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Con todo esto, llegamos a la refl exión de que actualmente el género vive una<br />

época de evolución en Internet, en la que cada poco tiempo aparecen nuevas<br />

herramientas de desarrollo con las que creamos las ACs desde nuevos planteamientos,<br />

y que en conjunto presentan al futuro jugador de ACs enfoques ligeramente<br />

distintos sobre lo que es o no un juego de este tipo. Podría ser o no multijugador, tener<br />

o no imágenes, un narrador-sistema o interfaces separadas, o ambas cosas a la vez, y todo<br />

esto dependiendo de la herramienta con la que se hizo. Añadamos a esto que, dependiendo<br />

del gusto del autor del juego y de la fl exibilidad de la herramienta que usó para<br />

crearlo, el juego podría exigir al jugador escribir sus acciones en infi nitivo, imperativo,<br />

primera persona…<br />

Así que para terminar, os dejo las preguntas:<br />

¿Es positivo para el género y su disfrute, tanta diversidad?<br />

Y volviendo al modelo de interfaz.<br />

¿Podría ser mejor un modelo que otro para dar la bienvenida a futuros jugadores<br />

del género?<br />

Me dejo en el tintero varios más de estos sutiles aspectos de las ACs, pero esos, quizás, los<br />

expondré en futuros artículos. Sin más y esperando que hayan pasado un buen rato :).<br />

JBG<br />

Opinión<br />

d<br />

VOX POPULI<br />

Muy interesante y trabajado tu artículo.<br />

La primera razón sobre el porqué de la homgeneidad<br />

de la interfaz yo creo que sigue vigente hoy<br />

en día más que nunca, precisamente por el hecho<br />

de que las aventuras hoy no son comerciales, no<br />

se dispone de demasiado tiempo (no al menos de<br />

una jornada completa que es lo que normalmente<br />

se dispone profesionalmente) ni otros recursos, así<br />

que desde ese punto de vista tiene mucho sentido<br />

que no se pierda tiempo en cosas quizá consideradas<br />

superfl uas y más cuando la interfaz en modo texto<br />

es completamente funcional y conocida por todos.<br />

Pero yo creo que además hay una sexta razón (puede<br />

que relacionada en parte con la segunda) también<br />

vigente hoy en día y es la independencia del<br />

dispositivo, si se dispone de una interfaz alternativa<br />

para las opciones de gestión, por ejemplo un menú<br />

desplegable, eso prácticamente obligaría a contar<br />

con un dispositivo apuntador (ratón o análogo) y<br />

aunque se pueda pensar que en la actualidad prácticamente<br />

todos los dispositivos llevan o pueden<br />

llevar uno, si se va más allá uno se da cuenta de<br />

que no siempre es así, ahora mismo se me ocurre la<br />

intefaz solo texto que necesita un bot de juegos para<br />

presentar las aventuras por medios de solo texto<br />

como IRC, mensajería instantánea o MUD, ahí no<br />

hay menú posible no porque el dispositivo no lo<br />

soporte sino porque simplemente el medio que se<br />

utiliza no lo hace.<br />

En conclusión, no me parece buena idea sustituir la<br />

interfaz de gestión textual por otra no textual, si se<br />

quiere se puede añadir, pero no sustituir.<br />

Presi<br />

Oshtia, que currado el artículo.<br />

Para mí los relatos interactivos son exactamente lo<br />

que sugieres en el ejemplode director de juego y<br />

jugador de rol. Una automatización de una experiencia<br />

conversacional del tipo ’rolera’.<br />

Supongo que haber sido director de juego durante<br />

décadas me infl uye en la visión.<br />

En cualquier caso creo que no debemos coartar la<br />

creatividad y creo que es tiempo de aceptar en el<br />

redil artistas de tipo narrativo que usen más medios.<br />

D<br />

Mel Hython<br />

SPAC e Marzo 2008 / 29

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