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Realidad aumentada - Universitat Pompeu Fabra

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<strong>Realidad</strong> <strong>aumentada</strong><br />

Taller de Sistemes Interactius 2003-2004<br />

Prof. Sergi Jordà, <strong>Universitat</strong> <strong>Pompeu</strong> <strong>Fabra</strong><br />

07/01/2006 <strong>Realidad</strong> <strong>aumentada</strong> 1


Introducción n a la realidad <strong>aumentada</strong><br />

• Definición: conjunto de<br />

dispositivos que potencian<br />

las capacidades de nuestros<br />

sentidos: una lupa, un<br />

microscopio, aparato para<br />

sordos...<br />

• Nos centramos en<br />

dispositivos que<br />

sobreimprimen objetos<br />

virtuales sobre la realidad,en<br />

tiempo real.<br />

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Introducción n a la realidad <strong>aumentada</strong><br />

• La realidad virtual es una tecnología que sobreimprime<br />

información virtual sobre la visión real del usuario.<br />

• Las posibles aplicaciones tienen cabida en<br />

numerosos campos:<br />

- Medicina.<br />

- Militar.<br />

- Juegos y entretenimientos.<br />

• Los requerimientos técnicos son muy<br />

exigentes, es necesario construir objetos<br />

muy reales y tener una apreciación muy<br />

precisa de la realidad.<br />

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<strong>Realidad</strong> <strong>aumentada</strong><br />

& <strong>Realidad</strong> virtual<br />

• Ambas tecnologías están muy relacionadas, pero albergan<br />

diferencias:<br />

-La realidad virtual permite la inmersión del usuario en un mundo<br />

artificial que sustituye completamente al mundo real del usuario.<br />

-La realidad <strong>aumentada</strong> mantiene el mundo real del usuario<br />

enriqueciéndolo con la presencia de elementos virtuales.<br />

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Funcionamiento básicob<br />

• Los detalles fundamentales de esta tecnología son:<br />

- Seguimiento muy preciso de la posición y movimiento del<br />

usuario.<br />

- Precisar una adecuada fusión entre imágenes reales y objetos<br />

virtuales.<br />

• A nivel conceptual se distinguen dos dispositivos de entrada,<br />

para las componentes reales y virtuales respectivamente.<br />

• Un bloque en el que se mezclarán las imágenes virtuales y las<br />

reales<br />

• Un dispositivo de salida por donde se mostrará el resultado al<br />

usuario.<br />

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Funcionamiento básicob<br />

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Arquitecturas más m s comunes<br />

• Existen tres arquitecturas para implementar la realidad<br />

<strong>aumentada</strong>:<br />

1. <strong>Realidad</strong> <strong>aumentada</strong> basada en el monitor:<br />

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Arquitecturas<br />

• Visión a través de un dispositivo de realidad <strong>aumentada</strong> HMD<br />

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Arquitecturas<br />

• Visión a través de un dispositivo de realidad a través de una<br />

lente<br />

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Ventajas y desventajas de las<br />

arquitecturas<br />

• Desventajas:<br />

– En los dos primeros modelos existe un retraso.<br />

– En el tercer modelo no existe una cámara que enfoca la realidad<br />

• Ventajas:<br />

– En los dos primeros modelos la videocámara que enfoca la realidad<br />

aporta información extra<br />

– En el tercer modelo la fusión de la imágenes se realiza sobre la lente,<br />

esto significa mínimos retrasos.<br />

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Tecnologías<br />

• La posición del usuario es muy importante en la generación de<br />

objetos virtuales.<br />

• Para resolver el problema de la ubicación se usan sensores<br />

magnéticos.<br />

• Estos sensores albergan ciertas problemáticas<br />

- Reciben interferencias de objetos metálicos.<br />

- Tienen un retardo considerable que causa estragos en<br />

tecnologías de tiempo real.<br />

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Aplicaciones<br />

• Militar<br />

• Médica<br />

• Lúdica<br />

• Arqueológica<br />

• Pedagógica<br />

• Urbanística<br />

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Aplicación n Militar<br />

• Head Up Displays<br />

– Aplicación para los aviones de combate<br />

– Sobre una pieza de vidrio transparente se proyecta toda<br />

la información necesaria para el piloto, que se<br />

superpone sobre la vista hacia el exterior<br />

– Ello permite seguir simultáneamente lo que ocurre en el<br />

exterior del avión y tener a mano todos los datos de la<br />

aviónica sin desviar la mirada<br />

– Uno de los primeros aviones con este dispositivo fue el<br />

TSR-2 (1965)<br />

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Aplicación n Militar<br />

Dispositivo de realidad <strong>aumentada</strong><br />

sobre display de vidrio<br />

Avión de la década de<br />

los 60’s TSR.2<br />

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Aplicación n Militar<br />

• BWC (body wearable computer)<br />

– Puede tener controlada en todo momento la<br />

posición de sus compañeros, consultar mapas<br />

del terreno, calcular y adjudicarse objetivos,<br />

recibir órdenes precisas, ...<br />

– No ocupa espacio ya que va incorporado a la<br />

ropa o el cuerpo<br />

PARA MÁS INFORMACIÓN...<br />

http://www.keo.com/hud.htm<br />

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Aplicación n MédicaM<br />

• Cirugía<br />

– Superpone en tiempo real la<br />

reconstrucción 3D de las estructuras<br />

internas del paciente sobre la imagen<br />

de vídeo del mismo<br />

– Supone reducción de costes (entre 1000<br />

y 5000 dólares) y reducción en el<br />

tiempo de intervención<br />

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Aplicación n MédicaM<br />

• Esta técnica ya ha sido utilizada en el Hospital<br />

“Brighan and Women’s” para más de 200 casos<br />

neuroquirúrgicos, y hoy en día se está utilizando<br />

rutinariamente para 1-2 casos por semana<br />

• Metodología<br />

– I) Construcción del modelo 3D (escáner).<br />

– II) Registro de la superficie de la piel del paciente.<br />

– III) Visualización en el display del resultado las<br />

imágenes reales con las provenientes de la resonancia<br />

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Aplicación n MédicaM<br />

PARA MÁS INFORMACIÓN...<br />

http://www.ai.mit.edu/projects/medical-vision/surgery/surgical_navigation.html<br />

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Aplicación n Arqueológica<br />

• Prototipo de visita al yacimiento<br />

arqueológico de Vilars<br />

– Se trata de una visita guiada mediante<br />

una tableta (mini PC con pantalla TFT<br />

que permite la interacción mediante un<br />

puntero )<br />

– En esta visita se puede interactuar con<br />

el terreno (zoom, posicionamiento,...)<br />

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Aplicación n Arqueológica<br />

• En primer lugar al visitante se le suministra el<br />

dispositivo y este selecciona un idioma y una<br />

opción de visita (diferentes grados noveles,...)<br />

• La aplicación le indica el recorrido a seguir<br />

• A medida que se acerca a la fortaleza, el soporte le<br />

mostrará el paleopaisaje virtual de la época que<br />

éste escoja, pudiendo optar por hacer<br />

aproximaciones visuales, adquirir más información<br />

sobre la agricultura del momento, etc...<br />

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Aplicación n Arqueológica<br />

• Durante su recorrido, el visitante puede consultar en todo<br />

momento su posición exacta en un mapa de la fortaleza,<br />

así como el camino seguido hasta ese punto.<br />

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Aplicación n Arqueológica<br />

• Al llegar a la puerta principal, el ordenador le ofrece una<br />

imagen virtual de la entrada en este lugar, y más<br />

concretamente de la reconstrucción perteneciente al<br />

período deseado. Mediante la interacción con la<br />

información ofrecida, el visitante logrará entender cómo<br />

era el espacio habitable del interior de una casa en<br />

aquellos tiempos, qué objetos se usaban<br />

habitualmente, las costumbres de la época, etc...<br />

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Aplicación n Arqueológica<br />

PARA MÁS INFORMACIÓN...<br />

griho.udl.es/grafics/publicacions/ pu2002/VilarsRACIII.pdf<br />

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Proyectos de investigación en<br />

Universidades<br />

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Wide Area Augmented Reality<br />

Mediante un sistema de posicionamiento GPS y captura de la<br />

orientación, el usuario se mueve por la universidad ayudado por<br />

un mapa virtual.<br />

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Wide Area Augmented Reality<br />

El mapa se superpone a la realidad mediante unas gafas<br />

semitransparentes.<br />

Cuando esta cerca de un lugar reconocido por el sistema,<br />

el usuario es avisado visualmente.<br />

Ha sido realizado por dos alumnos dentro del grupo de<br />

investigación sobre inteligencia cibernética de la<br />

Universidad de Reading en Gran Bretaña<br />

vamosgoo.com/waar<br />

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CVLab<br />

• Realizado por la Escuela<br />

Politécnica de Lausanne<br />

• Desarrollo de una cámara 3d<br />

individual que permite<br />

analizar figuras o objetos 3d<br />

en tiempo real por software<br />

• De momento la estructura<br />

del objeto es conocido<br />

previamente<br />

• Esto permite integrar objetos<br />

3d virtuales con la realidad<br />

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CVLab<br />

• Videos<br />

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ARQuake<br />

• Dos estudiantes de la universidad de Australia del Sur<br />

• Han adaptado el juego Quake a un sistema de realidad <strong>aumentada</strong><br />

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ARQuake<br />

• Equipamiento<br />

Gafas “pantalla” semitransparentes<br />

Dispositivo de captura de posición GPS<br />

Ordenador semi-portátil<br />

Pistola para videojuegos<br />

PESO 14 kilos<br />

PRECIO 20.000 euros<br />

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ARQuake<br />

• a partir de un plano 3D de la universidad, se ha creado un escenario para<br />

poder jugarlo con el juego.<br />

• Después se han trasladado los inputs del sistema realidad <strong>aumentada</strong> al<br />

juego.<br />

• El resultado final es poder jugar al Quake con una inmersión mayor y la<br />

sensación de que ocurre en la realidad.<br />

http://wearables.unisa.edu.au/arquake/<br />

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ARQuake<br />

Video<br />

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Tinmith<br />

• captura y creación de geometría 3d exterior en tiempo real,<br />

con la presencia física del usuario en el mundo<br />

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Tinmith<br />

Dispositivo de localización GPS<br />

Guantes de realidad virtual<br />

Un casco formado por unas<br />

-gafas "pantalla" semi-transparentes<br />

-una mini-cámara<br />

-un dispositivo que calcula de la orientación del casco.<br />

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Tinmith<br />

-El sistema captura el terreno<br />

por el que nos movemos y<br />

construye un escenario<br />

virtual superpuesto a la<br />

realidad.<br />

-Mediante unos guantes de<br />

realidad virtual el usuario<br />

puede manipular objetos y<br />

disponerlos en el sitio que<br />

quiera en el mundo real.<br />

www.tinmith.net<br />

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Tinmith<br />

• Video<br />

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