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Los Juegos como Herramienta Docente. Formalización de Juegos ...

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• <strong>de</strong>clarar algunos hechos sobre los objetos y<br />

sus relaciones<br />

• <strong>de</strong>finir algunas reglas sobre dichos objetos y<br />

relaciones, y<br />

• hacer preguntas sobre esos objetos y<br />

relaciones.<br />

Para el <strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> la práctica hemos<br />

utilizado el compilador <strong>de</strong> programación lógica<br />

SWI-Prolog versión 4.0.0. para Windows. SWI-<br />

Prolog [1] es un compilador Prolog <strong>de</strong> dominio<br />

público para or<strong>de</strong>nadores PC <strong>de</strong>sarrollado en el<br />

Dept. of Social Science Informatics (SWI) <strong>de</strong> la<br />

Universidad <strong>de</strong> Ámsterdam dirigido,<br />

principalmente, a la investigación y la educación.<br />

2. <strong>Juegos</strong> <strong>de</strong> lógica<br />

Vamos a resolver en Prolog juegos <strong>de</strong> lógica que<br />

se tienen que <strong>de</strong>terminar por <strong>de</strong>ducción a partir <strong>de</strong><br />

un conjunto <strong>de</strong> pistas. El objetivo es correlacionar<br />

una serie <strong>de</strong> propieda<strong>de</strong>s que cumplen distintos<br />

elementos <strong>de</strong> nuestro Dominio (Universo <strong>de</strong>l<br />

Discurso). La restricción a la que está sujeto este<br />

juego es que dos elementos distintos <strong>de</strong>l mismo<br />

dominio no pue<strong>de</strong>n estar asociados a un mismo<br />

elemento <strong>de</strong> otro dominio. Gran cantidad <strong>de</strong><br />

juegos <strong>de</strong> este tipo aparecen periódicamente en<br />

distintos tipos <strong>de</strong> revistas <strong>de</strong> pasatiempos [2].<br />

Veamos un ejemplo:<br />

Un alumno <strong>de</strong> Informática, <strong>de</strong>bido al<br />

nerviosismo <strong>de</strong>l primer día <strong>de</strong> clase, sólo<br />

recuerda el nombre <strong>de</strong> sus profesores (María,<br />

Jesús y Faraón), las asignaturas que se imparten<br />

(Lógica, Programación y Matemáticas) y el día <strong>de</strong><br />

la semana <strong>de</strong> las distintas clases (lunes, miércoles<br />

y jueves). A<strong>de</strong>más recuerda que :<br />

1.- La clase <strong>de</strong> Programación, impartida por<br />

María, es posterior a la <strong>de</strong> Lógica.<br />

2.- A Faraón no le gusta trabajar los lunes,<br />

día en el que no se imparte Lógica.<br />

¿Serías capaz <strong>de</strong> ayudarle a relacionar<br />

cada profesor con su asignatura, así <strong>como</strong> el día<br />

<strong>de</strong> la semana que se imparte?<br />

NOTA : Sabemos que cada profesor imparte<br />

una única asignatura, y que las clases se dan en<br />

días diferentes.<br />

Po<strong>de</strong>mos extraer la siguiente información:<br />

• trabajaremos con tres dominios (profesor,<br />

asignatura y día), que <strong>de</strong>terminarán tres<br />

propieda<strong>de</strong>s (predicados con un argumento).<br />

• cada uno <strong>de</strong> estos tres dominios tendrá 3<br />

objetos:<br />

o D1 = {profesor} = {María, Jesús,<br />

Faraón}<br />

o D2 = {asignatura} = {Lógica,<br />

Programación, Matemáticas}<br />

o D3 = {día} = {lunes, miércoles, jueves}<br />

• estas tres propieda<strong>de</strong>s al relacionarse dos a<br />

dos, <strong>de</strong>terminarán 3 relaciones binarias<br />

(profesor-asignatura, profesor-día, y<br />

asignatura-día).<br />

Para enten<strong>de</strong>r mejor su funcionamiento vamos<br />

a resolverlo primero <strong>de</strong> forma manual (figura 1), y<br />

para ello nos po<strong>de</strong>mos ayudar <strong>de</strong> un cuadro <strong>de</strong><br />

múltiples entradas. Marcaremos con un círculo<br />

cuando sepamos que la relación es cierta, y<br />

<strong>de</strong>scartaremos, marcando con una cruz, aquellas<br />

relaciones que sean falsas. Al marcar una casilla<br />

con un círculo <strong>de</strong>beremos eliminar todas las<br />

celdas <strong>de</strong> su horizontal y vertical llenándolas con<br />

cruces. Una vez anotadas todas las pistas y, <strong>de</strong> ser<br />

necesario, completar el cuadro y correlacionar<br />

algunas relaciones binarias, obtendremos la<br />

solución.<br />

3. Resolución <strong>de</strong>l juego en Prolog<br />

Prolog se basa en el Cálculo <strong>de</strong> Predicados, y por<br />

ello vamos a formalizar el problema utilizando las<br />

herramientas que nos proporciona el Lenguaje <strong>de</strong><br />

la Lógica <strong>de</strong> Primer Or<strong>de</strong>n. Para diseñar la<br />

solución realizaremos los siguientes pasos:<br />

3.1. Definición <strong>de</strong> Propieda<strong>de</strong>s<br />

Determinaremos el número <strong>de</strong> propieda<strong>de</strong>s que<br />

intervienen en el problema (n) y le asignaremos a<br />

cada propiedad un predicado (palabras o<br />

fragmentos <strong>de</strong> palabras que nos recuer<strong>de</strong>n su<br />

función). A<strong>de</strong>más, para cada propiedad,<br />

<strong>de</strong>terminaremos el número <strong>de</strong> elementos que<br />

pertenecen al dominio (m). Por <strong>de</strong>finición <strong>de</strong>l<br />

problema, todos los dominios tienen el mismo<br />

número <strong>de</strong> objetos. Y por último, para cada una <strong>de</strong><br />

las propieda<strong>de</strong>s escribiremos tantos hechos Prolog<br />

<strong>como</strong> elementos tenga el dominio.

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