Analizando la (r)evolución de Unreal Engine 4.27 a 5
Presentación utilizada durante la reunión del Grupo Oficial de Usuarios de Unreal Engine de Madrid bajo el título "Analizando la (r)evolución de Unreal Engine 4.27 a 5.4". Puedes ver la grabación del mismo así como descargar esta presentación utilizada aquí: https://www.butic.es/novedades-unreal-engine-5-4 Puedes darte de alta gratuita en el Grupo de Meetup aquí: https://www.meetup.com/madrid-unreal-engine-meetup/ Y también puedes darte de alta gratuita en el Grupo de LinkedIn aquí: https://www.linkedin.com/groups/8852821/ butic The New School https://www.butic.es/ ¡Suscríbete a nuestro canal y síguenos en redes sociales! Facebook: https://www.facebook.com/buticSchool/ Twitter: https://twitter.com/buticschool LinkedIn: https://www.linkedin.com/school/buticschool/ Instagram: https://www.instagram.com/buticschool/
Presentación utilizada durante la reunión del Grupo Oficial de Usuarios de Unreal Engine de Madrid bajo el título "Analizando la (r)evolución de Unreal Engine 4.27 a 5.4".
Puedes ver la grabación del mismo así como descargar esta presentación utilizada aquí: https://www.butic.es/novedades-unreal-engine-5-4
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1. Procedural Content Generation (PCG): Este nuevo kit de herramientas facilita muchísimo la creación de entornos como bosques y otros paisajes
automatizando de manera procedural la inserción de assets en vez de tener que añadirlos, moverlos y ajustarlos manualmente. Todo en tiempo real.
2. Substrate: El nuevo modelo de multi-shading para la creación de materiales en Unreal permite la creación de materiales y estéticas mucho más precisas y
complejas, cómo el ópalo que Epic mostró en la presentación de esta versión. Además, junto a él vino un nuevo set de herramientas para UVs.
3. Path Tracing: El Path Tracing en tiempo real supone un salto en fotorrealismo dentro del motor. La mejora en 5.2 supone un acercamiento a trabajar
mano a mano con el rasterizador de Unreal, permitiendo insertar este nuevo nivel de fotorrealismo en juegos y experiencias tanto en el motor como en
Twinmotion.
4. Animation: El nuevo pack de herramientas de rigging y el editor por curvas viven un fuerte impulso junto a las bases necesarias para la futura integración
de controladores basados en físicas para animaciones secundarias. Esto es un paso más dentro del motor para acercarse a herramientas de animación
high-end como Maya o Nuke.
5. Machine Learning Deformer Sample: El nuevo ML Deformer inserta el uso de Inteligencia Artificial, en este caso destinada a la creación de animaciones
por deformación de alta fidelidad para simulaciones de músculos, piel y tejidos. El flujo de trabajo de esta herramienta con programas como Maya facilita
enormemente la creación de animaciones realistas en menos tiempo.
6. Soporte Nativo para Apple Silicon: Los usuarios de Apple ganan un soporte mucho más sólido para trabajar con UE mediante los nuevos procesadores
M1, M2, etc. El motor gana estabilidad y rendimiento, cambiando por completo la experiencia de usuario.