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MÓDULO IV - Universidad Nacional de Loja

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Módulo <strong>IV</strong>: Análisis y Diseño <strong>de</strong> Sistemas <strong>de</strong> Información Pág. 26<br />

y transferencia <strong>de</strong> lo aprendido. La fase <strong>de</strong> Retroalimentación en la que se <strong>de</strong>muestra lo aprendido,<br />

ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.<br />

2.2.1.2. SISTEMAS DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA<br />

Refuerzan las dos fases finales <strong>de</strong>l proceso <strong>de</strong> instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte <strong>de</strong><br />

la base que el usuario tiene un conocimiento previo <strong>de</strong>l tema relacionado con el software final.<br />

Don<strong>de</strong> el software le servirá para probar sus <strong>de</strong>strezas y conocimientos adquiridos previamente.<br />

Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.<br />

2.2.2. TIPO HEURÍSTICO<br />

Predomina el aprendizaje experimental y por <strong>de</strong>scubrimiento, don<strong>de</strong> el diseñador crea ambientes<br />

ricos en situaciones que el usuario <strong>de</strong>be explorar conjeturablemente. El usuario <strong>de</strong>be llegar al<br />

conocimiento a partir <strong>de</strong> experiencias, creando sus propios mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> pensamiento, sus propias<br />

interpretaciones <strong>de</strong>l mundo. Pertenecen a este grupo:<br />

2.2.2.1. SIMULADORES Y JUEGOS EDUCAT<strong>IV</strong>OS<br />

Ambos poseen la cualidad <strong>de</strong> apoyar el aprendizaje <strong>de</strong> tipo experimental conjetural, como base para<br />

lograr aprendizaje por <strong>de</strong>scubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la<br />

que se tendría en una situación real, es la fuente <strong>de</strong>l conocimiento; el usuario resuelve problemas,<br />

apren<strong>de</strong> procedimientos, llega a enten<strong>de</strong>r las características <strong>de</strong> los fenómenos y cómo controlarlos, o<br />

apren<strong>de</strong> qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el<br />

usuario es un agente necesariamente activo que, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> participar en la situación <strong>de</strong>be<br />

continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma <strong>de</strong> situación<br />

problemática, condiciones <strong>de</strong> ejecución y resultado.<br />

2.2.2.2. MICROMUNDOS EXPLORATORIOS Y LENGUAJE SINTÓNICO<br />

Una forma particular <strong>de</strong> interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda <strong>de</strong> un lenguaje <strong>de</strong><br />

computación, en particular si es <strong>de</strong> tipo sinfónico con sus instrucciones y que se pue<strong>de</strong> usar<br />

naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.<br />

2.2.2.3. SISTEMAS EXPERTOS<br />

Capaces <strong>de</strong> representar y razonar acerca <strong>de</strong> algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo <strong>de</strong><br />

resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. A<strong>de</strong>más, <strong>de</strong> <strong>de</strong>mostrar<br />

gran capacidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>sempeño en términos <strong>de</strong> velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido<br />

un dominio <strong>de</strong> conocimientos que requiere gran cantidad <strong>de</strong> experiencia humana, no solo principios<br />

o reglas <strong>de</strong> alto nivel, y que es capaz <strong>de</strong> hallar o juzgar la solución <strong>de</strong> algo, explicando o justificando lo<br />

que haya o lo que juzgue; <strong>de</strong> modo que es capaz <strong>de</strong> convencer al usuario que su racionamiento es<br />

correcto.<br />

UNL-Informática Educativa

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