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Análisis y Dise˜no

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Figura 20: Patrón StrategyAdemás, se puede hacer una reseña al concepto de antipatrón, que aunquese describen de manera semejante a la de un patrón, lo intentan es prevenircontra errores comunes en el diseño del software. Los antipatrones intentandetallar problemas que acarrean ciertos diseños muy comunes y que a primeravista correctos, pero que a la larga las desventajas superan los beneficios. Losantipatrones definen pueden definirse a distintos niveles, y por ejemplo, sehan detallado antipatrones de gestión. Sin embargo, a nivel de diseño, losantipatrones puede clasificarse como refactorizaciones.4.2. Software frameworks, plug-ins y componentesObviamente es mucho mejor la reutilización a nivel de arquitecturas ydiseños que no a nivel de clases. Los patrones de diseño nos permiten reutilizarun pequeño número de clases en conjunto, los frameworks, plug-ins ycomponentes van más allá, permitiéndonos reutilizar diseños y arquitecturasenteras para dominios concretos.38

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