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Revista 2 final

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Proyectos y recursos.<br />

Para encarar estos<br />

desafíos, los docentes<br />

necesitan apoyarse en nuevas<br />

herramientas, metodologías e<br />

instrumentos para poder<br />

formar a nuestros escolares en<br />

estas disciplinas. Nos<br />

encontramos ante un reto<br />

estratégico que se está<br />

llevando a cabo en países de<br />

todo el mundo y para el que no<br />

debemos quedarnos atrás. La<br />

red ofrece a los docentes<br />

recursos y, evidentemente,<br />

también tiende un gran puente<br />

con una gran comunidad<br />

educativa distribuida por todos<br />

los rincones el planeta con la<br />

que se pueden compartir<br />

experiencias o recursos<br />

(trabajando en comunidad y<br />

evitando islas entre docentes).<br />

Aunque alguien pueda<br />

pensar que el recientemente<br />

desaparecido proyecto OLPC<br />

era la gran punta de lanza para<br />

llevar la computación<br />

a las escuelas, hoy<br />

contamos con un amplio<br />

abanico de recursos que están<br />

al alcance de docentes y, por<br />

qué no, también de padres y<br />

madres.<br />

Desde el punto de vista<br />

del hardware, proyectos<br />

como Raspberry<br />

Pi y Arduino se han<br />

convertido en dos de los<br />

principales exponentes<br />

del hardware libre que,<br />

además, ejercen como punta<br />

de lanza para la introducción<br />

de la programación y la<br />

robótica en las escuelas de<br />

todo el mundo a un precio más<br />

que asequible.<br />

La Universidad de<br />

Southampton no se podía<br />

permitir la adquisición de<br />

servidores para implementar<br />

un clúster e introducir a sus<br />

alumnos, de manera práctica,<br />

en la computación distribuida.<br />

¿Su solución? Desarrollar un<br />

supercomputador mediante 64<br />

placas Raspberry Pi;<br />

evidentemente, el ejercicio<br />

tiene como público objetivo<br />

los estudiantes de ingeniería<br />

pero, alrededor de Raspberry<br />

Pi, se han generado<br />

muchas aplicaciones para los<br />

escolares e iniciativas como la<br />

española Thinkbit introducen a<br />

los escolares en el mundo de<br />

la robótica gracias a Arduino.<br />

Pesos pesados de la<br />

industria como Intel también<br />

están caminando por la senda<br />

de llevar la computación a los<br />

centros educativos con<br />

proyectos como Intel Galileo o<br />

el reciente Sharks Cove en<br />

colaboración con Microsoft.<br />

Desde la perspectiva<br />

del software, el entorno de<br />

programación Scratch,<br />

desarrollado por el MIT, se ha<br />

convertido en referente<br />

absoluto. Scratch presenta un<br />

lenguaje de programación<br />

visual pensado para niños<br />

desde 7 años de edad, un<br />

entorno de desarrollo y,<br />

además, está reforzado por un<br />

sitio web donde la comunidad<br />

puede compartir aplicaciones,<br />

recursos o experiencias.<br />

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