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Con todo esto, llegamos a la refl exión de que actualmente el género vive una<br />
época de evolución en Internet, en la que cada poco tiempo aparecen nuevas<br />
herramientas de desarrollo con las que creamos las ACs desde nuevos planteamientos,<br />
y que en conjunto presentan al futuro jugador de ACs enfoques ligeramente<br />
distintos sobre lo que es o no un juego de este tipo. Podría ser o no multijugador, tener<br />
o no imágenes, un narrador-sistema o interfaces separadas, o ambas cosas a la vez, y todo<br />
esto dependiendo de la herramienta con la que se hizo. Añadamos a esto que, dependiendo<br />
del gusto del autor del juego y de la fl exibilidad de la herramienta que usó para<br />
crearlo, el juego podría exigir al jugador escribir sus acciones en infi nitivo, imperativo,<br />
primera persona…<br />
Así que para terminar, os dejo las preguntas:<br />
¿Es positivo para el género y su disfrute, tanta diversidad?<br />
Y volviendo al modelo de interfaz.<br />
¿Podría ser mejor un modelo que otro para dar la bienvenida a futuros jugadores<br />
del género?<br />
Me dejo en el tintero varios más de estos sutiles aspectos de las ACs, pero esos, quizás, los<br />
expondré en futuros artículos. Sin más y esperando que hayan pasado un buen rato :).<br />
JBG<br />
Opinión<br />
d<br />
VOX POPULI<br />
Muy interesante y trabajado tu artículo.<br />
La primera razón sobre el porqué de la homgeneidad<br />
de la interfaz yo creo que sigue vigente hoy<br />
en día más que nunca, precisamente por el hecho<br />
de que las aventuras hoy no son comerciales, no<br />
se dispone de demasiado tiempo (no al menos de<br />
una jornada completa que es lo que normalmente<br />
se dispone profesionalmente) ni otros recursos, así<br />
que desde ese punto de vista tiene mucho sentido<br />
que no se pierda tiempo en cosas quizá consideradas<br />
superfl uas y más cuando la interfaz en modo texto<br />
es completamente funcional y conocida por todos.<br />
Pero yo creo que además hay una sexta razón (puede<br />
que relacionada en parte con la segunda) también<br />
vigente hoy en día y es la independencia del<br />
dispositivo, si se dispone de una interfaz alternativa<br />
para las opciones de gestión, por ejemplo un menú<br />
desplegable, eso prácticamente obligaría a contar<br />
con un dispositivo apuntador (ratón o análogo) y<br />
aunque se pueda pensar que en la actualidad prácticamente<br />
todos los dispositivos llevan o pueden<br />
llevar uno, si se va más allá uno se da cuenta de<br />
que no siempre es así, ahora mismo se me ocurre la<br />
intefaz solo texto que necesita un bot de juegos para<br />
presentar las aventuras por medios de solo texto<br />
como IRC, mensajería instantánea o MUD, ahí no<br />
hay menú posible no porque el dispositivo no lo<br />
soporte sino porque simplemente el medio que se<br />
utiliza no lo hace.<br />
En conclusión, no me parece buena idea sustituir la<br />
interfaz de gestión textual por otra no textual, si se<br />
quiere se puede añadir, pero no sustituir.<br />
Presi<br />
Oshtia, que currado el artículo.<br />
Para mí los relatos interactivos son exactamente lo<br />
que sugieres en el ejemplode director de juego y<br />
jugador de rol. Una automatización de una experiencia<br />
conversacional del tipo ’rolera’.<br />
Supongo que haber sido director de juego durante<br />
décadas me infl uye en la visión.<br />
En cualquier caso creo que no debemos coartar la<br />
creatividad y creo que es tiempo de aceptar en el<br />
redil artistas de tipo narrativo que usen más medios.<br />
D<br />
Mel Hython<br />
SPAC e Marzo 2008 / 29