<br />
(nada de Outlook, para eso los webmails:<br />
son más amables y se corre menor riesgo<br />
de virus), usar MSN, escuchar música,<br />
navegar e internarme en redes sociales.<br />
Agreguemos <strong>que</strong> navegar incluye<br />
bajar Mp3 y lo <strong>que</strong> llamaremos “medios<br />
turbios”, <strong>que</strong> son a<strong>que</strong>llos <strong>que</strong> incluyen<br />
virus (en <strong>su</strong>s múltiples formas de<br />
spyware, malware e hinchapelotaware<br />
“no soy de esos gamers <strong>que</strong> tienen en <strong>su</strong> computadora<br />
la novísima tarjeta gráfica para correr el crysis.<br />
la experiencia me ha enseñado <strong>que</strong> no hay mejor<br />
plataforma para jugar <strong>que</strong> una consola.”<br />
sacando millones de pantallas con promociones<br />
y premios <strong>que</strong> jamás voy a cobrar)<br />
encubiertos en promos de videos<br />
de chicas exuberantes. O sea, todo lo<br />
<strong>que</strong> un adolescente hace en <strong>su</strong> vida diaria.<br />
Exceptuando la bajada de archivos,<br />
mi madre y mi padre hacen lo mismo. Y<br />
cientos de amigos también viven en esa<br />
onda: conectarse, chatear, escribir trabajos,<br />
bajar música y usar cierta clase<br />
de software dependiendo a qué se dedi<strong>que</strong>n.<br />
Si son arquitectos, usan Autocad,<br />
diseñadores juegan con Photoshop y<br />
Una guía directa para<br />
la vida Mac-era para los<br />
<strong>que</strong> se atreven a saltar el<br />
puente.<br />
Por NICOLÁS COPANO<br />
editores renderean <strong>su</strong>s videos con Avid.<br />
Todo bajo plataforma PC.<br />
Pero toda la vida –desde mis tiempos<br />
leyendo la ya mítica revista Mouse en<br />
papel– ronda el fantasma de Apple. O<br />
más bien, del Mac. Un mito <strong>que</strong> asegura<br />
<strong>que</strong> <strong>su</strong>s computadoras no se pegan,<br />
procesan rápidamente la información,<br />
son elegantes, fáciles de ocupar, estilizadas<br />
y te vuelven la envidia de la oficina.<br />
Así se esparce el mensaje en una<br />
<strong>su</strong>erte de secta bajo la iconografía de<br />
la manzana y <strong>su</strong> carismático profeta,<br />
monseñor Steve Jobs.<br />
LA TENTACIÓN DE LA MANZANA<br />
Creces. Entras a la Universidad. Terminas<br />
y te encuentras en el mundo laboral.<br />
Por lo menos en las pegas creativas,<br />
gran parte de ese proceso de bús<strong>que</strong>da<br />
de oportunidades –en especial cuando<br />
quieres vivir de freelance–, <strong>su</strong>cede en<br />
reuniones. Y de pronto, estás en una<br />
sala con un mánager de rock, un diseñador<br />
de sitios web, un empresario del<br />
rubro de eventos y un conductor de televisión.<br />
¿Qué puede tener en común<br />
esa gente? Un Macbook. Y se inaugura<br />
el código de complicidad. “Por lo menos<br />
estamos de acuerdo en algo”, dice el<br />
empresario. Y todos se ríen.<br />
Tal como “la comunidad del anillo”,
“¿por qué cambiarse de pc a mac? primero, y aun<strong>que</strong><br />
<strong>su</strong>ene una pelotudez, es más lindo. y tiene más onda.<br />
es un computador para conquistar chicas haciéndose<br />
el interesante en medio de un café.”<br />
podemos hablar de una “comunidad de<br />
la manzana”. El fanatismo es a tal punto,<br />
<strong>que</strong> según un estudio de la empresa<br />
de comunicaciones Mindset Media, “el<br />
u<strong>su</strong>ario promedio de Mac es una especie<br />
de persona inmaculada: limpios,<br />
honestos, perfeccionistas y estupendos<br />
con<strong>su</strong>midores.” El trabajo de marketing<br />
estratégico de la empresa en relación a<br />
crear esa sensación no es menor: los comerciales<br />
de Mac vs. PC (disponibles en<br />
YouTube) muestran a un tipo representando<br />
a Mac de polera, informal, guapo<br />
y rápido, <strong>que</strong> no se <strong>que</strong>da pegado ni es<br />
un gordo nerd como el Señor PC.<br />
El mítico y orwelliano comercial<br />
“1984”, dirigido por Ridley Scott para<br />
introducir el ya clásico Apple Macintosh,<br />
trataba de reflejar eso: un gran<br />
hermano le habla vía TV a unos grises<br />
obreros <strong>que</strong>, de pronto, son eclipsados<br />
por la destrucción de la pantalla<br />
por parte de una joven atleta <strong>que</strong> lanza<br />
martillos. El big brother era una obvia<br />
representación de los PC y <strong>su</strong> intento de<br />
dominación del mercado. Fue un golpe<br />
ideológico a la corporación Microsoft.<br />
Y como siempre, es más divertido ser<br />
la oposición <strong>que</strong> el oficialismo (lo cual<br />
históricamente te permite mostrar al<br />
poder como pelmazos) y el comercial<br />
re<strong>su</strong>ltó ser un ícono <strong>que</strong> por cierto elevó<br />
las ventas de los equipos Apple en los<br />
Estados Unidos.<br />
EL PRIMER SHOCK<br />
El lanzamiento del iPod en el 2001<br />
fue el golpe para salir de esa cierta elite<br />
de fans <strong>que</strong> posee la manzana. <strong>Los</strong><br />
exitosos reproductortes musicales de<br />
Apple acercaron a los u<strong>su</strong>arios de PC a<br />
la interfase Mac, en especial con la utilización<br />
del iTunes y <strong>su</strong> exitoso sistema<br />
de distribución de música pagada. Ese<br />
acercamiento a otra clase de u<strong>su</strong>arios<br />
(acostumbrados a Windows) ha ido llamando<br />
lentamente la atención del mercado,<br />
y el estallido masivo de u<strong>su</strong>arios<br />
de <strong>Internet</strong> ha decantado en la creación<br />
de blogs (como cultofmac.com o el fanatismo<br />
de posteadores locales como<br />
Huasonic.com) y comunidades de intercambio<br />
de datos <strong>que</strong> a la vez sirven<br />
como promoción del fenómeno.<br />
Indudablemente, las críticas al nuevo<br />
Windows Vista transformaron en un<br />
elemento de interés la compra de portátiles<br />
como los Macbook a los u<strong>su</strong>arios<br />
comunes y corrientes. De hecho, haciendo<br />
cálculos, hoy en el mercado un<br />
nuevo equipo HP Pavillion TX<strong>13</strong>30LA<br />
está en grandes tiendas a $791.990 aprox.<br />
Mientras, en Macstore.cl, un Macbook<br />
comienza <strong>su</strong>s precios en $799.900<br />
aprox, con una diferencia casi mínima a<br />
considerar. Es decir, es para pensarlo.<br />
VIVA EL CAMBIO<br />
¿Por qué cambiarse de PC a Mac? Primero,<br />
y aun<strong>que</strong> <strong>su</strong>ene una pelotudez,<br />
es más lindo. Y tiene más onda. Es un<br />
computador para conquistar chicas haciéndose<br />
el interesante en medio de un<br />
café. Y eso es un buen elemento siempre.<br />
Incluso, podemos decir <strong>que</strong> tiene<br />
esa cosa media gay <strong>que</strong> tanto encanta<br />
a las chicas sofisticadas. Efecto iPod:<br />
como dice mi hermano comediante,<br />
todo lo gay no tiene curvas.<br />
Lo segundo es <strong>que</strong> para un escritor, diseñador<br />
o simplemente un adicto a abrir<br />
millones de ventanitas es un placer tener<br />
un aparato <strong>que</strong> no se caiga. Y nunca<br />
tener <strong>que</strong> hacer una desfragmentación<br />
de disco es verdaderamente un placer.<br />
Fuera de eso, la presentación gráfica es<br />
una delicia. Y hay más, tanto más.<br />
Como dice un amigo: “pasar de PC<br />
a Mac es equivalente a la sensación de<br />
dejar de usar calzoncillos para pasar a<br />
tener boxers. Al fin y al cabo, te sientes<br />
más libre”.<br />
32 ⁄ 2008*03
2008*03 ⁄ 33<br />
AVISO
Tecnología y deporte:<br />
con bits<br />
en el cuerpo<br />
Conversamos con un<br />
grupo muy especial de<br />
deportistas chilenos <strong>que</strong><br />
vive un día a día digital.<br />
Sea para controlar <strong>su</strong><br />
cuerpo a niveles casi de<br />
cyborg, para mostrarse<br />
al mundo en calidad<br />
HD o para verse en el<br />
pasto de un videojuego,<br />
la tecnología es<br />
protagonista en <strong>su</strong>s<br />
carreras.<br />
Por josé francisco hurtado<br />
fotografías loreto carvajal<br />
3 ⁄ 2008*03
Una de las imágenes de cine más<br />
recordadas de los futuristas años<br />
ochentas es la de Rocky, reventándose<br />
bajo los puños de la máquina de<br />
matar soviética llamada Iván Drago.<br />
El personaje <strong>que</strong> interpretaba Dolph<br />
Lundgren no sólo era el campeón de<br />
la Madre Rusia, sino <strong>que</strong> también era<br />
el conejillo de indias para una serie de<br />
artefactos e injertos tecnológicos, <strong>que</strong><br />
le hacían mejorar <strong>su</strong> rendimiento y potencia<br />
a niveles sobrehumanos.<br />
Hoy, casi un cuarto de siglo después<br />
y con unas cuantas cintas más de Stallone<br />
en las estanterías, Chile también<br />
vive <strong>su</strong> tecnorevolución deportiva.<br />
Nuestro primer avance como país es<br />
tener buenos deportistas. Para tener un<br />
umbral anaeróbico de 360 watts hace<br />
falta un corazón grande y entrenar bastante.<br />
Alineación infrarroja, potencia<br />
como de tres ampolletas, comparativas<br />
de estadísticas, reportes en bases de<br />
datos: éstos son sólo un par de términos<br />
del léxico diario de Cristóbal Silva,<br />
campeón nacional de Mountainbike<br />
Cross Country.<br />
Aun<strong>que</strong> en términos generales no<br />
se considera tecnófilo, Cristóbal sí es<br />
un seguidor de lo último <strong>que</strong> hay en el<br />
mercado para <strong>su</strong> especialidad. Desde un<br />
empolvado IBM Think Pad (<strong>que</strong> limpia<br />
con un compresor de aire para bicis),<br />
este atleta de 28 años revisa los datos<br />
<strong>que</strong> registra <strong>su</strong> bicicleta y <strong>su</strong> corazón en<br />
<strong>su</strong> pulsómetro, un Polar S725.<br />
“Es lo más sofisticado <strong>que</strong> hay en bici-<br />
2008*03 ⁄ 3<br />
cletas, pero es básico para lo <strong>que</strong> yo necesito.<br />
Necesito algo exacto, <strong>que</strong> me dé<br />
más análisis y sea más liviano”, explica<br />
Cristóbal, refiriéndose a <strong>su</strong> equipo. Sólo<br />
200 gramos hacen la diferencia con un<br />
nuevo sistema alemán de diagnóstico,<br />
más avanzado, el SRM.<br />
En un ambiente donde hasta el porta-<br />
botellas de la bici tiene <strong>que</strong> ser ultraliviano,<br />
saber seguirle la pista al cuerpo<br />
milimétricamente es fundamental; por<br />
eso, mejorar la exactitud de <strong>su</strong>s reportes<br />
en un par de puntos porcentuales<br />
hace la diferencia.<br />
Silva, quien dice andar como un<br />
auto más por las calles –manteniendo<br />
velocidades de 40 ó 50 kilómetros por<br />
hora–, tiene registro de cinco años de<br />
actividad física en <strong>su</strong> disco duro. “Hago<br />
ciclismo y natación, dentro del ciclismo<br />
hago ruta, mountainbike, musculación,<br />
competencia y evaluaciones”,<br />
enumera. Todo esto <strong>que</strong>da registrado<br />
en el sostén <strong>que</strong> lleva en el pecho y <strong>que</strong>,<br />
según dice, lleva hasta para ir al baño.<br />
“Para mucha gente esto es paja, pero<br />
para mí es muy importante, ya <strong>que</strong> me<br />
permite monitorear mi estado y forma;<br />
después meto los datos a Excel, le mando<br />
un informe a mi preparador y sacamos<br />
conclusiones”, explica.<br />
PELOTAS EN JUEGO<br />
En el 2007, el Mundial de Fútbol Sub<br />
20 en Canadá reunió, además de las mejores<br />
promesas deportivas del balompié,<br />
a un equipo completo de gamers.<br />
Imprescindible para ciclistas:<br />
Polar S725<br />
Este sistema permite registrar y guardar datos<br />
de entrenamiento (incluso se pueden enviar por<br />
celular). Además del cinto <strong>que</strong> mide el ritmo cardiaco,<br />
el Polar S725 considera un completo sistema<br />
de ciclismo para montar en la bici. A partir de<br />
la información <strong>que</strong> recogen sensores magnéticos<br />
dispuestos cerca de la cadena, se pueden agregar<br />
datos de cadencia de pedaleo y potencia.<br />
Para el manejo de toda la avalancha de datos<br />
<strong>que</strong> puede proveer este sistema, existe el<br />
software especializado Polar Precision Performance.<br />
Subiendo la información vía infrarrojo o<br />
USB, podemos ver gráficos, curvas y una completa<br />
planilla para ordenar nuestro rendimiento<br />
físico… en el escritorio.<br />
> www.polarchile.cl
cristóbal silva, ciclista.<br />
“Las concentraciones son aburridas”,<br />
dice Christopher Toselli, guardameta<br />
de Universidad Católica. “Entrenas en<br />
la mañana y el partido es en la noche del<br />
otro día, entonces te <strong>que</strong>da tiempo para<br />
descansar. Pero te aburres”.<br />
Ahí es donde entra la oportunidad<br />
de pasarlo bien. El ar<strong>que</strong>ro del club<br />
cruzado dice <strong>que</strong> con <strong>su</strong>s compañeros<br />
de la UC juega poco. “En cambio en la<br />
Sub 20, como todos teníamos la misma<br />
edad, estábamos todos en la misma<br />
onda. Y yo ganaba siempre”, asegura<br />
con orgullo humilde.<br />
¿El favorito? Obvio: el Winning Eleven.<br />
Toselli viene recién llegando de<br />
la tierra de los videojuegos, Japón, y<br />
cuenta <strong>que</strong> al igual <strong>que</strong> varios de <strong>su</strong>s<br />
compañeros, se trajo un PlayStation<br />
3. “En la gira jugaba Meneses, Rubio,<br />
Pinto, Colocho… la verdad casi todos<br />
juegan. Jugué solo y gané, pero cuando<br />
jugamos en pareja con Pinto, perdimos<br />
todos los partidos”. Además, comenta,<br />
aprovec<strong>han</strong> de ponerle sabor al juego:<br />
“Apostamos de todo: comida, salidas,<br />
lo <strong>que</strong> sea”.<br />
Toselli se le ve muy seguro jugando<br />
con <strong>su</strong> flamante PS3; juega con Chile,<br />
patea mucho al arco y se zafa con facilidad<br />
de la marca de los defensores de<br />
Alemania. Amaga bien cuando se mue-<br />
christopher toselli, futbolista.<br />
ve con la pelota: está claro <strong>que</strong> el L y R<br />
del control no están de adorno. El partido<br />
termina 2-1 arriba, con gol en los<br />
últimos minutos.<br />
Nacido en 1988, Toselli comenzó a<br />
jugar en los tiempos del PlayStation<br />
original. Su especialidad, claro, son<br />
los juegos de deportes; a estas alturas<br />
no tiene paciencia para estar haciendo<br />
misiones tipo Metal Gear por dos o tres<br />
horas. “Antes tenía un Xbox y jugaba<br />
al Virtual Tennis. Me gusta tener juegos<br />
para compartir con mi familia y<br />
con mis primos. Se lo presto a ellos,<br />
<strong>que</strong> a veces juegan más <strong>que</strong> yo”, remata<br />
el portero.<br />
para todos los futboleros: winning eleven 2008<br />
Pro Evolution Soccer, World Soccer Winning Eleven, PES: nombres diferentes para la más popular<br />
saga de balompié de la década. Como siempre desarrollada por la japonesa Konami, en <strong>su</strong> última<br />
versión el juego incluye un nuevo sistema de inteligencia, llamado Teamvision, <strong>que</strong> reacciona y<br />
se adapta al estilo del jugador, haciendo <strong>que</strong> el oponente controlado por la computadora sea más<br />
desafiante (¡adiós goles repetidos!).<br />
<strong>Los</strong> controles siguen siendo tan intuitivos como en las anteriores entregas, pero con un juego en<br />
todo el esplendor de la HD. Se puede atacar con más fineza y los controles son muy precisos; los<br />
porteros también hacen de las <strong>su</strong>yas y pueden resistir con agilidad tiros en ángulos más cerrados.<br />
Existen algunos detalles cuando la pantalla está muy llena, pero en general jugar a este Winning<br />
re<strong>su</strong>lta una experiencia muy gratificante.<br />
> www.konami-pes2008.com<br />
3 ⁄ 2008*03
LA OLA HD<br />
Cristián Merello es <strong>su</strong>rfista profesional<br />
y realizador audiovi<strong>su</strong>al autodidacta.<br />
Su tema preferido, por <strong>su</strong>puesto,<br />
son las olas. “Ahora estoy haciendo mi<br />
tercera producción, Chile Oculto, <strong>que</strong> va<br />
a salir el 15 de marzo”, asegura.<br />
A <strong>su</strong>s 25 años, Merello ya tiene dos<br />
cintas: Sin sentido y No da lo mismo,<br />
y con <strong>su</strong> último trabajo (trailer en<br />
www.youtube.com/user/cristianmerello)<br />
se pasó definitivamente al mundo del<br />
HD. “Una productora me hace la posproducción,<br />
me busca auspiciadores,<br />
me hace el diseño de la caja y el lanzamiento”,<br />
explica. Para filmar, usa una<br />
Sony HDR FX7, y como acaba de ganar<br />
en un torneo en Pichilemu, con el premio<br />
va agregar una cámara más: “Ahora<br />
quiero una HDV más chica, para ponerla<br />
en una carcasa y <strong>su</strong>birla. La idea<br />
es meterla con un lente ojo de pescado,<br />
atrás de la tabla, de manera <strong>que</strong> cuando<br />
esté en los tubos se vea todo lo <strong>que</strong> vas<br />
viendo, para transmitírselo a la gente”.<br />
Para este año, Cristián Merello se va a<br />
mudar con todo al mundo digital. “Voy<br />
a hacer un weblog, con programas de lo<br />
<strong>que</strong> hago, cada 40 días. Quiero mostrar<br />
cuando viajamos, cómo están las olas.<br />
2008*03 ⁄ 3<br />
cristián merello, <strong>su</strong>rfista.<br />
Lo <strong>que</strong> pasa después de filmar, cuando<br />
vamos a andar en skate: ir mostrando<br />
mi vida y así darle también un retorno<br />
a mis auspiciadores”, cuenta.<br />
Cristián compró <strong>su</strong>s últimos equipos<br />
por E-Bay, pero <strong>su</strong>s inicios fueron bien<br />
análogos. “Empecé a editar desde chico.<br />
Hacía videos con dos VHS, <strong>su</strong>rfeando,<br />
andando en skate y también videos<br />
de música”, recuerda. A los 18 años fue<br />
a Isla de Pascua con Rodrigo “Gualeta”<br />
Montalva, editor de la revista Marejada,<br />
para trabajar más seriamente en lo <strong>que</strong><br />
hacía como aficionado. “Gualeta filmaba<br />
y yo le decía dónde cortar la imagen,<br />
pero él manejaba todos los programas”,<br />
dice Merello, quien después se dio<br />
cuenta de <strong>que</strong> podía hacerlo solo y sacó<br />
<strong>su</strong> primer video, Sin sentido.<br />
De niño, <strong>su</strong> mamá le regalaba cuanta<br />
consola nueva salía, pero ahora,<br />
entre el <strong>su</strong>rf y las filmaciones, Cristián<br />
está corto de tiempo. “Con mi<br />
sobrino juego al Tony Hawk más <strong>que</strong><br />
nada. De chico también me gustaba el<br />
Silent Hill y también los juegos de <strong>su</strong>rf<br />
y snowboard. De hecho, para Sin sentido<br />
ocupé música del Silent Hill. ¡Es tenebroso!<br />
Me cagaba de miedo cuando<br />
jugaba”, comenta.<br />
Alta Definición: Sony HDR-FX7<br />
Sucesora de la HDR-FX1, la FX7 es más compacta<br />
y ligera y tiene un trío de sensores CMOS<br />
complementados por la tecnología ClearVID.<br />
Está orientada a u<strong>su</strong>arios avanzados y cineastas<br />
independientes. La cámara tiene como soporte<br />
cintas MiniDV, con Standard HD de 1080i.<br />
El objetivo es un Carl Zeiss Vario Sonnar T* y el<br />
zoom óptico del equipo se traduce en 20x.<br />
Para facilidad de control, la HDR FX-7 tiene seis<br />
botones asignables y puede controlarse manualmente<br />
el diafragma, el obturador o el balance de<br />
blancos. Tiene visor LCD de 3,5”, la batería es de<br />
infolitio y, como es la tónica de los equipos Sony,<br />
incluye un estabilizador óptico de imagen Super<br />
Stedy Shot, para ayudar a las manos menos<br />
firmes o situaciones de filmación complicadas.<br />
> www.sonystyle.com
Duchazo de cultura:<br />
<strong>Los</strong> <strong>13</strong> <strong>hitos</strong><br />
de la historia<br />
de <strong>Internet</strong><br />
Trece impactos, trece<br />
fenómenos, trece<br />
historias <strong>que</strong> moldearon<br />
el mundo de lo online.<br />
Nacimientos, eventos y<br />
procesos sin los cuales<br />
nuestra cotidianidad<br />
digital sería demasiado<br />
distinta. Aquí, cómo<br />
cambió nuestro mundo<br />
en trece pasos.<br />
Por rodrigo de la paz<br />
internet ‡<br />
1971-77<br />
La ARPANET<br />
se hace global<br />
<strong>Los</strong> comienzos de la década de 1970<br />
eran los tiempos de ARPANET, el antepasado<br />
de los <strong>que</strong> hoy conocemos como<br />
<strong>Internet</strong>, una red de computadores militares<br />
y de centros científicos <strong>que</strong> tenía<br />
un valor mayormente estratégico, pues<br />
era patrocinado por el Departamento<br />
de Defensa de EE.UU.<br />
Durante estos años hubo varios <strong>hitos</strong><br />
específicos <strong>que</strong>, en conjunto, lograron<br />
modelar las nociones de lo <strong>que</strong> hoy<br />
es <strong>Internet</strong>. En 1971 el ingeniero Ray<br />
Tomlinson creó el correo electrónico,<br />
cuya arquitectura prácticamente no<br />
ha variado desde entonces (la @ es de<br />
esos años). En 1973 ARPANET realiza<br />
la primera conexión fuera de Estados<br />
Unidos, a una base militar en Noruega.<br />
Al año siguiente se acuñó el término<br />
“<strong>Internet</strong>” cuando ARPANET funcionaba<br />
en conjunto con la red NSFNet (red<br />
científica <strong>que</strong> en los 90 derivó en la “<strong>Internet</strong><br />
Backbone”, el gran troncal de interconexiones<br />
mundiales). Finalmente,<br />
el 22 de noviembre de 1977, nace la <strong>Internet</strong><br />
propiamente tal al realizarse una<br />
demostración de funcionamiento de<br />
tres grandes redes informáticas antes<br />
separadas, incluyendo ARPANET.<br />
38 ⁄ 2008*03
Nace el chat<br />
A fines de agosto de 1988, un joven<br />
finlandés de entonces 21 años llamado<br />
Jarkko Oikarinen creó un programita<br />
para mandarse mensajes de texto en<br />
tiempo real mediante canales privados<br />
en una red informática. A <strong>su</strong> software<br />
lo llamó IRC, <strong>Internet</strong> Relay Chat. O<br />
sea, inventó nada menos <strong>que</strong> el chat,<br />
con <strong>su</strong>s canales, programas de chateo<br />
y, por extensión, una legión de quinceañeros<br />
<strong>que</strong> pasaban cientos, quizás<br />
miles de horas tecleándose con personas<br />
a kilómetros de distancia.<br />
El chat <strong>su</strong>puso toda una nueva forma<br />
de relación social. Comenzó la aventura<br />
de entrar a un salón virtual y entablar<br />
conversaciones con perfectos<br />
desconocidos, con <strong>su</strong>s vicios y virtudes<br />
derivadas: en un canal de chat uno<br />
podía hacerse de amigos, conocer el<br />
amor de la vida, cambiar de identidad<br />
y descaradamente inventar una vida<br />
paralela, lo <strong>que</strong> dio también pie a <strong>que</strong><br />
criminales usaran esta tecnología para<br />
buscar víctimas sexuales, en especial<br />
menores de edad. Sin el Chat no existirían<br />
más tarde cosas <strong>que</strong> hoy son tan<br />
cotidianas como los mensajes de texto<br />
por celular y el omnipresente Messenger<br />
de Microsoft.<br />
2008*03 ⁄ 3<br />
1988<br />
1993<br />
Nace Mosaic,<br />
nace la Web<br />
Si bien el concepto de World Wide<br />
Web (WWW) ya había sido creado en<br />
1990, con la idea de navegación mediante<br />
hipertexto (links), fue en 1993 cuando<br />
la Web nació como la conocemos hoy<br />
con la aparición de Mosaic, el primer<br />
navegador <strong>que</strong> logró incluir hipertexto<br />
e imágenes en la misma pantalla (antes<br />
texto e imágenes se mostraban en ventanas<br />
separadas). Mosaic popularizó la<br />
<strong>Internet</strong>, entonces representada por sosos<br />
textos en pantalla, y dio inicio a la<br />
era del HTTP, el HTML y “Mira, ven a ver<br />
esta página web”.<br />
Mosaic es el cimiento de todos los<br />
navegadores <strong>que</strong> usamos hoy. De <strong>su</strong><br />
tecnología nacieron Netscape, luego<br />
Explorer, Opera, Firefox y tantos otros<br />
softwares hoy familiares.<br />
1995<br />
¡Nace Yahoo!<br />
Cuando Jerry Yang y David Filo lanzaron<br />
como empresa <strong>su</strong> proyecto universitario<br />
de buscador y directorio de<br />
sitios web, concibieron lo <strong>que</strong> el mundo<br />
definió después como un “portal”.<br />
Al incorporar en <strong>su</strong> página principal no<br />
sólo <strong>su</strong> popular buscador, sino además<br />
noticias, información bursátil, correo,<br />
el pronóstico del tiempo, mapas y avisos,<br />
crearon la marketinera idea del sitio<br />
web <strong>que</strong> te entrega de una sola vez<br />
todo lo <strong>que</strong> necesitas y <strong>que</strong>, por ende,<br />
debes tener programado como página<br />
de inicio de tu navegador. Yahoo! Fue el<br />
pionero en lo <strong>que</strong> a servicios online se<br />
refiere, modelo de avance tecnológico<br />
y, hasta hoy uno de los sitios más visitados<br />
de la red.
1995<br />
Amazon vende <strong>su</strong><br />
primer libro<br />
En julio de 1995 comenzó <strong>su</strong>s operaciones<br />
una librería online con base en Seattle<br />
llamada Amazon, <strong>que</strong> tenía el eslogan<br />
de “la librería más grande de la Tierra”.<br />
Ofrecía un millón de títulos, despachables<br />
a cualquier parte del mundo. Fue la<br />
primera gran tienda electrónica, precursora<br />
de lo <strong>que</strong> luego se conoció como “la<br />
burbuja de las puntocom”.<br />
En <strong>su</strong> inicio, Amazon fue humilde:<br />
no esperaba tener ganancias antes de<br />
cinco años de operación, y eso le permitió<br />
sobrevivir al reventón de la burbuja.<br />
Esa estrategia de paciencia y la constante<br />
diversificación de ofertas (a los<br />
libros se añadieron discos y películas,<br />
luego ropa, electrónicos, accesorios de<br />
jardín, juguetes, perfumes, herramientas<br />
y un cuantioso etcétera) lograron<br />
<strong>que</strong> Amazon recién tuviera ganancias<br />
en 2002, con números azules de allí en<br />
adelante. Su fundador, Jeff Bezos, fue<br />
nombrado “Persona del Año” en 1999<br />
por la revista Time y la misma tienda,<br />
<strong>que</strong> hoy sigue gozando de robusta salud,<br />
es reconocida como el paradigma<br />
del comercio online.<br />
1995<br />
Hotmail abre<br />
las casillas<br />
Hasta <strong>que</strong> el empresario Sabeer Bhatia<br />
y el ingeniero Jack Smith crearon el<br />
primer servicio de correo electrónico<br />
basado en web, los internautas estaban<br />
condenados a revisar <strong>su</strong>s correos<br />
únicamente en <strong>su</strong>s computadores y dependiendo<br />
de los servidores del trabajo,<br />
la universidad o un servicio pagado.<br />
La gracia de Hotmail no sólo era leer<br />
y enviar e-mails desde cualquier computador<br />
del planeta, <strong>su</strong> gratuidad hizo<br />
<strong>que</strong> el correo electrónico realmente se<br />
masificara y permitió, en la práctica,<br />
<strong>que</strong> todo internauta tuviera derecho a<br />
poseer una cuenta de correo. La idea,<br />
obviamente, fue recogida pronto por<br />
otros servicios como Yahoo!, Latinmail,<br />
Google y otros. En 1997 Hotmail<br />
fue comprada por Microsoft, <strong>que</strong> no<br />
demoró en integrarlo a <strong>su</strong>s aplicaciones<br />
de comunicación.<br />
1995-2001<br />
internet ‡<br />
La burbuja puntocom<br />
Con la aparición de Amazon, Yahoo!,<br />
eBay, Geocities y más, comenzó una desproporcionada<br />
corriente especulativa<br />
<strong>que</strong> apostó millones de dólares de capital<br />
de riesgo a empresas de <strong>Internet</strong> <strong>que</strong><br />
auguraban prontas y jugosas ganancias<br />
gracias a la “nueva economía”, modelos<br />
de negocios alejados de lo tradicional y<br />
<strong>que</strong>, <strong>su</strong>puestamente, marcarían la pauta<br />
en la era de la información. La ciega fe<br />
en <strong>que</strong> un negocio online era automáticamente<br />
una mina de oro llevó a <strong>que</strong> la<br />
Bolsa norteamericana llegara a peaks históricos<br />
(más de 11.700 puntos en la jornada<br />
del 14 de enero de 2000). Pero, como<br />
muchos analistas predijeron, la burbuja<br />
reventó. “Muchas de las empresas <strong>que</strong><br />
fracasaron lo hicieron por<strong>que</strong> no tenían<br />
un modelo de negocios viable. Además<br />
muchas empresas destinaban <strong>su</strong>s capitales<br />
a marketing y publicidad y no a tecnología<br />
ni desarrollo.”, dice Alberto Arévalo,<br />
Director de Comunicaciones para<br />
América Latina de Google. La desmedida<br />
actividad especulativa y las enormes<br />
apuestas a negocios <strong>que</strong> no re<strong>su</strong>ltaron<br />
hicieron <strong>que</strong> muchas empresas cerraran,<br />
se redujeran drásticamente, cambiaran<br />
de giro o fueran absorbidas por otras <strong>que</strong><br />
tuvieron mejor fortuna. El <strong>su</strong>eño de la<br />
“nueva economía” se evaporó con la llegada<br />
del milenio y demostró <strong>que</strong> la “vieja<br />
economía” seguía viva por una razón.<br />
0 ⁄ 2008*03
Comienza la guerra<br />
de los navegadores<br />
Durante la primera mitad de los 90,<br />
el navegador Netscape gozaba de una<br />
cómoda posición en el mercado. Sus<br />
competidores eran pocos y discretos, y<br />
así logró dominar el 80% del universo<br />
de browsers en 1996. Pero ese año, todo<br />
cambió para siempre cuando Microsoft<br />
hizo una agresiva entrada al mercado de<br />
<strong>Internet</strong> con <strong>su</strong> Explorer. Aprovec<strong>han</strong>do<br />
la ventaja de tener a Windows como<br />
sistema operativo dominante (90%<br />
del mercado), la empresa de Redmond<br />
integró ambos softwares y realizó varias<br />
alianzas comerciales para aumentar<br />
dramáticamente <strong>su</strong> porción de la<br />
torta. El re<strong>su</strong>ltado: en 2002 Explorer<br />
dominaba el 96% del mercado de navegadores.<br />
Tan agresiva fue la campaña<br />
de Microsoft <strong>que</strong> fue demandada por el<br />
Departamento de Justicia de EE.UU. con<br />
acusaciones de monopolio y competencia<br />
desleal, proceso judicial <strong>que</strong> duró<br />
dos años y terminó con un acuerdo para<br />
<strong>que</strong> Microsoft “bajara las revoluciones”.<br />
Las consecuencias directas de la guerra:<br />
Netscape cayó y fue comprada en 1998<br />
por America Online, los navegadores<br />
empezaron a obedecer menos los<br />
estándares de diseño y programación<br />
para destacarse de <strong>su</strong>s competidores y<br />
las nuevas versiones de los programas<br />
sacrificaron perfección técnica en favor<br />
de prontas fechas de salida.<br />
En la actualidad se está desarrollando<br />
una “segunda guerra”, con Explorer y<br />
Firefox como contendores principales.<br />
Netscape, por <strong>su</strong> parte, anunció oficialmente<br />
<strong>su</strong> extinción en diciembre de 2007.<br />
2008*03 ⁄<br />
1996<br />
1998<br />
The Drudge Report”<br />
destapa el escándalo<br />
Lewinsky<br />
El mayor escándalo de faldas de la<br />
historia de la Casa Blanca se inició por<br />
un sitio web: The Drudge Report, un<br />
sitio con links de noticias, columnas y<br />
comentarios dirigido por el periodista<br />
Matt Drudge, quien reveló en <strong>su</strong>s páginas<br />
<strong>que</strong> Newsweek tenía antecedentes<br />
sólidos de <strong>que</strong> Bill Clinton había tenido<br />
una aventura con la practicante Monica<br />
Lewinsky, pero <strong>que</strong> había decidido no<br />
publicar el reportaje. Ante la revelación<br />
de The Drudge Report y la consecuente<br />
presión, Newsweek se vio obligado a<br />
revelar toda <strong>su</strong> investigación. <strong>Los</strong> sabrosos<br />
detalles posteriores, como el<br />
habano, las declaraciones de Clinton, el<br />
impeachment y la estoicidad de Hillary<br />
ya son historia conocida.<br />
1998<br />
Nace Google<br />
Cuando los mejores buscadores eran<br />
Altavista, Excite, Lycos y Yahoo!, dos<br />
estudiantes de Stanford llamados Larry<br />
Page y Sergey Brin crearon una empresa<br />
basada en el buscador en el <strong>que</strong><br />
habían estado trabajando desde hacía<br />
dos años. Gracias a la tecnología “Page<br />
Rank”, <strong>que</strong> entrega mejores re<strong>su</strong>ltados<br />
de bús<strong>que</strong>da <strong>que</strong> <strong>su</strong>s competidores,<br />
Google logró rápidamente posicionarse<br />
como el buscador estándar de <strong>Internet</strong>.<br />
Según cifras de agosto pasado, domina<br />
el 56% de las preferencias de buscadores,<br />
aplastando así a <strong>su</strong> competidor más<br />
cercano, Yahoo!, <strong>que</strong> tiene casi el 20%.<br />
Google se convirtió en modelo de<br />
empresa exitosa y de tecnología de vanguardia.<br />
“La gente adoptó a Google por<strong>que</strong><br />
era mejor, entrega los re<strong>su</strong>ltados<br />
más cercanos a lo <strong>que</strong> uno anda buscando.<br />
Se destinan muchos recursos a<br />
perfeccionar lo <strong>que</strong> es Google Search<br />
y en la medida en <strong>que</strong> sea el mejor, la<br />
gente lo usa y eso es parte de la fórmula<br />
del éxito”, explica Alberto Arébalos, de<br />
Google. Y a eso <strong>su</strong>memos más productos<br />
en constante desarrollo, como los<br />
mapas de Google Earth, un buscador<br />
de artículos de prensa, aplicaciones de<br />
trabajo, calendarios y el casi estándar<br />
Gmail. A tal punto llega <strong>su</strong> popularidad,<br />
<strong>que</strong> ya acuñó un verbo: “googlear”,<br />
<strong>que</strong> ya todos sabemos lo <strong>que</strong> significa.
1999<br />
Napster y el boom de<br />
la música gratis<br />
Dos cosas ocurrieron cuando Shawn<br />
Fanning lanzó Napster: puso en el vocabulario<br />
cotidiano la expresión “P2P”<br />
para definir una red en <strong>que</strong> <strong>su</strong>s integrantes<br />
comparten libremente archivos,<br />
y las discotecas digitales de millones<br />
de personas se engrosaron al tener<br />
una forma de obtener <strong>su</strong>s canciones<br />
favoritas (y algunas oscuras rarezas) de<br />
forma gratuita. Una agresiva demanda<br />
judicial de la industria discográfica<br />
norteamericana forzó a Napster a cerrar<br />
y luego a reformularse como un servicio<br />
legal de venta de canciones, pero el<br />
daño y el impacto cultural ya estaban<br />
hechos. Nos acostumbramos a bajar<br />
música gratis, y el hábito está lejos de<br />
desaparecer. “La tendencia indica <strong>que</strong><br />
las dis<strong>que</strong>ras tendrán <strong>que</strong> ceder para dar<br />
lugar a algún mecanismo como las licencias<br />
Creative Commons, puesto <strong>que</strong><br />
no <strong>han</strong> podido sobrellevar la competencia<br />
con el intercambio de archivos y la<br />
piratería. Ya hay canales de televisión,<br />
por ejemplo, <strong>que</strong> permiten compartir<br />
<strong>su</strong>s contenidos y eso es bien recibido<br />
por los cibernautas, <strong>que</strong> ya critican a<br />
quienes no lo hacen”, dice la periodista<br />
y bloguera María Pastora Sandoval.<br />
“Napster fue el comienzo de una revolución”,<br />
opina Rodrigo Guaiquil, fundador<br />
de Medios-digitales.info.<br />
2001<br />
El atentado a las<br />
Torres Gemelas<br />
Un evento de tanta envergadura como<br />
los atentados del 11 de septiembre de<br />
2001 y las consecuentes acciones militares<br />
en Afganistán e Iraq mostraron todo<br />
el poder de la red como herramienta de<br />
comunicación y difusión. Cuando la<br />
radio y la televisión se volvieron in<strong>su</strong>ficientes,<br />
los internautas tomaron el<br />
mando reportando lo <strong>que</strong> veían y opinaba.<br />
El blog de una joven de Bagdad<br />
(Baghdad Burning) se volvió más creíble<br />
<strong>que</strong> los reportes de CNN. “Las personas<br />
ya no se <strong>que</strong>dan con la versión oficial<br />
de los hechos, ahora buscan aquélla en<br />
primera persona, la <strong>que</strong> complementa<br />
o la <strong>que</strong> se opone a la <strong>que</strong> antes conocíamos<br />
y dábamos por única”, dice<br />
Sandoval, corresponsal oficial del blog<br />
de noticias coreano Oh My News. “El 11-<br />
S fue una forma de maduración forzada<br />
de los medios online, <strong>que</strong> se vieron<br />
obligados a cubrir en directo y con todos<br />
los recursos imaginables un evento<br />
extraordinario. Mientras estaba a cargo<br />
de La Tercera.cl había un estudiante en<br />
Washington <strong>que</strong> estaba parapetado en<br />
la biblioteca de <strong>su</strong> universidad. Mientras<br />
todos los sitios en EE.UU. estaban<br />
en problemas de tráfico, él podía informarse<br />
con nosotros y comentar en<br />
el foro.”, narra Guaiquil. “Con <strong>su</strong>cesos<br />
como los atentados de Londres o Atocha,<br />
se demostró <strong>que</strong> los medios digitales<br />
‘tradicionales’ y especialmente<br />
los ciudadanos, como los blogs, tienen<br />
muchísimo <strong>que</strong> aportar. Especialmente<br />
la gracia de una información de primera<br />
mano sin presiones comerciales<br />
o editoriales sobre el qué y el cómo se<br />
entrega la información”, opina Roberto<br />
Arancibia, uno de los mayores blogueros<br />
de Chile.<br />
2002-08<br />
internet ‡<br />
La web 2.0,<br />
el pueblo al poder<br />
<strong>Los</strong> u<strong>su</strong>arios al mando de <strong>Internet</strong>.<br />
Gracias a las nuevas tecnologías de<br />
publicación de contenidos, cualquier<br />
persona puede tener <strong>su</strong> blog, sitio de<br />
noticias, fotolog, canal de televisión<br />
vía YouTube o compartir con el mundo<br />
un álbum de fotografías. Un aficionado<br />
puede destapar un escándalo de infidelidad<br />
entre famosos gracias a un celular<br />
con cámara y un blog antes de <strong>que</strong><br />
E! se dé por enterado. Esta “Web 2.0”<br />
<strong>que</strong> se define por la alta participación<br />
de la comunidad de internautas <strong>su</strong>pone<br />
toda una revolución social en la forma<br />
de comunicarse y hacer comunidades.<br />
Para Ricardo Baeza-Yates, VP de Investigación<br />
para Europa y Latinoamérica<br />
de Yahoo!: “Es la democratización<br />
de la publicación de información en<br />
<strong>Internet</strong>, pues a través de mecanismos<br />
sencillos todos pueden (y quieren)<br />
participar”. “La web 2.0 representa la<br />
‘sabiduría de las multitudes’ y los smart<br />
mobs.”, dice Arancibia. “Las personas<br />
ahora pueden ser <strong>su</strong> propio medio de<br />
comunicación. <strong>Los</strong> visiten o no, los espacios<br />
virtuales <strong>su</strong>plen una necesidad<br />
de expresión <strong>que</strong>, en algunos casos, ha<br />
tenido incluso éxito comercial”, explica<br />
Sandoval. Arancibia añade otro factor<br />
a la mezcla, el costo: “El 99% de todos<br />
estos servicios son gratis. Si se lograran<br />
bajar los costos de conexión a <strong>Internet</strong><br />
y además mejorar la velocidad, el crecimiento<br />
será exponencial”.<br />
2 ⁄ 2008*03
2008*03 ⁄ 3<br />
AVISO
música y videojuegos<br />
PARTITURAS<br />
ELECTRÓNICAS<br />
de ayer y hoy<br />
Al igual <strong>que</strong> los<br />
videojuegos, la música<br />
<strong>que</strong> los acompaña de a<br />
poco va ganando más<br />
adeptos. Se editan discos.<br />
E incluso se realizan<br />
multitudinarios<br />
conciertos multimedia.<br />
Todo para escuchar<br />
la música de Mario<br />
or<strong>que</strong>stada.<br />
Por Victor Gutiérrez Fierro<br />
videoJuegoS ‡<br />
⁄ 2008*03
En el inicio de los tiempos, los<br />
videojuegos no tenían música.<br />
Aun<strong>que</strong> cueste creerlo, allá por<br />
los locos años 70, el primer videojuego<br />
comercializado en Chile (el Pong,<br />
de Atari) apenas tenía dos sonidos,<br />
ambos variaciones de un simple bip.<br />
Y listo. La precaria imagen de dos barritas<br />
<strong>que</strong> se lanzaban una pelota –en<br />
radiante blanco y negro–, y esos pitidos,<br />
eran la totalidad de la experiencia<br />
sensorial para replicar un emocionante<br />
partido de tenis.<br />
Afortunadamente, la tecnología avanzó<br />
rápido. Y tanto las primeras máquinas<br />
de salón como la segunda generación<br />
de máquinas caseras (el recordado<br />
Atari 2600), ya fueron capaces de generar<br />
algún tipo de sonido más evolucionado.<br />
Rítmico, digamos.<br />
Con las limitaciones técnicas de la<br />
época, los primeros juegos, como el<br />
Space Invaders, el Grand Prix o el Asteroids,<br />
ya tenían sonido y algo de música.<br />
Claro <strong>que</strong> en mono, y nada más sofisticado<br />
<strong>que</strong> una breve melodía <strong>que</strong> se<br />
repetía hasta el hartazgo, u<strong>su</strong>almente<br />
creada por los mismos programadores<br />
de los juegos, <strong>que</strong> no sabían mucho de<br />
música. Ejemplos nostálgicos como el<br />
Pac-Man o el famoso Rally X (el del autito<br />
<strong>que</strong> echa humo) son imborrables en<br />
las generaciones post 30.<br />
A medida <strong>que</strong> la tecnología se hizo<br />
más accesible, durante los 80, las nuevas<br />
máquinas fueron más capaces en lo<br />
<strong>que</strong> a sonido respecta. El gran salto lo<br />
dio la consola Nintendo Entertainment<br />
System (conocida simplemente como<br />
Nintendo) en 1985: cinco canales de<br />
audio, los cuales tenían <strong>que</strong> repartirse<br />
entre música y efectos. De aquí en más,<br />
2008*03 ⁄<br />
ya no bastaba con poner a un programador<br />
a hacer música: aparecieron los<br />
primeros compositores, y las primeras<br />
melodías recordables, como las de Super<br />
Mario Bros y Out Run, <strong>que</strong> no sólo tenía<br />
música, sino <strong>que</strong> además permitía escoger<br />
entre tres alternativas.<br />
En los 90, el panorama se acercó más<br />
a lo <strong>que</strong> conocemos hoy, con la aparición<br />
del <strong>su</strong>rround. El Super Nintendo<br />
tenía un chip fabricado especialmente<br />
por Sony (nadie sabe para quién trabaja,<br />
¿no?), dedicado exclusivamente a<br />
la generación de sonido estéreo, lo <strong>que</strong><br />
permitió experimentar con la configuración<br />
acústica de los juegos, dándole<br />
efectos al sonido según el entorno o naturaleza<br />
del juego.<br />
La única limitación era el costo de la<br />
memoria para almacenar el juego, en<br />
a<strong>que</strong>l entonces, cartridges. En PC la<br />
Con las limitaciones técnicas de la época, los<br />
primeros juegos, como el Space Invaders, el Grand<br />
Prix o el Asteroids, ya tenían sonido y algo de música.<br />
Claro <strong>que</strong> en mono, y nada más sofisticado <strong>que</strong> una<br />
breve melodía <strong>que</strong> se repetía hasta el hartazgo,<br />
u<strong>su</strong>almente creada por los mismos programadores de<br />
los juegos, <strong>que</strong> no sabían mucho de música.<br />
cosa también evolucionó en ese sentido.<br />
¿Cómo olvidar los tétricos efectos del sonido<br />
del Doom, pasando de parlante en<br />
parlante mientras nos movíamos? Scary.<br />
ENSAYO DE ORQUESTA<br />
El siguiente paso fue el cambio del soporte<br />
de los juegos: adiós, viejo y caro<br />
cartridge; hola, nuevo y económico medio<br />
de almacenamiento óptico (CD para<br />
los amigos). El primer PlayStation tenía<br />
la capacidad de obtener sonido desde el<br />
CD con la misma definición <strong>que</strong> un reproductor<br />
de discos compactos.<br />
Con semejante calidad y capacidad de<br />
almacenamiento disponible, ya no tenía<br />
sentido generar la música en el momento:<br />
de ahí en más, las melodías de<br />
cada videojuego serían grabadas anticipadamente.<br />
Y mejor aún: ahora incluso<br />
era posible incluir voces en ella.<br />
Nombres a tener en cuenta<br />
Masahiro Andoh (Japón, 1954)<br />
Compositor, guita- rrista, y líder<br />
de la banda T-Square. Tiene a <strong>su</strong><br />
haber la banda de sonido de Arc<br />
the Lad: Twilight of the Spirits, y<br />
el tema de la saga Gran Turismo<br />
y Moon Over the Castle. También<br />
compuso la cortina del canal de<br />
televisión japonés Fuji para las<br />
transmisiones de Formula Uno.<br />
Harry Gregson-Williams (Inglaterra, 1961)<br />
Profesor de música <strong>que</strong>, a comienzos<br />
de los 90, comenzó<br />
a hacerse de un nombre en el<br />
mercado de la música de películas<br />
(Hormiguitaz y Shrek llevan <strong>su</strong><br />
firma); en paralelo, <strong>su</strong> nombre es<br />
sinónimo musical de una gran<br />
franquicia: Metal Gear Solid.<br />
Richard Jac<strong>que</strong>s (Inglaterra, 1973)<br />
Compositor de música para video<br />
juegos, películas y comerciales.<br />
Son de <strong>su</strong> responsabilidad<br />
la música del Mass Effect,<br />
HeadHunter, Jet Set Radio y<br />
Metropolis Street Racer.<br />
Jesper Kyd (Dinamarca/1972)<br />
Criado con ense-ñanzas de<br />
música clásica y un Commodore<br />
64, mezcla música electrónica<br />
y sinfónica en las bandas de<br />
sonido de videojuegos. Tiene en<br />
<strong>su</strong>s registros Splinter Cell: Chaos<br />
Theory, Robotech: Invasion, y las<br />
distintas versiones de Hitman.<br />
Mark Mothersbaugh (EE.UU., 1950)<br />
A fines de los 70, con <strong>su</strong>s amigos<br />
de la universidad, Jerry Casale<br />
y Bob Lewis, fundó la banda<br />
Devo; hacia finales de los 90 se<br />
re-convirtió en compositor de<br />
música incidental de películas<br />
(Rushmore), series de TV (Rugrats)<br />
y videojuegos. Sus obras<br />
más relevantes son las de las<br />
series Crash Bandicoot y Jak<br />
and Daxter.<br />
Nobuo Uemat<strong>su</strong> (Japón, 1959)<br />
Intérprete de piano, violín y<br />
banjo. Es el principal autor<br />
de la música de la saga Final<br />
Fantasy (con más de cien horas<br />
de juego efectivas por episodio,<br />
las bandas de sonido de cada<br />
uno alcanzan los cuatro CD).<br />
Trascendiendo más allá de<br />
las consolas, algunas de <strong>su</strong>s<br />
melodías <strong>han</strong> sido empleadas<br />
como música en rutinas de nado<br />
sincronizado en los JJ.OO.
Con la limitante tecnológica completamente <strong>su</strong>perada,<br />
la música de los videojuegos se convirtió en un a<strong>su</strong>nto<br />
serio. Ya no bastaba con disponer de sonidos simples<br />
repetidos hasta el hartazgo. <strong>Los</strong> distintos tipos de<br />
juegos re<strong>que</strong>rían música incidental específica, acorde<br />
con el tono del desafío. Como en las películas.<br />
Con la limitante tecnológica completamente<br />
<strong>su</strong>perada, la música de los<br />
videojuegos se convirtió en un a<strong>su</strong>nto<br />
serio. Ya no bastaba con disponer<br />
de sonidos simples repetidos hasta el<br />
hartazgo. <strong>Los</strong> distintos tipos de juegos<br />
re<strong>que</strong>rían música incidental específica,<br />
acorde con el tono del desafío. Como en<br />
las películas.<br />
Y no sólo eso: los sellos musicales notaron<br />
<strong>que</strong> ésta era una excelente alternativa<br />
para difundir o potenciar a determinados<br />
nombres de <strong>su</strong>s catálogos<br />
entre los fanáticos. Que no son pocos.<br />
Así, al igual <strong>que</strong> con la música asociada al<br />
cine, el mercado de la música de videojuegos<br />
se abrió en dos categorías:<br />
La primera, música incidental, compuesta<br />
y grabada expresamente para el<br />
juego. Ejemplos como la saga Halo, Final<br />
Fantasy y Myst, entre muchos otros, <strong>han</strong><br />
contado con composiciones exclusivas<br />
de nueva música, con or<strong>que</strong>stas y todo,<br />
la cual acompaña el desarrollo de cada<br />
etapa o logro en la aventura. Y tal como<br />
en el caso de las películas, invita a los jugadores<br />
a volver a escucharla, claro <strong>que</strong><br />
ya no en el marco del juego, sino como<br />
una experiencia sonora independiente,<br />
recordando la emoción del juego.<br />
La segunda, el soundtrack propiamente<br />
tal. Canciones creadas anteriormente<br />
y <strong>que</strong> son incluidas como música<br />
complementaria al juego. En este tópico,<br />
los juegos de deportes y simuladores<br />
de carreras llevan la delantera. Tony<br />
Hawk, Gran Turismo y Grand Theft Auto<br />
tienen, en <strong>su</strong>s últimas versiones, verdaderas<br />
discotecas con decenas de temas<br />
de diversos estilos, tendencias y épocas<br />
para acompañar la acción. Y a gusto del<br />
con<strong>su</strong>midor: algunos juegos de conducción<br />
permiten seleccionar la canción<br />
<strong>que</strong> se escucha… cambiando la estación<br />
de radio sintonizada en el auto.<br />
Incluso, con las nuevas oleadas de juegos<br />
musicales como Guitar Hero, Rock<br />
Band, SingStar o Karaoke Revolution, es<br />
posible rescatar y recopilar viejos hits,<br />
volviendo a ponerlos de moda. O bien<br />
sondear en el mercado mundial el trabajo<br />
de músicos locales, como Bitman<br />
y Roban, créditos nacionales cuya canción<br />
“Get on the Floor” fue incluida en<br />
la banda de sonido de FIFA 2007).<br />
¿VIDEOJUEGOS EN VIVO?<br />
Pero aún no es <strong>su</strong>ficiente. En Japón, lugar<br />
<strong>que</strong> <strong>su</strong>ele ser pionero en la adopción<br />
de nuevas tendencias, y cuyo ejemplo<br />
muchos occidentales copian sin reparos,<br />
la música de videojuegos se vende<br />
desde hace 20 años, incluso con interpretaciones<br />
en vivo (o con selecciones<br />
en piano) de los temas principales. Asimismo,<br />
algunos juegos (como Metroid y<br />
Out Run) presentan nuevas versiones de<br />
viejas melodías, saltando de la sintetización<br />
midi a la interpretación de una<br />
or<strong>que</strong>sta completa.<br />
Eso no es todo: en el país del sol naciente<br />
se realizan conciertos de música<br />
de videojuegos, <strong>que</strong> se presentan a<br />
tablero vuelto. Esta tendencia también<br />
ha sido copiada en occidente: en el año<br />
2003 se realizó el primer concierto en<br />
vivo de música de videojuegos fuera del<br />
Japón, específicamente en Alemania,<br />
videoJuegoS ‡<br />
Música para mis oídos: las populares<br />
presentaciones del show<br />
video Games live acaparan miles<br />
de fanáticos en todo el mundo.<br />
con <strong>su</strong>erte, alguna vez se podrían<br />
presentar en chile.<br />
en el marco de la Games Convention, y<br />
se ha repetido cada año desde entonces.<br />
En el 2004 se realizó el primer concierto<br />
oficial con la música del Final Fantasy<br />
en <strong>Los</strong> Angeles, EE.UU. Y en otras ciudades<br />
del país del norte. Y en Suecia. Y<br />
en Australia. Y <strong>su</strong>ma y sigue.<br />
Desde el 2006 se está presentando,<br />
en distintas ciudades del mundo, un<br />
show-concierto titulado Video Games<br />
Live, en los <strong>que</strong>, durante <strong>13</strong>5 minutos,<br />
una or<strong>que</strong>sta y coro de más de ochenta<br />
personas interpretan una selección de<br />
temas de distintos juegos, desde el Pong<br />
y el Tetris hasta el Halo y el Gears of War.<br />
Todo esto con apoyo de pantallas gigantes,<br />
lásers e imágenes de los juegos cuya<br />
música se interpreta.<br />
Toronto, Río de Janeiro, Londres y<br />
otras grandes urbes del mundo <strong>han</strong> disfrutado<br />
con este show. Y ya tiene fechas<br />
agendadas para este año y el 2009. Y no<br />
es el único: otro espectáculo de similares<br />
características, titulado Play!, también<br />
está en gira. ¿Preadolescentes, adolescentes<br />
y tipos de menos de 40 gastando<br />
más de 80 dólares para ir a escuchar a<br />
una or<strong>que</strong>sta y coro? Por qué no.<br />
Por lo pronto, a esperar <strong>que</strong> en el calendario<br />
de alguno de estos conciertos<br />
aparezca Santiago de Chile. Total, si ya<br />
vino la WWE, perfectamente podría pasar.<br />
Mientras tanto, seguiré escuc<strong>han</strong>do<br />
mi Mp3 sinfónico del Frogger.<br />
Links:<br />
Galbadia Hotel: gh.ffshrine.org<br />
ShadowHaxor: www.shadowhaxor.net<br />
VideoGame Music Archive: www.vgmusic.com<br />
Conciertos:<br />
Video Games Live: www.videogameslive.com<br />
Play!: www.play-symphony.com<br />
Compras:<br />
w w w. a m a z o n . c o m /A n i m e - V i d e o - G a m e -<br />
Soundtracks-Music<br />
⁄ 2008*03
‡ bonuS track<br />
Chilenos haciendo música<br />
para videojuegos:<br />
BEATS<br />
FOR KICKS<br />
José Antonio Bravo es Bitman, la mitad creativa del<br />
dúo Bitman & Roban, uno de los responsables de la<br />
excelente banda sonora del FIFA 2007. Un hito <strong>que</strong><br />
repetirá este año cuando uno de los temas de <strong>su</strong><br />
disco solista musicalice la esperada nueva versión<br />
de The Sims, de Electronic Arts.<br />
Una de las principales atracciones<br />
del menú de opciones de la edición<br />
2007 del FIFA –el videojuego–<br />
es la larga lista de artistas <strong>que</strong> se pueden<br />
elegir para musicalizar el camino a<br />
ser campeón de alguna liga europea.<br />
Entre los ingleses multiplatinos de<br />
Keane y Muse, el combo argentino<br />
Ber<strong>su</strong>it Vergarabat y el genio de la música<br />
electrónica Paul Oakenfold, se encuentra<br />
una banda chilena: Bitman &<br />
Roban, dúo conformado por Christian<br />
Powditch y José Antonio “Toto” Bravo,<br />
quienes colaboran con la adictiva “Get<br />
on the Floor”, perteneciente a <strong>su</strong> elogiado<br />
disco Música para Después del Almuerzo<br />
(2005). Fue una experiencia inédita<br />
<strong>que</strong>, para Toto, marcó el comienzo de<br />
una estrecha colaboración musical con<br />
la compañía Electronic Arts: uno de los<br />
tracks de Latin Bitman, <strong>su</strong> reciente disco<br />
solista, acaba de ser confirmado para<br />
musicalizar la tercera versión de The<br />
Sims, el célebre videojuego de estrategia<br />
y simulación cuya salida está programada<br />
para comienzos del 2009.<br />
“La conexión nació a través de Nacional<br />
Records, <strong>que</strong> es el sello <strong>que</strong> edita mis<br />
trabajos en Estados Unidos”, cuenta.<br />
“Ellos trabajan en Hollywood y tienen<br />
una muy buena relación con productores<br />
audiovi<strong>su</strong>ales <strong>que</strong> siempre están<br />
buscando cosas nuevas y novedosas, lo<br />
contrario a bandas caladas estilo U2. Y<br />
la canción funcionaba perfecto como<br />
background, por<strong>que</strong> aportaba al juego<br />
sin estorbarlo con letras”.<br />
2008*03 ⁄<br />
Por un buen tiempo, el karma de los videojuegos<br />
deportivos era <strong>su</strong> horrible banda<br />
sonora. ¿Sientes <strong>que</strong> ese rubro ha evolucionado<br />
en los últimos años?<br />
Sí, es cierto. <strong>Los</strong> gringos manejan un<br />
concepto <strong>que</strong> llaman “música de <strong>su</strong>permercado”<br />
donde engloban todos los<br />
estilos <strong>que</strong> pueden servir de acompañamiento<br />
a nivel de videojuegos. Pero<br />
desde hace un tiempo, ese plano se ha<br />
visto revitalizado y hoy hasta puedes<br />
elegir pistas de distintos artistas según<br />
tu preferencia. En el FIFA 2007 aparecen<br />
desde Plastilina Mosh y The Pinker Tones<br />
hasta grupos <strong>que</strong> en mi vida había<br />
escuchado. Eso lo vuelve mucho más<br />
dinámico e interesante.<br />
Hace tres meses editaste tu segundo disco<br />
solista y ya tienes un track confirmado<br />
para la nueva versión de The Sims. ¿Vas<br />
rumbo a ser el Jesper Kyd chileno?<br />
Definitivamente es un formato <strong>que</strong><br />
me gusta mucho. Electronic Arts <strong>que</strong>dó<br />
súper conforme con “Get on the Floor”<br />
y <strong>que</strong>damos de repetir la experiencia.<br />
En The Sims tomaron la canción “Éjale!”,<br />
le sacaron las voces y la incluyeron<br />
como instrumental. El re<strong>su</strong>ltado<br />
me dejó conforme, aun<strong>que</strong> es mucho<br />
más reposado <strong>que</strong> el original, por<strong>que</strong><br />
el juego así lo requiere. Con ellos tengo<br />
la promesa de seguir colaborando a<br />
futuro: me <strong>que</strong>dan dos discos más con<br />
Nacional Records y espero <strong>que</strong> estas experiencias<br />
se repitan, por<strong>que</strong> constituyen<br />
una gran vitrina.<br />
Bitman<br />
¿Qué tan estrecha es tu relación con los<br />
videojuegos? ¿Tuviste algún favorito<br />
cuando chico?<br />
Yo soy de la generación de los videojuegos<br />
de carcasa. Mi favorito es el 1942, el<br />
típico juego de aviones ambientado en<br />
la Segunda Guerra en donde ibas adquiriendo<br />
mejores balas durante el vuelo.<br />
Luego, apareció el primer Nintendo y<br />
mi obsesión infantil pasó a ser el Donkey<br />
Kong. Igual tengo <strong>que</strong> reconocer <strong>que</strong> no<br />
evolucioné mucho después. Estos accidentes<br />
de la vida <strong>han</strong> vuelto a acercarme<br />
a los videojuegos y a volverme un tipo<br />
más abierto. Mis sobrinos se la pasan jugando<br />
PlayStation y a través de ellos me<br />
mantengo más o menos actualizado.<br />
Este año tu disco solista salió como el mejor del<br />
año en el ranking latino de iTunes y el tema<br />
“My Computer is Funk” fue señalado como uno<br />
de los mejores del año por el New York Times.<br />
¿Te sientes más valorado afuera <strong>que</strong> acá?<br />
Desde hace mucho tiempo decidí <strong>que</strong><br />
todo lo <strong>que</strong> pase musicalmente conmigo<br />
tenía <strong>que</strong> estar enfocado fuera.<br />
En Chile me siento medio ajeno a todo<br />
lo <strong>que</strong> pasa. Lo más importante es <strong>que</strong><br />
ese reconocimiento ya no es a un nivel<br />
underground, sino <strong>que</strong> funciona en<br />
las grandes ligas. En la lista del New<br />
York Times mi nombre estaba junto al<br />
de Amy Winehouse, Lily Allen y Bruce<br />
Springsteen. Eso es lo más reconfortante<br />
de todo: sentir <strong>que</strong> ya <strong>su</strong>peré la etapa<br />
de abrirme espacios y ahora viene la de<br />
aprovechar las puertas abiertas.
El niño con el mejor trabajo del mundo:<br />
Capitán<br />
entreviSta ‡<br />
8 ⁄ 2008*03
Camilo “Cariro” Ibarra es el niño detrás de la<br />
columna “Cariro al mando” <strong>que</strong> aparece en el Cuerpo<br />
A de El Mercurio. Es el columnista más joven <strong>que</strong><br />
ha tenido el periódico en <strong>su</strong>s más de cien años de<br />
existencia. Con só lo ocho años es todo un experto<br />
en videojuegos y <strong>su</strong> voz es ley para los padres <strong>que</strong><br />
quieren saber qué comprarles a <strong>su</strong>s hijos.<br />
Por Alfonso Valenzuela y Alejandro Alaluf<br />
FOTOGRAFÍAS CAROLINA ROSAS<br />
Tiene el trabajo con <strong>que</strong> todo niño<br />
<strong>su</strong>eña: probar videojuegos.<br />
Su casa está llena de consolas<br />
y llegan pa<strong>que</strong>tes a <strong>su</strong> nombre con los<br />
últimos títulos mucho antes <strong>que</strong> estén<br />
en los escaparates de las tiendas. ¿Su<br />
misión? Catar videojuegos y dar <strong>su</strong> veredicto<br />
desde la perspectiva infantil.<br />
Todo, desde <strong>su</strong> vitrina semanal en el<br />
diario El Mercurio.<br />
Es Cariro, el niño <strong>que</strong> hace un año comenta<br />
las novedades en juegos con <strong>su</strong><br />
columna Cariro al Mando, convirtiéndose<br />
en el columnista más precoz en la<br />
historia del Decano y probablemente el<br />
más pe<strong>que</strong>ño del mundo.<br />
Ahora la popularidad lo persigue. Ha<br />
salido en los programas En Boca de Todos<br />
y Alfrombra Roja, de Canal <strong>13</strong>; ha dado<br />
entrevistas para la radio Horizonte y<br />
fue incluido en la “Mini guía para navegar<br />
en el cyberset chileno” <strong>que</strong> publicó<br />
la revista El Sábado de El Mercurio. Y,<br />
sin ir más lejos, la revista Rolling Stone<br />
lo eligió como el “pendejo hot del 2007”<br />
en <strong>su</strong> edición de diciembre.<br />
Cariro nació como Camilo Ibarra Sotomayor<br />
el 16 de diciembre de 1999 en<br />
una sala de parto de Santiago. Es hijo de<br />
la secretaria Marcela Sotomayor y el periodista<br />
Alexis Ibarra. Acaba de termi-<br />
2008*03 ⁄<br />
nar el segundo básico en el Instituto de<br />
Humanidades Luis Campino.<br />
Su mamá cuenta con orgullo <strong>que</strong> <strong>su</strong><br />
debut en los medios fue antes de nacer.<br />
“Yo trabajaba en una agencia de publicidad<br />
y mi jefe necesitaba una ecografía<br />
para un aviso sobre el Registro Civil. Yo<br />
estaba embarazada así <strong>que</strong> me pidieron<br />
la primera ecografía de Camilo y salió<br />
publicada en un <strong>su</strong>plemento especial”.<br />
Debutó trágicamente con los computadores<br />
antes de cumplir un año y<br />
cuando recién podía sostenerse sentado:<br />
<strong>su</strong> padre le pasó el notebook con<br />
un programa llamado Mixman Studio,<br />
donde tocaba sonidos con cada tecla<br />
<strong>que</strong> presionaba. Cuento corto: fue tanto<br />
<strong>su</strong> entusiasmo <strong>que</strong> comenzó a golpear<br />
el notebook a dos manos y “se echó” la<br />
tarjeta madre.<br />
Su padre, periodista tecnológico, llevaba<br />
los más asombrosos gadgets y juegos<br />
a la casa con los <strong>que</strong> Cariro comenzó<br />
a intrusear, como quien juega con los<br />
cubos de un Lego. Así se hizo experto<br />
en operar celulares, conectar aparatos<br />
raros al PC y, por <strong>su</strong>puesto, jugar.<br />
Cuando chico hacía zumbar los juegos<br />
educativos del Conejo Lector y Pipo. Así<br />
aprendió a <strong>su</strong>mar sin usar ni los dedos,<br />
ni porotos. Después siguió con los jue-<br />
gos educativos de Disney para PC.<br />
Hasta <strong>que</strong> llegó al mundo de las consolas.<br />
Comenzó jugando Super Mario World<br />
en el Super Nintendo antes de entrar al<br />
colegio, junto a <strong>su</strong> mamá. Después le siguieron<br />
varios juegos para la GameCube,<br />
incluyendo el Mario Sunshine.<br />
Ahora en <strong>su</strong> casa conviven consolas<br />
viejas como la NES, la SNES, la Ninten-<br />
“No puedo jugar nada<br />
de lunes a jueves. <strong>Los</strong><br />
viernes después del<br />
colegio puedo jugar en<br />
la tarde. También puedo<br />
jugar otro poco el sábado<br />
y el domingo. También<br />
voy a la escuela del<br />
fútbol y sé bailar cueca,<br />
trote nortino y chilote.”<br />
– Camilo Ibarra, Cariro.<br />
do 64 y hasta un Pong, con otras más<br />
modernas como el PlayStation 2, la<br />
Xbox 360, la Wii y el Nintendo DS. No<br />
tiene aún una PlayStation 3, pero sí un<br />
montón de TVGames.<br />
Este es Cariro, un niño <strong>que</strong> disfruta<br />
jugando y <strong>que</strong> comparte <strong>su</strong> experiencia<br />
para <strong>que</strong> los papás entiendan lo <strong>que</strong> en<br />
verdad le gusta a un niño.
Cariro en los ojos de otros<br />
Luis Goycoolea,<br />
Editor Coordinador Cuerpo A, de El Mercurio.<br />
“Cariro sabe lo <strong>que</strong> les interesa a los niños. Es<br />
la voz autorizada de los niños. Lo escuc<strong>han</strong>, le<br />
creen, saben <strong>que</strong> es de verdad y <strong>que</strong> les habla<br />
de igual a igual. Por eso Cariro es clave para<br />
llegar a ese amplio público y con un lenguaje<br />
para ellos.<br />
Creo <strong>que</strong> cada vez más los videojuegos son<br />
parte de nuestras vidas, tanto con la tele e<br />
<strong>Internet</strong>. De hecho es la tecnología <strong>que</strong> más se<br />
vende en el mundo y en ese contexto Cariro ha<br />
sido un gran aporte, una voz fresca”.<br />
Vicente Lozano,<br />
Gerente de la División de Entretenimiento y<br />
Dispositivos de Microsoft Chile.<br />
“Me parece una muy buena idea <strong>que</strong> se<br />
abra un espacio para los niños en un medio<br />
de comunicación importante, como lo es El<br />
Mercurio. <strong>Los</strong> niños se manejan mucho mejor<br />
<strong>que</strong> los adultos con la entretención digital, y<br />
por eso es de <strong>su</strong>ma utilidad para los padres el<br />
<strong>que</strong> aparezca la opinión real de un niño experto,<br />
por<strong>que</strong> uno muchas veces puede creer <strong>que</strong> va a<br />
elegir el juego ideal, pero pude <strong>que</strong> en verdad<br />
sea aburrido o no apto para menores.<br />
Siempre leo las columnas de Cariro, por<strong>que</strong><br />
me sorprende, me gusta ver qué es lo <strong>que</strong> piensa<br />
sobre los juegos y me da ideas para saber en<br />
el futuro qué juegos traer y cómo potenciarlos.<br />
Creo <strong>que</strong> <strong>su</strong>s columnas son un aporte por<strong>que</strong><br />
la visión de los adultos está plasmada en todos<br />
lados y la columna de Cariro nos da un ángulo<br />
totalmente distinto de lo <strong>que</strong> son los juegos, de<br />
qué es lo <strong>que</strong> realmente le importa a los niños”.<br />
Nicolás Luco,<br />
Editor de Ciencia y Tecnología de El Mercurio.<br />
“Cariro ha aportado un personaje cercano<br />
cuya imagen y lenguaje domina la página <strong>que</strong><br />
cierra un cuerpo clave y permite a los de <strong>su</strong><br />
edad identificarse con él y con el diario. <strong>Los</strong> niños<br />
son los primeros videojugadores y nos hace<br />
bien incorporar a los niños a la lectura.<br />
En la sección <strong>que</strong>remos estar en consonancia<br />
con nuestros lectores y los videojuegos son un<br />
ámbito de la vida de cada vez más personas.<br />
<strong>Los</strong> videojuegos son una industria <strong>que</strong> mueve<br />
más dinero <strong>que</strong> el cine, hoy en el mundo. Aun<strong>que</strong><br />
en Chile aún sea algo <strong>su</strong>bterráneo”.<br />
En la red:<br />
Su blog: http://cariro.ibarra.cl<br />
Cariro, ¿en el colegio saben <strong>que</strong> tú sales en<br />
el diario?<br />
La <strong>que</strong> sabía era mi profesora de primero<br />
básico, Alejandra Santelices, pero<br />
nadie más. Después cuando salí en la<br />
tele mis amigos comenzaron a decirme<br />
<strong>que</strong> me habían visto y me felicitaban.<br />
Hasta mi profesor Luis Solís me hizo<br />
pasar delante del curso para <strong>que</strong> me<br />
dieran un aplauso.<br />
¿Qué ramos te gustan más?<br />
Matemática e inglés. Por<strong>que</strong> son divertidos,<br />
me gustan los números y puedo<br />
calcular rápido con mi mente.<br />
¿Cuándo chico a qué jugabas?<br />
Jugaba al Conejo Lector, pero el <strong>que</strong><br />
más me gustaba era el juego de Tarzán,<br />
donde golpeabas al leopardo con plátanos<br />
o una lanza.<br />
¿Y juegas todo el tiempo?<br />
Más o menos. No puedo jugar nada de<br />
lunes a jueves, mis papás me lo tienen<br />
prohibido ya <strong>que</strong> debo hacer las tareas<br />
y acostarme temprano. <strong>Los</strong> viernes después<br />
del colegio puedo jugar en la tarde.<br />
También puedo jugar otro poco el<br />
sábado y el domingo.<br />
entreviSta ‡<br />
¿Haces otras cosas aparte de jugar videojuegos?<br />
Sí. Voy a la escuela de fútbol los sábado<br />
en la mañana y en el colegio estoy<br />
en el taller de danza folclórica. Sé bailar<br />
cueca, trote nortino y chilote. Pero me<br />
gusta más jugar con soldaditos plásticos<br />
y armar las tremendas batallas.<br />
¿Y qué te gusta ver en la tele?<br />
Veo Dave el Bárbaro, <strong>Los</strong> Padrinos Mágicos,<br />
Pucca, <strong>Los</strong> Simpsons, Futurama y La<br />
Pantera Rosa. Cuando voy a Temuco veo<br />
con mi abuelita Tom y Jerry.<br />
¿Y el cine? Supongo <strong>que</strong> te gusta ver películas.<br />
Sí, me gustaron mucho Las Crónicas<br />
de Narnia, Ratatouille, El Gigante de Hierro,<br />
La Verdadera historia de la Caperucita<br />
Roja y todas las películas de Spiderman.<br />
Me contaron <strong>que</strong> también eres bueno para<br />
leer cómics…<br />
Más o menos. Mi tío Pancho me regaló<br />
como cien cómics. Y yo los leo<br />
cuando voy al baño o antes de dormir.<br />
Me gustan los de Spiderman y los<br />
de X Men.<br />
Tienes una pega envidiable. ¿Cómo lo haces<br />
para probar un juego?<br />
0 ⁄ 2008*03
“Juego harto al Guitar<br />
Hero 3, Crash of the<br />
Titans, el de <strong>Los</strong> Simpson<br />
y uno <strong>que</strong> es más viejo<br />
<strong>que</strong> se llama El Extraño<br />
Mundo de Jack. Ah, y<br />
terminé el Rayman en el<br />
Nintendo DS”.<br />
2008*03 ⁄<br />
“No puedo jugar nada de lunes a jueves, mis papás me<br />
lo tienen prohibido ya <strong>que</strong> debo hacer las tareas y<br />
acostarme temprano [...] Voy a la escuela de fútbol<br />
los sábado en la mañana y en el colegio estoy en el<br />
taller de danza folclórica”.<br />
Primero veo la presentación y de<br />
qué se trata la historia. Después voy al<br />
menú para ver si se puede jugar en uno<br />
o más jugadores y cuántas formas de<br />
jugar tiene. Después lo juego y avanzo<br />
lo <strong>que</strong> más puedo. A veces los termino,<br />
pero otras me <strong>que</strong>do pegado en algunas<br />
etapas y no lo puedo pasar y me aburro.<br />
¿Y cómo escribes las columnas?<br />
La verdad es <strong>que</strong> mi papá las escribe,<br />
por<strong>que</strong> yo soy muy chico todavía.<br />
Él me pregunta sobre lo <strong>que</strong> más me<br />
gustó y lo <strong>que</strong> no me gustó del juego.<br />
Y yo le digo de qué se trata la historia,<br />
cuáles son los buenos, cuáles son los<br />
malos y cuál es el objetivo. Él me pregunta<br />
y yo le contesto. Y también ve<br />
como juego y me va preguntando y a<br />
veces jugamos juntos.<br />
Me imagino <strong>que</strong> hay juegos <strong>que</strong> te gustan<br />
más <strong>que</strong> otros…<br />
<strong>Los</strong> de disparos, pero mis papás me<br />
dejan jugar sólo algunos. También me<br />
gustan los de <strong>su</strong>perhéroes como los<br />
de Spiderman, Ultimate Alliance y los<br />
de Batman.<br />
¿Y por estos días a qué juegas?<br />
Juego harto al Guitar Hero 3, Crash of<br />
the Titans, el de <strong>Los</strong> Simpson y uno <strong>que</strong><br />
es más viejo, pero <strong>que</strong> me compraron<br />
hace poco, <strong>que</strong> se llama El Extraño Mundo<br />
de Jack. Ah, y terminé el Rayman en<br />
el Nintendo DS.<br />
Ok, pero ésta piénsala harto: De todos los<br />
juegos <strong>que</strong> has probado, ¿cuál es el <strong>que</strong> más<br />
te ha gustado?<br />
El Halo 3 para la Xbox 360. Por<strong>que</strong> me<br />
gustan los juegos de disparos y además<br />
se puede jugar con otras personas en línea.<br />
Y es muy entretenido.<br />
De todas las consolas, ¿con cuál juegas más?<br />
(Lo piensa) La Xbox 360 y la PlayStation<br />
2. En la Xbox tengo hartos juegos<br />
y son buenos. El PlayStation me la<br />
puedo llevar en un bolsito para cualquier<br />
lado.<br />
¿Y ya has pensado qué te gustaría ser cuando<br />
grande?<br />
Periodista, como mi papá, pero también<br />
me gustaría ser profesor de matemáticas<br />
o de química.<br />
el escritor fantasma<br />
Alexis Ibarra, periodista de El Mercurio y papá de Camilo, es el encargado de plasmar en el papel las vivencias de Cariro al Mando. “Esto, más <strong>que</strong> nada, es<br />
un acto de justicia”, cuenta el periodista. “Cuando yo escribía de videojuegos para el diario siempre terminaba preguntándole a Camilo sobre las pillerías<br />
del juego, ya <strong>que</strong> era él quien pasaba las etapas. Al final las cosas salían firmadas con mi nombre pero la experiencia de juego también era de Camilo”.<br />
De hecho Cariro era personaje de los relatos de <strong>su</strong> padre antes de tener <strong>su</strong> propia columna y fue entrevistado por otras secciones del diario y otros<br />
medios para preguntarle por <strong>su</strong> afición a los videojuegos.<br />
“Cuando diseñamos una página dedicada exclusivamente a videojuegos necesitábamos dotarla de un espacio dedicado a los juegos para niños. De<br />
inmediato pensamos en Cariro como un personaje entre real y ficticio <strong>que</strong> pudiera hablar desde la perspectiva de un niño. Con <strong>su</strong> mismo lenguaje,<br />
poniendo énfasis en lo entretenido o aburrido <strong>que</strong> es el juego más <strong>que</strong> en los aspectos técnicos”, cuenta <strong>su</strong> padre.<br />
Así nació Cariro al Mando, la columna con foto a todo color donde el pe<strong>que</strong>ño Camilo le cuenta a <strong>su</strong> padre sobre los juegos <strong>que</strong> disfruta semana a semana<br />
y les pone nota del 1 al 7. “Se nos ocurrió <strong>que</strong> como los niños no saben dimensionar la plata, expresáramos el precio del juego en cuántos alfajores<br />
Game alcanzaban con el mismo dinero”, dice el papá. “Camilo todos los días se compra uno de esos alfajores donde “el carero”, el caballero <strong>que</strong> vende<br />
dulces en <strong>su</strong> colegio”, continúa Ibarra.<br />
“Y también hicimos un blog <strong>que</strong> se llama “Cariro and Father” donde hablamos de juegos y de las cosas <strong>que</strong> nos van pasando como familia. Hay un<br />
montón de gente <strong>que</strong> nos sigue diariamente. Con Cariro nos entretenemos mucho haciendo esto”, finaliza el periodista.
1ª Generación<br />
1972 / 1977<br />
2ª Generación<br />
1976 / 1984<br />
3ª Generación<br />
1983 / 1992<br />
4ª Generación<br />
1987 / 1996<br />
5ª Generación<br />
1993 / 2002<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
1.1 Magnavox Odyssey (1972)<br />
Fue diseñada por Ralph Baer y<br />
lanzada durante la primavera de<br />
1972, mucho antes <strong>que</strong> el Pong.<br />
Fue descontinuada a comienzos<br />
de 1975 y se editaron poco menos<br />
de 30 juegos.<br />
1.2 Pong Atari (1975)<br />
Inicialmente, fue un video juego<br />
comercial para arcades. En 1975<br />
se vendió como consola casera,<br />
la primera <strong>que</strong> logró popularidad<br />
masiva. Su nombre proviene del<br />
sonido <strong>que</strong> producía la consola.<br />
2.2 M. Odyssey II (1978)<br />
La consola incluía un novísimo<br />
teclado de membrana integrado.<br />
Contaba con cerca de 75 juegos.<br />
En Chile fue comercializada por<br />
Philips y hasta tuvo campaña en TV.<br />
3.2 Sega M. System (1986)<br />
Lanzada en 1986, fue la competencia<br />
directa del NES. Tuvo más<br />
popularidad en Europa <strong>que</strong> en<br />
Norteamérica. El juego más<br />
popular fue Sonic The Hedgehog.<br />
5.1 3DO I. Multiplayer (1993)<br />
Creada por Panasonic y luego por<br />
3DO. Fue elegida producto del año<br />
por la revista Time. Su alto valor<br />
(US$ 700) impidió <strong>su</strong> popularidad.<br />
De todos modos, alcanzó a vender<br />
dos millones de unidades.<br />
1.3 Coleco Telstar (1976)<br />
Fue lanzada comercialmente en<br />
1976 y era básicamente un clon<br />
del Pong. <strong>Los</strong> juegos venían integrados,<br />
al igual <strong>que</strong> los controles.<br />
La popularidad del Pong hizo<br />
<strong>que</strong> la consola saliera del<br />
mercado en 1980.<br />
2.3 M. Intelivision (1980)<br />
El nombre es una mezcla de<br />
“intelligent television”. La consola<br />
contaba con 125 y se vendieron<br />
más de seis millones de unidades.<br />
Fue descontinuada en 1991.<br />
3.3 Atari 7800 (1986)<br />
Fue la penúltima intentona de<br />
Atari por dominar el mercado de<br />
las consolas. El modelo era más<br />
barato <strong>que</strong> el resto: costaba<br />
US$ 140.<br />
5.2 Atari Jaguar (1993)<br />
Fue la primera consola de 64<br />
bits. Funcionaba con cartuchos<br />
y cedés. Debido a <strong>su</strong> fracaso<br />
comercial, fue la última consola<br />
casera manufacturada por Atari.<br />
4.1 TurboGrafx (1987)<br />
Creada en Japón por NEC, fue<br />
conocida como PC Engine. Allá<br />
fue extremadamente popular,<br />
<strong>su</strong>perando incluso al NES. Fue<br />
la primera consola en contar con<br />
una unidad externa de disco.<br />
5.3 Sega saturn (1994)<br />
Fue discontinuada a fines de<br />
1998. Su juego más vendido fue el<br />
Virtua Fighter 2, con 1.7 millones de<br />
unidades y una biblioteca de casi<br />
500 juegos.<br />
infografía ‡<br />
2.1 Atari 2600 (1977)<br />
Lanzada en octubre del 1977, el<br />
Atari 2600 popularizó los microchips<br />
y los juegos <strong>que</strong> venían en<br />
cartuchos. Su precio de venta<br />
inicial era de US$ 199. Se <strong>han</strong><br />
vendido más de 30 millones de<br />
unidades en todo el mundo. 3.1 Nintendo Nintendo System (1983)<br />
La primera de las consolas de 8<br />
bits, originalmente <strong>su</strong> nombre<br />
fue Famicom (family computer).<br />
Presentó un nuevo concepto de<br />
controles, el D-pad. Fue la más<br />
vendida en los 80 con más de 60<br />
2.4 ColecoVision (1982) millones de unidades.<br />
Apenas duró dos años. El Donkey<br />
Kong fue el juego oficial de la consola,<br />
<strong>que</strong> permitía jugar juegos de<br />
otras máquinas. La mayoría de <strong>su</strong>s<br />
juegos provenían de los arcades.<br />
4.2 Sega Genesis / Mega (1988)<br />
Fue lanzada en Japón el 29 de<br />
octubre de 1988. El nombre “Genesis”<br />
fue sólo utilizado en EE.UU.<br />
En el resto del mundo fue “Mega<br />
Drive”. Sólo en los EE.UU. vendió<br />
15,4 millones de unidades, y 29 en<br />
el mundo.<br />
5.4 Sony PlayStation (1994)<br />
Sony entra al negocio de los<br />
videojuegos. Fue la primera<br />
consola en <strong>su</strong>perar la marca de<br />
las 100 millones de unidades vendidas.<br />
Su juego más vendido fue<br />
el Gran Turismo (10.8 millones).<br />
2 ⁄ 2008*03
4.3 Neo Geo (1990)<br />
Diseñada por la japonesa SNK,<br />
el Neo Geo ofrecía gran calidad<br />
gráfica y de sonido. Tiene status<br />
de culto en ciertas partes del<br />
mundo. Sus juegos más populares<br />
fueron los de pelea.<br />
5.5 Nintendo 64 (1996)<br />
Llamada así por <strong>su</strong> procesador de<br />
64 bits. Llegó a vender 34 millones<br />
de unidades alrededor del mundo.<br />
Su juego más vendido fue el Super<br />
Mario 64 (11.6 millones).<br />
2008*03 ⁄ 3<br />
4.4 Super Nintendo (1990)<br />
Entre 1990 y 1993 fue distribuida<br />
en todo el mundo, incluido Chile.<br />
El juego más popular fue el Super<br />
Mario Bros., con 20 millones de<br />
unidades vendidas.<br />
6.1 6.1 Dreamcast Sega (1998)<br />
Fue la última consola diseñada por<br />
Sega. Muchos la consideran la mejor<br />
consola de todos los tiempos,<br />
a pesar de <strong>que</strong> sólo vendió poco<br />
más de 10 millones de unidades.<br />
Su slogan era “está pensando”.<br />
7.1 Xbox 360 M. (2005)<br />
Posee un nutrido sistema online<br />
llamado Xbox Live para jugar en<br />
líena y descargar multimedia.<br />
Cuenta con un anexo para ver<br />
películas en alta definición. Lleva<br />
18 millones de unidades vendidas.<br />
6.4 Xbox Microsoft (2001)<br />
Microsoft entra a la pelea de las<br />
consolas caseras. Vendió 24 millones<br />
de consolas. Su título más<br />
popular fue el shooter Halo 2, con<br />
más de 8 millones de unidades.<br />
6.2 PlayStation II (2000)<br />
La consola más vendida y popular<br />
de la historia. Además de mejores<br />
gráficos y sonidos, ofrece la posibilidad<br />
de ver DVD. Se <strong>han</strong> vendido<br />
más de 120 millones de unidades<br />
(y contando).<br />
7.2 7.2 PlayStation 3 3 Sony (2006)<br />
En teoría, es la consola más<br />
poderosa de esta generación. Viene<br />
con reproductor blu-ray integrado<br />
para alta definición. Por eso, es la<br />
más cara de las tres y la <strong>que</strong> hasta<br />
ahora menos unidades ha vendido<br />
(cerca de 11 millones de unidades).<br />
6.3 Gamecube Nintendo (2001)<br />
Fue la consola más barata y<br />
compacta de la sexta generación.<br />
Posee una biblioteca de 700<br />
títulos. Actualmente, la consola<br />
cuesta apenas US$ 99.<br />
7.3 Wii Nintendo (2006)<br />
Primera consola en integrar<br />
controles inalámbricos sensibles<br />
al movimiento. Es actualmente<br />
la consola más popular del<br />
momento. Posee conectividad<br />
Wi-Fi y bluetooth.<br />
Siete generaciones de consolas. Ese es<br />
el número <strong>que</strong> se ha <strong>su</strong>cedido desde la<br />
irrUpción de la primera máquina de<br />
videojuegos casera, a principios de los 70.<br />
he aquí un árbol genealógico para<br />
entender mejor a estas familias.<br />
Infografía Paula jaramillo montt<br />
6<br />
7<br />
6ª Generación<br />
7ª Generación<br />
actualidad
Sobrevive<br />
a marzo<br />
Bolsa de agua<br />
Junto con el clásico “sacúdanse TODA la<br />
arena antes de <strong>su</strong>birse”, estaba también el<br />
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⁄ 2008*03
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<strong>que</strong>dando sordo y fui al otorrinolaringólogo<br />
a examinarme. Para escuchar pititos me<br />
pusieron unos audífonos casi tan bonitos<br />
como éstos, pero <strong>que</strong> no sonaban tan bien.<br />
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Ahhhh!!!. No, no tengo nada. Oigo perfecto.<br />
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2008*03 ⁄<br />
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<strong>Los</strong> aparatos<br />
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marzo significa la<br />
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⁄ 2008*03
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El lápiz <strong>que</strong><br />
graba tus clases<br />
Si ya empezaste las clases y te tocó un<br />
profesor <strong>que</strong> prácticamente es capaz de<br />
recitar tratados completos de derecho<br />
sin pausas para respirar, el Pulse es<br />
tu salvación. Es un microcomputador<br />
con forma de lápiz <strong>que</strong> no sólo graba<br />
y reproduce audio, sino <strong>que</strong> además<br />
“captura” la escritura manuscrita<br />
mientras graba. Funciona en conjunto<br />
con un cuaderno especial <strong>que</strong> tiene<br />
papel con microsensores sobre el <strong>que</strong><br />
escribes las notas, y basta con poner la<br />
punta del lápiz sobre una anotación en<br />
particular para <strong>que</strong> Pulse reproduzca lo<br />
<strong>que</strong> el profesor habló en ese momento. El<br />
modelo de 1 Gb permite grabar 100 horas<br />
de audio y 16.000 páginas de notas.<br />
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Sr. cliente, usted está<br />
escuc<strong>han</strong>do…<br />
El nuevo celular Sam<strong>su</strong>ng F250 no sólo es<br />
un eficaz teléfono con reproductor de Mp3,<br />
además incluye un novedoso sistema de<br />
“identificación de artistas”: mientras escuchas<br />
música, el teléfono te mostrará el nombre del<br />
artista y la carátula del álbum al <strong>que</strong> pertenece<br />
la canción <strong>que</strong> está reproduciendo, tras un<br />
enlace de 10 segundos. También posee radio<br />
FM, cámara de 1,3 megapixeles, conexión<br />
Bluetooth, grabador y reproductor de videos<br />
Mp4 y memoria expandible con una tarjeta SD.<br />
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Panasonic trajo la exclusiva<br />
línea de audífonos DJ1200,<br />
especialmente pensado para DJs<br />
y público exigente <strong>que</strong> demanda<br />
alta calidad de sonido. Tiene<br />
potencia de hasta 1.500 MW,<br />
106 dB/MW de sensibilidad y<br />
respuesta en frecuencia 8Hz<br />
- 30KHz <strong>que</strong> entrega una óptima<br />
reproducción de sonidos graves<br />
y agudos. También posee clavija<br />
de oro de 24K para un sonido<br />
más puro e imán de neodimio<br />
<strong>que</strong> otorga un re<strong>su</strong>ltado claro y<br />
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La cámara Evolt E-410 de Olympus<br />
es una balanceada mezcla entre un<br />
artefacto para profesionales de la<br />
fotografía y para principiantes. Posee<br />
un sensor de imagen de 10 megapixeles<br />
<strong>que</strong> captura todos los detalles, una<br />
pantalla de 6,3 centímetros (230.000<br />
pixeles) <strong>que</strong> muestra íconos y textos de<br />
menú sin <strong>que</strong> haya <strong>que</strong> forzar la vista y<br />
el procesador de imágenes TruePic III<br />
para <strong>que</strong> las fotos salgan más nítidas<br />
y con el balance de colores correcto.<br />
Pero lo mejor es <strong>que</strong> posee un sistema<br />
de reducción de polvo basado en<br />
vibraciones ultrasónicas <strong>que</strong> remueven<br />
las partículas de polvo del lente, <strong>que</strong><br />
son capturadas en una membrana<br />
adhesiva. Pesa 380 gramos, se le puede<br />
ensamblar un lente teleobjetivo y<br />
posee 30 modos de fotografía (escenas<br />
nocturnas, playa, nieve, fuegos<br />
artificiales, luz de vela, etc.).<br />
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Para mujeres chic, sofisticadas y en<br />
onda llega el Alcatel Elle Nº3 viene<br />
en formato slim slider, de líneas finas,<br />
posee una cámara de 1,3 megapixeles; 10<br />
Mb de memoria interna para almacenar<br />
fotografías, videos, sonidos, juegos<br />
y ringtones; una pantalla de 262 mil<br />
colores, y un reproductor multimedia.<br />
También se puede usar como una muy<br />
design webcam.<br />
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8 ⁄ 2008*03
¡Llamando a<br />
Dick Tracy!<br />
Muchos recuerdan el relojwalkie-talkie<br />
<strong>que</strong> Dick Tracy<br />
usaba en <strong>su</strong> película, pero pocos<br />
saben <strong>que</strong> en los cómics llegó<br />
a usar un reloj con pantalla de<br />
TV. Y eso es lo <strong>que</strong> (casi) trae el<br />
Cellwatch M500, de la empresa<br />
australiana SMS Technologies.<br />
Este celular de pulsera es el más<br />
pe<strong>que</strong>ño del mercado, posee<br />
pantalla de color sensible al<br />
tacto de 1,5 pulgadas, 128 Mb<br />
de memoria, navegador web,<br />
Bluetooth, batería de 80 horas<br />
y capacidad para reproducir<br />
videos y Mp3.<br />
experiencia de una carrera.<br />
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¡Afírmate, Fittipaldi!<br />
Fanáticos del Gran Turismo, alégrense.<br />
Logitech ya presentó el volante Logitech<br />
Driving Force, específicamente diseñado para<br />
jugar Gran Turismo 5 Prologue en PlayStation 3.<br />
Creado en conjunto con Polyphony Digital (los<br />
creadores de Gran Turismo), posee un disco de<br />
ajuste de 24 posiciones <strong>que</strong> funciona en tiempo<br />
real, lo <strong>que</strong> permite configurar el balance del<br />
auto y ajustar el freno, el control de tracción<br />
y la dirección. Simula los movimientos del<br />
volante y pérdida de tracción, además de contar<br />
con 900 grados de giro y respuesta inmediata<br />
a todos los comandos, para sentir la real<br />
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Nunca más<br />
perderás las llaves<br />
La empresa Loc8tor lanzó lo último en rastreadores<br />
portátiles: el Loc8tor Lite, un dispositivo del tamaño<br />
de una tarjeta de crédito <strong>que</strong> funciona en interacción<br />
con localizadores no más grandes <strong>que</strong> un clip,<br />
especiales para adherir a llaves, billeteras o cualquier<br />
adminículo <strong>que</strong> <strong>su</strong>ela extraviarse en el desorden<br />
de la casa. El Loc8tor Lite detecta <strong>su</strong> blanco a una<br />
distancia máxima de 122 metros y puede guiarte a dos<br />
centímetros de él. Además tiene ayudas vi<strong>su</strong>ales y<br />
auditivas para encontrar el objeto perdido.<br />
el ata<strong>que</strong> de la<br />
cha<strong>que</strong>ta radiactiva<br />
Esta cha<strong>que</strong>ta deportiva de Insport utiliza<br />
una tela especial de última tecnología llamada<br />
Energlo, <strong>que</strong> es capaz de absorber, almacenar y<br />
reflejar la luz solar. O sea, se “carga” durante el<br />
día para convertirse durante la noche en una tela<br />
fosforescente. Doce minutos de exposición al<br />
sol proveen doce horas de brillo extraterrestre.<br />
Imposible será perderse en un bos<strong>que</strong>.<br />
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Jefe, lo llamo<br />
desde Cachiyuyo<br />
Si no te <strong>su</strong>eltas del celular<br />
ni para ir al baño, Polycom<br />
y Skype traen Polycom<br />
Comunicator, una solución<br />
telefónica de fácil uso, portátil,<br />
con dos vías, posibilidad de<br />
manos libres y con altavoz<br />
incluido. Está integrado con<br />
el software de Skype, permite<br />
<strong>su</strong> uso para todo tipo de<br />
conferencia con un audio de<br />
alta fidelidad (hasta de 22 KHz)<br />
<strong>que</strong> también puede reproducir<br />
música, juegos, etc. desde<br />
cualquier computador.<br />
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ZONA DE PRUEBAS<br />
Por ALEJANDRO ALALUF<br />
Hp Photosmart C5280<br />
Una para todos,<br />
todos para una<br />
Convergencia. Esa es la palabra clave en estos tiempos.<br />
Menos es más. Si antes necesitabas varios periféricos para<br />
desarrollar distintas funciones, hoy la tecnología permite <strong>que</strong><br />
un mismo aparato ejecute diversas funciones. Como un celular.<br />
O una impresora. Es el caso de la HP Photosmart C5280, una<br />
multifuncional <strong>que</strong> escanea, imprime y fotocopia sin mayores<br />
contratiempos, y sin necesidad de cableado extremo, software<br />
específico ni nada de eso.<br />
Si bien el aparato es un tanto voluminoso (pesa poco más<br />
de 7 kilos), <strong>su</strong>s líneas son estilizadas y <strong>su</strong>s características<br />
compensan el tamaño: gran calidad de impresión <strong>que</strong> permite<br />
imprimir fotografías reales y documentos con calidad láser. No<br />
es todo: ha sido la impresora más sencilla a la hora de imprimir<br />
imágenes y texto en un CD. Además, todo puede ser almacenado<br />
y compartirlas usando una sencilla tarjeta de memoria. Además,<br />
<strong>su</strong> pantallita de 2,4” permite ver imágenes sin necesidad de tener<br />
una PC a la mano. Cómodo, ¿no? La máquina además incluye<br />
software de edición fotográfica y labeling para caratular discos,<br />
todo muy sencillo e intuitivo para usar.<br />
Por otro lado, cuenta con botones dedicados y de navegación<br />
amstosa. ¿Se desea imprimir una foto? Tan sólo hay <strong>que</strong> apretar el<br />
botón “print photo” y listo. ¿Hay <strong>que</strong> sacarle el rojo del ojo? Pues<br />
basta con apretar el botón “red eye renoval” y ya.<br />
En cuanto a impresión, la Photosmart logra una velocidad de<br />
hasta 32 páginas por minuto (ppm) en blanco y negro, y de 24 ppm<br />
a color. ¿Fotografías? En tan sólo 27 segundos y con una calidad<br />
bastante aceptable. Más aún si se aplica la opción de imprimir a<br />
seis tintas.<br />
Sí llama la atención el precio <strong>que</strong> tiene la Photosmart acá en<br />
Chile. Mientras en EE.UU. no <strong>su</strong>pera los US $ 150, acá en Chile <strong>su</strong><br />
valor es cercano a los $ <strong>13</strong>0.000. Curioso. Y no muy justo.<br />
Precio ref.: $ 129.000.<br />
US$ 40.<br />
PRO: Fácil instalación y navegación, gran calidad gráfica,<br />
variedad de funciones para el hogar.<br />
CONTRA: Voluminosa, ruidosa, un tanto cara para <strong>su</strong>s<br />
prestaciones.<br />
gadgetS ‡<br />
Tengo una canción<br />
metida en la cabeza<br />
Para quienes odien el cable <strong>que</strong><br />
va de los audífonos al iPod y<br />
no pueden costear auriculares<br />
Bluetooth, Arriva creó esta<br />
económica solución para el iPod<br />
Nano. Simplemente permite colocar<br />
el aparato en la nuca y unos cables<br />
rígidos sostienen los parlantes en<br />
la oreja. Nada de bolsillos. Simple,<br />
barato, pero no tan discreto.<br />
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0 ⁄ 2008*03
2008*03 ⁄<br />
AVISO
Episodio 4:<br />
Olivia<br />
Por PABLO ILLANES<br />
T<br />
engo novia. Hace dos meses estoy saliendo con ella.<br />
Se llama Olivia y tiene el ombligo más increíble <strong>que</strong><br />
hayas visto en tu vida.<br />
Olivia es lo máximo. Habla tres idiomas, lee todo lo <strong>que</strong><br />
le pongan por delante y cocina como una chef profesional.<br />
Además, tiene conocimientos de mecánica y electrónica y<br />
sabe cómo arreglar una consola Xbox 360 luego de <strong>su</strong>mergirla<br />
bajo el agua. Bueno, en realidad no logró arreglar la mía,<br />
pero al menos la abrió e hizo el intento de explicarme lo <strong>que</strong><br />
había <strong>su</strong>cedido, como una manera de obligarme a olvidar<br />
mis traumas pretéritos.<br />
Lo cierto es <strong>que</strong> Olivia y yo estamos juntos y somos muy<br />
felices. Este es el momento en <strong>que</strong> <strong>su</strong>ena la música grandilocuente,<br />
la cámara asciende sobre los cielos de la gran ciudad<br />
mientras Olivia y yo caminamos por Providencia sin dejar de<br />
hablar. Corren los créditos y algunos de ustedes, fieles lectores/espectadores,<br />
comienzan a levantarse de <strong>su</strong>s asientos,<br />
pre<strong>su</strong>miblemente pensando <strong>que</strong> <strong>su</strong>s vidas son bastante más<br />
complicadas <strong>que</strong> la <strong>que</strong> <strong>han</strong> visto en la pantalla. Pero no. Esto<br />
no es el final. Es sólo una etapa.<br />
Olivia es una mujer excepcional. Tan excepcional, <strong>que</strong><br />
yo no puedo siquiera intentar acercarme a <strong>su</strong> nivel. Olivia<br />
es generosa, asertiva, desprejuiciada, atenta al escuchar y<br />
certera cuando trata de decir lo <strong>que</strong> piensa. No hay nada en<br />
ella <strong>que</strong> pueda hacerte sentir incómodo o mucho menos incomprendido.<br />
Olivia siempre entiende, jamás levanta la voz<br />
y por ningún motivo pierde la calma. Ni siquiera en los momentos<br />
en <strong>que</strong> el ser humano debería hacer justamente eso:<br />
perder la calma.<br />
Olivia y yo tenemos una vida envidiable. Dormimos juntos<br />
cuatro noches a la semana, comemos juntas las otras tres.<br />
Tenemos relaciones sexuales periódicamente, siempre en<br />
distintas posiciones y situaciones, cuidando jamás de repetirnos.<br />
Durante la mayoría de nuestros encuentros, Olivia es<br />
muy generosa. Otras veces, luego de un día de trabajo, por<br />
ejemplo, la noto menos dispuesta, pero jamás se niega. A veces<br />
pienso <strong>que</strong> me estoy enamorando de Olivia.<br />
-Tú y yo nacimos para estar juntos-, me dijo el otro día,<br />
antes de <strong>que</strong>darnos dormidos. Somos iguales, nos gustan<br />
las mismas cosas.<br />
Yo le di un beso en el cuello y traté de dormir. No pude. Pensé<br />
mucho e inexplicablemente llegué a una certeza: no todo<br />
puede ser tan perfecto.<br />
Al día siguiente, empezaron los problemas, si es <strong>que</strong> así se<br />
le puede llamar al origen primero de esos problemas, <strong>que</strong> en<br />
este caso es mi escasa autoestima. Descubro <strong>que</strong> Olivia ha tenido<br />
cuatro novios, todos ellos fundamentales para entender<br />
cada una de <strong>su</strong>s facetas y <strong>que</strong> uno de ellos, Dylan Sherman,<br />
viene a Santiago por unos días.<br />
la vida en un botÓn ‡<br />
-No te preocupes, viene con <strong>su</strong> mujer-, me dice.<br />
Dylan Sherman es un gringo de 36 años, californiano hasta<br />
la médula y conduce un Lamborghini Murciélago. Heredero<br />
de la fortuna de <strong>su</strong>s padres, mezcló el <strong>su</strong>rf con la escritura y<br />
consiguió vender algunos guiones para televisión antes de lograr<br />
<strong>su</strong> objetivo: escribir videojuegos. Participó en un juego<br />
de rol para PC llamado Legacy of Tundra, en el shooter Devastated<br />
Town y en una versión post moderna de Drácula titulada<br />
no muy inteligentemente Doctor Vlad: The Fangs of Transilvania.<br />
Olivia lo conoció en el Standard Hotel de Sunset Boulevard,<br />
en <strong>Los</strong> Angeles durante una fiesta donde ambos tomaron<br />
muchos watermelon martinis. Tuvieron un romance <strong>que</strong><br />
duró una noche y después se comunicaron por carta. Hubo<br />
visitas varias en distintas ciudades, muchas despedidas y<br />
largas esperas en aeropuertos. El idilio duró un año y ambos<br />
decidieron separarse. Cada vez <strong>que</strong> se encuentran voluntariamente<br />
en alguna ciudad, Olivia y Dylan terminan en la cama,<br />
detalle obtenido de Olivia luego de un largo interrogatorio en<br />
el <strong>que</strong> me manejé impecablemente.<br />
-Entre Dylan y yo ya no pasa nada-, me asegura Olivia. Pero<br />
el gringo llega al día siguiente y durante la comida ella se ha<br />
comportado de una manera muy extraña.<br />
-Pero pasaba.<br />
-Claro, pasaba. Pero ya no.<br />
-¿Estás segura?<br />
-Muy segura. No podría estar más segura.<br />
-¿No estás enamorada de él?<br />
Silencio.<br />
“Dylan Sherman es un gringo de 36<br />
años, californiano hasta la médula y<br />
conduce un Lamborghini Murciélago.<br />
Heredero de la fortuna de <strong>su</strong>s padres,<br />
mezcló el <strong>su</strong>rf con la escritura y<br />
consiguió vender algunos guiones para<br />
televisión antes de lograr <strong>su</strong> objetivo:<br />
escribir videojuegos.”<br />
Pasa uno, dos, tres segundos. Olivia baja la vista.<br />
-¿Olivia?<br />
-¿Qué?<br />
-Mírame.<br />
Ella levanta la vista y al mirarla a los ojos algo me clava la<br />
boca del estómago.<br />
-No puedo...-, dice Olivia.<br />
Tiene los ojos llorosos. Me pregunto si será un llanto sincero<br />
o una estrategia.<br />
-No puedo mentirte... A ti no...<br />
Entonces, la dulce Olivia, la misma <strong>que</strong> hasta entonces había<br />
sido el remedio para todos mis males, la comprensiva,<br />
tierna y perfecta mujer salida de la nada misma, la políglota<br />
conocedora de todas las áreas del saber y el conocimiento,<br />
la gamer profesional, la experta en la cama, la mujer de mis<br />
<strong>su</strong>eños, la Olivia a la <strong>que</strong> me he acostumbrado en dos meses<br />
de aventura, me confiesa <strong>que</strong> me quiere mucho, <strong>que</strong> no puede<br />
vivir sin mí, <strong>que</strong> no quiere hacerme daño, pero <strong>que</strong> no puede<br />
prometerme <strong>que</strong> aún no esté enamorada de Dylan Sherman,<br />
por<strong>que</strong> Dylan Sherman fue fundamental en <strong>su</strong> vida y no puede<br />
asegurarme <strong>que</strong> <strong>su</strong> visita no cambie de manera radical <strong>su</strong>s<br />
sentimientos hacia mí. Punto final.<br />
2 ⁄ 2008*03
2008*03 ⁄ 3<br />
AVISO
El crash de la industria de videojuegos:<br />
E.T.: El Culpable<br />
En 1982, el juego más esperado de la temporada<br />
terminó siendo el <strong>que</strong> literalmente sepultó el boom<br />
de los primeros vidoejuegos caseros. Atari nunca se<br />
imaginó el descalabro <strong>que</strong> se venía. NI SPIELBERG PUDO<br />
salvar el colapso.<br />
Por Alejandro Alaluf<br />
Hace exactamente 25 años, ocurrió<br />
algo <strong>que</strong> la historia se<br />
encargó de catalogar como el<br />
primer crash de la historia de los videojuegos.<br />
Un momento en donde la saludable<br />
burbuja de una incipiente industria<br />
se vino abajo estrepitosamente. Y<br />
claro, era algo <strong>que</strong> nadie pudo presagiar.<br />
Como pasó el 29 con la Bolsa de Nueva<br />
York. Y si bien lo anterior se debió a varios<br />
factores, podemos individualizar a<br />
un juego en particular <strong>que</strong> viene a ser el<br />
niño símbolo de esta caída: el juego de<br />
E.T., el Extraterrestre.<br />
Breve recuento: desde la irrupción<br />
masiva del Atari 2600 a comienzos de<br />
los 80, la gente abrazó esta nueva moda<br />
de los videojuegos caseros como si se<br />
acabara el mundo. En un comienzo,<br />
grandes títulos gozaron de gran popularidad.<br />
Poco a poco, comenzaron a aparecer<br />
en las vitrinas más y más juegos. Y<br />
en un momento, por allá por 1983, había<br />
muchos más juegos <strong>que</strong> gente dispuestos<br />
a comprarlos. Hubo una sobresaturación<br />
de oferta. Y la cosa explotó.<br />
E.T., el extraterrestre, en toda <strong>su</strong> pixelada gloria<br />
para el Atari 2600. La apuesta era lógica: la cinta<br />
dirigida por Steven Spielberg no sólo fue el Titanic<br />
de principios de los 80 en términos de taquilla,<br />
crítica y popularidad; además, toda una generación<br />
de chicos se vio identificada con el mono creado<br />
por el italiano Carlo Rambaldi. Sacar un videojuego<br />
basado en la película era una apuesta segura. Nada<br />
podía fallar, ¿cierto?<br />
Es muy probable <strong>que</strong> el gatillo de eso<br />
provino del E.T. Situémonos: meses<br />
antes, en 1982, la recordada película de<br />
Steven Spielberg la rompía en taquilla,<br />
premios y popularidad. Entonces, era<br />
lógico <strong>que</strong> Atari capitalizara el éxito<br />
de la cinta con un videojuego. Mal <strong>que</strong><br />
mal, dominaban el 80% del negocio.<br />
Steve Ross, en ese entonces CEO de la<br />
Warner (empresa madre de Atari), se<br />
frotaba las manos a pesar de los rumoreados<br />
US$ 25 millones <strong>que</strong> tuvo <strong>que</strong><br />
pagarle a Spielberg y a los estudios Universal<br />
por los derechos. Todo parecía<br />
caminar bien y Atari, confiadísima –a<br />
excepción de <strong>su</strong> CEO Ray Kassar, quien<br />
consideraba tonta la idea– sacó a la venta<br />
millones de copias del juego.<br />
El punto es <strong>que</strong> el juego era malo. Difícil.<br />
Frustrante. Incomprensible. Y fue<br />
un sonoro fracaso para Atari. Y para la<br />
industria, claro.<br />
Diseñado por Howard Scott Warshaw<br />
–responsable de clásicos como <strong>Los</strong> Cazadores<br />
del Arca Perdida y el gran Yar’s<br />
Revenge– el juego sólo tuvo algunas se-<br />
Gráficamente, el juego era muy poco atractivo.<br />
Además, claro, de confuso y frustrante. La idea era<br />
pillar las piezas del teléfono para llamar a la nave<br />
madre, pero muy poca gente <strong>su</strong>po o pudo hacerlo.<br />
Por ejemplo, los manchones verdes se <strong>su</strong>pone <strong>que</strong><br />
eran zanjas donde podían estar las piezas. Pero era<br />
demasiado fácil caer. Demasiado.<br />
RETRO<br />
manas para alcanzar el deadline de las<br />
fiestas navideñas. Y en vez de diseñar un<br />
juego tipo Pac-Man, decidió hacer algo<br />
un poco más complejo y con historia.<br />
Una vez listo, el juego ni siquiera fue<br />
testeado. Craso error. Sobre todo considerando<br />
las limitancias de la época. La<br />
gente no se tragó el concepto del juego<br />
y un altísimo porcentaje de copias del<br />
juego <strong>que</strong>daron literalmente varadas en<br />
los estantes. El 7 de diciembre de 1982,<br />
las acciones de Atari tuvieron una leve<br />
alza de un 10%, muy, pero muy por debajo<br />
de las expectativas. Warner se desplomó.<br />
Y cundió el pánico.<br />
Al año siguiente, Atari publicaba US$<br />
536 millones en pérdidas. En 1984, Warner<br />
vendía Atari. Y las cinco millones de<br />
unidades sobrantes del E.T. fueron enterradas<br />
en medio del desierto de Nuevo<br />
México, en la localidad de Almagordo.<br />
Lo <strong>que</strong> vino después fue un incómodo<br />
y silencioso receso <strong>que</strong> se rompió con<br />
la irrupción de un nuevo actor en la industria:<br />
Nintendo. Pero eso ya es material<br />
para otra historia.<br />
Esta pantallaza representa nada menos <strong>que</strong> a<br />
Washington D.C. No tenía nada <strong>que</strong> ver con la<br />
película, pero igual. Pasaba <strong>que</strong> si capturaban a E.T.<br />
los malvados científicios se lo llevaban a la capital<br />
norteamericana. Por lo menos la Casa Blanca es<br />
de ese color. Si es <strong>que</strong> eso representaba, claro. De<br />
los 4 millones de copias, el juego sólo vendió 1.5. El<br />
resto ya es historia.<br />
⁄ 2008*03
fotografía SOLANGE REYES
El baúl (flexible) de los recuerdos<br />
Floppy Disc de 5 ¼˝<br />
En una época donde el espacio virtual era totalmente limitado, existían una<br />
primitiva forma para almacenar y transportar archivos digitales: los floppy<br />
discs, también conocidos como discos de 5 ¼ pulgadas. Hicieron furor desde<br />
fines de los 70 hasta los 90s. ¿Su capacidad? 1.2 Mb. El doble si una volteaba el<br />
disco y lo perforaba al costado. Eran los días del Atari 800XL, el Commodore 64,<br />
el Apple II y los primeros PC de IBM. Días felices, en <strong>que</strong> el almacenamiento sí era<br />
tema. No como ahora (bendita sea la tecnología).<br />
foto retro ‡
2008*03 ⁄<br />
AVISO
AVISO<br />
8 ⁄ 2008*03