Analizando la (r)evolución de Unreal Engine 4.27 a 5
Presentación utilizada durante la reunión del Grupo Oficial de Usuarios de Unreal Engine de Madrid bajo el título "Analizando la (r)evolución de Unreal Engine 4.27 a 5.4". Puedes ver la grabación del mismo así como descargar esta presentación utilizada aquí: https://www.butic.es/novedades-unreal-engine-5-4 Puedes darte de alta gratuita en el Grupo de Meetup aquí: https://www.meetup.com/madrid-unreal-engine-meetup/ Y también puedes darte de alta gratuita en el Grupo de LinkedIn aquí: https://www.linkedin.com/groups/8852821/ butic The New School https://www.butic.es/ ¡Suscríbete a nuestro canal y síguenos en redes sociales! Facebook: https://www.facebook.com/buticSchool/ Twitter: https://twitter.com/buticschool LinkedIn: https://www.linkedin.com/school/buticschool/ Instagram: https://www.instagram.com/buticschool/
Presentación utilizada durante la reunión del Grupo Oficial de Usuarios de Unreal Engine de Madrid bajo el título "Analizando la (r)evolución de Unreal Engine 4.27 a 5.4".
Puedes ver la grabación del mismo así como descargar esta presentación utilizada aquí: https://www.butic.es/novedades-unreal-engine-5-4
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UNREAL ENGINE 4.27 A 5.4
La (r)evolución de Epic Games desde 2022
Reunión del Grupo Oficial de Usuarios de Unreal Engine Madrid
25 de abril de 2024
Anfitrión: Manu Hernández, CEO de Surreal Bytes
Trailer Original ‘Unreal’ (1998)
Equipo ‘Unreal Tournament’ 1998
Unreal Tournament
2002
1999
2007
2004
Unreal Engine 3 (2006)
26.000.000.000 $
2017 a 2022
2 Años Sin Freno
Abril 2022
Noviembre 2022 Marzo 2023
Septiembre 2023
Abril 2024
Unreal Engine
5.0
Unreal Engine
5.1
Unreal Engine
5.2
Unreal Engine
5.3
Unreal Engine 5.4
25 Años de Historia
Juegos de Unreal desde 1998 a 2023
‘Unreal Engine’ (1998-2023)
Unreal Engine 5.0 (Abril 2022)
Lumen
World Partition System
Nanite
Modeling Tools
Animation Tools
MetaSound
Temporal Super Resolution
New Sequencer
1. Lumen: La herramienta que representó junto a Nanite un cambio de paradigma con el salto a UE5. Iluminación Global completamente dinámica en tiempo
real, que se adapta así en directo a cambios tanto en las fuentes de iluminación como en la geometría (desde mover el sol a encender una “linterna” o
calcular la entrada de luz cuando abres una puerta o ventana). Con Lumen (especialmente dadas sus mejoras en posteriores versiones), nos quitamos en la
mayoría de situaciones (aunque no todas) de tener que diseñar Lightmaps manualmente o esperar al bakeo de la iluminación; de este modo trabajamos en
el editor viendo la misma iluminación que verán los usuarios finales del proyecto.
2. Nanite: Una de las tecnologías revolucionarias de Unreal 5 que nos dejó a todos con la boca abierta. El sistema permite introducir un nivel de detalle
inmensamente mayor en términos geometría, calculando la distancia a los distintos assets y trabajando en base a ella el Nivel de Detalle de manera
automática. Además, a Nanite se le suman los Virtual Shadow Maps, que permiten sombras realistas dentro del flujo de geometría adaptativa.
3. World Partition System: La introducción del nuevo WPS cambia la manera en la que trabajamos y hacemos streaming de nuestro niveles en mundos
abiertos, dividiendo el mapa o World en un grid que nos permite seleccionar las celdas que necesitamos en cada momento. Esta herramienta abre las
puertas a una creación de mundos abiertos más fácil, más rápida y más colaborativa para equipos de trabajo.
4. Nuevas Herramientas de Modelado: El nuevo espacio de trabajo de Unreal para modelado abre las puertas a la modificación o incluso creación de assets
dentro del propio motor, tanto en términos de geometría como de proyección de texturas (entre otros). Al igual que el resto de herramientas que introdujo
UE 5, las posteriores mejoras en posibilidades, capacidad y rendimiento la están acercando cada vez más a tener un software de modelado preciso sin
necesidad de salir del motor.
5. MetaSound: Esta herramienta nos abre las puertas a un control total sobre el diseño de sonido de nuestro proyectos con un nivel de precisión sin
precedente, permitiéndonos programar experiencias de audio adaptadas a la nueva generación de PCs y consolas.
6. Nuevas Herramientas de Animación: Incluye herramientas de animaciones dentro del propio motor, lo que nos permite la edición y creación más rápida y
eficaz de animaciones en UE.
7. Temporal Super Resolution (TSR): La TSR, aún más desarrollada en versiones posteriores, abre las puertas a la exportación de renders de alta resolución
sirviéndose de otros con menor resolución, valga la redundancia, mejorando así la velocidad y el rendimiento.
8. Nuevo Sequencer: Sequencer incluye numerosas actualizaciones y mejoras para la edición de vídeo dentro del motor, como el Editor Gráfico de Curvas,
un sistema de Rigging y editor de esqueletos remodelado y un nuevo módulo de deformación.
Unreal Engine 5.1 (Noviembre 2022)
Mejora en Lumen
Assets Virtuales
On-Demand Shaders Comp.
Mejoras en World Partition
Animation Tools
Cámara Virtual
Mejoras para VP
Soporte de OpenEXR
Lumen en nDisplay
1. Mejoras en Lumen, Nanite & VSM (Virtual Shadow Maps): La combinación de las distintas mejoras en estas tecnologías abre las puertas a poder ejecutar
juegos y aplicaciones a 60 fps en consolas de nueva generación y PCs. Suma también detalle a las simulaciones (ej. de fluidos), en conjunto creando una
experiencia sin latencia.
2. Nanite suma un Rasterizador Programable: Esto nos permite crear animaciones y deformaciones por material vía World Position y/o Máscaras de
Opacidad.
3. Assets Virtuales: Mediante su uso desvinculamos los metadatos de los datos del objeto, lo que permite a los desarrolladores sincronizar sólo aquello que
necesitan en Sistemas de Source Control (Ej. Perforce Helix), optimizando así los espacios de trabajo.
4. Nuevo Pipeline State Object (PSO) Automatizado: Este pipeline facilita la caché para DX12, simplificando el proceso a seguir para exportar un videojuego o
experiencia.
5. Compilación de Shaders Bajo Demanda: Nos permite compilar sólo los shaders necesarios para lo que tenemos en pantalla mientras trabajamos en el
motor, lo cual resulta en un ahorro sustancial de tiempos de carga y amplía las posibilidades de interacción.
6. Mejoras en World Partition: Desde esta versión, el WP soporta Large World Coordinates, permitiendo la creación de mundos abiertos inmensos sin perder
detalle o precisión en el flujo de trabajo.
7. Mejoras para Flujos de Trabajo de VP: Editor de In-Camera VFX, mejora del sistema de Light Card (que funciona como una preview del muro led por
nDisplay), mejora de las APIs de Control Remoto, nuevas herramientas para corrección de color dentro del motor y el ya mencionado soporte de Lumen para
nDisplay.
8. Soporte de OpenEXR para Media Plate Actors: Facilita el uso de secuencias EXR creando un flujo sencillo de Drag & Drop desde el Content Browser.
9. Cámara Virtual: El sistema de Virtual Camera se renueva con una nueva infraestructura de trabajo que utiliza el Pixel Streaming de Epic junto a una nueva
interfaz con un diseño enfocado en la cámara más familiar para operadores de cámara tradicionales.
10. Soporte de Lumen para nDisplay: La herramienta pasa a soportar nDisplay dentro de un número modesto de luces (de 5 a 7 según la tarjeta gráfica).
Lumen en nDisplay
Mejoras en Nanite
Nuevas Herramientas de Color
Unreal Engine 5.2 (Marzo 2023)
Procedural Content Generation (PCG)
Substrate
Animation
Real Time Path Tracing
Soporte Apple Silicon
Machine Learning Deformer Sample
1. Procedural Content Generation (PCG): Este nuevo kit de herramientas facilita muchísimo la creación de entornos como bosques y otros paisajes
automatizando de manera procedural la inserción de assets en vez de tener que añadirlos, moverlos y ajustarlos manualmente. Todo en tiempo real.
2. Substrate: El nuevo modelo de multi-shading para la creación de materiales en Unreal permite la creación de materiales y estéticas mucho más precisas y
complejas, cómo el ópalo que Epic mostró en la presentación de esta versión. Además, junto a él vino un nuevo set de herramientas para UVs.
3. Path Tracing: El Path Tracing en tiempo real supone un salto en fotorrealismo dentro del motor. La mejora en 5.2 supone un acercamiento a trabajar
mano a mano con el rasterizador de Unreal, permitiendo insertar este nuevo nivel de fotorrealismo en juegos y experiencias tanto en el motor como en
Twinmotion.
4. Animation: El nuevo pack de herramientas de rigging y el editor por curvas viven un fuerte impulso junto a las bases necesarias para la futura integración
de controladores basados en físicas para animaciones secundarias. Esto es un paso más dentro del motor para acercarse a herramientas de animación
high-end como Maya o Nuke.
5. Machine Learning Deformer Sample: El nuevo ML Deformer inserta el uso de Inteligencia Artificial, en este caso destinada a la creación de animaciones
por deformación de alta fidelidad para simulaciones de músculos, piel y tejidos. El flujo de trabajo de esta herramienta con programas como Maya facilita
enormemente la creación de animaciones realistas en menos tiempo.
6. Soporte Nativo para Apple Silicon: Los usuarios de Apple ganan un soporte mucho más sólido para trabajar con UE mediante los nuevos procesadores
M1, M2, etc. El motor gana estabilidad y rendimiento, cambiando por completo la experiencia de usuario.
PCG
PCG
Substrate
Machine Learning Deformer Sample
Unreal Engine 5.3 (Septiembre 2023)
Mejoras en Nanite
Path Tracer VDBs
Multi-Process Cook Rendimiento en Lumen
New Skeletal Editor
Sparse Volume Textures (SVT)
Geometry Streaming
Mejora VCam
Ortographic Rendering
Cine Cam Rig Rail Actor
Virtual Shadow Maps (VSM)
1. Procedural Content Generation (PCG): Este nuevo kit de herramientas facilita muchísimo la creación de entornos como bosques y otros paisajes
automatizando de manera procedural la inserción de assets en vez de tener que añadirlos, moverlos y ajustarlos manualmente. Todo en tiempo real.
2. Substrate: El nuevo modelo de multi-shading para la creación de materiales en Unreal permite la creación de materiales y estéticas mucho más precisas y
complejas, cómo el ópalo que Epic mostró en la presentación de esta versión. Además, junto a él vino un nuevo set de herramientas para UVs.
3. Path Tracing: El Path Tracing en tiempo real supone un salto en fotorrealismo dentro del motor. La mejora en 5.2 supone un acercamiento a trabajar
mano a mano con el rasterizador de Unreal, permitiendo insertar este nuevo nivel de fotorrealismo en juegos y experiencias tanto en el motor como en
Twinmotion.
4. Animation: El nuevo pack de herramientas de rigging y el editor por curvas viven un fuerte impulso junto a las bases necesarias para la futura integración
de controladores basados en físicas para animaciones secundarias. Esto es un paso más dentro del motor para acercarse a herramientas de animación
high-end como Maya o Nuke.
5. Machine Learning Deformer Sample: El nuevo ML Deformer inserta el uso de Inteligencia Artificial, en este caso destinada a la creación de animaciones
por deformación de alta fidelidad para simulaciones de músculos, piel y tejidos. El flujo de trabajo de esta herramienta con programas como Maya facilita
enormemente la creación de animaciones realistas en menos tiempo.
6. Soporte Nativo para Apple Silicon: Los usuarios de Apple ganan un soporte mucho más sólido para trabajar con UE mediante los nuevos procesadores
M1, M2, etc. El motor gana estabilidad y rendimiento, cambiando por completo la experiencia de usuario.
Cine Cam Rig Rail Actor
VCam
Ray Tracing Volumetric Data Bases
Ortographic Rendering
Unreal Engine 5.4 (Abril 2024) – Parte 01
Modular Control Rig
Auto Retargeting
Layered Control Rig
Motion Matching
Multibounce Lumen
Mejoras en Nanite
Movie Render Graph (MRG)
Temporal Super Resolution (TSR)
Motion Design Mode
1. Herramientas de Animación: 5.4 da un verdadero salto de calidad en términos de herramientas de animación, tanto por el Modular Control Rig (sistema
con módulos predeterminados para aplicar directamente a personajes bípedos). Además, el Retargeting Automático nos permitirá reutilizar animaciones en
otros personajes similares de manera más precisa y eficaz. Añade también Layered Control Rigs que nos permite añadir nuevos detalles de animación con
facilidad a sobre actores previamente animados. Por último, destacar la introducción de una herramienta de Motion Matching en estado de productionready.
Esta función nos permite dejar atrás el uso de lógica compleja para transicionar entre estados de animación en tiempo real, apoyándose en
animación capturada del propio movimiento original del personaje en el juego y eligiendo así el mejor estado de animación para continuar mediante
predicción de la trayectoria…
2. Nanite: A partir de esta nueva versión, Nanite incluye una función de teselado (subdivisión de la geometría para crear formas más suaves, especialmente
en curvas), soporte para flujos de trabajo con Spline Mesh y una nueva opción para desactivar la interpolación de UVs (que al trabajar por vértices puede
reducir el rendimiento).
3. Lumen: Lumen, apoyándose del Ray Tracing por Hardware, ha expandido su capacidad, de modo por ejemplo que ahora soporta múltiples rebotes en los
reflejos y mejora su rendimiento en consolas.
4. Temporal Super Resolution (TSR): Mejora importante de la Temporal Super Resolution que reduce el ghosting y añade nuevos modos de visualización
para facilitar el refinamiento y debugging. El TSR nos permite hacer upscaling de imágenes para generar fotogramas con más calidad partiendo de
referencias de menor resolución y optimizando así los tiempos de renderizado.
5. Movie Render Graph (MRG): Nueva herramienta en estado “Experimental” que se suma a la bien conocida Movie Render Queue. Ofrece una arquitectura
de nodos para preparar renders casi procedurales. Además, añade por fin Capas de Render (Render Layers), de modo que se puedan generar de manera
cómodas distintas capas para su uso en flujos de post-producción.
6. Multi-Process Cook: Esta herramienta de multi-procesado para exportaciones más rápidas a formatos específicos de plataformas concretas (Móvil,
Consolas, Web-Based…) se introdujo como Beta en 5.3, y ha pasado a production ready.
7. Modo de Motion Design: Este nuevo modo ofrece herramientas especializadas en el diseño de Motion Graphics en 2D, que permitan mejorar la
experiencia de usuario, la interfaz y el uso por parte de motion designers.
8. Mejoras en Simulación de Tejidos: UE 5.4 ha introducido un importador de .USD (Universal Scene Description) en el Panel Cloth Editor, el cual permite a
los usuarios importar vestimentas y sus parámetros de simulación de Marvelous Designer o CLO aplicándolas en tiempo real.
Unreal Engine 5.4 (Abril 2024) – Parte 02
Better Cloth Sims
Neural Network Engine (NNE)
Improved Sequencer
Unreal Cloud DDC
Unreal Build Accelerator
Mejor Soporte Linux
PCG Biome Tool
New Virtual Production Tools
Ray Tracing en Vulkan
9. Mejora de Sequencer: Mejoras sustanciales en Sequencer, permitiendo una edición de vídeo y post-producción más avanzada dentro del programa.
Keyframes por scripting. Mejor usabilidad y lectura más fácil
10. Neural Network Engine (NNE): Esta herramienta pasa de estar en experimental a Beta, y permite a los desarrolladores cargar y ejecutar modelos de
redes neuronales entrenadas previamente (esto se puede aplicar a herramientas, animaciones, renderizado, físicas…).
11. Unreal Cloud DDC: Sistema de alojamiento en la nube propio de Unreal, en específico destinado a la Derived Data Cache (ej. Un material que necesite
cargar un shader).
12. Unreal Build Accelerator (UBA): Lanzado en Beta en esta versión, esta solución de compilación con C++ está destinada a acelerar los tiempos a la hora
de compilar un proyecto para moverlo. Trabaja en conjunto con Unreal Buidl Tool y/o Unreal Horde’s Remote Execution, ambas herramientas adicionales de
computación.
13. Nuevas Herramientas para Producción Virtual:
a. Soporte de Headsets OpenXR como Oculus o Valve Index para mejorar la experiencia en VR Scouting.
b. Compensación de Profundidad de Campo para controlar con precisión el desenfoque renderizado por nDisplay.
c. Frustum Interno Multi-Proceso que permite dividir el render que se ve a través de la cámara entre un mayor número de GPUs, mejorando el rendimiento.
14. Mejor soporte para Linux e introducción experimental de soporte de Ray Tracing para Vulkan (API 3D Multiplataforma).
15. PCG Biome Tool: Facilita la creación de ecosistemas más rápida y fácilmente. Epic la desarrolló para la Lego Fornite Experience.
Modular Control Rig
Motion Matching
Improved Nanite
Movie Render Graph
Motion Graphics
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