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Máster Superior de Producción Audiovisual en tiempo real oficial de Unreal Engine (MBVR)

Qué serás capaz de hacer Nuestro objetivo es acompañar al alumno en el proceso de adquisición de los conocimientos técnicos y estéticos que le lleven a poder competir en el mundo de la producción audiovisual, elaborando proyectos de visualización y realidades inmersivas de alta calidad. Los candidatos que superen con éxito el Máster MBVR dispondrán de la capacitación necesaria para llevar sus proyectos, o los de cualquier cliente, al entorno virtual, y de esta manera, poder desplazarse libremente por los mismos, interactuar y realizar modificaciones en tiempo real. Las imágenes y vídeos generados no serán solamente la última fase del proyecto, sino que formarán parte de él desde un principio y a lo largo de todo el desarrollo del mismo. Los conceptos clave en los que se harán hincapié son los siguientes: >Optimización para asegurar la fluidez de la experiencia. >Calidad de imagen para lograr escenas fotorrealistas. >Inmersión mediante el uso de cascos o gafas de realidad virtual. >Interacción con el proyecto, mediante el uso de Blueprints. >Pipeline ágil para facilitar la implementación de cambios en fases avanzadas del proyecto. Todo esto es posible gracias a la tecnología que nos brinda Unreal Engine, el render en tiempo real, con el que visualizamos en todo momento y de manera dinámica la imagen final. Por último, se realizará la planificación, seguimiento y ejecución del Proyecto Final de Máster (PFM) con clases específicas estructuradas para tal fin de tal manera que el estudiante, al finalizar el Máster Superior, tenga un trabajo audiovisual importante con el que presentarse tanto a las empresas del sector, como a los más reconocidos concursos a nivel nacional e internacional.

Qué serás capaz de hacer

Nuestro objetivo es acompañar al alumno en el proceso de adquisición de los conocimientos técnicos y estéticos que le lleven a poder competir en el mundo de la producción audiovisual, elaborando proyectos de visualización y realidades inmersivas de alta calidad. Los candidatos que superen con éxito el Máster MBVR dispondrán de la capacitación necesaria para llevar sus proyectos, o los de cualquier cliente, al entorno virtual, y de esta manera, poder desplazarse libremente por los mismos, interactuar y realizar modificaciones en tiempo real. Las imágenes y vídeos generados no serán solamente la última fase del proyecto, sino que formarán parte de él desde un principio y a lo largo de todo el desarrollo del mismo.

Los conceptos clave en los que se harán hincapié son los siguientes:

>Optimización para asegurar la fluidez de la experiencia.
>Calidad de imagen para lograr escenas fotorrealistas.
>Inmersión mediante el uso de cascos o gafas de realidad virtual.
>Interacción con el proyecto, mediante el uso de Blueprints.
>Pipeline ágil para facilitar la implementación de cambios en fases avanzadas del proyecto.

Todo esto es posible gracias a la tecnología que nos brinda Unreal Engine, el render en tiempo real, con el que visualizamos en todo momento y de manera dinámica la imagen final.

Por último, se realizará la planificación, seguimiento y ejecución del Proyecto Final de Máster (PFM) con clases específicas estructuradas para tal fin de tal manera que el estudiante, al finalizar el Máster Superior, tenga un trabajo audiovisual importante con el que presentarse tanto a las empresas del sector, como a los más reconocidos concursos a nivel nacional e internacional.

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2. Temario<br />

Asignaturas segundo cuatrimestre<br />

1. Materiales 2. Creación <strong>de</strong><br />

avanzados<br />

<strong>en</strong>tornos<br />

Unidad didáctica 1.1<br />

Materiales<br />

Unidad didáctica 2.1<br />

Terr<strong>en</strong>os<br />

En este módulo apr<strong>en</strong><strong>de</strong>remos a g<strong>en</strong>erar los tipos<br />

principales <strong>de</strong> materiales básicos, así como materiales<br />

avanzados que permit<strong>en</strong> g<strong>en</strong>erar efectos<br />

más complejos <strong>en</strong> Un<strong>real</strong>. A<strong>de</strong>más, veremos programas<br />

<strong>de</strong> texturizado específicos <strong>de</strong> la suite <strong>de</strong><br />

Adobe 3D.<br />

• Teoría <strong>de</strong> materiales PBR<br />

• Concepto <strong>de</strong> material Master y material instanciado<br />

• Materiales principales. Opaco, traslúcido, <strong>en</strong>mascarado,<br />

etc.<br />

El objetivo <strong>de</strong>l primer nivel es importar terr<strong>en</strong>os,<br />

esculpir y pintar materiales y vegetación.<br />

• Creación y gestión <strong>de</strong> Landscapes mediante<br />

esculpido o utilización <strong>de</strong> mapas <strong>de</strong> altura<br />

• Gaea para g<strong>en</strong>eración <strong>de</strong> Height maps. Uso <strong>de</strong><br />

fotografía aérea y mapas <strong>de</strong> altura <strong>de</strong> localizaciones<br />

<strong>real</strong>es<br />

• Material <strong>de</strong> landscape y gestión <strong>de</strong> funciones y<br />

máscaras avanzadas. Virtual Texturing<br />

• Reparto <strong>de</strong> vegetación<br />

• Displacem<strong>en</strong>t. Parallax oclussion mapping<br />

• Vertex Paint. Decals<br />

• Creación <strong>de</strong> materiales con Adobe 3D Designer<br />

• Texturizado <strong>de</strong> objetos mediante Adobe 3D<br />

Painter<br />

be differ<strong>en</strong>t<br />

© butic The New School. Todos los <strong>de</strong>rechos reservados.<br />

8

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