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Opinión<br />
34 / Núm. 1 e SPAC<br />
d<br />
VOX POPULI<br />
Pues a mi me pasa igual que al amigo planseldon, si<br />
el puzzle es difícil pero sabes que está ahí, sin tener<br />
muchas otras cosas que te despisten, me pico. Pero<br />
si está escondido entre muchísimas localidades y<br />
muchísimos objetos, me agobio. A mi también me<br />
encantan las minis por el juego que dan para este<br />
tipo de puzzles, y también he disfrutado mucho<br />
varias de las aventuras de la minicomp :)<br />
Akbarr<br />
Ni me parece mal ni me parece bien lo que dices.<br />
Depende. La siguiente entrega de Layna (cuando la<br />
haga) va a ser de tipo ’ultra-abierta’, que mencionas;<br />
pero será lógico que sea así (ya verás), y cuando lo<br />
veas ya me dirás si está tan mal o es ’lo que pide la<br />
historia’.<br />
Mel Hython<br />
Pues a mí me pasa lo contrario, la verdad. Los<br />
puzzles difíciles me frustran mucho más si vienen<br />
uno a uno y tengo que resolver cada uno de ellos<br />
antes de ponerme con el siguiente, quedándome<br />
atascado en un sitio concreto y sin poder hacer<br />
nada. Si tengo varias cosas pendientes y puedo ir<br />
saltando en mis pensamientos de una a otra, pensando<br />
un poco en una y otro poco en otra, se me<br />
hace la cosa mucho más llevadera y divertida.<br />
Lo que sí que está claro es que si los puzzles son<br />
muy muy complicados, pueden llegar a ser frustrantes<br />
vengan en el orden que vengan. Por eso me gustan<br />
ideas como la del sistema de pistas de Incanus.<br />
Al-Khwarizmi<br />
Comprendo tu punto de vista, a mí tampoco me<br />
agradan esos puzzles que surgen arbitrariamente<br />
para dar difi cultad a la aventura, en vez de para<br />
agudizar el ingenio del jugador. ¡Un buen artículo<br />
Planseldon!<br />
Jenesis<br />
D<br />
Sobre niveles de difi cultad<br />
por Planseldon<br />
He estado jugando a varias de las aventuras de la última Minicomp, y con<br />
alguna de ellas, como las excelentes "Afuera" de Incanus, "Hierba tras el<br />
cristal" de Mel Hython o "Subterránea" de Jarel, he vuelto a recuperar el<br />
gusto por romperme la cabeza buscando soluciones a problemas bastante complicados<br />
(por no decir retorcidos).<br />
Esto me ha supuesto un problema por el agobio del plazo de las votaciones, aunque fi nalmente<br />
he decidido que si no me da tiempo a votar, pues lo siento, pero cuando encuentro<br />
una aventura que me gusta (y no es tan frecuente), de lo que se trata es de disfrutarla y<br />
jugarla bien, y no de "aventuravotarla".<br />
Y todo esto me ha hecho refl exionar acerca de los niveles de difi cultad, y de por qué<br />
algunas aventuras difíciles me gustan y otras no, y creo que el hecho de que las tres sean<br />
nanoaventuras tiene mucho que ver.<br />
Porque el tipo de aventuras difíciles que no me gustan, (y estoy seguro que a Mel esto le va<br />
a parecer muy mal) son aquellas en las que los problemas no están claramente defi nidos.<br />
Quiero decir que esas aventuras demasiado abiertas, donde me encuentro que tengo que<br />
explorar un mapeado gigantesco, recoger y manipular decenas de objetos y a la hora de la<br />
verdad no sé ni por dónde empezar, simplemente me agotan.<br />
Estoy pensando en una antigua aventura de Spectrum que estuve jugando hace unos<br />
meses: "Nueve de cada diez lápidas están cambiadas". El propio autor de la aventura<br />
defendía este tipo de difi cultad al decir: "Cuando la solución para resolver algún obstáculo<br />
viene dada porque no se tiene todavía la sufi ciente información, ésta se puede encontrar en los<br />
sitios más diversos. En "Nueve de cada diez lápidas están cambiadas" hay que leer el folleto<br />
sobre la secta CWA para empezar a atar cabos en la búsqueda de Lud Robbins." Pues muy<br />
bien, pero a mi, me agobia. No puedo, no tengo paciencia ni tiempo, así que acabo<br />
dejando la aventura.<br />
Sin embargo cuando tengo la certeza de que la solución está delante de mis narices y que,<br />
sin embargo no doy con ella, me encanta. Es por eso que las nanoaventuras siempre me<br />
han gustado, y también por lo que pienso que si se pretende hacer una aventura más<br />
larga, lo mejor es dividirla de alguna manera en episodios (como por ejemplo las del Dr.<br />
Van Halen, y no me refi ero necesariamente a episodios reales, pero sí que, al menos, el jugador<br />
vaya dándose cuenta de en torno a qué gira la difi cultad y dónde debe centrar sus esfuerzos.)<br />
Desde luego siempre habrá aventuras abiertas con multitud de objetos y posiblidades<br />
que nos sigan encantando y sorprendiendo, pero en ese caso, mi advertencia a los<br />
autores: cuidado con el exceso de difi cultad, porque se corre el riesgo de acabar con<br />
la paciencia del protagonista. Si queréis puzles duros es mejor limitar el mapeado y los<br />
objetos.<br />
Planseldon<br />
webmaster del blog e-Rasmus Reloaded