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Mage Knight Dungeons - Pyramid Reglas Completas - Devir

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Efectúa los siguientes cambios en las reglas al jugar una partida de Lobo Solitario.· Cada jugador dispone de dos activaciones por turno.· No puedes atacar a otros Héroes.· No puedes robar tesoros a otros oponentes.· Si acumulas suficiente experiencia para mejorar en más de un nivel, al comienzode tu siguiente turno puedes mejorar de nuevo a ese Héroe.· Todas las demás reglas para la preparación, el combate y la victoria son las mismas.VARIOS JUGADORESEn todas las versiones de <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> <strong>Dungeons</strong>: <strong>Pyramid</strong>, incluyendo la versión LoboSolitario, pueden jugar más de dos personas. Más jugadores significa dungeons más grandesy más monstruos, lo cual añade tiempo extra a la partida.Utiliza las reglas estándar, con las siguientes excepciones.Siempre que una regla diga "el jugador oponente", ese papel debería ser asumido por eljugador a la derecha.Al comienzo de la partida el primer jugador recibe un marcador que le designa como elAmo de los Monstruos. Puedes utilizar cualquier cosa para representar este marcador. Estemarcador pasará de jugador en jugador a medida que avance el juego.Cuando un Engendro de Magia o marcador de monstruo errante es activado, sitúa un marcadorde movimiento en o junto a él. Este marcador puede ser cualquier cosa que los jugadoresestén de acuerdo en utilizar; céntimos, cuentas de plástico o cristal, o cualquier otracosa que no ocupe mucho espacio. Una vez que un Engendro de Magia o marcador demonstruo errante ha sido marcado con un marcador de movimiento, esa miniatura o marcadorno puede moverse nuevamente hasta que el marcador de movimiento haya sido retirado.Los Engendros de Magia pueden contraatacar normalmente y los marcadores de monstruoserrantes convertidos normalmente al ser encontrados.Cuando el jugador que tiene el Marcador de Amo de los Monstruos tiene su siguienteturno, juega normalmente. Al final de su turno pasa el Marcador de amo de los monstruos aljugador a su izquierda. Ese jugador es el nuevo Amo de los monstruos. El nuevo Amo delos Monstruos quita todos los marcadores de movimiento de los Engendros de Magia y marcadoresde monstruo errante, y puede activar cualquiera de ellos en su turno de acuerdo conlas reglas normales.UTILIZANDO LOS GUERREROS DE MAGE KNIGHT EN MK DUNGEONS: PYRAMIDEl utilizar los guerreros de <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> en <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> <strong>Dungeons</strong>: <strong>Pyramid</strong> añadeopciones a tus partidas de <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> <strong>Dungeons</strong>: <strong>Pyramid</strong>, incluyendo batallas en interioresy campañas de aventuras. Cuando juegas a <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> <strong>Dungeons</strong>: <strong>Pyramid</strong>, asegúratede que usas las reglas de <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> <strong>Dungeons</strong>: <strong>Pyramid</strong>, incluyendo la Tarjetade Habilidades Especiales de <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> <strong>Dungeons</strong>: <strong>Pyramid</strong>.Cualquier equipo que entre en el dungeon, sin importar qué miniaturas componen elquipo, sigue considerándose un Equipo Heroico. Los Engendros de Magia no pueden formarparte de un Equipo Heroico.CAMBIOS EN LAS REGLASLas siguientes reglas de <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> no se aplican en <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> <strong>Dungeons</strong>: <strong>Pyramid</strong>.· No hay formaciones de combate a distancia o cuerpo a cuerpo.· No hay formaciones de movimiento.· No puede presionarse o capturarse a las miniaturas.· Los Dragones son las únicas miniaturas de diales múltiples que pueden utilizarseen <strong>Mage</strong> <strong>Knight</strong> <strong>Dungeons</strong>: <strong>Pyramid</strong>. Las miniaturas montadas no pueden utilizarseen los <strong>Dungeons</strong>.· Los Engendros de Magia no pueden ser parte del ejército de un jugador.22

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