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Mage Knight Dungeons - Pyramid Reglas Completas - Devir

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MOVIENDO A LOS ENGENDROS DE MAGIAUn jugador puede asignar una o más activaciones a los Engendros de Magia en lugar de asus Héroes. Utiliza los costes estándar de velocidad y las reglas para las activaciones, conlas siguientes excepciones:· No puedes activar a un Engendro de Magia que ocupa la misma sección o unaadyacente a la uno de tus Héroes.· No puedes mover a los Engendros de Magia a una sección o a una casilla ocupadaspor uno de tus Héroes.· Los Engendros de Magia no atacarán a otros Engendros de Magia.· Los Engendros de Magia no pueden desactivar trampas, abrir cofres del tesoro orecoger tesoro.· Puedes activar a los Engendros de Magia en cualquier orden.MARCADORES DE MONSTRUOS ERRANTESCualquier jugador puede activar uno o más marcadores de monstruos errantes en lugar dea uno de sus Héroe. Los marcadores demonstruos errantes tienen 4 puntos de velocidad.Si un marcador de monstruo errante entraen una sección en la que se encuentra cualquierHéroe de un jugador o se mueveadyacente a un Héroe, el marcador terminade forma inmediata su activación y se convierteen uno o más Engendros de Magia.Si un Héroe entra en una sección que contienea uno o más marcadores de monstruoerrante, todos los marcadores se conviertenUN OPONENTE MUEVE A UN MARCADOR DE MONSTRUOERRANTE A UNA SECCIÓN OCUPADA POR AMIR Y SUACTIVACIÓN TERMINA. SE CONVERTIRÁ NORMALMENTE.en Engendros de Magia. Si un Héroe entraen una casilla adyacente a un marcador demonstruo errante, ese marcador se convierteen uno o más Engendros de Magia. El Héroe puede seguir moviéndose si aún tiene puntosde movimiento, pero solo después de que el Engendro de Magia haya sido situado en lasección.CONVIRTIENDO LOS MARCADORES EN ENGENDROS DE MAGIAPara convertir a los marcadores de monstruos errantes en Engendros de Magia sigue elsiguiente procedimiento:TOTAL DE LA TIRADA(COLUMNA 1)NÚMERO MÁXIMO DE ENGENDROSDE MAGIA QUE APARECERÁN(COLUMNA 2)NÚMERO MÁXIMO DE VALOR ENPUNTOS DE LOS ENGENDROS DEMAGIA QUE APARECERÁN(COLUMNA 3)1. Da la vuelta al marcador para mostrar la tabla de Engendros de Magia. La tabla tiene trescolumnas.2. El oponente del jugador cuya miniatura provocó la conversión tira dos dados de seis caras,suma el resultado y compara el total con la primera columna de la tabla. Lee la fila apropiadapara determinar el número y valor en puntos de los Engendros de Magia que aparecerán.3. El oponente del jugador cuya miniatura provocó la conversión coloca al Engendro deMagia siguiendo las siguientes reglas.· Elige los Engendros de Magia de la reserva de Engendros de Magia creada al iniciodel juego.12

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