Revista 2 final
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Proyectos y recursos.<br />
Para encarar estos<br />
desafíos, los docentes<br />
necesitan apoyarse en nuevas<br />
herramientas, metodologías e<br />
instrumentos para poder<br />
formar a nuestros escolares en<br />
estas disciplinas. Nos<br />
encontramos ante un reto<br />
estratégico que se está<br />
llevando a cabo en países de<br />
todo el mundo y para el que no<br />
debemos quedarnos atrás. La<br />
red ofrece a los docentes<br />
recursos y, evidentemente,<br />
también tiende un gran puente<br />
con una gran comunidad<br />
educativa distribuida por todos<br />
los rincones el planeta con la<br />
que se pueden compartir<br />
experiencias o recursos<br />
(trabajando en comunidad y<br />
evitando islas entre docentes).<br />
Aunque alguien pueda<br />
pensar que el recientemente<br />
desaparecido proyecto OLPC<br />
era la gran punta de lanza para<br />
llevar la computación<br />
a las escuelas, hoy<br />
contamos con un amplio<br />
abanico de recursos que están<br />
al alcance de docentes y, por<br />
qué no, también de padres y<br />
madres.<br />
Desde el punto de vista<br />
del hardware, proyectos<br />
como Raspberry<br />
Pi y Arduino se han<br />
convertido en dos de los<br />
principales exponentes<br />
del hardware libre que,<br />
además, ejercen como punta<br />
de lanza para la introducción<br />
de la programación y la<br />
robótica en las escuelas de<br />
todo el mundo a un precio más<br />
que asequible.<br />
La Universidad de<br />
Southampton no se podía<br />
permitir la adquisición de<br />
servidores para implementar<br />
un clúster e introducir a sus<br />
alumnos, de manera práctica,<br />
en la computación distribuida.<br />
¿Su solución? Desarrollar un<br />
supercomputador mediante 64<br />
placas Raspberry Pi;<br />
evidentemente, el ejercicio<br />
tiene como público objetivo<br />
los estudiantes de ingeniería<br />
pero, alrededor de Raspberry<br />
Pi, se han generado<br />
muchas aplicaciones para los<br />
escolares e iniciativas como la<br />
española Thinkbit introducen a<br />
los escolares en el mundo de<br />
la robótica gracias a Arduino.<br />
Pesos pesados de la<br />
industria como Intel también<br />
están caminando por la senda<br />
de llevar la computación a los<br />
centros educativos con<br />
proyectos como Intel Galileo o<br />
el reciente Sharks Cove en<br />
colaboración con Microsoft.<br />
Desde la perspectiva<br />
del software, el entorno de<br />
programación Scratch,<br />
desarrollado por el MIT, se ha<br />
convertido en referente<br />
absoluto. Scratch presenta un<br />
lenguaje de programación<br />
visual pensado para niños<br />
desde 7 años de edad, un<br />
entorno de desarrollo y,<br />
además, está reforzado por un<br />
sitio web donde la comunidad<br />
puede compartir aplicaciones,<br />
recursos o experiencias.<br />
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