5. las puertas de mordor - TheCrimsonPirate.com
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Orco inusual, y varios objetos medio acabados (<strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>puertas</strong> a escudos, <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
tazonas a mangos <strong>de</strong> espadas). De los 4-8 trabajadores la mitad son jóvenes y<br />
la otra mitad ancianos.<br />
9. Escalera. Una escalera <strong>de</strong> hierro gira en espiral <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>las</strong> cavernas que hay<br />
bajo la torre hasta la habitación superior, don<strong>de</strong> vive Gaurhîr. Un techo<br />
interrumpe la extensión <strong>de</strong> muros en el lugar don<strong>de</strong> la puerta <strong>de</strong> la sala <strong>de</strong><br />
trabajo <strong>de</strong> la ma<strong>de</strong>ra conecta <strong>las</strong> dos cámaras, pero los únicos enlaces entre la<br />
escalera y <strong>las</strong> otras cámaras son unos pequeños balconados sin barandil<strong>las</strong>.<br />
10. Escalera. Una parte superior <strong>de</strong> #9.<br />
11. Cámara <strong>de</strong> Iniciación. Un alto techo abovedado se cierne sobre los<br />
rituales hechicéricos que tienen lugar en esta cámara. El más <strong>com</strong>ún es el ritual<br />
<strong>de</strong> iniciación en "capas <strong>de</strong> lobos" a los jóvenes Scara-hai antes <strong>de</strong> ser<br />
<strong>de</strong>stinados a su bukra. De los muros cuelgan pieles <strong>de</strong> lobo y <strong>las</strong> lámparas son<br />
mantenidas con sebo hervido <strong>de</strong> los cuerpos <strong>de</strong> <strong>las</strong> víctimas <strong>de</strong> los Orcos. Un<br />
hedor maligno impregna la habitación; el techo tiene grabados gran cantidad <strong>de</strong><br />
signos arcanos, que están manchados <strong>de</strong> sangre y suciedad. La ceremonia<br />
necesaria para encantar a los Scara-hai y sus pieles para que puedan<br />
transformarse en lobos también se hace aquí, aunque el número <strong>de</strong> Scara-hai, si<br />
es <strong>de</strong>masiado gran<strong>de</strong>, pue<strong>de</strong> forzar que el ritual se haga en el exterior. Tres<br />
monstruosos tazones (108 cm. <strong>de</strong> diámetro y 48 cm. <strong>de</strong> profundidad) ocupan<br />
<strong>las</strong> tarimas <strong>de</strong> un extremo <strong>de</strong> la habitación. El tazón <strong>de</strong> la <strong>de</strong>recha está hecho <strong>de</strong><br />
cobre, cincelado en oro, y con incrustaciones <strong>de</strong> esmeraldas y malaquita; el <strong>de</strong><br />
la izquierda es <strong>de</strong> bronce, con grabaciones <strong>de</strong> plata y tiene amatistas y ámbares;<br />
el <strong>de</strong>l centro es <strong>de</strong> hierro, con grabaciones <strong>de</strong> mithril, y tiene ópalos <strong>de</strong> fuego y<br />
ónice (cada uno vale l50 mo ó más). Todos aquellos que los toquen se sentirán<br />
impuros.<br />
12. Habitación <strong>de</strong>l Karg-Kragór. Una capa <strong>de</strong> pieles curtidas cubre la<br />
superficie interior <strong>de</strong> la puerta <strong>de</strong> hierro. Una cama, un armario para<br />
armaduras, armas y ropas, y un baúl con otros efectos personales <strong>de</strong>scansan en<br />
la pared interior. En el centro <strong>de</strong> la habitación hay una mesa, taburetes, un<br />
pequeño gong para sirvientes. y un espacio vacío para "entretenimiento". Los<br />
lugartenientes se suelen entretener con torturas o juegos crueles. Otra puerta da<br />
a una gran terraza. Sólo hay un Karg-Kragór en el <strong>com</strong>plejo actualmente<br />
(ocupa esta habitación), y el otro (#14) está o bien muerto, o bien se ha ido con<br />
el ejército. La riqueza típica <strong>de</strong> cada uno es <strong>de</strong> 10 mo más 1-10 mo en<br />
monedas, bisutería y baratijas.<br />
13. Cámara <strong>de</strong>l Consejo. Una imponente mesa <strong>de</strong> piedra se escon<strong>de</strong> entre el<br />
anillo <strong>de</strong> columnas. El polvo oscurece su áspera superficie, ya que Gaurhîr<br />
raramente pi<strong>de</strong> consejo a nadie.<br />
14. Habitación <strong>de</strong>l Karg-Kragór. Igual que #12. con la diferencia <strong>de</strong> que esta<br />
habitación está actualmente <strong>de</strong>socupada.<br />
1<strong>5.</strong> Escalera. Parte superior <strong>de</strong> #9.<br />
16. Salón. Un par <strong>de</strong> escaleras trepan por la pared interior. Unas dobles <strong>puertas</strong><br />
<strong>de</strong> hierro llevan a la prisión.<br />
17. Prisión. Los cautivos, encerrados en marañas <strong>de</strong> cuero y ca<strong>de</strong>nas, cuelgan<br />
suspendidos <strong>de</strong>l techo. Hay 30 balanceándose a diferentes alturas (algunos<br />
están suspendidos hacia abajo). Se usa un <strong>com</strong>plejo sistema <strong>de</strong> palancas y<br />
ruedas para manipular <strong>las</strong> ca<strong>de</strong>nas; cada una tiene un sistema <strong>de</strong> poleas que <strong>las</strong><br />
eleva o <strong>las</strong> baja, y una abraza<strong>de</strong>ra para fijarlo, Muchos prisioneros están<br />
cercanos a la muerte o a la locura. Hay cinco que aún pue<strong>de</strong>n caminar y quizás<br />
hablar, pero están quebrantados por su experiencia. Entre ellos hay tres<br />
patrulleros <strong>de</strong> Cirith Ungol, un guardia <strong>de</strong> Ithilien <strong>de</strong>l Norte y un rey <strong>de</strong><br />
Arthedain perdido cerca <strong>de</strong> Morannon.<br />
18. Cámara <strong>de</strong>l Andraug. Un trozo <strong>de</strong> piedra ver<strong>de</strong> con forma <strong>de</strong> diente sobre<br />
una pequeña peana ocupa el centro <strong>de</strong> la habitación. La roca es un cubo <strong>de</strong> 48<br />
cm. Tras la elocución <strong>de</strong> una voz <strong>de</strong> mando, la peana se eleva <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el suelo<br />
hasta medir 90 centímetros <strong>de</strong> alto y una sección <strong>de</strong>l muro se vuelve<br />
translúcido <strong>com</strong>o un grueso cristal ver<strong>de</strong>. Cuando se colocan <strong>las</strong> manos sobre<br />
la piedra, una persona ve por esta ventana la escena que hay ante los ojos <strong>de</strong>l<br />
Andraug; los <strong>de</strong>más sentidos <strong>de</strong> oído, tacto, gusto u olfato se transmiten<br />
también al operador, que pue<strong>de</strong> controlar <strong>las</strong> acciones <strong>de</strong>l Andraug. Profun-<br />
dameme clavada en su animado corazón, hay una piedra igual a ésta. Si alguna<br />
<strong>de</strong> el<strong>las</strong> es <strong>de</strong>struida, la otra cesa <strong>de</strong> funcionar. (Hay un 30% <strong>de</strong> probabilida<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> que Gaurhîr se halle en esta habitación; si es así, se hallará operando con el<br />
Andraug). No hay otras ventanas a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> la mágica que se usa para<br />
controlar el Andraug y que traspasa los muros, pero hay una puerta que lleva a<br />
la terraza azotada por los vientos que a menudo es usada <strong>com</strong>o plataforma <strong>de</strong><br />
aterrizaje por parte <strong>de</strong> <strong>las</strong> bestias malignas.<br />
19. Habitación <strong>de</strong>l Fha.Kór<strong>las</strong>h. Opulenta para los Orcos, a esta habitación se<br />
llega a través <strong>de</strong> una cortina <strong>de</strong> piel que cuelga tras la puerta <strong>de</strong> hierro. Si no es<br />
cuidadosa y meticulosamente levantada, los intrusos serán alcanzados por<br />
cuchil<strong>las</strong> impregnadas <strong>de</strong> Uraana (veneno <strong>de</strong> nivel 3, incapacita virtualmente a<br />
la víctima causando visión doble durante 2-4 horas. Un fallo <strong>de</strong> 01-50 en el TR<br />
<strong>de</strong>ja a la víctima a -75; fallar por 51+ <strong>de</strong>ja a la víctima a -100). Si hay alguna<br />
parte más <strong>de</strong> la piel a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> la cara <strong>de</strong>scubierta, <strong>las</strong> agujas alcanzarán<br />
automáticamente e introducirán el veneno. De lo contrario: ropa ligera 80%,