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Internet: Los 13 hitos que han marcado su ... - Revista CeroUno

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ENTRETENCIÓN DIGITAL<br />

<strong>Internet</strong>:<br />

<strong>Los</strong> <strong>13</strong> <strong>hitos</strong><br />

<strong>que</strong> <strong>han</strong><br />

<strong>marcado</strong> <strong>su</strong><br />

historia<br />

CODIGO<br />

DE BARRAS<br />

número 4 / mArZo 2008 / www.revistAcerouno.cl<br />

Radios Online:<br />

Ahora tú<br />

programas lo<br />

<strong>que</strong> quieres<br />

escuchar.<br />

Entrevista a<br />

Cariro Ibarra:<br />

el crítico de<br />

videOjuegos más<br />

precoz de Chile.<br />

| gadgets | tecnología | audio | videojuegos | imagen | tendencias | diseño | ocio | retro |<br />

los 10 personajes de videojuegos más populares burnout paradise: el juego del mes los 7 elegidos de marcela del valle<br />

2008*03 ⁄<br />

fetiche: evangeline lilly de lost mac vs. pc deportes + gadgets música y videojuegos e.t. y el crash de 1983


AVISO<br />

2 ⁄ 2008*03


‡ editorial + índice<br />

Directores Publicaciones lo castillo<br />

Pablo Már<strong>que</strong>z<br />

comité editorial<br />

Pablo Már<strong>que</strong>z / Rosa María Andrade<br />

Alejandro Alaluf / Mauricio Salfate<br />

editor<br />

Alejandro Alaluf<br />

Directora de Arte<br />

Francisca Barros<br />

Diseño<br />

Cristina Núñez<br />

Productora General<br />

Emma Alonso Mañé<br />

Fotografía<br />

Vivi Peláez / Solange Reyes<br />

Carola Rosas / Paula Ziegler<br />

colaboradores<br />

Pablo Illanes / Nicolás Copano<br />

Francisco Ortega / Benjamín Goñi<br />

Rodrigo de la Paz / Alexis Ibarra<br />

José Francisco Hurtado<br />

Carlos Oliva / Guillermo Tupper<br />

Víctor Gutiérrez Fierro<br />

corrector de textos<br />

Willie Rivera<br />

Gerente comercial<br />

María Paz Figueroa (56-2) 751 4800<br />

mfigueroa@plc.cl<br />

representante legal<br />

Fernando Param<br />

venta de publicidad<br />

Francisca Labbé (56-2) 751 4822<br />

mlabbeb@mercurio.cl<br />

editado por<br />

Publicaciones Lo Castillo<br />

Grupo de Empresas “El Mercurio”<br />

www.plc.cl<br />

impreso por<br />

RR Donnelley<br />

2008*03 ⁄ 3<br />

portada<br />

René Madariaga<br />

IT’S A-ME, MARIO!<br />

Una cosa es jugar videojuegos,<br />

y otra simpatizar con nuestros<br />

personajes favoritos. Y en este<br />

mundo, hay varios. Hicimos una<br />

selección de los más populares y<br />

nuestros favoritos.<br />

8.<br />

Welcome to<br />

marzo<br />

Cómo se nota <strong>que</strong> ya estamos en marzo. De repente, VTR anuncia <strong>que</strong> triplicará durante<br />

este mes <strong>su</strong> servicio de banda ancha. Así, si actualmente cuentas con una velocidad de<br />

600 kbps, en los próximos días esa cuota podría llegar hasta cerca de dos megas. Telefónica<br />

tampoco se ha <strong>que</strong>dado atrás e hizo el mismo anuncio. El resto ya se <strong>su</strong>maría a la<br />

iniciativa. Y los u<strong>su</strong>arios, celebran.<br />

De la misma manera, el Subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo Bello, dijo <strong>que</strong><br />

el traffic shaping –práctica habitual <strong>que</strong> ocupan los proveedores locales para restringir el<br />

acceso a programas de intercambio peer-to-peer– era algo <strong>que</strong> no debía ser.<br />

La guerra de formatos de alta definición, <strong>que</strong> hemos comentado extensamente, en<br />

definitiva ya tiene un ganador: el Blu-ray. O Sony, si se quiere. Al final los u<strong>su</strong>arios no<br />

tendrán <strong>que</strong> romperse la cabeza decidiendo qué formato comprar. A propósito, el Play-<br />

Station 3 por primera vez <strong>su</strong>peró en ventas a la Xbox 360 y al mismísimo PlayStation 2<br />

durante enero. Mientras, en Japón, la Wii <strong>su</strong>pera 4 a 1 al PlayStation. Y se fue Phil Harrison,<br />

uno de <strong>su</strong>s hombres clave. En Sony no están muy contentos <strong>que</strong> digamos.<br />

Apple ha anunciado <strong>que</strong> entrará al negocio de los videojuegos. Sus gadgets se siguen<br />

vendiendo como pan caliente. Y en Chile, la gente comienza a migrar a la manzanita. En<br />

este número, comentamos algo sobre eso.<br />

Y también sobre flippers, <strong>que</strong> ilustran nuestra portada. Entretención sin par por décadas,<br />

hoy son casi considerados unas reliquias. Pero existen aún. Y siempre <strong>que</strong> hay un<br />

flipper cerca, hay gente <strong>que</strong> quiere jugarlos. Pero, ¿dónde <strong>que</strong>daron? ¿Dónde se pueden<br />

encontrar? ¿Cuáles son los flippers más famosos? Acá aclaramos todas las dudas. También,<br />

una de las protagonistas de Mala Conducta y posible nueva musa de las teleseries<br />

chilenas, Marcela del Valle, nos confiesa cuáles son <strong>su</strong>s gadgets favoritos.<br />

La cosa este año al parecer se viene bien. Y entretenida. Bienvenidos a marzo. Bienvenidos<br />

a la cuarta edición de <strong>CeroUno</strong>.<br />

16.<br />

ONDAS RADIALES VIRTUALES<br />

Antes era necesario tener la<br />

“transistor” cerca para escuchar<br />

radio. Ahora sólo hace falta un<br />

computador. Lo mejor de todo: cada<br />

uno programa lo <strong>que</strong> quiere escuchar.<br />

Es la nueva democracia radial.<br />

Pinball Wizard<br />

Alejandro Alaluf<br />

editor cerouno<br />

Hasta no hace mucho, los flippers la llevaban<br />

en cuanto a entretención. Pero después llegaron<br />

los videojuegos, luego las consolas caseras, y<br />

los flippers desaparecieron de la faz de la Tierra<br />

cual dinosaurios. En <strong>CeroUno</strong> los desenterramos<br />

y rescatamos a nuestros favoritos.<br />

26. 38. 48.<br />

LOS HITOS DE LA RED<br />

<strong>Internet</strong> nos encanta. Es nuestro<br />

mundo. Nuestra necesidad para<br />

existir. Acá desglosamos los<br />

trece <strong>hitos</strong> más importantes del<br />

fenómeno más trascendental de<br />

las últimas décadas.<br />

CARIRO AL MANDO<br />

“Cariro” Ibarra, el reseñador<br />

de videojuegos más joven de<br />

nuestro país, nos cuenta <strong>su</strong>s<br />

secretos, <strong>su</strong>s juegos favoritos y<br />

lo <strong>que</strong> hace con <strong>su</strong> tiempo libre.<br />

Más allá de jugar, claro está.


Toshiba dice adiós<br />

a <strong>su</strong> HD DVD<br />

Ya es oficial. Y no hay vuelta atrás. Toshiba renunció definitivamente<br />

a <strong>su</strong> formato HD DVD, tras una épica batalla con el otro formato en<br />

competencia, el Blu-ray, desarrollado por Sony. ¿El botín? La hegemonía<br />

de los nuevos DVD con contenido en alta definición. Toshiba Corp. acaba<br />

de afirmar <strong>que</strong> el mercado de los chips para las máquinas de HD DVD<br />

cesará oficialmente para fines de marzo. Pero la cosa no termina ahí.<br />

Durante el último tiempo, el negocio del PlayStation 3, también de Sony,<br />

ha aumentado considerablemente con una cifra cercana a los 10.5 millones<br />

de consolas vendidas en el mundo. Algo no menor, si consideramos <strong>que</strong> el<br />

PS3 incluye y trabaja sobre un formato de disco Blu-ray.<br />

Sony debe estar sobándose las manos entones, pues la industria<br />

finalmente va a tener un interesante empujón ahora <strong>que</strong> la máxima de<br />

la consola es <strong>que</strong> <strong>su</strong> reproductor Blu-ray es el más barato del mercado.<br />

Parece <strong>que</strong> finalmente la esquiva consola le pegará el palo al gato este año.<br />

> www.blueray.com<br />

IBM apuesta por juego tridimensional gratuito<br />

La Industrial Business Machine (IBM para los amigos)<br />

estaba calladita, pero eso no quiere decir <strong>que</strong> no esté haciendo<br />

cosas. Por<strong>que</strong> el gigante computacional de Nueva<br />

York no sólo reportó ganancias de casi 11 mil millones de<br />

dólares durante el pasado año fiscal. Además, acaba de<br />

lanzar PowerUp, un nuevo juego online en el marco de la<br />

“Semana de la Ingeniería” <strong>que</strong> se desarrolló en Washington<br />

D.C. y de la cual IBM es actor desde 1990. Su peculiaridad<br />

se centra en tres puntos: <strong>su</strong> descarga absolutamente<br />

gratuita desde el sitio especialmente creado para el juego,<br />

<strong>su</strong> atractivo formato tridimensional y el fin educativo por<br />

el cual se creó. Claro, por<strong>que</strong> el juego está dirigido a niños,<br />

jóvenes y estudiantes, quienes deberán aprender los principios<br />

de la ingeniería para salvar al mundo de Helios de<br />

un inminente desastre ecológico. Todo ya está disponible<br />

en www.powerupthegame.org.<br />

> www.ibm.cl<br />

silicon valley a<strong>su</strong>stado<br />

por pérdida de trabajadores<br />

La pérdida de personal del segundo tipo en Silicon Valley<br />

aumentó de un 46% a un 52% durante los últimos cuatro<br />

años, según el reporte anual de esa corporación, Index of<br />

Silicon Valley. La cifra puso la alarma entre los ejecutivos<br />

de la zona tecnológica. Y no es para menos. Esta clase<br />

de trabajadores, <strong>que</strong> incluye secretarias, oficinistas y<br />

otros similares, es el soporte principal para las funciones<br />

del primer rango, en donde convergen los mecanismos<br />

económicos del sector. La migración se debe a las ventajas<br />

de todo tipo <strong>que</strong> está ofreciendo el Condado de San Mateo<br />

–al lado de San Francisco– donde actualmente se ubican<br />

importantes compañías biotecnológicas como Genentech.<br />

> www.siliconvalley.com<br />

noticiaS ‡<br />

nvidia lanza<br />

chip gráfico<br />

de última<br />

generación<br />

APX 2005. Ese es el nombre<br />

del procesador móvil<br />

<strong>que</strong> Nvidia lanzó durante<br />

el mes de febrero, capaz<br />

de abastecer más de diez<br />

horas de reproducción en<br />

video y con un con<strong>su</strong>mo<br />

energético mucho menor<br />

de lo esperado. El chip<br />

puede comprimir o descomprimir<br />

720p sobre un<br />

microprocesador ARM11<br />

a 750 MHz. Al compararlo<br />

con las actuales tecnologías<br />

de última generación<br />

como los touch-screen, este<br />

chip tiene una capacidad<br />

cuatro veces mayor <strong>que</strong><br />

la de dichos aparatos.<br />

Eso sí, el procesador será<br />

compatible solamente con<br />

los móviles <strong>que</strong> utilicen el<br />

formato Windows Mobile,<br />

lo <strong>que</strong> hará de estos próximos<br />

celulares los nuevos<br />

laptops del futuro.<br />

> www.nvidia.es<br />

⁄ 2008*03


2008*03 ⁄<br />

AVISO


Napster + Entel =<br />

Descarga Musical<br />

Napster regresó. Es cierto. Con nuevos dueños y sin el sentido original de<br />

<strong>su</strong>s inicios. Pero ha vuelto. Y en Chile lo hizo de la mano de Entel PCS. La<br />

idea es <strong>que</strong> por $ 1.290 se pueden descargar canciones desde un catálogo<br />

de cuatro millones de temas.<br />

El servicio se llama Napster Mobile y hoy pertenece a la empresa Roxio.<br />

Ahora, y bajo un nuevo marco legal, Napster, a través de Entel PCS, el<br />

nuevo sistema de descarga es en formato WMA y con dispositivo anticopia<br />

(DRM) <strong>que</strong> evita la piratería. Es como una especie de tienda online,<br />

tipo iTunes, pero <strong>que</strong> sí está disponible para nosotros.<br />

> www.entelpcs.cl/ishop/napster<br />

Fin al “traffic shaping”<br />

Que Telefónica y VTR hayan decidio triplicar la velocidad de la banda<br />

ancha para <strong>su</strong>s au<strong>su</strong>arios, perfecto. Merecido. Cool. Pero el traffic<br />

shaping (esa vil técnica usada por los proveedores locales para blo<strong>que</strong>ar<br />

los accesos a ciertos servicios a <strong>Internet</strong>, como los de intercambio peerto-peer),<br />

sigue siendo una amenaza.<br />

Cómo no, si el propio Subsecretario de Telecomunicaciones, Pablo<br />

Bello, criticó el blo<strong>que</strong>o <strong>que</strong> algunas compañías hacen del peer-to-peer<br />

en el marco de la tercera entrega de satisfacción de clientes de telecomunicaciones.<br />

¿Entonces? Durante 2008, la Subtel normará el acceso a<br />

<strong>Internet</strong> y castigará sin misericordia el “traffic shaping”. Ya era hora.<br />

> www.<strong>su</strong>btel.cl<br />

Phil Harrison renuncia a Sony<br />

Esto como <strong>que</strong> pasó sin mucho bombo, pero es importante: Phil Harrison,<br />

presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios renunció<br />

a la compañía tras ciertos comentarios dichos en la pasada Game<br />

Developers Conference 08, en donde dejaba ver la frustración <strong>que</strong> sentía<br />

hacia Sony Japón por el poco apoyo y reticencia hacia el área de juegos<br />

online y de comunidades sociales y jugadores ca<strong>su</strong>ales.<br />

Por lo pronto, Kaz Hirai, el mismo <strong>que</strong> a<strong>su</strong>mió los zapatos de Ken Kutaragi<br />

a fines de abril del año pasado, se hará cargo de las operaciones del<br />

gigante japonés.<br />

Está claro <strong>que</strong> la “insolencia” del calvo y británico Harrison le debe<br />

haber costado caro frente a <strong>su</strong>s jefes orientales y <strong>que</strong> <strong>su</strong> salida no fue en<br />

los mejores términos. Eso, o los nipones no pudieron tragarse <strong>su</strong> propio<br />

orgullo. Consideremos <strong>que</strong> la Wii y la Xbox 360 le <strong>han</strong> pegado respectivos<br />

palos al gato conectándose a <strong>Internet</strong>.<br />

El respetado Harrison entró a Sony en 1992 y desde entonces ha tenido<br />

una nutrida participación en el desarrollo del área de videojuegos, tanto<br />

en Europa como en los EE.UU. ¿Planes inmediatos? Nada concreto, pero<br />

los rumores apuntan a <strong>que</strong> se <strong>su</strong>maría a las filas de Atari, y así reflotar la<br />

compañía. No es malo..<br />

> www.scei.co.jp/index_e.html<br />

noticiaS ‡<br />

Nuevas tarjetas<br />

telefónicas con<br />

sistema voiP<br />

Hablar por Skype mientras<br />

te apuraban por el<br />

computador ya no será un<br />

problema. La telefonía IP<br />

acaba de sacar tarjetas<br />

de prepago <strong>que</strong> utilizan el<br />

mismo sistema VoIP <strong>que</strong><br />

las llamadas hechas por<br />

Skype. La única diferencia<br />

es <strong>que</strong> se agrega el servicio<br />

local medido y un código<br />

para llamar desde y para<br />

cualquier teléfono fijo. Y lo<br />

mejor, es <strong>que</strong> sigue siendo<br />

igual de barato <strong>que</strong> las llamadas<br />

vía PC. “Voisscard”,<br />

de la firma Redvoiss, fue la<br />

primera tarjeta de prepago<br />

con estas características<br />

en salir al mercado.<br />

Para adquirirla se puede<br />

ingresar directamente a la<br />

página web (www.redvoiss.cl)<br />

y luego completar<br />

los datos cancelando el<br />

monto re<strong>que</strong>rido. Otra de<br />

las prepagos es la tarjeta<br />

Hablatel de la marca Itel,<br />

la cual puede adquirirse en<br />

los mismos kioscos. Sus<br />

ofertas van desde los $ 22<br />

el minuto para todo Chile<br />

hasta los $26 el minuto<br />

para Argentina o EE.UU.<br />

⁄ 2008*03


‡ coleccionableS<br />

UN LIBRO<br />

Alucinaciones.TXT<br />

El teniente Bello<br />

desaparece y reaparece en<br />

una realidad alternativa<br />

donde Chile va perdiendo la<br />

Guerra del Pacífico; ciclistas<br />

en ciudades cyberpunk;<br />

una ley marcial <strong>que</strong> prohíbe<br />

armar aviones a escala; un<br />

monstruo en un campo de<br />

concentración en el Chile<br />

del 76. Ésas son algunas<br />

de las propuestas de este<br />

volumen, publicado por<br />

Ediciones Puerto de Escape<br />

y <strong>que</strong> pretende mostrar el<br />

nivel de la actual literatura<br />

fantástica chilena.<br />

Edmundo Paz Soldán dijo<br />

hace poco <strong>que</strong> la mejor<br />

ciencia ficción en español<br />

se estaba haciendo en Chile<br />

y puede <strong>que</strong> sea cierto.<br />

www.puerto-de-escape.cl<br />

$ 6.670.<br />

2008*03 ⁄<br />

UN JUGUETE<br />

El Infierno según<br />

Homero Simpson<br />

¿Cuál sería la tortura<br />

definitiva para Homero? Un<br />

infierno en <strong>que</strong> la eternidad<br />

sea igual a una máquina<br />

de rosquillas <strong>que</strong> nunca<br />

se detiene. Dantesco y<br />

divertido. Homero come<br />

hasta reventar y luego<br />

de reventar, continúa. La<br />

idea apareció en uno de<br />

los tantos especiales de<br />

Halloween y McFarlene Toys<br />

no demoró en convertirlo<br />

en figura de acción (para<br />

no ser despectivos). Aparte<br />

de Homero, el kit incluye<br />

la figura del diablo y un<br />

complejo mecanismo para<br />

<strong>que</strong> la máquina en verdad<br />

funcione. De pelos.<br />

Toyhunter.<br />

www.toyhunter.cl<br />

Providencia 2198, local 56.<br />

$ 17.000.<br />

UN CÓMIC<br />

Inverosímil / Torpe<br />

Jeffrey Brown es uno de los<br />

nombres claves del nuevo<br />

cómic gringo. Dibuja con un<br />

estilo cuasi infantil y fuera<br />

de <strong>su</strong>s libros, Brown es el<br />

encargado de la parte gráfica<br />

de los Clap Your Hands Say<br />

Yeah! Inverosímil y Torpe son<br />

las dos primeras novelas<br />

gráficas de la llamada Trilogía<br />

de las Novias, autobiografía<br />

en el <strong>que</strong> plasmó <strong>su</strong> historia<br />

amorosa. Inverosímil es el<br />

relato divertido y nostálgico<br />

de cómo el dibujante<br />

y guionista perdió <strong>su</strong><br />

virginidad; y Torpe, el camino<br />

<strong>que</strong> lo llevó a traicionar y a<br />

ser traicionado por el primer<br />

amor de <strong>su</strong> vida. Si te gustó<br />

la película Juno, con esto vas<br />

a tocar el cielo.<br />

www.shazamcomics.cl<br />

Huérfanos 714, local 8.<br />

$ <strong>13</strong>.000 c/u.<br />

UNA SERIE<br />

Damages<br />

Sólo trece capítulos, sin<br />

segunda temporada,<br />

bastaron para convertir<br />

a esta miniserie en la<br />

más comentada del 2007.<br />

Comparada con Twin Peaks<br />

y con una veintena de<br />

premios, llega al fin al cable<br />

latino. La historia parte<br />

con una chica joven <strong>que</strong> es<br />

encontrada ensangrentada<br />

en el departamento de <strong>su</strong><br />

novio, <strong>que</strong> fue asesinado.<br />

Pero no todo es lo <strong>que</strong><br />

parece y la gracia es <strong>que</strong><br />

al final de cada capítulo se<br />

descubre <strong>que</strong> todo lo <strong>que</strong><br />

hemos visto es mentira. Es<br />

tramposa, apasionante y<br />

adictiva. Mezcla de House<br />

con <strong>Los</strong>t, con John Grisham<br />

y Hitchcock.<br />

AXN<br />

Martes, 22:00.<br />

por francisco ortega<br />

UN DISCO<br />

Disco 4<br />

Pet Shop Boys<br />

A nivel canción, es probable<br />

<strong>que</strong> Neil Tennant y Chris<br />

Lowe sean los mejores DJs<br />

del mundo. A diferencia de<br />

los otros “discos”, en esta<br />

oportunidad se atrevieron<br />

a salir de las fronteras del<br />

ego para trabajar sobre<br />

canciones de ilustres<br />

colegas <strong>su</strong>yos. La placa<br />

larga con “Read my Mind”<br />

de The Killers, continuando<br />

con una nueva versión<br />

para “Hello Spaceboy”, el<br />

dueto <strong>que</strong> hace algunos<br />

años realizaron con David<br />

Bowie. “Integral”, incluido<br />

en Fundamental es un<br />

reencuentro con <strong>su</strong> propio<br />

trabajo, pegado a “Walking<br />

on Thin Ice” de Yoko Ono.<br />

Notable.<br />

$ 9.000, aprox.


<strong>Los</strong> 10 mejores personajes<br />

de videojuegos<br />

los personajes de videojuegos están alcanzando<br />

una vitrina en la cultura pop <strong>que</strong> rivaliza con los<br />

mismísimos monos animados. Es más, Mario ya es más<br />

popular <strong>que</strong> el ratón Mickey. Acá, una lista con los<br />

diez más populares, según cerouno.<br />

Donkey Kong (Donkey Kong Country)<br />

Donkey Kong quiere decir literalmente “Burro Kong”. En Japón, el juego se llamaba<br />

Crazy Kong, <strong>que</strong> algo más de sentido tenía. Es decir, hablamos de un gorila <strong>que</strong> se<br />

rapta a una chica y le lanza barriles al héroe. Como sea, el mono también fue creado<br />

a principios de los 80 por la fértil mente de Shigeru Miyamoto. El año 1994, el gorila<br />

tuvo <strong>su</strong> propia línea de juegos (el gran Donkey Kong Country) y un enchulamiento<br />

<strong>que</strong> incluía hasta corbata. Hoy, junto a Mario, es uno de los personajes más <strong>que</strong>ridos<br />

y populares de Nintendo.<br />

Master Chief (Halo)<br />

Ah, Master Chief. El gran súper-soldado-sin-cara-genéticamente-mejorado es el<br />

principal héroe y sin duda el mayor ícono de la Xbox y la división de juegos de Microsoft.<br />

Creado por los estudios Bungie en el 2001, el personaje tuvo una vitrina pocas<br />

veces igualada en un videojuego durante el lanzamiento del Halo 3 el año pasado.<br />

El mono, hoy disponible en poleras, figuras de acción, tazas, cómics, disfraces y<br />

miles de ítems, fue sin duda uno de los personajes más populares durante el 2007.<br />

top 0 cerouno ‡<br />

Mario (Super Mario Bros.)<br />

El más famoso de todos y un héroe de proporciones épicas. Y eso <strong>que</strong> es sólo un gásfiter<br />

italiano. Originalmente llamado “Jumpman”, fue creado por el japonés Shigeru<br />

Miyamoto en 1981, como el protagonista del Donkey Kong. Gran tipo este Mario, <strong>su</strong><br />

nobleza y heroísmo sólo se <strong>han</strong> visto en<strong>su</strong>ciadas por mentes perversas <strong>que</strong> aseguran<br />

<strong>que</strong> el personaje es homosexual (por <strong>su</strong> “ternura”) y <strong>que</strong> es drogadicto (esos hongos<br />

<strong>que</strong> dan “poderes”). Da lo mismo. A estas alturas, Mario es sin duda más famoso<br />

<strong>que</strong> el mismísimo Mickey Mouse. Walt Disney, retuércete en tu tumba criogénica.<br />

Lara Croft (Tomb Raider)<br />

Un buen día de 1996, el programador Toby Gard diseñaba a la heroína de un nuevo<br />

juego de aventuras llamado Tomb Raider, una especie de Indiana Jones femenina.<br />

Un día, “jugando” con la anatomía y las curvas de la chica, Gard cometió un “error<br />

matemático”, y la chiquilla <strong>que</strong>dó con ese característico busto <strong>que</strong> ha conquistado<br />

a miles de gamers <strong>que</strong> probablemente nunca habían visto algo así en la vida real.<br />

A tal punto, <strong>que</strong> Lara Croft no sólo ha tenido dos películas (ambas protagonizadas<br />

por Angelina Jolie), sino <strong>que</strong> además, el libro de récords del Guiness la tiene considerada<br />

como la heroína de videojuegos más exitosa de la historia. Trivia: originalmente,<br />

el personaje iba a ser <strong>su</strong>damericano. Su nombre: Laura Cruz.<br />

8 ⁄ 2008*03


Kratos (God of War)<br />

Violento, brutal, intrépido, poderoso, arrogante y calvo. Ese es Kratos, el pálido<br />

espartano <strong>que</strong> es traicionado por los dioses e inicia <strong>su</strong> camino a Atenas, para saciar<br />

<strong>su</strong> sed de venganza frente al mismísimo Ares, dios de la guerra. Creado por<br />

David Jaffe en el 2005, Kratos podría ser un héroe cinematográfico perfecto (¿Vin<br />

Diesel?). Sus batallas son de antología. Y si a eso le <strong>su</strong>mamos <strong>que</strong> el tipo, además,<br />

le gusta el buen sexo griego –como se aprecia sorpresivamente en el juego–, tenemos<br />

un potencial éxito de taquilla cinematográfico y a un nuevo héroe de acción.<br />

Pac-Man<br />

Un clásico imperecedero, favorito de las chicas y de los nostálgicos ochenteros,<br />

el Pac-Man fue probablemente el primer personaje “famoso” en el mundo de los<br />

videojuegos. Con <strong>su</strong> simpleza característica, el mono creado por Toru Iwatani<br />

en 1980, se transformó en un ícono pop de la década. Tanto así, <strong>que</strong> para graficar<br />

esos plásticos años se ocupa casi universalmente al mono. Muy pocos pueden<br />

lograr eso. Wacka-wacka!<br />

Duke Nukem (Duke Nukem 3D)<br />

Hípermachista, voz carrasposa, egocéntrico, fumador de puros, violento, mujeriego<br />

y sobre todo, vulgar. Ésas son sólo algunas de las características <strong>que</strong> definen<br />

a este singular personaje creado por id Software a mediados de los 90 y <strong>que</strong> glorificaron<br />

la cultura pop de la ba<strong>su</strong>ra norteamericana con un humor desopilante.<br />

Lástima <strong>que</strong> la saga ha <strong>que</strong>dado en el limbo ¡por más de una década! Pero id<br />

asegura <strong>que</strong> el cacareadísimo Duke Nukem Forever se viene. En algún momento,<br />

mientras estemos vivos. Con <strong>su</strong>erte.<br />

2008*03 ⁄<br />

Solid Snake (Metal Gear Solid)<br />

En un mundo donde los héroes de videojuegos se hacen famosos por rescatar princesas<br />

o por disparar a mansalva con metralletas en cada brazo, Solid Snake fue una<br />

revolución. Creado por el japonés Hideo Kojima en 1987 y con múltiples juegos desde<br />

entonces, la gran gracia de Snake –un capacitado espía mezclado con operativo<br />

de fuerzas especiales– es <strong>que</strong> <strong>su</strong> arma principal es el camuflaje: pasar inadvertido<br />

en las propias narices de <strong>su</strong>s enemigos, sólo armado de una radio, una pistola, un<br />

par de binoculares y un pa<strong>que</strong>te de cigarrillos. Más cool, imposible.<br />

Samus Aran (Metroid)<br />

La primera gran heroína en el mundo de los videojuegos. Fue creada por Makoto<br />

Kanou en 1986 para el primer juego Metroid, en el NES. Ella es una cazarrecompensas<br />

y lo más sorpresivo de todo es <strong>que</strong>, tras <strong>su</strong> cibernético traje, nadie siquiera sospechó<br />

<strong>que</strong> en <strong>su</strong> interior podía encontrarse una atlética chica. Pero así fue, al más<br />

puro estilo Sigourney Weaver en Aliens.<br />

Sonic The Hedgehog (Sonic)<br />

Érase una vez, hacia finales de los ochenta, en donde dos consolas se peleaban<br />

por atraer al mundo gamer. Por un lado estaba Nintendo, cuya mascota oficial era<br />

Mario. Y por el otro, estaba la también japonesa Sega, <strong>que</strong> tenía a Sonic, un puercoespín<br />

azul con cara de picarón como estandarte. Seamos justos: Sonic siempre<br />

fue más cool, más pillo y hasta más adulto <strong>que</strong> Mario. Hoy, ambos monos aparecen<br />

juntos en la Wii participando en las Olimpíadas o en juegos de pelea. Sonic<br />

definitivamente ya no es lo de antes.


<strong>Los</strong> elegidos de<br />

CEROUNO Por<br />

BURNOUT PARADISE<br />

(Criterion / Electronic Arts)<br />

Había expectación, ansiedad y por sobre todo, curiosidad.<br />

El popular título de carreras diseñado<br />

por Criterion, y <strong>que</strong> está orientado a gente <strong>que</strong><br />

justamente NO le gustan los juegos de carrera tradicionales<br />

tipo Gran Turismo, daba un cualitativo salto para las<br />

actuales consolas. Por<strong>que</strong> más allá de contar con el clásico<br />

tono de cho<strong>que</strong>s, velocidad extrema y destrucción automovilística<br />

<strong>que</strong> ha hecho de esta saga una favorita, hay un<br />

par de novedosos detalles: espacios abiertos y jugabilidad<br />

online. Todo eso, claro, sobre la base de grandes mejorías<br />

gráficas y finísimos detalles a la hora de apreciar un auto<br />

estrellándose contra otro entre vidrios y fierros retorcidos.<br />

Aclaremos de inmediato: los gráficos de este nuevo Burnout<br />

son sobresalientes en ese sentido. Pero es la libertad de<br />

manejar donde a uno se le antoje y tomar las pruebas <strong>que</strong><br />

uno guste lo <strong>que</strong> hace <strong>que</strong> el título desta<strong>que</strong> entre los anteriores<br />

capítulos <strong>que</strong> poco innovaron el estilo.<br />

Estilo de juego <strong>que</strong> nos encanta: se mantiene esa adrenalina<br />

de velocidad, las locas y agresivas carreras, los exuberantes<br />

cho<strong>que</strong>s y los escenarios exóticos de fondo. Lo <strong>que</strong><br />

ya no está son los menús de carga, la selección de carreras<br />

y el avance por medallas obtenidas. En vez, estamos en Paradise<br />

City, ciudad abierta (<strong>que</strong> sí, algo tiene <strong>que</strong> ver con<br />

Guns n’ Roses). En ella, conviven escenarios rurales y urbanos<br />

en amplios espacios, llenos de puentes, atajos, túneles<br />

y caminos secundarios. En algunos cruces y puntos de<br />

encuentro se hayan repartidos los eventos y las distintas<br />

carreras, 120 en total. No hay <strong>que</strong> clasificar ni nada: todo<br />

está disponible desde <strong>que</strong> se aprieta por primera vez el acelerador.<br />

En palabras de Alex Ward, uno de <strong>su</strong>s creadores,<br />

es una “total reinvención de la franquicia”.<br />

Ahora existen condiciones climáticas y ciclos de noche<br />

y día <strong>que</strong> pueden alterar el desempeño al manejar. También,<br />

existen montones de datos, puntajes y estadísticas<br />

para tener todos los detalles a mano.<br />

Y la pregunta del millón: ¿hay “Crash Mode”, acaso lo<br />

mejor de la saga, en donde chocar y cometer la mayor<br />

destrucción posible era la premisa? Sí y no. El tradicional<br />

“Crash Mode” ya no está, pero sí una nueva versión llamada<br />

“Showtime”, a la cual se puede acceder en cualquier<br />

momento del juego.<br />

El título ha tenido una muy buena recepción por parte<br />

del público, lo <strong>que</strong> lo ensalza como el juego de carreras<br />

<strong>que</strong> hay <strong>que</strong> tener. Por<strong>que</strong> nunca chocar fue tan divertido.<br />

www.ea.com/burnout/paradise<br />

Por ALEJANDRO ALALUF<br />

ELEGIDO ELEGIDO<br />

DEL DEL MES MES<br />

0 ⁄ 2008*03


‡ nuevoS títuloS<br />

KANE & LYNCH: DEAD MEN<br />

(IO Interactive / Eidos)<br />

Kane & Lynch prometía montones. Desarrollado<br />

por los mismos daneses creadores<br />

de la saga Hitman, este juego en tercera<br />

persona debió haber sido el buddy game de<br />

la temporada. Pero algo pasó en el camino.<br />

El juego es un oscuro drama de acción<br />

en donde un criminal condenado a la pena<br />

capital es rescatado camino a <strong>su</strong> ejecución<br />

por un sicópata y una banda compuesta<br />

por <strong>su</strong>s ex empleadores. La secuencia inicial<br />

es notable y es un ejemplo de cómo<br />

desarrollar un buen escenario de acción:<br />

intenso, violento, rápido, dinámico y altamente<br />

entretenido. Lo <strong>que</strong> sigue es una<br />

historia <strong>que</strong> perfectamente podría haber<br />

sido sacada de alguna película: Kane es el<br />

criminal <strong>que</strong> ha sido liberado. El objetivo<br />

no es salvarlo si no <strong>que</strong> darle una segunda<br />

oportunidad para <strong>que</strong> pague <strong>su</strong>s deudas<br />

con <strong>su</strong>s antiguos empleadores. De lo contrario,<br />

asesinarán a <strong>su</strong> mujer y a <strong>su</strong> hija.<br />

Para <strong>que</strong> el tipo no se arran<strong>que</strong> con los<br />

tarros, tenemos a Lynch, un paranoico<br />

esquizofrénico ultraviolento y bajo medicación<br />

<strong>que</strong> funciona como una especie de<br />

chaperón de Kane. Digamos de inmediato<br />

<strong>que</strong> los diálogos entre ellos son de lo mejor<br />

<strong>que</strong> hemos podido apreciar en un título<br />

de estas características. Ambos no se caen<br />

bien, pero se necesitan. El re<strong>su</strong>ltado es hilarante<br />

y dramático al mismo tiempo.<br />

El juego se desarrolla similarmente a<br />

otro clásico de Eidos, el Freedom Fighters. La<br />

acción es en tercera persona, con manejo<br />

de aliados y sistema cooperativo offline, en<br />

donde dos jugadores pueden disfrutar de<br />

la acción al mismo tiempo. Sin duda, ésta<br />

es la mejor forma de aprovechar el juego.<br />

Pero quizás por lo <strong>que</strong> más se recuerde al<br />

Kane & Lynch es por la polémica <strong>que</strong> generó<br />

en <strong>su</strong> lanzamiento, cuando el editor de una<br />

publicación de videojuegos fue despedido<br />

por una mala crítica al juego, siendo <strong>que</strong><br />

éste auspiciaba el sitio. Cosas del fútbol.<br />

www.kaneandlynch.com<br />

HELLGATE: LONDON<br />

(Flagship Studios / Electronic Arts)<br />

A pesar de <strong>que</strong> los fanáticos lo nieguen, el<br />

PC está <strong>que</strong>dando relegado a juegos de nicho.<br />

Si antes el PC era una plataforma más,<br />

ahora se ha transformado en un bastión<br />

para simuladores, aventuras de rol masivo y<br />

de estrategia. Ni siquiera los shooters en primera<br />

persona –género punta de lanza para<br />

los computadores personales– ha podido<br />

resistir al atractivo poder y accesibilidad de<br />

una consola. Es lógico: poner el disco y ya.<br />

Listo. Plug’n play.<br />

El caso del Hellgate confirma lo anterior:<br />

un título exclusivo para PC, <strong>que</strong> eventualmente<br />

podría caer a las consolas, pero <strong>que</strong><br />

se siente mucho más cómodo en un computador.<br />

Y cómo no, es justamente un juego<br />

de estrategia en tiempo real con to<strong>que</strong>s<br />

de shooter en primera/tercera persona y<br />

de multiplayer masivo, con pagos de <strong>su</strong>scripción,<br />

formación de clanes y todo. El<br />

re<strong>su</strong>ltado final es interesante, a ratos entretenido,<br />

pero no impresiona. Cómo sí lo<br />

hizo, por ejemplo, el World in Conflict, comentado<br />

no hace mucho en estas páginas.<br />

Si bien el título posee elementos para una<br />

campaña a solas, son los elementos en línea<br />

los <strong>que</strong> le sacan el jugo al Hellgate.<br />

La premisa está ambientada en un Londres<br />

post apocalíptico. Es el año 2038 y la<br />

capital inglesa está dominada por diversos<br />

demonios <strong>que</strong> infestan calles, laberintos<br />

y zonas abiertas de la ciudad. Como buen<br />

juego de rol, el personaje <strong>que</strong> se elige para<br />

combatir los bichos dependerá de los gustos<br />

del jugador y las distintas clases disponibles.<br />

Además, presenta un motor capaz<br />

de generar enemigos y mapas al azar, lo<br />

<strong>que</strong> le otorga una frescura única.<br />

Muy similar en estructura al clásico Deus<br />

Ex, pero enchulado para las nuevas generaciones,<br />

Hellgate: London es un juego específicamente<br />

diseñado para gente <strong>que</strong> aún se<br />

mantiene fiel a jugar en un PC, <strong>que</strong> prefiere<br />

un mouse y un teclado antes <strong>que</strong> un joypad.<br />

www.hellgatelondon.com<br />

ASASSIN’S CREED:<br />

ALTAIR’S CHRONICLES<br />

(Gameloft / Ubisoft)<br />

De la mano de la desarrolladora francesa<br />

Gameloft –especialistas en videojuegos<br />

para móviles–, esta nueva versión viene a<br />

ser una especie de precuela del juego original,<br />

en donde se puede investigar más de<br />

la historia pasada de Altair, protagonista y<br />

héroe de estas aventuras.<br />

Digamos de inmediato <strong>que</strong> quienes quieran<br />

encontrar la vasta exuberancia de escenarios<br />

y muchedumbres <strong>que</strong> hicieron<br />

del original un hit, se llevarán una tibia<br />

decepción. Más bien, sería ingenuo pensar<br />

lo contrario. En vez, los desarrolladores <strong>han</strong><br />

logrado recrear un mundo 3D <strong>que</strong> si bien no<br />

es igual al original, sí captura la esencia del<br />

juego, el ambiente de las cruzadas, los recovecos,<br />

las azoteas, etc. sacándole el jugo al<br />

máximo al potencial del Nintendo DS. Tanto<br />

así, <strong>que</strong> increíblemente hay largas pantallas<br />

de carga entre etapas, como si el juego<br />

funcionara con discos (en vez de cartuchos).<br />

Eso inmediatamente es punto en contra.<br />

Por<strong>que</strong> la gracia de la carga en cartuchos es<br />

justamente eso: la inmediatez.<br />

La filosofía de estas crónicas es similar al<br />

original, pero deja a un lado todo el “sorpresivo”<br />

rollo futurista. Estamos en el año<br />

1190, en medio de las Cruzadas. Sarracenos<br />

y cruzados luc<strong>han</strong> por el control de Jerusalem.<br />

La misión del protagonista –un joven<br />

asesino– es encontrar un cáliz <strong>que</strong> podría<br />

poner fin a la Guerra Santa.<br />

El título <strong>su</strong>stenta la acción en la pantalla<br />

<strong>su</strong>perior, con un mapa en la parte inferior<br />

y algunos puzzles interactivos. Como es de<br />

esperar, el espíritu de la saga Prince of Persia<br />

está presente: escalando paredes, caminando<br />

por vigas, caminando a escondidas y<br />

asesinando enemigos sin <strong>que</strong> éstos se den<br />

cuenta. La experiencia es agradable, entretenida<br />

y novedosa considerando los clásicas<br />

juegos para esta consola. No perfecta, pero<br />

bueno, ¿qué título para la DS lo es?<br />

www.assassinscreed.us.ubi.com<br />

2008*03 ⁄ Xbox 360 PlayStation 2 PlayStation 3 PSP Wii Nintendo DS PC MAC


DEMENTIUM: THE WARD<br />

(Renegade Kid / Gamecock Media)<br />

A veces los juegos de Nintendo pueden<br />

ser extremadamente radicales entre sí.<br />

Por un lado, están los clásicos juegos <strong>que</strong><br />

se asocian al gigante japonés: títulos simpaticones,<br />

coloridos, con personajes tiernuchos<br />

y, en general, con un carácter decididamente<br />

infantil o familiar. Por otro,<br />

Nintendo se ha granjeado una cierta fama<br />

con juegos <strong>que</strong> son violentos, sangrientos,<br />

retorcidos y definitivamente adultos. Y decididamente<br />

truculentos. Por ejemplo, la<br />

saga Resident Evil.<br />

En el caso del Nintendo DS –donde abundan<br />

sobremanera justamente los títulos<br />

tiernuchos– pasa lo mismo: Por todos los<br />

juegos de rol, puzzle o con criaturitas, aparecen<br />

títulos como éste, perversos, oscuros<br />

e incluso terroríficos.<br />

En Dementium, bajo una perspectiva en<br />

primera persona con escenarios en 3D,<br />

eres un tipo <strong>que</strong> despierta en un viejo y, al<br />

parecer, abandonado hospital. Obviamente<br />

el objetivo es sobrevivir dentro de esta<br />

sofocante y opresiva atmósfera repleta de<br />

puzzles, misterios y horripilantes personajes,<br />

al parecer, tratrados con ingeniería<br />

genética, <strong>que</strong> deambulan por los pasillos.<br />

¿Tu arma? Sólo una linterna. ¿El objetivo?<br />

Escapar con vida a través de la interacción<br />

con la pantalla táctil.<br />

A pesar de <strong>su</strong> corta duración, el juego<br />

guarda relación con otros similares para<br />

la DS como el Touch the Dead –por <strong>su</strong> uso<br />

en primera persona y la ambientación– o el<br />

Hotel Dusk, por <strong>su</strong>s extensas dosis de misterio,<br />

puzzles e investigación interactiva.<br />

Además, gracias al stylus los controles<br />

son fluidos, rápidos y cómodos, cosa <strong>que</strong><br />

se agradece. De hecho, este tipo de juegos<br />

–escasos en esta consola– se agradecen.<br />

Sugerencia: para lograr una mayor experiencia,<br />

se recomienda jugarlo con audífonos.<br />

En serio. Quita hasta el hipo.<br />

www.dementium.com<br />

SMACKDOWN vs. RAW 2008<br />

(Yuke’s / THQ)<br />

Si los juegos de fútbol como el Winning<br />

Eleven o el FIFA son de lo más popular entre<br />

los fanáticos del balompié, entonces<br />

este título debiera estar en las casas de<br />

toda la gente <strong>que</strong> asistió al pasado espectáculo<br />

de la WWE. Es un must.<br />

Obviamente, es el último de la serie de títulos<br />

basado en la mega popular franquicia<br />

norteamericana de la lucha libre profesioanl,<br />

y el primero para las nuevas consolas. Y<br />

bueno, no sólo hay una evidente progresión<br />

vi<strong>su</strong>al en los gráficos, sino <strong>que</strong> también hay<br />

novedades en las mecánicas de pelea: ahora<br />

además de los ata<strong>que</strong>s característicos de cada<br />

peleador, hay una categoría de pelea secundaria<br />

<strong>que</strong> complementa lo anterior. La variedad<br />

de llaves, enganches y patadas es gigante<br />

y atractiva y los controles, luego de acostumbrarse<br />

a la a veces sobrecogedora cantidad de<br />

combinaciones, responden bien. En general,<br />

es definitivamente un paso adelante en la<br />

saga. Se ven y se notan los cambios (a diferencia<br />

de las nuevas versiones de los juegos<br />

de fútbol).<br />

Lo más importante: sí, están todos los<br />

peleadores, los más populares y los <strong>que</strong> estuvieron<br />

en nuestro país. Están John Cena,<br />

The Undertaker, Bobby Lashley (en portada),<br />

Triple H, y muchos más, aun<strong>que</strong> en<br />

algunas consolas la lista varía.<br />

El juego permite también diversos modos<br />

de jugabilidad y combate: existen ocho<br />

modalidades, cada una con <strong>su</strong>s propias<br />

características, se puede pelear con las estrella<br />

de las WWE, se pueden crear nuevas<br />

“estrellas” o se pueden administrar marcas<br />

como gerente (de la ECW, Raw y SmackDown!).<br />

Por otro lado, las modalidades de<br />

pelea incluyen King of the Ring, lucha de<br />

escaleras, batalla real, cámara de eliminación,<br />

etc. Tal como en la tele donde, como<br />

siempre, nadie termina herido.<br />

www.smackdownvsraw.com<br />

nuevoS títuloS ‡<br />

TUROK<br />

(Propaganda Games / Touchstone Studios)<br />

Atención para los nostálgicos, este Turok<br />

no es precisamente una continuación de la<br />

saga iniciada en 1997 para el Nintendo 64,<br />

y <strong>que</strong> fue una pe<strong>que</strong>ña sorpresa al mezclar<br />

en un juego de disparos tradicional<br />

elementos jurásicos como dinosaurios,<br />

junglas y <strong>su</strong> protagonista, un indio nativo<br />

norteamericano <strong>que</strong> cazaba velociraptors y<br />

mercenarios. Todo, sacado originalmente<br />

del cómic del mismo nombre.<br />

En vez, esta es una reinvención. Ignorando<br />

los seis títulos anteriores basados<br />

en esa premisa original, la franquicia fue<br />

retomada por los estudios Touchstone y<br />

rediseñada como un sólido shooter en primera<br />

persona, pero <strong>que</strong> nunca despega del<br />

todo. El indio nativo ya no está, pero los<br />

dinosaurios sí, <strong>que</strong> durante el juego pueden<br />

participar como enemigos o aliados,<br />

dependiendo del jugador lo <strong>que</strong> le da un<br />

cierto to<strong>que</strong> táctico al juego. A cambio, el<br />

protagonista es Joseph Turok un tipo con<br />

entrenamiento militar –y sólo de raíces indias,<br />

el único guiño a la serie original– <strong>que</strong><br />

debe detener a una horda de patos malos en<br />

un planeta verde alterado genéticamente.<br />

El juego funciona como cualquier shooter<br />

y en ese sentido no aporta mayores novedades<br />

a un género <strong>que</strong> ya se sostiene por<br />

sí mismo, sobre todo tras la horda de excelentes<br />

shooters como el sensacional Call<br />

of Duty 4. El Turok se la juega por crear escenarios<br />

gráficamente sobrecogedores –la<br />

mayoría detalladas y frondosas junglas–,<br />

pero <strong>que</strong> tampoco son algo <strong>que</strong> logre de<br />

verdad destacar. Hay un buen arsenal de armas<br />

(incluido el arco y flecha original) <strong>que</strong><br />

incluso se pueden tomar en ambos brazos,<br />

como en el Halo. Pero fuera de eso, y de un<br />

buen sistema multiplayer, poco más.<br />

Sólo recomendable para fanáticos de las<br />

aventuras en primera persona, nostálgicos<br />

y fans de Jurassic Park.<br />

www.turok.com<br />

2 ⁄ 2008*03


LOST PLANET:<br />

EXTREME CONDITION<br />

(Capcom / Capcom)<br />

Más vale tarde <strong>que</strong> nunca. El entretenido<br />

shooter en tercera persona lanzado a fines<br />

del 2006 para la Xbox y para PC, finalmente<br />

hace <strong>su</strong> aparición para el PlayStation 3.<br />

El juego, <strong>que</strong> fue creado por Keiji Inafume<br />

–famoso por ser el creador de Mega Man y el<br />

Ominusha– recrea una interesante historia<br />

<strong>que</strong> pareciera ser un cruce entre la película<br />

Starship Troopers y el escenario del inolvidable<br />

planeta helado Hoth, en El Imperio<br />

Contraataca.<br />

Estamos en el futuro. El protagonista es<br />

Wayne, un amnésico personaje <strong>que</strong> busca<br />

vengar la muerte de <strong>su</strong> padre a manos de<br />

una letal raza alienígena de bichos arácnidos<br />

<strong>que</strong> pueblan un planeta eternamente<br />

helado. Pero eso no será todo: además, habrá<br />

<strong>que</strong> luchar contra mercenarios espaciales<br />

y otras dificultades más.<br />

Por <strong>su</strong>erte el juego no sólo cuenta con<br />

un saludable arsenal de armas; además,<br />

varias partes del juego se desarrollan arriba<br />

de poderosos mechas –robots armados<br />

<strong>que</strong> maneja el protagonista– para poder<br />

salir adelante y vencer al ejército de bichos<br />

y patos malos.<br />

<strong>Los</strong>t Planet tiene una historia relativamente<br />

débil y <strong>su</strong> mecánica no reinventará<br />

la rueda, pero seamos justos: la fastuosidad<br />

vi<strong>su</strong>al de los parajes helados, el sonido<br />

del personaje al pisar la nieve, lo vistoso<br />

de las explosiones (de lo mejorcito para las<br />

nuevas generaciones), <strong>su</strong> atractivo sistema<br />

multijugador y lo entretenido de la mecánica<br />

en sí, hacen del <strong>Los</strong>t Planet uno de los<br />

buenos títulos disponibles, especialmente<br />

para los u<strong>su</strong>arios del PlayStation 3 <strong>que</strong><br />

nunca probaron el juego. Un hallazgo <strong>que</strong><br />

vale la pena probar, especialmente para los<br />

fans de los juegos Capcom. Y ojo, <strong>que</strong> la secuela<br />

ya fue anunciada…<br />

www.lostplanet-thegame.com<br />

2008*03 ⁄ 3<br />

KINGDOM UNDER FIRE:<br />

CIRCLE OF DOOM<br />

(Blueside / Microsoft Game Studios)<br />

En la cuarta parte de esta saga exclusiva<br />

para la Xbox –y la primera para la 360–,<br />

Microsoft intenta nuevamente captar más<br />

fanáticos en el esquivo mercado oriental.<br />

Bueno, al menos la fanaticada chilena es<br />

fiel a estos títulos. De ahí <strong>que</strong> Microsoft<br />

Chile haya apostado por este título y por<br />

otros de la misma onda.<br />

Esta nueva secuela nuevamente está<br />

situada en el clásico universo de las aventuras<br />

de combate/de rol/tácticas de imaginería<br />

animé medieval, con un estilo<br />

de juego parecido al del clásico P<strong>han</strong>tasy<br />

Star. O sea, pelos pokemones, espadas gigantes,<br />

y diálogos floridos. Como buen título<br />

de nueva generación, los mapas y los<br />

escenarios son enormes –muchos de ellos<br />

generados al azar– y con elementos destructibles.<br />

En ese sentido, el KuF también<br />

presenta similitudes con otros juegos de<br />

la misma onda, como el Ninety Nine Nights,<br />

Dynasty Warriors o el <strong>Los</strong>t Odyssey, <strong>que</strong><br />

acaba de salir: elementos de rol, con numerosos<br />

enemigos en pantalla, combos<br />

de ata<strong>que</strong>, combinaciones de armas, etc.<br />

La típica.<br />

Lástima <strong>que</strong> el juego, incluso para los<br />

estándares del género, es tremendamente<br />

repetitivo y las batallas no poseen ese encanto<br />

ni esa pomposidad tan característica<br />

en estos títulos. <strong>Los</strong> escenarios son vi<strong>su</strong>almente<br />

atractivos y algunos personajes son<br />

divertidos de ver en acción. Pero algo de<br />

estas características debió haber entregado<br />

más. Sobre todo si la idea es encantar al<br />

público oriental, <strong>que</strong> algo sabe de este tipo<br />

de videojuegos.<br />

Sólo recomendable para fanáticos. Si es<br />

estrategia lo <strong>que</strong> se busca, mejor es intentarlo<br />

por otro lado.<br />

www.kufcod.com<br />

‡ ranking gameS<br />

Fuente: vgchartz.com<br />

Devil May Cry 4<br />

(CAPCOM)<br />

Por<strong>que</strong> para<br />

repartir combos y<br />

patadas, hay <strong>que</strong><br />

hacerlo con estilo.<br />

wii sports<br />

(NINTENDO)<br />

Viene junto con<br />

el Wii, así <strong>que</strong> no<br />

es tanta la gracia.<br />

Pero sigue siendo<br />

un favorito.<br />

CALL OF DUTY<br />

4: MODERN<br />

WARfare<br />

(ACTIVISION)<br />

Intenso e inmersivo<br />

shooter militar en<br />

primera persona.<br />

Fabuloso.<br />

wii play<br />

(NINTENDO)<br />

Minijuegos a<br />

granel para sacarle<br />

el jugo a la Wii.<br />

LOST ODISSEY<br />

(MICROSOFT)<br />

Aventuras<br />

medievales para<br />

fanáticos de los<br />

juegos de rol.<br />

ROCK BAND<br />

(ELECTRONIC<br />

ARTS)<br />

Bajo, guitarra y batería.<br />

Junta dos amigos<br />

y ya tienes tu propia<br />

banda de rock.<br />

Super Mario<br />

Galaxy<br />

(NINTENDO)<br />

¿El mejor juego de<br />

Nintendo en años?<br />

Así parece.<br />

8 Guitar Hero<br />

III: Legends of<br />

Rock<br />

(ACTIVISION)<br />

El <strong>su</strong>eño de convertirse<br />

en un rockstar, al<br />

alcance de la mano.<br />

Literalmente.<br />

Link’s<br />

Crossbow<br />

Training<br />

(NINTENDO)<br />

Para aprovechar<br />

el nuevo periférico<br />

“zapper” en la Wii.<br />

halo 3<br />

(MICROSOFT)<br />

Sin duda, el juego<br />

más popular de la<br />

Xbox 360.<br />

Xbox 360 PlayStation 2 PlayStation 3 PSP Wii Nintendo DS PC MAC


<strong>Los</strong> 7 elegidos de<br />

MARCELA DEL VALLE<br />

Escapándose entre bambalinas, la actriz<br />

Marcela del Valle, una de las protagonistas de<br />

la nueva teleserie Mala Conducta, <strong>que</strong> estrena<br />

Chilevisión este mes de marzo, nos revela <strong>su</strong>s<br />

siete favoritos digitales.<br />

NINTENDO WII<br />

Hace tres meses <strong>que</strong> la<br />

tengo en casa y ya se ha<br />

convertido en un importante<br />

entretenimiento para los ratos<br />

libres, por <strong>su</strong>puesto junto a los<br />

amigos. El mando inalámbrico<br />

es increíble, te permite jugar<br />

de manera intuitiva y natural.<br />

5. Super Mario Bros<br />

De pe<strong>que</strong>ña, y todavía en<br />

la actualidad, es uno de los<br />

juegos y personajes <strong>que</strong> más<br />

me gustan en el mundo de las<br />

videoconsolas. Simpático y<br />

desenfadado, ¡nadie me podía<br />

apartar de la pantalla!<br />

2. IPOD NANO<br />

Aun<strong>que</strong> anteriormente ya tenía<br />

el iPod Classic, me pasé al Nano<br />

hace ya unos dos años. Siempre me<br />

acompaña. La música es algo <strong>que</strong><br />

nunca me abandona. Principalmente,<br />

por<strong>que</strong> le da ritmo a la vida.<br />

1. 4.<br />

6.<br />

Equipo Sony<br />

Wega Theatre<br />

En casa hemos sido bastante fieles<br />

a Sony, y recuerdo <strong>que</strong> nunca faltó<br />

el buen sonido. No veo un hogar<br />

sin un buen equipo <strong>que</strong> le otorgue<br />

ambiente en cualquier momento. Con<br />

los sistemas Home Cinema se puede<br />

conseguir un buen equipo. Y si me<br />

dieran a elegir, el Sony Wega Theatre<br />

sería ideal.<br />

3. Cámara Digital<br />

Sony DSC-H9<br />

Fotografiar el momento, fuera y<br />

dentro de los rodajes, los detalles,<br />

las expresiones se ha convertido<br />

en una inquietud <strong>que</strong> me despierta<br />

creatividad y al mismo tiempo, me<br />

ayuda a mantener buenos y curiosos<br />

recuerdos. Aun<strong>que</strong> las cámaras<br />

profesionales todavía no son<br />

realmente ligeras, la calidad <strong>su</strong>pera<br />

cualquier incomodidad.<br />

7. DVD Sony CDP-101<br />

En la tele no veo otra cosa <strong>que</strong> no<br />

sean películas. De todo tipo y género.<br />

Parecerá extraño, pero prefiero las<br />

buenas sesiones de cine en el sofá a<br />

ver un programa televisivo. Puedo<br />

decir <strong>que</strong> cuando llegó el DVD, me<br />

ayudó a recopilar mucho cine, desde lo<br />

clásico a lo actual. Recuerdo, el primer<br />

DVD Sony del año en <strong>que</strong> nací.<br />

ultraSeven ‡<br />

MacBook Pro<br />

Por la cantidad de fotos <strong>que</strong> tengo,<br />

necesito un buen computador. Y<br />

qué mejor <strong>que</strong> un Mac y, además,<br />

de los más rápidos. Por algo es<br />

mi computador favorito: por <strong>su</strong><br />

sistema gráfico y por lo amable <strong>que</strong><br />

se convierte a la hora de trabajar<br />

con él. Por cierto, el Photoshop es el<br />

programa <strong>que</strong> más utilizo.


2008*03 ⁄<br />

fotografía paula ziegler


videoJuegoS central ‡<br />

Nacieron a comienzos del siglo pasado y se volvieron toda una institución<br />

dentro de la comunidad gamer, al punto <strong>que</strong> crearon <strong>su</strong> propia tribu: los<br />

“flipperos”. Su tecnología era tan avanzada, <strong>que</strong> llegaron a ser más complejos<br />

<strong>que</strong> un automóvil. Y tras un período de auge, hoy están casi desaparecidos. Casi,<br />

por<strong>que</strong> hay ar<strong>que</strong>ólogos <strong>que</strong> los rescatan para <strong>que</strong> tengan <strong>su</strong> nueva hora de<br />

gloria. Aquí, todos los datos sobre esas maquinitas <strong>que</strong> <strong>su</strong>pieron dejarte “tilt”.<br />

Por Rodrigo de la Paz | FOTOGRAFÍAS SOLANGE REYES<br />

⁄ 2008*03


2008*03 ⁄


Una escena habitual a principios<br />

de los 80: una tarde, después<br />

del colegio, en un salón de videojuegos<br />

cualquiera, un joven con<br />

zapatillas North Star y un voluminoso<br />

personal stereo pulsa sincopadamente<br />

<strong>su</strong>s dedos sobre un flipper con el nombre<br />

de Golden Arrow. El muchacho puede<br />

pasar horas apretando dos botones,<br />

reclinado sobre un enorme aparato al<br />

<strong>que</strong> mueve diestramente con <strong>su</strong>s brazos<br />

y caderas para hacer <strong>que</strong> una bola metálica<br />

ruede por una plétora de dispositivos<br />

multicolores para sacar el máximo<br />

puntaje posible y, ojalá, un juego extra.<br />

Expresiones como “credits”, “extra<br />

ball”, “replay” y “bonus shot” eran un<br />

lenguaje marciano para todos, menos<br />

para los “filpperos”.<br />

Diez años más tarde, la escena es similar,<br />

sólo <strong>que</strong> con unas Nike y un discman<br />

reemplazando al aparato a casete. Pero<br />

el flipper sigue ahí, aun<strong>que</strong> con mejores<br />

efectos de sonido y pantallas animadas.<br />

Hoy, ambas escenas son un recuerdo.<br />

<strong>Los</strong> flippers tuvieron un prolongado<br />

momento de gloria, y hoy están literalmente<br />

desapareciendo de las pistas.<br />

Estamos <strong>que</strong>dando “tilt”. ¿Dónde están<br />

ahora? ¿Qué se hizo con los cientos de<br />

máquinas <strong>que</strong> amenizaban nuestras<br />

noches de juerga y tardes en la playa?<br />

Decir <strong>que</strong> los flippers son más antiguos<br />

<strong>que</strong> el hilo negro no es una gran exageración.<br />

El abuelo de estas máquinas<br />

apareció en Francia en 1777 con el nombre<br />

de Bagatelle, y consistía en una mesa<br />

inclinada con tarugos y agujeros por la<br />

<strong>que</strong> corría una bola impulsada por el jugador.<br />

El puntaje estaba dado según los<br />

agujeros en <strong>que</strong> la pelota caía. Aun<strong>que</strong><br />

respondía al principio de una bola inclinada<br />

<strong>que</strong> rueda por un plano ídem para<br />

ganar puntos, aún estaba lejos de lo <strong>que</strong><br />

hoy conocemos como pinball.<br />

El camino a la modernidad se inició<br />

en 1871, cuando un inventor británico<br />

llamado Montague Redgrave patentó<br />

una mejora al Bagatelle: un pistón con<br />

resorte <strong>que</strong> impulsaba la bola, en vez de<br />

un taco como el juego original.<br />

Esta versión primitiva del pinball siguió<br />

hasta la década de 1930, cuando<br />

ocurrieron dos <strong>hitos</strong>: la inclusión de<br />

la electricidad en los aparatos, lo <strong>que</strong><br />

les permitió llenarse de luces, imanes,<br />

efectos y campanitas, y la invención del<br />

Baffle Ball por parte de David Gottlieb,<br />

una máquina <strong>que</strong> entregaba cinco bolas<br />

por un centavo, lo <strong>que</strong> la convirtió en<br />

un rotundo éxito comercial. Las más de<br />

60.000 unidades vendidas en la era de la<br />

Gran Depresión permitieron a Gottlieb<br />

establecerse con <strong>su</strong> propia compañía,<br />

central ‡<br />

<strong>que</strong> con las décadas se convirtió en un<br />

gigante del área.<br />

La misma compañía Gottlieb incluyó<br />

una innovación <strong>que</strong> terminó de definir<br />

al flipper moderno: las paletitas (o “flippers”)<br />

al final de la pendiente, creadas<br />

para <strong>que</strong> el jugador hiciera durar más<br />

<strong>su</strong>s monedas y para añadir un importante<br />

factor de destreza al juego, <strong>que</strong> hasta<br />

entonces y por varios años más era mal<br />

visto en varios estados de EE.UU. por<br />

considerarse un juego de azar.<br />

El primer juego en contar con estas<br />

piezas fue el Humpty Dumpty, fabricado<br />

en 1947. Progresivamente se fueron<br />

añadiendo a los diseños de los flippers<br />

El abuelo de estas máquinas apareció en Francia en<br />

1777 con el nombre de Bagatelle, y consistía en una<br />

mesa inclinada con tarugos y agujeros por la <strong>que</strong><br />

corría una bola impulsada por el jugador.<br />

otros elementos clásicos: las “callampas”,<br />

las bandas <strong>que</strong> hacen rebotar las<br />

bolas, resortes <strong>que</strong> las expulsan de los<br />

agujeros, la bola extra y la multibola.<br />

La siguiente revolución ocurrió en<br />

1975 cuando apareció el Spirit of 76, de<br />

Mirco Games, el primer flipper <strong>que</strong> utilizaba<br />

microprocesadores. Hasta entonces,<br />

las máquinas empleaban tecnología<br />

electromecánica, y así nacieron los flippers<br />

“solid state”, y con ellos, los efectos<br />

de sonido, las musiquitas y juegos<br />

más sofisticados.<br />

la liga del flipper<br />

Puede <strong>que</strong> los flippers ya no se sigan fabricando masivamente, pero las máquinas remanentes siguen trabajando activamente en diversas ligas de competición<br />

<strong>que</strong> están profesionalmente organizadas, sin nada <strong>que</strong> envidiar a la FIFA ni a la ATP.<br />

Existen ligas locales en Estados Unidos, y ligas nacionales en Italia, Canadá y Japón. La más grande e importante es la International Flipper Pinball Association<br />

(IFPA), dirigida por Josh y Zachary Sharpe, hijos de Roger Sharpe, quien ayudó a legalizar las máquinas en Nueva York.<br />

IFPA está preparando el Campeonato Mundial de Pinball, <strong>que</strong> se realizará del 28 al 30 de marzo en Las Vegas. Participarán 65 “flipperos” de todo el mundo<br />

para competir en tres categorías: máquinas electromecánicas, de estado sólido y con pantalla de matriz de punto. Luego los jugadores deberán hacer <strong>su</strong>s<br />

puntos con juegos clásicos como el Buck Rogers, KISS, Mata Hari, Black Hole, The Addams Family, Doctor Who, Terminator 2, Fish Tales y más.<br />

El ganador se llevará US$ 6.000 más un flipper nuevo regalado por Stern.<br />

8 ⁄ 2008*03


Con el auge de los juegos de video, el<br />

flipper fue decayendo hacia fines de los<br />

años 80. Pero en los 90 hubo una re<strong>su</strong>rrección<br />

gracias a la incorporación de<br />

tecnología digital más sofisticada y a la<br />

entrada al mercado de Capcom y Data<br />

East, <strong>que</strong> iban a la par con las ya muy<br />

establecidas Williams, Gottlieb y Bally.<br />

Llegaron los flippers con pantallas de<br />

matriz de punto, muchas voces digitalizadas,<br />

música basada en sampleos de<br />

instrumentos reales y juegos llenos de<br />

detalles y elementos originales, como el<br />

inolvidable Dedos en The Addams Family<br />

(Bally, 1992), el cañón disparador de<br />

bolas del Terminator 2 (Williams, 1991)<br />

o las máquinas con pantalla de video y<br />

animaciones como el Revenge from Mars<br />

(Bally, 1999).<br />

Sin embargo, el fin llegaría de todas<br />

maneras. Entre 1995 y 1999. Cerraron<br />

Gottlieb, Capcom y Williams (<strong>que</strong> había<br />

comprado a Bally en 1988). Sega<br />

Pinball (<strong>que</strong> previamente había adquirido<br />

a Data East) vendió todos <strong>su</strong>s activos<br />

a Gary Stern, justamente presidente<br />

de Sega Pinball, quien fundó <strong>su</strong> propia<br />

compañía: Stern Pinball, ahora único<br />

fabricante mundial de flippers y <strong>que</strong><br />

cuenta con títulos como Austin Powers,<br />

Lord of the Rings, The Simpsons, Elvis, el<br />

de la película Piratas del Caribe y Spiderman,<br />

lanzado el año pasado a propósito<br />

de la nueva secuela.<br />

2008*03 ⁄<br />

marcelo cabrera _ flipperhouse. manuel farías _ flippermania.<br />

¿Y QUÉ PASÓ EN CHILE?<br />

¿Dónde están ahora los flippers <strong>que</strong><br />

poblaron los Deltas, Flipperlandias,<br />

Dianas y otros arcades?<br />

En los 80, con los tres locales <strong>que</strong> Entretenimientos<br />

Diana tenía en Santiago,<br />

los más de 30 <strong>que</strong> tenía Delta en todo el<br />

país y los <strong>que</strong> existían en balnearios y<br />

otros barrios, existía una buena cantidad<br />

de máquinas en el país. Bastantes.<br />

Pero con el progresivo cierre de los<br />

salones de juegos, las máquinas están<br />

desapareciendo. ¿O no? En <strong>su</strong> sitio web,<br />

Diana (www.diana.cl) ofrece a la venta<br />

varias máquinas del local de Ahumada,<br />

<strong>que</strong> cerró durante el 2006. Además,<br />

en Chile hay gente <strong>que</strong> se dedica a rastrear,<br />

adquirir y reacondicionar viejos<br />

flippers para dejarlos como nuevos, y<br />

luego arrendarlos a productoras, bares<br />

o locales, o derechamente venderlos<br />

a coleccionistas nostálgicos, <strong>que</strong> <strong>su</strong>eñan<br />

con tener, digamos, un Alien Poker<br />

(Williams, 1980) en <strong>su</strong> sala de estar.<br />

Marcelo Cabrera (40) es uno de ellos.<br />

Su empresa Flipperhouse (www.flipperhouse.cl),<br />

<strong>que</strong> se dedica a reacondicionar,<br />

vender y arrendar flippers, empezó<br />

prácticamente por ca<strong>su</strong>alidad, hace diez<br />

años. “El <strong>su</strong>eño de toda mi generación<br />

era tener un flipper en la casa. Entonces<br />

cuando tuve un poco de plata me puse a<br />

buscar, y encontré <strong>que</strong> todas las máquinas<br />

estaban en de<strong>su</strong>so, abandonadas,<br />

LOS RÉCORDS<br />

El más caro: Aaron Spelling, máquina de la cual<br />

Data East hizo sólo dos unidades en 1992 con<br />

un precio de US$ 120.000, a pedido de la esposa<br />

del legendario productor televisivo, Candy,<br />

para regalárselas en <strong>su</strong> cumpleaños.<br />

El flipper electrónico más vendido: The Addams<br />

Family, de 1992, con 20.270 unidades fabricadas.<br />

A eso hay <strong>que</strong> <strong>su</strong>marle mil unidades de<br />

The Addams Family Special Collectors Edition,<br />

fabricadas dos años después. De hecho, según<br />

el sitio PinPedia, este flipper encabeza las<br />

ventas hechas en remates online desde 1998,<br />

con 369 máquinas vendidas a particulares por<br />

un monto total de US $ 18.039.<br />

El primero con éxito comercial: Baffle Ball, de<br />

1931. Llegó a vender 60.000 unidades.<br />

El primero con pantalla de matriz de punto<br />

para animaciones: Checkpoint, de 1991, construido<br />

por Data East.<br />

el flipper en el coa chileno<br />

Según el profesor Jaime Campusano, el<br />

popular término “valer callampa” viene de los<br />

flippers, justamente por<strong>que</strong> las clásicas tres<br />

callampitas presentes en muchas máquinas<br />

otorgaban muy poco o nada de puntaje<br />

cuando la bola las golpeaba. Ergo, si algo vale<br />

callampa, es <strong>que</strong> no vale nada.


LOS GRANDES NOMBRES<br />

Keith Edwin: A <strong>su</strong>s 36 años es el jugador<br />

número uno del mundo, según<br />

World Pinball Player Rankigs.<br />

David Gottlieb: Creador de ‘Baffle Ball’<br />

y fundador de la compañía <strong>que</strong> lleva<br />

<strong>su</strong> nombre. Su empresa prácticamente<br />

definió el flipper <strong>que</strong> conocemos<br />

actualmente. En 1977 Gottlieb fue vendida<br />

a Columbia Pictures, y pasó <strong>su</strong>cesivamente<br />

por varios dueños hasta <strong>que</strong><br />

cerró en 1996.<br />

Steve Kordek: Diseñador de juegos<br />

para Gottlieb y luego Williams, inventor<br />

nada menos <strong>que</strong> de las paletas<br />

(“flippers”) y la multibola. Se<br />

retiró en 2000.<br />

Pat Lawlor: Diseñador de juegos, creador<br />

de The Addams Family y The Twilight<br />

Zone. Ahora trabaja para Stern, para<br />

quien diseñó Ripley’s Believe it or Not!<br />

y Family Guy.<br />

Ray Moloney: Trabajaba como distribuidor<br />

de los juegos de David Gottlieb,<br />

hasta <strong>que</strong> decidió formar <strong>su</strong> propia fábrica<br />

de flippers y en 1932 fundó Bally,<br />

nombre basado en <strong>su</strong> primer y exitoso<br />

juego, Ballyhoo. La empresa vendió a<br />

Williams <strong>su</strong> división de pinballs en<br />

1988 y ahora se dedica a hacer juegos<br />

para casinos.<br />

Montague “Monty” Redgrave: Inventor<br />

del disparador de bolas con resorte,<br />

cimiento del flipper moderno.<br />

Roger Sharpe: Jugador de flippers <strong>que</strong><br />

logró, mediante <strong>su</strong> testimonio judicial,<br />

<strong>que</strong> los flippers fueran considerados<br />

legales en el estado de Nueva York.<br />

En 1976 se presentó ante el concejo de<br />

la ciudad y probó <strong>que</strong> no era un juego<br />

de azar (y por ende prohibido), sino de<br />

destreza, y lo hizo anunciando a dónde<br />

iría exactamente una bola <strong>que</strong> él lanzaría<br />

según la tensión aplicada al resorte<br />

del disparador. El re<strong>su</strong>ltado del juego<br />

fue exactamente el <strong>que</strong> él predijo y se<br />

levantó la prohibición contra los flippers.<br />

Actualmente es el jugador Nº<br />

227 del mundo, según World Pinball<br />

Player Rankigs, y <strong>su</strong>s hijos Zach y Josh<br />

ocupan respectivamente el cuarto y<br />

quinto lugar.<br />

Harry Williams: Diseñador del juego<br />

Contact (1933) para Pacific Amusements,<br />

el primero en usar campanas<br />

y el efecto de expulsar la bola desde<br />

dentro de un agujero. En 1944 fundó <strong>su</strong><br />

propia empresa de juegos, Williams.<br />

La compañía ahora se dedica a fabricar<br />

máquinas para casinos.<br />

en bodegas y a la intemperie. Compré<br />

lo mejor <strong>que</strong> había: un flipper Space Invaders<br />

de 1980, <strong>que</strong> me costó $60.000 y<br />

estaba en muy mal estado”.<br />

Con esfuerzo, tiempo, ensayo y error,<br />

Marcelo logró dejarlo en buenas condiciones.<br />

Al poco tiempo, juntó seis máquinas<br />

y lo <strong>que</strong> inició como pasatiempo<br />

se transformó en negocio al ver <strong>que</strong><br />

había un mercado de gente dispuesta a<br />

pagar por tener un flipper propio para<br />

jugar sin parar. Flipperhouse trabaja con<br />

técnicos eléctricos especialistas y hasta<br />

se valen de tecnología digital para <strong>su</strong>s<br />

trabajos. Por ejemplo, una cubierta ajada<br />

es escaneada, luego retocada en Photoshop<br />

y después impresa en una lámina<br />

plástica para reinstalarla en el flipper.<br />

Manuel Farías (32) es otro de estos<br />

“restauradores” con <strong>su</strong> empresa Flippermania<br />

(www.flippermania.cl), <strong>que</strong><br />

además trabaja con arcades y otros<br />

juegos para bares. Al igual <strong>que</strong> Marcelo,<br />

<strong>su</strong> clientela habitual son hombres<br />

mayores de 40 con buen poder adquisitivo.<br />

“Me tocan doctores, gerentes,<br />

abogados, fiscales, muchos psicólogos<br />

central ‡<br />

y dueños de empresas, gente <strong>que</strong> tiene<br />

ese espíritu de niño. Un 90% de mis<br />

clientes son particulares, el resto son<br />

locales comerciales”, cuenta.<br />

Ellos adquieren los flippers haciendo<br />

un minucioso trabajo de rastreo,<br />

principalmente en zonas rurales y en<br />

ciudades como Chillán y hasta Quellón.<br />

Marcelo tiene unos 90 flippers<br />

en <strong>su</strong> bodega, mientras <strong>que</strong> Manuel<br />

tiene unos 25.<br />

Pero ojo, tener un flipper no es un gusto<br />

barato. Una máquina reacondicionada<br />

no cuesta menos de $500.000, cifra<br />

Tener un flipper no es un gusto barato.<br />

Una máquina reacondicionada no cuesta menos de<br />

$500.000, cifra <strong>que</strong> en buena parte se debe a lo difícil<br />

<strong>que</strong> es recuperarlas.<br />

<strong>que</strong> en buena parte se debe a lo difícil<br />

<strong>que</strong> es recuperarlas. “Quedan muy pocas<br />

máquinas, por eso el flipper clásico<br />

va <strong>su</strong>biendo de costo en vez de bajar,<br />

cada vez cuesta más conseguir juegos<br />

y repuestos, y como las fábricas en Estados<br />

Unidos cerraron…”, dice Manuel.<br />

“Hay muchas horas de trabajo involucradas<br />

en una máquina como éstas, yo<br />

traigo piezas desde el extranjero, las cubiertas<br />

las hago de nuevo… No compro<br />

un flipper viejo y le paso un paño húmedo<br />

para revenderlo, yo lo reacondiciono<br />

20 ⁄ 2008*03


¿Pero por qué los<br />

flippers desaparecieron<br />

de nuestras calles?<br />

En parte, el cierre de<br />

salones de juegos se<br />

puede explicar por el<br />

auge de los videojuegos y<br />

las consolas caseras.<br />

LOS MEJORES FLIPPERS ELECTRÓNICOS<br />

Ranking hecho por los u<strong>su</strong>arios de The <strong>Internet</strong> Pinball Machine Database.<br />

Twilight Zone<br />

Bally, 1993.<br />

The Champion Pub<br />

Bally, 1998.<br />

2008*03 ⁄ 2<br />

Star Trek: The Next<br />

Generation<br />

Williams, 1993.<br />

Funhouse<br />

Williams, 1990.<br />

para dejarlo igual <strong>que</strong> nuevo, y eso cuesta.<br />

Tengo máquinas <strong>que</strong> llevan dos años<br />

esperando <strong>que</strong> aparezca un repuesto y<br />

por todo ese esfuerzo y espera no puedo<br />

cobrar menos de 500 lucas”, agrega<br />

Marcelo. “En cierta forma somos nosotros<br />

los culpables de esto”, dice Manuel,<br />

“por<strong>que</strong> estamos volviendo a un auge de<br />

algo <strong>que</strong> ya estaba desaparecido”.<br />

¿Pero por qué los flippers desaparecieron<br />

de nuestras calles? En parte, el cierre<br />

Medieval Madness<br />

Williams, 1993.<br />

Creature from<br />

the Black Lagoon<br />

Bally, 1992.<br />

Centaur<br />

Bally, 1981.<br />

Theatre of Magic<br />

Bally, 1995.<br />

de salones de juegos se puede explicar por<br />

el auge de los videojuegos y las consolas<br />

caseras, pero hay dos factores más a considerar<br />

<strong>que</strong> influyeron en <strong>que</strong> el negocio<br />

de tener un flipper no fuera rentable.<br />

Uno, es por una costumbre del jugador<br />

chileno, según Esteban Geyger, ex dueño<br />

del extinto salón Halloween y ex representante<br />

de Gottlieb y otras marcas<br />

de flippers: “Las inversiones eran muy<br />

altas, entonces una ficha a cien pesos<br />

The Addams Family<br />

Bally, 1992.<br />

Cirqus Voltaire<br />

Bally, 1997.


videoJuegoS central ‡<br />

no funciona bien cuando una máquina<br />

cuesta de cinco mil a diez mil dólares,<br />

y no se recupera nunca la inversión así.<br />

Entonces a los operadores no les interesaba<br />

manejar máquinas <strong>que</strong> no les fueran<br />

rentables. En otras partes del mundo<br />

el juego cuesta uno o dos dólares.”<br />

La otra razón la da Marcelo Cabrera,<br />

quien es más drástico y señala directamente<br />

a los operadores (los dueños de<br />

salones de juegos) como los responsables:<br />

“No cuidaban las máquinas, no tenían<br />

apego con ellas, siempre reclamaban<br />

<strong>que</strong> eran ‘paneras’ y por eso no les<br />

interesaba arreglarlas ni comprar nuevas.<br />

Piensa <strong>que</strong> un flipper es como un<br />

fórmula uno, hay <strong>que</strong> hacerle mantención<br />

especializada, no puede ir a cualquier<br />

técnico eléctrico ni a un maestro<br />

chasquilla a repararlo. Consideremos<br />

<strong>que</strong> el flipper es un aparato tan complejo,<br />

<strong>que</strong> a fines de los 70 llegó a ser más<br />

sofisticado <strong>que</strong> un auto en la parte electrónica.<br />

La era de los flippers en Chile<br />

duró lo <strong>que</strong> duraron las máquinas, por<br />

el mal estado en <strong>que</strong> los operadores permitieron<br />

<strong>que</strong> <strong>que</strong>daran. Ellos mataron<br />

el entretenimiento”.<br />

LINKS:<br />

central ‡<br />

www.flippermania.cl<br />

www.flipperhouse.cl<br />

Reparación, venta y arriendo de flippers clásicos.<br />

www.sternpinball.com<br />

Sitio de Stern, hasta ahora único fabricante<br />

mundial de flippers.<br />

www.ifpapinball.com<br />

Sitio de la International Flipper Pinball Association,<br />

con detalles sobre <strong>su</strong>s competencias y el Mundial<br />

<strong>que</strong> se llevará a cabo en marzo.<br />

www.pinballrankings.com<br />

World Pinball Player Rankings, <strong>que</strong> es como el<br />

ranking ATP de los flipperos. Listas y detalles de<br />

los torneos <strong>que</strong> se hacen en Estados Unidos.<br />

www.ipdb.org<br />

The <strong>Internet</strong> Pinball Machine Database,<br />

una base de datos con todos los flippers <strong>que</strong><br />

se <strong>han</strong> fabricado. Cifras de venta, imágenes,<br />

descripciones y todo lo <strong>que</strong> quieras saber sobre<br />

una máquina específica.<br />

22 ⁄ 2008*03


Kiss (Williams, 1978)<br />

Otro favorito, sobre todo entre coleccionistas,<br />

<strong>que</strong> se benefició por ser el flipper oficial del<br />

pintarrajeado cuarteto de Detroit. Fue otro de los<br />

infaltables en cualquier arcade <strong>que</strong> se preciara.<br />

Haunted House (Gottlieb, 1982)<br />

El Black Hole fue el pionero, pero esta máquina<br />

llevó las cosas al extremo: un flipper de tres<br />

niveles donde la mitad de la acción <strong>su</strong>cedía en el<br />

“sótano” del mismo. Todo, con una ambientación<br />

de casa encantada llena de pasillos secretos,<br />

puertas-trampas y chiches fantasmagóricos.<br />

2008*03 ⁄ 23<br />

Firepower (Williams, 1980)<br />

Un año antes, el Gorgar fue el primer flipper <strong>que</strong><br />

sorprendió por<strong>que</strong> “hablaba”. Claro, se trataba<br />

sólo de un breve sampleo vocal. Un año después,<br />

la cosa mejoró con esta maquina ambientada en<br />

una guerra estelar. <strong>Los</strong> sonidos, la rapidez de<br />

la mesa y <strong>su</strong> revolucionaria función multibola<br />

hicieron de esta máquina toda una leyenda.<br />

Indiana Jones: The Pinball<br />

Adventure (Williams, 1993)<br />

Una de las últimas maravillas creadas<br />

por Williams. Con <strong>su</strong>s divertidos diálogos<br />

sacados íntegramente de la trilogía, <strong>su</strong>s<br />

pasadizos secretos, rampas, <strong>su</strong>s diversos<br />

modos de juego, esa delirante multibola<br />

con seis bolas simultáneas en el campo<br />

de juego, además de los certeros simples<br />

de la trilogía, una plataforma inclinable<br />

con los botones y decenas de artilugios<br />

más, probablemente éste –junto con el<br />

Addam´s Family y el Twilight Zone– sea<br />

el mejor juego de <strong>su</strong> generación. Como<br />

decía Marion Ravenwood: “See you<br />

tomorrow, Indiana Jones”.<br />

Golden Arrow (Bally, 1976)<br />

Este clásico electromecánico no envejece y se<br />

mantiene como uno de los flippers favoritos de<br />

la época dorada. Infaltable en cualquier arcade,<br />

la lógica del juego era sencillísima. Apagar los<br />

blancos del uno al diez y sacar el especial. Listo.<br />

Inolvidable es el indio apuntando <strong>su</strong> arco con<br />

cara de pocos amigos.<br />

8 Ball Deluxe (Bally, 1981)<br />

“Eight ball, corner pocket”. Con <strong>su</strong> inolvidable<br />

audio, el va<strong>que</strong>ro con el taco de pool y <strong>su</strong>s<br />

ruiditos característicos, esta excepcional máquina<br />

confeccionada a principios de los 80 se destacó por<br />

la habilidad extra <strong>que</strong> se necesitaba para lograr<br />

sacar especial. Una delicia <strong>que</strong> no pasa de moda.


Evangeline Lilly es Kate,<br />

la criminal de buen corazón,<br />

eje del triángulo más<br />

hot de <strong>Los</strong>t. Evangeline<br />

Lilly es dueña de los ojos<br />

más lindos del cable,<br />

de unas curvas <strong>que</strong> son<br />

un cañón y de una voz<br />

nasal <strong>que</strong> petrifica, pero<br />

aceptémoslo señores:<br />

Evangeline no sería nada,<br />

sin <strong>su</strong>s santas poleras<br />

blancas. O sea, lo de nada,<br />

es relativo, pero se entiende.<br />

¿Es <strong>que</strong> hay algo más<br />

fetichista <strong>que</strong> una chica<br />

guapa, perdida, solitaria,<br />

<strong>su</strong>dada y vestida con una<br />

fetiche ‡<br />

EVANGELINE Lilly<br />

Santas<br />

poleras<br />

blancas<br />

roída camiseta blanca?<br />

La respuesta es tan obvia<br />

<strong>que</strong> responderla es pura<br />

redundancia. Gracias san<br />

J.J. Abrams por regalarnos<br />

cada año, una postal<br />

más de Evangeline Lilly<br />

y <strong>su</strong>s poleras, con <strong>su</strong> sola<br />

visión todos <strong>que</strong>remos ser<br />

náufragos. Y perdernos<br />

en el corazón de una isla<br />

desierta con ella, para<br />

descubrir los tesoros bajo<br />

esa camiseta.<br />

> Canal AXN.<br />

Lunes, 22:00 hrs.<br />

> http://es.lostpedia.com


2008*03 ⁄ 2<br />

AVISO


Panorama radial:<br />

La evolución<br />

de las online<br />

A 15 años de la primera<br />

transmisión online<br />

(webcasting) de un<br />

programa de radio,<br />

el servicio se ha<br />

convertido en el<br />

último fenómeno de<br />

la interactividad.<br />

Sus seguidores <strong>su</strong>man<br />

millones. Tantos,<br />

<strong>que</strong> sólo en Chile<br />

<strong>su</strong>s fanáticos gastan<br />

más de 10 horas<br />

escuchándolas, dos más<br />

<strong>que</strong> hace cinco años.<br />

Por Carlos Oliva<br />

central ‡<br />

2 ⁄ 2008*03


‡ doSSier<br />

Fue durante <strong>su</strong> estadía en Isla Negra<br />

en 1999 cuando Hernán Rodríguez<br />

Matte decidió compartir<br />

<strong>su</strong> música. Acababa de llegar de Santiago<br />

con la idea de escribir una novela.<br />

Quería inspirarse. Vivir en una cabaña<br />

con vista al mar oyendo las canciones<br />

del grupo The Penguins. Y así lo hizo.<br />

Pero antes de <strong>que</strong> las olas conquistaran<br />

<strong>su</strong> pluma, el sonido de una radio iluminó<br />

<strong>su</strong> pensamiento.<br />

“Pensé <strong>que</strong> la música <strong>que</strong> escuchaba<br />

podría compartirla con los demás”,<br />

dice Rodríguez. “Entonces se me ocurrió<br />

usar un módem ultra básico para<br />

<strong>su</strong>bir canciones a la web. Así comenzó<br />

a agruparse la gente. Así nació Radioislanegra.com”.<br />

Como todas las radios online, la emisora<br />

de Rodríguez no forma parte de<br />

ningún consorcio o sociedad anónima.<br />

Su programación es el re<strong>su</strong>ltado de un<br />

criterio más personal <strong>que</strong> editorial,<br />

pues según él, “somos un staff <strong>que</strong> trabaja<br />

sin fines de lucro en una radio comunitaria<br />

con un perfil <strong>su</strong>bjetivo”.<br />

De las 146 radios nacionales censadas<br />

en <strong>Internet</strong>, la mayoría es el reflejo de una<br />

convicción ideológica de algún colectivo<br />

o institución cultural, de alguna universidad<br />

o de algún particular <strong>que</strong> ha apostado<br />

por la democracia de las online.<br />

“La gente prefiere este tipo de radios<br />

por<strong>que</strong> son más personalizadas <strong>que</strong> las<br />

tradicionales, lo <strong>que</strong> permite mayores<br />

ofertas para escoger”, dice Carlos Montenegro,<br />

editor general de Radiouc.cl.<br />

Montenegro es el gestor de esta emisora<br />

universitaria <strong>que</strong> nació oficialmente<br />

durante 2006. Su objetivo era rescatar<br />

los trabajos estudiantiles <strong>que</strong> termina-<br />

2008*03 ⁄ 2<br />

ban empolvados en los cajones de los<br />

académicos. Tras varios intentos con señales<br />

AM y FM, Montenegro descubrió<br />

un software libre para streaming llamado<br />

ZaraRadio, el cual le permitió acelerar<br />

los procesos de <strong>su</strong> gestión radial.<br />

“Estuvimos durante cuatro meses en<br />

marcha blanca, hasta <strong>que</strong> al final conseguimos<br />

nuestro objetivo: mostrar el<br />

trabajo <strong>que</strong> hacían los universitarios al<br />

pueblo UC”, sentencia el editor.<br />

Fundar una radio online en Chile<br />

tiene <strong>su</strong>s costos. De todas las emisoras<br />

<strong>que</strong> nacen, sólo una cantidad menor<br />

se <strong>que</strong>da en la web debido a las<br />

exigencias <strong>que</strong> fija la SCD (o Sociedad<br />

del Derecho de Autor) para establecerse<br />

como webcasting. Primero, la<br />

entidad endosa un contrato en el cual<br />

se especifica el tipo de emisora, si es<br />

comunitaria o comercial, <strong>que</strong> los in-<br />

De las 146 radios nacionales censadas en <strong>Internet</strong>, la<br />

mayoría es el reflejo de una convicción ideológica<br />

de algún colectivo o institución cultural, de<br />

alguna universidad o de algún particular <strong>que</strong> ha<br />

apostado por la democracia de las online.<br />

teresados quieren programar. Luego<br />

vienen las tarifas. Si la radio es comunitaria<br />

(o sin fines de lucro), se cancelarán<br />

cerca de 3 unidades de fomento<br />

siempre y cuando los auditores de la<br />

misma sobrepasen las 100 personas.<br />

Para las radios comerciales, el precio<br />

se fija según la cantidad de auspiciadores<br />

<strong>que</strong> la señal tendrá.<br />

“Nosotros como Radio Isla Negra a<br />

lo <strong>que</strong> más podríamos aspirar es a colgar<br />

banners de auspicios en la página,<br />

pero de ahí a programar comerciales…<br />

jamás”, afirma Rodríguez.<br />

Las pantallas de la inspiración<br />

Es el verano de 1993 y el economista<br />

Carl Malamud trabaja sobre los calurosos<br />

teclados de la Federal Reserve Board<br />

en Virginia, Estados Unidos. Alejado de<br />

<strong>su</strong>s labores ordinarias como teórico, Malamud<br />

quiere ser el primer hombre en<br />

llevar una conversación radial hasta los<br />

computadores. De ser posible, codificarla<br />

en un archivo de datos para descargarla<br />

una y otra vez desde <strong>Internet</strong>.<br />

Con tres auspiciadores en el bolsillo<br />

y sobre un software llamado MBONE, el<br />

economista logró <strong>que</strong> <strong>su</strong> programa de<br />

treinta minutos, “<strong>Internet</strong> Talk Radio”,<br />

pudiera ser descargado desde los computadores<br />

americanos como un archivo<br />

de audio <strong>su</strong>sceptible de modificación.<br />

“Nuestros auditores ahora podrán<br />

encender, detener, rebobinar y controlar<br />

las operaciones de la estaciones<br />

de radio”, confesó Malamud a The<br />

New York Times.<br />

No se equivocó.<br />

En noviembre de 1994, la ciudad de<br />

Chapell Hill, en Carolina del Norte, inauguraba<br />

la primera estación de radio<br />

para la web con <strong>su</strong> WXYC usando el<br />

conocido software Ibiblio, uno de los<br />

primeros sitios de <strong>Internet</strong>. Pero no fue<br />

hasta 1995, con la emisora Radio HK, en<br />

<strong>que</strong> las primeras transmisiones full time<br />

para webcasting se hicieron realidad.<br />

Nuestro país no se <strong>que</strong>dó atrás. En<br />

el mismo año de HK, radio La Ciudad<br />

lanzaba la primera transmisión online<br />

desde un lánguido computador de 8Mb<br />

de RAM y 1 Gb en disco duro. ¿El re<strong>su</strong>ltado?<br />

400 mensajes, sólo en el primer<br />

día de emisión, daban fe del fenómeno.<br />

A la conquista de los<br />

radioescuchas<br />

Con el inicio de las webcasting, la interactividad<br />

radial es absoluta. La funcionalidad<br />

de los computadores, unida<br />

al dinamismo de las emisoras, ha permitido<br />

<strong>que</strong> el auditor invente <strong>su</strong>s archivos<br />

y cree estaciones de radio a partir<br />

de <strong>su</strong>s propios gustos. Algo difícil con<br />

las señales convencionales, donde el<br />

radioescucha es sólo el receptor de una<br />

burocracia medial.


1.<br />

Last.fm a fondo<br />

La fama de Last.fm se remonta a 2002, cuando<br />

la homónima webcasting de Felix Miller<br />

(alemán) y Martin Stiksel (austriaco) obtuvo el<br />

primer lugar en el Europrix Multimedia Award.<br />

Para entonces, la radio era conocida por los<br />

perfiles <strong>que</strong> creaba a partir de “ban” y “love”,<br />

botones de rechazo y aceptación <strong>que</strong> permitían<br />

identificar los gustos de los radioescuchas.<br />

Sin embargo, como servidor y red social, Last.<br />

fm comenzó a trabajar desde el momento en<br />

<strong>que</strong> los germanos decidieron fusionarla con el<br />

software de reproducción Audioscrobbler, del<br />

británico Richard Jones. De esta manera, ambas<br />

plataformas comenzaron <strong>su</strong> labor desde las<br />

oficinas de Whitechapel, Londres (2003), en<br />

donde Last.fm se integró definitivamente a los<br />

perfiles de Audioscrobbler.<br />

En 2006, una nueva actualización de Last.fm<br />

ayudó a incorporar “loggins” de canciones desde<br />

páginas externas, además de permitir nuevas<br />

formas de interacción entre los u<strong>su</strong>arios.<br />

¿El re<strong>su</strong>ltado? Más de 10 millones de canciones<br />

fueron escuchadas diariamente.<br />

El fenómeno fue imparable. A la versión japonesa<br />

de 2006 le siguió la alemana, francesa,<br />

española, italiana, portuguesa, <strong>su</strong>eca, rusa y un<br />

largo etcétera <strong>que</strong> llevaron a EMI a endosar un<br />

jugoso contrato con el servidor para la creación<br />

de un audiomapa.<br />

Las negociaciones continuaron. C<strong>han</strong>nel 4 Radio y<br />

Viacom se <strong>su</strong>maron a la lista. Pero el golpe lo daría<br />

la cadena CBS Corp., quien compró los derechos<br />

de Last.fm por más de 280 millones de dólares.<br />

“Su demografía se adecua perfectamente a las<br />

metas de CBS para atraer a los televidentes y<br />

radioescuchas más jóvenes a nuestro negocio”, señaló<br />

a BBC, el presidente de CBS, Leslie Moonves.<br />

<strong>Los</strong> fundadores de Last.fm son considerados, hoy,<br />

los pioneros de la Web 2.o más exitosos del mundo.<br />

No por nada el servidor cuenta con más de 15<br />

millones de u<strong>su</strong>arios en el mundo, principalmente<br />

en Estados Unidos, Inglaterra y Alemania.<br />

Se estima <strong>que</strong> 49 millones de americanos escucharon radio online en el mes pasado.<br />

¿Ha escuchado alguna vez radio online?<br />

29%<br />

nunca<br />

11%<br />

semana pasada<br />

La verdadera música <strong>que</strong> la gente<br />

quiere oír es hoy una realidad. Atrás<br />

<strong>que</strong>dó el criterio de las discográficas<br />

<strong>que</strong> comandaban las radios al son de<br />

<strong>su</strong>s intereses, pues la actual interacción<br />

de los u<strong>su</strong>arios ha llenado la escena musical<br />

de artistas <strong>que</strong> bajo el formato de<br />

los sellos serían unos perfectos desconocidos.<br />

Es el caso de Juan Antonio Bravo<br />

–más conocido como Bitman– quien<br />

estrenó “Tropilove”, el primer sencillo<br />

de <strong>su</strong> álbum Latin Bitman, en la plataforma<br />

mexicana Matanga.com.<br />

“A través de la web, mi música pudo llegar<br />

hasta Dave Allen, bajista de Gang of<br />

Four, quien puso mi álbum entre los top<br />

3 de 2007”, confiesa el cantante. “Creo <strong>que</strong><br />

con el panorama actual de la industria,<br />

estas vías alternativas se transformarán<br />

en una de las principales fuentes de difusión<br />

y conocimiento para los artistas”.<br />

Latin Bitman no sólo consiguió un<br />

lugar entre lo más selecto del ranking<br />

latino de iTunes, sino también, llevó a<br />

<strong>su</strong> autor a ser considerado como artista<br />

imprescindible para el festival latino<br />

LAMC de 2008.<br />

El encuentro de dos mundos<br />

A diferencia de las radios convencionales,<br />

el público de las online es, potencialmente,<br />

el mundo entero. Una ventaja<br />

comparativa importante, además<br />

20%<br />

mes pasado<br />

40%<br />

Siempre<br />

doSSier ‡<br />

Fuente: arbitron / edison media research<br />

del excelente sonido <strong>que</strong> logran dar, si<br />

pensamos en el restringido escenario<br />

de las frecuencias AM/FM.<br />

Las estadísticas respaldan dichas ventajas,<br />

pues nos dicen <strong>que</strong> sólo en Estados<br />

Unidos, el 20 % de la población –unos<br />

49 millones de americanos– sintoniza<br />

men<strong>su</strong>almente radios online (ver gráfico<br />

1). Chile no se <strong>que</strong>da atrás, pues según<br />

la World <strong>Internet</strong> Project, WIP Chile, el<br />

tiempo dedicado a estas emisoras aumentó<br />

de 8,5 horas semanales en 2003, a<br />

10,5 horas en 2006 (ver gráfico 2).<br />

Sin embargo, el mundo de las online<br />

está lejos de ser un paraíso. Primero, por<strong>que</strong><br />

es necesario un mínimo de financiamiento<br />

para <strong>su</strong>stentar <strong>su</strong> permanencia<br />

dentro de la red. Un factor problemático<br />

cuando no hay auspicios. Segundo, por<br />

ser un formato en permanente construcción,<br />

es difícil <strong>que</strong> brinden eficientemente<br />

las ventajas del multimedia.<br />

Para Oscar Pastén, director de Radio<br />

Cooperativa, la clave está en el complemento<br />

de los formatos. “Las radios online<br />

permiten fortalecer la programación<br />

y los contenidos de una radio generalista,<br />

además de generar interactividad,<br />

fortalecer la marca y potenciar la formación<br />

de una comunidad en torno a<br />

una radio tradicional”, afirma.<br />

Radio Cooperativa no está lejos de esa<br />

realidad. De hecho, trabaja desde hace<br />

28 ⁄ 2008*03


2.<br />

Horas/semana dedicados por u<strong>su</strong>ario web a principales actividades mediales 2003-2006<br />

mucho en la adecuación de <strong>su</strong> medio a<br />

la plataforma de <strong>Internet</strong>. Y algo de eso<br />

hubo en la transmisión simultánea de<br />

2007 −la primera del país− del show de<br />

Tom Jones en el Festival de Viña por vía<br />

convencional, y el partido de Colo Colo<br />

contra River Plate por la Copa Libertadores<br />

por vía online.<br />

Pero en Chile estamos en las hebras de un<br />

traje <strong>que</strong> el mundo hace rato ya vistió: “la<br />

personalización online”, cuyo mejor representante<br />

es la red interactiva de Last.fm.<br />

Inspirado por los perfiles musicales<br />

<strong>que</strong> Pandora.com creaba desde el criterio<br />

de <strong>su</strong>s profesionales, Last.fm es<br />

algo más. A diferencia de la primera,<br />

este servidor es una webcasting y también<br />

una red social <strong>que</strong> construye perfiles<br />

a partir de las <strong>su</strong>gerencias de los<br />

propios u<strong>su</strong>arios.<br />

A la fecha, Last.fm posee un stock de<br />

65 millones de canciones pertenecientes<br />

a 8 millones de artistas. Una <strong>su</strong>ma<br />

nunca antes vista y <strong>que</strong> ni siquiera <strong>su</strong>s<br />

2008*03 ⁄ 2<br />

15%<br />

12%<br />

9%<br />

6%<br />

3%<br />

0<br />

11,7%<br />

“A través de la web, mi<br />

música pudo llegar<br />

hasta Dave Allen, bajista<br />

de Gang of Four, quien<br />

puso mi álbum entre<br />

los top 3 de 2007”. – Juan<br />

Antonio “Toto” Bravo, de<br />

Bitman & Roban.<br />

8,5%<br />

1,9%<br />

12,6%<br />

2003 2006<br />

rivales –Slacker, Soundflavor, Goombah<br />

y Mog– alcanzan a cubrir. Tan exitosa ha<br />

sido la gestión de Last.fm, <strong>que</strong> hace menos<br />

de un año la compañía CBS compró<br />

<strong>su</strong>s derechos en 280 millones de dólares.<br />

Y no sólo eso, pues el servidor también<br />

firmó contratos con los gigantes Warner<br />

Music Group y el sello EMI, en lo <strong>que</strong><br />

muchos califican como el nuevo mercado<br />

de la industria musical.<br />

Probablemente Last.fm sea el futuro<br />

de la radiodifusión, aun<strong>que</strong> algunos,<br />

como Rodríguez, se resistan a creerlo.<br />

“El futuro de las emisoras no radica<br />

en los sistemas <strong>que</strong> crean perfiles,<br />

sino en una estructura comercial <strong>que</strong><br />

deje oír música en cualquier parte,<br />

sin la intromisión de los avisadores y<br />

en un sistema <strong>que</strong> permita adquirirla<br />

a precios módicos”, afirma desde <strong>su</strong><br />

casa en Isla Negra.<br />

LINKS:<br />

www.lastfm.es<br />

www.radioislanegra.com<br />

www.radiouc.cl<br />

www.zararadio.com<br />

www.audioscrobbler.net<br />

www.matanga.com.mx<br />

www.cooperativa.cl<br />

www.pandora.com<br />

www.slacker.com<br />

www.soundflavor.com<br />

www.mog.com<br />

10,5%<br />

2,1%<br />

ver t.v.<br />

oír radio<br />

leer diarios<br />

Fuente: wip chile / puc-css<br />

<strong>su</strong>perior: hernán rodríguez matte, director<br />

radio isla negra. abajo: carlos montenegro,<br />

editor general radio u.c.


30 ⁄ 2008*03


Mac for Dummies:<br />

ACTITUD MAC<br />

PARA INEXPERTOS<br />

Soy un u<strong>su</strong>ario tipo. Como sistema<br />

operativo, toda la vida he usado<br />

Windows, a excepción de mi<br />

niñez 286, donde lo más parecido a una<br />

plataforma (descontando el uso del MS-<br />

DOS) es el Comandante Norton, en el cual<br />

a través de un “Enter” se podía entrar al<br />

viejo y <strong>que</strong>rido Prince of Persia y a todo<br />

tipo de shareware –¿cómo no acordarse<br />

de esos juegos en diskettes <strong>que</strong> vendían/<br />

regalaban en la SOFTEL, como el Wolfenstein<br />

3D, el Duke Nukem o el Commander<br />

Keen?–. Días felices donde el PC era<br />

rey. Para la mayoría, al menos.<br />

No soy de esos gamers <strong>que</strong> tienen<br />

en <strong>su</strong> computadora la novísima tarjeta<br />

gráfica para correr el Crysis. La experiencia<br />

me ha enseñado <strong>que</strong> no hay<br />

mejor plataforma para jugar <strong>que</strong> una<br />

consola, y las experiencias online <strong>que</strong><br />

<strong>su</strong>ma la Xbox 360, el PlayStation 3 y<br />

la Wii no tienen nada <strong>que</strong> envidiarle a<br />

una poderosa tower, a menos <strong>que</strong> estemos<br />

hablando de un equipo Alienware,<br />

máquinas de miles de dólares <strong>que</strong> están<br />

fuera del bolsillo común.<br />

2008*03 ⁄ 3<br />

De ahí se puede deducir <strong>que</strong> mis actividades<br />

frente a una computadora tradicional<br />

se reducen a utilizar Office para<br />

mis proyectos, en especial Word y Excel<br />

(nada de Outlook, para eso los webmails:<br />

son más amables y se corre menor riesgo<br />

de virus), usar MSN, escuchar música,<br />

navegar e internarme en redes sociales.<br />

Agreguemos <strong>que</strong> navegar incluye<br />

bajar Mp3 y lo <strong>que</strong> llamaremos “medios<br />

turbios”, <strong>que</strong> son a<strong>que</strong>llos <strong>que</strong> incluyen<br />

virus (en <strong>su</strong>s múltiples formas de<br />

spyware, malware e hinchapelotaware<br />

“no soy de esos gamers <strong>que</strong> tienen en <strong>su</strong> computadora<br />

la novísima tarjeta gráfica para correr el crysis.<br />

la experiencia me ha enseñado <strong>que</strong> no hay mejor<br />

plataforma para jugar <strong>que</strong> una consola.”<br />

sacando millones de pantallas con promociones<br />

y premios <strong>que</strong> jamás voy a cobrar)<br />

encubiertos en promos de videos<br />

de chicas exuberantes. O sea, todo lo<br />

<strong>que</strong> un adolescente hace en <strong>su</strong> vida diaria.<br />

Exceptuando la bajada de archivos,<br />

mi madre y mi padre hacen lo mismo. Y<br />

cientos de amigos también viven en esa<br />

onda: conectarse, chatear, escribir trabajos,<br />

bajar música y usar cierta clase<br />

de software dependiendo a qué se dedi<strong>que</strong>n.<br />

Si son arquitectos, usan Autocad,<br />

diseñadores juegan con Photoshop y<br />

Una guía directa para<br />

la vida Mac-era para los<br />

<strong>que</strong> se atreven a saltar el<br />

puente.<br />

Por NICOLÁS COPANO<br />

editores renderean <strong>su</strong>s videos con Avid.<br />

Todo bajo plataforma PC.<br />

Pero toda la vida –desde mis tiempos<br />

leyendo la ya mítica revista Mouse en<br />

papel– ronda el fantasma de Apple. O<br />

más bien, del Mac. Un mito <strong>que</strong> asegura<br />

<strong>que</strong> <strong>su</strong>s computadoras no se pegan,<br />

procesan rápidamente la información,<br />

son elegantes, fáciles de ocupar, estilizadas<br />

y te vuelven la envidia de la oficina.<br />

Así se esparce el mensaje en una<br />

<strong>su</strong>erte de secta bajo la iconografía de<br />

la manzana y <strong>su</strong> carismático profeta,<br />

monseñor Steve Jobs.<br />

LA TENTACIÓN DE LA MANZANA<br />

Creces. Entras a la Universidad. Terminas<br />

y te encuentras en el mundo laboral.<br />

Por lo menos en las pegas creativas,<br />

gran parte de ese proceso de bús<strong>que</strong>da<br />

de oportunidades –en especial cuando<br />

quieres vivir de freelance–, <strong>su</strong>cede en<br />

reuniones. Y de pronto, estás en una<br />

sala con un mánager de rock, un diseñador<br />

de sitios web, un empresario del<br />

rubro de eventos y un conductor de televisión.<br />

¿Qué puede tener en común<br />

esa gente? Un Macbook. Y se inaugura<br />

el código de complicidad. “Por lo menos<br />

estamos de acuerdo en algo”, dice el<br />

empresario. Y todos se ríen.<br />

Tal como “la comunidad del anillo”,


“¿por qué cambiarse de pc a mac? primero, y aun<strong>que</strong><br />

<strong>su</strong>ene una pelotudez, es más lindo. y tiene más onda.<br />

es un computador para conquistar chicas haciéndose<br />

el interesante en medio de un café.”<br />

podemos hablar de una “comunidad de<br />

la manzana”. El fanatismo es a tal punto,<br />

<strong>que</strong> según un estudio de la empresa<br />

de comunicaciones Mindset Media, “el<br />

u<strong>su</strong>ario promedio de Mac es una especie<br />

de persona inmaculada: limpios,<br />

honestos, perfeccionistas y estupendos<br />

con<strong>su</strong>midores.” El trabajo de marketing<br />

estratégico de la empresa en relación a<br />

crear esa sensación no es menor: los comerciales<br />

de Mac vs. PC (disponibles en<br />

YouTube) muestran a un tipo representando<br />

a Mac de polera, informal, guapo<br />

y rápido, <strong>que</strong> no se <strong>que</strong>da pegado ni es<br />

un gordo nerd como el Señor PC.<br />

El mítico y orwelliano comercial<br />

“1984”, dirigido por Ridley Scott para<br />

introducir el ya clásico Apple Macintosh,<br />

trataba de reflejar eso: un gran<br />

hermano le habla vía TV a unos grises<br />

obreros <strong>que</strong>, de pronto, son eclipsados<br />

por la destrucción de la pantalla<br />

por parte de una joven atleta <strong>que</strong> lanza<br />

martillos. El big brother era una obvia<br />

representación de los PC y <strong>su</strong> intento de<br />

dominación del mercado. Fue un golpe<br />

ideológico a la corporación Microsoft.<br />

Y como siempre, es más divertido ser<br />

la oposición <strong>que</strong> el oficialismo (lo cual<br />

históricamente te permite mostrar al<br />

poder como pelmazos) y el comercial<br />

re<strong>su</strong>ltó ser un ícono <strong>que</strong> por cierto elevó<br />

las ventas de los equipos Apple en los<br />

Estados Unidos.<br />

EL PRIMER SHOCK<br />

El lanzamiento del iPod en el 2001<br />

fue el golpe para salir de esa cierta elite<br />

de fans <strong>que</strong> posee la manzana. <strong>Los</strong><br />

exitosos reproductortes musicales de<br />

Apple acercaron a los u<strong>su</strong>arios de PC a<br />

la interfase Mac, en especial con la utilización<br />

del iTunes y <strong>su</strong> exitoso sistema<br />

de distribución de música pagada. Ese<br />

acercamiento a otra clase de u<strong>su</strong>arios<br />

(acostumbrados a Windows) ha ido llamando<br />

lentamente la atención del mercado,<br />

y el estallido masivo de u<strong>su</strong>arios<br />

de <strong>Internet</strong> ha decantado en la creación<br />

de blogs (como cultofmac.com o el fanatismo<br />

de posteadores locales como<br />

Huasonic.com) y comunidades de intercambio<br />

de datos <strong>que</strong> a la vez sirven<br />

como promoción del fenómeno.<br />

Indudablemente, las críticas al nuevo<br />

Windows Vista transformaron en un<br />

elemento de interés la compra de portátiles<br />

como los Macbook a los u<strong>su</strong>arios<br />

comunes y corrientes. De hecho, haciendo<br />

cálculos, hoy en el mercado un<br />

nuevo equipo HP Pavillion TX<strong>13</strong>30LA<br />

está en grandes tiendas a $791.990 aprox.<br />

Mientras, en Macstore.cl, un Macbook<br />

comienza <strong>su</strong>s precios en $799.900<br />

aprox, con una diferencia casi mínima a<br />

considerar. Es decir, es para pensarlo.<br />

VIVA EL CAMBIO<br />

¿Por qué cambiarse de PC a Mac? Primero,<br />

y aun<strong>que</strong> <strong>su</strong>ene una pelotudez,<br />

es más lindo. Y tiene más onda. Es un<br />

computador para conquistar chicas haciéndose<br />

el interesante en medio de un<br />

café. Y eso es un buen elemento siempre.<br />

Incluso, podemos decir <strong>que</strong> tiene<br />

esa cosa media gay <strong>que</strong> tanto encanta<br />

a las chicas sofisticadas. Efecto iPod:<br />

como dice mi hermano comediante,<br />

todo lo gay no tiene curvas.<br />

Lo segundo es <strong>que</strong> para un escritor, diseñador<br />

o simplemente un adicto a abrir<br />

millones de ventanitas es un placer tener<br />

un aparato <strong>que</strong> no se caiga. Y nunca<br />

tener <strong>que</strong> hacer una desfragmentación<br />

de disco es verdaderamente un placer.<br />

Fuera de eso, la presentación gráfica es<br />

una delicia. Y hay más, tanto más.<br />

Como dice un amigo: “pasar de PC<br />

a Mac es equivalente a la sensación de<br />

dejar de usar calzoncillos para pasar a<br />

tener boxers. Al fin y al cabo, te sientes<br />

más libre”.<br />

32 ⁄ 2008*03


2008*03 ⁄ 33<br />

AVISO


Tecnología y deporte:<br />

con bits<br />

en el cuerpo<br />

Conversamos con un<br />

grupo muy especial de<br />

deportistas chilenos <strong>que</strong><br />

vive un día a día digital.<br />

Sea para controlar <strong>su</strong><br />

cuerpo a niveles casi de<br />

cyborg, para mostrarse<br />

al mundo en calidad<br />

HD o para verse en el<br />

pasto de un videojuego,<br />

la tecnología es<br />

protagonista en <strong>su</strong>s<br />

carreras.<br />

Por josé francisco hurtado<br />

fotografías loreto carvajal<br />

3 ⁄ 2008*03


Una de las imágenes de cine más<br />

recordadas de los futuristas años<br />

ochentas es la de Rocky, reventándose<br />

bajo los puños de la máquina de<br />

matar soviética llamada Iván Drago.<br />

El personaje <strong>que</strong> interpretaba Dolph<br />

Lundgren no sólo era el campeón de<br />

la Madre Rusia, sino <strong>que</strong> también era<br />

el conejillo de indias para una serie de<br />

artefactos e injertos tecnológicos, <strong>que</strong><br />

le hacían mejorar <strong>su</strong> rendimiento y potencia<br />

a niveles sobrehumanos.<br />

Hoy, casi un cuarto de siglo después<br />

y con unas cuantas cintas más de Stallone<br />

en las estanterías, Chile también<br />

vive <strong>su</strong> tecnorevolución deportiva.<br />

Nuestro primer avance como país es<br />

tener buenos deportistas. Para tener un<br />

umbral anaeróbico de 360 watts hace<br />

falta un corazón grande y entrenar bastante.<br />

Alineación infrarroja, potencia<br />

como de tres ampolletas, comparativas<br />

de estadísticas, reportes en bases de<br />

datos: éstos son sólo un par de términos<br />

del léxico diario de Cristóbal Silva,<br />

campeón nacional de Mountainbike<br />

Cross Country.<br />

Aun<strong>que</strong> en términos generales no<br />

se considera tecnófilo, Cristóbal sí es<br />

un seguidor de lo último <strong>que</strong> hay en el<br />

mercado para <strong>su</strong> especialidad. Desde un<br />

empolvado IBM Think Pad (<strong>que</strong> limpia<br />

con un compresor de aire para bicis),<br />

este atleta de 28 años revisa los datos<br />

<strong>que</strong> registra <strong>su</strong> bicicleta y <strong>su</strong> corazón en<br />

<strong>su</strong> pulsómetro, un Polar S725.<br />

“Es lo más sofisticado <strong>que</strong> hay en bici-<br />

2008*03 ⁄ 3<br />

cletas, pero es básico para lo <strong>que</strong> yo necesito.<br />

Necesito algo exacto, <strong>que</strong> me dé<br />

más análisis y sea más liviano”, explica<br />

Cristóbal, refiriéndose a <strong>su</strong> equipo. Sólo<br />

200 gramos hacen la diferencia con un<br />

nuevo sistema alemán de diagnóstico,<br />

más avanzado, el SRM.<br />

En un ambiente donde hasta el porta-<br />

botellas de la bici tiene <strong>que</strong> ser ultraliviano,<br />

saber seguirle la pista al cuerpo<br />

milimétricamente es fundamental; por<br />

eso, mejorar la exactitud de <strong>su</strong>s reportes<br />

en un par de puntos porcentuales<br />

hace la diferencia.<br />

Silva, quien dice andar como un<br />

auto más por las calles –manteniendo<br />

velocidades de 40 ó 50 kilómetros por<br />

hora–, tiene registro de cinco años de<br />

actividad física en <strong>su</strong> disco duro. “Hago<br />

ciclismo y natación, dentro del ciclismo<br />

hago ruta, mountainbike, musculación,<br />

competencia y evaluaciones”,<br />

enumera. Todo esto <strong>que</strong>da registrado<br />

en el sostén <strong>que</strong> lleva en el pecho y <strong>que</strong>,<br />

según dice, lleva hasta para ir al baño.<br />

“Para mucha gente esto es paja, pero<br />

para mí es muy importante, ya <strong>que</strong> me<br />

permite monitorear mi estado y forma;<br />

después meto los datos a Excel, le mando<br />

un informe a mi preparador y sacamos<br />

conclusiones”, explica.<br />

PELOTAS EN JUEGO<br />

En el 2007, el Mundial de Fútbol Sub<br />

20 en Canadá reunió, además de las mejores<br />

promesas deportivas del balompié,<br />

a un equipo completo de gamers.<br />

Imprescindible para ciclistas:<br />

Polar S725<br />

Este sistema permite registrar y guardar datos<br />

de entrenamiento (incluso se pueden enviar por<br />

celular). Además del cinto <strong>que</strong> mide el ritmo cardiaco,<br />

el Polar S725 considera un completo sistema<br />

de ciclismo para montar en la bici. A partir de<br />

la información <strong>que</strong> recogen sensores magnéticos<br />

dispuestos cerca de la cadena, se pueden agregar<br />

datos de cadencia de pedaleo y potencia.<br />

Para el manejo de toda la avalancha de datos<br />

<strong>que</strong> puede proveer este sistema, existe el<br />

software especializado Polar Precision Performance.<br />

Subiendo la información vía infrarrojo o<br />

USB, podemos ver gráficos, curvas y una completa<br />

planilla para ordenar nuestro rendimiento<br />

físico… en el escritorio.<br />

> www.polarchile.cl


cristóbal silva, ciclista.<br />

“Las concentraciones son aburridas”,<br />

dice Christopher Toselli, guardameta<br />

de Universidad Católica. “Entrenas en<br />

la mañana y el partido es en la noche del<br />

otro día, entonces te <strong>que</strong>da tiempo para<br />

descansar. Pero te aburres”.<br />

Ahí es donde entra la oportunidad<br />

de pasarlo bien. El ar<strong>que</strong>ro del club<br />

cruzado dice <strong>que</strong> con <strong>su</strong>s compañeros<br />

de la UC juega poco. “En cambio en la<br />

Sub 20, como todos teníamos la misma<br />

edad, estábamos todos en la misma<br />

onda. Y yo ganaba siempre”, asegura<br />

con orgullo humilde.<br />

¿El favorito? Obvio: el Winning Eleven.<br />

Toselli viene recién llegando de<br />

la tierra de los videojuegos, Japón, y<br />

cuenta <strong>que</strong> al igual <strong>que</strong> varios de <strong>su</strong>s<br />

compañeros, se trajo un PlayStation<br />

3. “En la gira jugaba Meneses, Rubio,<br />

Pinto, Colocho… la verdad casi todos<br />

juegan. Jugué solo y gané, pero cuando<br />

jugamos en pareja con Pinto, perdimos<br />

todos los partidos”. Además, comenta,<br />

aprovec<strong>han</strong> de ponerle sabor al juego:<br />

“Apostamos de todo: comida, salidas,<br />

lo <strong>que</strong> sea”.<br />

Toselli se le ve muy seguro jugando<br />

con <strong>su</strong> flamante PS3; juega con Chile,<br />

patea mucho al arco y se zafa con facilidad<br />

de la marca de los defensores de<br />

Alemania. Amaga bien cuando se mue-<br />

christopher toselli, futbolista.<br />

ve con la pelota: está claro <strong>que</strong> el L y R<br />

del control no están de adorno. El partido<br />

termina 2-1 arriba, con gol en los<br />

últimos minutos.<br />

Nacido en 1988, Toselli comenzó a<br />

jugar en los tiempos del PlayStation<br />

original. Su especialidad, claro, son<br />

los juegos de deportes; a estas alturas<br />

no tiene paciencia para estar haciendo<br />

misiones tipo Metal Gear por dos o tres<br />

horas. “Antes tenía un Xbox y jugaba<br />

al Virtual Tennis. Me gusta tener juegos<br />

para compartir con mi familia y<br />

con mis primos. Se lo presto a ellos,<br />

<strong>que</strong> a veces juegan más <strong>que</strong> yo”, remata<br />

el portero.<br />

para todos los futboleros: winning eleven 2008<br />

Pro Evolution Soccer, World Soccer Winning Eleven, PES: nombres diferentes para la más popular<br />

saga de balompié de la década. Como siempre desarrollada por la japonesa Konami, en <strong>su</strong> última<br />

versión el juego incluye un nuevo sistema de inteligencia, llamado Teamvision, <strong>que</strong> reacciona y<br />

se adapta al estilo del jugador, haciendo <strong>que</strong> el oponente controlado por la computadora sea más<br />

desafiante (¡adiós goles repetidos!).<br />

<strong>Los</strong> controles siguen siendo tan intuitivos como en las anteriores entregas, pero con un juego en<br />

todo el esplendor de la HD. Se puede atacar con más fineza y los controles son muy precisos; los<br />

porteros también hacen de las <strong>su</strong>yas y pueden resistir con agilidad tiros en ángulos más cerrados.<br />

Existen algunos detalles cuando la pantalla está muy llena, pero en general jugar a este Winning<br />

re<strong>su</strong>lta una experiencia muy gratificante.<br />

> www.konami-pes2008.com<br />

3 ⁄ 2008*03


LA OLA HD<br />

Cristián Merello es <strong>su</strong>rfista profesional<br />

y realizador audiovi<strong>su</strong>al autodidacta.<br />

Su tema preferido, por <strong>su</strong>puesto,<br />

son las olas. “Ahora estoy haciendo mi<br />

tercera producción, Chile Oculto, <strong>que</strong> va<br />

a salir el 15 de marzo”, asegura.<br />

A <strong>su</strong>s 25 años, Merello ya tiene dos<br />

cintas: Sin sentido y No da lo mismo,<br />

y con <strong>su</strong> último trabajo (trailer en<br />

www.youtube.com/user/cristianmerello)<br />

se pasó definitivamente al mundo del<br />

HD. “Una productora me hace la posproducción,<br />

me busca auspiciadores,<br />

me hace el diseño de la caja y el lanzamiento”,<br />

explica. Para filmar, usa una<br />

Sony HDR FX7, y como acaba de ganar<br />

en un torneo en Pichilemu, con el premio<br />

va agregar una cámara más: “Ahora<br />

quiero una HDV más chica, para ponerla<br />

en una carcasa y <strong>su</strong>birla. La idea<br />

es meterla con un lente ojo de pescado,<br />

atrás de la tabla, de manera <strong>que</strong> cuando<br />

esté en los tubos se vea todo lo <strong>que</strong> vas<br />

viendo, para transmitírselo a la gente”.<br />

Para este año, Cristián Merello se va a<br />

mudar con todo al mundo digital. “Voy<br />

a hacer un weblog, con programas de lo<br />

<strong>que</strong> hago, cada 40 días. Quiero mostrar<br />

cuando viajamos, cómo están las olas.<br />

2008*03 ⁄ 3<br />

cristián merello, <strong>su</strong>rfista.<br />

Lo <strong>que</strong> pasa después de filmar, cuando<br />

vamos a andar en skate: ir mostrando<br />

mi vida y así darle también un retorno<br />

a mis auspiciadores”, cuenta.<br />

Cristián compró <strong>su</strong>s últimos equipos<br />

por E-Bay, pero <strong>su</strong>s inicios fueron bien<br />

análogos. “Empecé a editar desde chico.<br />

Hacía videos con dos VHS, <strong>su</strong>rfeando,<br />

andando en skate y también videos<br />

de música”, recuerda. A los 18 años fue<br />

a Isla de Pascua con Rodrigo “Gualeta”<br />

Montalva, editor de la revista Marejada,<br />

para trabajar más seriamente en lo <strong>que</strong><br />

hacía como aficionado. “Gualeta filmaba<br />

y yo le decía dónde cortar la imagen,<br />

pero él manejaba todos los programas”,<br />

dice Merello, quien después se dio<br />

cuenta de <strong>que</strong> podía hacerlo solo y sacó<br />

<strong>su</strong> primer video, Sin sentido.<br />

De niño, <strong>su</strong> mamá le regalaba cuanta<br />

consola nueva salía, pero ahora,<br />

entre el <strong>su</strong>rf y las filmaciones, Cristián<br />

está corto de tiempo. “Con mi<br />

sobrino juego al Tony Hawk más <strong>que</strong><br />

nada. De chico también me gustaba el<br />

Silent Hill y también los juegos de <strong>su</strong>rf<br />

y snowboard. De hecho, para Sin sentido<br />

ocupé música del Silent Hill. ¡Es tenebroso!<br />

Me cagaba de miedo cuando<br />

jugaba”, comenta.<br />

Alta Definición: Sony HDR-FX7<br />

Sucesora de la HDR-FX1, la FX7 es más compacta<br />

y ligera y tiene un trío de sensores CMOS<br />

complementados por la tecnología ClearVID.<br />

Está orientada a u<strong>su</strong>arios avanzados y cineastas<br />

independientes. La cámara tiene como soporte<br />

cintas MiniDV, con Standard HD de 1080i.<br />

El objetivo es un Carl Zeiss Vario Sonnar T* y el<br />

zoom óptico del equipo se traduce en 20x.<br />

Para facilidad de control, la HDR FX-7 tiene seis<br />

botones asignables y puede controlarse manualmente<br />

el diafragma, el obturador o el balance de<br />

blancos. Tiene visor LCD de 3,5”, la batería es de<br />

infolitio y, como es la tónica de los equipos Sony,<br />

incluye un estabilizador óptico de imagen Super<br />

Stedy Shot, para ayudar a las manos menos<br />

firmes o situaciones de filmación complicadas.<br />

> www.sonystyle.com


Duchazo de cultura:<br />

<strong>Los</strong> <strong>13</strong> <strong>hitos</strong><br />

de la historia<br />

de <strong>Internet</strong><br />

Trece impactos, trece<br />

fenómenos, trece<br />

historias <strong>que</strong> moldearon<br />

el mundo de lo online.<br />

Nacimientos, eventos y<br />

procesos sin los cuales<br />

nuestra cotidianidad<br />

digital sería demasiado<br />

distinta. Aquí, cómo<br />

cambió nuestro mundo<br />

en trece pasos.<br />

Por rodrigo de la paz<br />

internet ‡<br />

1971-77<br />

La ARPANET<br />

se hace global<br />

<strong>Los</strong> comienzos de la década de 1970<br />

eran los tiempos de ARPANET, el antepasado<br />

de los <strong>que</strong> hoy conocemos como<br />

<strong>Internet</strong>, una red de computadores militares<br />

y de centros científicos <strong>que</strong> tenía<br />

un valor mayormente estratégico, pues<br />

era patrocinado por el Departamento<br />

de Defensa de EE.UU.<br />

Durante estos años hubo varios <strong>hitos</strong><br />

específicos <strong>que</strong>, en conjunto, lograron<br />

modelar las nociones de lo <strong>que</strong> hoy<br />

es <strong>Internet</strong>. En 1971 el ingeniero Ray<br />

Tomlinson creó el correo electrónico,<br />

cuya arquitectura prácticamente no<br />

ha variado desde entonces (la @ es de<br />

esos años). En 1973 ARPANET realiza<br />

la primera conexión fuera de Estados<br />

Unidos, a una base militar en Noruega.<br />

Al año siguiente se acuñó el término<br />

“<strong>Internet</strong>” cuando ARPANET funcionaba<br />

en conjunto con la red NSFNet (red<br />

científica <strong>que</strong> en los 90 derivó en la “<strong>Internet</strong><br />

Backbone”, el gran troncal de interconexiones<br />

mundiales). Finalmente,<br />

el 22 de noviembre de 1977, nace la <strong>Internet</strong><br />

propiamente tal al realizarse una<br />

demostración de funcionamiento de<br />

tres grandes redes informáticas antes<br />

separadas, incluyendo ARPANET.<br />

38 ⁄ 2008*03


Nace el chat<br />

A fines de agosto de 1988, un joven<br />

finlandés de entonces 21 años llamado<br />

Jarkko Oikarinen creó un programita<br />

para mandarse mensajes de texto en<br />

tiempo real mediante canales privados<br />

en una red informática. A <strong>su</strong> software<br />

lo llamó IRC, <strong>Internet</strong> Relay Chat. O<br />

sea, inventó nada menos <strong>que</strong> el chat,<br />

con <strong>su</strong>s canales, programas de chateo<br />

y, por extensión, una legión de quinceañeros<br />

<strong>que</strong> pasaban cientos, quizás<br />

miles de horas tecleándose con personas<br />

a kilómetros de distancia.<br />

El chat <strong>su</strong>puso toda una nueva forma<br />

de relación social. Comenzó la aventura<br />

de entrar a un salón virtual y entablar<br />

conversaciones con perfectos<br />

desconocidos, con <strong>su</strong>s vicios y virtudes<br />

derivadas: en un canal de chat uno<br />

podía hacerse de amigos, conocer el<br />

amor de la vida, cambiar de identidad<br />

y descaradamente inventar una vida<br />

paralela, lo <strong>que</strong> dio también pie a <strong>que</strong><br />

criminales usaran esta tecnología para<br />

buscar víctimas sexuales, en especial<br />

menores de edad. Sin el Chat no existirían<br />

más tarde cosas <strong>que</strong> hoy son tan<br />

cotidianas como los mensajes de texto<br />

por celular y el omnipresente Messenger<br />

de Microsoft.<br />

2008*03 ⁄ 3<br />

1988<br />

1993<br />

Nace Mosaic,<br />

nace la Web<br />

Si bien el concepto de World Wide<br />

Web (WWW) ya había sido creado en<br />

1990, con la idea de navegación mediante<br />

hipertexto (links), fue en 1993 cuando<br />

la Web nació como la conocemos hoy<br />

con la aparición de Mosaic, el primer<br />

navegador <strong>que</strong> logró incluir hipertexto<br />

e imágenes en la misma pantalla (antes<br />

texto e imágenes se mostraban en ventanas<br />

separadas). Mosaic popularizó la<br />

<strong>Internet</strong>, entonces representada por sosos<br />

textos en pantalla, y dio inicio a la<br />

era del HTTP, el HTML y “Mira, ven a ver<br />

esta página web”.<br />

Mosaic es el cimiento de todos los<br />

navegadores <strong>que</strong> usamos hoy. De <strong>su</strong><br />

tecnología nacieron Netscape, luego<br />

Explorer, Opera, Firefox y tantos otros<br />

softwares hoy familiares.<br />

1995<br />

¡Nace Yahoo!<br />

Cuando Jerry Yang y David Filo lanzaron<br />

como empresa <strong>su</strong> proyecto universitario<br />

de buscador y directorio de<br />

sitios web, concibieron lo <strong>que</strong> el mundo<br />

definió después como un “portal”.<br />

Al incorporar en <strong>su</strong> página principal no<br />

sólo <strong>su</strong> popular buscador, sino además<br />

noticias, información bursátil, correo,<br />

el pronóstico del tiempo, mapas y avisos,<br />

crearon la marketinera idea del sitio<br />

web <strong>que</strong> te entrega de una sola vez<br />

todo lo <strong>que</strong> necesitas y <strong>que</strong>, por ende,<br />

debes tener programado como página<br />

de inicio de tu navegador. Yahoo! Fue el<br />

pionero en lo <strong>que</strong> a servicios online se<br />

refiere, modelo de avance tecnológico<br />

y, hasta hoy uno de los sitios más visitados<br />

de la red.


1995<br />

Amazon vende <strong>su</strong><br />

primer libro<br />

En julio de 1995 comenzó <strong>su</strong>s operaciones<br />

una librería online con base en Seattle<br />

llamada Amazon, <strong>que</strong> tenía el eslogan<br />

de “la librería más grande de la Tierra”.<br />

Ofrecía un millón de títulos, despachables<br />

a cualquier parte del mundo. Fue la<br />

primera gran tienda electrónica, precursora<br />

de lo <strong>que</strong> luego se conoció como “la<br />

burbuja de las puntocom”.<br />

En <strong>su</strong> inicio, Amazon fue humilde:<br />

no esperaba tener ganancias antes de<br />

cinco años de operación, y eso le permitió<br />

sobrevivir al reventón de la burbuja.<br />

Esa estrategia de paciencia y la constante<br />

diversificación de ofertas (a los<br />

libros se añadieron discos y películas,<br />

luego ropa, electrónicos, accesorios de<br />

jardín, juguetes, perfumes, herramientas<br />

y un cuantioso etcétera) lograron<br />

<strong>que</strong> Amazon recién tuviera ganancias<br />

en 2002, con números azules de allí en<br />

adelante. Su fundador, Jeff Bezos, fue<br />

nombrado “Persona del Año” en 1999<br />

por la revista Time y la misma tienda,<br />

<strong>que</strong> hoy sigue gozando de robusta salud,<br />

es reconocida como el paradigma<br />

del comercio online.<br />

1995<br />

Hotmail abre<br />

las casillas<br />

Hasta <strong>que</strong> el empresario Sabeer Bhatia<br />

y el ingeniero Jack Smith crearon el<br />

primer servicio de correo electrónico<br />

basado en web, los internautas estaban<br />

condenados a revisar <strong>su</strong>s correos<br />

únicamente en <strong>su</strong>s computadores y dependiendo<br />

de los servidores del trabajo,<br />

la universidad o un servicio pagado.<br />

La gracia de Hotmail no sólo era leer<br />

y enviar e-mails desde cualquier computador<br />

del planeta, <strong>su</strong> gratuidad hizo<br />

<strong>que</strong> el correo electrónico realmente se<br />

masificara y permitió, en la práctica,<br />

<strong>que</strong> todo internauta tuviera derecho a<br />

poseer una cuenta de correo. La idea,<br />

obviamente, fue recogida pronto por<br />

otros servicios como Yahoo!, Latinmail,<br />

Google y otros. En 1997 Hotmail<br />

fue comprada por Microsoft, <strong>que</strong> no<br />

demoró en integrarlo a <strong>su</strong>s aplicaciones<br />

de comunicación.<br />

1995-2001<br />

internet ‡<br />

La burbuja puntocom<br />

Con la aparición de Amazon, Yahoo!,<br />

eBay, Geocities y más, comenzó una desproporcionada<br />

corriente especulativa<br />

<strong>que</strong> apostó millones de dólares de capital<br />

de riesgo a empresas de <strong>Internet</strong> <strong>que</strong><br />

auguraban prontas y jugosas ganancias<br />

gracias a la “nueva economía”, modelos<br />

de negocios alejados de lo tradicional y<br />

<strong>que</strong>, <strong>su</strong>puestamente, marcarían la pauta<br />

en la era de la información. La ciega fe<br />

en <strong>que</strong> un negocio online era automáticamente<br />

una mina de oro llevó a <strong>que</strong> la<br />

Bolsa norteamericana llegara a peaks históricos<br />

(más de 11.700 puntos en la jornada<br />

del 14 de enero de 2000). Pero, como<br />

muchos analistas predijeron, la burbuja<br />

reventó. “Muchas de las empresas <strong>que</strong><br />

fracasaron lo hicieron por<strong>que</strong> no tenían<br />

un modelo de negocios viable. Además<br />

muchas empresas destinaban <strong>su</strong>s capitales<br />

a marketing y publicidad y no a tecnología<br />

ni desarrollo.”, dice Alberto Arévalo,<br />

Director de Comunicaciones para<br />

América Latina de Google. La desmedida<br />

actividad especulativa y las enormes<br />

apuestas a negocios <strong>que</strong> no re<strong>su</strong>ltaron<br />

hicieron <strong>que</strong> muchas empresas cerraran,<br />

se redujeran drásticamente, cambiaran<br />

de giro o fueran absorbidas por otras <strong>que</strong><br />

tuvieron mejor fortuna. El <strong>su</strong>eño de la<br />

“nueva economía” se evaporó con la llegada<br />

del milenio y demostró <strong>que</strong> la “vieja<br />

economía” seguía viva por una razón.<br />

0 ⁄ 2008*03


Comienza la guerra<br />

de los navegadores<br />

Durante la primera mitad de los 90,<br />

el navegador Netscape gozaba de una<br />

cómoda posición en el mercado. Sus<br />

competidores eran pocos y discretos, y<br />

así logró dominar el 80% del universo<br />

de browsers en 1996. Pero ese año, todo<br />

cambió para siempre cuando Microsoft<br />

hizo una agresiva entrada al mercado de<br />

<strong>Internet</strong> con <strong>su</strong> Explorer. Aprovec<strong>han</strong>do<br />

la ventaja de tener a Windows como<br />

sistema operativo dominante (90%<br />

del mercado), la empresa de Redmond<br />

integró ambos softwares y realizó varias<br />

alianzas comerciales para aumentar<br />

dramáticamente <strong>su</strong> porción de la<br />

torta. El re<strong>su</strong>ltado: en 2002 Explorer<br />

dominaba el 96% del mercado de navegadores.<br />

Tan agresiva fue la campaña<br />

de Microsoft <strong>que</strong> fue demandada por el<br />

Departamento de Justicia de EE.UU. con<br />

acusaciones de monopolio y competencia<br />

desleal, proceso judicial <strong>que</strong> duró<br />

dos años y terminó con un acuerdo para<br />

<strong>que</strong> Microsoft “bajara las revoluciones”.<br />

Las consecuencias directas de la guerra:<br />

Netscape cayó y fue comprada en 1998<br />

por America Online, los navegadores<br />

empezaron a obedecer menos los<br />

estándares de diseño y programación<br />

para destacarse de <strong>su</strong>s competidores y<br />

las nuevas versiones de los programas<br />

sacrificaron perfección técnica en favor<br />

de prontas fechas de salida.<br />

En la actualidad se está desarrollando<br />

una “segunda guerra”, con Explorer y<br />

Firefox como contendores principales.<br />

Netscape, por <strong>su</strong> parte, anunció oficialmente<br />

<strong>su</strong> extinción en diciembre de 2007.<br />

2008*03 ⁄<br />

1996<br />

1998<br />

The Drudge Report”<br />

destapa el escándalo<br />

Lewinsky<br />

El mayor escándalo de faldas de la<br />

historia de la Casa Blanca se inició por<br />

un sitio web: The Drudge Report, un<br />

sitio con links de noticias, columnas y<br />

comentarios dirigido por el periodista<br />

Matt Drudge, quien reveló en <strong>su</strong>s páginas<br />

<strong>que</strong> Newsweek tenía antecedentes<br />

sólidos de <strong>que</strong> Bill Clinton había tenido<br />

una aventura con la practicante Monica<br />

Lewinsky, pero <strong>que</strong> había decidido no<br />

publicar el reportaje. Ante la revelación<br />

de The Drudge Report y la consecuente<br />

presión, Newsweek se vio obligado a<br />

revelar toda <strong>su</strong> investigación. <strong>Los</strong> sabrosos<br />

detalles posteriores, como el<br />

habano, las declaraciones de Clinton, el<br />

impeachment y la estoicidad de Hillary<br />

ya son historia conocida.<br />

1998<br />

Nace Google<br />

Cuando los mejores buscadores eran<br />

Altavista, Excite, Lycos y Yahoo!, dos<br />

estudiantes de Stanford llamados Larry<br />

Page y Sergey Brin crearon una empresa<br />

basada en el buscador en el <strong>que</strong><br />

habían estado trabajando desde hacía<br />

dos años. Gracias a la tecnología “Page<br />

Rank”, <strong>que</strong> entrega mejores re<strong>su</strong>ltados<br />

de bús<strong>que</strong>da <strong>que</strong> <strong>su</strong>s competidores,<br />

Google logró rápidamente posicionarse<br />

como el buscador estándar de <strong>Internet</strong>.<br />

Según cifras de agosto pasado, domina<br />

el 56% de las preferencias de buscadores,<br />

aplastando así a <strong>su</strong> competidor más<br />

cercano, Yahoo!, <strong>que</strong> tiene casi el 20%.<br />

Google se convirtió en modelo de<br />

empresa exitosa y de tecnología de vanguardia.<br />

“La gente adoptó a Google por<strong>que</strong><br />

era mejor, entrega los re<strong>su</strong>ltados<br />

más cercanos a lo <strong>que</strong> uno anda buscando.<br />

Se destinan muchos recursos a<br />

perfeccionar lo <strong>que</strong> es Google Search<br />

y en la medida en <strong>que</strong> sea el mejor, la<br />

gente lo usa y eso es parte de la fórmula<br />

del éxito”, explica Alberto Arébalos, de<br />

Google. Y a eso <strong>su</strong>memos más productos<br />

en constante desarrollo, como los<br />

mapas de Google Earth, un buscador<br />

de artículos de prensa, aplicaciones de<br />

trabajo, calendarios y el casi estándar<br />

Gmail. A tal punto llega <strong>su</strong> popularidad,<br />

<strong>que</strong> ya acuñó un verbo: “googlear”,<br />

<strong>que</strong> ya todos sabemos lo <strong>que</strong> significa.


1999<br />

Napster y el boom de<br />

la música gratis<br />

Dos cosas ocurrieron cuando Shawn<br />

Fanning lanzó Napster: puso en el vocabulario<br />

cotidiano la expresión “P2P”<br />

para definir una red en <strong>que</strong> <strong>su</strong>s integrantes<br />

comparten libremente archivos,<br />

y las discotecas digitales de millones<br />

de personas se engrosaron al tener<br />

una forma de obtener <strong>su</strong>s canciones<br />

favoritas (y algunas oscuras rarezas) de<br />

forma gratuita. Una agresiva demanda<br />

judicial de la industria discográfica<br />

norteamericana forzó a Napster a cerrar<br />

y luego a reformularse como un servicio<br />

legal de venta de canciones, pero el<br />

daño y el impacto cultural ya estaban<br />

hechos. Nos acostumbramos a bajar<br />

música gratis, y el hábito está lejos de<br />

desaparecer. “La tendencia indica <strong>que</strong><br />

las dis<strong>que</strong>ras tendrán <strong>que</strong> ceder para dar<br />

lugar a algún mecanismo como las licencias<br />

Creative Commons, puesto <strong>que</strong><br />

no <strong>han</strong> podido sobrellevar la competencia<br />

con el intercambio de archivos y la<br />

piratería. Ya hay canales de televisión,<br />

por ejemplo, <strong>que</strong> permiten compartir<br />

<strong>su</strong>s contenidos y eso es bien recibido<br />

por los cibernautas, <strong>que</strong> ya critican a<br />

quienes no lo hacen”, dice la periodista<br />

y bloguera María Pastora Sandoval.<br />

“Napster fue el comienzo de una revolución”,<br />

opina Rodrigo Guaiquil, fundador<br />

de Medios-digitales.info.<br />

2001<br />

El atentado a las<br />

Torres Gemelas<br />

Un evento de tanta envergadura como<br />

los atentados del 11 de septiembre de<br />

2001 y las consecuentes acciones militares<br />

en Afganistán e Iraq mostraron todo<br />

el poder de la red como herramienta de<br />

comunicación y difusión. Cuando la<br />

radio y la televisión se volvieron in<strong>su</strong>ficientes,<br />

los internautas tomaron el<br />

mando reportando lo <strong>que</strong> veían y opinaba.<br />

El blog de una joven de Bagdad<br />

(Baghdad Burning) se volvió más creíble<br />

<strong>que</strong> los reportes de CNN. “Las personas<br />

ya no se <strong>que</strong>dan con la versión oficial<br />

de los hechos, ahora buscan aquélla en<br />

primera persona, la <strong>que</strong> complementa<br />

o la <strong>que</strong> se opone a la <strong>que</strong> antes conocíamos<br />

y dábamos por única”, dice<br />

Sandoval, corresponsal oficial del blog<br />

de noticias coreano Oh My News. “El 11-<br />

S fue una forma de maduración forzada<br />

de los medios online, <strong>que</strong> se vieron<br />

obligados a cubrir en directo y con todos<br />

los recursos imaginables un evento<br />

extraordinario. Mientras estaba a cargo<br />

de La Tercera.cl había un estudiante en<br />

Washington <strong>que</strong> estaba parapetado en<br />

la biblioteca de <strong>su</strong> universidad. Mientras<br />

todos los sitios en EE.UU. estaban<br />

en problemas de tráfico, él podía informarse<br />

con nosotros y comentar en<br />

el foro.”, narra Guaiquil. “Con <strong>su</strong>cesos<br />

como los atentados de Londres o Atocha,<br />

se demostró <strong>que</strong> los medios digitales<br />

‘tradicionales’ y especialmente<br />

los ciudadanos, como los blogs, tienen<br />

muchísimo <strong>que</strong> aportar. Especialmente<br />

la gracia de una información de primera<br />

mano sin presiones comerciales<br />

o editoriales sobre el qué y el cómo se<br />

entrega la información”, opina Roberto<br />

Arancibia, uno de los mayores blogueros<br />

de Chile.<br />

2002-08<br />

internet ‡<br />

La web 2.0,<br />

el pueblo al poder<br />

<strong>Los</strong> u<strong>su</strong>arios al mando de <strong>Internet</strong>.<br />

Gracias a las nuevas tecnologías de<br />

publicación de contenidos, cualquier<br />

persona puede tener <strong>su</strong> blog, sitio de<br />

noticias, fotolog, canal de televisión<br />

vía YouTube o compartir con el mundo<br />

un álbum de fotografías. Un aficionado<br />

puede destapar un escándalo de infidelidad<br />

entre famosos gracias a un celular<br />

con cámara y un blog antes de <strong>que</strong><br />

E! se dé por enterado. Esta “Web 2.0”<br />

<strong>que</strong> se define por la alta participación<br />

de la comunidad de internautas <strong>su</strong>pone<br />

toda una revolución social en la forma<br />

de comunicarse y hacer comunidades.<br />

Para Ricardo Baeza-Yates, VP de Investigación<br />

para Europa y Latinoamérica<br />

de Yahoo!: “Es la democratización<br />

de la publicación de información en<br />

<strong>Internet</strong>, pues a través de mecanismos<br />

sencillos todos pueden (y quieren)<br />

participar”. “La web 2.0 representa la<br />

‘sabiduría de las multitudes’ y los smart<br />

mobs.”, dice Arancibia. “Las personas<br />

ahora pueden ser <strong>su</strong> propio medio de<br />

comunicación. <strong>Los</strong> visiten o no, los espacios<br />

virtuales <strong>su</strong>plen una necesidad<br />

de expresión <strong>que</strong>, en algunos casos, ha<br />

tenido incluso éxito comercial”, explica<br />

Sandoval. Arancibia añade otro factor<br />

a la mezcla, el costo: “El 99% de todos<br />

estos servicios son gratis. Si se lograran<br />

bajar los costos de conexión a <strong>Internet</strong><br />

y además mejorar la velocidad, el crecimiento<br />

será exponencial”.<br />

2 ⁄ 2008*03


2008*03 ⁄ 3<br />

AVISO


música y videojuegos<br />

PARTITURAS<br />

ELECTRÓNICAS<br />

de ayer y hoy<br />

Al igual <strong>que</strong> los<br />

videojuegos, la música<br />

<strong>que</strong> los acompaña de a<br />

poco va ganando más<br />

adeptos. Se editan discos.<br />

E incluso se realizan<br />

multitudinarios<br />

conciertos multimedia.<br />

Todo para escuchar<br />

la música de Mario<br />

or<strong>que</strong>stada.<br />

Por Victor Gutiérrez Fierro<br />

videoJuegoS ‡<br />

⁄ 2008*03


En el inicio de los tiempos, los<br />

videojuegos no tenían música.<br />

Aun<strong>que</strong> cueste creerlo, allá por<br />

los locos años 70, el primer videojuego<br />

comercializado en Chile (el Pong,<br />

de Atari) apenas tenía dos sonidos,<br />

ambos variaciones de un simple bip.<br />

Y listo. La precaria imagen de dos barritas<br />

<strong>que</strong> se lanzaban una pelota –en<br />

radiante blanco y negro–, y esos pitidos,<br />

eran la totalidad de la experiencia<br />

sensorial para replicar un emocionante<br />

partido de tenis.<br />

Afortunadamente, la tecnología avanzó<br />

rápido. Y tanto las primeras máquinas<br />

de salón como la segunda generación<br />

de máquinas caseras (el recordado<br />

Atari 2600), ya fueron capaces de generar<br />

algún tipo de sonido más evolucionado.<br />

Rítmico, digamos.<br />

Con las limitaciones técnicas de la<br />

época, los primeros juegos, como el<br />

Space Invaders, el Grand Prix o el Asteroids,<br />

ya tenían sonido y algo de música.<br />

Claro <strong>que</strong> en mono, y nada más sofisticado<br />

<strong>que</strong> una breve melodía <strong>que</strong> se<br />

repetía hasta el hartazgo, u<strong>su</strong>almente<br />

creada por los mismos programadores<br />

de los juegos, <strong>que</strong> no sabían mucho de<br />

música. Ejemplos nostálgicos como el<br />

Pac-Man o el famoso Rally X (el del autito<br />

<strong>que</strong> echa humo) son imborrables en<br />

las generaciones post 30.<br />

A medida <strong>que</strong> la tecnología se hizo<br />

más accesible, durante los 80, las nuevas<br />

máquinas fueron más capaces en lo<br />

<strong>que</strong> a sonido respecta. El gran salto lo<br />

dio la consola Nintendo Entertainment<br />

System (conocida simplemente como<br />

Nintendo) en 1985: cinco canales de<br />

audio, los cuales tenían <strong>que</strong> repartirse<br />

entre música y efectos. De aquí en más,<br />

2008*03 ⁄<br />

ya no bastaba con poner a un programador<br />

a hacer música: aparecieron los<br />

primeros compositores, y las primeras<br />

melodías recordables, como las de Super<br />

Mario Bros y Out Run, <strong>que</strong> no sólo tenía<br />

música, sino <strong>que</strong> además permitía escoger<br />

entre tres alternativas.<br />

En los 90, el panorama se acercó más<br />

a lo <strong>que</strong> conocemos hoy, con la aparición<br />

del <strong>su</strong>rround. El Super Nintendo<br />

tenía un chip fabricado especialmente<br />

por Sony (nadie sabe para quién trabaja,<br />

¿no?), dedicado exclusivamente a<br />

la generación de sonido estéreo, lo <strong>que</strong><br />

permitió experimentar con la configuración<br />

acústica de los juegos, dándole<br />

efectos al sonido según el entorno o naturaleza<br />

del juego.<br />

La única limitación era el costo de la<br />

memoria para almacenar el juego, en<br />

a<strong>que</strong>l entonces, cartridges. En PC la<br />

Con las limitaciones técnicas de la época, los<br />

primeros juegos, como el Space Invaders, el Grand<br />

Prix o el Asteroids, ya tenían sonido y algo de música.<br />

Claro <strong>que</strong> en mono, y nada más sofisticado <strong>que</strong> una<br />

breve melodía <strong>que</strong> se repetía hasta el hartazgo,<br />

u<strong>su</strong>almente creada por los mismos programadores de<br />

los juegos, <strong>que</strong> no sabían mucho de música.<br />

cosa también evolucionó en ese sentido.<br />

¿Cómo olvidar los tétricos efectos del sonido<br />

del Doom, pasando de parlante en<br />

parlante mientras nos movíamos? Scary.<br />

ENSAYO DE ORQUESTA<br />

El siguiente paso fue el cambio del soporte<br />

de los juegos: adiós, viejo y caro<br />

cartridge; hola, nuevo y económico medio<br />

de almacenamiento óptico (CD para<br />

los amigos). El primer PlayStation tenía<br />

la capacidad de obtener sonido desde el<br />

CD con la misma definición <strong>que</strong> un reproductor<br />

de discos compactos.<br />

Con semejante calidad y capacidad de<br />

almacenamiento disponible, ya no tenía<br />

sentido generar la música en el momento:<br />

de ahí en más, las melodías de<br />

cada videojuego serían grabadas anticipadamente.<br />

Y mejor aún: ahora incluso<br />

era posible incluir voces en ella.<br />

Nombres a tener en cuenta<br />

Masahiro Andoh (Japón, 1954)<br />

Compositor, guita- rrista, y líder<br />

de la banda T-Square. Tiene a <strong>su</strong><br />

haber la banda de sonido de Arc<br />

the Lad: Twilight of the Spirits, y<br />

el tema de la saga Gran Turismo<br />

y Moon Over the Castle. También<br />

compuso la cortina del canal de<br />

televisión japonés Fuji para las<br />

transmisiones de Formula Uno.<br />

Harry Gregson-Williams (Inglaterra, 1961)<br />

Profesor de música <strong>que</strong>, a comienzos<br />

de los 90, comenzó<br />

a hacerse de un nombre en el<br />

mercado de la música de películas<br />

(Hormiguitaz y Shrek llevan <strong>su</strong><br />

firma); en paralelo, <strong>su</strong> nombre es<br />

sinónimo musical de una gran<br />

franquicia: Metal Gear Solid.<br />

Richard Jac<strong>que</strong>s (Inglaterra, 1973)<br />

Compositor de música para video<br />

juegos, películas y comerciales.<br />

Son de <strong>su</strong> responsabilidad<br />

la música del Mass Effect,<br />

HeadHunter, Jet Set Radio y<br />

Metropolis Street Racer.<br />

Jesper Kyd (Dinamarca/1972)<br />

Criado con ense-ñanzas de<br />

música clásica y un Commodore<br />

64, mezcla música electrónica<br />

y sinfónica en las bandas de<br />

sonido de videojuegos. Tiene en<br />

<strong>su</strong>s registros Splinter Cell: Chaos<br />

Theory, Robotech: Invasion, y las<br />

distintas versiones de Hitman.<br />

Mark Mothersbaugh (EE.UU., 1950)<br />

A fines de los 70, con <strong>su</strong>s amigos<br />

de la universidad, Jerry Casale<br />

y Bob Lewis, fundó la banda<br />

Devo; hacia finales de los 90 se<br />

re-convirtió en compositor de<br />

música incidental de películas<br />

(Rushmore), series de TV (Rugrats)<br />

y videojuegos. Sus obras<br />

más relevantes son las de las<br />

series Crash Bandicoot y Jak<br />

and Daxter.<br />

Nobuo Uemat<strong>su</strong> (Japón, 1959)<br />

Intérprete de piano, violín y<br />

banjo. Es el principal autor<br />

de la música de la saga Final<br />

Fantasy (con más de cien horas<br />

de juego efectivas por episodio,<br />

las bandas de sonido de cada<br />

uno alcanzan los cuatro CD).<br />

Trascendiendo más allá de<br />

las consolas, algunas de <strong>su</strong>s<br />

melodías <strong>han</strong> sido empleadas<br />

como música en rutinas de nado<br />

sincronizado en los JJ.OO.


Con la limitante tecnológica completamente <strong>su</strong>perada,<br />

la música de los videojuegos se convirtió en un a<strong>su</strong>nto<br />

serio. Ya no bastaba con disponer de sonidos simples<br />

repetidos hasta el hartazgo. <strong>Los</strong> distintos tipos de<br />

juegos re<strong>que</strong>rían música incidental específica, acorde<br />

con el tono del desafío. Como en las películas.<br />

Con la limitante tecnológica completamente<br />

<strong>su</strong>perada, la música de los<br />

videojuegos se convirtió en un a<strong>su</strong>nto<br />

serio. Ya no bastaba con disponer<br />

de sonidos simples repetidos hasta el<br />

hartazgo. <strong>Los</strong> distintos tipos de juegos<br />

re<strong>que</strong>rían música incidental específica,<br />

acorde con el tono del desafío. Como en<br />

las películas.<br />

Y no sólo eso: los sellos musicales notaron<br />

<strong>que</strong> ésta era una excelente alternativa<br />

para difundir o potenciar a determinados<br />

nombres de <strong>su</strong>s catálogos<br />

entre los fanáticos. Que no son pocos.<br />

Así, al igual <strong>que</strong> con la música asociada al<br />

cine, el mercado de la música de videojuegos<br />

se abrió en dos categorías:<br />

La primera, música incidental, compuesta<br />

y grabada expresamente para el<br />

juego. Ejemplos como la saga Halo, Final<br />

Fantasy y Myst, entre muchos otros, <strong>han</strong><br />

contado con composiciones exclusivas<br />

de nueva música, con or<strong>que</strong>stas y todo,<br />

la cual acompaña el desarrollo de cada<br />

etapa o logro en la aventura. Y tal como<br />

en el caso de las películas, invita a los jugadores<br />

a volver a escucharla, claro <strong>que</strong><br />

ya no en el marco del juego, sino como<br />

una experiencia sonora independiente,<br />

recordando la emoción del juego.<br />

La segunda, el soundtrack propiamente<br />

tal. Canciones creadas anteriormente<br />

y <strong>que</strong> son incluidas como música<br />

complementaria al juego. En este tópico,<br />

los juegos de deportes y simuladores<br />

de carreras llevan la delantera. Tony<br />

Hawk, Gran Turismo y Grand Theft Auto<br />

tienen, en <strong>su</strong>s últimas versiones, verdaderas<br />

discotecas con decenas de temas<br />

de diversos estilos, tendencias y épocas<br />

para acompañar la acción. Y a gusto del<br />

con<strong>su</strong>midor: algunos juegos de conducción<br />

permiten seleccionar la canción<br />

<strong>que</strong> se escucha… cambiando la estación<br />

de radio sintonizada en el auto.<br />

Incluso, con las nuevas oleadas de juegos<br />

musicales como Guitar Hero, Rock<br />

Band, SingStar o Karaoke Revolution, es<br />

posible rescatar y recopilar viejos hits,<br />

volviendo a ponerlos de moda. O bien<br />

sondear en el mercado mundial el trabajo<br />

de músicos locales, como Bitman<br />

y Roban, créditos nacionales cuya canción<br />

“Get on the Floor” fue incluida en<br />

la banda de sonido de FIFA 2007).<br />

¿VIDEOJUEGOS EN VIVO?<br />

Pero aún no es <strong>su</strong>ficiente. En Japón, lugar<br />

<strong>que</strong> <strong>su</strong>ele ser pionero en la adopción<br />

de nuevas tendencias, y cuyo ejemplo<br />

muchos occidentales copian sin reparos,<br />

la música de videojuegos se vende<br />

desde hace 20 años, incluso con interpretaciones<br />

en vivo (o con selecciones<br />

en piano) de los temas principales. Asimismo,<br />

algunos juegos (como Metroid y<br />

Out Run) presentan nuevas versiones de<br />

viejas melodías, saltando de la sintetización<br />

midi a la interpretación de una<br />

or<strong>que</strong>sta completa.<br />

Eso no es todo: en el país del sol naciente<br />

se realizan conciertos de música<br />

de videojuegos, <strong>que</strong> se presentan a<br />

tablero vuelto. Esta tendencia también<br />

ha sido copiada en occidente: en el año<br />

2003 se realizó el primer concierto en<br />

vivo de música de videojuegos fuera del<br />

Japón, específicamente en Alemania,<br />

videoJuegoS ‡<br />

Música para mis oídos: las populares<br />

presentaciones del show<br />

video Games live acaparan miles<br />

de fanáticos en todo el mundo.<br />

con <strong>su</strong>erte, alguna vez se podrían<br />

presentar en chile.<br />

en el marco de la Games Convention, y<br />

se ha repetido cada año desde entonces.<br />

En el 2004 se realizó el primer concierto<br />

oficial con la música del Final Fantasy<br />

en <strong>Los</strong> Angeles, EE.UU. Y en otras ciudades<br />

del país del norte. Y en Suecia. Y<br />

en Australia. Y <strong>su</strong>ma y sigue.<br />

Desde el 2006 se está presentando,<br />

en distintas ciudades del mundo, un<br />

show-concierto titulado Video Games<br />

Live, en los <strong>que</strong>, durante <strong>13</strong>5 minutos,<br />

una or<strong>que</strong>sta y coro de más de ochenta<br />

personas interpretan una selección de<br />

temas de distintos juegos, desde el Pong<br />

y el Tetris hasta el Halo y el Gears of War.<br />

Todo esto con apoyo de pantallas gigantes,<br />

lásers e imágenes de los juegos cuya<br />

música se interpreta.<br />

Toronto, Río de Janeiro, Londres y<br />

otras grandes urbes del mundo <strong>han</strong> disfrutado<br />

con este show. Y ya tiene fechas<br />

agendadas para este año y el 2009. Y no<br />

es el único: otro espectáculo de similares<br />

características, titulado Play!, también<br />

está en gira. ¿Preadolescentes, adolescentes<br />

y tipos de menos de 40 gastando<br />

más de 80 dólares para ir a escuchar a<br />

una or<strong>que</strong>sta y coro? Por qué no.<br />

Por lo pronto, a esperar <strong>que</strong> en el calendario<br />

de alguno de estos conciertos<br />

aparezca Santiago de Chile. Total, si ya<br />

vino la WWE, perfectamente podría pasar.<br />

Mientras tanto, seguiré escuc<strong>han</strong>do<br />

mi Mp3 sinfónico del Frogger.<br />

Links:<br />

Galbadia Hotel: gh.ffshrine.org<br />

ShadowHaxor: www.shadowhaxor.net<br />

VideoGame Music Archive: www.vgmusic.com<br />

Conciertos:<br />

Video Games Live: www.videogameslive.com<br />

Play!: www.play-symphony.com<br />

Compras:<br />

w w w. a m a z o n . c o m /A n i m e - V i d e o - G a m e -<br />

Soundtracks-Music<br />

⁄ 2008*03


‡ bonuS track<br />

Chilenos haciendo música<br />

para videojuegos:<br />

BEATS<br />

FOR KICKS<br />

José Antonio Bravo es Bitman, la mitad creativa del<br />

dúo Bitman & Roban, uno de los responsables de la<br />

excelente banda sonora del FIFA 2007. Un hito <strong>que</strong><br />

repetirá este año cuando uno de los temas de <strong>su</strong><br />

disco solista musicalice la esperada nueva versión<br />

de The Sims, de Electronic Arts.<br />

Una de las principales atracciones<br />

del menú de opciones de la edición<br />

2007 del FIFA –el videojuego–<br />

es la larga lista de artistas <strong>que</strong> se pueden<br />

elegir para musicalizar el camino a<br />

ser campeón de alguna liga europea.<br />

Entre los ingleses multiplatinos de<br />

Keane y Muse, el combo argentino<br />

Ber<strong>su</strong>it Vergarabat y el genio de la música<br />

electrónica Paul Oakenfold, se encuentra<br />

una banda chilena: Bitman &<br />

Roban, dúo conformado por Christian<br />

Powditch y José Antonio “Toto” Bravo,<br />

quienes colaboran con la adictiva “Get<br />

on the Floor”, perteneciente a <strong>su</strong> elogiado<br />

disco Música para Después del Almuerzo<br />

(2005). Fue una experiencia inédita<br />

<strong>que</strong>, para Toto, marcó el comienzo de<br />

una estrecha colaboración musical con<br />

la compañía Electronic Arts: uno de los<br />

tracks de Latin Bitman, <strong>su</strong> reciente disco<br />

solista, acaba de ser confirmado para<br />

musicalizar la tercera versión de The<br />

Sims, el célebre videojuego de estrategia<br />

y simulación cuya salida está programada<br />

para comienzos del 2009.<br />

“La conexión nació a través de Nacional<br />

Records, <strong>que</strong> es el sello <strong>que</strong> edita mis<br />

trabajos en Estados Unidos”, cuenta.<br />

“Ellos trabajan en Hollywood y tienen<br />

una muy buena relación con productores<br />

audiovi<strong>su</strong>ales <strong>que</strong> siempre están<br />

buscando cosas nuevas y novedosas, lo<br />

contrario a bandas caladas estilo U2. Y<br />

la canción funcionaba perfecto como<br />

background, por<strong>que</strong> aportaba al juego<br />

sin estorbarlo con letras”.<br />

2008*03 ⁄<br />

Por un buen tiempo, el karma de los videojuegos<br />

deportivos era <strong>su</strong> horrible banda<br />

sonora. ¿Sientes <strong>que</strong> ese rubro ha evolucionado<br />

en los últimos años?<br />

Sí, es cierto. <strong>Los</strong> gringos manejan un<br />

concepto <strong>que</strong> llaman “música de <strong>su</strong>permercado”<br />

donde engloban todos los<br />

estilos <strong>que</strong> pueden servir de acompañamiento<br />

a nivel de videojuegos. Pero<br />

desde hace un tiempo, ese plano se ha<br />

visto revitalizado y hoy hasta puedes<br />

elegir pistas de distintos artistas según<br />

tu preferencia. En el FIFA 2007 aparecen<br />

desde Plastilina Mosh y The Pinker Tones<br />

hasta grupos <strong>que</strong> en mi vida había<br />

escuchado. Eso lo vuelve mucho más<br />

dinámico e interesante.<br />

Hace tres meses editaste tu segundo disco<br />

solista y ya tienes un track confirmado<br />

para la nueva versión de The Sims. ¿Vas<br />

rumbo a ser el Jesper Kyd chileno?<br />

Definitivamente es un formato <strong>que</strong><br />

me gusta mucho. Electronic Arts <strong>que</strong>dó<br />

súper conforme con “Get on the Floor”<br />

y <strong>que</strong>damos de repetir la experiencia.<br />

En The Sims tomaron la canción “Éjale!”,<br />

le sacaron las voces y la incluyeron<br />

como instrumental. El re<strong>su</strong>ltado<br />

me dejó conforme, aun<strong>que</strong> es mucho<br />

más reposado <strong>que</strong> el original, por<strong>que</strong><br />

el juego así lo requiere. Con ellos tengo<br />

la promesa de seguir colaborando a<br />

futuro: me <strong>que</strong>dan dos discos más con<br />

Nacional Records y espero <strong>que</strong> estas experiencias<br />

se repitan, por<strong>que</strong> constituyen<br />

una gran vitrina.<br />

Bitman<br />

¿Qué tan estrecha es tu relación con los<br />

videojuegos? ¿Tuviste algún favorito<br />

cuando chico?<br />

Yo soy de la generación de los videojuegos<br />

de carcasa. Mi favorito es el 1942, el<br />

típico juego de aviones ambientado en<br />

la Segunda Guerra en donde ibas adquiriendo<br />

mejores balas durante el vuelo.<br />

Luego, apareció el primer Nintendo y<br />

mi obsesión infantil pasó a ser el Donkey<br />

Kong. Igual tengo <strong>que</strong> reconocer <strong>que</strong> no<br />

evolucioné mucho después. Estos accidentes<br />

de la vida <strong>han</strong> vuelto a acercarme<br />

a los videojuegos y a volverme un tipo<br />

más abierto. Mis sobrinos se la pasan jugando<br />

PlayStation y a través de ellos me<br />

mantengo más o menos actualizado.<br />

Este año tu disco solista salió como el mejor del<br />

año en el ranking latino de iTunes y el tema<br />

“My Computer is Funk” fue señalado como uno<br />

de los mejores del año por el New York Times.<br />

¿Te sientes más valorado afuera <strong>que</strong> acá?<br />

Desde hace mucho tiempo decidí <strong>que</strong><br />

todo lo <strong>que</strong> pase musicalmente conmigo<br />

tenía <strong>que</strong> estar enfocado fuera.<br />

En Chile me siento medio ajeno a todo<br />

lo <strong>que</strong> pasa. Lo más importante es <strong>que</strong><br />

ese reconocimiento ya no es a un nivel<br />

underground, sino <strong>que</strong> funciona en<br />

las grandes ligas. En la lista del New<br />

York Times mi nombre estaba junto al<br />

de Amy Winehouse, Lily Allen y Bruce<br />

Springsteen. Eso es lo más reconfortante<br />

de todo: sentir <strong>que</strong> ya <strong>su</strong>peré la etapa<br />

de abrirme espacios y ahora viene la de<br />

aprovechar las puertas abiertas.


El niño con el mejor trabajo del mundo:<br />

Capitán<br />

entreviSta ‡<br />

8 ⁄ 2008*03


Camilo “Cariro” Ibarra es el niño detrás de la<br />

columna “Cariro al mando” <strong>que</strong> aparece en el Cuerpo<br />

A de El Mercurio. Es el columnista más joven <strong>que</strong><br />

ha tenido el periódico en <strong>su</strong>s más de cien años de<br />

existencia. Con só lo ocho años es todo un experto<br />

en videojuegos y <strong>su</strong> voz es ley para los padres <strong>que</strong><br />

quieren saber qué comprarles a <strong>su</strong>s hijos.<br />

Por Alfonso Valenzuela y Alejandro Alaluf<br />

FOTOGRAFÍAS CAROLINA ROSAS<br />

Tiene el trabajo con <strong>que</strong> todo niño<br />

<strong>su</strong>eña: probar videojuegos.<br />

Su casa está llena de consolas<br />

y llegan pa<strong>que</strong>tes a <strong>su</strong> nombre con los<br />

últimos títulos mucho antes <strong>que</strong> estén<br />

en los escaparates de las tiendas. ¿Su<br />

misión? Catar videojuegos y dar <strong>su</strong> veredicto<br />

desde la perspectiva infantil.<br />

Todo, desde <strong>su</strong> vitrina semanal en el<br />

diario El Mercurio.<br />

Es Cariro, el niño <strong>que</strong> hace un año comenta<br />

las novedades en juegos con <strong>su</strong><br />

columna Cariro al Mando, convirtiéndose<br />

en el columnista más precoz en la<br />

historia del Decano y probablemente el<br />

más pe<strong>que</strong>ño del mundo.<br />

Ahora la popularidad lo persigue. Ha<br />

salido en los programas En Boca de Todos<br />

y Alfrombra Roja, de Canal <strong>13</strong>; ha dado<br />

entrevistas para la radio Horizonte y<br />

fue incluido en la “Mini guía para navegar<br />

en el cyberset chileno” <strong>que</strong> publicó<br />

la revista El Sábado de El Mercurio. Y,<br />

sin ir más lejos, la revista Rolling Stone<br />

lo eligió como el “pendejo hot del 2007”<br />

en <strong>su</strong> edición de diciembre.<br />

Cariro nació como Camilo Ibarra Sotomayor<br />

el 16 de diciembre de 1999 en<br />

una sala de parto de Santiago. Es hijo de<br />

la secretaria Marcela Sotomayor y el periodista<br />

Alexis Ibarra. Acaba de termi-<br />

2008*03 ⁄<br />

nar el segundo básico en el Instituto de<br />

Humanidades Luis Campino.<br />

Su mamá cuenta con orgullo <strong>que</strong> <strong>su</strong><br />

debut en los medios fue antes de nacer.<br />

“Yo trabajaba en una agencia de publicidad<br />

y mi jefe necesitaba una ecografía<br />

para un aviso sobre el Registro Civil. Yo<br />

estaba embarazada así <strong>que</strong> me pidieron<br />

la primera ecografía de Camilo y salió<br />

publicada en un <strong>su</strong>plemento especial”.<br />

Debutó trágicamente con los computadores<br />

antes de cumplir un año y<br />

cuando recién podía sostenerse sentado:<br />

<strong>su</strong> padre le pasó el notebook con<br />

un programa llamado Mixman Studio,<br />

donde tocaba sonidos con cada tecla<br />

<strong>que</strong> presionaba. Cuento corto: fue tanto<br />

<strong>su</strong> entusiasmo <strong>que</strong> comenzó a golpear<br />

el notebook a dos manos y “se echó” la<br />

tarjeta madre.<br />

Su padre, periodista tecnológico, llevaba<br />

los más asombrosos gadgets y juegos<br />

a la casa con los <strong>que</strong> Cariro comenzó<br />

a intrusear, como quien juega con los<br />

cubos de un Lego. Así se hizo experto<br />

en operar celulares, conectar aparatos<br />

raros al PC y, por <strong>su</strong>puesto, jugar.<br />

Cuando chico hacía zumbar los juegos<br />

educativos del Conejo Lector y Pipo. Así<br />

aprendió a <strong>su</strong>mar sin usar ni los dedos,<br />

ni porotos. Después siguió con los jue-<br />

gos educativos de Disney para PC.<br />

Hasta <strong>que</strong> llegó al mundo de las consolas.<br />

Comenzó jugando Super Mario World<br />

en el Super Nintendo antes de entrar al<br />

colegio, junto a <strong>su</strong> mamá. Después le siguieron<br />

varios juegos para la GameCube,<br />

incluyendo el Mario Sunshine.<br />

Ahora en <strong>su</strong> casa conviven consolas<br />

viejas como la NES, la SNES, la Ninten-<br />

“No puedo jugar nada<br />

de lunes a jueves. <strong>Los</strong><br />

viernes después del<br />

colegio puedo jugar en<br />

la tarde. También puedo<br />

jugar otro poco el sábado<br />

y el domingo. También<br />

voy a la escuela del<br />

fútbol y sé bailar cueca,<br />

trote nortino y chilote.”<br />

– Camilo Ibarra, Cariro.<br />

do 64 y hasta un Pong, con otras más<br />

modernas como el PlayStation 2, la<br />

Xbox 360, la Wii y el Nintendo DS. No<br />

tiene aún una PlayStation 3, pero sí un<br />

montón de TVGames.<br />

Este es Cariro, un niño <strong>que</strong> disfruta<br />

jugando y <strong>que</strong> comparte <strong>su</strong> experiencia<br />

para <strong>que</strong> los papás entiendan lo <strong>que</strong> en<br />

verdad le gusta a un niño.


Cariro en los ojos de otros<br />

Luis Goycoolea,<br />

Editor Coordinador Cuerpo A, de El Mercurio.<br />

“Cariro sabe lo <strong>que</strong> les interesa a los niños. Es<br />

la voz autorizada de los niños. Lo escuc<strong>han</strong>, le<br />

creen, saben <strong>que</strong> es de verdad y <strong>que</strong> les habla<br />

de igual a igual. Por eso Cariro es clave para<br />

llegar a ese amplio público y con un lenguaje<br />

para ellos.<br />

Creo <strong>que</strong> cada vez más los videojuegos son<br />

parte de nuestras vidas, tanto con la tele e<br />

<strong>Internet</strong>. De hecho es la tecnología <strong>que</strong> más se<br />

vende en el mundo y en ese contexto Cariro ha<br />

sido un gran aporte, una voz fresca”.<br />

Vicente Lozano,<br />

Gerente de la División de Entretenimiento y<br />

Dispositivos de Microsoft Chile.<br />

“Me parece una muy buena idea <strong>que</strong> se<br />

abra un espacio para los niños en un medio<br />

de comunicación importante, como lo es El<br />

Mercurio. <strong>Los</strong> niños se manejan mucho mejor<br />

<strong>que</strong> los adultos con la entretención digital, y<br />

por eso es de <strong>su</strong>ma utilidad para los padres el<br />

<strong>que</strong> aparezca la opinión real de un niño experto,<br />

por<strong>que</strong> uno muchas veces puede creer <strong>que</strong> va a<br />

elegir el juego ideal, pero pude <strong>que</strong> en verdad<br />

sea aburrido o no apto para menores.<br />

Siempre leo las columnas de Cariro, por<strong>que</strong><br />

me sorprende, me gusta ver qué es lo <strong>que</strong> piensa<br />

sobre los juegos y me da ideas para saber en<br />

el futuro qué juegos traer y cómo potenciarlos.<br />

Creo <strong>que</strong> <strong>su</strong>s columnas son un aporte por<strong>que</strong><br />

la visión de los adultos está plasmada en todos<br />

lados y la columna de Cariro nos da un ángulo<br />

totalmente distinto de lo <strong>que</strong> son los juegos, de<br />

qué es lo <strong>que</strong> realmente le importa a los niños”.<br />

Nicolás Luco,<br />

Editor de Ciencia y Tecnología de El Mercurio.<br />

“Cariro ha aportado un personaje cercano<br />

cuya imagen y lenguaje domina la página <strong>que</strong><br />

cierra un cuerpo clave y permite a los de <strong>su</strong><br />

edad identificarse con él y con el diario. <strong>Los</strong> niños<br />

son los primeros videojugadores y nos hace<br />

bien incorporar a los niños a la lectura.<br />

En la sección <strong>que</strong>remos estar en consonancia<br />

con nuestros lectores y los videojuegos son un<br />

ámbito de la vida de cada vez más personas.<br />

<strong>Los</strong> videojuegos son una industria <strong>que</strong> mueve<br />

más dinero <strong>que</strong> el cine, hoy en el mundo. Aun<strong>que</strong><br />

en Chile aún sea algo <strong>su</strong>bterráneo”.<br />

En la red:<br />

Su blog: http://cariro.ibarra.cl<br />

Cariro, ¿en el colegio saben <strong>que</strong> tú sales en<br />

el diario?<br />

La <strong>que</strong> sabía era mi profesora de primero<br />

básico, Alejandra Santelices, pero<br />

nadie más. Después cuando salí en la<br />

tele mis amigos comenzaron a decirme<br />

<strong>que</strong> me habían visto y me felicitaban.<br />

Hasta mi profesor Luis Solís me hizo<br />

pasar delante del curso para <strong>que</strong> me<br />

dieran un aplauso.<br />

¿Qué ramos te gustan más?<br />

Matemática e inglés. Por<strong>que</strong> son divertidos,<br />

me gustan los números y puedo<br />

calcular rápido con mi mente.<br />

¿Cuándo chico a qué jugabas?<br />

Jugaba al Conejo Lector, pero el <strong>que</strong><br />

más me gustaba era el juego de Tarzán,<br />

donde golpeabas al leopardo con plátanos<br />

o una lanza.<br />

¿Y juegas todo el tiempo?<br />

Más o menos. No puedo jugar nada de<br />

lunes a jueves, mis papás me lo tienen<br />

prohibido ya <strong>que</strong> debo hacer las tareas<br />

y acostarme temprano. <strong>Los</strong> viernes después<br />

del colegio puedo jugar en la tarde.<br />

También puedo jugar otro poco el<br />

sábado y el domingo.<br />

entreviSta ‡<br />

¿Haces otras cosas aparte de jugar videojuegos?<br />

Sí. Voy a la escuela de fútbol los sábado<br />

en la mañana y en el colegio estoy<br />

en el taller de danza folclórica. Sé bailar<br />

cueca, trote nortino y chilote. Pero me<br />

gusta más jugar con soldaditos plásticos<br />

y armar las tremendas batallas.<br />

¿Y qué te gusta ver en la tele?<br />

Veo Dave el Bárbaro, <strong>Los</strong> Padrinos Mágicos,<br />

Pucca, <strong>Los</strong> Simpsons, Futurama y La<br />

Pantera Rosa. Cuando voy a Temuco veo<br />

con mi abuelita Tom y Jerry.<br />

¿Y el cine? Supongo <strong>que</strong> te gusta ver películas.<br />

Sí, me gustaron mucho Las Crónicas<br />

de Narnia, Ratatouille, El Gigante de Hierro,<br />

La Verdadera historia de la Caperucita<br />

Roja y todas las películas de Spiderman.<br />

Me contaron <strong>que</strong> también eres bueno para<br />

leer cómics…<br />

Más o menos. Mi tío Pancho me regaló<br />

como cien cómics. Y yo los leo<br />

cuando voy al baño o antes de dormir.<br />

Me gustan los de Spiderman y los<br />

de X Men.<br />

Tienes una pega envidiable. ¿Cómo lo haces<br />

para probar un juego?<br />

0 ⁄ 2008*03


“Juego harto al Guitar<br />

Hero 3, Crash of the<br />

Titans, el de <strong>Los</strong> Simpson<br />

y uno <strong>que</strong> es más viejo<br />

<strong>que</strong> se llama El Extraño<br />

Mundo de Jack. Ah, y<br />

terminé el Rayman en el<br />

Nintendo DS”.<br />

2008*03 ⁄<br />

“No puedo jugar nada de lunes a jueves, mis papás me<br />

lo tienen prohibido ya <strong>que</strong> debo hacer las tareas y<br />

acostarme temprano [...] Voy a la escuela de fútbol<br />

los sábado en la mañana y en el colegio estoy en el<br />

taller de danza folclórica”.<br />

Primero veo la presentación y de<br />

qué se trata la historia. Después voy al<br />

menú para ver si se puede jugar en uno<br />

o más jugadores y cuántas formas de<br />

jugar tiene. Después lo juego y avanzo<br />

lo <strong>que</strong> más puedo. A veces los termino,<br />

pero otras me <strong>que</strong>do pegado en algunas<br />

etapas y no lo puedo pasar y me aburro.<br />

¿Y cómo escribes las columnas?<br />

La verdad es <strong>que</strong> mi papá las escribe,<br />

por<strong>que</strong> yo soy muy chico todavía.<br />

Él me pregunta sobre lo <strong>que</strong> más me<br />

gustó y lo <strong>que</strong> no me gustó del juego.<br />

Y yo le digo de qué se trata la historia,<br />

cuáles son los buenos, cuáles son los<br />

malos y cuál es el objetivo. Él me pregunta<br />

y yo le contesto. Y también ve<br />

como juego y me va preguntando y a<br />

veces jugamos juntos.<br />

Me imagino <strong>que</strong> hay juegos <strong>que</strong> te gustan<br />

más <strong>que</strong> otros…<br />

<strong>Los</strong> de disparos, pero mis papás me<br />

dejan jugar sólo algunos. También me<br />

gustan los de <strong>su</strong>perhéroes como los<br />

de Spiderman, Ultimate Alliance y los<br />

de Batman.<br />

¿Y por estos días a qué juegas?<br />

Juego harto al Guitar Hero 3, Crash of<br />

the Titans, el de <strong>Los</strong> Simpson y uno <strong>que</strong><br />

es más viejo, pero <strong>que</strong> me compraron<br />

hace poco, <strong>que</strong> se llama El Extraño Mundo<br />

de Jack. Ah, y terminé el Rayman en<br />

el Nintendo DS.<br />

Ok, pero ésta piénsala harto: De todos los<br />

juegos <strong>que</strong> has probado, ¿cuál es el <strong>que</strong> más<br />

te ha gustado?<br />

El Halo 3 para la Xbox 360. Por<strong>que</strong> me<br />

gustan los juegos de disparos y además<br />

se puede jugar con otras personas en línea.<br />

Y es muy entretenido.<br />

De todas las consolas, ¿con cuál juegas más?<br />

(Lo piensa) La Xbox 360 y la PlayStation<br />

2. En la Xbox tengo hartos juegos<br />

y son buenos. El PlayStation me la<br />

puedo llevar en un bolsito para cualquier<br />

lado.<br />

¿Y ya has pensado qué te gustaría ser cuando<br />

grande?<br />

Periodista, como mi papá, pero también<br />

me gustaría ser profesor de matemáticas<br />

o de química.<br />

el escritor fantasma<br />

Alexis Ibarra, periodista de El Mercurio y papá de Camilo, es el encargado de plasmar en el papel las vivencias de Cariro al Mando. “Esto, más <strong>que</strong> nada, es<br />

un acto de justicia”, cuenta el periodista. “Cuando yo escribía de videojuegos para el diario siempre terminaba preguntándole a Camilo sobre las pillerías<br />

del juego, ya <strong>que</strong> era él quien pasaba las etapas. Al final las cosas salían firmadas con mi nombre pero la experiencia de juego también era de Camilo”.<br />

De hecho Cariro era personaje de los relatos de <strong>su</strong> padre antes de tener <strong>su</strong> propia columna y fue entrevistado por otras secciones del diario y otros<br />

medios para preguntarle por <strong>su</strong> afición a los videojuegos.<br />

“Cuando diseñamos una página dedicada exclusivamente a videojuegos necesitábamos dotarla de un espacio dedicado a los juegos para niños. De<br />

inmediato pensamos en Cariro como un personaje entre real y ficticio <strong>que</strong> pudiera hablar desde la perspectiva de un niño. Con <strong>su</strong> mismo lenguaje,<br />

poniendo énfasis en lo entretenido o aburrido <strong>que</strong> es el juego más <strong>que</strong> en los aspectos técnicos”, cuenta <strong>su</strong> padre.<br />

Así nació Cariro al Mando, la columna con foto a todo color donde el pe<strong>que</strong>ño Camilo le cuenta a <strong>su</strong> padre sobre los juegos <strong>que</strong> disfruta semana a semana<br />

y les pone nota del 1 al 7. “Se nos ocurrió <strong>que</strong> como los niños no saben dimensionar la plata, expresáramos el precio del juego en cuántos alfajores<br />

Game alcanzaban con el mismo dinero”, dice el papá. “Camilo todos los días se compra uno de esos alfajores donde “el carero”, el caballero <strong>que</strong> vende<br />

dulces en <strong>su</strong> colegio”, continúa Ibarra.<br />

“Y también hicimos un blog <strong>que</strong> se llama “Cariro and Father” donde hablamos de juegos y de las cosas <strong>que</strong> nos van pasando como familia. Hay un<br />

montón de gente <strong>que</strong> nos sigue diariamente. Con Cariro nos entretenemos mucho haciendo esto”, finaliza el periodista.


1ª Generación<br />

1972 / 1977<br />

2ª Generación<br />

1976 / 1984<br />

3ª Generación<br />

1983 / 1992<br />

4ª Generación<br />

1987 / 1996<br />

5ª Generación<br />

1993 / 2002<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

1.1 Magnavox Odyssey (1972)<br />

Fue diseñada por Ralph Baer y<br />

lanzada durante la primavera de<br />

1972, mucho antes <strong>que</strong> el Pong.<br />

Fue descontinuada a comienzos<br />

de 1975 y se editaron poco menos<br />

de 30 juegos.<br />

1.2 Pong Atari (1975)<br />

Inicialmente, fue un video juego<br />

comercial para arcades. En 1975<br />

se vendió como consola casera,<br />

la primera <strong>que</strong> logró popularidad<br />

masiva. Su nombre proviene del<br />

sonido <strong>que</strong> producía la consola.<br />

2.2 M. Odyssey II (1978)<br />

La consola incluía un novísimo<br />

teclado de membrana integrado.<br />

Contaba con cerca de 75 juegos.<br />

En Chile fue comercializada por<br />

Philips y hasta tuvo campaña en TV.<br />

3.2 Sega M. System (1986)<br />

Lanzada en 1986, fue la competencia<br />

directa del NES. Tuvo más<br />

popularidad en Europa <strong>que</strong> en<br />

Norteamérica. El juego más<br />

popular fue Sonic The Hedgehog.<br />

5.1 3DO I. Multiplayer (1993)<br />

Creada por Panasonic y luego por<br />

3DO. Fue elegida producto del año<br />

por la revista Time. Su alto valor<br />

(US$ 700) impidió <strong>su</strong> popularidad.<br />

De todos modos, alcanzó a vender<br />

dos millones de unidades.<br />

1.3 Coleco Telstar (1976)<br />

Fue lanzada comercialmente en<br />

1976 y era básicamente un clon<br />

del Pong. <strong>Los</strong> juegos venían integrados,<br />

al igual <strong>que</strong> los controles.<br />

La popularidad del Pong hizo<br />

<strong>que</strong> la consola saliera del<br />

mercado en 1980.<br />

2.3 M. Intelivision (1980)<br />

El nombre es una mezcla de<br />

“intelligent television”. La consola<br />

contaba con 125 y se vendieron<br />

más de seis millones de unidades.<br />

Fue descontinuada en 1991.<br />

3.3 Atari 7800 (1986)<br />

Fue la penúltima intentona de<br />

Atari por dominar el mercado de<br />

las consolas. El modelo era más<br />

barato <strong>que</strong> el resto: costaba<br />

US$ 140.<br />

5.2 Atari Jaguar (1993)<br />

Fue la primera consola de 64<br />

bits. Funcionaba con cartuchos<br />

y cedés. Debido a <strong>su</strong> fracaso<br />

comercial, fue la última consola<br />

casera manufacturada por Atari.<br />

4.1 TurboGrafx (1987)<br />

Creada en Japón por NEC, fue<br />

conocida como PC Engine. Allá<br />

fue extremadamente popular,<br />

<strong>su</strong>perando incluso al NES. Fue<br />

la primera consola en contar con<br />

una unidad externa de disco.<br />

5.3 Sega saturn (1994)<br />

Fue discontinuada a fines de<br />

1998. Su juego más vendido fue el<br />

Virtua Fighter 2, con 1.7 millones de<br />

unidades y una biblioteca de casi<br />

500 juegos.<br />

infografía ‡<br />

2.1 Atari 2600 (1977)<br />

Lanzada en octubre del 1977, el<br />

Atari 2600 popularizó los microchips<br />

y los juegos <strong>que</strong> venían en<br />

cartuchos. Su precio de venta<br />

inicial era de US$ 199. Se <strong>han</strong><br />

vendido más de 30 millones de<br />

unidades en todo el mundo. 3.1 Nintendo Nintendo System (1983)<br />

La primera de las consolas de 8<br />

bits, originalmente <strong>su</strong> nombre<br />

fue Famicom (family computer).<br />

Presentó un nuevo concepto de<br />

controles, el D-pad. Fue la más<br />

vendida en los 80 con más de 60<br />

2.4 ColecoVision (1982) millones de unidades.<br />

Apenas duró dos años. El Donkey<br />

Kong fue el juego oficial de la consola,<br />

<strong>que</strong> permitía jugar juegos de<br />

otras máquinas. La mayoría de <strong>su</strong>s<br />

juegos provenían de los arcades.<br />

4.2 Sega Genesis / Mega (1988)<br />

Fue lanzada en Japón el 29 de<br />

octubre de 1988. El nombre “Genesis”<br />

fue sólo utilizado en EE.UU.<br />

En el resto del mundo fue “Mega<br />

Drive”. Sólo en los EE.UU. vendió<br />

15,4 millones de unidades, y 29 en<br />

el mundo.<br />

5.4 Sony PlayStation (1994)<br />

Sony entra al negocio de los<br />

videojuegos. Fue la primera<br />

consola en <strong>su</strong>perar la marca de<br />

las 100 millones de unidades vendidas.<br />

Su juego más vendido fue<br />

el Gran Turismo (10.8 millones).<br />

2 ⁄ 2008*03


4.3 Neo Geo (1990)<br />

Diseñada por la japonesa SNK,<br />

el Neo Geo ofrecía gran calidad<br />

gráfica y de sonido. Tiene status<br />

de culto en ciertas partes del<br />

mundo. Sus juegos más populares<br />

fueron los de pelea.<br />

5.5 Nintendo 64 (1996)<br />

Llamada así por <strong>su</strong> procesador de<br />

64 bits. Llegó a vender 34 millones<br />

de unidades alrededor del mundo.<br />

Su juego más vendido fue el Super<br />

Mario 64 (11.6 millones).<br />

2008*03 ⁄ 3<br />

4.4 Super Nintendo (1990)<br />

Entre 1990 y 1993 fue distribuida<br />

en todo el mundo, incluido Chile.<br />

El juego más popular fue el Super<br />

Mario Bros., con 20 millones de<br />

unidades vendidas.<br />

6.1 6.1 Dreamcast Sega (1998)<br />

Fue la última consola diseñada por<br />

Sega. Muchos la consideran la mejor<br />

consola de todos los tiempos,<br />

a pesar de <strong>que</strong> sólo vendió poco<br />

más de 10 millones de unidades.<br />

Su slogan era “está pensando”.<br />

7.1 Xbox 360 M. (2005)<br />

Posee un nutrido sistema online<br />

llamado Xbox Live para jugar en<br />

líena y descargar multimedia.<br />

Cuenta con un anexo para ver<br />

películas en alta definición. Lleva<br />

18 millones de unidades vendidas.<br />

6.4 Xbox Microsoft (2001)<br />

Microsoft entra a la pelea de las<br />

consolas caseras. Vendió 24 millones<br />

de consolas. Su título más<br />

popular fue el shooter Halo 2, con<br />

más de 8 millones de unidades.<br />

6.2 PlayStation II (2000)<br />

La consola más vendida y popular<br />

de la historia. Además de mejores<br />

gráficos y sonidos, ofrece la posibilidad<br />

de ver DVD. Se <strong>han</strong> vendido<br />

más de 120 millones de unidades<br />

(y contando).<br />

7.2 7.2 PlayStation 3 3 Sony (2006)<br />

En teoría, es la consola más<br />

poderosa de esta generación. Viene<br />

con reproductor blu-ray integrado<br />

para alta definición. Por eso, es la<br />

más cara de las tres y la <strong>que</strong> hasta<br />

ahora menos unidades ha vendido<br />

(cerca de 11 millones de unidades).<br />

6.3 Gamecube Nintendo (2001)<br />

Fue la consola más barata y<br />

compacta de la sexta generación.<br />

Posee una biblioteca de 700<br />

títulos. Actualmente, la consola<br />

cuesta apenas US$ 99.<br />

7.3 Wii Nintendo (2006)<br />

Primera consola en integrar<br />

controles inalámbricos sensibles<br />

al movimiento. Es actualmente<br />

la consola más popular del<br />

momento. Posee conectividad<br />

Wi-Fi y bluetooth.<br />

Siete generaciones de consolas. Ese es<br />

el número <strong>que</strong> se ha <strong>su</strong>cedido desde la<br />

irrUpción de la primera máquina de<br />

videojuegos casera, a principios de los 70.<br />

he aquí un árbol genealógico para<br />

entender mejor a estas familias.<br />

Infografía Paula jaramillo montt<br />

6<br />

7<br />

6ª Generación<br />

7ª Generación<br />

actualidad


Sobrevive<br />

a marzo<br />

Bolsa de agua<br />

Junto con el clásico “sacúdanse TODA la<br />

arena antes de <strong>su</strong>birse”, estaba también el<br />

“siéntense en la toalla doblada si el traje de baño<br />

está mojado”. Niños, evítense discusiones de<br />

si está o no mojado: guarden la ropa de la<br />

discordia en este hermoso bolso.<br />

www.flight001.com<br />

US$ 16.<br />

I want to ride<br />

my bicycle<br />

El secreto de Elliot en E.T. para volar en<br />

<strong>su</strong> estupenda bicicross no estaba en ese<br />

extraterrestre <strong>que</strong> parecía el primo lejano de los<br />

osos del Jamboree Show de Fantasilandia, con<br />

un led en el dedo índice. En realidad, estaba en<br />

estos elásticos alados <strong>que</strong>, además de elevarlo,<br />

impedían <strong>que</strong> <strong>su</strong>s pantalones se enredaran con<br />

la cadena. Además, brillan de noche.<br />

www.madeindesign.com<br />

US$ 15.<br />

Mochilero obsesivo<br />

Para los entusiastas <strong>que</strong> gustan viajar<br />

con <strong>su</strong>s pertenencias al hombro, esta<br />

mochila despliega un clóset completo<br />

donde se necesite, de la manera más<br />

ordenada posible. Si existiera un gitano<br />

alemán, sería ésta la mochila <strong>que</strong> usaría.<br />

www.tidypack.net<br />

US$ 355.<br />

Independiente si vuelves o sales<br />

de vacaciones, estos gadgets te<br />

harán definitivamente la vida<br />

más sencilla, ideales para paliar<br />

la marzitis.<br />

Por Benjamín Goñi<br />

Ropa <strong>su</strong>cia<br />

<strong>que</strong> se lava en casa<br />

Por más esfuerzos <strong>que</strong> haga para<br />

separar la ropa en bolsas plásticas,<br />

al final la camisa elegante <strong>que</strong><br />

nunca uso siempre termina con<br />

la arena de mis chalas y con ese<br />

evocador aroma a humedad<br />

de camarín <strong>que</strong> sólo una toalla<br />

multiuso (de playa y baño) puede<br />

entregar. Para salir de esa rutina,<br />

esta maleta tiene compartimentos<br />

para ropa <strong>su</strong>cia y limpia. Práctico.<br />

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US$ 42.<br />

diSeÑo ‡<br />

Atrápame si despiertas<br />

Si además de pagar patentes, útiles escolares<br />

y seguros, lo <strong>que</strong> más te cuesta de marzo es<br />

levantarte, entonces este despertador te obligará a<br />

perseguirlo por la pieza para callarlo. Infalible.<br />

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US$ 50, aprox.<br />

La hierba buena<br />

Cada año bisiesto hago una<br />

expedición a la cocina y preparo<br />

alguna receta de matinal. Éstas<br />

siempre incluyen hierbas <strong>que</strong><br />

obligan a comprar una mata de<br />

la cual siempre se utiliza sólo<br />

un par de hojas. Para evitar <strong>que</strong><br />

civilizaciones de hongos pueblen tu<br />

refrigerador y <strong>que</strong> el magno gasto<br />

de ramitas se vea justificado, está<br />

este recipiente <strong>que</strong> las mantiene<br />

frescas por temporadas. Me refiero<br />

a las hierbas, claro.<br />

www.prepara.com<br />

US$ 30.<br />

⁄ 2008*03


Avíseme cuando<br />

escuche el sonido<br />

Hace unos días pensé <strong>que</strong> me estaba<br />

<strong>que</strong>dando sordo y fui al otorrinolaringólogo<br />

a examinarme. Para escuchar pititos me<br />

pusieron unos audífonos casi tan bonitos<br />

como éstos, pero <strong>que</strong> no sonaban tan bien.<br />

-¿Qué?... ¿Cómo dice?... ¿¿¿Ah???...<br />

Ahhhh!!!. No, no tengo nada. Oigo perfecto.<br />

Tienda Panasonic, local 377 del Boulevard del<br />

Par<strong>que</strong> Arauco.<br />

$ 30.000.<br />

Rudo, pero no tanto<br />

Ahora bien, si no tienes el coraje de<br />

tatuar algo simbólico en tu máquina,<br />

puedes comprar un kit de mosaicos,<br />

<strong>que</strong> no son autoadhesivos y no dañan<br />

tu computador, pero te dan algo de<br />

onda… como un tatuaje de henna.<br />

Por cierto, puedes apicarlos en<br />

cualquier parte.<br />

www.shalgo.com<br />

US$ 25.<br />

2008*03 ⁄<br />

IMochila<br />

Si no eres ni pulpo ni puedes<br />

acarrear una cartera por ser<br />

hombre, esta mochila es ideal:<br />

además de poder guardar lo<br />

necesario, trae un controlador<br />

incorporado para el iPod en uno<br />

de los tirantes, para <strong>que</strong> puedas<br />

escuchar música sin tener <strong>que</strong><br />

lucir el taquillero aparato afuera.<br />

Pero claro, si quieres ser un lolo a<br />

la moda, recuerda <strong>que</strong> basta con<br />

llevarla de un solo hombro.<br />

Tiendas MacOnline y JanSport,<br />

(Av. Vitacura 5718).<br />

$ 49.990.<br />

Parrilla 4x4<br />

Para los <strong>que</strong> fueron Boy Scouts y se dieron cuenta de lo<br />

chocante <strong>que</strong> puede ser ver a un adulto con pantalones<br />

cortos gritando en una plaza, igual pueden seguir estando<br />

“siempre listos”, con esta barbacoa portátil a gas.<br />

Tiene cooler y herramientas incluidas.<br />

www.picnictime.com<br />

US$ 150.<br />

Tatuajes binarios<br />

No importa <strong>que</strong> tengas una <strong>que</strong>mada de<br />

camionero, por<strong>que</strong> tu laptop puede tener<br />

toda la onda veraniega <strong>que</strong> tú no tengas.<br />

Scott Campbell tatúa tu computador, y así<br />

puedes lucir rudo mientras chateas y mandas<br />

emoticons de corazoncitos.<br />

www.scottcampbelltattoo.com<br />

US$ 200.<br />

Chala-lá<br />

Parece <strong>que</strong> son infinitas las formas <strong>que</strong> tienen<br />

los zapatos de amarrarse a un pie. Si bien se<br />

puede ser feliz con las ojotas Condorito, las<br />

posibilidades de conseguir la invitación al<br />

directorio de una empresa estatal son mayores<br />

con estas sandalias unisex .<br />

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US$ 60.<br />

* A los precios en dólares, agregar el 16% de impuesto y el 9% de internación.


<strong>Los</strong> aparatos<br />

del marzismo<br />

Indefectiblemente,<br />

marzo significa la<br />

vuelta al trabajo y la<br />

realidad. Así <strong>que</strong> aquí<br />

va un buen puñado<br />

de juguetitos <strong>que</strong><br />

servirán para volver<br />

al mundo laboral<br />

con armas nuevas y<br />

para paliar la crisis<br />

del regreso con puro<br />

placer tecnológico.<br />

Tu propio astromech<br />

La empresa japonesa Nikko se luce<br />

ante los fans de La Guerra de las Galaxias<br />

con un reproductor-proyector de DVD<br />

<strong>que</strong> tienen nada menos <strong>que</strong> la forma<br />

de R2-D2. Este droide cinéfilo tiene<br />

52 centímetros de alto, proyector de<br />

imágenes de hasta 80 pulgadas de<br />

ancho en un ángulo de hasta 65 grados<br />

(puedes proyectar las películas en el<br />

techo), conector para iPod, entradas<br />

para USB y tarjetas de memoria,<br />

parlantes y radio FM. Además cuenta<br />

con movimientos y sonidos propios del<br />

R2-D2 cinematográfico y, lo mejor de<br />

todo, un control remoto con la forma<br />

del Halcón Milenario. Imprescindible.<br />

US$ 3.979 (Disponible en Europa).<br />

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¿Fotos borradas? ¡Ja!<br />

La CompactFlash Ultimate<br />

266X de Kingston no es una<br />

tarjeta para cámaras digitales<br />

cualquiera: cuenta como bonus<br />

con el software de recuperación<br />

de datos MediaRECOVER, <strong>que</strong><br />

permite recuperar archivos<br />

<strong>que</strong> se <strong>han</strong> perdido o borrado y<br />

restaurar archivos <strong>que</strong> se hayan<br />

corrompido, tanto en sistemas<br />

operativos Windows como<br />

Mac. Posee además un rango<br />

de transferencia de datos de 45<br />

Mb/seg. en lectura y 40 Mb/seg en<br />

escritura, por lo <strong>que</strong> se pueden<br />

sacar más fotos en alta resolución<br />

y en mucho menos tiempo <strong>que</strong><br />

con las tarjetas de memoria<br />

tradicionales. Viene en versiones<br />

de 2 Gb y 4 Gb.<br />

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Las ondas dibujadas en el pecho se<br />

encienden conforme se va detectando<br />

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⁄ 2008*03


Bajo el mar,<br />

bajo el mar…<br />

Si en las vacaciones<br />

te dijeron <strong>que</strong> sólo te<br />

faltaba meterte debajo<br />

del agua a sacar fotos,<br />

desquítate el próximo<br />

verano con la carcasa<br />

<strong>su</strong>bmarina Panasonic.<br />

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digitales y resiste hasta 40<br />

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x 2 centímetros, pero es <strong>que</strong><br />

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de texto con total comodidad.<br />

Además incorpora lector de PDF,<br />

cámara de 3,2 megapixeles con<br />

flash y foco automático, Wi-Fi,<br />

Bluetooth, navegación GPS y<br />

hasta Real Player.<br />

US$ 1.100.<br />

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El lápiz <strong>que</strong><br />

graba tus clases<br />

Si ya empezaste las clases y te tocó un<br />

profesor <strong>que</strong> prácticamente es capaz de<br />

recitar tratados completos de derecho<br />

sin pausas para respirar, el Pulse es<br />

tu salvación. Es un microcomputador<br />

con forma de lápiz <strong>que</strong> no sólo graba<br />

y reproduce audio, sino <strong>que</strong> además<br />

“captura” la escritura manuscrita<br />

mientras graba. Funciona en conjunto<br />

con un cuaderno especial <strong>que</strong> tiene<br />

papel con microsensores sobre el <strong>que</strong><br />

escribes las notas, y basta con poner la<br />

punta del lápiz sobre una anotación en<br />

particular para <strong>que</strong> Pulse reproduzca lo<br />

<strong>que</strong> el profesor habló en ese momento. El<br />

modelo de 1 Gb permite grabar 100 horas<br />

de audio y 16.000 páginas de notas.<br />

US$ 149 (1 Gb) y US$ 199 (2 Gb).<br />

www.livescribe.com<br />

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Sr. cliente, usted está<br />

escuc<strong>han</strong>do…<br />

El nuevo celular Sam<strong>su</strong>ng F250 no sólo es<br />

un eficaz teléfono con reproductor de Mp3,<br />

además incluye un novedoso sistema de<br />

“identificación de artistas”: mientras escuchas<br />

música, el teléfono te mostrará el nombre del<br />

artista y la carátula del álbum al <strong>que</strong> pertenece<br />

la canción <strong>que</strong> está reproduciendo, tras un<br />

enlace de 10 segundos. También posee radio<br />

FM, cámara de 1,3 megapixeles, conexión<br />

Bluetooth, grabador y reproductor de videos<br />

Mp4 y memoria expandible con una tarjeta SD.<br />

$ 89.990.<br />

www.sam<strong>su</strong>ng.cl<br />

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Soy electrónico,<br />

soy electrónico<br />

Panasonic trajo la exclusiva<br />

línea de audífonos DJ1200,<br />

especialmente pensado para DJs<br />

y público exigente <strong>que</strong> demanda<br />

alta calidad de sonido. Tiene<br />

potencia de hasta 1.500 MW,<br />

106 dB/MW de sensibilidad y<br />

respuesta en frecuencia 8Hz<br />

- 30KHz <strong>que</strong> entrega una óptima<br />

reproducción de sonidos graves<br />

y agudos. También posee clavija<br />

de oro de 24K para un sonido<br />

más puro e imán de neodimio<br />

<strong>que</strong> otorga un re<strong>su</strong>ltado claro y<br />

potente. Son además cómodos y<br />

livianos: tan sólo 230 gramos.<br />

$ 89.900.<br />

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gadgetS ‡<br />

La cámara <strong>que</strong><br />

se limpia sola<br />

La cámara Evolt E-410 de Olympus<br />

es una balanceada mezcla entre un<br />

artefacto para profesionales de la<br />

fotografía y para principiantes. Posee<br />

un sensor de imagen de 10 megapixeles<br />

<strong>que</strong> captura todos los detalles, una<br />

pantalla de 6,3 centímetros (230.000<br />

pixeles) <strong>que</strong> muestra íconos y textos de<br />

menú sin <strong>que</strong> haya <strong>que</strong> forzar la vista y<br />

el procesador de imágenes TruePic III<br />

para <strong>que</strong> las fotos salgan más nítidas<br />

y con el balance de colores correcto.<br />

Pero lo mejor es <strong>que</strong> posee un sistema<br />

de reducción de polvo basado en<br />

vibraciones ultrasónicas <strong>que</strong> remueven<br />

las partículas de polvo del lente, <strong>que</strong><br />

son capturadas en una membrana<br />

adhesiva. Pesa 380 gramos, se le puede<br />

ensamblar un lente teleobjetivo y<br />

posee 30 modos de fotografía (escenas<br />

nocturnas, playa, nieve, fuegos<br />

artificiales, luz de vela, etc.).<br />

$ 599.990.<br />

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Celular Cosmo<br />

Para mujeres chic, sofisticadas y en<br />

onda llega el Alcatel Elle Nº3 viene<br />

en formato slim slider, de líneas finas,<br />

posee una cámara de 1,3 megapixeles; 10<br />

Mb de memoria interna para almacenar<br />

fotografías, videos, sonidos, juegos<br />

y ringtones; una pantalla de 262 mil<br />

colores, y un reproductor multimedia.<br />

También se puede usar como una muy<br />

design webcam.<br />

$ 89.900.<br />

www.tcl-ta.com<br />

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8 ⁄ 2008*03


¡Llamando a<br />

Dick Tracy!<br />

Muchos recuerdan el relojwalkie-talkie<br />

<strong>que</strong> Dick Tracy<br />

usaba en <strong>su</strong> película, pero pocos<br />

saben <strong>que</strong> en los cómics llegó<br />

a usar un reloj con pantalla de<br />

TV. Y eso es lo <strong>que</strong> (casi) trae el<br />

Cellwatch M500, de la empresa<br />

australiana SMS Technologies.<br />

Este celular de pulsera es el más<br />

pe<strong>que</strong>ño del mercado, posee<br />

pantalla de color sensible al<br />

tacto de 1,5 pulgadas, 128 Mb<br />

de memoria, navegador web,<br />

Bluetooth, batería de 80 horas<br />

y capacidad para reproducir<br />

videos y Mp3.<br />

experiencia de una carrera.<br />

US$ 149.99.<br />

2008*03 ⁄<br />

US$ 946.<br />

www.mymobilewatch.com<br />

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¡Afírmate, Fittipaldi!<br />

Fanáticos del Gran Turismo, alégrense.<br />

Logitech ya presentó el volante Logitech<br />

Driving Force, específicamente diseñado para<br />

jugar Gran Turismo 5 Prologue en PlayStation 3.<br />

Creado en conjunto con Polyphony Digital (los<br />

creadores de Gran Turismo), posee un disco de<br />

ajuste de 24 posiciones <strong>que</strong> funciona en tiempo<br />

real, lo <strong>que</strong> permite configurar el balance del<br />

auto y ajustar el freno, el control de tracción<br />

y la dirección. Simula los movimientos del<br />

volante y pérdida de tracción, además de contar<br />

con 900 grados de giro y respuesta inmediata<br />

a todos los comandos, para sentir la real<br />

www.logitech.cl<br />

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US$ 80.<br />

www.loc8tor.com<br />

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Nunca más<br />

perderás las llaves<br />

La empresa Loc8tor lanzó lo último en rastreadores<br />

portátiles: el Loc8tor Lite, un dispositivo del tamaño<br />

de una tarjeta de crédito <strong>que</strong> funciona en interacción<br />

con localizadores no más grandes <strong>que</strong> un clip,<br />

especiales para adherir a llaves, billeteras o cualquier<br />

adminículo <strong>que</strong> <strong>su</strong>ela extraviarse en el desorden<br />

de la casa. El Loc8tor Lite detecta <strong>su</strong> blanco a una<br />

distancia máxima de 122 metros y puede guiarte a dos<br />

centímetros de él. Además tiene ayudas vi<strong>su</strong>ales y<br />

auditivas para encontrar el objeto perdido.<br />

el ata<strong>que</strong> de la<br />

cha<strong>que</strong>ta radiactiva<br />

Esta cha<strong>que</strong>ta deportiva de Insport utiliza<br />

una tela especial de última tecnología llamada<br />

Energlo, <strong>que</strong> es capaz de absorber, almacenar y<br />

reflejar la luz solar. O sea, se “carga” durante el<br />

día para convertirse durante la noche en una tela<br />

fosforescente. Doce minutos de exposición al<br />

sol proveen doce horas de brillo extraterrestre.<br />

Imposible será perderse en un bos<strong>que</strong>.<br />

US$ 99.<br />

www.zappos.com<br />

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Jefe, lo llamo<br />

desde Cachiyuyo<br />

Si no te <strong>su</strong>eltas del celular<br />

ni para ir al baño, Polycom<br />

y Skype traen Polycom<br />

Comunicator, una solución<br />

telefónica de fácil uso, portátil,<br />

con dos vías, posibilidad de<br />

manos libres y con altavoz<br />

incluido. Está integrado con<br />

el software de Skype, permite<br />

<strong>su</strong> uso para todo tipo de<br />

conferencia con un audio de<br />

alta fidelidad (hasta de 22 KHz)<br />

<strong>que</strong> también puede reproducir<br />

música, juegos, etc. desde<br />

cualquier computador.<br />

$ 100.000.<br />

www.polycomconnect.com<br />

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ZONA DE PRUEBAS<br />

Por ALEJANDRO ALALUF<br />

Hp Photosmart C5280<br />

Una para todos,<br />

todos para una<br />

Convergencia. Esa es la palabra clave en estos tiempos.<br />

Menos es más. Si antes necesitabas varios periféricos para<br />

desarrollar distintas funciones, hoy la tecnología permite <strong>que</strong><br />

un mismo aparato ejecute diversas funciones. Como un celular.<br />

O una impresora. Es el caso de la HP Photosmart C5280, una<br />

multifuncional <strong>que</strong> escanea, imprime y fotocopia sin mayores<br />

contratiempos, y sin necesidad de cableado extremo, software<br />

específico ni nada de eso.<br />

Si bien el aparato es un tanto voluminoso (pesa poco más<br />

de 7 kilos), <strong>su</strong>s líneas son estilizadas y <strong>su</strong>s características<br />

compensan el tamaño: gran calidad de impresión <strong>que</strong> permite<br />

imprimir fotografías reales y documentos con calidad láser. No<br />

es todo: ha sido la impresora más sencilla a la hora de imprimir<br />

imágenes y texto en un CD. Además, todo puede ser almacenado<br />

y compartirlas usando una sencilla tarjeta de memoria. Además,<br />

<strong>su</strong> pantallita de 2,4” permite ver imágenes sin necesidad de tener<br />

una PC a la mano. Cómodo, ¿no? La máquina además incluye<br />

software de edición fotográfica y labeling para caratular discos,<br />

todo muy sencillo e intuitivo para usar.<br />

Por otro lado, cuenta con botones dedicados y de navegación<br />

amstosa. ¿Se desea imprimir una foto? Tan sólo hay <strong>que</strong> apretar el<br />

botón “print photo” y listo. ¿Hay <strong>que</strong> sacarle el rojo del ojo? Pues<br />

basta con apretar el botón “red eye renoval” y ya.<br />

En cuanto a impresión, la Photosmart logra una velocidad de<br />

hasta 32 páginas por minuto (ppm) en blanco y negro, y de 24 ppm<br />

a color. ¿Fotografías? En tan sólo 27 segundos y con una calidad<br />

bastante aceptable. Más aún si se aplica la opción de imprimir a<br />

seis tintas.<br />

Sí llama la atención el precio <strong>que</strong> tiene la Photosmart acá en<br />

Chile. Mientras en EE.UU. no <strong>su</strong>pera los US $ 150, acá en Chile <strong>su</strong><br />

valor es cercano a los $ <strong>13</strong>0.000. Curioso. Y no muy justo.<br />

Precio ref.: $ 129.000.<br />

US$ 40.<br />

PRO: Fácil instalación y navegación, gran calidad gráfica,<br />

variedad de funciones para el hogar.<br />

CONTRA: Voluminosa, ruidosa, un tanto cara para <strong>su</strong>s<br />

prestaciones.<br />

gadgetS ‡<br />

Tengo una canción<br />

metida en la cabeza<br />

Para quienes odien el cable <strong>que</strong><br />

va de los audífonos al iPod y<br />

no pueden costear auriculares<br />

Bluetooth, Arriva creó esta<br />

económica solución para el iPod<br />

Nano. Simplemente permite colocar<br />

el aparato en la nuca y unos cables<br />

rígidos sostienen los parlantes en<br />

la oreja. Nada de bolsillos. Simple,<br />

barato, pero no tan discreto.<br />

www.arriva.com<br />

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0 ⁄ 2008*03


2008*03 ⁄<br />

AVISO


Episodio 4:<br />

Olivia<br />

Por PABLO ILLANES<br />

T<br />

engo novia. Hace dos meses estoy saliendo con ella.<br />

Se llama Olivia y tiene el ombligo más increíble <strong>que</strong><br />

hayas visto en tu vida.<br />

Olivia es lo máximo. Habla tres idiomas, lee todo lo <strong>que</strong><br />

le pongan por delante y cocina como una chef profesional.<br />

Además, tiene conocimientos de mecánica y electrónica y<br />

sabe cómo arreglar una consola Xbox 360 luego de <strong>su</strong>mergirla<br />

bajo el agua. Bueno, en realidad no logró arreglar la mía,<br />

pero al menos la abrió e hizo el intento de explicarme lo <strong>que</strong><br />

había <strong>su</strong>cedido, como una manera de obligarme a olvidar<br />

mis traumas pretéritos.<br />

Lo cierto es <strong>que</strong> Olivia y yo estamos juntos y somos muy<br />

felices. Este es el momento en <strong>que</strong> <strong>su</strong>ena la música grandilocuente,<br />

la cámara asciende sobre los cielos de la gran ciudad<br />

mientras Olivia y yo caminamos por Providencia sin dejar de<br />

hablar. Corren los créditos y algunos de ustedes, fieles lectores/espectadores,<br />

comienzan a levantarse de <strong>su</strong>s asientos,<br />

pre<strong>su</strong>miblemente pensando <strong>que</strong> <strong>su</strong>s vidas son bastante más<br />

complicadas <strong>que</strong> la <strong>que</strong> <strong>han</strong> visto en la pantalla. Pero no. Esto<br />

no es el final. Es sólo una etapa.<br />

Olivia es una mujer excepcional. Tan excepcional, <strong>que</strong><br />

yo no puedo siquiera intentar acercarme a <strong>su</strong> nivel. Olivia<br />

es generosa, asertiva, desprejuiciada, atenta al escuchar y<br />

certera cuando trata de decir lo <strong>que</strong> piensa. No hay nada en<br />

ella <strong>que</strong> pueda hacerte sentir incómodo o mucho menos incomprendido.<br />

Olivia siempre entiende, jamás levanta la voz<br />

y por ningún motivo pierde la calma. Ni siquiera en los momentos<br />

en <strong>que</strong> el ser humano debería hacer justamente eso:<br />

perder la calma.<br />

Olivia y yo tenemos una vida envidiable. Dormimos juntos<br />

cuatro noches a la semana, comemos juntas las otras tres.<br />

Tenemos relaciones sexuales periódicamente, siempre en<br />

distintas posiciones y situaciones, cuidando jamás de repetirnos.<br />

Durante la mayoría de nuestros encuentros, Olivia es<br />

muy generosa. Otras veces, luego de un día de trabajo, por<br />

ejemplo, la noto menos dispuesta, pero jamás se niega. A veces<br />

pienso <strong>que</strong> me estoy enamorando de Olivia.<br />

-Tú y yo nacimos para estar juntos-, me dijo el otro día,<br />

antes de <strong>que</strong>darnos dormidos. Somos iguales, nos gustan<br />

las mismas cosas.<br />

Yo le di un beso en el cuello y traté de dormir. No pude. Pensé<br />

mucho e inexplicablemente llegué a una certeza: no todo<br />

puede ser tan perfecto.<br />

Al día siguiente, empezaron los problemas, si es <strong>que</strong> así se<br />

le puede llamar al origen primero de esos problemas, <strong>que</strong> en<br />

este caso es mi escasa autoestima. Descubro <strong>que</strong> Olivia ha tenido<br />

cuatro novios, todos ellos fundamentales para entender<br />

cada una de <strong>su</strong>s facetas y <strong>que</strong> uno de ellos, Dylan Sherman,<br />

viene a Santiago por unos días.<br />

la vida en un botÓn ‡<br />

-No te preocupes, viene con <strong>su</strong> mujer-, me dice.<br />

Dylan Sherman es un gringo de 36 años, californiano hasta<br />

la médula y conduce un Lamborghini Murciélago. Heredero<br />

de la fortuna de <strong>su</strong>s padres, mezcló el <strong>su</strong>rf con la escritura y<br />

consiguió vender algunos guiones para televisión antes de lograr<br />

<strong>su</strong> objetivo: escribir videojuegos. Participó en un juego<br />

de rol para PC llamado Legacy of Tundra, en el shooter Devastated<br />

Town y en una versión post moderna de Drácula titulada<br />

no muy inteligentemente Doctor Vlad: The Fangs of Transilvania.<br />

Olivia lo conoció en el Standard Hotel de Sunset Boulevard,<br />

en <strong>Los</strong> Angeles durante una fiesta donde ambos tomaron<br />

muchos watermelon martinis. Tuvieron un romance <strong>que</strong><br />

duró una noche y después se comunicaron por carta. Hubo<br />

visitas varias en distintas ciudades, muchas despedidas y<br />

largas esperas en aeropuertos. El idilio duró un año y ambos<br />

decidieron separarse. Cada vez <strong>que</strong> se encuentran voluntariamente<br />

en alguna ciudad, Olivia y Dylan terminan en la cama,<br />

detalle obtenido de Olivia luego de un largo interrogatorio en<br />

el <strong>que</strong> me manejé impecablemente.<br />

-Entre Dylan y yo ya no pasa nada-, me asegura Olivia. Pero<br />

el gringo llega al día siguiente y durante la comida ella se ha<br />

comportado de una manera muy extraña.<br />

-Pero pasaba.<br />

-Claro, pasaba. Pero ya no.<br />

-¿Estás segura?<br />

-Muy segura. No podría estar más segura.<br />

-¿No estás enamorada de él?<br />

Silencio.<br />

“Dylan Sherman es un gringo de 36<br />

años, californiano hasta la médula y<br />

conduce un Lamborghini Murciélago.<br />

Heredero de la fortuna de <strong>su</strong>s padres,<br />

mezcló el <strong>su</strong>rf con la escritura y<br />

consiguió vender algunos guiones para<br />

televisión antes de lograr <strong>su</strong> objetivo:<br />

escribir videojuegos.”<br />

Pasa uno, dos, tres segundos. Olivia baja la vista.<br />

-¿Olivia?<br />

-¿Qué?<br />

-Mírame.<br />

Ella levanta la vista y al mirarla a los ojos algo me clava la<br />

boca del estómago.<br />

-No puedo...-, dice Olivia.<br />

Tiene los ojos llorosos. Me pregunto si será un llanto sincero<br />

o una estrategia.<br />

-No puedo mentirte... A ti no...<br />

Entonces, la dulce Olivia, la misma <strong>que</strong> hasta entonces había<br />

sido el remedio para todos mis males, la comprensiva,<br />

tierna y perfecta mujer salida de la nada misma, la políglota<br />

conocedora de todas las áreas del saber y el conocimiento,<br />

la gamer profesional, la experta en la cama, la mujer de mis<br />

<strong>su</strong>eños, la Olivia a la <strong>que</strong> me he acostumbrado en dos meses<br />

de aventura, me confiesa <strong>que</strong> me quiere mucho, <strong>que</strong> no puede<br />

vivir sin mí, <strong>que</strong> no quiere hacerme daño, pero <strong>que</strong> no puede<br />

prometerme <strong>que</strong> aún no esté enamorada de Dylan Sherman,<br />

por<strong>que</strong> Dylan Sherman fue fundamental en <strong>su</strong> vida y no puede<br />

asegurarme <strong>que</strong> <strong>su</strong> visita no cambie de manera radical <strong>su</strong>s<br />

sentimientos hacia mí. Punto final.<br />

2 ⁄ 2008*03


2008*03 ⁄ 3<br />

AVISO


El crash de la industria de videojuegos:<br />

E.T.: El Culpable<br />

En 1982, el juego más esperado de la temporada<br />

terminó siendo el <strong>que</strong> literalmente sepultó el boom<br />

de los primeros vidoejuegos caseros. Atari nunca se<br />

imaginó el descalabro <strong>que</strong> se venía. NI SPIELBERG PUDO<br />

salvar el colapso.<br />

Por Alejandro Alaluf<br />

Hace exactamente 25 años, ocurrió<br />

algo <strong>que</strong> la historia se<br />

encargó de catalogar como el<br />

primer crash de la historia de los videojuegos.<br />

Un momento en donde la saludable<br />

burbuja de una incipiente industria<br />

se vino abajo estrepitosamente. Y<br />

claro, era algo <strong>que</strong> nadie pudo presagiar.<br />

Como pasó el 29 con la Bolsa de Nueva<br />

York. Y si bien lo anterior se debió a varios<br />

factores, podemos individualizar a<br />

un juego en particular <strong>que</strong> viene a ser el<br />

niño símbolo de esta caída: el juego de<br />

E.T., el Extraterrestre.<br />

Breve recuento: desde la irrupción<br />

masiva del Atari 2600 a comienzos de<br />

los 80, la gente abrazó esta nueva moda<br />

de los videojuegos caseros como si se<br />

acabara el mundo. En un comienzo,<br />

grandes títulos gozaron de gran popularidad.<br />

Poco a poco, comenzaron a aparecer<br />

en las vitrinas más y más juegos. Y<br />

en un momento, por allá por 1983, había<br />

muchos más juegos <strong>que</strong> gente dispuestos<br />

a comprarlos. Hubo una sobresaturación<br />

de oferta. Y la cosa explotó.<br />

E.T., el extraterrestre, en toda <strong>su</strong> pixelada gloria<br />

para el Atari 2600. La apuesta era lógica: la cinta<br />

dirigida por Steven Spielberg no sólo fue el Titanic<br />

de principios de los 80 en términos de taquilla,<br />

crítica y popularidad; además, toda una generación<br />

de chicos se vio identificada con el mono creado<br />

por el italiano Carlo Rambaldi. Sacar un videojuego<br />

basado en la película era una apuesta segura. Nada<br />

podía fallar, ¿cierto?<br />

Es muy probable <strong>que</strong> el gatillo de eso<br />

provino del E.T. Situémonos: meses<br />

antes, en 1982, la recordada película de<br />

Steven Spielberg la rompía en taquilla,<br />

premios y popularidad. Entonces, era<br />

lógico <strong>que</strong> Atari capitalizara el éxito<br />

de la cinta con un videojuego. Mal <strong>que</strong><br />

mal, dominaban el 80% del negocio.<br />

Steve Ross, en ese entonces CEO de la<br />

Warner (empresa madre de Atari), se<br />

frotaba las manos a pesar de los rumoreados<br />

US$ 25 millones <strong>que</strong> tuvo <strong>que</strong><br />

pagarle a Spielberg y a los estudios Universal<br />

por los derechos. Todo parecía<br />

caminar bien y Atari, confiadísima –a<br />

excepción de <strong>su</strong> CEO Ray Kassar, quien<br />

consideraba tonta la idea– sacó a la venta<br />

millones de copias del juego.<br />

El punto es <strong>que</strong> el juego era malo. Difícil.<br />

Frustrante. Incomprensible. Y fue<br />

un sonoro fracaso para Atari. Y para la<br />

industria, claro.<br />

Diseñado por Howard Scott Warshaw<br />

–responsable de clásicos como <strong>Los</strong> Cazadores<br />

del Arca Perdida y el gran Yar’s<br />

Revenge– el juego sólo tuvo algunas se-<br />

Gráficamente, el juego era muy poco atractivo.<br />

Además, claro, de confuso y frustrante. La idea era<br />

pillar las piezas del teléfono para llamar a la nave<br />

madre, pero muy poca gente <strong>su</strong>po o pudo hacerlo.<br />

Por ejemplo, los manchones verdes se <strong>su</strong>pone <strong>que</strong><br />

eran zanjas donde podían estar las piezas. Pero era<br />

demasiado fácil caer. Demasiado.<br />

RETRO<br />

manas para alcanzar el deadline de las<br />

fiestas navideñas. Y en vez de diseñar un<br />

juego tipo Pac-Man, decidió hacer algo<br />

un poco más complejo y con historia.<br />

Una vez listo, el juego ni siquiera fue<br />

testeado. Craso error. Sobre todo considerando<br />

las limitancias de la época. La<br />

gente no se tragó el concepto del juego<br />

y un altísimo porcentaje de copias del<br />

juego <strong>que</strong>daron literalmente varadas en<br />

los estantes. El 7 de diciembre de 1982,<br />

las acciones de Atari tuvieron una leve<br />

alza de un 10%, muy, pero muy por debajo<br />

de las expectativas. Warner se desplomó.<br />

Y cundió el pánico.<br />

Al año siguiente, Atari publicaba US$<br />

536 millones en pérdidas. En 1984, Warner<br />

vendía Atari. Y las cinco millones de<br />

unidades sobrantes del E.T. fueron enterradas<br />

en medio del desierto de Nuevo<br />

México, en la localidad de Almagordo.<br />

Lo <strong>que</strong> vino después fue un incómodo<br />

y silencioso receso <strong>que</strong> se rompió con<br />

la irrupción de un nuevo actor en la industria:<br />

Nintendo. Pero eso ya es material<br />

para otra historia.<br />

Esta pantallaza representa nada menos <strong>que</strong> a<br />

Washington D.C. No tenía nada <strong>que</strong> ver con la<br />

película, pero igual. Pasaba <strong>que</strong> si capturaban a E.T.<br />

los malvados científicios se lo llevaban a la capital<br />

norteamericana. Por lo menos la Casa Blanca es<br />

de ese color. Si es <strong>que</strong> eso representaba, claro. De<br />

los 4 millones de copias, el juego sólo vendió 1.5. El<br />

resto ya es historia.<br />

⁄ 2008*03


fotografía SOLANGE REYES


El baúl (flexible) de los recuerdos<br />

Floppy Disc de 5 ¼˝<br />

En una época donde el espacio virtual era totalmente limitado, existían una<br />

primitiva forma para almacenar y transportar archivos digitales: los floppy<br />

discs, también conocidos como discos de 5 ¼ pulgadas. Hicieron furor desde<br />

fines de los 70 hasta los 90s. ¿Su capacidad? 1.2 Mb. El doble si una volteaba el<br />

disco y lo perforaba al costado. Eran los días del Atari 800XL, el Commodore 64,<br />

el Apple II y los primeros PC de IBM. Días felices, en <strong>que</strong> el almacenamiento sí era<br />

tema. No como ahora (bendita sea la tecnología).<br />

foto retro ‡


2008*03 ⁄<br />

AVISO


AVISO<br />

8 ⁄ 2008*03

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