29.12.2016 Views

Raapaisu ohjelmointiin

Raapaisuohjelmointiin, Opettajan pedagogiset opinnot, 2016

Raapaisuohjelmointiin, Opettajan pedagogiset opinnot, 2016

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

12/2016<br />

SCRATCH<br />

RAAPAISU OHJELMOINTIIN<br />

Ei pelota!<br />

s.3<br />

Scratch, luova tapa<br />

opiskella ohjelmoinnin<br />

alkeet. s.6<br />

Sisäinen motivaatio<br />

edistää oppimista.<br />

s.5


Sisältö<br />

s.2 Toimituskunnan esittely<br />

s.3 Pääkirjoitus<br />

s.4 Opetuksen omakohtaistaminen teoria s.4<br />

s.5 Sisäisen motivaation merkitys oppimisessa s.5<br />

s.6 Scratch – luova tapa opiskella koodamisen perusteet<br />

s.7 Ilmiöperusteisuus<br />

s.8 Näkökulma: Koodamisen polku<br />

s.9 Arviointi<br />

s.10 Loppusanat<br />

Päätoimittaja<br />

Päivi Ekdahl<br />

Ohjelmoiva kirjoittaja<br />

Petri Hannula<br />

Kirjoittava<br />

kirjoittaja<br />

Jari Karppinen<br />

Valokuvat: https://pixabay.com/fi/<br />

Ruudunkaappaukset: Scracth sovelluksesta ja opetustuokio<br />

harjoituksen tuotoksista..<br />

Opettajan pedagogist opinnot, 2016


PÄÄKIRJOITUS - Ei pelota!<br />

Uuden opetussuunnitelman<br />

mukaisesti kaikki lapset<br />

opiskelevat lukukaudesta 2016<br />

lähtien jo alakoulussa ohjelmointia.<br />

Tämä voi herättää monessa<br />

kysymyksen miksi. Onko<br />

ohjelmoinnin opiskelu yleissivistystä?<br />

Ovatko kaikki tulevaisuudessa<br />

koodareita?<br />

Fakta lienee, että jo nyt meidän<br />

kaikkien elämään vaikuttavat<br />

ohjelmoidut ohjelmistot, tavalla<br />

tai toisella. Helsingin Sanomat<br />

kertoi (20.11.2016), miten<br />

Suomen taloutta suunnittellaan<br />

ja ohjataan perustuen siihen,<br />

mitä Suomen Pankin Aino ja<br />

valtiovarainministeriön Kooma<br />

-makrotalousmallit kertovat<br />

asiantuntijoille. Tekoälyn kehittäminen<br />

mahdollistaa pian<br />

kenties hyvinkin monimutkaisten<br />

toimintojen siirtämistä roboteille.<br />

Esimerkiksi juristien<br />

työstä osa voisi tulevaisuudessa<br />

olla tietokoneiden suorittamaa<br />

(Taloussanomat 28.3.2014).<br />

Jos koneet ja tekoäly ohjaavat<br />

tulevaisuudessa elämäämme<br />

yhä enemmän, ovatko koodaajat<br />

maailman vallan kahvassa?<br />

Ehkä, ehkä ei, mutta on erittäin<br />

tärkeää, että ihmiset ymmärtävät,<br />

mihin kaikkeen koodattu<br />

tieto heidän elämässän<br />

vaikuttaa. Tarvittaessa he osaavat<br />

kyseenalaistaa asioita ymmärtäessään<br />

taustalla olevan<br />

logiikan.<br />

Linda Liukas julistaa positiivisessa<br />

hengessä, että maailma on<br />

koodareiden. Kun koodaaminen<br />

ei pelota, niin miljoonat ovet<br />

avautuvat mahdollisuuksille,<br />

kunhan uskaltaa vain heittäytyä<br />

sen maailmaan, tekemään virheitä<br />

ja oppimaan niistä.<br />

Me opettajat olemme myös uuden<br />

haasteen edessä. Luommeko<br />

kuvan positiivisesta seikkaulusta<br />

ohjelmoinnin tuhansien tarinoiden<br />

ja mahdollisuuksien<br />

maailmaan vai kuvan vaikeasta<br />

ja hankalasta pakkopullasta.<br />

Valinta lienee selvä, jos mietimme<br />

nykylasten ja nuorten<br />

tulevaisuutta. Jokaisesta ei tule<br />

koodaria, kuten jokaisesta alakoululaisesti<br />

ei tule biologia,<br />

englannin opettajaa ja matemaatikkoa.<br />

Ohjelmointi on yksi<br />

oppiaine muiden joukossa, jonka<br />

perusteiden osaaminen on<br />

osa elämää. Linda Liukkaan sanoin,<br />

ei pelota! Syöksytään kohti<br />

uuden oppimista.<br />

Päivi Ekdahl


Opetuksen<br />

omakohtaistaminen<br />

Kun oppijalla itsellään on halua oppia, halu tietää,<br />

taitaa ja omaksua asioita, voidaan puhua omaehtoisesta<br />

oppimisesta.<br />

Oppiminen on tehokasta, kun se perustuu oppijan<br />

omaan haluun saada tietoja ja taitoja. Oppija<br />

näkee vaivaa tiedon hankkimiseen ja on sisäisen<br />

innostuksen valtaama. Sisäisen innostuksen syntyminen,<br />

havaitseminen ja ohjaaminen oikeaan<br />

suuntaan sekä sen ylläpysyminen ja -pitäminen<br />

ovat keskeisiä omaehtoisessa oppimisessa. Jotta<br />

oppiminen täyttäisi omaehtoisuuden kriteerit,<br />

tulisi opiskelemisen tai opettelemisen lähteä oppijan<br />

omasta halusta ja mielenkiinnosta. Näin<br />

oppijan oma mielenkiinto ohjailee ja suuntaa<br />

opiskelemista. Omaehtoista oppimista tapahtuu<br />

tehokkaimmin silloin, kun se perustuu vapaaehtoisuuteen.<br />

Voidaan sanoa, että omaehtoisessa<br />

oppimisessa käyttövoimana on yksilön oma<br />

sisäinen motivaatio ja sisäinen sitoutuminen<br />

opittavaa asiaa kohtaan (Metsämuuronen 1997,<br />

19-20, ja 25-26).<br />

Omakohtaisesti sitoutunut oppija ymmärtää ja<br />

kokee oppisisältöjen liittyvän omiin tarpeisiinsa<br />

ja tavoitteisiinsa, jolloin opiskelu on oppijan<br />

tavoitteiden suuntaista. Hänellä on myös halua<br />

oppia lisää opiskeltavasta asiasta. (Rajala, 2015,<br />

99) Omakohtaiseen oppimiseen liittyy myös<br />

aktiivinen osallistuminen. Tuloksena on tiedon<br />

parempi sisäistäminen, jolloin opiskelija pystyy<br />

hyödyntämään hankkimiaan tietoja ja taitoja<br />

käytännössä esimerkiksi työelämässä.<br />

Hyvä keino tukea oppilaiden omaehtoista oppimista<br />

on, että oppijat ovat itse aloitteen tekijöitä<br />

ja asettavat itse oppimistavoitteensa. Tässä<br />

mallissa opettaja ei tiedä etukäteen, mihin oppiminen<br />

johtaa, sillä oppija itse asettaa päämääriä<br />

oppimiselleen. Tarkoituksena on siirtää vastuu<br />

oppimisesta vähitellen oppijalle itselleen. Myös<br />

tässä tilanteessa opettajalla on tärkeä rooli.<br />

Opettaja tarjoaa apuaan ja kyseenalaistaa oppijan<br />

valintoja. Hän ei kuitenkaan käytä auktoriteettiaan<br />

siten, että hän määräisi oppilaan<br />

hyväksymään oman näkökulmansa, jolloin oppijalla<br />

on harkintavalta siitä miten hän suhtautuu<br />

opettajan ohjaukseen. Tässä näkökulmassa oppiminen<br />

ei rajaudu yhteen oppimisen ympäristöön<br />

esimerkiksi kouluun vaan voi jatkua spontaanisti<br />

vapaa-ajalla, kuten kotona. Omaehtoisessa oppimisessa<br />

korostuvat ongelmanratkaisun ja ongelman<br />

asettamisen taidot. Omaehtoinen oppiminen<br />

tuottaa myös uusia kiinnostuksen kohteita<br />

ja tarpeita oppia uutta sekä opettaa toimimaan<br />

pitkäjänteisesti itse asetettujen päämäärien eteen<br />

(Rajala, 2015, 104).<br />

LÄHTEET:<br />

Metsämuuronen, Jari 1997. Omaehtoinen oppiminen<br />

ja motiivistruktuurit. Opetushallitus.<br />

Rajala, Antti, Hilppö, Jaakko, Stenberg, Katariina,<br />

Suvanto, Tiina-Elina & Mäki, Laura 2015.<br />

Opetuksen omakohtaistaminen ja osallistuva<br />

pedagogiikka. Teoksessa Cantell, Hannelle<br />

(toim.) Näin rakennat monialaisia oppimiskokonaisuuksia.<br />

Jyväskylä. PS-kustannus.<br />

Opetustuokio: ohjelmoinnin opetuksen omakohtaistaminen<br />

Miten soveltaa opetuksen omakohtaistamista<br />

ala- ja yläkoulun opettajien ohjelmoinnin perusteiden<br />

opiskeluun? Tavoitteena on motivaation<br />

herättäminen ja ymmärrys, miksi ohjelmoinnin<br />

opiskelu on tärkeää.<br />

Opiskeltavan asian omakohtaistamiseen voidaan<br />

synnyttää esimerkiksi dialogisten provokaatioiden<br />

kautta tai hakemalla liittymäkohtia omaan<br />

elämään ja asettamalla omat tavoitteet. (Rajala<br />

ym. 2015, 97-104). Herättelijänä opetustuokiossa<br />

toimi Linda Liukkaan lyhyt video, jonka pääviesti<br />

on oikea asenne <strong>ohjelmointiin</strong>. Ohjelmointia<br />

ei saa pelätä. Vaikka se olisi itselle vierasta, kannattaa<br />

lähteä liikkeelle rohkeasti yritysten ja erehdysten<br />

kautta.<br />

Opetuksen omakohtaistamisessa esimerkkinä oli<br />

Scratch-ohjelmisto, josta näytettiin muiden oppilasryhmien<br />

itse suunniteltelemia pelejä. Tätä<br />

pohjusti Scratchin esittely yleisluonteisesti, jossa<br />

kävi hyvin ilmi ohjelman perustoiminnot ja idea.<br />

Omakohtaistamisen näkökulmasta oli hyödyllistä<br />

näyttää aiemman oppilasryhmän luomia<br />

pelejä sillä se konkretisoi, mitä ja miten lyhyessä<br />

ajassa Scratchillä voi saada aikaan.<br />

Opiskelijat pääsivät lopuksi ryhmittäin pohtimaan,<br />

millaisia ajatuksia heillä on Scratchista<br />

ja ohjelmoinnista. Keskustelun aloittamista helpotettiin<br />

muutamilla tukikysymyksillä. Tämän<br />

lisäksi kävimme eri ryhmissä kuuntelemassa<br />

ryhmien mielipiteitä ja annoimme heille myös<br />

omia ajatuksiamme sekä lisäkysymyksiä pohdittavaksi<br />

aiheeseen liittyen.<br />

LÄHTEET:<br />

Rajala, Antti, Hilppö, Jaakko, Stenberg, Katariina,<br />

Suvanto, Tiina-Elina & Mäki, Laura 2015.<br />

Opetuksen omakohtaistaminen ja osallistuva<br />

pedagogiikka. Teoksessa Cantell, Hannelle<br />

(toim.) Näin rakennat monialaisia oppimiskokonaisuuksia.<br />

Jyväskylä. PS-kustannus.


Sisäinen motivaatio<br />

edistää oppimista<br />

Motivaation lähteellä on iso merkitys omakohtaisessa oppimisessa. Tavoitteet<br />

voidaan saavuttaa ulkokohtaisillakin motiiveilla, mutta syvempi<br />

oppiminen vaatii sisäistä motivaatiota.<br />

Tehtävien tekeminen tai muu toiminta luokkahuoneessa antaa kuvan<br />

oppijoiden aktiivisesta osallistumisesta. Osallistuminen voi kuitenkin<br />

olla vain näennäistä eli oppijoiden omakohtaista kiinnostusta aiheeseen<br />

ei ole onnistuttu herättämään. Toiminta on tuolloin ulkoisen motivaation<br />

ohjaamaa. Ulkokohtaisesti motivoitunut opiskelija voi kyllä pärjätä<br />

opinnoissa, mutta hän ei näe oppimansa ja oman elämänsä välillä mitään<br />

yhtymäkohtia eikä osaa soveltaa oppimaansa käytäntöön. (Rajala ym.<br />

2015, 97-104)<br />

Oppijan motivaatio kuvastuu toiminnan tavoitteissa. Oppimisen kannalta<br />

erittäin tärkeitä ovat keinot, joilla hän tavoitteisiin pyrkii. Parhaaseen<br />

oppimiseen johtaa asioiden suhteuttaminen omaan itseen eli minäreferenssi,<br />

sillä se on tehokas tapa käynnistää oppimiseen liittyviä prosesseja.<br />

(Rauste-von Wright ym. 2003, 56-59).<br />

Mielekkään oppimisen yhteydessä puhutaan usein sisäisestä motivaatiosta<br />

vastakohtana alussa kuvatulle ulkoiselle motivaatiolle. Oppija, joka on<br />

sisäisesti motivoitunut, tekee asioita niiden itsensä takia ja tyydyttääkseen<br />

omia tarpeitaan. Hän ei toimi ainoastaan ulkopuolisen vaatimuksen tai<br />

palkkion vuoksi. Sisäiseen motivaatioon liittyy pätevyyden, yhteenkuuluvuuden<br />

ja autonomian tunteita. Motivaationa on toimintaan liittyvä<br />

mielekkyys eli toiminta itsessään on palkitsevaa. Sisäisen motivaation<br />

innostamana saavutetut tavoitteet tuottavat positiivisempia tunteita ja<br />

lisäävät oppimista enemmän, kuin jos se olisi tapahtunut ulkoisen motivaation<br />

johdosta. (Lonka ym. 2015, 58-60, Halinen ym. 2016, 83-94 ja<br />

Kallio 2016, 44-45)<br />

Kun opiskelija kokee opiskeltavien asioiden liittyvän hänen omiin tarpeisiinsa<br />

ja tavoitteisiinsa, hänellä on halu oppia lisää asiasta. Oppija on siis<br />

omakohtaisesti sitoutunut ja sisäisesti motivoitunut. (Rajala ym. 2015,<br />

98-99) Sisäinen motivaatio voi syntyä ulkoisen kautta. Hyvin rakennettu<br />

ja monipuolinen tehtäväpaketti ajankohtaisesta aiheesta parhaimmillaan<br />

innostaa opiskelijan perehtymään lisää aiheeseen. Tilanteeseen liittyvä<br />

mielenkiinnon herääminen, joka voi syntyä ulkoisista tekijöistä, johtaa<br />

asiaan liittyvän omakohtaisen mielenkiinnon heräämiseen. (Hakkarainen<br />

ym. 2004, 203).<br />

Tähän opetuksen omakohtaistamisessa pyritään, minäreferenssin ja<br />

sisäisen motivaation synnyttämiseen. Oppiminen on itsessään merkityksellistä<br />

ja palkitsevaa ja johtaa parempiin tuloksiin.<br />

LÄHTEET:<br />

Hakkarainen, Kai, Lonka, Kirsti & Lipponen, Lasse. 2004. Tutkiva oppiminen.<br />

Järki, tunteet ja kulttuuri oppimisen sytyttäjinä. Helsinki. Sanoma<br />

Pro.<br />

Halinen, Irmeli ym. 2016. Ajattelun taidot ja oppiminen. Jyväskylä.<br />

PS-kustannus.<br />

Lonka, Kirsti ym. 2015. Ilmiölähtöisesti kohti innostavaa oppimista. Teoksessa<br />

Cantell, Hannele (toim.). 2015. Näin rakennat monialaisia oppimiskokonaisuuksia.<br />

Jyväskylä. PS-kustannus.<br />

Rajala, Antti ym. 2015. Opetuksen omakohtaistaminen ja osallistava pedagogiikka.<br />

Teoksessa Cantell, Hannele (toim.). 2015. Näin rakennat monialaisia<br />

oppimiskokonaisuuksia. Jyväskylä. PS-kustannus.<br />

Rauste-von Wright, Maijaliisa, von Wright, Johan & Soini, Tiina. 2003.<br />

Oppiminen ja koulutus. Helsinki. WSOY.


Scratch, luova tapa<br />

opiskella koodamisen<br />

alkeet<br />

Scracth on graafinen, legopalikkamainen ympäristö ohjelmoinnin<br />

opiskeluun. Scratchin parissa peliohjelmoinnista kiinnostunut<br />

saa huomattavan paljon enemmän mahdollisuuksia ja vapauksia<br />

toteuttaa luovuuttaan.<br />

Uuden opetussuunnitelman mukaisesti jo alakoulussa perehdytään<br />

johonkin visuaaliseen ohjelmointiympäristöön. Scratch<br />

on helppo, graafinen ympäristö, jossa ohjelmoitava logiikka<br />

on graafisina ohjelmointilohkoina. Se tarjoaa hyvin luovan<br />

ympäristön ja leikillisen ympäristön esimerkiksi pelien rakentamiseen.<br />

Scratchin avulla voi suunnitella ja toteuttaa oman<br />

pelihahmon, jonka saa liikkumaan pelaajan valintojen pohjalta.<br />

Scratchissä peliin on mahdollista rakentaa tavoitteita, jotka<br />

pelaajan pitää saavuttaa päästäkseen pelissä maaliin.<br />

Scratchin kautta oppii nopeasti peliohjelmoinnin logiikan:<br />

useat asiat peleissä toimivat tapahtumapohjaisesti. Esimerkki<br />

tapahtumasta voisi olla näppäimen painallus, jonka pohjalta<br />

pelihahmo hyppää pelimaailmassa yli esteestä. Scratch<br />

on konaisuudessa komponentti, joka toimii pelimoottorina.<br />

Käyttäjä oppii pelin tekemisen peruselementit, joita ovat pelaaja,<br />

tavoite, säännöt, lopputulos, konflikti, toiminnot, resurssit<br />

ja pelin rajat (Manninen, 2007, s.16-19). Oppija ei välttämättä<br />

huomaa oppivansa, mutta tosiasiassa hän oppii tekemisen kaaoksessa<br />

kaikki ne asiat, mitä jokainen pelintekijä joutuu miettimään<br />

tehdessään pelituotetta. Scratchissä omaa peli-ideaa<br />

voi testata käytännössä nopeasti ja helposti. Scratchissä toteutetaan<br />

pääasiassa kaksiulotteisia pelejä (Kuva 1, Kuva 2).<br />

Scratchillä voidaan edetä todella pitkälle ohjelmoinnin logiikan<br />

parissa. Hauskuutta, haastetta ja mahdollisuuksia Scratchin<br />

kanssa voidaan lisätä ottamalla mukaan muita, ulkoisia elementtejä,<br />

kuten Arduino, MakeyMakey tai Legot.<br />

LÄHTEET::<br />

Tony Manninen, Ideasta eteenpäin. Pelisuunnittelijan käsikirja.<br />

(2007)<br />

LINKIT:<br />

https://scratch.mit.edu/<br />

https://www.Arduino.cc<br />

http://www.makeymakey.com/<br />

Petri Hannula


Ilmiölähtöinen oppiminen<br />

Monet nykypäivän ongelmat ja ilmiöt ovat luonteeltaan hyvin<br />

monimutkaisia ja vaativat laaja-alaista osaamista.<br />

Kestävää kehitystä, ilmastonmuutosta tai globaalia talouskriisiä<br />

on vaikea ymmärtää yhden oppiaineen näkökulmasta. Tällaisten<br />

ilmiöiden hahmottaminen vaatii ajattelua, joka ylittää oppiaineiden<br />

rajat. Ilmiöpohjaisella opetuksella ja oppimisella tarkoitetaan<br />

oppiainerajoja rikkovaa, tutkivaa otetta oppimiseen.<br />

Ilmiölähtöisen opiskelun tavoitteena on oppia paitsi opetussuunnitelman<br />

mukaisia sisältöjä myös muita tulevaisuuden yhteiskunnassa<br />

ja työelämässä tarpeellisia taitoja. Näitä taitoja ovat<br />

esimerkiksi ongelmanratkaisukyky, epävarmuuden sietäminen,<br />

vuorovaikutustaidot, tiedon jakaminen, lähdekriittisyys ja itsenäinen<br />

tiedonhalu, jotka kehittyvät mm. yhteisen tiedonrakentamisen<br />

ja vastuun ottamisen kautta. (Lonka 2015, 49-50).<br />

Ilmiöpohjaisen oppimisessa kyse ei ole oppiainejakoisen opetuksen<br />

syrjäyttämisestä, vaan sen rinnalla elävästä mahdollisuudesta<br />

tarjota oppijoille oppimiskokemuksia, joissa heidän opiskeluvalmiutensa<br />

lisääntyvät. Ilmiöpohjaisessa oppimisessa oppijat<br />

ovat itse aktiivisia; he joutuvat hankkimaan ja käsittelemään<br />

tietoa, harjoittelemaan tarpeellisia taitoja, muodostamaan<br />

johtopäätöksiä, tekemään oppimiseen liittyviä tuotoksia ja olemaan<br />

monipuolisesti aktiivisia oppijoita. Ilmiöpohjaisessa oppimisessa<br />

peruslähtökohtana ovat kokonaisvaltaiset todellisen<br />

maailman ilmiöt. Ilmiöön tutustutaan aidossa kontekstissa. Ilmiö<br />

itsessään voi olla tutkimuksen tai työstämisen kohde, jonka<br />

kautta oppimistavoitteet konkretisoituvat ja muuttuvat oppijalle<br />

mielekkäiksi. Ilmiö voi olla myös kehys, jonka sisällä vertaillaan<br />

erilaisia toimintakulttuureja, käytänteitä ja toteutustapoja. Ilmiö<br />

on se yhteen liittävä asia, joka antaa käytännön kokemuksen ja<br />

heijastuspinnan teorioiden, periaatteiden, käsitteiden ja taitojen<br />

opetteluun. Ilmiön avulla oppija oivaltaa omakohtaisesti, miksi<br />

oppimistavoitteilla on merkitystä (Ilmiöopas 2014, 9).<br />

Ryhmässä työskenteleminen ja tutkiminen tekevät ilmiölähtöisestä<br />

oppimisesta monitahoista, sillä tutkivassa pienryhmässä<br />

opiskelevien erilaiset havainnot ja kokemukset eli erilaiset tietovarannot,<br />

tulevat yhteiseen käyttöön ja yksilön aiemman tiedon<br />

rajat voidaan ylittää. Prosessin ohjaajan täytyy taas jäsentää,<br />

millaiset tavoitteet kullakin ulottuvuudella voidaan asettaa, jotta<br />

oppimiskokemus ei muodostu liian vaativaksi (Lonka 2015,<br />

56-57).<br />

Graafisena ympäristönä Scratchiä voi hyödyntää ilmiöperusteisessa<br />

oppimisessa. Se tarjoaa luovia mahdollisuuksia esimerkiksi<br />

kuvaamataidon opetuksessa tai äidinkielessä tarinan kuvittamisen<br />

mahdollisuuksia. Ryhmässä työskennellessä mukana voi<br />

olla ohjelmoinnista aiemmin jo kiinnostuneita, jolloin heidän<br />

kauttaan ryhmä pystyy hyödyntämään monipuolisemmin<br />

Scratchiä.<br />

LÄHTEET<br />

Ilmiöopas 2014. Kokemuksia ilmiöopettamisesta –opettajilta<br />

toisille. Hämeenlinna. Hämeenlinnan kaupunki.<br />

Lonka, Kirsti, Hietajärvi, Lauri, Hohti, Riikka, Nuorteva, Maija,<br />

Rainio, Anna Pauliina, Sandström, Niclas, Vaara, Lauri &<br />

Westling, Suvi Krista 2015. Ilmiölähtöisesti kohti innostavaa oppimista.<br />

Teoksessa Näin rakennat monialaisia oppimiskokonaisuuksia.<br />

Jyväskylä. PS-kustannus.<br />

Jari Karppinen


Näkökulma:<br />

Polku peli<strong>ohjelmointiin</strong><br />

Peliohjelmointi vaatii innostusta, kiinnostusta<br />

peleihin ja motivaatiota. Mutta myös<br />

kovaa työtä ja pitkäjänteistä ohjelmoinnin<br />

opettelua.<br />

Useille nuorille sanotaan, että heidän<br />

pitäisi tehdä pelejä, koska he pelaavat niin<br />

paljon. Tämä on kuitenkin hieman väärä<br />

oletus. Pelinohjelmoijan pitää pelata ainakin<br />

jonkin verran ymmärtääkseen, mitä<br />

pelaajat haluavat, mutta se ei kuitenkaan<br />

tarkoita, että pelintekijän pitäisi olla loistava<br />

pelaaja.<br />

Ohjelmoimaan oppii parhaiten ohjelmoimalla<br />

- paljon, monipuolisesti ja erilaisilla<br />

ohjelmointikielillä. Ohjelmoimisessa<br />

on useita erilaisia koulukuntia. Osan mielestä<br />

on paras oppia yksi ohjelmointikieli<br />

hyvin ja mennä sen kanssa mahdollisimman<br />

pitkälle. Toiset taas kannattavat<br />

sitä, että opetellaan useita kieliä ja perehdytään<br />

syvemmin asioihin tarpeen ja vastaan<br />

tulevien projektien mukana. Omasta<br />

mielestäni kumpikaan tapa ei ole väärä,<br />

eri ihmisille sopivat erilaiset tyylit ohjelmoinnin<br />

opiskeluun.<br />

Oma polkuni peliohjelmoijaksi alkoi toiminnan<br />

kautta, suoraan pelejä ohjelmoimalla.<br />

Ensimmäiset oikeat peliprojektini<br />

toteutin käyttäen pelimoottoria. Se on tekemistä<br />

helpottava ja nopeuttava työkalu,<br />

joka toteuttaa automaattisesti jokaiselle<br />

peliprojektille yhteisiä elementtejä. Jokaisen<br />

peliprojektiin ei kannata kirjoittaa<br />

ohjelmakoodia, joka huolehtii pelitaiteen<br />

piirtämisen näytölle tai äänien soittamisesta<br />

kaiuttimien kautta, vaan peliprojekteille<br />

yhteiset toiminnallisuudet on<br />

järkevin tuottaa pelimoottorin kautta.<br />

Pelimoottori voi olla täysin ohjelmoijan<br />

omaa tuotantoa tai kaupallinen versio.<br />

Saatavilla on myös paljon avoimen lähdekoodin<br />

pelimoottoreita.<br />

Vuosia sitten aloittaessani peliohjelmointia<br />

saatavilla ei ollut työkaluja ja tietoa<br />

niin paljon kuin nykyisin. Olen miettinyt<br />

usein, olisiko omalle oppimispolulleni<br />

ollut tämän hetken työkaluista ja menetelmistä<br />

apua. Olen aivan varma, että<br />

asiat olisivat sujuneet helpommin. Mutta<br />

kysymykseksi jää, olisinko päässyt pidemmälle?<br />

Olen työnikin puolesta hahmotellut<br />

polkua peliohjelmoinnin oppimiseen<br />

jo alakouluikäisestä alkaen. Polku on<br />

punainen lanka, jota seuraamalla saattaa<br />

päästä maaliin. Matkalla on kuiluja,<br />

karikkoja ja kivikkoja, hienoja hetkiä ja<br />

oivalluksia, uutta tietoa ja teknologiaa.<br />

Kaikkea sitä tarvitaan opittaessa pelintekemisen<br />

taitoa.<br />

Pelien tekeminen on motivoivaa, haasteellista<br />

ja jännittävää. Haasteet kasvavat<br />

osaamisen myötä ja on tärkeää, että<br />

kuilu osaamisen ja haasteiden välillä ei<br />

kasva liian isoksi. Liian vaikeiden tehtävien<br />

muurista eivät vie läpi edes hyvä<br />

innostus, kiinnostus ja motivaatio. Miten<br />

osaamisen kuilun välille on mahdollista<br />

rakentaa silta ja murtaa pelon muuri<br />

pelimekaaniikan avulla?<br />

Ensimmäiset askeleet peliohjelmoinnissa<br />

voi ottaa jo ennen lukemisen oppimista.<br />

Aikuisen tai vaikkapa opettajan tehtävänä<br />

on auttaa peliohjelmoinnista kiinnostunut<br />

oikeaan paikkaan. Esimerkiksi helppokäyttöinen<br />

studio.code-sivusto (https://<br />

studio.code.org/) tarjoaa tehtäviä, jotka<br />

eivät vaadi lukutaitoa. Ohjelmoinnillista<br />

ajattelua (Computational Thinking) eli<br />

ongelmien ratkaisua ja asioiden pilkkomista<br />

pienempiin ratkaistavissa oleviin<br />

osiin opitaan ohjelmoimalla pelissä oleva<br />

hahmo pääsemään maaliin. Studio.code.<br />

org sisältää <strong>ohjelmointiin</strong> opettavia pelejä,<br />

jotka tasapainottelevat vaikeuden ja motivaation<br />

kanssa. Sivusto tarjoaa helppoja<br />

ja hauskoja tehtäviä, joiden kautta opitaan<br />

ohjelmoinnin peruslogiikkaa. Teemoina<br />

peleissä on lapsille jo tuttuja hahmoja,<br />

kuten Angry Birds, Star Wars ja Frozen.<br />

Studio.code-sivustolta löytyy tehtäviä ikäryhmittäin<br />

ja osaamisen lisääntyessä on<br />

mahdollista valita vaikeampia tehtäviä.<br />

Tarjolla on ilmaisia ja kaupallisia ratkaisuja.<br />

Kaikkien mielestä näperteleminen graafisen<br />

ohjelmointiympäristön kanssa ei<br />

ole oikeaa ohjelmointia. Graafisen ohjelmointiympäristön<br />

kautta on kuitenkin<br />

mahdollista oppia pelintekemisessä tarvittavia<br />

taitoja helposti ja kiinnostavasti.<br />

Jos vaihtoehtona on 600-sivuinen opus,<br />

josta opiskellaan ohjelmointia asia kerrallaan,<br />

vaatii se äärimmäistä kurinalaisuutta<br />

ja on raskas polku aikuisillekin, puhumattakaan<br />

ala- tai yläkouluikäisistä.<br />

Perusoasaamisessa harjaantunut voi<br />

kohtuullisen nopeasti siirtyä myös oikeiden<br />

pelimoottoreiden maailmaan. Esimerkiksi<br />

Unreal on Epicin valmistama ilmainen<br />

pelimoottori (lisenssimaksu vasta<br />

tietyn tulorajan ylityttyä). Unrealin kautta<br />

on tehty menestyneitä suuren mittaluokan<br />

pelejä ja viimevuosina myös pienempien<br />

tiimien pelejä. Yhtenä Unrealin ominaisuutena<br />

on Blueprint-niminen graafinen<br />

ohjelmointiympäristö. Jos vertaa Legon<br />

EV3-ympäristön ohjelmointikoodia<br />

Scratchiin ja Blueprintiin, huomaa niillä<br />

olevan yllättävän paljon yhteistä. Unreal-pelimoottorissa<br />

hahmo täytyy rakentaa<br />

lisäämällä siihen ominaisuuksia<br />

pelimoottorissa, Scratchissä hahmo maalataan<br />

halutun näköiseksi ja liitetään siihen<br />

ominaisuuksia. Ohjelmoinnissa paljon<br />

käytetyt If-, For-, While-lauseet sekä<br />

muuttujat ovat oleellinen osa ympäristöjä.<br />

Looginen ajattelu toimii hyvin samoilla<br />

periaatteilla kaikissa edellämainituissa<br />

ympäristöissä.<br />

Graafisen ohjelmoinnin kautta polku vie<br />

täysiverisen pelimoottorin äärelle, ja sillä<br />

on mahdollista tehdä viimeisen päälle<br />

hiottu, kaunis ja toiminnallinen peli eri<br />

laitteille ja käyttöjärjestelmille. Kannustaisin<br />

opettelemaan ohjelmoinnissa<br />

tarvittavia perustaitoja ja osaamista ennen<br />

syvään päähän hyppäämistä. Hauskoja<br />

opetteluhetkiä!<br />

Linkit:<br />

https://studio.code.org/<br />

https://scratch.mit.edu/<br />

https://www.Arduino.cc<br />

http://www.makeymakey.com/<br />

https://www.unrealengine.com/<br />

what-is-unreal-engine-4<br />

Petri Hannula


Arviointi<br />

Verkkolehden tavoitteena oli avata hieman<br />

laajemmin lähiopetusjaksolla pidetyn opetustuokion<br />

aktivoivaa mallia eli opetuksen omakohtaistamista.<br />

Siihen nivoutuvat olennaistesti<br />

myös motivaatio ja ilmiölähtöisyys, jotka<br />

otimme mukaan lehteen laajentamaan opetuksen<br />

omakohtaistamisen teoreettista pohjaa.<br />

Koska aiheena opetustuokioissa oli ohjelmointi,<br />

pysyimme teemassa myös lehdessä.<br />

Verkkolehden lukija toivottavasti saa<br />

kokonaisnäkemyksen opetuksen omakohtaistamisesta<br />

aktivoivana menetelmänä ja ymmärtää,<br />

miksi ohjelmointiosaaminen on nykypäivänä<br />

tärkeää ja mihin sitä esimerkiksi voi käyttää.<br />

Työskentely lehden tuotannon parissa sujui<br />

hyvin ja kaikille löytyi omat roolit. Onnistuimme<br />

työn jakamisessa paremmin kuin lähiopetuksessa,<br />

jossa puheliaampien rooli lipsahti<br />

huomaamatta suuremmaksi. Lehden tuotannossa<br />

kiinnitimmekin huomiota siihen, että<br />

kaikki osallistuvat, kirjoittivat ja kommentoivat.<br />

Verkkolehden tekeminen antoi hyvän mahdollisuuden<br />

syventää ja laajentaa vielä tietämystä<br />

valitsemastamme pedagogisesta<br />

menetelmästä. Osalle meistä myös<br />

lehtiartikkelimainen kirjoittaminen oli vieraampaa<br />

ja samalla sai harjoitella sitä. Työskentely<br />

sujui varsin mutkattomasti ja olemme<br />

itse prosessiin ja loputulokseen tyytyväisiä.<br />

Lehden toteutuksen vaatima työmäärä on<br />

kohtuullisen iso, varsinkin kun toteutus tehdään<br />

ryhmätyönä. Materiaalia on mahdollisesti jo<br />

aiemmin kasattuna, mutta silti suuri taustatutkimuksen<br />

määrä ja kirjoittamisen riemu ovat<br />

läsnä jokaisessa hetkessä. Verrattuna normaaliin<br />

oppimiseen, ne tulevat kaiken sen normaalin<br />

oppimiseen tarvittavan työmäärän päälle.<br />

Oppimisessa tuntuu olevan trendinä tällä hetkellä<br />

runsas määrä ryhmätöitä, projekteja, pariharjoituksia<br />

ja sellaisia tehtäviä, joissa edellytetään<br />

runsasta määrä keskustelua, osallistumista<br />

ja tuloksien yhteen nitomista. Tämä on pitkässä<br />

juoksussa erittäin kuormittavaa oppijan kannalta.<br />

Lehden tekeminen ja taittaminen on<br />

kivaa tekemistä. Se omalla tavallaan toimii<br />

motivointikeinona opintojaksolla.


Kiitos ja antoisia<br />

ohjelmointihetkiä!

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!