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Fig. 9<br />

Fig. 10<br />

Opinión<br />

28 / Núm. 1 e SPAC<br />

Aspectos de las ACs<br />

por JBG<br />

2.- Aún planteando la programación de una interfaz separada, en aquella época no existía<br />

el ratón como un periférico común entre los usuarios (fi g. 10), y era muy costoso colocar<br />

como un requisito para el juego el uso de un joystick, por lo que si al fi nal el jugador iba<br />

a tener que usar el teclado para cambiarse al sistema de gestión, podría resultarle más fácil<br />

escribir directamente los comandos: facilidad de uso.<br />

3.- Como el narrador en una AC conecta con el mundo real debido a que tiene que<br />

comunicarse con el jugador, e intentar entender lo que este dice, no es un despropósito<br />

delegar en el la gestión del juego, pues sólo se está ampliando el número de problemas<br />

del jugador a los que el narrador presta atención: lógica.<br />

4.- Otra posible y curiosa razón es que las ACs originalmente, no intentaran otra cosa<br />

que emular una forma primitiva y natural de Aventura Conversacional, la que podrían<br />

disfrutar dos personas que de forma similar al rol conversaran directamente. Una de ellas<br />

haría de director de juego, (el narrador en una AC), y la otra de jugador. En esta versión<br />

no informática de AC el jugador se apoyaría en el director de juego para resolver todos<br />

sus problemas, fueran relativos al juego en sí o a su gestión, siendo por tanto el director<br />

un “narrador-sistema”, y sería muy natural ver al jugador “guardar” la partida con este<br />

intercambio de palabras:<br />

Jugador: “Bueno, ya estoy cansado por hoy…, lo dejamos aquí ¿vale?” Director: “Mmm,<br />

como quieras, pero que sepas que te has rajado en la mejor parte”.<br />

Como esta versión natural de AC probablemente la ha jugado el ser humano desde que<br />

tiene imaginación y capacidad de habla, es posible que las ACs pretendieran simular con<br />

el narrador-sistema al director de juego, eliminando así a propósito una interfaz separada:<br />

simulación.<br />

5.- Por último, tras el apogeo comercial del género su popularidad decreció súbitamente,<br />

desapareciendo del mercado de videojuegos, de tal manera que si su presentación debía<br />

evolucionar a nadie le dio tiempo a verlo, o todos creyeron verla en las Aventuras Gráfi -<br />

cas. Esto congeló en el tiempo el concepto original de AC con todos sus rasgos.<br />

Aquellos que por medio de Internet posteriormente quisieron revivir el género, se lo<br />

encontraron tal y como la época comercial lo dejo, de modo que rescataron su modelo<br />

original de una sola interfaz para todo, remontándola hasta nuestros días: historia.<br />

Hoy en día de estas cinco razones, únicamente la tercera y cuarta sirven para justifi car<br />

esta presentación en las ACs, pero son sufi cientes. Las demás no, pues actualmente se<br />

producen ACs no comerciales, se utilizan para ello sistemas gratuitos, las ejecutamos en<br />

ordenadores con más periféricos, y las comunidades en Internet que giran en torno al<br />

género han demostrado disfrutar proponiendo innovaciones: nuevas formas de desarrollar<br />

los juegos, de desplazarse en ellos, mayores cotas de interactividad, más madurez en el<br />

uso del lenguaje, etc.

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