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informe Horizon 2010 - The New Media Consortium

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I n f o r m e H O R I Z O NE d i c i ó n 2 0 1 0una colaboración entre el<strong>The</strong> <strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong>Y laEDUCAUSE Learning InitiativeUn programa EDUCAUSETraducción al español a cargo de la UOC


El <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>: la edición en español es una colaboración entre<strong>The</strong> <strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong>y laUniversitat Oberta de Catalunya© <strong>2010</strong>, <strong>The</strong> <strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong>.Se autoriza la réplica, copia, distribución, transmisión o adaptación de este <strong>informe</strong> en virtudde una licencia de Atribución de Creative Commons de forma libre, siempre que seproporcione una atribución como la ilustrada en la citación que aparece más abajo.Para visualizar un ejemplar de esta licencia, visítese http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ o envíeseuna carta a Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, California 94305, USA.Citación:Johnson, L., Smith, R., Levine, A., Stone, S. (<strong>2010</strong>). <strong>The</strong> <strong>2010</strong> <strong>Horizon</strong> Report : Edición en español.(Xavier Canals, Eva Durall, Translation.) Austin, Texas: <strong>The</strong> <strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong>.ISBN 978-0-9825334-7-5


Resumen ejecutivoEl <strong>informe</strong> anual <strong>Horizon</strong> describe el trabajo continuodel proyecto <strong>Horizon</strong> del <strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong>, unproyecto de investigación cualitativa iniciado en elaño 2002 que identifica y describe las tecnologíasemergentes que probablemente tendrán un fuerteimpacto en la docencia, el aprendizaje o la investigacióncreativa en facultades y campus universitarios en lospróximos cinco años. El <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> <strong>2010</strong> es elséptimo <strong>informe</strong> anual de esta serie y ha sido elaboradocomo parte de la colaboración continuada entre el <strong>New</strong><strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong> (NMC) y la EDUCAUSE LearningInitiative (ELI), un programa de EDUCAUSE.En cada edición del <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> se describenseis tecnologías o prácticas emergentes queprobablemente tendrán un uso generalizado encampus universitarios dentro de tres horizontes deimplantación en un periodo de uno a cinco años.Cada <strong>informe</strong> también presenta tendencias y retoscríticos que tendrán un efecto en la docencia y elaprendizaje en este mismo periodo de tiempo. Enlos siete años en los que se ha desarrollado elproyecto <strong>Horizon</strong>, más de cuatrocientos expertosprocedentes del sector de la empresa, la industria,la tecnología y la enseñanza han contribuido en estatarea de investigación primaria a largo plazo. Se hanbasado en un amplio corpus de fuentes publicadas,investigaciones y prácticas actuales, su propiaexperiencia y la experiencia de las comunidades delNMC y ELI para identificar tecnologías y prácticasque empiezan a aparecer en los campus, o bien quees probable que se adopten en los años próximos.El Consejo Asesor del <strong>2010</strong>, como los que lo hanprecedido, ha tenido en cuenta un amplio panoramade tecnologías emergentes y su intersección con elmundo académico, mediante un examen detalladode las fuentes primarias y sus propios puntos devista y experiencias. La metodología de investigaciónempleada se detalla en una sección especial acontinuación del cuerpo del <strong>informe</strong>.El formato del <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> es el mismo de un añoa otro, y comienza con una discusión abierta sobrelas tendencias y los retos que el Consejo Asesor haidentificado como más críticos para los cinco añospróximos. El formato de la sección principal refleja elcentro de atención del proyecto <strong>Horizon</strong>, y se centraen las aplicaciones de tecnologías emergentes en ladocencia, el aprendizaje y la investigación creativa.Se realiza una introducción de cada ámbito con unavisión general que describe qué es, seguida de unareflexión sobre la trascendencia particular del ámbitoen la enseñanza, la creatividad o la investigación.Se ofrecen ejemplos del modo en que la tecnologíase aplica o se podría aplicar en estas actividades.Para acabar, cada sección se cierra con una lista delecturas recomendadas y ejemplos adicionales queamplían la descripción del <strong>informe</strong> y un enlace a losrecursos etiquetados que el personal del proyecto, elConsejo Asesor, y otros miembros de la comunidaddel proyecto <strong>Horizon</strong> han recopilado durante elproceso de investigación.Tendencias significativasLas tecnologías que aparecen en cada edicióndel <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> están integradas dentro de uncontexto contemporáneo que refleja las realidades delos tiempos, tanto en la esfera del mundo académicocomo del mundo en general. Para asegurar estaperspectiva, cada consejo asesor investiga,identifica y clasifica las tendencias clave que enla actualidad tienen un efecto en la práctica de ladocencia, el aprendizaje y la investigación creativa,y las utiliza como referencia para su trabajo futuro.Estas tendencias salen a la superficie medianteuna exhaustiva revisión de artículos actuales,entrevistas, ponencias y nuevas investigaciones.Una vez identificadas, la lista de tendencias seclasifica de acuerdo con la importancia del impactoque probablemente tendrán en la enseñanza en lospróximos cinco años. Se han identificado las cuatrotecnologías siguientes como impulsoras clave de lasimplantaciones de tecnología para el periodo que vadel <strong>2010</strong> al 2015; se han listado en el orden en el quelas ha clasificado el Consejo Asesor.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 3


R e s u m e n e j e c u t i v o• La abundancia de recursos y relacionesfácilmente accesibles por internet nos desafíacada vez más a revisitar nuestros papelescomo educadores en el “sense-making” 1 , lapreparación y la acreditación. Las institucionestienen que tener en cuenta el valor único quecada cual aporta en un mundo en el que lainformación está por todas partes. En un mundoasí, el “sense-making” y la capacidad de evaluarla credibilidad de la información son primordiales.El asesoramiento y la preparación de losestudiantes para el mundo en el que vivirán, elpapel principal de la universidad cuando logrósu forma moderna en el siglo XIV, vuelvena estar en primer plano. A las universidadessiempre se las ha visto como el estándar de oropara la acreditación en la enseñanza, pero losprogramas de certificación emergentes de otrasfuentes van erosionando el valor de esta misióncada día.• Las personas esperan poder trabajar, aprendery estudiar cuando quieran y desde dóndequieran. La vida en un mundo cada vez másagitado en el que los estudiantes tienen queequilibrar las exigencias del hogar, el trabajo,los estudios y la familia presenta un conjuntode retos logísticos a los cuales tienen queenfrentarse los estudiantes de hoy, cada vezmás móviles. Un método más rápido a menudose percibe como un método mejor, y por esolas personas quieren acceso fácil e inmediatono solamente a la información que hay en lared, sino también a las redes sociales que lespueden ayudar a interpretar y maximizar el valor.Las implicaciones del aprendizaje informal sonprofundas, como también lo son las nocionesde aprendizaje «justo a tiempo» y aprendizaje«encontrado», ambas maneras de maximizarel impacto del aprendizaje asegurando que esinmediato y eficiente.• Las tecnologías que utilizamos cada vez másestán basadas en nubes, y nuestras nociones1 Atribución de sentido.de ayuda de la TI están descentralizadas.La aceptación y la adopción continuas deaplicaciones y servicios basados en nubescambia no solamente las maneras comoconfiguramos y utilizamos el software y elalmacenamiento de ficheros, sino inclusola manera como conceptualizamos estasfunciones. Dónde almacenamos nuestro trabajono es importante; lo que importa es que lainformación sea accesible desde cualquiersitio y con el dispositivo que decidamosutilizar. Global y masivamente, nos vamosacostumbrando a un modelo de softwarebasado en navegadores que es independientedel dispositivo que utilizamos. A pesar de quetodavía quedan algunos retos, específicamentecon las nociones de confidencialidad y control,la promesa de un ahorro de costes considerablees un estímulo importante para la búsqueda desoluciones.• El trabajo de los estudiantes se hace encolaboración cada vez más, y existe máscolaboración entre departamentos en todo elcampus. A pesar de que esta tendencia no estátan extendida como otras de las que exponemosaquí, los sitios donde las universidades hancreado un clima en el que los estudiantes,sus compañeros y sus profesores trabajanpara conseguir los mismos objetivos, en elque la investigación está abierta incluso a losestudiantes de primer curso, los resultados hansido tentadoramente prometedores. Cada vezmás, tanto los estudiantes como sus profesoresven que los retos a los que se enfrenta el mundoson multidisciplinarios y que la necesidad decolaboración es importante. En los últimos años,la aparición de un conjunto de herramientasnuevas (y a menudo gratuitas) ha facilitado másla colaboración que en cualquier otro momentode la historia.Retos críticosJunto con las tendencias actuales, el ConsejoAsesor presenta retos críticos a los que se enfrentan


las organizaciones educativas, especialmente losretos que es probable que continúen afectando a laenseñanza en el periodo de tiempo de cinco añoscubierto en este <strong>informe</strong>. Como las tendencias,estos retos se han obtenido con el análisis detalladode acontecimientos actuales, ponencias, artículosy fuentes similares, así como de la experienciapersonal de los miembros del Consejo Asesoren sus papeles de expertos en la enseñanza yla tecnología. Estos retos clasificados como losmás significativos en términos de impacto en laenseñanza, el aprendizaje y la investigación creativaen los próximos años aparecen a continuación, pororden de importancia según el Consejo Asesor.• El papel de la academia — y la manera comopreparamos a los estudiantes para su futuro— está cambiando. En un <strong>informe</strong> del 2007,la Asociación Americana de Universidadesy Colegios Universitarios recomendó convehemencia que los estudiantes usarantecnologías emergentes para ganar experienciaen «investigación, experimentación, aprendizajebasado en problemas y otras formas de trabajocreativo», particularmente en los campos deestudio que han elegido. Corresponde al mundoacadémico adaptar las prácticas de docencia yaprendizaje para satisfacer las necesidades delos estudiantes de hoy; enfatizar la investigacióncrítica y la flexibilidad mental y proporcionar a losestudiantes las herramientas necesarias parahacer estas tareas; conectar a los estudiantescon cuestiones sociales amplias mediantela implicación cívica, y animarles a aplicarsu aprendizaje para solucionar problemascomplejos a gran escala.• Siguen apareciendo nuevas formas académicasde autoría, publicación e investigación, perola clasificación para evaluarlas está quedandocada vez más obsoleta y muy a menudo no esválida. La clasificación basada en la citación, porejemplo, es difícil de aplicar en la investigaciónbasada en medios sociales. Las nuevas formasde revisión y aprobación entre iguales, como porejemplo la evaluación de lectores, la mención einclusión en blogs influyentes, el etiquetado, losenlaces de entrada y los “retweets” 2 surgen delas acciones naturales de la comunidad globalde educadores, con resultados cada vez másimportantes e interesantes. Las personas quetoman decisiones en las universidades e institucionesacadémicas dominantes todavía no hanentendido bien estas formas de corroboraciónacadémica, y esto hace que haya un vacío entrelo que es posible y lo que es aceptable.• El alfabetismo en medios digitales siguecreciendo en importancia como destrezaclave en cada disciplina y cada profesión.El reto radica en el hecho de que a pesarde la aceptación global de su importancia,la formación en destrezas y técnicas dealfabetismo digital todavía es excepcional enlos programas de enseñanza de profesores.En la enseñanza superior, la docencia formales prácticamente inexistente. Mientras que losinstructores y profesores empiezan a darsecuenta de que limitan a sus estudiantes si noles ayudan a desarrollar y utilizar destrezas dealfabetismo digital a lo largo de los planes deestudios, la carencia de enseñanza formal secompensa con el desarrollo profesional o elaprendizaje informal, pero todavía estamos muylejos de ver el alfabetismo en medios digitalescomo una norma. Este reto se ve acentuadopor el hecho de que el alfabetismo digitalconsiste más en una forma de pensar que enlas herramientas, de modo que las destrezasy los estándares basados en herramientas yplataformas se han demostrado efímeros.• Las instituciones cada vez más se limitana objetivos clave, como consecuencia dela reducción de presupuestos en el climaeconómico actual. En todas partes, lasinstituciones tratan de encontrar maneras decontrolar los costes y a la vez proporcionar unservicio de alta calidad. Las instituciones de2 Acción con la que en Twitter un usuario comparte con susseguidores las entradas de otro.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 5


R e s u m e n e j e c u t i v oenseñanza afrontan el reto de la necesidad deformar a un número fijo — o creciente — deestudiantes con menos recursos y personalque antes. En este escenario, es básico quelos profesionales de la información y los mediosenfaticen la importancia de la investigacióncontinua en tecnologías emergentes como mediopara conseguir objetivos institucionales claves.Por ejemplo, saber cuáles son las ventajas detrasladar fuera del campus una infraestructuraintensiva en servidores y redes, como porejemplo el correo electrónico o la reproducciónde medios en tiempo real, en el contexto actualpodría presentar una oportunidad de generarahorros anuales considerables.Estas tendencias y estos retos tienen un efectoprofundo en la manera como experimentamos conlas tecnologías emergentes y cómo las implantamosy utilizamos. Estos aspectos del mundo que rodeanal mundo académico, y que lo impregnan, sirvende marco para considerar los probables impactosde las tecnologías emergentes mencionadas en lassecciones siguientes.Tecnologías a observarLas seis tecnologías que aparecen en cada <strong>informe</strong><strong>Horizon</strong> se sitúan en tres horizontes de implantaciónque representan los plazos de tiempo en los que seconvertirán en herramientas de uso generalizado enla docencia, el aprendizaje o la investigación creativa.El horizonte a corto plazo prevé la probabilidadde entrada en funcionamiento generalizada enlas instituciones en los doce próximos meses; elhorizonte a medio plazo, dentro de dos o tres años,y el horizonte a largo plazo, en cuatro o cinco años.Hay que decir que el <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> no es unaherramienta predictiva. Más bien tiene la función dedestacar las tecnologías emergentes con un potencialconsiderable para nuestras áreas de atención dedocencia, aprendizaje e investigación creativa. Cadauna de estas tecnologías ya es objeto de trabajo envarias instituciones innovadoras en todo el mundo, yel trabajo que presentamos aquí revela la promesade un impacto más amplio.Las tecnologías de horizonte a corto plazo — esdecir, dentro de los próximos doce meses — son lacomputación móvil y el contenido abierto.La computación móvil, que consiste en eluso de dispositivos capaces de operar enred y que los estudiantes ya llevan encima,ya se ha establecido en muchos campus, apesar de que para que podamos ver un usoextendido hay que resolver antes cuestionessobre la confidencialidad, la gestión del aulay el acceso. Al mismo tiempo, la oportunidades muy buena; prácticamente todos losestudiantes de enseñanza superior llevanconsigo algún tipo de dispositivo móvil, y la redcelular que proporciona su conectividad siguecreciendo. Un número cada vez más grande deprofesores y personal de tecnología instructivaexperimentan con las posibilidades que lacomputación móvil ofrece a la colaboración y lacomunicación. Dispositivos como los teléfonosinteligentes o los ordenadores ultraportátilesson herramientas transportables útiles para laproductividad, el aprendizaje y la comunicación,y ofrecen una variedad cada vez mayor deactividades que pueden realizarse plenamentecon aplicaciones diseñadas especialmente paramóviles.El contenido abierto, que también seespera que logre el uso generalizado en lospróximos doce meses, es la forma actual de unmovimiento que empezó hace casi una década,cuando instituciones como el MIT empezarona permitir el acceso libre al contenido de suscursos. Hoy en día, hay una gran variedadde contenido abierto, y en muchos sitiosdel mundo el contenido abierto representaun cambio profundo en la manera como losestudiantes estudian y aprenden. Mucho másallá de una recopilación de cursos en línea ylibres, el movimiento de contenido abierto esuna respuesta a los crecientes costes de laenseñanza, el deseo de acceso al aprendizajeen áreas en las que este acceso es difícil y unaexpresión de la elección del estudiante en lo


que respecta a cuándo y de qué manera quiereaprender.El segundo horizonte de implantación seestablece en el periodo de dos a tres años, dentrodel cual empezaremos a ver implantacionesgeneralizadas de dos tecnologías muy consolidadasque se han disparado con la utilización de redescelulares globales — los libros electrónicos y larealidad aumentada simple. Estas dos tecnologíasvan entrando plenamente en la cultura popular; yase utilizan en la práctica en un número sorprendentede campus, y se prevé un uso más amplio en todo elmundo académico en los próximos dos o tres años.Los libros electrónicos han estado disponiblesen un formato u otro desde hace casi cuatrodécadas, pero en los últimos doce meses suaceptación y su uso han experimentado unaumento dramático. Los dispositivos de lecturaelectrónicos prácticos y útiles combinan lasactividades de adquisición, almacenamiento,lectura y anotación de libros digitales, lo quehace que sea muy fácil recopilar y transportarcentenares de volúmenes en un espacio máspequeño que un libro de bolsillo. Ya presentesplenamente en el mercado, los libros electrónicosaparecen en los campus con una frecuenciacreciente. Gracias a una serie de programaspiloto, ya se dispone de mucha informaciónsobre las preferencias de los estudiantes encuanto a las diversas plataformas disponibles.Los libros electrónicos prometen reducir costes,ahorrar a los estudiantes el hecho de tener quecargar con quilos de libros de texto y contribuir ainiciativas medioambientales de concienciaciónde uso del papel en los campus.La realidad aumentada simple hace referenciaal cambio que ha supuesto el hecho de quela realidad aumentada fuera accesible porcasi todo el mundo. La realidad aumentadaacostumbraba a exigir un equipo especializado,que además no era muy portátil. Hoy en día,las aplicaciones para ordenadores portátiles yteléfonos inteligentes superponen informacióndigital en el mundo físico de manera rápida yfácil. A pesar de que para el uso generalizadoen los campus todavía faltan dos o tres años, larealidad aumentada está encontrando un lugaren el sector del consumidor, y lo hace en unaforma de acceso mucho más sencilla de lo quese había previsto.En el horizonte a largo plazo, establecido en cuatroo cinco años para la implantación generalizada,pero claramente en uso en la actualidad en algunossectores, encontramos la computación basada en elgesto y el análisis de datos visual. Ninguna de estasdos tecnologías se utiliza de manera habitual enlos campus, pero el alto nivel de interés y la ingentecantidad de investigación en ambas áreas indicanque merece la pena seguirlas de cerca.La computación basada en el gesto tiene yafuerza en el mercado del consumidor y vemosun número creciente de aplicaciones prototipopara la formación, la investigación y el estudio,a pesar de que todavía falta un tiempo paraque esta tecnología sea de uso común en laenseñanza. Los dispositivos controlados pormovimientos naturales del dedo, la mano, elbrazo y el cuerpo son cada vez más comunes.Las compañías de juegos, particularmente,estudian el potencial que ofrecen las consolasque no requieren un controlador de mano, sinoque reconocen e interpretan los movimientos delcuerpo. Desde el momento en que trabajamoscon dispositivos que reaccionan según lo quehagamos nosotros y no tenemos la necesidadde aprender a trabajar con ellos, nuestra ideade lo que significa interactuar con ordenadoresempieza a cambiar.El análisis de datos visual, una formade descubrir y entender los patrones engrandes conjuntos de datos por medio de lainterpretación visual, actualmente se utiliza enel análisis científico de procesos complejos. Amedida que las herramientas para interpretar ymostrar datos se han hecho más sofisticadas,los modelos pueden manipularse a tiempo realI n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 7


R e s u m e n e j e c u t i v oy los investigadores pueden navegar por losdatos y explorarlos de maneras que no habíansido posibles antes. El análisis de datos visuales un campo emergente, una combinación deestadística, minería de datos y visualizaciónque promete hacer posible que cualquierpersona pueda examinar, visualizar y entenderrelaciones y conceptos complejos.Cada una de estas tecnologías se describe condetalle en el cuerpo del <strong>informe</strong>. Estas seccionesse abren con una explicación de la tecnología y porqué es relevante en la docencia, el aprendizaje y lainvestigación creativa. Se enumeran ejemplos detecnología en la práctica, especialmente en el mundoacadémico, para ilustrar de qué forma se utiliza enla actualidad. Nuestra investigación indica que lasseis tecnologías, tomadas en conjunto, tendrán unimpacto significativo en las organizaciones centradasen el aprendizaje en los próximos cinco años.Los lectores habituales del <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> sedarán cuenta de que algunos ámbitos tienen fuertesvínculos con ámbitos que aparecieron en edicionespasadas. La computación móvil, en particular, es elúltimo aspecto de una tendencia hacia dispositivosde computación más potentes y más pequeños queha ido creciendo en los últimos tres años. Hemosvisto como los teléfonos móviles cada vez teníanmás prestaciones y eran más flexibles. Como seha descrito aquí, el ámbito de la computación móvilabarca dispositivos de mano con la capacidad deacceder a internet, un grupo de dispositivos queincluyen los teléfonos móviles que lleva encima lagente, además de otros dispositivos especializadosque cada vez son más potentes, pero que todavíacaben fácilmente en una mano. La importancia de lacomputación móvil no radica tanto en el dispositivoutilizado como en la capacidad de acceder fácilmentea una red celular en expansión y a herramientasplenamente equipadas desde la palma de la mano.La realidad aumentada simple y la computaciónbasada en el gesto también tienen raíces enediciones anteriores. La realidad aumentadaapareció por primera vez en el <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>2005 en el horizonte a largo plazo, y volvió aaparecer en el 2006 centrada en las aplicacionesque tiene para visualizar grandes conjuntos dedatos, uso que ahora es muy común en muchoslaboratorios de investigación. Hoy en día, la realidadaumentada se ha convertido en una tecnologíasimple y está disponible en los ordenadores y enlos dispositivos móviles de los que ya disponemos.La computación basada en el gesto es una rama deun grupo de tecnologías que se trató en el primer<strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>, publicado en el 2004; las interfacesmultimodales, que es como se llamaba este grupo,incluía entradas de información gestuales y deotros tipos. La computación basada en el gestotambién tiene vínculos con la “context-awarecomputing” (computación sensible a la informacióndel contexto), que apareció en el <strong>informe</strong> del 2005y como dispositivos sensibles a la información delcontexto en el 2006.El proyecto <strong>Horizon</strong>Desde el marzo del 2002, bajo el emblema delproyecto <strong>Horizon</strong>, el <strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong> hamantenido una serie de conversaciones y diálogoscon centenares de profesionales de la tecnología,tecnólogos universitarios, profesores universitariosde prestigio y representantes de las empresasmás importantes de más de dos docenas depaíses. En cada uno de los últimos seis años,estas conversaciones han dado como resultado lapublicación cada enero de un <strong>informe</strong> centrado en lastecnologías emergentes relevantes en la enseñanzasuperior. Mientras se produce el <strong>informe</strong>, el ConsejoAsesor mantiene vivos diálogos utilizando una granvariedad de artículos, investigación publicada y nopublicada, ponencias, blogs de expertos y sitiosweb. El resultado de estos diálogos es una lista detecnologías clave, tendencias, retos y cuestionessobre los cuales reflexionan los expertos enindustria de la tecnología, la enseñanza superior ylas organizaciones centradas en la enseñanza.En el 2008 y el 2009, el NMC convocó consejosasesores adicionales para llevar a cabo una nuevaserie de ediciones sectoriales y regionales como


complemento al <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>, con el objetivodoble de entender cómo se absorbe la tecnologíausando lentes más pequeñas, y también ver loscontrastes entre el uso de la tecnología en unárea comparado con el de otra. Hasta ahora, sehan preparado ediciones complementarias quese centran en Australia y Nueva Zelanda, en elsector K-12 (educación primaria y secundaria) y enpequeñas y medianas empresas.Cada vez que se emprende la redacción de un<strong>informe</strong>, el NMC utiliza métodos de investigacióncualitativa para identificar las tecnologíasseleccionadas para ser incluidas en el <strong>informe</strong>,empezando con un estudio del trabajo de otrasorganizaciones y una revisión de lo que se hapublicado con una especial atención en la detecciónde tecnologías emergentes interesantes. Cuando elciclo empieza, se sabe o se puede saber poca cosasobre la idoneidad o la eficacia de las tecnologíasemergentes para estos propósitos, puesto que elproyecto <strong>Horizon</strong> está deliberadamente enfocadoa tecnologías que aún no tienen una aplicaciónamplia en el mundo académico. En un año normalse pueden identificar setenta y cinco o más de estastecnologías para investigar más; para el <strong>informe</strong> del<strong>2010</strong>, se analizaron más de ciento diez.Ya al principio del proceso se consigue recogersuficiente información — atrayendo una grancantidad de grupos interesados y llevando a cabobúsquedas diligentes en internet y otras fuentes— para que los miembros del Consejo Asesorse hagan una idea de cómo podrían utilizarse lastecnologías encontradas en entornos fuera delmundo académico; calcular el potencial que latecnología podría tener en entornos de enseñanzasuperior, y prever aplicaciones de la tecnologíaen la docencia, el aprendizaje y la investigacióncreativa. Las conclusiones se debaten en unaserie de entornos — con profesores, expertos delsector, tecnólogos universitarios y, evidentemente,el Consejo Asesor del proyecto <strong>Horizon</strong>. Año trasaño resulta especialmente interesante encontraraplicaciones educativas de estas tecnologías quepodrían no ser intuitivas o evidentes.Cada vez más, el <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> es una iniciativaglobal. Cada año, al menos una tercera parte de losmiembros del Consejo Asesor representan a paísesde fuera de América del Norte. Desde el año 2007,con la ayuda de la Universitat Oberta de Catalunya,el <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> ha sido traducido al español y alcatalán. En el 2008, el proyecto <strong>Horizon</strong> se ampliócon la publicación del primer <strong>informe</strong> regional, el2008 <strong>Horizon</strong> Report: Australia-<strong>New</strong> Zealand Edition.El <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> 2009 fue traducido al japonés, elalemán, el chino, además del español y el catalán,y están previstas estas traducciones para el <strong>informe</strong>actual. En el <strong>2010</strong>, en asociación con el eLearnCenter de la UOC, se planea un <strong>informe</strong> en españolespecialmente para Iberoamérica que analizará latotalidad del trabajo elaborado para el proyecto.Cada <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> se elabora durante un periodode sólo unos cuantos meses para que la informaciónsea vigente y relevante. Este año, la puesta enmarcha del trabajo para elaborar el <strong>informe</strong> empezóen septiembre del 2009, y acabó cuando el <strong>informe</strong>se hizo público en enero de <strong>2010</strong>, un periodo depoco más de cuatro meses. Las seis tecnologías yaplicaciones que encabezaron la clasificación final— dos por cada horizonte de implantación — estándetalladas en los apartados que siguen.Cada uno de estos apartados incluye descripcionesdetalladas, enlaces a proyectos de demostraciónactivos y un amplio abanico de recursos adicionalesrelacionados con las seis tecnologías descritas.Estas descripciones son el corazón del <strong>informe</strong><strong>Horizon</strong> <strong>2010</strong>, y nutrirán el trabajo del proyecto<strong>Horizon</strong> durante el periodo <strong>2010</strong>-11. Remitimos a laspersonas que quieran saber más cosas sobre losprocesos seguidos para generar el <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>,muchos de los cuales en curso y que amplían eltrabajo del <strong>informe</strong>, a la sección sobre la metodologíade investigación al final del <strong>informe</strong>.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 9


C o m p u tac i ó n m óv i l<strong>Horizon</strong>te de implantación: un año o menosExisten muchos dispositivos para poder estar conectados en cualquier momento — teléfonos móviles,ordenadores portátiles, ordenadores ultraportátiles y una amplia gama de dispositivos tienen acceso ainternet utilizando zonas con conexión portátiles que se sirven de la tecnología celular y tarjetas de bandaancha móviles, además de Wi-Fi, cada vez más presente en los sitios donde se congregan muchas personas.Al mismo tiempo, los dispositivos que llevamos encima cada vez tienen más prestaciones, y los límites entreunos y otros son cada vez menos claros. En el mundo desarrollado, la computación móvil se ha convertidoen una parte indispensable de la vida diaria entre la población activa, y un factor clave de ello es la crecientefacilidad y velocidad con la que es posible acceder a internet desde prácticamente cualquier lugar delmundo por medio de unas redes celulares en expansión constante.Visión generalLos móviles como categoría se convierten en unatecnología más interesante y con más prestacionescon cada año que pasa, y siguen aportandonuevas sorpresas. El mercado del móvil hoy en díatiene cuatro mil millones de subscriptores, más dedos tercios de los cuales viven en países en víasde desarrollo. Cada año se producen más de milmillones de teléfonos nuevos, un flujo de mejora einnovación continuas sin precedentes en los tiemposmodernos. El segmento con un crecimiento deventas más alto es el de los teléfonos inteligentes— lo cual significa que una cantidad de personasenorme, y que va creciendo, en todo el mundotienen y usan un ordenador que les cabe en la manoy que puede conectarse a la red inalámbrica desdeprácticamente cualquier lugar. Hay disponibles milesde aplicaciones diseñadas para poder llevar a caboun amplio abanico de tareas con prácticamentecualquier sistema operativo de teléfonosinteligentes, y están entrando continuamente en elmercado aplicaciones nuevas. Estas herramientasde computación móvil se han convertido enherramientas aceptadas en la vida diaria, y nosdan acceso inmediato a herramientas para hacernegocios, capturas de audio y vídeo y ediciónbásica, captación y medición, geolocalización,redes sociales, productividad personal, referencias,aprendizaje «justo a tiempo» — de hecho, cualquiercosa que pueda hacerse con un ordenador de mesa.Los usuarios cada vez más esperan tener accesodesde cualquier lugar y en cualquier momentoa datos y servicios a los cuales no hace muchotiempo sólo podían acceder estando sentados anteun ordenador conectado a una red por medio deun cable. Además del típico software para correoelectrónico, comunicación y calendario, las nuevasherramientas (como Evenote, Nozbe, Wesabey TripIt) permiten a los usuarios gestionar suinformación personal, colaborar y acceder a ficherosy compartirlos fácilmente (Dropbox y CalenGoo sondos de los muchos ejemplos posibles) o estar alcorriente de las redes sociales (Limbo, Facebook,Foursquare, Whrrl) y de manera general hacer quecomprobar y actualizar los flujos de informaciónpersonal, del trabajo o de la universidad puedahacerse de una manera fácil e inmediata.Para muchas personas en todo el mundo, peroespecialmente en los países en desarrollo, losmóviles son cada vez más el punto de accesono solamente a herramientas y comunicacionescomunes, sino también a información de todo tipo,a materiales de formación y otros. Un patrón cadavez más común es que la gente elija las plataformasde computación móviles como sus dispositivos deuso, puesto que a menudo son más baratos quelos ordenadores de mesa o portátiles. Para estegrupo, los dispositivos de computación móvil sonmás asequibles, más accesibles y fáciles de utilizar


que los ordenadores de mesa, y proporcionan másfuncionalidad de la que necesitan para su dispositivode computación principal.Un término medio para quienes necesitan algo másde flexibilidad y potencia de su plataforma móvil sonlos ordenadores ultraportátiles, los “smartbooks” 3u otros dispositivos especializados. Esta categoríade dispositivos, más pequeños y ligeros queun ordenador portátil, puede acceder a internetpor medio de diferentes redes. Los ordenadoresultraportátiles pueden hacer funcionar aplicacionesde productividad y comunicaciones típicas, usandoteclados estándar y un diseño compacto parecidoal de un ordenador portátil. Otros dispositivosespecializados, como por ejemplo los libroselectrónicos, los lectores de correo electrónico yotros están personalizados para un solo propósito.Las ventajas que ofrecen son el almacenamientoy la portabilidad; con el Kindle, por ejemplo, puedellevarse encima una biblioteca llena de material delectura, mientras que el lector de correo electrónicoPeek proporciona acceso al correo electrónico a undispositivo muy compacto.Relevancia para la docencia, elaprendizaje o la investigacióncreativaLa portabilidad de los dispositivos móviles y sucapacidad de conectarse a internet desde casi todaspartes los convierte en unos aparatos ideales comoalmacenes de materiales de referencia y experienciasde aprendizaje, además de herramientas de usogeneral para trabajo de campo, en el que puedenusarse para grabar observaciones por medio dela voz, texto o multimedia, y acceder a fuentes dereferencia a tiempo real. En la Universidad EstatalBall, los estudiantes recogen datos meteorológicospor todo el campus, y usan Twitter en dispositivosmóviles para agrupar y difundir sus resultados. En laUniversidad de Kansas, se amplían los laboratoriosde geología con experimentos de campo diseñadosen detalle que los estudiantes pueden completar enbloques de tres horas.A medida que ha ido creciendo el uso de lacomputación móvil en las universidades, hanempezado a aparecer estudios que documentanla eficacia, tanto de las herramientas como de lastécnicas utilizadas para usarlas. En la UniversidadCristiana de Abilene, por ejemplo, en el 2009 sedistribuía un iPhone o un iPod Touch a todos losestudiantes de primer año, y así se creaba unescenario con el cual se podía estudiar el usode los móviles para la enseñanza. Una parte delalumnado de un curso de química recibía leccionesde preparación y seguridad de laboratorio porpodcast para dispositivos móviles en vez de hacerloen el aula; las notas obtenidas por estos estudiantesindicaban que las lecciones móviles eran igual deefectivas. En el Colegio Franklin & Marshall, dieciséisprofesores del proyecto piloto mLearning, de un añode duración, usan los iPod Touch para explorar lasmaneras como puede utilizarse la computación móvilen la docencia, el aprendizaje y la investigaciónen disciplinas como historia, psicología, estudiosreligiosos, lenguas extranjeras, administración,estudios clásicos, etc.Un programa piloto que el Colegio ComunitarioHouston llevó a cabo en la primavera del 2009comparaba los hábitos de estudio de dos gruposde estudiantes matriculados en el mismo cursode anatomía. Se descubrió que un grupo, a cuyosintegrantes se les distribuyeron dispositivos móviles,trabajaba en el curso a ratos muertos, como porejemplo mientras se esperaban antes de unareunión. El otro grupo, que sólo usaba ordenadoresde mesa, en total pasaba menos tiempo trabajandocon el contenido del curso en línea. En la UniversitatOberta de Catalunya (UOC), muchos estudiantes dela cual se desplazan o asisten a clases con horariosde trabajo a jornada completa, los materiales decurso se proporcionan no solamente en formato depapel, sino también en audio, vídeo y formatos detexto diseñados para el acceso móvil. La Universidadde Waterloo, otro campus con una gran cantidadde población que se desplaza cada día, hicieron3 Una combinación de teléfono inteligente y ordenador portátil.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 11


u n a ñ o o m e n o spruebas de entrega de materiales para cursos enlínea a la plataforma BlackBerry. La respuesta fuemuy positiva, y se detectó un aumento de tiempo deacceso a los materiales de curso y unos niveles másaltos de colaboración con compañeros de clase.El potencial de la computación móvil se estádemostrando en centenares de proyectos deinstituciones de enseñanza superior. Los estudiantesdel “Honors Program” basado en ordenadores, porejemplo, desarrollan una aplicación para el iPhoney el iPod Touch que entregará recordatorios decomprobación de azúcar en la sangre a pacientescon diabetes del tipo 2 y proporcionará recursossobre la gestión de la diabetes, además de recopilarinformación sobre cómo los pacientes usan laherramienta y consiguen mantener su nivel de azúcaren la sangre bajo control. Estos datos se utilizaránen un proyecto de investigación que compararálos efectos de prácticas de atención de pacientesestándar y prácticas de autogestión como lasfacilitadas por la aplicación móvil. Una herramientahecha a medida desarrollada en la UniversidadPurdue, Hotseat (http://purdue.edu/hotseat), permitea los estudiantes utilizar sus dispositivos móvilespara contribuir a los debates, preguntar y responderpreguntas y responder a comentarios del profesorpor medio de uno de los varios canales, comopor ejemplo Facebook, Twitter, la aplicación móvilHotseat, o una aplicación web. Los alumnos deun curso de historia a la Universidad de Texas, enDallas, usaban Twitter para discutir temas de cursodurante la clase; los tweets (entradas a Twitter) semostraban en una gran pantalla para estimular lacomunicación en todo el grupo.A continuación se ofrece una muestra de aplicacionesde computación móvil en diferentes disciplinas:• Química. En el Bluegrass Community &Technical College, el trabajo de campo al airelibre ha sustituido a muchos laboratorios dequímica de «libro de recetas». Los alumnosusan tablas de PC para recoger y analizarinvestigación de campo, presentar susdescubrimientos y comparar los resultados atiempo real.• Historia. El Colegio de Arte de Edimburgo,la Universidad de Edimburgo y el Centro deDatos EDINA desarrollaron en colaboraciónuna aplicación móvil llamada Walking ThroughTime (andando por el tiempo). La aplicaciónsobrepone mapas históricos en mapas actualesde la ubicación del usuario, y muestra vistasde las calles y áreas de interés de tiempospasados.• Tecnología de la información. Los estudiantesde la Universidad de Michigan han desarrolladouna aplicación para la plataforma Android deGoogle que mide el consumo de energía en móviles.La aplicación, llamada PowerTutor, estádiseñada para ayudar a los desarrolladores acrear aplicaciones más eficientes.• Medicina. La Escuela Médica Harvard ha lanzadouna aplicación de iPhone referente al virusH1N1, que incluye mapas de brotes, un comprobadorde síntomas y consejos para evitar lainfección o para tratar con la enfermedad. Laaplicación es la primera de una serie de aplicacionesmóviles planeadas que están desarrolladasen la HMS en colaboración con médicos ycientíficos de la escuela médica.Computación móvil en la prácticaLos enlaces que aparecen a continuación ofrecenejemplos de computación móvil.Cellular Colleges: <strong>The</strong> Next Small Thinghttp://www.universitybusiness.com/viewarticle.aspx?articleid=1233James Martin y James E. Samels, UniversityBusiness, febrero de 2009. Siguiendo lainiciativa de la Ciberuniversidad con base enFukuoka, varias universidades de los EstadosUnidos planean cursos completos ricos enelementos multimedia entregados a teléfonosinteligentes.


CMU Students, Professors Find Benefits withiPod Technology in Classroomhttp://www.news .cmich.edu/20 09/10/cmustudents-professors-find-b/<strong>The</strong> <strong>New</strong>s @ Central, 28 de octubre de 2009.El curso de Introducción a la Docencia de laUniversidad de Michigan Central — que seimparte a 650 estudiantes de primer año yestudiantes procedentes de otras universidades— usa dispositivos móviles para acceder almaterial de referencia, responder preguntas deprofesores y hacer encuestas durante la clase.iPhone the Body Electrichttp://www.unews.utah.edu/p/?r=092409-2Investigadores de la Universidad de Utahhan desarrollado un paquete de aplicacionesmóviles que permiten a científicos, estudiantes,médicos y pacientes estudiar la anatomíahumana, visualizar grandes conjuntos de datosen 3D, manipular y analizar grandes númerosde imágenes en alta resolución y evaluarproblemas médicos.Mobile Librarieshttp://www.lib.ncsu.edu/m/about.htmlLa biblioteca de la Universidad Estatal deCarolina del Norte ofrece actualmente unaaplicación móvil que proporciona una búsquedade catálogo, información sobre la disponibilidadde ordenadores en laboratorios y acceso a unbibliotecario de referencia.San Francisco Museum of Modern Art Mobile Tourshttp://www.sfmoma.org/events/1556El Museo de Arte Moderno de San Franciscoofrece dos aplicaciones móviles nuevas: MakingSense of Modern Art Mobile y Rooftop GardeniPhone Tour. El MSoMA Mobile está disponibleen iPod Touchs que se entregan a los visitantesdel museo e incluye entrevistas con arquitectos,artistas y conservadores; imágenes de vídeo, ymúsica y poesía relacionadas con la colección. ElRooftop Garden Tour está disponible sin ningúncoste como aplicación en la tienda de iTunes.Smartphones Fill Med School Prescriptionhttp://www.allbusiness.com/health-care/health-care-professionals-physicianssurgeons/13161277-1.htmlEn la Escuela de Medicina de la Universidadde Louisville, los residentes usan teléfonosinteligentes en vez de talonarios de recetasy libros de referencias múltiples. Tanto lospacientes como los residentes aprueban estenuevo sistema.Para saber másSe recomienda la lectura de los artículos y recursosque aparecen a continuación para quienes deseenampliar conocimientos sobre la computación móvil.GSM Coverage Mapshttp://www.gsmworld.com/Roaming/Gsminfo/Index.ShtmlGSM World proporciona información detalladasobre los operadores de redes celularesde todo el mundo, además de mapas decobertura actualizados por países de todoel planeta. Algunos de los datos que incluyeson información de red, itinerancia, servicios(incluida la banda ancha) y cobertura para másde 860 redes en 220 países o áreas del mundo.<strong>The</strong> Mobile Campushttp://www.insidehighered.com/news/2009/09/21/iphonesSteve Kolowich, Inside Higher Ed, 21 deseptiembre de 2009. Un año después de laaplicación de su política de repartir a todoslos estudiantes de primer año del campus uniPhone o un iPod Touch, la Universidad Cristianade Abilene animó a sus instructores a integrarel aprendizaje móvil en sus clases e hizo unaencuesta a la comunidad sobre los resultadosobtenidos.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 13


u n a ñ o o m e n o sMOCA: Gathering Instant Student Feedback onMobile Deviceshttp://www.utexas.edu/academic/diia/about/postcardsEste estudio de caso de la Universidad deTexas en Austin describe la herramientaMobile Ongoing Course Assessment (MOCA)desarrollada por la División de Innovación yEvaluación Educativa. El MOCA se utiliza paraevaluar el aprendizaje del estudiante y hacerque los estudiantes entablen discusiones.Puede accederse al MOCA desde cualquierdispositivo móvil con capacidad de navegaciónweb.Teaching with Technology Face-Off: iPhones vs.PCshttps://chronicle.com/blogPost/Teaching-With-Technology/4547Jeffrey R. Young, <strong>The</strong> Chronicle of HigherEducation, 25 de febrero de 2009. Un profesordescubrió que los estudiantes con acceso aun iPhone estudiaron más que los que sóloutilizaron un PC.Delicious: Computación móvilhttp://delicious.com/tag/hz10+mobileSiguiendo este enlace se llega a los recursosetiquetados para este ámbito y esta edición del<strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>. Para añadir otros a la lista,simplemente hay que etiquetar los recursos con«hz10» y «mobile» al guardarlos en Delicious.


C o n t e n i d o a b i e r to<strong>Horizon</strong>te de implantación: un año o menosLa tendencia hacia el contenido abierto refleja un cambio cada vez más pronunciado en la manera como lasinstituciones académicas en muchos sitios conceptualizan la enseñanza en una visión que tiene más quever con el proceso del aprendizaje que con la información transmitida en sus cursos. La información estáen todas partes; el reto es hacer un uso efectivo de ella. Parte de este atractivo del contenido abierto es quetambién es una respuesta tanto a los costes crecientes de los recursos publicados de manera tradicionalcomo a la carencia de recursos de enseñanza en algunas regiones, y una alternativa con un coste bajo a librosde texto y otros materiales. A medida que crece la disponibilidad del contenido de enseñanza personalizablegratis en internet, los estudiantes aprenden no solamente el material, sino las destrezas relacionadas con lamanera de encontrar, evaluar, interpretar y cambiar el formato de los recursos que estudian en colaboracióncon sus profesores.Visión generalDesde hace casi una década, una nueva perspectivade enseñanza, centrada en el conocimiento y elintercambio y la reutilización de contenido académicoy de aprendizaje, ha ido ganado terreno en todo elmundo. El contenido abierto ha llegado a un puntoen el que dirige con celeridad el cambio tanto porlo que respecta a los materiales que utilizamoscomo al proceso de enseñanza. En esencia, la ideadel contenido abierto es aprovechar internet comoplataforma de difusión global para la sabiduría y elconocimiento colectivos, y diseñar experiencias deaprendizaje que maximicen su uso.El contenido abierto, como se describe aquí, tienesu origen en una serie de iniciativas importantes,como por ejemplo el Open Content Project, elOpen Courseware Initiative (OCW) del MIT, elOpen Knowledge Foundation y el trabajo hechopor la Fundación William y Flora Hewlet. Muchosde estos proyectos se centraban en la creaciónde colecciones de recursos compartibles y en laconcepción de modelos de licencias y metadatos.La oleada de interés en el contenido abierto quedescribimos aquí se diferencia del trabajo anteriorpor el hecho de estar centrado principalmente en eluso del contenido abierto y su lugar en los planes deestudios. El papel de los productores de contenidoabierto también ha evolucionado, y se ha alejado dela idea de depósitos de contenido autorizados haciauna noción más amplia de contenido que es tantolibre como ubicuo. Siguiendo los modelos pionerosde instituciones como el MIT, escuelas como laUniversidad Tufts (y otras muchas) ahora consideranque poner a disposición del público los materiales decurso es una responsabilidad social.Producto de esta perspectiva es la aparición delibros de texto de contenido abierto que se pueden«remezclar» — es decir, que pueden personalizarse,modificarse o combinarse con otros materiales —y una serie de editoriales empiezan a encontrarmaneras de compensar los autores de estosmateriales. Una de estas editoriales, Flat WorldKnowledge, proporciona acceso a libros de textoescritos para ser de uso abierto, de forma que facilita alprofesorado hacer textos a medida individuales parautilizarlos en su propia clase. Flat World Knowledgeopera como editorial, revisando libros presentados ysiguiendo un proceso de edición tradicional antes depublicarlos; sin embargo, las copias electrónicas delos libros de texto son gratuitas. Los estudiantes sólopagan las copias impresas, y los autores recibenderechos de autor por estas compras, tanto si el libroha sido personalizado como si no.El tema central de muchos de los debates sobre elcontenido abierto son los retos de compartir, cambiarde formato de presentación y reutilizar los trabajosacadémicos; relacionado con estas discusioneshay inquietudes sobre la propiedad intelectual, losI n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 15


u n a ñ o o m e n o sderechos de autor y la colaboración estudianteestudiante,y grupos como por ejemplo CreativeCommons, Academic Commons, Science Commonsy otros ya han llevado a cabo trabajo para tratarestas inquietudes expresadas habitualmente. Muchagente opina que las estructuras de recompensaque permitan compartir el trabajo en curso, lainvestigación continua, proyectos de colaboración yuna visión amplia de lo que constituye una publicaciónacadémica son retos clave que las instituciones tienenque solucionar. También hay que tratar los sistemasde reputación, los procesos de revisión entre igualesy nuevos modelos para la citación de las nuevasformas de contenido que son productos probables delas iniciativas de contenido abierto.Mientras que hay una serie de proyectos altamenteestructurados para proporcionar acceso al contenidoabierto, en general, la comunidad de contenidoabierto está distribuida y es poco precisa; aprendera encontrar recursos útiles dentro de una disciplinaen concreto, evaluar la calidad de los contenidosdisponibles y la adaptación a otro formato dedistribución para servir a un objetivo de aprendizajeo investigación son destrezas esenciales paracualquier nuevo estudiante, y muchos partidariosdel contenido abierto mencionan este aspecto entrelas razones por las cuales apoyan el uso de losmateriales compartibles.Relevancia para la docencia, elaprendizaje o la investigacióncreativaEl contenido abierto hace cambiar la ecuación delaprendizaje de varias maneras interesantes; la másimportante es que su uso promueve un conjunto dedestrezas que son esenciales para estar al día encualquier disciplina — la capacidad de encontrar,evaluar y utilizar información nueva. Casi tanimportante como esto es el hecho de que el mismoconjunto de materiales, una vez estos se han puestoen línea y están disponibles para compartir conla licencia adecuada, puede informar una ampliavariedad de modalidades de aprendizaje, entre lascuales hay la no poco importante del aprendizaje porel puro placer de descubrir.En torno al contenido abierto se han formadocomunidades de práctica y comunidades deaprendizaje en una gran variedad de disciplinas,y proporcionan a profesionales y estudiantesindependientes una vía para continuar el aprendizaje.OpenLearn (http://openlearn.open.ac.uk), unproyecto de la Universidad Abierta del Reino Unido,ofrece a cualquier persona la oportunidad de unirsea un grupo de estudio mientras trabaja por medio desu contenido de curso abierto. El OpenLearn poneen la práctica un método conocido como aprendizajeabierto con ayuda, con el cual los estudiantespueden hacer uso del contenido a su ritmo con laayuda y la guía de un tutor. También empiezan asurgir comunidades de práctica de profesorado; enla Universidad Trinity, por ejemplo, el profesoradoha aprobado una política de acceso abierto que lespermite depositar copias de sus trabajos académicosen un depósito de acceso abierto compartido porvarias facultades de humanidades.Pueden encontrarse fácilmente muchas fuentesde contenido abierto en Creative Commons (http://creativecommons.org), Profesores sin Fronteras(http://www.teacherswithoutborders.org) y otrascomunidades en línea, mientras que portales comoFolksemantic (http://www.folksemantic.com) ofrecenun único punto de entrada a muchas ofertas decontenido abierto. Las comunidades de aprendizajeasociadas con servicios como Diigo o Twine puedendirigir los profesores en la buena dirección gracias alequivalente del «boca-oreja» en las redes sociales.A continuación se ofrece una muestra de otrosproyectos de contenido abierto en diferentes disciplinas:• Historia del arte. Smarthistory, un recursode enseñanza abierta dedicada al estudio delarte, procura sustituir los tradicionales libros detexto de historia del arte con un sitio web muyorganizado e interactivo. Pueden realizarsebuscas por periodos, estilos o artistas (http://smarthistory.org).


• Estudios de posgrado. El Instituto Tecnológicode Tokyo ofrece treinta y cinco cursosde posgrado, abiertos y gratuitos, en lasfacultades de ciencia e ingeniería, biociencia ybiotecnología, gestión de la innovación y otras.• Ciencias de la salud. La Escuela de SaludPública Johns Hopkins Bloomberg proporcionaclases de acceso abierto para contribuir al objetivode mejorar la comprensión global de lascuestiones relacionadas con la salud. Los cursosincluyen las materias más populares dela escuela, como por ejemplo la salud en laadolescencia, las enfermedades infecciosas, lagenética y el envejecimiento.• Literatura. Looking for Whitman (http://lookingforwhitman.org)es un experimento de accesoabierto y multiinstitucional, dedicado al estudiode la vida y la obra de Walt Whitman.Contenido abierto en la prácticaLos enlaces que aparecen a continuación ofrecenejemplos de contenido abierto.American Literature before 1860http://enh241.wetpaint.comEstudiantes de este curso, que se imparte en elMesa Community College, hacen aportacionesal material de curso abierto como parte de suinvestigación. El MCC también publica algunaslecciones en YouTube (véase http://www.youtube.com/user/mesacc#p/p).Carnegie Mellon University’s Open LearningInitiativehttp://oli.web.cmu.edu/openlearningLa Open Learning Initiative ofrece cursosdirigidos por profesores y al ritmo marcadopor el estudiante; cualquier profesor puedeimpartir lecciones con los materiales,independientemente de su institución. Además,los cursos incluyen la evaluación del estudiantey la capacidad de tutoría inteligente.Connexionshttp://cnx.orgConnexions ofrece pequeños módulos deinformación y anima a los usuarios a juntarestos trozos para satisfacer sus necesidadesindividuales.eScholarship: University of Californiahttp://escholarship.org/about_escholarship.htmleScholarship proporciona revisiones entreiguales y publicación de artículos, ponencias ylibros académicos con un modelo de contenidoabierto. El servicio también incluye herramientaspara la difusión y la investigación.MIT OpenCourseWarehttp://ocw.mit.eduEl Instituto Tecnológico de Massachusettspublica lecciones y materiales de la mayor partede sus cursos de grado y posgrado en línea,donde están disponibles de forma gratuita parael estudio individual.Open.Michigan’s dScribe Projecthttps://open.umich.edu/projects/oer.phpLa iniciativa Open.Michigan de la Universidadde Michigan acoge varios proyectos decontenido abierto. Uno de ellos, dScribe, es unenfoque centrado en el estudiante para crearcontenido abierto. Los estudiantes trabajancon el profesorado para seleccionar y examinarrecursos, de forma que se facilita la contrataciónde personal y la superación del problema de lacreación de contenido, a la vez que se implica alos estudiantes en la creación de material paraellos mismos y sus compañeros.OTTERhttp://www.le.ac.uk/otterEl proyecto OTTER (Open, Transferable andTechnology-enabled Educational Resources)de la Universidad de Leicester pone a pruebay evalúa sistemas para publicar contenido deenseñanza con una licencia abierta.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 17


u n a ñ o o m e n o sPara saber másSe recomienda la lectura de los artículos y recursosque aparecen a continuación para quienes deseenampliar conocimientos sobre el contenido abierto.Center for Social <strong>Media</strong> Publishes <strong>New</strong> Code ofBest Practices in OCWhttp://criticalcommons.org/blog/content/centerfor-social-media-publishes-new-code-of-bestpractices-in-ocwCritical Commons, 25 de octubre de 2009. Elgrupo de presión Critical Commons trata de promoverel uso de elementos multimedia en losrecursos de enseñanza abiertos. Su Code ofBest Practices in Fair Use for OpenCourseWare(código de mejores prácticas con uso legítimopara los cursos abiertos) es una guía para desarrolladoresde contenidos que quieran incluirmaterial de uso legítimo en sus ofertas.Countries Offer Different Takes to Open OnlineLearninghttp://chronicle.com/article/Countries-Offer-Different/48775Simmi Aujla y Bien Terris, <strong>The</strong> Chronicle ofHigher Education, 11 de octubre de 2009.Muchos países utilizan recursos de enseñanzaabiertos para llegar a estudiantes que de otramanera no podrían asistir a la universidad.Creative Commonshttp://www.creativecommons.orgCreative Commons ha creado un conjuntode herramientas legales de acuerdo con lasnormas de derechos de autor que permiten yfacilitan a las personas compartir y desarrollarel trabajo de otras personas. La organizaciónproporciona licencias gratis que permiten acualquier persona crear, compartir y utilizarcontenido abierto.Flat World Knowledge: A Disruptive Business Modelhttp://industry.bnet.com/media/10003790/flatworld-knowledge-a-disruptive-business-modelDavid Weir, BNET, 20 Augusto 2009. Flat WorldKnowledge experimenta un crecimiento rápido,de los 1.000 estudiantes que utilizaban losmateriales en la primavera del 2009 a los 40.000del semestre de otoño. El modelo de negocio dela compañía paga un porcentaje de derechos deautor más alto a los autores de libros de texto ycarga bastante menos a los estudiantes que laseditoriales tradicionales.Open Content and the Emerging Global Meta-Universityhttp://www.educause.edu/EDUCAUSE+Review/EDUCAUSEReviewMagazineVolume41/OpenContentandtheEmergingGloba/158053En este artículo basado en su discurso enel Claire Maple Memorial en el 2005 en elSeminario sobre Computación Académica, elpresidente emérito del MIT Charles Vest hablasobre el contenido abierto y esboza la promesay la oportunidad que trajo a la creación del MITOpenCourseWare.Delicious: Contenido abiertohttp://delicious.com/tag/hz10+openedSiguiendo este enlace se llega a los recursosetiquetados para este ámbito y esta edición del<strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>. Para añadir otros a la lista,simplemente hay que etiquetar los recursos con«hz10» y «opened» al guardarlos en Delicious.


d e d o s a t r e s a ñ o slibros actuales y novedades. El coste suele ser algomás barato que comprando la edición de bolsillo.Los lectores conectados sin cables hacen quecomprar un libro electrónico sea sencillo, puestoque a menudo se recibe un nuevo volumen enmenos de un minuto. Las compras pueden hacerseen cualquier momento, desde casi cualquier sitio,sin costes adicionales y sin cuota de suscripción oacceso. La conveniencia de tener toda una bibliotecade libros, revistas y diarios — cada uno recordandoexactamente donde lo dejaste la última vez que loestuviste leyendo–, y todo en un solo y pequeñodispositivo, es uno de los aspectos más atractivosa la hora de explicar las ventas de lectores de libroselectrónicos.Relevancia para la docencia, elaprendizaje o la investigacióncreativaSi bien el lector de libros electrónicos típico podríaalmacenar la totalidad de los libros de texto ylecturas para toda la experiencia académica de unestudiante, los campus han sido más lentos queel público general a la hora de implantar los libroselectrónicos por tres razones principales, que cadavez resultan menos problemáticas.El primer obstáculo era, sencillamente, ladisponibilidad. Mientras que hay muchos títulosde consumo disponibles electrónicamente, lasobras académicas o los libros de texto han sidopublicados en formatos electrónicos con muchamenos frecuencia. En segundo lugar, mientrasse desarrollaba la tecnología de los lectores, lacapacidad de ofrecer ilustraciones de alta calidadal principio era limitada. El último obstáculo estabarelacionado con el modelo de publicación. En loscasos en los que había disponibles versioneselectrónicas, se veían como subordinadas de laversión impresa, que tenía que comprarse antesde poder acceder a la versión electrónica — y lasprimeras versiones no eran compatibles con lamayoría de lectores.Sin embargo, más o menos en el último año, estosobstáculos han empezado a desaparecer. Ahoraya están disponibles muchos títulos académicos,y se están preparando otros muchos. Amazon,por ejemplo, tiene una lista de unos 30.000 títulosacadémicos; todas las editoriales de libros detexto tienen versiones electrónicas en el catálogode enseñanza de Amazon. Los adelantos en latecnología de lectores de libros electrónicos hantraído versiones electrónicas de textos académicosa un nivel parecido al de las versiones impresas. Loslectores más nuevos pueden mostrar gráficos detodo tipo y permiten seleccionar páginas de interés yhacer anotaciones en las páginas y los pasajes. Lasanotaciones pueden exportarse, pueden verse enlínea, pueden compartirse y archivarse. Además, loslectores electrónicos ofrecen búsquedas por palabraclave, búsquedas instantáneas a diccionarios y,en algunos casos, acceso a internet sin cables. Laexperiencia de leer y tomar notas se ha convertidoen algo tan fácil en formato electrónico como enpapel. Las principales editoriales también handesvinculado las ventas de textos académicosimpresas de las electrónicas.Un esperanzador número de facultades yuniversidades llevan a cabo programas piloto conlibros electrónicos. En la Universidad Estatal deArizona, la Universidad Estatal Ball, la UniversidadCase Western Reserve, la Universidad Pace,Princeton, Reed Collage, la Universidad de Siracusay la escuela de Negocios Darden de la Universidadde Virginia se están haciendo pruebas piloto con elKindle DX, una versión del dispositivo de formatomás grande creado expresamente para textosacadémicos, periódicos y diarios. La UniversidadEstatal de Misuri noroeste y Penn State han puestoen marcha programas piloto utilizando el Reader deSony. Johns Hopkins realiza pruebas piloto con laenTourage eDGe, que combina funciones de un lectorde libros electrónicos, un ordenador ultraportátil,un cuaderno de notas y grabador y reproductor deaudio y vídeo en un dispositivo de mano. Podríanlistarse muchos proyectos parecidos, puesto que el


número de programas piloto de evaluación basadosen campus es alto y crece rápidamente.Un atractivo para los estudiantes es la ventaja detener un único dispositivo lector de mano que puedacontener todas las lecturas necesarias de susestudios, además de todos los textos de referenciabásicos. Un programa piloto del Centro de Docencia,Aprendizaje y Tecnología de la Universidad SetonHall reveló que los estudiantes valoraban muy bienla capacidad de almacenar y revisar el material deun semestre en formato electrónico.La Universidad de Princeton — que el año pasadogastó más de 5 millones de dólares en papel,una quinta parte de los cuales correspondían aimpresiones en aulas de informática — ha lanzadoun programa piloto con el objetivo (entre otros) dedeterminar si los estudiantes con lectores de libroselectrónicos imprimen menos papel. Los Kindlescontienen lecturas de curso que normalmente sehabrían puesto en reserva en formato de libro, PDFo fotocopia.Un estudio de proyectos actuales muestra que seestán probando los libros electrónicos en casi todaslas disciplinas, a pesar de que para que los libroselectrónicos hagan el salto definitivo a gran escalatodavía faltan dos o tres años. A continuación semuestran algunos de los proyectos que se llevan acabo:• Lecturas fuera de temario. La biblioteca dela Universidad Fairleigh Dickinson ofrece unaselección de lectores electrónicos que losestudiantes pueden consultar, incluidos Kindlesde Amazon, Readers de Sony e iPod Touchs.Cada lector contiene una selección de libros dereferencia, títulos populares, literatura y otros.• Lenguas extranjeras. Los estudiantes deprimer curso de francés de la Universidadde Texas en Austin utilizan un libro de textointeractivo en línea con un componente deimpresión sobre pedido, disponible en color oen blanco y negro. La parte en línea incluyeclips de audio de cada parte del texto y clips devídeo para estudiar la cultura de Francia (http://www.laits.utexas.edu/fi).• Humanidades. El Humanities E-Book (HEB),ofrecido por el American Council of LearnedSocieties a instituciones por una suscripción,es una colección digital de 2.200 textosde humanidades. Los estudiantes de lasinstituciones subscriptoras pueden navegar porla colección, leerla en línea o encargar copiasimpresas por pedido.• Física. El MIT, conjuntamente con la UniversidadEstatal Ball, creó un libro electrónico parademostrar visualmente los principios de laelectricidad y el magnetismo. (http://web.mit.edu/viz/EM/flash/E&M_Master/E&M.swf).Libros electrónicos en la prácticaLos enlaces que aparecen a continuación ofrecenejemplos de uso de libros electrónicos parapropósitos de enseñanza.Darden Students Test the Amazon Kindle DXhttp://www.virginia.edu/uvatoday/newsRelease.php?id=9509La Escuela de Negocios Darden de laUniversidad de Virginia participa en unprograma patrocinado por Amazon para probarel Kindle DX. El programa piloto tiene el objetivode evaluar el efecto de los libros electrónicos enla docencia y el aprendizaje, determinar si lafacultad puede reducir su huella de carbono conla utilización de los dispositivos, y explorar elahorro de costes potencial para los estudiantesy la universidad.DeepDyvehttp://www.deepdyve.comDeepDyve es una colección en línea extensivade investigación científica, técnica y médica.Los artículos son de acceso abierto o de pago;los artículos de pago se pueden alquilar y leeren línea durante veinticuatro horas a un costede 0,99 dólares.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 21


d e d o s a t r e s a ñ o sSony Reader Project at <strong>The</strong> Penn State UniversityLibrarieshttp://libraries.psu.edu/psul/lls/sony_reader.htmlLos estudiantes pueden consultar el Reader deSony desde la biblioteca, lleno de títulos para eltiempo libre, tanto de ficción como de no ficción.Sophiehttp://sophiecommons.orgSophie es una herramienta de códigoabierto, mantenida por la Escuela de ArtesCinematográficas de la Universidad de CaliforniaMeridional, para crear y leer documentos ricosen material multimedia en un entorno de red.Los autores de Sophie pueden combinarfácilmente varios medios — texto, imágenes,vídeo y audio — para desarrollar sofisticadostrabajos multimedia.Swapping Textbooks for E-bookshttp://www.edtechmag.com/higher/marchapril-2009/swapping-textbooks-for-e-books.htmlLee Copeland, EDTECH, marzo y abril de2009. En un programa piloto en la UniversidadEstatal de Missouri noroeste, 500 de los 6.500estudiantes de la facultad recibirán libros detexto electrónicos en vez de, o en algunos casosademás de, copias impresas.Para saber másSe recomienda la lectura de los artículos y recursosque aparecen a continuación para quienes deseenampliar conocimientos sobre los libros electrónicos.7 Things You Need To Know About Sony Readersin a Higher Ed Environmenthttp://libraries.psu.edu/etc/medialib/psulpublicmedialibrary/lls/documents.Par.53256.File.dat/7things_SonyReader.pdfEste libro blanco de las bibliotecas de laUniversidad Estatal de Pensilvania describeusos relevantes del Reader de Sony en el aula,en la biblioteca así como herramienta paradiscapacitados visuales. Se debaten los pros y loscontras de la utilización de los libros electrónicos.Clive Thompson on the Future of Reading in aDigital Worldhttp://www.wired.com/techbiz/people/magazine/17-06/st_thompsonClive Thompson, Wired Magazine, 22 de mayode 2009. Thompson argumenta por qué tienenque digitalizarse libros: además de aumentar lasventas del libro impreso, los libros electrónicospermiten diálogos continuos entre lectores.Devices to Take Textbooks Beyond Texthttp://www.nytimes.com/2009/12/06/business/06novel.htmlAnne Eisenberg, <strong>The</strong> <strong>New</strong> York Times, 5 dediciembre de 2009. Los nuevos lectores delibros electrónicos, además de mostrar eltexto estándar, ofrecen pantallas de cristallíquido para mostrar mejor los gráficos y otroselementos en color en los libros de texto.E-Book Fans Are Proving to be EnthusiasticReadershttp://www.nytimes.com/2009/10/21/technology/21books.htmlBrad Stone, <strong>The</strong> <strong>New</strong> York Times, 20 de octubrede 2009. Los partidarios de los lectores delibros electrónicos apuntan que la convenienciade utilizar estos productos, que ofrecen lasensación de control y personalización quelos consumidores han acabado esperando detodos sus dispositivos multimedia, ha creado unmayor interés en los libros.How the E-Book Will Change the Way We Readand Writehttp://online.wsj.com/article/SB123980920727621353.htmlSteven Johnson, <strong>The</strong> Wall Street Journal, 20de abril de 2009. Si bien es verdad que loslectores de libros electrónicos satisfacen nuestrodeseo de gratificación instantánea, puedencomprometer la inviolabilidad de un autor, unlector o un libro. El autor prevé que los libroselectrónicos cambiarán esencialmente la maneracomo interactuamos con la palabra escrita.


Kindle for the Academichttp://www.insidehighered.com/views/2009/11/03/golubAlex Golub, Inside Higher Ed, 3 de noviembrede 2009. El autor expone los pros y loscontras de los lectores de libros electrónicos,particularmente el Kindle, desde el punto devista de un lector de trabajos académicos (adiferencia de los libros de texto o la lectura deocio).Students Give E-readers the Old College Tryhttp://www.columbiatribune.com/news/2009/oct/20/students-give-ereaders-old-college-tryColumbia Daily Tribune, 20 de octubre de2009. Estudiantes valoran el uso del Kindle.Se incluyen ventajas e inconvenientes de unnúmero de participantes en el programa pilotode Kindle de este año.Delicious: Libros electrónicoshttp://delicious.com/tag/hz10+ebooksSiguiendo este enlace se llega a los recursosetiquetados para este ámbito y esta edición del<strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>. Para añadir otros a la lista,simplemente hay que etiquetar los recursos con«hz10» y «ebooks» al guardarlos en Delicious.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 23


R e a l i da d au m e n ta da s i m p l e<strong>Horizon</strong>te de implantación: de dos a tres añosSi bien hace ya algunas décadas que existe la capacidad de entregar experiencias de realidad aumentada,no ha sido hasta hace poco que estas experiencias se han vuelto fáciles y portátiles. Los adelantos endispositivos móviles y en diferentes tecnologías que combinan el mundo real con la información virtual handesembocado en aplicaciones de realidad aumentada que están tan a mano como cualquier otra aplicaciónen un ordenador portátil o un teléfono inteligente. Ahora que resulta sencillo hacerlo, se están estudiandonuevos usos para la realidad aumentada y se están conduciendo nuevos experimentos. Hasta ahora, lasherramientas de realidad aumentada han sido diseñadas principalmente para el marketing, propósitossociales, ocio o información basada en la ubicación, pero a medida que la tecnología va ganado popularidadaparecen nuevas herramientas. La realidad aumentada se ha convertido en algo sencillo, y ahora está enposición para entrar en el sector del consumidor con un uso generalizado.Visión generalLa expresión realidad aumentada (RA) se atribuye alantiguo investigador de Boeing Tom Caudel, que seconsidera que fue quien acuñó el término en 1990.El concepto de combinar (aumentar) datos virtuales— información, elementos multimedia ricos e inclusoacción en directo — con lo que vemos en el mundoreal, con el propósito de mejorar la informaciónque podemos percibir con nuestros sentidos esimpactante. La misma realidad aumentada es másantigua que el término; las primeras aplicacionesde RA aparecieron al final de los años sesenta ylos setenta. En los años noventa, algunas grandescompañías utilizaban la realidad aumentada paravisualización, formación y otros propósitos. Ahora,las tecnologías que hacen que la realidad aumentadasea posible son bastante potentes y compactas paraproporcionar experiencias de RA a ordenadorespersonales y dispositivos móviles. Las primerasaplicaciones móviles aparecieron en el 2008, y enla actualidad hay varias herramientas sociales y demapeo de realidad aumentada en el mercado.Cada vez más, los dispositivos móviles inalámbricostraen esta tecnología al espacio móvil, en el que lasaplicaciones son muy prometedoras. Inicialmente,para utilizar RA eran necesarios cascos pesadosy difíciles de manejar y sus usuarios quedabanencadenados a sus ordenadores de mesa. La cámaray la pantalla integrados a los teléfonos inteligentes yotros dispositivos móviles ahora sirven de medio paracombinar datos del mundo real con datos virtuales;usando la capacidad GPS, el reconocimiento deimagen y una brújula, las aplicaciones de RApueden localizar con exactitud hacia donde apuntala cámara del móvil y sobreimpresionar informaciónrelevante en los puntos de la pantalla adecuados.Las aplicaciones de realidad aumentada puedenbasarse en marcadores, lo que significa que lacámara tiene que percibir un punto visual específicopara que el software haga aparecer la informacióncorrecta, o sin marcadores. Las aplicacionessin marcadores utilizan datos posicionales,como por ejemplo un GPS móvil y una brújula,o reconocimiento de imágenes, en el que lo queentra por la cámara se compara con una bibliotecade imágenes para encontrar una correspondencia.Las aplicaciones sin marcadores tienen una mayoraplicabilidad, puesto que funcionan en todas partessin necesidad de un etiquetado especial o puntos dereferencia complementarios.Actualmente, muchas iniciativas de realidadaumentada se centran en el ocio y el marketing,pero se extenderán a otras áreas a medida que latecnología madure y se simplifique todavía más.Layar (http://layar.com) ha sido líder en este espaciocon aplicaciones RA para Android e iPhones.La aplicación móvil de Layar contiene capas decontenido que pueden incluir puntuaciones, críticas,


publicidad y otra información de este tipo paraayudar a los consumidores en áreas de tiendas orestauración. Otras aplicaciones móviles que utilizanRA para propósitos sociales o comerciales incluyenYelp, otro servicio de crítica y puntuación; Wikitude,que sobrepone información de Wikipedia y otrasfuentes a una visión del mundo real, y un puñado declientes de Twitter. La compañía de medios móvilesOgmento desarrolla juegos de RA para móviles.La mejora en tecnología permite enfoques másracionalizados y una adopción más amplia por partedel usuario. Las proyecciones de mercado para larealidad aumentada en dispositivos móviles prevéingresos de 2 millones de dólares en el <strong>2010</strong>, y seespera que suban hasta centenares de millones en el2014 (350 millones de dólares, según ABI Research;las previsiones de Juniper Research todavía son másaltas). La realidad aumentada está posicionada paraentrar en el sector de consumo de forma generalizada,y las aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en laubicación que van apareciendo muestran un potencialimportante para las aplicaciones en la enseñanza enlos próximos años.Relevancia para la docencia, elaprendizaje o la investigacióncreativaLa realidad aumentada tiene un gran potencial paraproporcionar tanto experiencias de aprendizajecontextual e in situ valiosas como de exploración ydescubrimiento fortuito de la información conectadaen el mundo real. Los mecánicos en el ejércitoy en compañías como Boeing ya usan gafasde RA cuando trabajan en vehículos; las gafasmuestran cada paso en una reparación, identificanlas herramientas necesarias y también incluyeninstrucciones textuales. Este tipo de experienciaaumentada se presta a la formación para tareasespecíficas.Las aplicaciones que transmiten información sobreun lugar abren la puerta al aprendizaje basadoen el descubrimiento. Los visitantes de lugareshistóricos pueden acceder a aplicaciones de RA quesobreponen mapas e información sobre cómo eraaquel lugar en diferentes momentos de la historia.Una aplicación que desarrolla actualmente elproyecto financiado por la UE iTacitus (http://itacitus.org/) permitirá a los visitantes pasearse por unlugar — el Coliseo, por ejemplo — y ver cómo eradurante un acontecimiento histórico, completo conpúblico animando y atletas compitiendo. Tambiéna las personas pronto se las explorará con realidadaumentada. La aplicación TAT Augmented ID, todavíaen desarrollo, usa tecnología de reconocimientofacial para mostrar cierta información preaprobadasobre una persona cuando se la ve a través de lacámara con un dispositivo móvil. SREngine es otraaplicación de realidad aumentada, también en fasede desarrollo, que utilizará el reconocimiento deobjetos para mostrar información sobre cosas conlas que nos podemos encontrar habitualmente en elmundo real — como por ejemplo comparar preciosen una tienda o identificar árboles.Una modalidad que tiene una trascendenciaespecial en la enseñanza es el juego con realidadaumentada. Los juegos que se basan en el mundoreal y son aumentados con datos en red dan a loseducadores maneras nuevas y útiles de mostrarrelaciones y conexiones. Los juegos que utilizantecnología de marcadores a menudo incluyen untablero de juego plano o un mapa que se convierte enun escenario 3D cuando se mira con un dispositivomóvil o una cámara web. Este tipo de juego puedeaplicarse fácilmente a una serie de disciplinas,como por ejemplo la arqueología, la historia,la antropología o la geografía, entre otras. Otroenfoque del juego con RA permite a los jugadores oadministradores de juegos crear personas y objetosvirtuales, colocándolos en un lugar en concreto enel mundo real. Los jugadores interactúan con estasconstrucciones, que aparecen cuando el jugador seacerca a la ubicación vinculada en el mundo real.La realidad aumentada también puede utilizarse paramodelar objetos, lo que permite a los estudiantesprever como se vería un objeto en concreto enescenarios diferentes. Los modelos se puedenI n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 25


d e d o s a t r e s a ñ o sgenerar, manipular y hacer girar rápidamente. Losestudiantes reciben una respuesta visual inmediata asus diseños e ideas de modo que les permite detectaranomalías o problemas que hay que resolver. Unosinvestigadores del Human Interface TechnologyLaboratory de la Universidad de Canterbury, enNueva Zelanda, han creado una herramienta quetraduce esbozos en objetos 3D y utiliza la realidadaumentada para permitir a los estudiantes explorarlas propiedades físicas y las interacciones entreobjetos. Se utilizan controles simples, dibujados enun papel, para alterar las propiedades de los objetosesbozados (véase un vídeo de demostración enhttp://www.youtube.com/watch?v=M4qZ0GLO5_A).En el Colegio Mauricio De Nassau de Brasil,los estudiantes de arquitectura exploran lasposibilidades de utilizar realidad aumentada paraproyectar modelos de escalera de edificios, lo quepermite recortar el tiempo necesario para construiry presentar propuestas arquitectónicas. Para verotra idea de cómo podría aplicarse la realidadaumentada en el estudio de arquitectura, véase elvídeo conceptual Realtà Aumentata (http://vimeo.com/2341387), creado como proyecto de tesis porun estudiante de la Facultad de Arquitectura ValleGiulia en Italia.Los libros aumentados, que apenas empiezan aentrar al mercado, son otra aplicación interesantede esta tecnología. La compañía alemana Metaiodesarrolla libros que incluyen elementos de RA,como por ejemplo globos que aparecen de laspáginas. Los libros se imprimen de manera normal;después de la compra, los consumidores instalanun programa especial en sus ordenadores yapuntan al libro con una cámara web para ver lasvisualizaciones. La tecnología permite que cualquierlibro pueda desarrollarse en una edición de realidadaumentada después de publicarlo; actualmente sedesarrolla un atlas que contiene visiones 3D delugares geográficos.A continuación se muestran ejemplos de otrosproyectos de realidad aumentada simple endiferentes disciplinas:• Astronomía. El SkyMap de Google esuna aplicación de realidad aumentada quesobrepone información sobre las estrellas yconstelaciones mientras el usuario mira al cieloa través de la cámara de su teléfono móvil. Otrasaplicaciones en astronomía, como por ejemplopUniverse, adaptan mapas del cielo detallados(y orientados con precisión) a la ubicación yorientación de un usuario.• Arquitectura. ARSights es un sitio web y unaherramienta que permite a los usuarios visualizarmodelos en 3D creados con SketchUp deGoogle. Apuntando una cámara web a un dibujoen 2D aparece un modelo en 3D en la pantalla.Se puede girar y manipular moviendo la hoja depapel (véase http://www.inglobetechnologies.com/en/products/arplugin_su/info.php).• Informática. El Laboratorio FourEyes de laUniversidad de California en Santa Barbaracrea un programa de realidad aumentada dedetección de dedos. El software determina laposición de los dedos de la mano del usuario(estirados, recogidos, etc.) y mueve la ilustraciónen la pantalla de acuerdo con esto (y hace queun conejo se agache o salte, por ejemplo).• Guías de estudiante. La Universidad deTecnología de Graz, en Austria, ha desarrolladovisitas guiadas a campus y museos utilizandorealidad aumentada. Mirando a través de lacámara de un teléfono móvil mientras andan porel campus, los estudiantes ven aulas etiquetadasdentro de los edificios. En el museo, una guía devisita virtual acompaña a los usuarios por lasdiferentes salas.Realidad aumentada simple en laprácticaLos enlaces que aparecen a continuación ofrecenejemplos de realidad aumentada simple.ARhrrrr - An Augmented Reality Shooterhttp://www.youtube.com/watch?v=cNu4CluFOcw&feature=player_embedded


Este vídeo muestra un juego de realidadaumentada creado en el Georgia TechAugmented Environments Lab y el ColegioSavannah de Arte y Diseño Atlanta. El juego,dinámico e interactivo, utiliza un dispositivomóvil de mano y un mapa de mesa — ycaramelos Skittles.ARIS Mobile <strong>Media</strong> Learning Gameshttp://arisgames.orgARIS es un motor de juegos de realidad alternativacreado por el grupo de investigación de Juegos,Aprendizaje y Sociedad de la Universidad deWisconsin. Los objetos y personajes virtualespueden colocarse en ciertas ubicaciones en elmundo físico; los jugadores pueden interactuarcon sus dispositivos móviles.Mirror Worldshttp://www.augmentedenvironments.org/lab/2009/10Estudiantes del Georgia Tech han creado unavisita guiada por el campus que pasa de unavista de un avatar en un mundo virtual a unarealidad aumentada superpuesta en el mundoreal. Los usuarios eligen su visión y puedenpasar de una a la otra.Video: TAT’s Augmented Reality Concept Unveiledhttp://www.engadget.com/2009/07/09/video-tatsaugmented-reality-concept-unveiled/Joseph L. Flatley, Engadget, 9 de julio de 2009.La compañía sueca <strong>The</strong> Astonishing Tribe (TAT)desarrolla un programa de realidad virtual paramóviles que permite a los usuarios etiquetarsea ellos mismos con su página de Facebook,su cuenta de Twitter, una tarjeta comercial yotras. Cuando se ve a una persona etiquetadacon el móvil de otras personas, aparecen estasetiquetas y, si se seleccionan, abren los enlaces.Wikitude World Browserhttp://www.wikitude.org/world_browserCon el Wikitude World Browser, los usuariospueden ver su entorno a través de la cámara deun dispositivo móvil, con información histórica,monumentos emblemáticos cercanos y puntosde interés. El contenido se extrae de Wikipedia,Qype y Wikitude, y los usuarios pueden añadirinformación propia.Wimbledon Seer App Serves Augmented Realityon a Grass Courthttp://www.fastcompany.com/blog/kit-eaton/technomix/augmented-reality-hits-wimbledontennis-championshipKit Eaton, Fast Company, 22 de junio de 2009.En el torneo de Wimbledon de este año, unaaplicación de realidad aumentada proporcionóasistencia a los 500.000 espectadores. Losaficionados veían información sobre cadapartido, canales de información de noticias,cartas de restaurantes locales y otros datossuperpuestos en una visión del lugar en susmóviles.Para saber másSe recomienda la lectura de los artículos y recursosque aparecen a continuación para quienes deseenampliar conocimientos sobre la realidad aumentadasimple.Augmented Learning: An Interview with EricKlopfer (primera parte)http://henryjenkins.org/2008/07/an_interview_with_eric_klopfer.htmlHenry Jenkins, Confessions of an Aca-Fan, 7de julio de 2008. Henry Jenkins entrevista aldesarrollador de juegos con RA Eric Klopfer, elcual da razones de por qué esta área de RAes tan prometedora para la enseñanza y másallá de ella. En la página hay un enlace con lasegunda parte.Augmented Reality in a Contact Lenshttp://spectrum.ieee.org/biomedical/bionics/augmented-reality-in-a-contact-lens/0Babak Parviz, IEEE Spectrum Feature,septiembre de 2009. Desarrolladores de laUniversidad de Washington en Seattle hancreado unas lentes de contacto que presentanI n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 27


d e d o s a t r e s a ñ o srealidad aumentada. También estudian el usode lentes de contacto para medir la presiónarterial, la glucosa, el colesterol y otros.If You Are Not Seeing Data, You are Not Seeinghttp://www.wired.com/gadgetlab/2009/08/augmented-reality/Brian Chen, Wired Gadget Lab, 25 de agosto de2009. Este artículo de Wired presenta una visióngeneral completa de la realidad aumentada,que describe su situación actual y qué podemosesperar de ella en el futuro.Map/Territory: Augmented Reality Without thePhonehttp://radar.oreilly.com/2009/08/mapterritoryaugmented-reality.htmlBrady Forrest, O’Reilly Radar, 17 de agostode 2009. Esta breve entrevista trata sobre lasformas que podría tomar la realidad aumentadamás allá de la aplicación para los dispositivosmóviles.Visual Time Machine Offers Tourists a Glimpseof the Pasthttp://www.sciencedaily.com/releases/2009/08/090812104219.htmScienceDaily, 17 de agosto de 2009. Nuevasaplicaciones de teléfonos inteligentes ofrecenrealidad aumentada al momento. El usuariopuede ver, en el lugar mismo, escenarioshistóricos tal y como eran hace siglos.Delicious: Realidad aumentada simplehttp://delicious.com/tag/hz10+augmentedrealitySiguiendo este enlace se llega a los recursosetiquetados para este ámbito y esta edición del<strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>. Para añadir otros a la lista,simplemente hay que etiquetar los recursos con«hz10» y «augmentedreality » al guardarlos enDelicious.


Computación basada en el gesto<strong>Horizon</strong>te de implantación: de cuatro a cinco añosDurante casi cuarenta años, el teclado y el ratón han sido los medios principales para interactuar con losordenadores. La Nintentdo Wii en el 2006 y el iPhone de Apple en el 2007 marcaron el comienzo de un interésde consumo generalizado en las interfaces basadas en el gesto humano natural — y su aceptación. Ahora vanapareciendo en el mercado nuevos dispositivos que aprovechan movimiento fácil e intuitivo, y esto nos permitetener un nivel de control sin precedentes sobre los dispositivos que tenemos a nuestro alrededor. Las cámarasy los sensores captan los movimientos de nuestros cuerpos sin la necesidad de tener controles remotos oherramientas de seguimiento de mano. Todavía faltan unos cuantos años para lograr el desarrollo pleno delpotencial de la computación basada en el gesto, especialmente en la enseñanza; pero nos acercamos a unostiempos en los que nuestros gestos hablarán por nosotros, incluso a nuestras máquinas.Visión generalActualmente, interactuar con una nueva clase dedispositivos usando sólo gestos naturales ya eshabitual. El Microsoft Surface, el iPhone y el iPodTouch, la Nintendo Wii y otros sistemas basados engestos aceptan entradas de información en forma detoques, golpes y otras formas de tacto, movimientosde mano y brazo o movimiento corporal. Estos sonlos primeros de una serie de dispositivos de entradade información alternativa que permiten a los ordenadoresreconocer e interpretar gestos físicos naturalescomo medio de control. Se observa un cambiogradual hacia interfaces que se adaptan a losseres humanos y a los movimientos humanos — oque ya están hechos expresamente para estos. Lasinterfaces gestuales permiten a los usuarios llevar acabo actividades virtuales con movimientos parecidosa los que harían en el mundo real, y manipular elcontenido intuitivamente. La idea de que se puedanutilizar movimientos naturales y cómodos para controlarordenadores abre camino a una gran cantidadde dispositivos de entrada de información con unaapariencia y experiencia de uso muy diferentes delas del teclado y el ratón.A medida que las tecnologías subyacentes evolucionan,se estudian varios enfoques de entrada deinformación basada en gestos. Las pantallas delos iPhone y Surface, por ejemplo, reaccionan a lapresión, al movimiento y al número de dedos quetocan los dispositivos. El iPhone, además, puedereaccionar a la manipulación del mismo dispositivo— sacudiendo, girando, inclinando o moviendo eldispositivo en el espacio. La Wii y otros sistemas dejuego emergentes utilizan una combinación de controladorde mano basado en un acelerómetro y unsensor de infrarrojos estacionario para determinar laposición, la aceleración y la dirección. La tecnologíapara detectar movimiento gestual y para mostrar susresultados mejora muy rápidamente, y las oportunidadespara este tipo de interacción aumentan. Seprevé que en el <strong>2010</strong> saldrán al mercado dos nuevossistemas de juegos — una plataforma Sony basadaen un sensor de movimiento con nombre de códigoGem, y el sistema Microsoft Natal. Estos dos sistemasrepresentan un paso más en la eliminación enla interfaz basada en el gesto de cualquier cosa másallá del gesto y la máquina, al menos en términos decómo la experimenta el usuario.Las interfaces basadas en el gesto cambian lamanera como interactuamos con los ordenadores,puesto que nos proporcionan una manera másintuitiva de controlar los dispositivos. Cada vez másestán integradas en aparatos que ya utilizamosactualmente; Logitech y Apple han lanzado almercado ratones basados en el gesto, y Microsoftdesarrolla varios modelos. Los teléfonos inteligentes,los mandos a distancia y los ordenadores depantalla táctil aceptan entradas de información através de gestos. A medida que se desarrollan y seponen en el mercado estos dispositivos, aumentannuestras opciones de controlar una gran cantidadI n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 29


d e c u a t r o a c i n c o a ñ o sde dispositivos electrónicos. Podemos hacer que lamúsica suene más suave o más fuerte moviendouna mano, o saltarnos una canción con un golpecitocon el dedo. La aplicación Remote de Apple para eliPhone convierte el dispositivo móvil en un mandoa distancia para el Apple TV; los usuarios puedenbuscar, jugar, parar, rebobinar, etc. simplementehaciendo deslizar un dedo sobre la superficie deliPhone. En vez de aprender dónde tenemos queapuntar y hacer clic y cómo tenemos que escribir,empezamos a esperar de nuestros ordenadoresque respondan a movimientos naturales que tengansentido para nosotros.Actualmente, las aplicaciones de computación basadaen gestos más comunes son para juegos deordenadores, navegación de ficheros y contenidomultimedia y simulación de entrenamiento. Hay unascuantas aplicaciones de móvil sencillas que utilizangestos. El Mover permite a los usuarios pasarfotos y ficheros de un teléfono a otro; el Shut Up,una aplicación de Nokia, silencia el teléfono cuandoel usuario lo pone boca abajo; nAlertme, una aplicaciónantirrobo, hace sonar una alarma si el teléfonono se hace mover de una manera específica ypreestablecida cuando se pone en marcha. Algunascompañías estudian posibilidades que van más allá;por ejemplo, Softkinetic (http://www.softkinetic.net)desarrolla plataformas que pueden hacer funcionartecnología basada en el gesto, además de diseñaraplicaciones hechas a medida para clientes, comopor ejemplo marketing interactivo y electrónica deconsumo, además de juegos y ocio.Por el hecho de que no solamente cambian los aspectosfísicos y mecánicos de la interacción conordenadores, sino que también cambia nuestra percepciónde lo que significa trabajar con un ordenador,la computación basada en el gesto es una tecnologíapotencialmente transformadora. La distanciaentre el usuario y la máquina disminuye y el sentidode poder y control crece cuando la máquina respondea movimientos que se perciben como naturales.A diferencia de un teclado o un ratón, las interfacesgestuales a menudo pueden utilizarlas más de unapersona a la vez, lo que posibilita participar en actividadesy juegos en colaboración. La interaccióngestual también altera nuestra percepción de los tiposde actividades para las que los ordenadores sonútiles — las interfaces gestuales son ideales paraactividades que exigen movimientos amplios, comopor ejemplo los deportes o ejercicios.Relevancia para la docencia, elaprendizaje o la investigacióncreativaLa naturaleza kinésica de la computación basada enel gesto probablemente pronto llevará a nuevos tiposde simulaciones de docencia o formación que seráncasi iguales en cuanto a aspecto, a la percepciónque se tendrá de ellas y a la manera de hacerlasfuncionar que los equivalentes en el mundo real. Elhecho de que sea tan natural e intuitiva, hace quela experiencia con una interfaz gestual parezcamuy natural e, incluso, divertida. En la actualidad,los estudiantes de medicina ya se benefician delas simulaciones que les enseñan cómo tienen queutilizar unas herramientas en concreto con interfacesbasadas en el gesto, y no cuesta mucho imaginar dequé manera estas interfaces podrían aplicarse en lasartes visuales y otros campos en los que intervienenhabilidades motoras precisas. Cuando se combinancon respuestas táctiles o basadas en el movimiento,el efecto general es muy convincente.Las pantallas multitacto más grandes permiten hacertrabajo en colaboración, de forma que permitenque varios usuarios interactúen con el contenidode forma simultánea. En las escuelas en las quese ha instalado Microsoft Surface en las áreas deestudio, los trabajadores afirman que los estudiantestienden a utilizar de manera natural los dispositivoscuando quieren trabajar juntos para estudiar encolaboración. El vídeo promocional del sistemaNatal de Microsoft muestra a miembros de unafamilia que toman diferentes papeles en un juegode carreras — conductor, mecánicos de boxes — ypronostica que las actividades de juego de rol en lasque varios estudiantes trabajarán juntos para llevar


a cabo tareas diferentes pero relacionadas seránsituaciones que se convertirán en habituales graciasa las herramientas que utilizan la computaciónbasada en el gesto.Pranav Mistry, mientras estaba en el <strong>Media</strong> Labdel MIT, desarrolló un sistema basado en el gestollamado Sixth Sense que utiliza marcadores parapermitir interacciones con todo tipo de informacióny datos a tiempo real de maneras extremadamenteintuitivas. Hace poco anunció el lanzamiento de laplataforma en código abierto (http://www.youtube.com/watch?v=YrtANPtnhyg), que probablementeestimulará una gran cantidad de nuevas ideas.El sistema de control basado en el gesto deMgestyk utiliza una cámara tridimensional paracapturar movimientos del usuario. Se ha realizadouna demostración del sistema con el MicrosoftFlight Simulator, y permite a los jugadores volarcon un avión simulado con simples movimientosde manos — sin ninguna palanca de control omando a distancia (véase http://www.youtube.com/watch?v=FZyErkPjOR8). Se espera que elsistema salga al mercado al final de la primaverade <strong>2010</strong> a un coste comparable al de una cámaraweb de alta calidad. No cuesta mucho imaginarseaplicaciones similares, a un plazo algo más largo,que podrían utilizarse para estimular muchos tiposde experiencias.A continuación se muestran ejemplos deaplicaciones de computación basada en gestos endiferentes disciplinas:• Cinesiología. La compañía Silverfit utilizaun sistema basado en el gesto para entregarjuegos de entrenamiento para la gente mayor.Los juegos, utilizados en organizaciones decuidado de la gente mayor, proporcionanejercicios moderados y prácticas de «actividaddiaria».• Medicina. La Digital Lightbox de BrainLAB esuna pantalla multitacto que permite a médicos ycirujanos ver y manipular datos de resonanciasmagnéticas, tomografías computadas, rayosX y otras imágenes escaneadas. El sistemase integra con las fuentes de informacióndel hospital para permitir a los profesionalesde la salud colaborar a lo largo del ciclo detratamiento.• Lenguaje de signos. Investigadores de laGeorgia Tech University han desarrolladojuegos basados en el gesto diseñados paraayudar a niños sordos a aprender el lenguajede signos. Los niños sordos que tienen padresque oyen a menudo no tienen oportunidadesde aprender el lenguaje de una manera natural,como lo aprenden los niños que pueden oír;el juego proporciona una oportunidad para elaprendizaje involuntario.• Formación de cirugía. Después de darsecuenta de la importante mejora en habilidadque experimentaron los cirujanos en formacióncon la Wii (en un estudio, los que hacíancalentamiento con la Wii tenían una puntuaciónmedia un 48% más alta en pruebas deherramientas quirúrgicas y procedimientosquirúrgicos simulados que los que no lo hacían),los investigadores desarrollan un conjunto demateriales de formación médica basados enWii para estudiantes de los países en vías dedesarrollo.Computación basada en gestos enla prácticaLos enlaces que aparecen a continuación ofrecenejemplos de computación basada en gestos.CMU Grad Students Build 3-D Snowball Fighthttp://www.post-gazette.com/pg/09308/1010559-96.stmAnn Belser, Pittsburgh Tabla-Gazette, 4 denoviembre de 2009. Como proyecto, variosestudiantes de posgrado de la UniversidadCarnegie Mellon crearon un juego de lucha debolas de nieve basado en el gesto utilizandosoftware de PC y componentes de la NintendoWii.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 31


d e c u a t r o a c i n c o a ñ o sMicrosoft’s Finally Got Gamehttp://blog.newsweek.com/blogs/techtonicshifts/archive/2009/11/05/microsoft-s-finally-got-game.aspxNick Summers, <strong>New</strong>sweek, 5 de noviembrede 2009. El Natal Project de Microsoft haceinteractuar el movimiento de todo el cuerpo conesta consola de juegos — sin ningún tipo decontrolador o mando a distancia. El producto,que todavía está en proceso de desarrollo,utiliza luces y cámara de infrarrojos para captarlos movimientos de los usuarios, de forma queno es necesario ningún equipamiento de manoy pone la silueta del usuario en el mundo deljuego.Parkinson’s Patients Go to Wii-habhttp://www.livescience.com/technology/090611-wii-parkinsons.htmlLiveScience, 11 de junio de 2009. En unestudio conducido por el Colegio Médico de laEscuela de Ciencias de la Salud de Georgia, lospacientes de Parkinson mostraron una mejorasignificativa cuando se incluyó el juego con laWii en su terapia.University Offers <strong>New</strong> Technology to HelpStudents Studyhttp://www.unr.edu/nevadanews/templates/details.aspx?articleid=5194&zoneid=14Skyler Dillon, Nevada <strong>New</strong>s, 1 de octubre de2009. El Centro de Conocimiento Mathewson-IGT de la Universidad de Nevada en Reno hainstalado dos Microsoft Surface en su áreade estudio y ha desarrollado una guía deestudio de anatomía a medida. Colocandouna actividad de laboratorio codificada o unmodelo etiquetado en la pantalla hace aparecerdiagramas relacionados con el material. Losestudiantes pueden manipular los diagramasutilizando gestos de los dedos y las manosmientras estudian juntos o individualmente.<strong>The</strong> Virtual Autopsy Tablehttp://www.visualiseringscenter.se/1/1.0.1.0/230/2/Investigadores del Centro de VisualizaciónNorrkoping y el Centro para la Ciencia y laVisualización de Imágenes Médicas en Sueciahan creado una autopsia virtual utilizandouna tabla multitacto. Se crean tomografíascomputadas detalladas de una persona vivao muerta y se transmiten a la tabla, donde semanipulan con las manos, lo que permite a losinvestigadores forenses examinar el cuerpo,hacer cortes transversales y ver capas de piel,músculo, vasos sanguíneos y hueso.Para saber másSe recomienda la lectura de los artículos y recursosque aparecen a continuación para quienes deseenampliar conocimientos sobre la computación basadaen el gesto.<strong>The</strong> Best Computer Interfaces: Past, Present, andFuturehttp://www.technologyreview.com/computing/22393/page1Duncan Graham-Rowe, Technology Review, 6de abril de 2009. Este artículo trata sobre unaserie de interfaces persona-ordenador, como porejemplo la captación del gesto, el reconocimientode voz y las superficies multitacto.A Better, Cheaper Multitouch Interfacehttp://www.technologyreview.com/computing/22358/?a=fKate Greene, Technology Review, 30 demarzo de 2009. La Universidad de Nueva Yorkdesarrolla una interfaz multitacto que aceptaentradas de información basadas en gestosen una tableta diseñada especialmente. ElInexpensive Multi-touch Pressure AcquisitionDevice (IMPAD) es una superficie muy fina quepuede utilizarse en un escritorio, en la pared, enun dispositivo móvil o en una pantalla táctil.


Sony Motion Controller Demo:Dueling Domino Snakeshttp://www.shacknews.com/onearticle.x/60518Nick Breckon, Shack<strong>New</strong>s, 18 de septiembrede 2009. Sony desarrolla un controlador demovimiento que se lanzará en el <strong>2010</strong>. Esteartículo incluye una demostración en vídeo dealgunas de las prestaciones del sistema. Entérminos de cómo se controla, se describe elsistema en un punto medio entre la Nintendo Wiiy el sistema Microsoft Natal, que aún no está enel mercado.Touching: All Rumors Point To <strong>The</strong> End Of Keys/Buttonshttp://www.techcrunch.com/2009/09/29/touching-all-rumors-point-to-the-end-ofkeysbuttons/MG Siegler, TechCrunch, 29 de septiembrede 2009. Este artículo describe una serie dedispositivos basados en el tacto y el gesto deApple y especula sobre qué es lo que podríallegar en el futuro.Why Desktop Touch Screens Don’t Really WorkWell For Humanshttp://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2009/10/13/AR2009101300113.htmlMichael Arrington, <strong>The</strong> Washington Post, 12de octubre de 2009. Las pantallas táctiles deescritorio ya están disponibles (como la líneaHP TouchSmart), pero usarlas durante periodoslargos de tiempo resulta difícil. Este artículopropone otro enfoque de diseño.Delicious: Computación basada en gestoshttp://delicious.com/tag/hz10+altinputSiguiendo este enlace se llega a los recursosetiquetados para este ámbito y esta edición del<strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>. Para añadir otros a la lista,simplemente hay que etiquetar los recursos con«hz10» y «altinput» al guardarlos en Delicious.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 33


A n á l i s i s d e dato s v i s ua l<strong>Horizon</strong>te de implantación: de cuatro a cinco añosEl análisis de datos visual combina métodos computacionales altamente avanzados con motores gráficossofisticados para aprovechar la extraordinaria capacidad de las personas de ver patrones y estructurasincluso en las presentaciones visuales más complejas. Las técnicas, actualmente aplicadas a conjuntosde datos masivos, heterogéneos y dinámicos, como los que generan los estudios de procesos astrofísicos,fluidos, biológicos y otros, se han convertido en técnicas lo bastante sofisticadas para permitir la manipulacióninteractiva de variables a tiempo real. Los visores de alta resolución permiten a los equipos de investigadoresampliar las imágenes para estudiar los aspectos específicos de las representaciones o navegar porcaminos visuales interesantes, siguiendo su intuición e incluso presentimientos para ver adonde llevan. Lanueva investigación empieza a aplicar estos tipos de herramientas también en las ciencias sociales y en lashumanidades, y todo indica que las técnicas podrían ayudarnos a entender procesos sociales complejoscomo el cambio docente, político u organizacional, y la difusión de conocimiento.Visión generalEn el último siglo, la recopilación, el almacenamiento,la transmisión y la presentación de datos hacambiado radicalmente, y los investigadores tienenque pasar por una profunda transformación en lamanera como afrontan las tareas relacionadas conlos datos. La recogida y recopilación de datos ya noes el proceso pesado y manual que era antes, y lasherramientas para analizar, interpretar y presentarlos datos son cada vez más sofisticadas, y su usoes rutina en muchas disciplinas. Las opciones parailustrar tendencias, relaciones y causa y efectohan estallado, y ahora es relativamente fácil paracualquier persona hacer los tipos de análisis queantes eran sólo terreno de estadísticos e ingenieros.En escenarios de investigación avanzada, científicosy otros estudiosos de sistemas masivamentecomplejos generan montañas de datos, y handesarrollado una amplia variedad de nuevasherramientas y técnicas para poder interpretarestos datos holísticamente y exponer patronesy estructuras, tendencias y excepciones, y otrasmanifestaciones significativas. Los investigadoresque trabajan con conjuntos de datos deexperimentos o simulaciones, como la dinámica defluidos computacional, la astrofísica, el estudio delclima o la medicina, recurren a técnicas del estudiode visualización, minería de datos y estadística paracrear maneras útiles de investigar y entender lo quehan descubierto.La combinación de estas disciplinas ha provocadola aparición de un nuevo campo de análisis dedatos visual, que no solamente se caracteriza porcentrarse en el uso de técnicas de comparaciónde patrones que parecen integradas en el cerebrohumano, sino también en la manera como facilitael trabajo de equipos que trabajan conjuntamentepara sacar significado de conjuntos de informacióncomplejos. Mientras que las herramientas mássofisticadas todavía se encuentran en escenariosde investigación, empiezan a aparecer una serie deherramientas que permiten a casi cualquier personacon aptitudes analíticas interpretar fácilmente todotipo de datos.Los mapas autoorganizados son un enfoque queimita la manera como nuestro cerebro organizarelaciones multifacéticas; crean una red de «unidadesneuronales» que hace que las unidades vecinasreconozcan datos similares, y refuercen patronesimportantes para que puedan verse. El análisis declústeres es un conjunto de técnicas matemáticaspara dividir una serie de objetos de datos encantidades más pequeñas de grupos o clústeres, deforma que los objetos de datos dentro de un clústerguardan más parecido entre ellos que con los que hayen los otros clústeres. El análisis de componentes


principales interactivo y visual es una técnica a laque antes sólo podían acceder estadísticos y queahora se utiliza de manera habitual para identificartendencias y correlaciones de datos en conjuntos dedatos multidimensionales. Gapminder (http://www.gapminder.org/), por ejemplo, utiliza este enfoque ensu análisis de conjuntos de datos multivariantes a lolargo del tiempo.Estos tipos de herramientas empiezan a encontrarsu camino hacia el uso habitual en otras muchasdisciplinas, en las que las necesidades analíticasno son necesariamente computacionales; inclusoempiezan a aparecer técnicas de visualizaciónpara análisis textuales y observación básica.Muchas son gratis o muy baratas, lo que da a casicualquier persona la capacidad de llevar a cabointerpretaciones visuales ricas.Servicios en línea como Many Eyes, Wordle,Flowing Data y Gapminder aceptan datos de entraday permiten al usuario configurar los resultados envarios grados. Many Eyes, por ejemplo, permite alas personas aprender a crear visualizaciones, paracompartir y visualizar sus propios datos y crearnuevas visualizaciones de datos proporcionados porotros. Algunos, como Roambi, tienen equivalentesmóviles, que facilitan traer representacionesinteractivas y visuales de datos a cualquier lugar.Incluso datos bastante públicos, como las entradashechas en Twitter, pueden plasmarse visualmentepara revelar información creativa. Por ejemplo, <strong>New</strong>Political Interfaces (http://newpoliticalinterfaces.org) creó una visualización que estudia cuestionespolíticas expresadas en Twitter, y clasifica quécuestiones debaten — y cuáles no — políticos,medios de noticias y otras fuentes.Relevancia para la docencia, elaprendizaje o la investigacióncreativaComo se ha dicho antes, uno de los aspectosmás convincentes del análisis de datos visual esla manera como amplía las capacidades naturalesque tienen las personas para buscar y encontrarpatrones en lo que ven. Con la manipulación devariables, o simplemente viendo cómo cambiana lo largo del tiempo (como Gapminder ha hechotan bien) puede descubrirse fácilmente si existe unpatrón. Estas herramientas tienen aplicabilidad encasi todos los campos.Mientras las herramientas, y sus capacidades yvariedades, continúan ampliándose, su uso ya vamás allá de los laboratorios científicos y de ingenieríay entra en el terreno de la investigación empresarialy social. La investigación creativa se beneficia deun amplio abanico de nuevas herramientas queexponen tendencias y relaciones entre variablestanto cualitativas como cuantitativas a tiempo real,y hacen que las relaciones longitudinales seanmás fáciles de encontrar e interpretar que nunca.Herramientas como Wordle han revelado que elanálisis textual es un área para la cual las técnicasvisuales son muy adecuadas.La promesa que ofrece para la docencia y elaprendizaje queda muy lejos, pero debido a lasmaneras intuitivas en las cuales puede exponerrelaciones complejas incluso a no iniciados, sepresenta una gran oportunidad para integrar análisisde datos visual en investigación de grado, inclusoen cursos de introducción. Los modelos de procesoscomplejos en física cuántica, química orgánica,medicina o economía son algunos de los casos enlos que los resultados del análisis de datos visualpueden aplicarse en situaciones de aprendizaje.El análisis de datos visual podría ayudar a ampliarnuestra comprensión del mismo aprendizaje.Aprender es uno de los procesos sociales máscomplejos, con una gran cantidad de variablesque interactúan de maneras muy complejas, demodo que es un objetivo ideal para la búsqueda depatrones. Relacionado con esto hay la oportunidadde entender variables que influencian el aprendizajeinformal y los procesos de redes sociales queintervienen en la formación de comunidades deaprendizaje. Las herramientas para estos análisisya existen hoy; lo que hace falta son maneras deI n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 35


d e c u a t r o a c i n c o a ñ o sgarantizar la confidencialidad en los tipos de recogidade datos necesarios para hacer este trabajo.A continuación se muestran ejemplos de aplicacionesde análisis de datos visual en diferentes disciplinas:• Astrofísica. Científicos de Harvard utilizanla visualización de datos del Chandra X-RayObservatory para medir la velocidad deexpansión de restos de supernova. El análisisde datos visual también ha permitido a loscientíficos entender más bien los efectos de losvarios puntos de explosión de una supernova.• Dinámica de fluidos y fisiología humana.Investigadores que trabajan con Amira, unaherramienta de análisis de datos visual creadaoriginalmente en el Instituto Zuse de Berlín, hancreado una variedad de modelos de procesosbiológicos de datos de resonancias magnéticas,flujos de fluidos y otros conjuntos de datoscomplejos. Los descubrimientos del estudio dedinámica de fluidos sobre superficies complejasinformaron el trabajo que modela los flujossanguíneos y el mapeo arterial.• Geología marina. Publicada por el Lamont-Doherty Earth Observatory de la Universidadde Columbia, el Virtual Ocean, parecido alGoogle Earth, proporciona a los estudiantesuna visión tridimensional de los océanos de laTierra (http://www.virtualocean.org).• Composición y retórica. Utilizandoherramientas como Many Eyes y Wordle,los estudiantes pueden analizar fácilmentelos contenidos de sus artículos visualmentepara saber qué puntos podrían tener quedesarrollarse más, y si se ha abusado de un tipode lenguaje (expresiones lingüísticas).Análisis de datos visual en la prácticaLos enlaces que aparecen a continuación ofrecenejemplos de análisis de datos visual.28 Rich Data Visualization Toolshttp://www.insideria.com/2009/12/28-rich-datavisualization-too.html<strong>The</strong>resa Neil, O’Reilly’s Inside RIA, 10 dediciembre de 2009. Este artículo contieneejemplos visuales de decenas de presentacionesde análisis de datos. Hay una lista de veintiochoherramientas para crear mesas, gráficos y otraspresentaciones de datos que pueden utilizar losdesarrolladores.Best Science Visualization Videos of 2009http://www.wired.com/wiredscience/2009/08/visualizations/all/1Hadley Legget, Wired, 19 de agosto 2009.De la simulación de la forma en que las olasimpactan contra un barco a la visualización de laacumulación de dióxido de carbono estacionalen Norteamérica, estos vídeos demuestran ladiversidad en la visualización de datos.Brain Structure Assists in Immune Response,According to Penn Vet Studyhttp://www.upenn.edu/pennnews/article.php?id=1531Jordan Reese, <strong>Media</strong> Contact, Office ofUniversity Communications, University ofPennsylvania, 28 de enero de 2009. El análisisy la visualización de datos permitieron ainvestigadores de la Universidad de Pensilvaniamodelar visualmente (a tiempo real) la respuestadel sistema inmunitario del cuerpo ante unainfección parasitaria.Gapminderhttp://www.gapminder.orgGapminder, una organización no lucrativa conbase en Suecia, quiere promover el desarrolloglobal sostenible utilizando la visualización dedatos como herramienta principal.


Visual Complexityhttp://www.visualcomplexity.com/vcEn este sitio web se presenta un amplio abanicode proyectos de visualización de datos. Puedenverse desde los cambios en el texto de El origende las especies de una edición a la siguiente, aCymatics, una visualización del estudio de lasvibraciones de sonido en la materia.Worldmapperhttp://www.worldmapper.orgWorldmapper es una herramienta de visualizaciónque redibuja mapas basándose enlos datos que se muestran. Por ejemplo, enun mapa del mundo en el que se muestra lapoblación, los países con más habitantes seagrandan, mientras que los que tienen menosse encogen.Para saber másSe recomienda la lectura de los artículos y recursosque aparecen a continuación para quienes deseenampliar conocimientos sobre el análisis de datosvisual.7 Things You Should Know About DataVisualization IIhttp://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7052.pdfEducause, agosto de 2009. Este artículo tratasobre la visualización de datos en relación conla enseñanza: quién la usa, para qué la usan yqué podemos esperar de ella en el futuro.<strong>New</strong> Visualization Techniques Yield StarFormation Insights: Gravity Plays Larger RoleThan Thoughthttp://www.sciencedaily.com/releases/2008/12/081231152305.htmScience Daily, 4 de enero de 2009. A comienzosde 2009, un nuevo algoritmo informáticodesarrollado en el Harvard Initiative in InnovativeComputing demostró que la visualización dedatos es básica en el descubrimiento de nuevainformación, no solamente en la presentaciónde datos final.<strong>The</strong> Technologies of G21: How Government CanBecome a Platform for Innovationhttp://www.huffingtonpost.com/gadi-benyehuda/the-technologies-of-g21-h_b_266532.htmlGadi Ben-Yehuda, Huffington Tabla, 24 deagosto de 2009. El autor habla de los cambiosen la recopilación, el almacenamiento, latransmisión y la presentación de datos en elúltimo siglo, y apunta que la visualización dedatos está en manos de la gente por primeravez.Visualization and Knowledge Discovery: Reportfrom the DOE/ASCR Workshop on Visual Analysisand Data Exploration at Extreme Scalehttp://www.sci.utah.edu/vaw2007/DOE-Visualization-Report-2007.pdfEste <strong>informe</strong> del Departamento de Energía describela investigación fundamental en la visualizacióny el análisis que permite obtener conocimientoa partir de aplicaciones informáticas auna escala extrema.Delicious: Análisis de datos visualhttp://delicious.com/tag/hz10+analyticsSiguiendo este enlace se llega a los recursosetiquetados para este ámbito y esta edición del<strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>. Para añadir otros a la lista,simplemente hay que etiquetar los recursos con«hz10» y «analytics» al guardarlos en Delicious.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 37


MetodologíaEl <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> se elabora cada otoño siguiendoun proceso cuidadosamente diseñado que se nutretanto de investigación primaria como secundaria.Cada año se analizan casi un centenar de tecnologías,así como docenas de tendencias y retos importantes,para su posible inclusión en el <strong>informe</strong>; un consejoasesor de prestigio internacional examina cadaámbito cada vez más detalladamente, y reduce la listahasta que se obtiene la lista final con las tecnologías,las tendencias y los retos seleccionados. Todo elproceso tiene lugar en línea y está completamentedocumentado en horizon.wiki.nmc.org.El proceso de selección, un proceso Delphimodificado y perfeccionado después de variosaños elaborando <strong>informe</strong>s <strong>Horizon</strong>, empiezacada verano cuando se selecciona al ConsejoAsesor. Aproximadamente la mitad de los cercade cuarenta miembros son elegidos de nuevo cadaaño, y se pretende que el consejo como conjuntorepresente un amplio espectro de campos deexperiencia profesional, nacionalidades e intereses.De modo deliberado, por lo menos una terceraparte del Consejo Asesor representa a países defuera de América del Norte. Hasta la fecha, hanparticipado en él más de cuatrocientos profesionalesy expertos reconocidos internacionalmente.Una vez se ha constituido el Consejo Asesor, eltrabajo empieza con una revisión sistemática dela bibliografía — recortes de prensa, <strong>informe</strong>s,ensayos y otros materiales — sobre tecnologíasemergentes. Cuando el proyecto empieza, seproporciona a los miembros del Consejo Asesor unexhaustivo conjunto de materiales de introducción,y posteriormente se les invita a que los comenten,identifiquen los que parecen especialmente útilesy también que añadan otros a la lista. Un conjuntode canales RSS cuidadosamente seleccionado decasi cincuenta publicaciones líderes asegura queestos recursos estén actualizados a medida que elproyecto progresa, y son utilizados para mantenerinformados a los participantes a lo largo del proceso.Después de la revisión de la bibliografía, el ConsejoAsesor inicia un proceso por el que trata las cincopreguntas que forman el núcleo del proyecto <strong>Horizon</strong>.Estas preguntas son las mismas cada año, y estándiseñadas para obtener del Consejo Asesor unalista exhaustiva de tecnologías, retos y tendenciasinteresantes; las preguntas son las siguientes:1 ¿Qué tecnologías incluiría en una lista detecnologías consolidadas que deberían utilizarmasivamente en la actualidad las institucionesdedicadas a la enseñanza para facilitaro mejorar la docencia, el aprendizaje o lainvestigación creativa?2 ¿Para qué tecnologías con una base sólida deusuarios en las industrias del consumo, el ocio yotros tendrían que buscar formas de aplicaciónlas instituciones dedicadas a la enseñanza?3 ¿Cuáles son las tecnologías emergentesclave que ve en proceso de desarrollo y quelas instituciones dedicadas a la enseñanzadeberían tener en cuenta en los próximos tresa cinco años? ¿Cuáles son las organizacioneso compañías líderes en estas tecnologías?4 ¿Cuáles cree que son los retos claverelacionados con la docencia, el aprendizajey la investigación creativa que las institucionesdedicadas a la enseñanza tendrán que afrontaren los próximos cinco años?5 ¿Qué tendencias espera que tengan unimpacto significativo en las maneras comolas instituciones dedicadas a la enseñanzaenfocan nuestras misiones principales dedocencia, investigación y servicio?Una de las tareas más importantes del ConsejoAsesor es contestar a estas cinco preguntas deforma tan sistemática y amplia como sea posible,para generar un gran número de posibles temasa considerar. Como último paso en este proceso,se revisitan <strong>informe</strong>s <strong>Horizon</strong> anteriores y se pide


al Consejo Asesor que comente el estado actualde las tecnologías, los retos y la tendencias quese identificaron en años anteriores y que busquemetatendencias que puedan ser obvias sólo a partirde los resultados obtenidos durante varios años.Para crear el <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong> <strong>2010</strong>, los cuarentay siete miembros del Consejo Asesor de este añollevaron a cabo una revisión y un análisis exhaustivosde investigaciones, artículos, ponencias, blogs yentrevistas; discutieron aplicaciones existentes, ysugirieron otras. Un criterio clave fue la trascendenciapotencial de los ámbitos en la docencia, elaprendizaje, la investigación y la expresión creativa.Una vez completado este trabajo fundacional, elConsejo Asesor pasó a un proceso de construcciónde consenso único utilizando una metodologíaiterativa basada en Delphi. En el primer paso, lasrespuestas a las preguntas de investigación fueronclasificadas sistemáticamente y colocadas enhorizontes de implantación por cada miembro delConsejo Asesor en un sistema de multivoto quepermitía a los miembros dar más o menos peso asus elecciones. Estas clasificaciones se recopilaronen un conjunto de respuestas colectivas. De lasmás de ciento diez tecnologías consideradas enun primer momento, las doce que encabezaronel proceso de clasificación inicial — cuatro porhorizonte de implantación — fueron estudiadascon una mayor profundidad. Una vez esta «listareducida» fue identificada, las aplicacionespotenciales de estas importantes tecnologías fueronestudiadas con más profundidad por profesionalesde la enseñanza superior que ya las conocían o queestaban interesados en reflexionar sobre los modosen que podrían utilizarse. Se dedicó una cantidadde tiempo importante a investigar aplicaciones oaplicaciones potenciales para cada una de de lasáreas que podrían interesar a los profesionales.Cada una de estas doce tecnologías fue redactadaen el formato del <strong>informe</strong> <strong>Horizon</strong>. Con la ventaja depoder ver cómo quedaría el ámbito en el <strong>informe</strong>,se sometió la «lista reducida» a otra clasificación,esta vez con un enfoque de clasificación inversa.Las seis tecnologías y aplicaciones que quedaronen cabeza de las clasificaciones — dos porhorizonte de implantación — están detalladas en lassecciones precedentes, y esas descripciones sonlos resultados finales de este proceso.Un componente en curso del proyecto incluye unconjunto especial de enlaces Delicious que se hanestablecido para ayudar a ampliar los hallazgos delproyecto y permitir compartir nueva informacióndentro de la comunidad. Estas etiquetas Deliciousse muestran en la sección «Para saber más» decada uno de los seis ámbitos, e invitamos a loslectores a consultar los centenares de recursos quese utilizaron para elaborar el <strong>informe</strong>. Una vibrantecomunidad contribuye a mejorar los enlaces conaportación de información nueva a diario. Animamosa que se añadan a esta comunidad y aportenlecturas y ejemplos propios a estas listas dinámicasetiquetándolos para su inclusión en cada categoría.I n f o r m e H o r i z o n – 2 0 1 0 39


Consejo Asesor del proyecto <strong>Horizon</strong> <strong>2010</strong>Larry Johnson, co-PI<strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong>Kumiko AokiUniversidad Abierta de JapónHelga BechmannMultimedia Kontor Hamburgo GmbH(Alemania)Michael BermanUniversidad Estatal de California enChannel IslandsDanah BoydMicrosoft Research/Berkman Centerde la Universidad de HarvardTodd BryantDickinson CollegeGardner CampbellUniversidad BaylorCole CampleseUniversidad Estatal de PensilvaniaDan CohenUniversidad George MasonDouglas DarbyAustin CollegeVeronica DiazEDUCAUSE Learning InitiativeBarbara DieuLycée Pasteur, Casa Santos Dumont(Brasil)Timmo DugdaleUniversidad de Wisconsin en MadisonGavin DykesFuture Lab (K-12)Julie EvansProject Tomorrow (K-12)Malcolm Brown, co-PIEDUCAUSE Learning InitiativeJonathan FinkelsteinLearning TimesJoan GetmanUniversidad CornellLev GonickUniversidad Case Western ReserveKeene HaywoodUniversidad de Texas en AustinJean Paul JacobCentro de investigación IBM AlmadenVijay KumarInstituto Tecnológico de MassachusettsPaul LefrereOpen University (GB)Eva de LeraUniversitat Oberta de Catalunya(España)Scott LeslieBC Campus (Canadá)Alan Levine<strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong>Joan LippincottCoalition for Networked InformationJulie K. LittleEDUCAUSECyprien LomasUniversidad de Queensland (Australia)Phillip LongUniversidad de Queensland (Australia)Jamie MaddenUniversidad de Queensland (Australia)Bryan Alexander, presidenteInstituto Nacional de Tecnología enEducación LiberalKevin MorooneyUniversidad Estatal de PensilvaniaNick NoakesUniversidad de Ciencia y Tecnología(Hong Kong)Olubodun OlufemiUniversidad de Lagos (Nigeria)David ParkesUniversidad de Staffordshire (GB)Nancy ProctorSmithsonian American Art MuseumRuben PuenteduraHippasusJason RosenblumUniversidad St. EdwardsWendy ShapiroUniversidad Case Western ReserveBill ShewbridgeUniversidad de Maryland,condado de BaltimoreGeorge SiemensUniversidad de Athabasca (Canadá)Rachel S. Smith<strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong>Lisa SpiroUniversidad RiceDon WilliamsMicrosoft CorporationHolly WillisUniversidad de California MeridionalAlan WolfUniversidad de Wisconsin en Madison


<strong>The</strong> <strong>New</strong> <strong>Media</strong> <strong>Consortium</strong>desarrollando innovación, aprendizaje y creatividad6101 West Courtyard DriveBuilding One, Suite 100Austin, TX 78730t 512 445-4200 f 512 445-4205www.nmc.orgEDUCAUSE Learning InitiativePromoviendo el aprendizaje mediante la innovación de la TI4772 Walnut Street, Suite 206Boulder, CO 80301-2538t 303 449-4430 f 303 440-0461www.educause.edu/eliISBN 978-0-9825334-7-5

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