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Mage Knight Dungeons - Pyramid Reglas Completas - Devir

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debe hacer un esfuerzo para alejarse de una miniatura enemiga. Cuesta 2 puntos de velocidadrealizar un intento de separarse. Una miniatura puede intentar separarse tantas vecescomo quiera mientras tenga puntos de velocidad disponibles para separarse y moverse a otracasilla. Cualquier miniatura sólo necesita separarse con éxito una vez para separarse devarias miniaturas enemigas.Para separarse el jugador tira un dado de seis caras. Con un resultado de 1, 2 o 3, laminiatura no se separa y debe permanecer en esa casilla. Puede llevar a cabo otras accionessi tiene disponibles los puntos de velocidad necesarios.Con un resultado de 4, 5 o 6 la miniatura se separa y puede moverse normalmente, invirtiendosus puntos de velocidad como se requiera.Sólo es necesaria una separación para pasar delargo de una miniatura, incluso si el personaje quese está separando debe recorrer varias casillas.Sólo es necesaria una tirada para separarse detodas las miniaturas adyacentes y moverse a unanueva casilla.No tienes que separarte si solo estás girando ypermaneciendo en la misma casilla o si declarasque das una acción de pasar a esa miniatura.Una miniatura puede pasar de largo de un enemigomientras no entre en el arco delantero de suenemigo.Si una miniatura realiza un giro libre que lleve asu oponente fuera de su arco delantero, la miniaturaenemiga puede moverse normalmente en su siguienteturno, sin necesidad de hacer una tirada parasepararse.GEDDION LONGBLADE PUEDE SEGUIRMOVIÉNDOSE NORMALMENTE (EN AMARILLO)HASTA QUE ENTRE EN EL ARCO DELANTERODE UNA MINIATURA ENEMIGA DISTINTA.PASAR A TRAVÉSLos guerreros pueden pasar a través de miniaturas amigas y enemigas y de cofres de tesoropor un coste de 3 puntos de velocidad, más el coste de la casilla destino. No hay costeadicional si la miniatura por la que se está pasando se encuentra situada en una casilla deterreno obstaculizado o de agua. Un guerrero puede pasar solo a través de una miniatura siesa miniatura no se haya adyacente a una miniatura enemiga; debe existir una casilla vacía ala que pueda moverse el guerrero. Dos miniaturas no pueden terminar su movimiento en lamisma casilla.Los guerreros pueden pasar a través de múltiplesminiaturas amigas si tienen los suficientes puntosde velocidad. Una vez que una miniatura pasa através de una miniatura enemiga, esa miniaturaenemiga obtiene un ataque de combate cuerpo acuerpo gratuito contra la miniatura que ha movidoa través del arco trasero de ese personaje. LaJADREENminiatura que ha movido tiene entonces un contraataquea través del arco delantero. (Ver AtaquesCARLANA31 Cuerpo a Cuerpo, pág. 15).No hace falta hacer una tirada de separarse parapasar a través, y la miniatura puede seguir moviéndoseincluso después del ataque/ contraataque siJADREEN (EN BLANCO) NO PUEDE PASAR.aún tiene puntos de velocidad.CARLANA (EN AMARILLO) PUEDE PASAR, CONUN COSTE DE 4 PUNTOS DE VELOCIDADGEDDIONLONGBLADE11

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