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Analizando la (r)evolución de Unreal Engine 4.27 a 5

Presentación utilizada durante la reunión del Grupo Oficial de Usuarios de Unreal Engine de Madrid bajo el título "Analizando la (r)evolución de Unreal Engine 4.27 a 5.4". Puedes ver la grabación del mismo así como descargar esta presentación utilizada aquí: https://www.butic.es/novedades-unreal-engine-5-4 Puedes darte de alta gratuita en el Grupo de Meetup aquí: https://www.meetup.com/madrid-unreal-engine-meetup/ Y también puedes darte de alta gratuita en el Grupo de LinkedIn aquí: https://www.linkedin.com/groups/8852821/ butic The New School https://www.butic.es/ ¡Suscríbete a nuestro canal y síguenos en redes sociales! Facebook: https://www.facebook.com/buticSchool/ Twitter: https://twitter.com/buticschool LinkedIn: https://www.linkedin.com/school/buticschool/ Instagram: https://www.instagram.com/buticschool/

Presentación utilizada durante la reunión del Grupo Oficial de Usuarios de Unreal Engine de Madrid bajo el título "Analizando la (r)evolución de Unreal Engine 4.27 a 5.4".

Puedes ver la grabación del mismo así como descargar esta presentación utilizada aquí: https://www.butic.es/novedades-unreal-engine-5-4

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UNREAL ENGINE 4.27 A 5.4

La (r)evolución de Epic Games desde 2022

Reunión del Grupo Oficial de Usuarios de Unreal Engine Madrid

25 de abril de 2024

Anfitrión: Manu Hernández, CEO de Surreal Bytes


Trailer Original ‘Unreal’ (1998)


Equipo ‘Unreal Tournament’ 1998


Unreal Tournament

2002

1999

2007

2004


Unreal Engine 3 (2006)



26.000.000.000 $

2017 a 2022


2 Años Sin Freno

Abril 2022

Noviembre 2022 Marzo 2023

Septiembre 2023

Abril 2024

Unreal Engine

5.0

Unreal Engine

5.1

Unreal Engine

5.2

Unreal Engine

5.3

Unreal Engine 5.4


25 Años de Historia

Juegos de Unreal desde 1998 a 2023


‘Unreal Engine’ (1998-2023)


Unreal Engine 5.0 (Abril 2022)

Lumen

World Partition System

Nanite

Modeling Tools

Animation Tools

MetaSound

Temporal Super Resolution

New Sequencer


1. Lumen: La herramienta que representó junto a Nanite un cambio de paradigma con el salto a UE5. Iluminación Global completamente dinámica en tiempo

real, que se adapta así en directo a cambios tanto en las fuentes de iluminación como en la geometría (desde mover el sol a encender una “linterna” o

calcular la entrada de luz cuando abres una puerta o ventana). Con Lumen (especialmente dadas sus mejoras en posteriores versiones), nos quitamos en la

mayoría de situaciones (aunque no todas) de tener que diseñar Lightmaps manualmente o esperar al bakeo de la iluminación; de este modo trabajamos en

el editor viendo la misma iluminación que verán los usuarios finales del proyecto.

2. Nanite: Una de las tecnologías revolucionarias de Unreal 5 que nos dejó a todos con la boca abierta. El sistema permite introducir un nivel de detalle

inmensamente mayor en términos geometría, calculando la distancia a los distintos assets y trabajando en base a ella el Nivel de Detalle de manera

automática. Además, a Nanite se le suman los Virtual Shadow Maps, que permiten sombras realistas dentro del flujo de geometría adaptativa.

3. World Partition System: La introducción del nuevo WPS cambia la manera en la que trabajamos y hacemos streaming de nuestro niveles en mundos

abiertos, dividiendo el mapa o World en un grid que nos permite seleccionar las celdas que necesitamos en cada momento. Esta herramienta abre las

puertas a una creación de mundos abiertos más fácil, más rápida y más colaborativa para equipos de trabajo.

4. Nuevas Herramientas de Modelado: El nuevo espacio de trabajo de Unreal para modelado abre las puertas a la modificación o incluso creación de assets

dentro del propio motor, tanto en términos de geometría como de proyección de texturas (entre otros). Al igual que el resto de herramientas que introdujo

UE 5, las posteriores mejoras en posibilidades, capacidad y rendimiento la están acercando cada vez más a tener un software de modelado preciso sin

necesidad de salir del motor.

5. MetaSound: Esta herramienta nos abre las puertas a un control total sobre el diseño de sonido de nuestro proyectos con un nivel de precisión sin

precedente, permitiéndonos programar experiencias de audio adaptadas a la nueva generación de PCs y consolas.

6. Nuevas Herramientas de Animación: Incluye herramientas de animaciones dentro del propio motor, lo que nos permite la edición y creación más rápida y

eficaz de animaciones en UE.

7. Temporal Super Resolution (TSR): La TSR, aún más desarrollada en versiones posteriores, abre las puertas a la exportación de renders de alta resolución

sirviéndose de otros con menor resolución, valga la redundancia, mejorando así la velocidad y el rendimiento.

8. Nuevo Sequencer: Sequencer incluye numerosas actualizaciones y mejoras para la edición de vídeo dentro del motor, como el Editor Gráfico de Curvas,

un sistema de Rigging y editor de esqueletos remodelado y un nuevo módulo de deformación.





Unreal Engine 5.1 (Noviembre 2022)

Mejora en Lumen

Assets Virtuales

On-Demand Shaders Comp.

Mejoras en World Partition

Animation Tools

Cámara Virtual

Mejoras para VP

Soporte de OpenEXR

Lumen en nDisplay


1. Mejoras en Lumen, Nanite & VSM (Virtual Shadow Maps): La combinación de las distintas mejoras en estas tecnologías abre las puertas a poder ejecutar

juegos y aplicaciones a 60 fps en consolas de nueva generación y PCs. Suma también detalle a las simulaciones (ej. de fluidos), en conjunto creando una

experiencia sin latencia.

2. Nanite suma un Rasterizador Programable: Esto nos permite crear animaciones y deformaciones por material vía World Position y/o Máscaras de

Opacidad.

3. Assets Virtuales: Mediante su uso desvinculamos los metadatos de los datos del objeto, lo que permite a los desarrolladores sincronizar sólo aquello que

necesitan en Sistemas de Source Control (Ej. Perforce Helix), optimizando así los espacios de trabajo.

4. Nuevo Pipeline State Object (PSO) Automatizado: Este pipeline facilita la caché para DX12, simplificando el proceso a seguir para exportar un videojuego o

experiencia.

5. Compilación de Shaders Bajo Demanda: Nos permite compilar sólo los shaders necesarios para lo que tenemos en pantalla mientras trabajamos en el

motor, lo cual resulta en un ahorro sustancial de tiempos de carga y amplía las posibilidades de interacción.

6. Mejoras en World Partition: Desde esta versión, el WP soporta Large World Coordinates, permitiendo la creación de mundos abiertos inmensos sin perder

detalle o precisión en el flujo de trabajo.

7. Mejoras para Flujos de Trabajo de VP: Editor de In-Camera VFX, mejora del sistema de Light Card (que funciona como una preview del muro led por

nDisplay), mejora de las APIs de Control Remoto, nuevas herramientas para corrección de color dentro del motor y el ya mencionado soporte de Lumen para

nDisplay.

8. Soporte de OpenEXR para Media Plate Actors: Facilita el uso de secuencias EXR creando un flujo sencillo de Drag & Drop desde el Content Browser.

9. Cámara Virtual: El sistema de Virtual Camera se renueva con una nueva infraestructura de trabajo que utiliza el Pixel Streaming de Epic junto a una nueva

interfaz con un diseño enfocado en la cámara más familiar para operadores de cámara tradicionales.

10. Soporte de Lumen para nDisplay: La herramienta pasa a soportar nDisplay dentro de un número modesto de luces (de 5 a 7 según la tarjeta gráfica).


Lumen en nDisplay


Mejoras en Nanite


Nuevas Herramientas de Color


Unreal Engine 5.2 (Marzo 2023)

Procedural Content Generation (PCG)

Substrate

Animation

Real Time Path Tracing

Soporte Apple Silicon

Machine Learning Deformer Sample


1. Procedural Content Generation (PCG): Este nuevo kit de herramientas facilita muchísimo la creación de entornos como bosques y otros paisajes

automatizando de manera procedural la inserción de assets en vez de tener que añadirlos, moverlos y ajustarlos manualmente. Todo en tiempo real.

2. Substrate: El nuevo modelo de multi-shading para la creación de materiales en Unreal permite la creación de materiales y estéticas mucho más precisas y

complejas, cómo el ópalo que Epic mostró en la presentación de esta versión. Además, junto a él vino un nuevo set de herramientas para UVs.

3. Path Tracing: El Path Tracing en tiempo real supone un salto en fotorrealismo dentro del motor. La mejora en 5.2 supone un acercamiento a trabajar

mano a mano con el rasterizador de Unreal, permitiendo insertar este nuevo nivel de fotorrealismo en juegos y experiencias tanto en el motor como en

Twinmotion.

4. Animation: El nuevo pack de herramientas de rigging y el editor por curvas viven un fuerte impulso junto a las bases necesarias para la futura integración

de controladores basados en físicas para animaciones secundarias. Esto es un paso más dentro del motor para acercarse a herramientas de animación

high-end como Maya o Nuke.

5. Machine Learning Deformer Sample: El nuevo ML Deformer inserta el uso de Inteligencia Artificial, en este caso destinada a la creación de animaciones

por deformación de alta fidelidad para simulaciones de músculos, piel y tejidos. El flujo de trabajo de esta herramienta con programas como Maya facilita

enormemente la creación de animaciones realistas en menos tiempo.

6. Soporte Nativo para Apple Silicon: Los usuarios de Apple ganan un soporte mucho más sólido para trabajar con UE mediante los nuevos procesadores

M1, M2, etc. El motor gana estabilidad y rendimiento, cambiando por completo la experiencia de usuario.


PCG


PCG


Substrate



Machine Learning Deformer Sample


Unreal Engine 5.3 (Septiembre 2023)

Mejoras en Nanite

Path Tracer VDBs

Multi-Process Cook Rendimiento en Lumen

New Skeletal Editor

Sparse Volume Textures (SVT)

Geometry Streaming

Mejora VCam

Ortographic Rendering

Cine Cam Rig Rail Actor

Virtual Shadow Maps (VSM)


1. Procedural Content Generation (PCG): Este nuevo kit de herramientas facilita muchísimo la creación de entornos como bosques y otros paisajes

automatizando de manera procedural la inserción de assets en vez de tener que añadirlos, moverlos y ajustarlos manualmente. Todo en tiempo real.

2. Substrate: El nuevo modelo de multi-shading para la creación de materiales en Unreal permite la creación de materiales y estéticas mucho más precisas y

complejas, cómo el ópalo que Epic mostró en la presentación de esta versión. Además, junto a él vino un nuevo set de herramientas para UVs.

3. Path Tracing: El Path Tracing en tiempo real supone un salto en fotorrealismo dentro del motor. La mejora en 5.2 supone un acercamiento a trabajar

mano a mano con el rasterizador de Unreal, permitiendo insertar este nuevo nivel de fotorrealismo en juegos y experiencias tanto en el motor como en

Twinmotion.

4. Animation: El nuevo pack de herramientas de rigging y el editor por curvas viven un fuerte impulso junto a las bases necesarias para la futura integración

de controladores basados en físicas para animaciones secundarias. Esto es un paso más dentro del motor para acercarse a herramientas de animación

high-end como Maya o Nuke.

5. Machine Learning Deformer Sample: El nuevo ML Deformer inserta el uso de Inteligencia Artificial, en este caso destinada a la creación de animaciones

por deformación de alta fidelidad para simulaciones de músculos, piel y tejidos. El flujo de trabajo de esta herramienta con programas como Maya facilita

enormemente la creación de animaciones realistas en menos tiempo.

6. Soporte Nativo para Apple Silicon: Los usuarios de Apple ganan un soporte mucho más sólido para trabajar con UE mediante los nuevos procesadores

M1, M2, etc. El motor gana estabilidad y rendimiento, cambiando por completo la experiencia de usuario.


Cine Cam Rig Rail Actor


VCam


Ray Tracing Volumetric Data Bases


Ortographic Rendering


Unreal Engine 5.4 (Abril 2024) – Parte 01

Modular Control Rig

Auto Retargeting

Layered Control Rig

Motion Matching

Multibounce Lumen

Mejoras en Nanite

Movie Render Graph (MRG)

Temporal Super Resolution (TSR)

Motion Design Mode


1. Herramientas de Animación: 5.4 da un verdadero salto de calidad en términos de herramientas de animación, tanto por el Modular Control Rig (sistema

con módulos predeterminados para aplicar directamente a personajes bípedos). Además, el Retargeting Automático nos permitirá reutilizar animaciones en

otros personajes similares de manera más precisa y eficaz. Añade también Layered Control Rigs que nos permite añadir nuevos detalles de animación con

facilidad a sobre actores previamente animados. Por último, destacar la introducción de una herramienta de Motion Matching en estado de productionready.

Esta función nos permite dejar atrás el uso de lógica compleja para transicionar entre estados de animación en tiempo real, apoyándose en

animación capturada del propio movimiento original del personaje en el juego y eligiendo así el mejor estado de animación para continuar mediante

predicción de la trayectoria…

2. Nanite: A partir de esta nueva versión, Nanite incluye una función de teselado (subdivisión de la geometría para crear formas más suaves, especialmente

en curvas), soporte para flujos de trabajo con Spline Mesh y una nueva opción para desactivar la interpolación de UVs (que al trabajar por vértices puede

reducir el rendimiento).

3. Lumen: Lumen, apoyándose del Ray Tracing por Hardware, ha expandido su capacidad, de modo por ejemplo que ahora soporta múltiples rebotes en los

reflejos y mejora su rendimiento en consolas.

4. Temporal Super Resolution (TSR): Mejora importante de la Temporal Super Resolution que reduce el ghosting y añade nuevos modos de visualización

para facilitar el refinamiento y debugging. El TSR nos permite hacer upscaling de imágenes para generar fotogramas con más calidad partiendo de

referencias de menor resolución y optimizando así los tiempos de renderizado.

5. Movie Render Graph (MRG): Nueva herramienta en estado “Experimental” que se suma a la bien conocida Movie Render Queue. Ofrece una arquitectura

de nodos para preparar renders casi procedurales. Además, añade por fin Capas de Render (Render Layers), de modo que se puedan generar de manera

cómodas distintas capas para su uso en flujos de post-producción.

6. Multi-Process Cook: Esta herramienta de multi-procesado para exportaciones más rápidas a formatos específicos de plataformas concretas (Móvil,

Consolas, Web-Based…) se introdujo como Beta en 5.3, y ha pasado a production ready.

7. Modo de Motion Design: Este nuevo modo ofrece herramientas especializadas en el diseño de Motion Graphics en 2D, que permitan mejorar la

experiencia de usuario, la interfaz y el uso por parte de motion designers.

8. Mejoras en Simulación de Tejidos: UE 5.4 ha introducido un importador de .USD (Universal Scene Description) en el Panel Cloth Editor, el cual permite a

los usuarios importar vestimentas y sus parámetros de simulación de Marvelous Designer o CLO aplicándolas en tiempo real.


Unreal Engine 5.4 (Abril 2024) – Parte 02

Better Cloth Sims

Neural Network Engine (NNE)

Improved Sequencer

Unreal Cloud DDC

Unreal Build Accelerator

Mejor Soporte Linux

PCG Biome Tool

New Virtual Production Tools

Ray Tracing en Vulkan


9. Mejora de Sequencer: Mejoras sustanciales en Sequencer, permitiendo una edición de vídeo y post-producción más avanzada dentro del programa.

Keyframes por scripting. Mejor usabilidad y lectura más fácil

10. Neural Network Engine (NNE): Esta herramienta pasa de estar en experimental a Beta, y permite a los desarrolladores cargar y ejecutar modelos de

redes neuronales entrenadas previamente (esto se puede aplicar a herramientas, animaciones, renderizado, físicas…).

11. Unreal Cloud DDC: Sistema de alojamiento en la nube propio de Unreal, en específico destinado a la Derived Data Cache (ej. Un material que necesite

cargar un shader).

12. Unreal Build Accelerator (UBA): Lanzado en Beta en esta versión, esta solución de compilación con C++ está destinada a acelerar los tiempos a la hora

de compilar un proyecto para moverlo. Trabaja en conjunto con Unreal Buidl Tool y/o Unreal Horde’s Remote Execution, ambas herramientas adicionales de

computación.

13. Nuevas Herramientas para Producción Virtual:

a. Soporte de Headsets OpenXR como Oculus o Valve Index para mejorar la experiencia en VR Scouting.

b. Compensación de Profundidad de Campo para controlar con precisión el desenfoque renderizado por nDisplay.

c. Frustum Interno Multi-Proceso que permite dividir el render que se ve a través de la cámara entre un mayor número de GPUs, mejorando el rendimiento.

14. Mejor soporte para Linux e introducción experimental de soporte de Ray Tracing para Vulkan (API 3D Multiplataforma).

15. PCG Biome Tool: Facilita la creación de ecosistemas más rápida y fácilmente. Epic la desarrolló para la Lego Fornite Experience.


Modular Control Rig


Motion Matching


Improved Nanite


Movie Render Graph



Motion Graphics


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