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Proyecto porcentajes mentales.pdf - Biblioteca - Universidad ...

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DISEÑO-CONSTRUCCION DE UN OVA BASADO EN APLICACIONES PARA<br />

REALIZAR CÁLCULOS MENTALES DE PORCENTAJES, CON EL FIN DE<br />

FACILITAR EL ALCANCE DE LAS COMPETENCIAS EN ESTA TEMÁTICA A<br />

LOS ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA<br />

JOSÉ ANTONIO GALÁN DE LA CIUDAD DE PEREIRA.<br />

FERNEY ROSERO HERNÁNDEZ<br />

ROBINSON OROZCO VALENCIA<br />

CARLOS MARIO ARBOLEDA VALENCIA<br />

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA<br />

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUACION<br />

EDUMATICA-COHORTE III<br />

2012<br />

1


DISEÑO-CONSTRUCCION DE UN OVA BASADO EN APLICACIONES PARA<br />

REALIZAR CÁLCULOS MENTALES DE PORCENTAJES, CON EL FIN DE<br />

FACILITAR EL ALCANCE DE LAS COMPETENCIAS EN ESTA TEMÁTICA A<br />

LOS ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA<br />

JOSÉ ANTONIO GALÁN DE LA CIUDAD DE PEREIRA.<br />

FERNEY ROSERO HERNÁNDEZ<br />

ROBINSON OROZCO VALENCIA<br />

CARLOS MARIO ARBOLEDA VALENCIA<br />

DIRECTOR DEL TRABAJO<br />

EUCLIDES MURCIA LONDOÑO<br />

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA<br />

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUACION<br />

EDUMATICA-COHORTE III<br />

2012<br />

2


DEDICATORIA<br />

A los niños y niñas de nuestras instituciones Gabriel Trujillo, José Antonio Galán y<br />

Guillermo Hoyos Salazar; para que apropien el tema con una metodología más<br />

cercana y pensada desde su contexto.<br />

A ellos, para que vean en este contenido matemático una forma más dinámica y<br />

divertida para aprender, son ellos los motivadores principales para generar estos<br />

procesos.<br />

3


TABLA DE CONTENIDOS<br />

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 11<br />

2. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................. 12<br />

3. OBJETIVOS .................................................................................................... 15<br />

3.1 Objetivo general ................................................................................................................ 15<br />

3.2 Objetivos específicos ......................................................................................................... 15<br />

4. ANTECECENTES ........................................................................................... 16<br />

4.1 El Aprendizaje Según Piaget .............................................................................................. 16<br />

4.2 El Aprendizaje Según Lev Vygotsky ................................................................................... 17<br />

4.3 Aprendizaje Por Descubrimiento de JEROME BRUNER ..................................................... 18<br />

4.4 Teoría Del Aprendizaje Significativo. ................................................................................. 20<br />

4.5 George Pólya: .................................................................................................................... 21<br />

2.1 Estrategias para la Solución de Problemas ....................................................................... 21<br />

4.6 Aprendizaje colaborativo .................................................................................................. 24<br />

4.7 La teoría de las situaciones didácticas .............................................................................. 25<br />

4.8 La transposición didáctica ................................................................................................. 25<br />

4.9 El conectivismo .................................................................................................................. 26<br />

5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 27<br />

5.1 Tipo de investigación ......................................................................................................... 27<br />

5.2 Población ........................................................................................................................... 27<br />

5.3 Fase diagnóstica ................................................................................................................ 27<br />

6. FASE DE DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN ........................................................ 28<br />

6.1 Juego porcenplay .............................................................................................................. 28<br />

6.2 Presentación de power point ............................................................................................ 29<br />

6.3 Libro edilim ........................................................................................................................ 31<br />

6.4 Juegos en educaplay ......................................................................................................... 33<br />

6.5 Videos de goanimate ......................................................................................................... 34<br />

4


6.6 Juego de cartas .................................................................................................................. 35<br />

6.7 Reglas del juego de cartas. ........................................................................................... 35<br />

7. FASE DE IMPLEMENTACIÓN ....................................................................... 37<br />

7.1 Contenido matemático: porcentaje o tanto por ciento .................................................... 37<br />

7.2 Mediación del OVA ............................................................................................................ 41<br />

7.2.1 Inicio .......................................................................................................................... 41<br />

7.2.2 Ambientación ............................................................................................................ 42<br />

7.2.3 Contenido .................................................................................................................. 43<br />

7.2.4 Actividades ................................................................................................................ 43<br />

7.2.5 Recursos .................................................................................................................... 45<br />

8. COMPETENCIAS A DESARROLLAR POR PARTE DEL ESTUDIANTE ....... 47<br />

8.1 Pensamiento numérico ..................................................................................................... 47<br />

8.2 Pensamiento aleatorio ...................................................................................................... 47<br />

9. BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 48<br />

Tabla de Ilustraciones<br />

Figura 1: presentación power point ............................................................................................. 29<br />

Figura 2: presentación power point ............................................................................................. 30<br />

Figura 3: presentación power point ............................................................................................. 30<br />

Figura 4: presentación power point - descuentos ..................................................................... 31<br />

Figura 5: Entrada Edilim ................................................................................................................ 31<br />

Figura 6: juego libro edilim ............................................................................................................ 32<br />

Figura 7: rompecabezas libro edilim ............................................................................................ 32<br />

Figura 8: aplicaciones de los <strong>porcentajes</strong> en libro edilim ......................................................... 33<br />

Figura 9: crucigrama pagina educaplay ...................................................................................... 33<br />

Figura 10: test pagina educaplay ................................................................................................. 34<br />

5


Figura 11: video la jirafa y el elefante Figura 12: la jirafa y el hipopótamo ...................... 34<br />

Figura 13: Niños jugando con el juego de cartas <strong>porcentajes</strong> 1 ............................................. 35<br />

Figura 14: juego de cartas <strong>porcentajes</strong> 1 ................................................................................... 36<br />

Figura 15: entrada ova ................................................................................................................. 41<br />

Figura 16: menú ambientación ..................................................................................................... 42<br />

Figura 17: menú contenidos ......................................................................................................... 43<br />

Figura 18: menú actividades ......................................................................................................... 44<br />

Figura 19: menú recursos ............................................................................................................. 45<br />

SÍNTESIS<br />

6


Porcentajes <strong>mentales</strong><br />

Este proyecto busca motivar el proceso de aprendizaje en el área de las<br />

matemáticas mediado por un objeto virtual de aprendizaje, el cual se trabaja con<br />

actividades adecuadas al contexto de los estudiantes y trasversalizadas con el<br />

medio ambiente.<br />

Se inicia con las aplicaciones y usos de los <strong>porcentajes</strong>, después <strong>porcentajes</strong> de<br />

la cantidad 100, luego se pasa a un segundo nivel con <strong>porcentajes</strong> de las<br />

cantidades de 100 en 100 hasta mil, continuando con <strong>porcentajes</strong> del 25% y 50%<br />

aplicados en contextos de incrementos y descuentos, estos <strong>porcentajes</strong> se<br />

relacionan con la fracción correspondiente.<br />

El estudiante puede lograr este objetivo mediante diapositivas, videos interactivos,<br />

juegos de apareamientos, test, rompecabezas, preguntas de selección múltiple, el<br />

cual podrá verificar al terminar las actividades. El estudiante tiene la posibilidad de<br />

repetir el proceso hasta lograr un aprendizaje.<br />

ABSTRACT<br />

Mental percentages<br />

This project aims to motivate the process of learning in the area of mathematics<br />

mediated by a virtual object of learning, which is working with activities appropriate<br />

to the context of the students and trasversaliced with the environment.<br />

It starts with the applications and uses of the percentages, after percentages of the<br />

number 100, then go to a second level with percentages of the quantities of 100 to<br />

a thousand, continuing with percentages of 25% and 50% applied in contexts of<br />

increments and discounts, these percentages relate to the corresponding fraction.<br />

The student can achieve this goal through slides, interactive videos, games of<br />

pairings, test, puzzles, multiple-choice questions, which you can check upon<br />

completion of activities. The student has the possibility to repeat the process until<br />

you reach a learning.<br />

7


Gracia Cruz, Juan A.(2001) señala que:<br />

INTRODUCCIÓN<br />

Los paradigmas de enseñanza-aprendizaje han sufrido transformaciones<br />

significativas en los últimos años, lo que ha permitido evolucionar, por una parte,<br />

de modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al<br />

aprendizaje, y por otra, al cambio en los perfiles de maestros y alumnos; en éste<br />

sentido, los nuevos modelos educativos demandan que los docentes transformen<br />

su rol de expositores del conocimiento al de monitores del aprendizaje, y los<br />

estudiantes, de espectadores del proceso de enseñanza, al de integrantes<br />

participativos, propositivos y críticos en la construcción de su propio conocimiento.<br />

Así mismo el estudio y generación de innovaciones en el ámbito de las estrategias<br />

de enseñanza – aprendizaje, se constituyen como líneas prioritarias de<br />

investigación para transformar el acervo de conocimiento de las Ciencias de la<br />

Educación. (p. 25).<br />

Desde esta perspectiva, en la enseñanza de las matemáticas se considera<br />

importante generar estrategias pedagógicas que contribuyan a mejorar la calidad<br />

del aprendizaje y proporcionar herramientas para mejorar el desempeño del<br />

profesor en el aula.<br />

Desde hace muchas décadas la matemática ha sido el área de mayor dificultad<br />

para los estudiantes, según los análisis de los resultados revelados en las<br />

pruebas saber y pruebas ICFES a nivel nacional.<br />

La prueba arroja un resultado integrado que consiste en la valoración ponderada<br />

de las calificaciones obtenidas en las competencias y componentes definidos para<br />

cada área. El puntaje se representa en una escala que va de 0 a 100 puntos y<br />

para su interpretación se han considerado tres rangos.<br />

RANGOS PUNTAJE<br />

0 a 30 Bajo<br />

30.01 a 70 Medio<br />

70.01 a 100 Alto<br />

8


RESULTADOS EN EL ÁREA MATEMÁTICA EN MUNCIPIOS NO<br />

CERTFICADOS DE<br />

RISARALDA.<br />

COMPARATIVO DE RESULTADOS ICFES 11º POR MUNICIPIO EN EL ÁREA<br />

DE MATEMÁTICA PERIODO 2009-2011<br />

Fuente. Icfes. Resultados históricos. Elaboración del autor, evolución de los<br />

resultados de las pruebas ICFES en el área de matemática.<br />

AÑOS NACION PEREIRA<br />

SANTA<br />

ROSA<br />

BALBOA<br />

9<br />

LA<br />

CELIA<br />

APIA BELEN DE<br />

UMBIA<br />

GUATICA<br />

LA<br />

VIRGINIA<br />

200902 43,15 42,73 44,56 42,26 39,52 40,5 42,21 41,17 41,81<br />

201002 50 43,69 43,69 41,55 41,03 39,9 41,16 42,39 43,35<br />

201103 40 44,95 47,57 42 41,79 41,1 43,43 42,65 46,54<br />

AÑOS MARSELLA MISTRATO PUEBLO<br />

RICO<br />

QUINCHIA SANTUARIO DOSQUEBRADAS<br />

200902 41,74 39,46 39,42 43,13 44,33 43,66<br />

201002 42,11 41,36 39,69 43,62 43,59 44,9<br />

201103 44,04 39,56 36,15 44,4 45,68 47,55<br />

Posiblemente porque no han tenido una buena adquisición de conocimientos en<br />

grados anteriores, lo cual en la mayoría de los casos se le atribuye a que los<br />

docentes no tienen metodologías que faciliten el proceso de enseñanza y<br />

aprendizaje o estigmatizado matemáticas como una materia difícil y se ha creado<br />

un ambiente de rechazo. Como consecuencia, los estudiantes desde que están<br />

en la básica primaria quedan con grandes vacíos en varios temas y cuando están<br />

en grados superiores les cuesta mucho trabajo entender la matemática y<br />

experimentan por este contenido un freno dentro de su aprendizaje.<br />

Estamos conscientes que para darle solución a este problema hay que atender, en<br />

primera instancia a la básica primaria y generar desde allí, una motivación<br />

constante por aprender las matemáticas, se debe buscar que el estudiante desde<br />

que empiece su recorrido escolar tenga un verdadero interés, que continúe en<br />

forma secuencial, progresiva en la educación secundaria y superior.<br />

El presente trabajo, es una propuesta que pretende contribuir a mejorar la calidad<br />

de la educación matemática escolar, haciendo uso de las TICs dentro del sistema


educativo utilizando nuevas estrategias pedagógicas para mejorar el rendimiento<br />

académico de los estudiantes en el área de matemática y apoyar los procesos del<br />

docente en el aula. Se pretende motivar a los maestros a que elaboren propuestas<br />

didácticas encaminadas a reorientar el accionar en el aula y a solucionar la<br />

problemática de enseñanza - aprendizaje de la matemática, haciendo uso de las<br />

nuevas tecnologías, implementando las aplicaciones por medio de OVAS.<br />

10


1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA<br />

Al observar la manera como son abordados algunos contenidos programáticos de<br />

la asignatura de matemáticas dentro del aula de la mayoría de las escuelas, nos<br />

se percibe que en casi todas las instituciones educativas es común manejar<br />

diseños instruccionales centrados en estrategias pedagógicas que sólo apuntan a<br />

participar del proceso de enseñanza memorístico y mecánico, pues, se utilizan<br />

las lecciones del libro de texto de manera secuenciada y los docentes sólo se<br />

basan en éstas para impartir los temas, haciéndose la clase en forma expositiva<br />

y frontal.<br />

Para que los estudiantes puedan comprender y resolver las lecciones del libro de<br />

texto es necesario que previamente realicen actividades que les permitan<br />

interactuar con el objeto de conocimiento, que tengan un espacio donde dialoguen<br />

sobre las estrategias utilizadas para resolver una situación problema, o que<br />

simplemente intercambien información y experiencias; sin embargo, de acuerdo a<br />

lo observado por los autores del presente trabajo , y en conversaciones con los<br />

docentes, éstos casi nunca generan estos espacios debido a los escasos<br />

materiales concretos y didácticos con los que cuentan las instituciones, o muchas<br />

veces debido a que imparten sus clases enfocándose a terminar los contenidos<br />

estipulados en el PEI.<br />

Como consecuencia los estudiantes se limitan a tomar apuntes, que después<br />

tratarán de memorizar al estudiar para una evaluación.<br />

Producto de estos procesos instruccionales (enseñanza de contenidos<br />

programáticos), los estudiantes de nuestro contexto se caracterizan por su falta de<br />

interés por la matemática, su escasa motivación, su poca atención en clase, sus<br />

mínimos deseos de aprender, su poca lógica, su falta de creatividad y por ende<br />

hay una deficiente adquisición de los conocimientos y desarrollo de habilidades en<br />

la básica primaria, que luego, se verá reflejado en la secundaria y en educación<br />

superior.<br />

Lo anterior, motivó a buscar estrategias que contribuyan a cambiar la metodología<br />

de enseñanza tradicional y magistral, y mejorar los aprendizajes en el área de<br />

matemáticas en la básica primaria, por lo cual se planteó la siguiente pregunta de<br />

investigación:<br />

¿Cómo la implementación de OVAS basados en aplicaciones para realizar<br />

cálculos <strong>mentales</strong> de <strong>porcentajes</strong>, con el fin de alcanzar las competencias en esta<br />

temática a los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa José<br />

Antonio Galán de la ciudad de Pereira?<br />

11


2. JUSTIFICACIÓN<br />

Hoy en día se necesitan estudiantes activos que aprendan a descubrir las cosas<br />

por sí mismos, con su propia actividad espontánea; que sean creativos y aporten<br />

soluciones a sus problemas cotidianos; que razonen y generen ideas en lugar de<br />

memorizar datos; que tengan juicio crítico y libertad de opción. Sin embargo,<br />

muchas veces los modelos instruccionales, centrados únicamente en los niveles<br />

cognoscitivos descuidan el desarrollo de algunas potencialidades y habilidades.<br />

Convencidos de la necesidad de actualizarnos en aspectos relacionados con el<br />

ejercicio profesional docente, acorde con el proceso histórico, en una sociedad<br />

cambiante, ensayista, que persigue mejorar las condiciones del proceso educativo<br />

se propone trabajar la implementación de OVAS basados en juegos para realizar<br />

cálculos <strong>mentales</strong> de <strong>porcentajes</strong> para facilitar que los estudiantes de grado<br />

quinto de la Institución Educativa José Antonio Galán de la ciudad de Pereira<br />

alcancen las competencias en esta temática.<br />

Este proyecto tiene como fin el apoyar y complementar la labor docente mediante<br />

la utilización de nuevas herramientas tecnológicas, puesto que por medio de<br />

estas, se propicia la interacción entre maestros y estudiantes en donde ellos<br />

comunican, comparten, resuelven y pueden construir conocimientos en las<br />

matemáticas.<br />

Se puede evidenciar que desde la primaria las matemáticas deben de tener un<br />

enfoque práctico, concreto, para introducir paulatinamente temas más complejos<br />

e ir formando así las estructuras <strong>mentales</strong> de una manera coherente.<br />

En la actualidad no se debe enseñar sino dejar aprender, el docente es un<br />

facilitador del aprendizaje; por eso es necesario buscar estrategias metodológicas<br />

que enriquezcan cada día el área de la matemática, para evitar sea enseñada de<br />

manera tradicional, mecánica y memorística, sin permitir la participación de los<br />

estudiantes ni la creación de su propio conocimiento, es por ello se propone una<br />

metodología basada en TICs, específicamente en generar una OVA, que den<br />

respuesta a las necesidades y gustos de los estudiantes, además que incentiven<br />

la pregunta, el diálogo profesor-estudiante, para que generen confianza y<br />

adquieran el dominio de las matemáticas en los aspectos de comprensión,<br />

interpretación, argumentación, aplicación de conceptos de manera integrada.<br />

La utilización e incorporación de las tics dentro del proceso de enseñanza -<br />

aprendizaje de las matemáticas, pretende:<br />

• Generar un alto interés hacia el objeto del conocimiento, captando la atención en<br />

la primera fase del aprendizaje del estudiante, el interés es el punto de partida de<br />

todo aprendizaje significativo.<br />

12


• Desarrollar los temas matemáticos a partir de situaciones de interés lo que<br />

permite que el estudiante sea activo en la construcción del conocimiento.<br />

• Estimular destrezas de pensamiento basadas en el razonamiento, en la prueba y<br />

en las estrategias para resolver problemas.<br />

• Promover procesos de aprendizaje dinámicos, donde el estudiante vivencia,<br />

percibe y conceptualiza el contenido de sus experiencias.<br />

• Favorecer el trabajo en equipo, la comunicación, propiciándose un ambiente<br />

donde los estudiantes comparten e intercambian información y experiencias con<br />

sus compañeros.<br />

• Facilitar el acto de evaluación en forma individual, pues le permite al docente<br />

valorar el proceso de aprendizaje de cada uno de sus estudiantes y al mismo<br />

tiempo, reforzar a cada uno en sus debilidades si las tiene.<br />

• Favorecer a todo el alumnado ya que al presentar una misma información de<br />

diversas maneras, permite a cada estudiante aprender de la manera que le<br />

resulte más eficiente.<br />

Se busca con ello llegar a un aprendizaje significativo, donde los nuevos<br />

conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del<br />

alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos<br />

con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se<br />

interese por aprender lo que se le está mostrando.<br />

Para que se pueda lograr un aprendizaje significativo, es fundamental la<br />

resolución de problemas, la cual conduce a encontrar el camino más adecuado<br />

para encontrar una solución veraz y coherente. Polya propone su método<br />

resolución de problemas el cuál busca que el estudiante aplique, consta de cuatro<br />

fases:<br />

1. Entender el problema.<br />

2. Configurar un plan<br />

3. Ejecutar el plan<br />

4. Mirar hacia atrás<br />

Además, el cálculo mental proporciona algunos beneficios como son:<br />

13


Las operaciones matemáticas sin usar lápiz y papel es un excelente ejercicio para<br />

desarrollar la capacidad de concentración y atención<br />

Multitud de actos cotidianos exigen poner en marcha la mente para realizar<br />

rápidos cálculos matemáticos. Sin embargo, deducir la vuelta de una compra, un<br />

descuento en el comercio y otras operaciones, a menudo sencillas pero que a<br />

muchos les resultarían más cómodas si las realizaran con lápiz en un papel, son<br />

más fáciles de resolver si se aprenden y aplican distintas estrategias y técnicas de<br />

cálculo mental. Fomentar este ejercicio entre los estudiantes les ayuda a explorar<br />

diferentes vías para calcular y operar con los números y favorece la adquisición de<br />

habilidades de concentración y atención.<br />

14


3. OBJETIVOS<br />

3.1 Objetivo general<br />

Diseñar-construir un ova basado en aplicaciones para realizar cálculos <strong>mentales</strong><br />

de <strong>porcentajes</strong>, con el fin de facilitar el alcance de las competencias en esta<br />

temática a los estudiantes de grado quinto de la institución educativa José<br />

Antonio Galán de la ciudad de Pereira.<br />

3.2 Objetivos específicos<br />

a- Diseñar-construir una ova para la enseñanza de <strong>porcentajes</strong> <strong>mentales</strong>.<br />

b- Motivar el aprendizaje de las matemáticas a través de la aplicación de tics<br />

como una alternativa pedagógica que contribuya al mejoramiento de la calidad<br />

de la educación básica.<br />

15


4. ANTECECENTES<br />

Autores vistos desde la pedagogía.<br />

4.1 El Aprendizaje Según Piaget<br />

¿Cuál debería ser el rol del docente en el aula?<br />

Respuesta del Dr. Piaget: Básicamente el docente debe ser un guía y orientador<br />

del proceso de enseñanza y aprendizaje, donde él por su formación y experiencia<br />

conoce que habilidades se pueden requerir a los alumnos según el nivel en que se<br />

desempeñe. Para ello deben plantearles distintas situaciones problemáticas que<br />

los perturben y desequilibren. En síntesis, las principales metas de la educación<br />

en general y la de los docentes en particular son: en principio crear hombres que<br />

sean capaces de crear cosas nuevas, hombres creadores e inventores; la<br />

segunda meta es la de formar mentes que estén en condiciones de poder criticar,<br />

verificar y no aceptar todo lo que se le expone. Esto, en la sociedad actual, es muy<br />

importante ya que los peligros son, entre otros, caer en la cultura de los slogans o<br />

en las opiniones colectivas y el pensamiento dirigido. En consecuencia es<br />

necesario formar alumnos activos, que aprendan pronto a investigar por sus<br />

propios medios, teniendo siempre presente que las adquisiciones y<br />

descubrimientos realizadas por si mismo son mucho más enriquecedoras y<br />

productivas.<br />

Aprendizaje es en definitiva un proceso continuo de equilibración (adaptación,<br />

asimilación y acomodación) que se produce entre el sujeto cognoscente y el objeto<br />

por conocer.<br />

¿Es un error pensar que el aprendizaje es solo una cuestión psicogenética?<br />

Respuesta del Dr. Piaget: En principio el factor psicogenético es muy importante,<br />

pero no es determinante, ya que el desarrollo de la inteligencia implica que haya<br />

intereses y curiosidades en el sujeto. Si el medio social es rico en incitaciones, y el<br />

niño o el adolescente viven en una familia en la que siempre se está trabajando<br />

sobre ideas nuevas, y se plantean nuevos problemas, seguramente que se tendrá<br />

un desarrollo más avanzado, pero si, por el contrario, el medio social es extranjero<br />

a todo esto, entonces inevitablemente habrá un cierto retraso. En este sentido el<br />

rol del docente es el de encontrar los dispositivos que le permitan al sujeto<br />

progresar por sí mismo.<br />

16


4.2 El Aprendizaje Según Lev Vygotsky<br />

Funciones <strong>mentales</strong>:<br />

Para Vygotsky existen dos tipos de funciones <strong>mentales</strong>: las inferiores y las<br />

superiores. Las funciones <strong>mentales</strong> inferiores son aquellas con las que nacemos,<br />

son las funciones naturales y están determinadas genéticamente. El<br />

comportamiento derivado de estas funciones es limitado; está condicionado por lo<br />

que podemos hacer.<br />

Las funciones <strong>mentales</strong> superiores se adquieren y se desarrollan a través de la<br />

interacción social. Puesto que el individuo se encuentra en una sociedad<br />

específica con una cultura concreta, estas funciones están determinadas por la<br />

forma de ser de esa sociedad. Las funciones <strong>mentales</strong> superiores son mediadas<br />

culturalmente por el comportamiento, el conocimiento la conciencia. Para<br />

Vygotsky, a mayor interacción social, mayor conocimiento, más posibilidades de<br />

actuar, más robustas funciones <strong>mentales</strong>.<br />

La zona de desarrollo proximal:<br />

Vygotsky considera que en cualquier punto del desarrollo hay problemas que el<br />

niño está a punto de resolver, y para lograrlo sólo necesita cierta estructura,<br />

claves, recordatorios, ayuda con los detalles o pasos del recuerdo, aliento para<br />

seguir esforzándose y cosas por el estilo. Desde luego que hay problemas que<br />

escapan a las capacidades del niño, aunque se le explique con claridad cada<br />

paso. La zona de desarrollo proximal es "la distancia entre el nivel real de<br />

desarrollo – determinado por la solución independiente de problemas – y el nivel<br />

del desarrollo posible, precisado mediante la solución de problemas con la<br />

dirección de un adulto o la colaboración de otros compañeros mas diestros...".<br />

Dentro de la zona de desarrollo proximal encontramos dos importantes<br />

implicaciones: la evaluación y la enseñanza.<br />

Evaluación:<br />

Casi todas las pruebas miden únicamente lo que los estudiantes hacen solos, y<br />

aunque la información que arrojan puede ser útil, no indica a los padres o maestro<br />

cómo apoyar a los estudiantes para que aprendan más. Una alternativa puede ser<br />

la evaluación dinámica o la evaluación del potencial de aprendizaje. Para<br />

identificar la zona de desarrollo proximal, estos métodos piden al niño que<br />

resuelva un problema y luego le ofrecen apoyos e indicaciones para ver como<br />

aprende, se adapta y utiliza la orientación. Los apoyos se aumentan en forma<br />

gradual para ver cuánta ayuda necesita y cómo responde. El maestro observa,<br />

escucha y toma notas cuidadosamente acerca de la forma en que el niño emplea<br />

17


la ayuda y el nivel de apoyo que necesita. Esta información servirá para planear<br />

agrupamientos instruccionales, tutoría entre compañeros, tareas de aprendizaje,<br />

trabajos para casa, etc.<br />

Enseñanza:<br />

Otra implicación de la zona de desarrollo proximal es la enseñanza, pero ésta muy<br />

relacionada a la evaluación. Los estudiantes deben ser colocados en situaciones<br />

en las que si bien tienen que esforzarse para atender, también disponen del apoyo<br />

de otros compañeros o del profesor. En ocasiones, el mejor maestro es otro<br />

estudiante que acaba de resolver el problema, ya que es probable que opere en la<br />

zona de desarrollo proximal del primero. Vygotsky propone que además de<br />

disponer el entorno de forma que sus alumnos puedan descubrir por sí mismos,<br />

los profesores deben guiarlos con explicaciones, demostraciones y el trabajo con<br />

otros estudiantes que haga posible el aprendizaje cooperativo.<br />

4.3 Aprendizaje Por Descubrimiento de JEROME BRUNER<br />

En este tipo de aprendizaje el individuo tiene una gran participación. El instructor<br />

no expone los contenidos de un modo acabado; su actividad se dirige a darles a<br />

conocer una meta que ha de ser alcanzada y además de servir como mediador y<br />

guía para que los individuos sean los que recorran el camino y alcancen los<br />

objetivos propuestos.<br />

En otras palabras, el aprendizaje por descubrimiento es cuando el instructor le<br />

presenta todas las herramientas necesarias al individuo para que este descubra<br />

por si mismo lo que se desea aprender.<br />

Constituye un aprendizaje bastante útil, pues cuando se lleva a cabo de modo<br />

idóneo, asegura un conocimiento significativo y fomenta hábitos de investigación y<br />

rigor en los individuos.<br />

Jerome Bruner atribuye una gran importancia a la actividad directa de los<br />

individuos sobre la realidad.<br />

El desarrollo de los procesos cognitivos posee tres etapas generales que se<br />

desarrollan en sistemas complementarios para asimilar la información y<br />

representarla:<br />

Modo enactivó, es la primera inteligencia práctica, surge y se desarrolla como<br />

consecuencia del contacto del niño con los objetos y con los problemas de acción<br />

que el medio le da.<br />

18


Modo icónico, es la representación de cosas a través de imágenes que es libre de<br />

acción, esto quiere decir, el usar imágenes <strong>mentales</strong> que representen objetos.<br />

Esta sirve para que reconozcamos objetos cuando estos cambian en una manera<br />

de menor importancia.<br />

Modo simbólico, es cuando la acción y las imágenes se dan a conocer, o más bien<br />

dicho se traducen a un lenguaje.<br />

Bruner señala que las primeras experiencias son importantes en el desarrollo<br />

humano, ya que por ejemplo, el aislamiento y la marginación del cuidado y del<br />

amor durante los primeros años suele causar daños irreversibles.<br />

Roles del aprendiz y del instructor:<br />

Tanto el individuo como el instructor tienen roles funda<strong>mentales</strong> para que se<br />

cumpla la instrucción planteada por Bruner:<br />

Rol del instructor: el instructor es un mediador entre el conocimiento específico y<br />

las comprensiones de los individuos desde el momento en que se activa el<br />

potencial intelectual del aprendiz, ya que no es en forma espontánea y<br />

necesariamente se le hace un trabajo intencional.<br />

El instructor facilita el aprendizaje, le diseña y elabora estrategias, además de<br />

realizar actividades acordes con el conocimiento que se desea enseñar. Este<br />

además está pendiente de las problemáticas que les surgen a los aprendices para<br />

poder orientarlos y verifica si siguen correctamente las pautas y si hay errores<br />

para que ellos mismos lo corrijan.<br />

Rol del aprendiz: Básicamente es revisar, modificar, enriquecer y reconstruir sus<br />

conocimientos, además así podrá reelaborar en forma constante sus propias<br />

representaciones o modelos de la realidad, utilizando y transfiriendo lo aprendido a<br />

otras situaciones.<br />

Formas De Descubrimientos:<br />

El método de descubrimiento tiene variadas formas que son apropiadas para<br />

alcanzar diferentes tipos de objetivos, además sirve para individuos con diferentes<br />

niveles de capacidad cognitiva.<br />

Descubrimiento inductivo: Este tipo de descubrimiento implica la colección y<br />

reordenación de datos para llegar a una nueva categoría, concepto o<br />

generalización.<br />

19


Descubrimiento deductivo: El descubrimiento deductivo implicaría la combinación<br />

o puesta en relación de ideas generales, con el fin de llegar a enunciados<br />

específicos.<br />

4.4 Teoría Del Aprendizaje Significativo.<br />

La perspectiva de Ausubel: De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos<br />

conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del<br />

alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos<br />

con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se<br />

interese por aprender lo que se le está mostrando.<br />

Ventajas del Aprendizaje Significativo:<br />

- Produce una retención más duradera de la información.<br />

- Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente<br />

adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura<br />

cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido.<br />

- La nueva información al ser relacionada con la anterior, es guardada en la<br />

memoria a largo plazo.<br />

- Es activo, pues depende de la asimilación de las actividades de aprendizaje<br />

por parte del alumno.<br />

- Es personal, ya que la significación de aprendizaje depende los recursos<br />

cognitivos del estudiante.<br />

Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo:<br />

- Significatividad lógica del material: el material que presenta el maestro al<br />

estudiante debe estar organizado, para que se dé una construcción de<br />

conocimientos.<br />

- Significatividad psicológica del material: que el alumno conecte el nuevo<br />

conocimiento con los previos y que los comprenda. También debe poseer una<br />

memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidará todo en poco<br />

tiempo.<br />

- Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el<br />

alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y<br />

actitudinales, en donde el maestro sólo puede influir a través de la motivación.<br />

20


Aplicaciones Pedagógicas.<br />

- El maestro debe conocer los conocimientos previos del alumno, es decir, se<br />

debe asegurar que el contenido a presentar pueda relacionarse con las ideas<br />

previas, ya que al conocer lo que sabe el alumno ayuda a la hora de planear.<br />

- Organizar los materiales en el aula de manera lógica y jerárquica, teniendo en<br />

cuenta que no sólo importa el contenido sino la forma en que se presenta a los<br />

alumnos.<br />

- Considerar la motivación como un factor fundamental para que el alumno se<br />

interese por aprender, ya que el hecho de que el alumno se sienta contento en<br />

su clase, con una actitud favorable y una buena relación con el maestro, hará<br />

que se motive para aprender.<br />

- El maestro debe utilizar ejemplos, por medio de dibujos, diagramas o<br />

fotografías, para enseñar los conceptos.<br />

4.5 George Pólya:<br />

1.1 Estrategias para la Solución de Problemas<br />

Advirtió que para entender una teoría, se debe conocer cómo fué descubierta. Por<br />

ello, su enseñanza enfatizaba en el proceso de descubrimiento aún más que<br />

simplemente desarrollar ejercicios apropiados. Para involucrar a sus estudiantes<br />

en la solución de problemas, generalizó su método en los siguientes cuatro pasos:<br />

1. Entender el problema.<br />

2. Configurar un plan<br />

3. Ejecutar el plan<br />

4. Mirar hacia atrás<br />

Este método está enfocado a la solución de problemas matemáticos, por ello nos<br />

parece importante señalar alguna distinción entre ejercicio y problema.<br />

Para resolver un ejercicio, uno aplica un procedimiento rutinario que lo lleva a la<br />

respuesta. Para resolver un problema, uno hace una pausa, reflexiona y hasta<br />

puede ser que ejecute pasos originales que no había ensayado antes para dar la<br />

respuesta.<br />

Esta característica de dar una especie de paso creativo en la solución, no importa<br />

que tan pequeño sea, es lo que distingue un problema de un ejercicio.<br />

21


Sin embargo, es prudente aclarar que esta distinción no es absoluta; depende en<br />

gran medida del estadio mental de la persona que se enfrenta a ofrecer una<br />

solución: Para un niño pequeño puede ser un problema encontrar cuánto es 3 + 2.<br />

O bien, para niños de los primeros grados de primaria responder a la pregunta<br />

¿Cómo repartes 96 lápices entre 16 niños de modo que a cada uno le toque la<br />

misma cantidad? le plantea un problema, mientras que a uno de nosotros esta<br />

pregunta sólo sugiere un ejercicio rutinario: dividir.<br />

Hacer ejercicios es muy valioso en el aprendizaje de las matemáticas: Nos ayuda<br />

a aprender conceptos, propiedades y procedimientos -entre otras cosas-, los<br />

cuales podremos aplicar cuando nos enfrentemos a la tarea de resolver<br />

problemas.<br />

Como apuntamos anteriormente, la más grande contribución de Pólya en la<br />

enseñanza de las matemáticas es su Método de Cuatro Pasos para resolver<br />

problemas. A continuación presentamos un breve resumen de cada uno de ellos:<br />

Paso 1: Entender el Problema.<br />

1.- ¿Entiendes todo lo que dice?<br />

2.- ¿Puedes replantear el problema en tus propias palabras?<br />

3.- ¿Distingues cuáles son los datos?<br />

4.- ¿Sabes a qué quieres llegar?<br />

5.- ¿Hay suficiente información?<br />

6.- ¿Hay información extraña?<br />

7.- ¿Es este problema similar a algún otro que hayas resuelto antes?<br />

Paso 2: Configurar un Plan.<br />

¿Puedes usar alguna de las siguientes estrategias? (Una estrategia se define<br />

como un artificio ingenioso que conduce a un final).<br />

1.- Ensayo y Error (Conjeturar y probar la conjetura).<br />

2.- Usar una variable.<br />

3.- Buscar un Patrón<br />

4.- Hacer una lista.<br />

5.- Resolver un problema similar más simple.<br />

6.- Hacer una figura.<br />

22


7.- Hacer un diagrama<br />

8.- Usar razonamiento directo.<br />

9.- Usar razonamiento indirecto.<br />

10.- Usar las propiedades de los Números.<br />

11.- Resolver un problema equivalente.<br />

12.- Trabajar hacia atrás.<br />

13.- Usar casos<br />

14.- Resolver una ecuación<br />

15.- Buscar una fórmula.<br />

16.- Usar un modelo.<br />

17.- Usar análisis dimensional.<br />

18.- Identificar sub-metas.<br />

19.- Usar coordenadas.<br />

20.- Usar simetría.<br />

Paso 3: Ejecutar el Plan.<br />

1.- Implementar la o las estrategias que escogiste hasta solucionar completamente<br />

el problema o hasta que la misma acción te sugiera tomar un nuevo curso.<br />

2.- Concédete un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tienes éxito<br />

solicita una sugerencia o haz el problema a un lado por un momento (¡puede que<br />

se te prenda el foco cuando menos lo esperes!).<br />

3.- No tengas miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco<br />

o una nueva estrategia conducen al éxito.<br />

23


Paso 4: Mirar hacia atrás.<br />

1.- ¿Es tu solución correcta? ¿Tu respuesta satisface lo establecido en el<br />

problema?<br />

2.- ¿Adviertes una solución más sencilla?<br />

3.- ¿Puedes ver cómo extender tu solución a un caso general?<br />

4.6 Aprendizaje colaborativo<br />

El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente<br />

diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un<br />

equipo."(Johnson y Johnson, 1998).<br />

En este método se aplica para el trabajo en grupo desde diferentes aspectos,<br />

buscando como se colaboran entre ellos buscando generar interdependencia<br />

positiva y no competencia, de tal forma que los conocimientos previos que traen<br />

los estudiantes ayuden a entender y construir el conocimiento de otros de una<br />

manera fácil y rápida.<br />

El aprendizaje colaborativo apunta a:<br />

Compartir la autoridad<br />

Aceptar responsabilidades<br />

Respetar el punto de vista de los demás<br />

Construir consenso y llegar a acuerdos<br />

Los estudiantes trabajan dentro y fuera de la clase<br />

ROL DEL MAESTRO<br />

Diseñar cuidadosamente la propuesta<br />

Definir su Objetivo de clase<br />

Conseguir los diferentes recursos y materiales de trabajo necesarios<br />

Desarrollar las subtareas que se tendrán<br />

Ser mediador en el proceso, generando interrogantes a sus estudiantes<br />

Monitorear el proceso, resolviendo aspectos puntuales<br />

En este método se trabaja a través del razonamiento y el cuestionamiento, el<br />

aprendizaje colaborativo cambian las responsabilidades del aprendizaje del<br />

profesor como experto, quedando este como un aprendiz más.<br />

24


4.7 La teoría de las situaciones didácticas<br />

Enseñar va más allá de parase frente a un grupo de estudiantes y exponer un<br />

discurso sobre un tema específico.<br />

El planteamiento del juego como estrategia de aprendizaje es una gran puerta que<br />

se abre al estudiante para que acceda al conocimiento desde una óptica diferente.<br />

Aunque la idea de entregar conocimiento partiendo del juego puede motivar a<br />

algunos estudiantes a participar de las actividades propuestas y por ende alcanzar<br />

el verdadero objetivo que es llegar al estudiante con una idea lúdica e innovadora.<br />

Se debe tener en cuenta que el juego por si solo no es didáctica, esta requiere de<br />

una planeación, donde se involucran profesores, estudiantes, problemas, debates<br />

y discusiones que conllevan a construir conceptos mediante conocimientos<br />

propios.<br />

Para Brousseau(1986) una situación didáctica se establece entre un grupo de<br />

estudiantes y un profesor que usa un medio didáctico incluyendo los problemas,<br />

materiales e instrumentos, con el fin específico de ayudar a sus estudiantes a<br />

reconstruir un cierto conocimiento.<br />

Debido que la estrategia promueve la construcción de conocimiento partiendo de<br />

situaciones problema, para darles solución se usará en muchos casos<br />

herramientas de internet como el chat, foros, videoconferencias y wikis,. Esto hace<br />

necesario la implementación de un aprendizaje de tipo colaborativo, donde los<br />

actores del proceso deben adquirir destrezas y responsabilidades para el trabajo<br />

en equipo.<br />

4.8 La transposición didáctica<br />

La transposición didáctica es el proceso por el que un saber se convierte en un<br />

objeto de enseñanza.<br />

Se debe considerar que los procesos de enseñanza aprendizaje no son más que<br />

el producto de un conjunto de algoritmos implementados por seres humanos , por<br />

lo tanto el conocimiento como objeto dependerá en su esencia de lo que docente y<br />

estudiante entiendan de este mismo.<br />

El saber científico es parte fundamental de la didáctica ya que aparece como<br />

resultado de clases concretas que se construyen en base al juego donde son<br />

protagonistas docentes y estudiantes.<br />

25


Se debe entonces ver el conocimiento como un objeto que se transforma de varias<br />

maneras, cuando el científico lo descubre, cuando lo publica, cuando el docente lo<br />

estudia y lo interpreta, cuando lo transmite, cuando el estudiante lo recibe y lo<br />

analiza para interpretarlo, es allí donde vemos que el conocimiento al llegar al<br />

usuario final ha tenido varias transformaciones y en parte hasta pierde su esencia.<br />

4.9 El conectivismo<br />

El conectivismo se hace presente dentro del esquema de trabajo que deberá<br />

seguir el estudiante para el desarrollo de su asignatura. Adquirir la cultura del buen<br />

uso de las herramientas del internet le facilitará estar en comunicación con sus<br />

compañeros, y profesores.<br />

Según (Diego E Leal – 2007; Georges Siemens – 2004), “el conectivismo presenta<br />

un modelo de aprendizaje que reconoce los movimientos tectónicos en una<br />

sociedad en donde el aprendizaje ha dejado de ser una actividad interna<br />

individual.<br />

La forma en la cual trabajan y funcionan las personas se altera cuando se usan<br />

nuevas herramientas. El área de la educación ha sido lenta para reconocer el<br />

impacto de nuevas herramientas de aprendizaje y los cambios ambientales, en la<br />

concepción misma de lo que significa aprender. El conectivismo provee una<br />

mirada a las habilidades de aprendizaje y las tareas necesarias para que los<br />

aprendices florezcan en una era digital”<br />

26


5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN<br />

5.1 Tipo de investigación<br />

Aplicada y el enfoque: descriptivo explorativo.<br />

5.2 Población<br />

La investigación fue desarrollada con los estudiantes de quinto de primaria de la<br />

institución Educativa José Antonio Galán, km 7 via Armenia, municipio de Pereira,<br />

departamento de Risaralda.<br />

5.3 Fase diagnóstica<br />

Se realizaron observaciones directas por parte de los investigadores en la<br />

institución antes mencionada comprobándose, que en el área de matemáticas no<br />

hay una alta implementación de las TICs, además se estaba realizando un<br />

proyecto <strong>porcentajes</strong> <strong>mentales</strong>, implementado con un juego de cartas en el cuál<br />

los estudiantes le dieron una buena acogida, por tal razón escogimos este<br />

proyecto para mejorarlo con la implementación de nuevas tecnologías.<br />

Identificación de intereses investigativos<br />

Los resultados de la micro investigación movimiento parabólico, planteados en el<br />

seminario orientado por la profesora Diana Zuluaga, fue trabajado con el apoyo de<br />

una simulación, que generó un ambiente de confianza agradable en el proceso<br />

educativo, logrando la motivación de los estudiantes, logrando con ellos que los<br />

estudiantes reconocieran las características y entendieran las variables que<br />

intervienen en dicho movimiento, logrando con ello cumplir los objetivos<br />

propuestos. Información que sirvió de punto de apoyo para plantear dinámicas<br />

interactivas en el uso del OVA.<br />

27


6. FASE DE DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN<br />

En esta fase se diseño el ova <strong>porcentajes</strong> <strong>mentales</strong> y se elaboraron los diferentes<br />

recursos en: presentaciones en power point, un juego en flash, animaciones en<br />

flash, videos realizados en goanimate.com juegos en educaplay, y se buscaron<br />

recursos ya existentes en la internet.<br />

6.1 Juego porcenplay<br />

Figura 2: nivel 2 juego porcenplay<br />

28<br />

Figura 1: nivel 1 juego porcenplay<br />

Figura 3: nivel 3 juego porcenplay


Instrucciones de Ejecución:<br />

Para iniciar la ejecución del juego Porcenplay haga doble clic sobre el archivo con<br />

el nombre Porcenplay.<br />

Requerimientos mínimos para jugar: Tener instalado el plugin-software “java”<br />

(Generalmente todos los computadores poseen este plugin instalado, si usted no<br />

cuenta con este plugin, descárguelo totalmente gratis en la siguiente página:<br />

http://java.com/es/download/).<br />

6.2 Presentación de power point<br />

Figura 1: presentación power point<br />

Figura 4: nivel 4 juego porcenplay<br />

PORCENTAJES MENTALES<br />

A- 5.000 B- 10.000 C- 30.000<br />

29


Figura 2: presentación power point<br />

Figura 3: presentación power point<br />

TANTO POR CIENTO DE 100<br />

Observando la información anterior, responda:<br />

¿Cuánto es el 2 % de 100?<br />

A- 10 B- 2 C- 25 D- 15<br />

PORCENTAJES DE CANTIDADES DE 100<br />

EN 100 HASTA 1000<br />

1- ¿El 2 % de 300 es?<br />

A- 16 B- 6 C- 66 D-8<br />

2- ¿El 3 % de 500 es?<br />

A- 12 B- 16 C- 15 D-503<br />

3- ¿El 5 % de 200 es?<br />

A- 5 B- 210 C- 8 D-10<br />

30


Figura 4: presentación power point - descuentos<br />

6.3 Libro edilim<br />

Figura 5: Entrada Edilim<br />

APLICACIÓN-DESCUENTOS<br />

1- Un artículo cuesta 300 pesos y le hacen un<br />

descuento del 10%, ¿Cuánto se paga por<br />

dicho artículo? A- 300 B- 320 C- 330 D- 270<br />

2- Una gaseosa cuesta 500 pesos y le hacen<br />

un descuento del 5%, ¿Cuánto se paga por<br />

la gaseosa? A- 400 B- 450 C- 475 D- 500<br />

3- Un dulce cuesta 800 pesos y le hacen un<br />

descuento del 50%, ¿Cuánto se paga por el<br />

dulce? A- 400 B- 420 C- 530 D- 850<br />

31


Figura 6: juego libro edilim<br />

Figura 7: rompecabezas libro edilim<br />

32


Figura 8: aplicaciones de los <strong>porcentajes</strong> en libro edilim<br />

Figura 9: crucigrama pagina educaplay<br />

33<br />

6.4 Juegos en educaplay


Figura 10: test pagina educaplay<br />

6.5 Videos de goanimate<br />

Figura 11: video la jirafa y el elefante Figura 12: la jirafa y el hipopótamo<br />

34


6.6 Juego de cartas<br />

6.7 Reglas del juego de cartas.<br />

• Barajar bien las cartas.<br />

• Repartir 8 cartas por jugador.<br />

• Quien está al lado derecho del que reparte, inicia el juego arrastrando una<br />

carta del paquete que quedó.<br />

• Si la carta que tomó le sirve de complemento para formar la pareja<br />

respectiva donde en una de ellas va la pregunta y en la otra va la respuesta<br />

a dicha pregunta, las separa y bota una carta boca arriba.<br />

• El siguiente jugador observa si la carta anterior le sirve para organizar su<br />

juego, la toma y bota otra carta, de lo contrario arrastra del paquete una<br />

carta y sigue con el procedimiento anterior.<br />

• El proceso se repite continuamente hasta que uno de los jugadores<br />

complete las 4 parejas correspondiente a las 8 cartas.<br />

• Dos de las cartas del juego no tiene preguntas ni respuestas, pero tienen<br />

una figura, la cual sirve de comodín para cualquier respuesta, es decir, que<br />

si jugador toma esta carta y tiene una carta con una pregunta, con este<br />

forma la pareja respectiva.<br />

Figura 13: Niños jugando con el juego de cartas <strong>porcentajes</strong> 1<br />

35


Figura 14: juego de cartas <strong>porcentajes</strong> 1<br />

36


7. FASE DE IMPLEMENTACIÓN<br />

7.1 Contenido matemático: porcentaje o tanto por ciento<br />

El porcentaje es una de las expresiones matemáticas que más usamos en la vida<br />

cotidiana. Por otra parte, la información que aparece en los medios de<br />

comunicación está repleta de datos expresados en <strong>porcentajes</strong>. Por ejemplo,<br />

¿quién no ha oído decir alguna vez?: "Rebajas del 10% en todos los artículos del<br />

hogar" ," El 95% de la mayoría de las formas vivas es agua”, “El agua constituye el<br />

98% de un melón, el 80% de un pez y el 65% de un ser humano” o “ El agua<br />

dulce constituye un poco menos del 1% del total del agua de nuestro planeta".<br />

Un porcentaje es la proporción de una cantidad respecto a otra y representa el<br />

número de partes que nos interesan de un total de 100. Cuando una familia<br />

invierte el 80% de sus ingresos mensuales en comprar el mercado, se está<br />

gastando en ello 80 de cada 100 que ha ganado.<br />

Se puede definir el tanto por ciento como una fracción que tiene denominador<br />

100. En este caso, el 80% es la fracción decimal.<br />

Como el porcentaje es una fracción decimal, se puede expresar también en<br />

número decimal. Así, 80% = = 0,80 (se ha dividido 80 entre 100).<br />

Cualquier porcentaje se puede expresar en forma de fracción o número decimal y,<br />

a su vez, cualquier número decimal o fracción se puede expresar en porcentaje:<br />

37


COMPLETE LA TABLA<br />

PORCENTAJE FRACCIÓN DECIMAL COMO SE LEE SIGNIFICADO<br />

5% 5/100 0,05 Cinco por ciento 5 de cada 100<br />

10% 0,1 diez por ciento<br />

7/100<br />

0,08<br />

25% 0,25 25 de cada 100<br />

3% 0,03 tres por ciento<br />

90%<br />

50/100<br />

0.75<br />

Formas para hallar un porcentaje o tanto por ciento<br />

Para calcular el porcentaje de una cantidad, multiplicamos la cantidad por el<br />

número que indica el porcentaje y dividimos el resultado entre 100.<br />

Ejemplo:<br />

El 20% de los estudiantes de un colegio, que tiene 240 alumnos, practica deporte.<br />

¿Cuántos estudiantes practican deporte?<br />

Para hallar la respuesta multiplicamos 240 por 20 y dividimos el resultado entre<br />

100:<br />

Por tanto, el 20% de 240 alumnos = 48 alumnos.<br />

Para calcular el porcentaje de una cantidad, multiplicamos la cantidad por la<br />

expresión decimal de dicho porcentaje.<br />

Ejemplo:<br />

Observa esta igualdad:<br />

38


Para calcular el 20% de 240, basta con multiplicar 240 por 0,2:<br />

240 · 0,2 = 48<br />

Variaciones: incrementos y descuentos<br />

Incrementos<br />

Un incremento se produce cuando a una cantidad se le suma un porcentaje de la<br />

misma para obtener una cantidad mayor.<br />

Ejemplo:<br />

Si una camiseta, sin el 16% de IVA, cuesta 20000 pesos, para saber cuánto<br />

cuesta con IVA hay que:<br />

Calcular el incremento que sufre el precio de la camiseta. Para ello, hallamos el<br />

porcentaje de la cantidad (16% de 20000):<br />

20000 · 0,16 = 3200 (0,16 es la expresión decimal del porcentaje 16%).<br />

Sumar la cantidad (20000) y su incremento (3200) para obtener el precio final:<br />

20000 + 3200 = 23200 pesos<br />

El precio de la camiseta tiene un incremento debido al IVA y, por tanto, es<br />

necesario disponer de un total de 23200 pesos para comprarla.<br />

Descuentos<br />

Un descuento se produce cuando a una cantidad se le resta un porcentaje de la<br />

misma para obtener otra cantidad menor.<br />

Ejemplo:<br />

Vamos a calcular el precio de una camisa que antes costaba 20000 pesos y ahora<br />

tiene el 50% de descuento:<br />

Calculamos el descuento que sufre el precio de la camisa. Para ello, hallamos el<br />

porcentaje de la cantidad (50% de 20000): 20000 · 0,5 = 10000 (0,5 es la<br />

expresión decimal del porcentaje 50%).<br />

Restamos la cantidad (20000) menos su descuento (10000) para obtener el precio<br />

final: 20000 - 10000 = 10000 pesos. El precio de la camisa tiene un descuento y,<br />

por tanto, habría que disponer de 10000 pesos para comprarla.<br />

Aplicaciones de los <strong>porcentajes</strong><br />

Los <strong>porcentajes</strong> se usan para:<br />

39


Relacionar una parte con el todo: Ejemplo: "El 58% de los aspirantes a ingresar<br />

en la <strong>Universidad</strong> son mujeres".<br />

Determinar una proporción entre dos cantidades: Ejemplo: "La proporción de<br />

levadura y harina para el pan es del 3%".<br />

Describir a la población, en Colombia hay un desempleo del 12%. Gran parte de la<br />

estadística se expresa en <strong>porcentajes</strong>.<br />

Determinar la variación relativa de una cantidad: Ejemplo: "El nivel del agua<br />

almacenada en los embalses ha subido un 20% por el invierno".<br />

El interés bancario<br />

Las entidades financieras (bancos, cajas de ahorros, etc.) dan a sus clientes un<br />

interés por tener depositado su dinero. Es directamente proporcional a la cantidad<br />

guardada y al tiempo que dura el depósito, y se mide en tanto por ciento.<br />

Cuando se pide un préstamo al banco también se paga un interés.<br />

Ejemplo:<br />

La Banco de Bogotá ofrece a Marta un 4% anual para los 1.000 pesos que tiene<br />

ahorrados. ¿Qué interés obtendrá Marta por su capital a final de año?<br />

Un interés del 4% anual significa que de cada 100 pesos obtiene 4 al año.<br />

Por tanto,<br />

Pero ¿y si Marta guarda el dinero en la caja durante 4 años?<br />

En cuatro años le producirá cuatro veces esa cantidad:<br />

40X4= 160 pesos<br />

Cálculo del interés bancario<br />

Donde:<br />

I es el interés bancario.<br />

c es el capital.<br />

r es el rédito.<br />

t es el tiempo.<br />

40


7.2 Mediación del OVA<br />

Se debe disponer de todos los requisitos técnicos que se especifican en la<br />

ficha.<br />

7.2.1 Inicio<br />

Los alumnos se encontraran con una página de inicio, en esta página el<br />

estudiante encuentra una figura contextualizada con la vida real del niño, que<br />

lo indaga sobre la aplicación de los <strong>porcentajes</strong> en las promociones. En esta<br />

página encontramos cuatro botones que conducen a todo el contenido<br />

temático, ellos son: ambientación, contenido, actividades y recursos.<br />

Figura 15: entrada ova<br />

41


7.2.2 Ambientación<br />

Aquí aparece un video animado por dos muñecas, Laura y Alejandra; En el<br />

video se hace referencia a los usos y aplicaciones de los <strong>porcentajes</strong> y se<br />

transversalizan con el medio ambiente. El estudiante después de ver el video<br />

debe responder algunas preguntas.<br />

Figura 16: menú ambientación<br />

42


7.2.3 Contenido<br />

En el botón de CONTENIDO encontrará un video animado por la cebra y el<br />

elefante. El curso se continúa con un libro de edilim en el cual el estudiante<br />

trabajará diversas actividades y juegos. Cuando termina el estudiante podrá ver<br />

un resumen valorativo del proceso de dicho aprendizaje dando clip en el menú de<br />

evaluación.<br />

Figura 17: menú contenidos<br />

43


7.2.4 Actividades<br />

En este menú, el estudiante encontrará primero un video animado por la jirafa y el<br />

hipopótamo; cuando el estudiante vea el video, debe responder algunas preguntas<br />

relacionadas con el video. Luego continuará con cuatro actividades en educaplay<br />

como son: <strong>porcentajes</strong> de la cantidad 100, <strong>porcentajes</strong> de las cantidades de 100<br />

en 100 hasta 500, <strong>porcentajes</strong> del 25% y 50% y termina con un test.<br />

Figura 18: menú actividades<br />

44


7.2.5 Recursos<br />

En este sitio el estudiante podrá acceder a varios juegos como son: porcentplay,<br />

crucigramas e hipervínculos.<br />

Al maestro se le ofrece la oportunidad de descargar el juego de cartas sobre<br />

<strong>porcentajes</strong>, con el fin de generar otras alternativas, para hacer que la clase de<br />

matemáticas sea más divertida.<br />

Figura 19: menú recursos<br />

Este paquete busca generar el conocimiento de los <strong>porcentajes</strong> <strong>mentales</strong>, a través<br />

de diferentes actividades, colocando diferentes escenarios para capturar la<br />

atención de todos los chicos. Para ello se pensó en diferentes técnicas, la textual,<br />

la auditiva a través de videos creados con parlamentos propios, con juegos<br />

interactivos que llevaran al usuario a realizar un aprendizaje significativo, para su<br />

vida.<br />

45


FICHA TÉCNICA OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE<br />

General:<br />

Título Porcentajes Mentales<br />

Descripción: Solución de problemas utilizando los <strong>porcentajes</strong>.<br />

Mejorar el razonamiento lógico de los estudiantes<br />

Generar nuevas alternativas de enseñanza<br />

Motivación de los estudiantes hacia el área.<br />

Idiomas: Español<br />

Palabras<br />

<strong>porcentajes</strong> Mentales<br />

Claves:<br />

Ciclo de Vida<br />

Autor (s) Carlos Arboleda, Robinson Orozco, Ferney Rosero.<br />

Entidad (s) <strong>Universidad</strong> Católica de Pereira<br />

Versión: primera edición<br />

Fecha: 30-sep-12<br />

Técnico<br />

Instrucciones<br />

abrir y ejecutar<br />

de instalación<br />

Tamaño: 4 Mb<br />

Otras:<br />

Requerimientos Sistema operativo Windows, Linux, memoria RAM 2 GB,<br />

programa java: descárguelo totalmente gratis en la siguiente<br />

página: http://java.com/es/download/ )<br />

Educacional<br />

Contexto de<br />

aprendizaje<br />

Población<br />

Objetivo:<br />

46<br />

Educación básica<br />

Estudiantes de la zona rural del grado quinto de primaria de la<br />

Institución Educativa José Antonio Galán, de escasos recursos<br />

económicos.<br />

Derechos<br />

Costo libre<br />

Derechos de No permitir un uso comercial de la obra ; Permitir modificaciones<br />

autor:<br />

en la obra<br />

Clasificación<br />

Fuente de Clasificación. Áreas de Conocimiento Uso Educativo, matemáticas.<br />

Ubicación en la Web:


8. COMPETENCIAS A DESARROLLAR POR PARTE DEL ESTUDIANTE<br />

8.1 Pensamiento numérico<br />

Analizar y explicar las distintas representaciones de un mismo número (naturales,<br />

fracciones, decimales, <strong>porcentajes</strong>)<br />

Interpretar las fracciones en diferentes contextos medida, razones y cocientes.<br />

Utilizar la notación decimal para expresar las fracciones en diferentes contextos.<br />

Resolver y formular problemas cuya estrategia de solución requiera de las<br />

relaciones y propiedades de los números naturales y sus operaciones.<br />

Resolver y formular problemas aditivos de composición, transformación,<br />

comparación e igualación.<br />

8.2 Pensamiento aleatorio<br />

Observar, describir, comparar y clasificar situaciones a partir de un conjunto de<br />

datos.<br />

Interpretar información presentada en tablas, diagramas de líneas, diagramas<br />

circulares y gráficas.<br />

Usar e interpretar la mediana, la media y la moda.<br />

Conceptualizar datos y probabilidades.<br />

47


9. BIBLIOGRAFIA<br />

B., G. (2000). Hacia la apropiación del ordenador en la enseñannza. Barcelona: Gedisa.<br />

C., B. (2001). Didáctica de la estadística. Granada: Servicio de Reprografía<br />

facultad de ciencias.<br />

Cross, B. E. (2007). Tecnicas de aprendizaje colaborativo. Madrid: Morata.<br />

Dolores C., M. G. (2007). Matemática Educativa. Mexico: Diaz Santos.<br />

H., C. (2005). Construcción de conocimientos en el proceso educativo. Mexico.<br />

H., G. B. (1998). Educación, la agenda del siglo XXI. Bogota: PNUD y Tercer<br />

Mundo .<br />

MEN. (01 de 12 de 2005). Colombia aprende. Recuperado el 10 de 08 de 2012, de<br />

http//www.colombiaparende.edu.co<br />

Nacional, M. d. (2003). estándares Básicos de Matemáticas y Lenguaje. santa Fe<br />

de Bogota.<br />

Ornelas, G. (2003). Estrategía de enseñanza y aprendizaje. Mexico: Pax.<br />

P., B. J. (2004). teorias de la educaci'on. Limusa.<br />

pierre, J. (2005). Investigación Cualitativa. Pereira: Papiro.<br />

Pubiano, D. I. (1997). El niño juega en la escuela. Bogota: Ministerio de Educación<br />

Nacional.<br />

R, G. V. (2005). Enseñanza virtual sobre las organizaciones de recursos<br />

informativos digitales. Mexico: UNAM.<br />

V, K. (2005). Desarrollo de portafolios para el aprendizaje y la evaluación. Madrid:<br />

Narcea.<br />

Vives, A. J. (2006). Matemáticas para el siglo XXI. Madrid: Castello de la Plana<br />

<strong>Universidad</strong> de Jaumé.<br />

48


WEBGRAFIA<br />

http://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2010/09/19/195900.<br />

php<br />

http://www.umb.edu.co/umb/sitiopedagogia/lecturas/tendencias.<strong>pdf</strong><br />

[De http://fractus.mat.uson.mx/Papers/Polya/Polya.htm]<br />

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http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/Definici%C3%B3n<br />

http://www.hiru.com/matematicas/los-<strong>porcentajes</strong><br />

http://ntic.educacion.es/w3//recursos/primaria/matematicas/<strong>porcentajes</strong>/menu.html<br />

http://www.lafacu.com/apuntes/psicologia/Teoria_de_educacion_Brumer/default.ht<br />

m<br />

http://www.tochtli.fisica.uson.mx/educacion/FORMAS%20DE%20DESCUBRIMIEN<br />

TO.dochttp://www.lafacu.com/apuntes/psicologia/Teoria_de_educacion_Brumer/de<br />

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