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El juego del Pirata Sinforoso

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<strong>El</strong> otro es un regalo: descúbrelo<br />

Juego para Primaria<br />

“EL JUEGO DEL PIRATA SINFOROSO”<br />

<strong>El</strong> <strong>juego</strong> <strong>del</strong> <strong>Pirata</strong> <strong>Sinforoso</strong><br />

Avisos previos a la realización <strong>del</strong> <strong>juego</strong>:<br />

Cada centro deberá pensar de qué manera va a organizar el <strong>juego</strong>, es decir, con<br />

qué ciclos va a trabajar este <strong>juego</strong>: (el <strong>juego</strong> está pensado de la siguiente manera)<br />

Ambientación:<br />

<strong>El</strong> <strong>juego</strong> está pensado para el segundo y tercer ciclo de primaria, 3º,4º,5º<br />

y 6º.<br />

Se plantea poder utilizar toda una tarde para hacer el <strong>juego</strong>, por cada<br />

ciclo. Pueden jugar juntos 3º y 4º, y otra tarde pueden jugar 5º y 6º.<br />

<strong>El</strong> <strong>juego</strong> supone alrededor de hora y media de actividad, con explicación,<br />

realización de grupos, actividad y síntesis final.<br />

Los grupos pueden ser de 8-10 jugadores. Al mismo momento pueden<br />

llegar a jugar un máximo de 8-10 equipos.<br />

Cada grupo va a ser un barco pirata. Se pueden repartir los papeles de<br />

quién va a ser el capitán y quién los grumetes.<br />

<strong>El</strong> <strong>juego</strong> se enmarca en una aventura pirata, que consiste en ir conquistando islas<br />

que se encuentran en pleno océano. <strong>El</strong> océano ofrece ciertos riesgos que los grumetes<br />

piratas deberán sortear. <strong>El</strong> grupo, como barco pirata, tendrá que ir siempre junto.<br />

(¿Alguien ha visto alguna vez algún marinero fuera <strong>del</strong> barco?). Cada isla tiene de<br />

nombre, un valor, un ideal que tendrán que trabajar para poder conseguir las pruebas.<br />

Transcurso de la dinámica:<br />

<br />

Al comienzo:<br />

Todos los grupos comienzan a la vez. Al comienzo tienen que inventar las señas<br />

de identidad de su barco pirata:<br />

+Un nombre para el grupo (se recomienda que tenga connotación marítima).<br />

+Un grito de guerra personal de cada grupo, identificativo, que tendrán que<br />

gritar al zarpar y al arribar a cada isla: por ejemplo, “¡Al abordaje amigos, todos<br />

juntos!”<br />

+Decorar la botella de los mensajes. Pintar, firmarla por todos los miembros <strong>del</strong><br />

barco, escribir el grito de guerra...


<strong>El</strong> otro es un regalo: descúbrelo<br />

Juego para Primaria<br />

“EL JUEGO DEL PIRATA SINFOROSO”<br />

Antes de comenzar a realizar las pruebas, el viaje pirata, para que los equipos no<br />

coincidan en la salida hay un cuestionario que tienen que realizar todos los grupos. Así<br />

la salida se consigue que sea progresiva. <strong>El</strong> cuestionario consiste en la ficha <strong>del</strong><br />

programa CREA de 5º de Primaria: “<strong>Pirata</strong>s e islas”.<br />

<br />

Dinámica <strong>del</strong> <strong>juego</strong>:<br />

o<br />

Comienzan a realizar el recorrido según van terminando el cuestionario<br />

de inicio. Cuando terminan el cuestionario inicial a cada barco pirata se<br />

le pone rumbo a la isla que tienen que conquistar.<br />

o<br />

Cada barco pirata tendrá un plano-mapa en el que tendrá marcada la ruta<br />

que tienen que seguir. Se intenta que en cada momento en cada isla sólo<br />

haya un grupo para ello habrá que organizar las rutas de esa manera, con<br />

los itinerarios desordenados. La dinámica <strong>del</strong> <strong>juego</strong> consiste en ir<br />

superando pruebas que tienen que completar en cada isla.<br />

Por ejemplo:<br />

Grupo 1: islas azul, verde, roja, amarilla, naranja, rosa.<br />

Grupo 2: islas verde, roja, amarilla, naranja, rosa, azul.<br />

Grupo 3: islas roja, amarilla, naranja, rosa, azul, verde.<br />

Grupo 4: islas amarilla, naranja, rosa, azul, verde, roja.<br />

Grupo 5: islas naranja, rosa, azul, verde, roja, amarilla.<br />

...


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o<br />

o<br />

Al llegar a cada isla, el monitor encargado de cada isla les explica la<br />

prueba que tienen que realizar en la isla. Realizan la prueba y al terminar<br />

la prueba (si es que ha sido realizada con éxito) el monitor les da un<br />

fragmento de una frase.<br />

Cada equipo guarda todas las frases recogidas en las pruebas en la botella<br />

<strong>del</strong> equipo. La botella significará “la botella de los mensajes <strong>del</strong><br />

naufrago”. Al finalizar todas las pruebas, tendrán que releer todas las<br />

frases que han ido recogiendo para completar el texto.<br />

o Cuando hayan completado el texto<br />

completo, o cuando se haya decidido por parte de los<br />

responsables <strong>del</strong> <strong>juego</strong>, que el <strong>juego</strong> ha finalizado, se le da a<br />

cada participante el desarrollo de un icosaedro (hoja<br />

adjuntada al final) en una cartulina blanca tamaño DINA3.<br />

Cuando corten y peguen , obtendrán el DIAMANTE <strong>del</strong><br />

TESORO!


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o<br />

Cuando todos los miembros <strong>del</strong> grupo hayan realizado el diamante, se les<br />

reúne a todos juntos en un mismo lugar, para terminar con una pequeña<br />

reflexión en torno al <strong>juego</strong>....La reflexión no sólo girará en torno a lo que<br />

han supuesto los detalles anecdóticos <strong>del</strong> <strong>juego</strong> sino que se tratará de unir<br />

lo que ha sido la aventura de la conquista de las islas por parte de los<br />

barcos piratas con el lema <strong>del</strong> año, “<strong>El</strong> otro, un regalo a descubrir”.<br />

o<br />

Los peligros <strong>del</strong> océano: Durante todo el espacio en el que se desarrolle<br />

el <strong>juego</strong>, se encontrará una o dos personas liberadas, que pululan por los<br />

lugares, y que detendrán a los barcos que quieran (antes de llegar a una<br />

isla o después de que salgan de una isla). Esta persona va a simbolizar a<br />

un “barco corsario” (los cuales tenían fama de cómo tenían a su favor a<br />

las realezas, eran los piratas de los piratas) y durante el <strong>juego</strong> se hará el<br />

encontradizo con los barcos piratas para dificultarles la navegación y<br />

regular-controlar las dinámica <strong>del</strong> <strong>juego</strong> (aligerar o retardar el <strong>juego</strong>,<br />

compensar a unos grupos o penalizar a otros, animando a todos a<br />

involucrarse en el <strong>juego</strong>...)<br />

• Pruebas que les podrá mandar hacer el barco corsario a los<br />

barcos pirata que se encuentre en su trayecto:<br />

1. Realizar torres de cartas. (torres de naipes)<br />

2. Cantar:”La vida <strong>del</strong> pirata es la vida mejor”.<br />

3. Pasatiempo-sudoku (ver archivo “sudokupruebacorsario”)<br />

4. Simular que tenéis que remar fuerte. Todos los<br />

componentes <strong>del</strong> grupo se sientan en el suelo,<br />

formando una fila sentados en el suelo uno detrás<br />

<strong>del</strong> otro. Simulan que son una barca y que van<br />

remando todos a uniforme... hay alguien que grita:<br />

“¡¡¡Más madera!!!””<br />

5. Cambio de estética: colocarles un parche en el<br />

ojo para dificultar la visión en la siguiente prueba,<br />

pintarles una cicatriz en la cara, pintarles barba,...<br />

<br />

ISLAS a las que DEBERÁN ACUDIR:<br />

Cuando lleguen a una isla, el monitor encargado de la isla, les explica en qué isla se<br />

encuentran, el nombre de la isla en la que se encuentran. Así les podrá animar en torno a<br />

un valor de los seis que se trabajan en este <strong>juego</strong>:<br />

Isla AZUL: AMISTAD: Qué grande es la amistad, que haríamos si<br />

estuviéramos solos, cuántos momentos pasamos con los amigos ya migas, qué cosas<br />

hacemos con ellos, porqué nos sentimos mejor cuando no estamos solos...


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Isla VERDE: RESPONSABILIDAD: Necesario ser responsables en lo que<br />

somos, trabajadores con los deberes que tenemos, cuando trabajamos en grupo de<br />

realizar nuestra aportación...Responsable de lo que hacemos y decimos, sin herir a<br />

nadie...<br />

Isla ROJA: RESPETO: respeto por las cosas que tenemos, con los materiales<br />

de la escuela, con las cosas de casa, ser ordenados, respetuosos con los demás. Con las<br />

personas mayores, con los que tienen alguna deficiencia... con todos los que nos rodean.<br />

Isla AMARILLA: SOLIDARIDAD: De lo mío, se hace lo nuestro. Necesito de<br />

los demás, y ellos necesitan de lo mío. Dar sin recibir nada a cambio. Ser conscientes<br />

que cuando doy de lo mío no lo hago a regañadientes sino que convencido de que lo<br />

necesitan más que yo y estoy compartiendo, la generosidad <strong>del</strong> compartir.<br />

Isla NARANJA: AGRADECIMIENTO: Ser agradecidos. Vivir en positivo.<br />

Decir “Gracias” cuando me ayudan, cuando me prestan, cuando siento tener que decirlo.<br />

“es de bien nacidos ser agradecidos”.<br />

Isla ROSA: ALEGRÍA: No nos enfadamos. Merece la pena vivir alegre,<br />

contento, nos gusta más reír y sonreír, que enfadarnos y discutir. Nos salen mejor las<br />

cosas que hacemos con alegría que con tristeza y sin ganas. Nos cuesta menos esfuerzo.<br />

La alegría es contagiosa...<br />

<br />

PRUEBAS que deberán REALIZAR en cada ISLA:<br />

1. Isla AZUL: AMISTAD:<br />

Realizar el escudo <strong>del</strong> barco. Cuando vayan a dibujar el escudo de su barco, se<br />

les reparte una cartulina recortada con forma de escudo y material para pintar<br />

(rotuladores...) para que ellos pinten en esa cartulina cuatro o cinco elementos (o algún<br />

lema-grito de guerra) que les pueda ayudar en el descubrir <strong>del</strong> otro ). Anteriormente al<br />

principio <strong>del</strong> <strong>juego</strong>, habrán inventado un nombre para el grupo y algún elemento más,<br />

los cuales podrán utilizar a la hora de realizar este escudo.<br />

<strong>El</strong>ementos fuerza para<br />

ellos... Cuáles piensan que<br />

pueden ser sus valores o<br />

sus fuerzas en esta misión.


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2. Isla VERDE: RESPONSABILIDAD:<br />

Vamos a meter el lapicero.<br />

Objetivo <strong>del</strong> <strong>juego</strong>: Introducir un lapicero en una botella, entre todos los<br />

jugadores. Antes <strong>del</strong> <strong>juego</strong> se prepara una especie de rueda de carro con cuerda. <strong>El</strong><br />

tamaño dependerá <strong>del</strong> número de jugadores (para 12 participantes hacer una rueda de 2<br />

metros de diámetro). Para construirla se hace un círculo con la cuerda al que añadimos<br />

varios trozos <strong>del</strong> mismo material en forma de diámetros. Del centro colgamos un trozo<br />

de la misma cuerda unos 30 cm. De largo y en el extremo le colgamos un lapicero.<br />

Todo el grupo se coloca alrededor de la cuerda y agarran una parte de la misma.<br />

En el centro <strong>del</strong> círculo se coloca una botella de cuello estrecho. <strong>El</strong> animador explica<br />

entonces el objetivo <strong>del</strong> <strong>juego</strong>: meter el lapicero en la botella. La prueba se supera si los<br />

participantes logran el objetivo.<br />

3. Isla ROJA: RESPETO:<br />

Los zapatos viajeros.<br />

Objetivo <strong>del</strong> <strong>juego</strong>: recuperar cada componente su zapato que está en poder de<br />

otro compañero.<br />

Cada participante se quita un zapato y se hace un montón con todos ellos.<br />

Después cada uno coge un zapato que no sea el suyo. Se dan las manos y se colocan<br />

formando un círculo. Se localiza visualmente a la persona a quien pertenece el zapato y<br />

todos los participantes intercambian sus zapatos sin romper el circulo. La prueba se<br />

supera cuando cada participante haya recuperado su zapato sin romper el círculo (sin<br />

soltarse las manos).<br />

Otra variante de <strong>juego</strong> con los zapatos de los participantes puede ser el <strong>juego</strong> <strong>del</strong><br />

“Volcán de zapatillas”. Todos los jugadores se quitan las dos zapatillas y con todas las<br />

zapatillas se forma una montaña. Se coloca a todos los participantes a cierta distancia<br />

<strong>del</strong> volcán de zapatillas y se les da la salida, deberán de correr hasta el volcán, coger sus<br />

zapatillas y vestírselas. <strong>El</strong> jugador que primero consiga ponerse las dos zapatillas<br />

ganará. Se puede repetir el <strong>juego</strong> tantas veces como se estime oportuno.<br />

4. Isla AMARILLA: SOLIDARIDAD:<br />

<strong>El</strong> Rompecabezas. (ver hojas adjuntas, puzzles, material y explicación <strong>del</strong> <strong>juego</strong>)<br />

Objetivos <strong>del</strong> <strong>juego</strong>: Analizar ciertos aspectos de la cooperación para resolver un<br />

problema. Crear conciencia en los participantes de ciertas actitudes que contribuyen a<br />

obstruir la resolución de un problema de grupo.<br />

Se les reparte a cada miembro <strong>del</strong> grupo, una piezas, que serán parte de un<br />

puzzle. Cada miembro <strong>del</strong> grupo deberá de completar su puzzle. Las piezas de los<br />

puzzles están mezcladas. Cada miembro <strong>del</strong> grupo, tiene al menos una pieza de los<br />

puzzles de los demás. La norma a seguir será que no pueden hablar entre ellos, ni para<br />

pedirse piezas ni para enseñarse piezas. Entonces en completo silencio tendrán que ir<br />

intercambiándose las piezas hasta que todos los miembros <strong>del</strong> grupo consigan completar<br />

sus puzzles.


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5. Isla NARANJA: AGRADECIMIENTO:<br />

Colores cooperativos.<br />

Objetivos: Variante A: juntarse todos los participantes de un mismo color.<br />

Variante B:realizar una secuencia de colores con todos los participantes.<br />

Todos los participantes cierran sus ojos y el animador pone una pegatina en la<br />

frente de cada jugador. Los colores deben estar bien mezclados de tal manera que estén<br />

distribuidos por el grupo. <strong>El</strong> número de pegatinas de cada color se debe intentar que sea<br />

el mismo. Todos abren los ojos y SIN HABLAR:<br />

Variante A: tratan de juntarse con los de su mismo color.<br />

Variante B: se colocan en una seriación de colores continuadamente. (ej. Rojo,<br />

azul, verde, amarillo, rosa, rojo, azul, verde, amarillo, rosa...)<br />

La prueba se consigue cuando se llevan a cabo con éxito los objetivos<br />

propuestos. A la hora de decir las observaciones, hay que remarcar que es<br />

imprescindible No hablar. Primero realizar la variante A unas cuantas veces, y después<br />

continuar con la variante B en la que se deben de cambiar las series.<br />

6. Isla ROSA: ALEGRÍA:<br />

Cazaranas.<br />

Objetivo <strong>del</strong> <strong>juego</strong>: recoger el mayor número de cartulinas de tu color.<br />

En un lugar preestablecido y limitado s esparcen por todo el suelo, muchas<br />

cartulinas de colores. (tamaño de la cartulina, un cuarto de folio). Al final hay tantas<br />

cartulinas en el suelo como para crear un alfombra de cartulinas. Los participantes se<br />

colocan en parejas, y un miembro de cada pareja deberá subir a la alfombra de colores<br />

con los ojos tapados. <strong>El</strong> otro miembro se quedará fuera <strong>del</strong> recinto para indicarle a su<br />

compañero que cartulinas debe de coger y cuales debe de dejar otra vez en el suelo.<br />

Cada pareja tendrá que coger las cartulinas sólo de un color. Con las indicaciones de su<br />

compañero, el miembro que esta encima de la alfombra de cartulinas irá cogiendo las<br />

cartulinas <strong>del</strong> color que le ha correspondido. Gana la pareja que en determinado tiempo<br />

alcance coger mayor número de cartulinas de su color. Por tener cartulinas de otro color<br />

que no es el suyo tendrán una penalización.


<strong>El</strong> otro es un regalo: descúbrelo<br />

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Al conseguir las pruebas se les dará un mensaje a cada grupo. Al finalizar el<br />

<strong>juego</strong> deberán recomponer un texto con todos los mensajes que ha recibido. Los<br />

mensajes irán escritos dentro <strong>del</strong> rostro <strong>del</strong> Capitán <strong>Sinforoso</strong>. Por ejemplo:<br />

Los diamantes<br />

tienen 54<br />

caras...cada cara<br />

un regalo a<br />

descubrir...<br />

Al finalizar cada prueba, el monitor de cada isla entregará a cada grupo, una<br />

parte <strong>del</strong> mensaje. Al concluir la conquista de las seis islas (amistad, responsabilidad,<br />

respeto, solidad, agradecimiento, alegría), obtendrán todo el mensaje. Al grupo que<br />

finalice el mensaje, se le entregará el desarrollo <strong>del</strong> icosaedro. Después de cortar la<br />

figura y de pegar por las partes indicadas, obtendrá el tesoro <strong>del</strong> <strong>juego</strong> EL DIAMANTE<br />

<strong>del</strong> CAPITÁN SINFOROSO.<br />

EL OTRO ES UN REGALO: DESCÚBRELO<br />

¡Buena suerte a todos y Felíz Viaje!

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