Raapaisu ohjelmointiin
Raapaisuohjelmointiin, Opettajan pedagogiset opinnot, 2016
Raapaisuohjelmointiin, Opettajan pedagogiset opinnot, 2016
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
12/2016<br />
SCRATCH<br />
RAAPAISU OHJELMOINTIIN<br />
Ei pelota!<br />
s.3<br />
Scratch, luova tapa<br />
opiskella ohjelmoinnin<br />
alkeet. s.6<br />
Sisäinen motivaatio<br />
edistää oppimista.<br />
s.5
Sisältö<br />
s.2 Toimituskunnan esittely<br />
s.3 Pääkirjoitus<br />
s.4 Opetuksen omakohtaistaminen teoria s.4<br />
s.5 Sisäisen motivaation merkitys oppimisessa s.5<br />
s.6 Scratch – luova tapa opiskella koodamisen perusteet<br />
s.7 Ilmiöperusteisuus<br />
s.8 Näkökulma: Koodamisen polku<br />
s.9 Arviointi<br />
s.10 Loppusanat<br />
Päätoimittaja<br />
Päivi Ekdahl<br />
Ohjelmoiva kirjoittaja<br />
Petri Hannula<br />
Kirjoittava<br />
kirjoittaja<br />
Jari Karppinen<br />
Valokuvat: https://pixabay.com/fi/<br />
Ruudunkaappaukset: Scracth sovelluksesta ja opetustuokio<br />
harjoituksen tuotoksista..<br />
Opettajan pedagogist opinnot, 2016
PÄÄKIRJOITUS - Ei pelota!<br />
Uuden opetussuunnitelman<br />
mukaisesti kaikki lapset<br />
opiskelevat lukukaudesta 2016<br />
lähtien jo alakoulussa ohjelmointia.<br />
Tämä voi herättää monessa<br />
kysymyksen miksi. Onko<br />
ohjelmoinnin opiskelu yleissivistystä?<br />
Ovatko kaikki tulevaisuudessa<br />
koodareita?<br />
Fakta lienee, että jo nyt meidän<br />
kaikkien elämään vaikuttavat<br />
ohjelmoidut ohjelmistot, tavalla<br />
tai toisella. Helsingin Sanomat<br />
kertoi (20.11.2016), miten<br />
Suomen taloutta suunnittellaan<br />
ja ohjataan perustuen siihen,<br />
mitä Suomen Pankin Aino ja<br />
valtiovarainministeriön Kooma<br />
-makrotalousmallit kertovat<br />
asiantuntijoille. Tekoälyn kehittäminen<br />
mahdollistaa pian<br />
kenties hyvinkin monimutkaisten<br />
toimintojen siirtämistä roboteille.<br />
Esimerkiksi juristien<br />
työstä osa voisi tulevaisuudessa<br />
olla tietokoneiden suorittamaa<br />
(Taloussanomat 28.3.2014).<br />
Jos koneet ja tekoäly ohjaavat<br />
tulevaisuudessa elämäämme<br />
yhä enemmän, ovatko koodaajat<br />
maailman vallan kahvassa?<br />
Ehkä, ehkä ei, mutta on erittäin<br />
tärkeää, että ihmiset ymmärtävät,<br />
mihin kaikkeen koodattu<br />
tieto heidän elämässän<br />
vaikuttaa. Tarvittaessa he osaavat<br />
kyseenalaistaa asioita ymmärtäessään<br />
taustalla olevan<br />
logiikan.<br />
Linda Liukas julistaa positiivisessa<br />
hengessä, että maailma on<br />
koodareiden. Kun koodaaminen<br />
ei pelota, niin miljoonat ovet<br />
avautuvat mahdollisuuksille,<br />
kunhan uskaltaa vain heittäytyä<br />
sen maailmaan, tekemään virheitä<br />
ja oppimaan niistä.<br />
Me opettajat olemme myös uuden<br />
haasteen edessä. Luommeko<br />
kuvan positiivisesta seikkaulusta<br />
ohjelmoinnin tuhansien tarinoiden<br />
ja mahdollisuuksien<br />
maailmaan vai kuvan vaikeasta<br />
ja hankalasta pakkopullasta.<br />
Valinta lienee selvä, jos mietimme<br />
nykylasten ja nuorten<br />
tulevaisuutta. Jokaisesta ei tule<br />
koodaria, kuten jokaisesta alakoululaisesti<br />
ei tule biologia,<br />
englannin opettajaa ja matemaatikkoa.<br />
Ohjelmointi on yksi<br />
oppiaine muiden joukossa, jonka<br />
perusteiden osaaminen on<br />
osa elämää. Linda Liukkaan sanoin,<br />
ei pelota! Syöksytään kohti<br />
uuden oppimista.<br />
Päivi Ekdahl
Opetuksen<br />
omakohtaistaminen<br />
Kun oppijalla itsellään on halua oppia, halu tietää,<br />
taitaa ja omaksua asioita, voidaan puhua omaehtoisesta<br />
oppimisesta.<br />
Oppiminen on tehokasta, kun se perustuu oppijan<br />
omaan haluun saada tietoja ja taitoja. Oppija<br />
näkee vaivaa tiedon hankkimiseen ja on sisäisen<br />
innostuksen valtaama. Sisäisen innostuksen syntyminen,<br />
havaitseminen ja ohjaaminen oikeaan<br />
suuntaan sekä sen ylläpysyminen ja -pitäminen<br />
ovat keskeisiä omaehtoisessa oppimisessa. Jotta<br />
oppiminen täyttäisi omaehtoisuuden kriteerit,<br />
tulisi opiskelemisen tai opettelemisen lähteä oppijan<br />
omasta halusta ja mielenkiinnosta. Näin<br />
oppijan oma mielenkiinto ohjailee ja suuntaa<br />
opiskelemista. Omaehtoista oppimista tapahtuu<br />
tehokkaimmin silloin, kun se perustuu vapaaehtoisuuteen.<br />
Voidaan sanoa, että omaehtoisessa<br />
oppimisessa käyttövoimana on yksilön oma<br />
sisäinen motivaatio ja sisäinen sitoutuminen<br />
opittavaa asiaa kohtaan (Metsämuuronen 1997,<br />
19-20, ja 25-26).<br />
Omakohtaisesti sitoutunut oppija ymmärtää ja<br />
kokee oppisisältöjen liittyvän omiin tarpeisiinsa<br />
ja tavoitteisiinsa, jolloin opiskelu on oppijan<br />
tavoitteiden suuntaista. Hänellä on myös halua<br />
oppia lisää opiskeltavasta asiasta. (Rajala, 2015,<br />
99) Omakohtaiseen oppimiseen liittyy myös<br />
aktiivinen osallistuminen. Tuloksena on tiedon<br />
parempi sisäistäminen, jolloin opiskelija pystyy<br />
hyödyntämään hankkimiaan tietoja ja taitoja<br />
käytännössä esimerkiksi työelämässä.<br />
Hyvä keino tukea oppilaiden omaehtoista oppimista<br />
on, että oppijat ovat itse aloitteen tekijöitä<br />
ja asettavat itse oppimistavoitteensa. Tässä<br />
mallissa opettaja ei tiedä etukäteen, mihin oppiminen<br />
johtaa, sillä oppija itse asettaa päämääriä<br />
oppimiselleen. Tarkoituksena on siirtää vastuu<br />
oppimisesta vähitellen oppijalle itselleen. Myös<br />
tässä tilanteessa opettajalla on tärkeä rooli.<br />
Opettaja tarjoaa apuaan ja kyseenalaistaa oppijan<br />
valintoja. Hän ei kuitenkaan käytä auktoriteettiaan<br />
siten, että hän määräisi oppilaan<br />
hyväksymään oman näkökulmansa, jolloin oppijalla<br />
on harkintavalta siitä miten hän suhtautuu<br />
opettajan ohjaukseen. Tässä näkökulmassa oppiminen<br />
ei rajaudu yhteen oppimisen ympäristöön<br />
esimerkiksi kouluun vaan voi jatkua spontaanisti<br />
vapaa-ajalla, kuten kotona. Omaehtoisessa oppimisessa<br />
korostuvat ongelmanratkaisun ja ongelman<br />
asettamisen taidot. Omaehtoinen oppiminen<br />
tuottaa myös uusia kiinnostuksen kohteita<br />
ja tarpeita oppia uutta sekä opettaa toimimaan<br />
pitkäjänteisesti itse asetettujen päämäärien eteen<br />
(Rajala, 2015, 104).<br />
LÄHTEET:<br />
Metsämuuronen, Jari 1997. Omaehtoinen oppiminen<br />
ja motiivistruktuurit. Opetushallitus.<br />
Rajala, Antti, Hilppö, Jaakko, Stenberg, Katariina,<br />
Suvanto, Tiina-Elina & Mäki, Laura 2015.<br />
Opetuksen omakohtaistaminen ja osallistuva<br />
pedagogiikka. Teoksessa Cantell, Hannelle<br />
(toim.) Näin rakennat monialaisia oppimiskokonaisuuksia.<br />
Jyväskylä. PS-kustannus.<br />
Opetustuokio: ohjelmoinnin opetuksen omakohtaistaminen<br />
Miten soveltaa opetuksen omakohtaistamista<br />
ala- ja yläkoulun opettajien ohjelmoinnin perusteiden<br />
opiskeluun? Tavoitteena on motivaation<br />
herättäminen ja ymmärrys, miksi ohjelmoinnin<br />
opiskelu on tärkeää.<br />
Opiskeltavan asian omakohtaistamiseen voidaan<br />
synnyttää esimerkiksi dialogisten provokaatioiden<br />
kautta tai hakemalla liittymäkohtia omaan<br />
elämään ja asettamalla omat tavoitteet. (Rajala<br />
ym. 2015, 97-104). Herättelijänä opetustuokiossa<br />
toimi Linda Liukkaan lyhyt video, jonka pääviesti<br />
on oikea asenne <strong>ohjelmointiin</strong>. Ohjelmointia<br />
ei saa pelätä. Vaikka se olisi itselle vierasta, kannattaa<br />
lähteä liikkeelle rohkeasti yritysten ja erehdysten<br />
kautta.<br />
Opetuksen omakohtaistamisessa esimerkkinä oli<br />
Scratch-ohjelmisto, josta näytettiin muiden oppilasryhmien<br />
itse suunniteltelemia pelejä. Tätä<br />
pohjusti Scratchin esittely yleisluonteisesti, jossa<br />
kävi hyvin ilmi ohjelman perustoiminnot ja idea.<br />
Omakohtaistamisen näkökulmasta oli hyödyllistä<br />
näyttää aiemman oppilasryhmän luomia<br />
pelejä sillä se konkretisoi, mitä ja miten lyhyessä<br />
ajassa Scratchillä voi saada aikaan.<br />
Opiskelijat pääsivät lopuksi ryhmittäin pohtimaan,<br />
millaisia ajatuksia heillä on Scratchista<br />
ja ohjelmoinnista. Keskustelun aloittamista helpotettiin<br />
muutamilla tukikysymyksillä. Tämän<br />
lisäksi kävimme eri ryhmissä kuuntelemassa<br />
ryhmien mielipiteitä ja annoimme heille myös<br />
omia ajatuksiamme sekä lisäkysymyksiä pohdittavaksi<br />
aiheeseen liittyen.<br />
LÄHTEET:<br />
Rajala, Antti, Hilppö, Jaakko, Stenberg, Katariina,<br />
Suvanto, Tiina-Elina & Mäki, Laura 2015.<br />
Opetuksen omakohtaistaminen ja osallistuva<br />
pedagogiikka. Teoksessa Cantell, Hannelle<br />
(toim.) Näin rakennat monialaisia oppimiskokonaisuuksia.<br />
Jyväskylä. PS-kustannus.
Sisäinen motivaatio<br />
edistää oppimista<br />
Motivaation lähteellä on iso merkitys omakohtaisessa oppimisessa. Tavoitteet<br />
voidaan saavuttaa ulkokohtaisillakin motiiveilla, mutta syvempi<br />
oppiminen vaatii sisäistä motivaatiota.<br />
Tehtävien tekeminen tai muu toiminta luokkahuoneessa antaa kuvan<br />
oppijoiden aktiivisesta osallistumisesta. Osallistuminen voi kuitenkin<br />
olla vain näennäistä eli oppijoiden omakohtaista kiinnostusta aiheeseen<br />
ei ole onnistuttu herättämään. Toiminta on tuolloin ulkoisen motivaation<br />
ohjaamaa. Ulkokohtaisesti motivoitunut opiskelija voi kyllä pärjätä<br />
opinnoissa, mutta hän ei näe oppimansa ja oman elämänsä välillä mitään<br />
yhtymäkohtia eikä osaa soveltaa oppimaansa käytäntöön. (Rajala ym.<br />
2015, 97-104)<br />
Oppijan motivaatio kuvastuu toiminnan tavoitteissa. Oppimisen kannalta<br />
erittäin tärkeitä ovat keinot, joilla hän tavoitteisiin pyrkii. Parhaaseen<br />
oppimiseen johtaa asioiden suhteuttaminen omaan itseen eli minäreferenssi,<br />
sillä se on tehokas tapa käynnistää oppimiseen liittyviä prosesseja.<br />
(Rauste-von Wright ym. 2003, 56-59).<br />
Mielekkään oppimisen yhteydessä puhutaan usein sisäisestä motivaatiosta<br />
vastakohtana alussa kuvatulle ulkoiselle motivaatiolle. Oppija, joka on<br />
sisäisesti motivoitunut, tekee asioita niiden itsensä takia ja tyydyttääkseen<br />
omia tarpeitaan. Hän ei toimi ainoastaan ulkopuolisen vaatimuksen tai<br />
palkkion vuoksi. Sisäiseen motivaatioon liittyy pätevyyden, yhteenkuuluvuuden<br />
ja autonomian tunteita. Motivaationa on toimintaan liittyvä<br />
mielekkyys eli toiminta itsessään on palkitsevaa. Sisäisen motivaation<br />
innostamana saavutetut tavoitteet tuottavat positiivisempia tunteita ja<br />
lisäävät oppimista enemmän, kuin jos se olisi tapahtunut ulkoisen motivaation<br />
johdosta. (Lonka ym. 2015, 58-60, Halinen ym. 2016, 83-94 ja<br />
Kallio 2016, 44-45)<br />
Kun opiskelija kokee opiskeltavien asioiden liittyvän hänen omiin tarpeisiinsa<br />
ja tavoitteisiinsa, hänellä on halu oppia lisää asiasta. Oppija on siis<br />
omakohtaisesti sitoutunut ja sisäisesti motivoitunut. (Rajala ym. 2015,<br />
98-99) Sisäinen motivaatio voi syntyä ulkoisen kautta. Hyvin rakennettu<br />
ja monipuolinen tehtäväpaketti ajankohtaisesta aiheesta parhaimmillaan<br />
innostaa opiskelijan perehtymään lisää aiheeseen. Tilanteeseen liittyvä<br />
mielenkiinnon herääminen, joka voi syntyä ulkoisista tekijöistä, johtaa<br />
asiaan liittyvän omakohtaisen mielenkiinnon heräämiseen. (Hakkarainen<br />
ym. 2004, 203).<br />
Tähän opetuksen omakohtaistamisessa pyritään, minäreferenssin ja<br />
sisäisen motivaation synnyttämiseen. Oppiminen on itsessään merkityksellistä<br />
ja palkitsevaa ja johtaa parempiin tuloksiin.<br />
LÄHTEET:<br />
Hakkarainen, Kai, Lonka, Kirsti & Lipponen, Lasse. 2004. Tutkiva oppiminen.<br />
Järki, tunteet ja kulttuuri oppimisen sytyttäjinä. Helsinki. Sanoma<br />
Pro.<br />
Halinen, Irmeli ym. 2016. Ajattelun taidot ja oppiminen. Jyväskylä.<br />
PS-kustannus.<br />
Lonka, Kirsti ym. 2015. Ilmiölähtöisesti kohti innostavaa oppimista. Teoksessa<br />
Cantell, Hannele (toim.). 2015. Näin rakennat monialaisia oppimiskokonaisuuksia.<br />
Jyväskylä. PS-kustannus.<br />
Rajala, Antti ym. 2015. Opetuksen omakohtaistaminen ja osallistava pedagogiikka.<br />
Teoksessa Cantell, Hannele (toim.). 2015. Näin rakennat monialaisia<br />
oppimiskokonaisuuksia. Jyväskylä. PS-kustannus.<br />
Rauste-von Wright, Maijaliisa, von Wright, Johan & Soini, Tiina. 2003.<br />
Oppiminen ja koulutus. Helsinki. WSOY.
Scratch, luova tapa<br />
opiskella koodamisen<br />
alkeet<br />
Scracth on graafinen, legopalikkamainen ympäristö ohjelmoinnin<br />
opiskeluun. Scratchin parissa peliohjelmoinnista kiinnostunut<br />
saa huomattavan paljon enemmän mahdollisuuksia ja vapauksia<br />
toteuttaa luovuuttaan.<br />
Uuden opetussuunnitelman mukaisesti jo alakoulussa perehdytään<br />
johonkin visuaaliseen ohjelmointiympäristöön. Scratch<br />
on helppo, graafinen ympäristö, jossa ohjelmoitava logiikka<br />
on graafisina ohjelmointilohkoina. Se tarjoaa hyvin luovan<br />
ympäristön ja leikillisen ympäristön esimerkiksi pelien rakentamiseen.<br />
Scratchin avulla voi suunnitella ja toteuttaa oman<br />
pelihahmon, jonka saa liikkumaan pelaajan valintojen pohjalta.<br />
Scratchissä peliin on mahdollista rakentaa tavoitteita, jotka<br />
pelaajan pitää saavuttaa päästäkseen pelissä maaliin.<br />
Scratchin kautta oppii nopeasti peliohjelmoinnin logiikan:<br />
useat asiat peleissä toimivat tapahtumapohjaisesti. Esimerkki<br />
tapahtumasta voisi olla näppäimen painallus, jonka pohjalta<br />
pelihahmo hyppää pelimaailmassa yli esteestä. Scratch<br />
on konaisuudessa komponentti, joka toimii pelimoottorina.<br />
Käyttäjä oppii pelin tekemisen peruselementit, joita ovat pelaaja,<br />
tavoite, säännöt, lopputulos, konflikti, toiminnot, resurssit<br />
ja pelin rajat (Manninen, 2007, s.16-19). Oppija ei välttämättä<br />
huomaa oppivansa, mutta tosiasiassa hän oppii tekemisen kaaoksessa<br />
kaikki ne asiat, mitä jokainen pelintekijä joutuu miettimään<br />
tehdessään pelituotetta. Scratchissä omaa peli-ideaa<br />
voi testata käytännössä nopeasti ja helposti. Scratchissä toteutetaan<br />
pääasiassa kaksiulotteisia pelejä (Kuva 1, Kuva 2).<br />
Scratchillä voidaan edetä todella pitkälle ohjelmoinnin logiikan<br />
parissa. Hauskuutta, haastetta ja mahdollisuuksia Scratchin<br />
kanssa voidaan lisätä ottamalla mukaan muita, ulkoisia elementtejä,<br />
kuten Arduino, MakeyMakey tai Legot.<br />
LÄHTEET::<br />
Tony Manninen, Ideasta eteenpäin. Pelisuunnittelijan käsikirja.<br />
(2007)<br />
LINKIT:<br />
https://scratch.mit.edu/<br />
https://www.Arduino.cc<br />
http://www.makeymakey.com/<br />
Petri Hannula
Ilmiölähtöinen oppiminen<br />
Monet nykypäivän ongelmat ja ilmiöt ovat luonteeltaan hyvin<br />
monimutkaisia ja vaativat laaja-alaista osaamista.<br />
Kestävää kehitystä, ilmastonmuutosta tai globaalia talouskriisiä<br />
on vaikea ymmärtää yhden oppiaineen näkökulmasta. Tällaisten<br />
ilmiöiden hahmottaminen vaatii ajattelua, joka ylittää oppiaineiden<br />
rajat. Ilmiöpohjaisella opetuksella ja oppimisella tarkoitetaan<br />
oppiainerajoja rikkovaa, tutkivaa otetta oppimiseen.<br />
Ilmiölähtöisen opiskelun tavoitteena on oppia paitsi opetussuunnitelman<br />
mukaisia sisältöjä myös muita tulevaisuuden yhteiskunnassa<br />
ja työelämässä tarpeellisia taitoja. Näitä taitoja ovat<br />
esimerkiksi ongelmanratkaisukyky, epävarmuuden sietäminen,<br />
vuorovaikutustaidot, tiedon jakaminen, lähdekriittisyys ja itsenäinen<br />
tiedonhalu, jotka kehittyvät mm. yhteisen tiedonrakentamisen<br />
ja vastuun ottamisen kautta. (Lonka 2015, 49-50).<br />
Ilmiöpohjaisen oppimisessa kyse ei ole oppiainejakoisen opetuksen<br />
syrjäyttämisestä, vaan sen rinnalla elävästä mahdollisuudesta<br />
tarjota oppijoille oppimiskokemuksia, joissa heidän opiskeluvalmiutensa<br />
lisääntyvät. Ilmiöpohjaisessa oppimisessa oppijat<br />
ovat itse aktiivisia; he joutuvat hankkimaan ja käsittelemään<br />
tietoa, harjoittelemaan tarpeellisia taitoja, muodostamaan<br />
johtopäätöksiä, tekemään oppimiseen liittyviä tuotoksia ja olemaan<br />
monipuolisesti aktiivisia oppijoita. Ilmiöpohjaisessa oppimisessa<br />
peruslähtökohtana ovat kokonaisvaltaiset todellisen<br />
maailman ilmiöt. Ilmiöön tutustutaan aidossa kontekstissa. Ilmiö<br />
itsessään voi olla tutkimuksen tai työstämisen kohde, jonka<br />
kautta oppimistavoitteet konkretisoituvat ja muuttuvat oppijalle<br />
mielekkäiksi. Ilmiö voi olla myös kehys, jonka sisällä vertaillaan<br />
erilaisia toimintakulttuureja, käytänteitä ja toteutustapoja. Ilmiö<br />
on se yhteen liittävä asia, joka antaa käytännön kokemuksen ja<br />
heijastuspinnan teorioiden, periaatteiden, käsitteiden ja taitojen<br />
opetteluun. Ilmiön avulla oppija oivaltaa omakohtaisesti, miksi<br />
oppimistavoitteilla on merkitystä (Ilmiöopas 2014, 9).<br />
Ryhmässä työskenteleminen ja tutkiminen tekevät ilmiölähtöisestä<br />
oppimisesta monitahoista, sillä tutkivassa pienryhmässä<br />
opiskelevien erilaiset havainnot ja kokemukset eli erilaiset tietovarannot,<br />
tulevat yhteiseen käyttöön ja yksilön aiemman tiedon<br />
rajat voidaan ylittää. Prosessin ohjaajan täytyy taas jäsentää,<br />
millaiset tavoitteet kullakin ulottuvuudella voidaan asettaa, jotta<br />
oppimiskokemus ei muodostu liian vaativaksi (Lonka 2015,<br />
56-57).<br />
Graafisena ympäristönä Scratchiä voi hyödyntää ilmiöperusteisessa<br />
oppimisessa. Se tarjoaa luovia mahdollisuuksia esimerkiksi<br />
kuvaamataidon opetuksessa tai äidinkielessä tarinan kuvittamisen<br />
mahdollisuuksia. Ryhmässä työskennellessä mukana voi<br />
olla ohjelmoinnista aiemmin jo kiinnostuneita, jolloin heidän<br />
kauttaan ryhmä pystyy hyödyntämään monipuolisemmin<br />
Scratchiä.<br />
LÄHTEET<br />
Ilmiöopas 2014. Kokemuksia ilmiöopettamisesta –opettajilta<br />
toisille. Hämeenlinna. Hämeenlinnan kaupunki.<br />
Lonka, Kirsti, Hietajärvi, Lauri, Hohti, Riikka, Nuorteva, Maija,<br />
Rainio, Anna Pauliina, Sandström, Niclas, Vaara, Lauri &<br />
Westling, Suvi Krista 2015. Ilmiölähtöisesti kohti innostavaa oppimista.<br />
Teoksessa Näin rakennat monialaisia oppimiskokonaisuuksia.<br />
Jyväskylä. PS-kustannus.<br />
Jari Karppinen
Näkökulma:<br />
Polku peli<strong>ohjelmointiin</strong><br />
Peliohjelmointi vaatii innostusta, kiinnostusta<br />
peleihin ja motivaatiota. Mutta myös<br />
kovaa työtä ja pitkäjänteistä ohjelmoinnin<br />
opettelua.<br />
Useille nuorille sanotaan, että heidän<br />
pitäisi tehdä pelejä, koska he pelaavat niin<br />
paljon. Tämä on kuitenkin hieman väärä<br />
oletus. Pelinohjelmoijan pitää pelata ainakin<br />
jonkin verran ymmärtääkseen, mitä<br />
pelaajat haluavat, mutta se ei kuitenkaan<br />
tarkoita, että pelintekijän pitäisi olla loistava<br />
pelaaja.<br />
Ohjelmoimaan oppii parhaiten ohjelmoimalla<br />
- paljon, monipuolisesti ja erilaisilla<br />
ohjelmointikielillä. Ohjelmoimisessa<br />
on useita erilaisia koulukuntia. Osan mielestä<br />
on paras oppia yksi ohjelmointikieli<br />
hyvin ja mennä sen kanssa mahdollisimman<br />
pitkälle. Toiset taas kannattavat<br />
sitä, että opetellaan useita kieliä ja perehdytään<br />
syvemmin asioihin tarpeen ja vastaan<br />
tulevien projektien mukana. Omasta<br />
mielestäni kumpikaan tapa ei ole väärä,<br />
eri ihmisille sopivat erilaiset tyylit ohjelmoinnin<br />
opiskeluun.<br />
Oma polkuni peliohjelmoijaksi alkoi toiminnan<br />
kautta, suoraan pelejä ohjelmoimalla.<br />
Ensimmäiset oikeat peliprojektini<br />
toteutin käyttäen pelimoottoria. Se on tekemistä<br />
helpottava ja nopeuttava työkalu,<br />
joka toteuttaa automaattisesti jokaiselle<br />
peliprojektille yhteisiä elementtejä. Jokaisen<br />
peliprojektiin ei kannata kirjoittaa<br />
ohjelmakoodia, joka huolehtii pelitaiteen<br />
piirtämisen näytölle tai äänien soittamisesta<br />
kaiuttimien kautta, vaan peliprojekteille<br />
yhteiset toiminnallisuudet on<br />
järkevin tuottaa pelimoottorin kautta.<br />
Pelimoottori voi olla täysin ohjelmoijan<br />
omaa tuotantoa tai kaupallinen versio.<br />
Saatavilla on myös paljon avoimen lähdekoodin<br />
pelimoottoreita.<br />
Vuosia sitten aloittaessani peliohjelmointia<br />
saatavilla ei ollut työkaluja ja tietoa<br />
niin paljon kuin nykyisin. Olen miettinyt<br />
usein, olisiko omalle oppimispolulleni<br />
ollut tämän hetken työkaluista ja menetelmistä<br />
apua. Olen aivan varma, että<br />
asiat olisivat sujuneet helpommin. Mutta<br />
kysymykseksi jää, olisinko päässyt pidemmälle?<br />
Olen työnikin puolesta hahmotellut<br />
polkua peliohjelmoinnin oppimiseen<br />
jo alakouluikäisestä alkaen. Polku on<br />
punainen lanka, jota seuraamalla saattaa<br />
päästä maaliin. Matkalla on kuiluja,<br />
karikkoja ja kivikkoja, hienoja hetkiä ja<br />
oivalluksia, uutta tietoa ja teknologiaa.<br />
Kaikkea sitä tarvitaan opittaessa pelintekemisen<br />
taitoa.<br />
Pelien tekeminen on motivoivaa, haasteellista<br />
ja jännittävää. Haasteet kasvavat<br />
osaamisen myötä ja on tärkeää, että<br />
kuilu osaamisen ja haasteiden välillä ei<br />
kasva liian isoksi. Liian vaikeiden tehtävien<br />
muurista eivät vie läpi edes hyvä<br />
innostus, kiinnostus ja motivaatio. Miten<br />
osaamisen kuilun välille on mahdollista<br />
rakentaa silta ja murtaa pelon muuri<br />
pelimekaaniikan avulla?<br />
Ensimmäiset askeleet peliohjelmoinnissa<br />
voi ottaa jo ennen lukemisen oppimista.<br />
Aikuisen tai vaikkapa opettajan tehtävänä<br />
on auttaa peliohjelmoinnista kiinnostunut<br />
oikeaan paikkaan. Esimerkiksi helppokäyttöinen<br />
studio.code-sivusto (https://<br />
studio.code.org/) tarjoaa tehtäviä, jotka<br />
eivät vaadi lukutaitoa. Ohjelmoinnillista<br />
ajattelua (Computational Thinking) eli<br />
ongelmien ratkaisua ja asioiden pilkkomista<br />
pienempiin ratkaistavissa oleviin<br />
osiin opitaan ohjelmoimalla pelissä oleva<br />
hahmo pääsemään maaliin. Studio.code.<br />
org sisältää <strong>ohjelmointiin</strong> opettavia pelejä,<br />
jotka tasapainottelevat vaikeuden ja motivaation<br />
kanssa. Sivusto tarjoaa helppoja<br />
ja hauskoja tehtäviä, joiden kautta opitaan<br />
ohjelmoinnin peruslogiikkaa. Teemoina<br />
peleissä on lapsille jo tuttuja hahmoja,<br />
kuten Angry Birds, Star Wars ja Frozen.<br />
Studio.code-sivustolta löytyy tehtäviä ikäryhmittäin<br />
ja osaamisen lisääntyessä on<br />
mahdollista valita vaikeampia tehtäviä.<br />
Tarjolla on ilmaisia ja kaupallisia ratkaisuja.<br />
Kaikkien mielestä näperteleminen graafisen<br />
ohjelmointiympäristön kanssa ei<br />
ole oikeaa ohjelmointia. Graafisen ohjelmointiympäristön<br />
kautta on kuitenkin<br />
mahdollista oppia pelintekemisessä tarvittavia<br />
taitoja helposti ja kiinnostavasti.<br />
Jos vaihtoehtona on 600-sivuinen opus,<br />
josta opiskellaan ohjelmointia asia kerrallaan,<br />
vaatii se äärimmäistä kurinalaisuutta<br />
ja on raskas polku aikuisillekin, puhumattakaan<br />
ala- tai yläkouluikäisistä.<br />
Perusoasaamisessa harjaantunut voi<br />
kohtuullisen nopeasti siirtyä myös oikeiden<br />
pelimoottoreiden maailmaan. Esimerkiksi<br />
Unreal on Epicin valmistama ilmainen<br />
pelimoottori (lisenssimaksu vasta<br />
tietyn tulorajan ylityttyä). Unrealin kautta<br />
on tehty menestyneitä suuren mittaluokan<br />
pelejä ja viimevuosina myös pienempien<br />
tiimien pelejä. Yhtenä Unrealin ominaisuutena<br />
on Blueprint-niminen graafinen<br />
ohjelmointiympäristö. Jos vertaa Legon<br />
EV3-ympäristön ohjelmointikoodia<br />
Scratchiin ja Blueprintiin, huomaa niillä<br />
olevan yllättävän paljon yhteistä. Unreal-pelimoottorissa<br />
hahmo täytyy rakentaa<br />
lisäämällä siihen ominaisuuksia<br />
pelimoottorissa, Scratchissä hahmo maalataan<br />
halutun näköiseksi ja liitetään siihen<br />
ominaisuuksia. Ohjelmoinnissa paljon<br />
käytetyt If-, For-, While-lauseet sekä<br />
muuttujat ovat oleellinen osa ympäristöjä.<br />
Looginen ajattelu toimii hyvin samoilla<br />
periaatteilla kaikissa edellämainituissa<br />
ympäristöissä.<br />
Graafisen ohjelmoinnin kautta polku vie<br />
täysiverisen pelimoottorin äärelle, ja sillä<br />
on mahdollista tehdä viimeisen päälle<br />
hiottu, kaunis ja toiminnallinen peli eri<br />
laitteille ja käyttöjärjestelmille. Kannustaisin<br />
opettelemaan ohjelmoinnissa<br />
tarvittavia perustaitoja ja osaamista ennen<br />
syvään päähän hyppäämistä. Hauskoja<br />
opetteluhetkiä!<br />
Linkit:<br />
https://studio.code.org/<br />
https://scratch.mit.edu/<br />
https://www.Arduino.cc<br />
http://www.makeymakey.com/<br />
https://www.unrealengine.com/<br />
what-is-unreal-engine-4<br />
Petri Hannula
Arviointi<br />
Verkkolehden tavoitteena oli avata hieman<br />
laajemmin lähiopetusjaksolla pidetyn opetustuokion<br />
aktivoivaa mallia eli opetuksen omakohtaistamista.<br />
Siihen nivoutuvat olennaistesti<br />
myös motivaatio ja ilmiölähtöisyys, jotka<br />
otimme mukaan lehteen laajentamaan opetuksen<br />
omakohtaistamisen teoreettista pohjaa.<br />
Koska aiheena opetustuokioissa oli ohjelmointi,<br />
pysyimme teemassa myös lehdessä.<br />
Verkkolehden lukija toivottavasti saa<br />
kokonaisnäkemyksen opetuksen omakohtaistamisesta<br />
aktivoivana menetelmänä ja ymmärtää,<br />
miksi ohjelmointiosaaminen on nykypäivänä<br />
tärkeää ja mihin sitä esimerkiksi voi käyttää.<br />
Työskentely lehden tuotannon parissa sujui<br />
hyvin ja kaikille löytyi omat roolit. Onnistuimme<br />
työn jakamisessa paremmin kuin lähiopetuksessa,<br />
jossa puheliaampien rooli lipsahti<br />
huomaamatta suuremmaksi. Lehden tuotannossa<br />
kiinnitimmekin huomiota siihen, että<br />
kaikki osallistuvat, kirjoittivat ja kommentoivat.<br />
Verkkolehden tekeminen antoi hyvän mahdollisuuden<br />
syventää ja laajentaa vielä tietämystä<br />
valitsemastamme pedagogisesta<br />
menetelmästä. Osalle meistä myös<br />
lehtiartikkelimainen kirjoittaminen oli vieraampaa<br />
ja samalla sai harjoitella sitä. Työskentely<br />
sujui varsin mutkattomasti ja olemme<br />
itse prosessiin ja loputulokseen tyytyväisiä.<br />
Lehden toteutuksen vaatima työmäärä on<br />
kohtuullisen iso, varsinkin kun toteutus tehdään<br />
ryhmätyönä. Materiaalia on mahdollisesti jo<br />
aiemmin kasattuna, mutta silti suuri taustatutkimuksen<br />
määrä ja kirjoittamisen riemu ovat<br />
läsnä jokaisessa hetkessä. Verrattuna normaaliin<br />
oppimiseen, ne tulevat kaiken sen normaalin<br />
oppimiseen tarvittavan työmäärän päälle.<br />
Oppimisessa tuntuu olevan trendinä tällä hetkellä<br />
runsas määrä ryhmätöitä, projekteja, pariharjoituksia<br />
ja sellaisia tehtäviä, joissa edellytetään<br />
runsasta määrä keskustelua, osallistumista<br />
ja tuloksien yhteen nitomista. Tämä on pitkässä<br />
juoksussa erittäin kuormittavaa oppijan kannalta.<br />
Lehden tekeminen ja taittaminen on<br />
kivaa tekemistä. Se omalla tavallaan toimii<br />
motivointikeinona opintojaksolla.
Kiitos ja antoisia<br />
ohjelmointihetkiä!