Realidad aumentada - Universitat Pompeu Fabra
Realidad aumentada - Universitat Pompeu Fabra
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<strong>Realidad</strong> <strong>aumentada</strong><br />
Taller de Sistemes Interactius 2003-2004<br />
Prof. Sergi Jordà, <strong>Universitat</strong> <strong>Pompeu</strong> <strong>Fabra</strong><br />
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Introducción n a la realidad <strong>aumentada</strong><br />
• Definición: conjunto de<br />
dispositivos que potencian<br />
las capacidades de nuestros<br />
sentidos: una lupa, un<br />
microscopio, aparato para<br />
sordos...<br />
• Nos centramos en<br />
dispositivos que<br />
sobreimprimen objetos<br />
virtuales sobre la realidad,en<br />
tiempo real.<br />
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Introducción n a la realidad <strong>aumentada</strong><br />
• La realidad virtual es una tecnología que sobreimprime<br />
información virtual sobre la visión real del usuario.<br />
• Las posibles aplicaciones tienen cabida en<br />
numerosos campos:<br />
- Medicina.<br />
- Militar.<br />
- Juegos y entretenimientos.<br />
• Los requerimientos técnicos son muy<br />
exigentes, es necesario construir objetos<br />
muy reales y tener una apreciación muy<br />
precisa de la realidad.<br />
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<strong>Realidad</strong> <strong>aumentada</strong><br />
& <strong>Realidad</strong> virtual<br />
• Ambas tecnologías están muy relacionadas, pero albergan<br />
diferencias:<br />
-La realidad virtual permite la inmersión del usuario en un mundo<br />
artificial que sustituye completamente al mundo real del usuario.<br />
-La realidad <strong>aumentada</strong> mantiene el mundo real del usuario<br />
enriqueciéndolo con la presencia de elementos virtuales.<br />
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Funcionamiento básicob<br />
• Los detalles fundamentales de esta tecnología son:<br />
- Seguimiento muy preciso de la posición y movimiento del<br />
usuario.<br />
- Precisar una adecuada fusión entre imágenes reales y objetos<br />
virtuales.<br />
• A nivel conceptual se distinguen dos dispositivos de entrada,<br />
para las componentes reales y virtuales respectivamente.<br />
• Un bloque en el que se mezclarán las imágenes virtuales y las<br />
reales<br />
• Un dispositivo de salida por donde se mostrará el resultado al<br />
usuario.<br />
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Funcionamiento básicob<br />
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Arquitecturas más m s comunes<br />
• Existen tres arquitecturas para implementar la realidad<br />
<strong>aumentada</strong>:<br />
1. <strong>Realidad</strong> <strong>aumentada</strong> basada en el monitor:<br />
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Arquitecturas<br />
• Visión a través de un dispositivo de realidad <strong>aumentada</strong> HMD<br />
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Arquitecturas<br />
• Visión a través de un dispositivo de realidad a través de una<br />
lente<br />
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Ventajas y desventajas de las<br />
arquitecturas<br />
• Desventajas:<br />
– En los dos primeros modelos existe un retraso.<br />
– En el tercer modelo no existe una cámara que enfoca la realidad<br />
• Ventajas:<br />
– En los dos primeros modelos la videocámara que enfoca la realidad<br />
aporta información extra<br />
– En el tercer modelo la fusión de la imágenes se realiza sobre la lente,<br />
esto significa mínimos retrasos.<br />
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Tecnologías<br />
• La posición del usuario es muy importante en la generación de<br />
objetos virtuales.<br />
• Para resolver el problema de la ubicación se usan sensores<br />
magnéticos.<br />
• Estos sensores albergan ciertas problemáticas<br />
- Reciben interferencias de objetos metálicos.<br />
- Tienen un retardo considerable que causa estragos en<br />
tecnologías de tiempo real.<br />
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Aplicaciones<br />
• Militar<br />
• Médica<br />
• Lúdica<br />
• Arqueológica<br />
• Pedagógica<br />
• Urbanística<br />
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Aplicación n Militar<br />
• Head Up Displays<br />
– Aplicación para los aviones de combate<br />
– Sobre una pieza de vidrio transparente se proyecta toda<br />
la información necesaria para el piloto, que se<br />
superpone sobre la vista hacia el exterior<br />
– Ello permite seguir simultáneamente lo que ocurre en el<br />
exterior del avión y tener a mano todos los datos de la<br />
aviónica sin desviar la mirada<br />
– Uno de los primeros aviones con este dispositivo fue el<br />
TSR-2 (1965)<br />
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Aplicación n Militar<br />
Dispositivo de realidad <strong>aumentada</strong><br />
sobre display de vidrio<br />
Avión de la década de<br />
los 60’s TSR.2<br />
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Aplicación n Militar<br />
• BWC (body wearable computer)<br />
– Puede tener controlada en todo momento la<br />
posición de sus compañeros, consultar mapas<br />
del terreno, calcular y adjudicarse objetivos,<br />
recibir órdenes precisas, ...<br />
– No ocupa espacio ya que va incorporado a la<br />
ropa o el cuerpo<br />
PARA MÁS INFORMACIÓN...<br />
http://www.keo.com/hud.htm<br />
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Aplicación n MédicaM<br />
• Cirugía<br />
– Superpone en tiempo real la<br />
reconstrucción 3D de las estructuras<br />
internas del paciente sobre la imagen<br />
de vídeo del mismo<br />
– Supone reducción de costes (entre 1000<br />
y 5000 dólares) y reducción en el<br />
tiempo de intervención<br />
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Aplicación n MédicaM<br />
• Esta técnica ya ha sido utilizada en el Hospital<br />
“Brighan and Women’s” para más de 200 casos<br />
neuroquirúrgicos, y hoy en día se está utilizando<br />
rutinariamente para 1-2 casos por semana<br />
• Metodología<br />
– I) Construcción del modelo 3D (escáner).<br />
– II) Registro de la superficie de la piel del paciente.<br />
– III) Visualización en el display del resultado las<br />
imágenes reales con las provenientes de la resonancia<br />
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Aplicación n MédicaM<br />
PARA MÁS INFORMACIÓN...<br />
http://www.ai.mit.edu/projects/medical-vision/surgery/surgical_navigation.html<br />
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Aplicación n Arqueológica<br />
• Prototipo de visita al yacimiento<br />
arqueológico de Vilars<br />
– Se trata de una visita guiada mediante<br />
una tableta (mini PC con pantalla TFT<br />
que permite la interacción mediante un<br />
puntero )<br />
– En esta visita se puede interactuar con<br />
el terreno (zoom, posicionamiento,...)<br />
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Aplicación n Arqueológica<br />
• En primer lugar al visitante se le suministra el<br />
dispositivo y este selecciona un idioma y una<br />
opción de visita (diferentes grados noveles,...)<br />
• La aplicación le indica el recorrido a seguir<br />
• A medida que se acerca a la fortaleza, el soporte le<br />
mostrará el paleopaisaje virtual de la época que<br />
éste escoja, pudiendo optar por hacer<br />
aproximaciones visuales, adquirir más información<br />
sobre la agricultura del momento, etc...<br />
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Aplicación n Arqueológica<br />
• Durante su recorrido, el visitante puede consultar en todo<br />
momento su posición exacta en un mapa de la fortaleza,<br />
así como el camino seguido hasta ese punto.<br />
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Aplicación n Arqueológica<br />
• Al llegar a la puerta principal, el ordenador le ofrece una<br />
imagen virtual de la entrada en este lugar, y más<br />
concretamente de la reconstrucción perteneciente al<br />
período deseado. Mediante la interacción con la<br />
información ofrecida, el visitante logrará entender cómo<br />
era el espacio habitable del interior de una casa en<br />
aquellos tiempos, qué objetos se usaban<br />
habitualmente, las costumbres de la época, etc...<br />
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Aplicación n Arqueológica<br />
PARA MÁS INFORMACIÓN...<br />
griho.udl.es/grafics/publicacions/ pu2002/VilarsRACIII.pdf<br />
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Proyectos de investigación en<br />
Universidades<br />
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Wide Area Augmented Reality<br />
Mediante un sistema de posicionamiento GPS y captura de la<br />
orientación, el usuario se mueve por la universidad ayudado por<br />
un mapa virtual.<br />
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Wide Area Augmented Reality<br />
El mapa se superpone a la realidad mediante unas gafas<br />
semitransparentes.<br />
Cuando esta cerca de un lugar reconocido por el sistema,<br />
el usuario es avisado visualmente.<br />
Ha sido realizado por dos alumnos dentro del grupo de<br />
investigación sobre inteligencia cibernética de la<br />
Universidad de Reading en Gran Bretaña<br />
vamosgoo.com/waar<br />
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CVLab<br />
• Realizado por la Escuela<br />
Politécnica de Lausanne<br />
• Desarrollo de una cámara 3d<br />
individual que permite<br />
analizar figuras o objetos 3d<br />
en tiempo real por software<br />
• De momento la estructura<br />
del objeto es conocido<br />
previamente<br />
• Esto permite integrar objetos<br />
3d virtuales con la realidad<br />
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CVLab<br />
• Videos<br />
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ARQuake<br />
• Dos estudiantes de la universidad de Australia del Sur<br />
• Han adaptado el juego Quake a un sistema de realidad <strong>aumentada</strong><br />
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ARQuake<br />
• Equipamiento<br />
Gafas “pantalla” semitransparentes<br />
Dispositivo de captura de posición GPS<br />
Ordenador semi-portátil<br />
Pistola para videojuegos<br />
PESO 14 kilos<br />
PRECIO 20.000 euros<br />
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ARQuake<br />
• a partir de un plano 3D de la universidad, se ha creado un escenario para<br />
poder jugarlo con el juego.<br />
• Después se han trasladado los inputs del sistema realidad <strong>aumentada</strong> al<br />
juego.<br />
• El resultado final es poder jugar al Quake con una inmersión mayor y la<br />
sensación de que ocurre en la realidad.<br />
http://wearables.unisa.edu.au/arquake/<br />
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ARQuake<br />
Video<br />
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Tinmith<br />
• captura y creación de geometría 3d exterior en tiempo real,<br />
con la presencia física del usuario en el mundo<br />
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Tinmith<br />
Dispositivo de localización GPS<br />
Guantes de realidad virtual<br />
Un casco formado por unas<br />
-gafas "pantalla" semi-transparentes<br />
-una mini-cámara<br />
-un dispositivo que calcula de la orientación del casco.<br />
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Tinmith<br />
-El sistema captura el terreno<br />
por el que nos movemos y<br />
construye un escenario<br />
virtual superpuesto a la<br />
realidad.<br />
-Mediante unos guantes de<br />
realidad virtual el usuario<br />
puede manipular objetos y<br />
disponerlos en el sitio que<br />
quiera en el mundo real.<br />
www.tinmith.net<br />
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Tinmith<br />
• Video<br />
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