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Guild Wars Prophecies

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LISEZ CETTE NOTICE AVANT QUE VOUS OU<br />

VOTRE ENFANT N’UTILISIEZ UN JEU VIDEO.<br />

AVERTISSEMENT SUR L’EPILEPSIE<br />

Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie ou,<br />

le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains<br />

types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou<br />

répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions.<br />

Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux<br />

vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas<br />

d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des<br />

crises d’épilepsie.<br />

Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des<br />

symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de<br />

stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les<br />

parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants<br />

lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez<br />

un des symptômes suivants: vertige, trouble de la vision, contraction des<br />

yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou<br />

convulsion, perte momentanée de conscience, il FAUT CESSER DE JOUER<br />

IMMEDIATEMENT et consulter un médecin.<br />

ATTENTION<br />

PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR<br />

L’UTILISATION D’UN JEU VIDEO<br />

1. Eloignez-vous de votre écran le plus possible.<br />

2. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant<br />

la luminosité de votre écran.<br />

3. Jouez sur I’écran le plus petit possible.<br />

4. Ne jouez pas si vous sentez une quelconque fatigue.<br />

5. En cours d’utilisation faites des pauses de dix à quinze minutes toutes<br />

les heures.<br />

© 2005 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo interlocking NC,<br />

les logos ArenaNet, <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> et tous les logos et dessins associés à NCsoft et à ArenaNet<br />

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2 L’Académie Nolani<br />

des arcanes<br />

21 L’histoire de la Tyrie<br />

29 Le calendrier mouvélien<br />

31 Les royaumes humains<br />

32 Le royaume d’Ascalon<br />

34 Le royaume d’Orr<br />

37 Le royaume de Kryte<br />

41 Les dieux antiques<br />

42 Dwayna<br />

42 Balthazar<br />

43 Grenth<br />

43 Lyssa<br />

44 Melandru<br />

45 Les personnalités<br />

de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

46 Le roi Adelbern<br />

47 Le prince Rurik<br />

48 Le roi Jalis Martelfer<br />

49 Devona<br />

50 Cynn<br />

51 Aidan<br />

52 Mhenlo<br />

53 Les armées adverses<br />

54 Les Charrs<br />

55 Le Sommet de Pierre<br />

57 Les Mort-Vivants<br />

59 Les régions et paysages<br />

60 Les ruines d’Ascalon<br />

61 Les montagnes des<br />

Cimefroides<br />

62 La Kryte<br />

63 La jungle de Maguuma<br />

64 Le désert de Cristal<br />

65 L’archipel des Iles de Feu<br />

65 L’outre-monde<br />

69 Les créatures de la Tyrie<br />

70 Créatures hostiles<br />

70 Dévoreurs<br />

70 Gargouilles<br />

71 Grawls<br />

71 Elémentaires<br />

71 Drakes<br />

72 Tengu<br />

72 Ecailleux<br />

72 Trolls<br />

73 Autres créature<br />

75 La vie d’un héros<br />

77 La carrière d’un héros<br />

78 Les six professions<br />

82 Guerrier<br />

84 Rôdeur<br />

86 Moine<br />

88 Elémentaliste<br />

90 Envoûteur<br />

92 Nécromant<br />

94 Personnalisez votre<br />

apparence<br />

95 Jouer à <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

97 Explorez votre monde<br />

101 En ville<br />

101 Etablir un contact<br />

103 Acheter et vendre<br />

107 Combat : entraînement<br />

108 Partez équipé<br />

109 La barre de compétences<br />

110 Le statut de votre<br />

personnage<br />

114 Combattre des créatures<br />

114 Joueur contre joueur (PvP)<br />

115 Armes et armures<br />

117 Compétences<br />

118 Compétences : principes<br />

fondamentaux<br />

120 Guide avancé des<br />

compétences<br />

127 <strong>Guild</strong>es<br />

131 Missions et quêtes<br />

132 Missions<br />

134 Quêtes<br />

134 Faites-vous accompagner<br />

135 Les tournois<br />

136 Facteurs communs<br />

136 Autres facteurs<br />

137 Les batailles de tournoi


evona sortit du cercle tourbillonnant de lumière<br />

pour se retrouver dans une petite pièce sans<br />

toit. Elle tira son épée de son fourreau. Elle se<br />

trouvait quelque part dans les ruines de Nolani, sans<br />

savoir exactement où. Mais peu lui importait, car c’était<br />

toujours mieux que d’être coincée dans l’Académie de<br />

Drascir, avec un groupe de Charrs s’évertuant à défoncer<br />

la fragile porte en bois.<br />

Le prince Rurik avait été le premier à franchir le portail.<br />

Il se tenait à l’autre bout de la pièce, penché sur quelque<br />

chose. Les mages du Sceptre Flamboyant qui avaient été<br />

secourus étaient accroupis à ses côtés. Au moment de<br />

quitter Drascir, le groupe était tombé sur la légendaire<br />

corne d’Appel de la Tempête. Bien sûr, Devona en avait<br />

entendu parler mais pensait, comme beaucoup, qu’il ne<br />

s’agissait là que d’un mythe .<br />

Erol, le premier mage qu’ils avaient délivré des Charrs,<br />

semblait persuadé que la corne était la solution à tous les<br />

problèmes d’Ascalon. Devona n’en était pas si sûre, et elle<br />

n’était pas la seule : le prince avait lui aussi fait part de<br />

ses doutes. Comment une simple corne pourrait rendre<br />

à un royaume en ruine sa splendeur perdue ? Mais pour<br />

le moment, peu importait réellement le rôle que pourrait<br />

jouer cette corne. Une arme supplémentaire n’était en effet<br />

pas de trop pour affronter les monstres venus du nord.<br />

Le portail se mit à briller derrière Devona, et Cynn,<br />

Aidan et Mhenlo firent bientôt leur apparition.<br />

« Alors c’est à cela que ressemble Nolani désormais »,<br />

déclara Cynn en se matérialisant hors du miasme<br />

tourbillonnant. D’un coup de botte, elle souleva la<br />

2<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>


poussière rougeâtre qui couvrait le sol, révélant le marbre<br />

sculpté noyé sous les décombres. « Il y a du progrès, si<br />

vous voulez mon avis. »<br />

Aidan gloussa, tout en scrutant les environs et en<br />

encochant une flèche sur son arc. « Vous avez toujours<br />

des préjugés, n’est-ce pas ? »<br />

« Nolani était à sa grande époque une cité de troisième<br />

zone », répondit l’Elémentaliste tout en continuant à<br />

déblayer la poussière. « Maintenant, elle est l’égale de<br />

toutes : une ville en ruine. »<br />

Mhenlo passa à côté de Cynn, effleurant sa hanche de la<br />

main. « Ce bâtiment était un lieu saint », déclara le Moine.<br />

Il traversa la petite pièce et s’approcha d’une statue<br />

endommagée de Dwayna.<br />

« C’était une académie », corrigea le prince Rurik. « La<br />

jumelle de celle que nous avons quittée à Drascir. » Il avait<br />

fini d’examiner la corne et rejoignait à présent le groupe.<br />

Devona mit Mhenlo en garde, « Ne vous éloignez pas,<br />

nous ne savons pas encore qui occupe les lieux. »<br />

Mhenlo hocha la tête tout en se baissant pour ramasser<br />

un morceau de ce qui était autrefois une aile en marbre.<br />

Il essaya de le remettre en place sur la statue de la déesse<br />

et trouva le bon endroit.<br />

Académie Nolani des arcanes 3


Une fois le morceau en place, Mhenlo admira la déesse<br />

momentanément reconstituée. Puis, après quelques<br />

secondes, il reposa respectueusement l’aile sur le sol, au<br />

pied de Dwayna.<br />

« Mes amis, le Rempart est tout proche. Nous pouvons<br />

être à Rin dans moins d’une heure. » Le prince Rurik prit<br />

la direction de la sortie. « Venez. Nous devons apporter la<br />

corne à mon père, le roi. »<br />

Devona et les autres suivirent le prince et se retrouvèrent<br />

dans une grande cour. Cela rappelait davantage l’autre<br />

académie. Bien que les murs extérieurs aient été<br />

pratiquement intacts, il n’y avait plus de toit et les fenêtres<br />

étaient brisées. Deux obélisques magiques de défense<br />

étaient disposés au sommet du mur de devant. Devona<br />

présuma qu’ils avaient été érigés durant les Guerres des<br />

guildes. Les académies étaient à cette époque des cibles<br />

privilégiées : priver une nation de l’élite de sa jeunesse<br />

était un excellent moyen de limiter le nombre de héros<br />

aguerris qu’il faudrait affronter dans un futur proche.<br />

Les portes extérieures étaient encore fermées, mais<br />

Devona pouvait déjà apercevoir au loin, à travers la façade<br />

en ruine de l’académie, la forme du Grand rempart nord.<br />

Les arches du niveau supérieur qui se dressaient encore<br />

fièrement dans le ciel, baignées dans la lumière matinale,<br />

4<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>


semblaient dire « Nous ne tomberons jamais. »<br />

« La maison », souffla la Guerrière.<br />

Aidan mit sa main sur son épaule. « Nous y serons<br />

bientôt. »<br />

Le prince Rurik descendit quelques marches défoncées<br />

jusqu’aux énormes portes en bois qui fermaient<br />

l’académie. « Y a-t-il un mécanisme d’ouverture là-haut ? »<br />

Le mage Erol fut le premier à répondre : « Oui, messire.<br />

Il est ici, sur le rempart. Je vais ouvrir. »<br />

« Très bien », répondit Rurik.<br />

Devona, Cynn, Aidan et Mhenlo descendirent la rampe<br />

pour rejoindre le prince, suivis de près par les mages.<br />

Devant eux, reposant à l’endroit exact où il avait atterri<br />

après avoir traversé le toit de l’académie, se trouvaient<br />

les restes déchiquetés d’un énorme cristal magique.<br />

Devona avait vu ce genre de débris dans tout Ascalon.<br />

On en trouvait encore dans les villages situés au sud du<br />

Rempart. A la vue du cristal, un frisson parcourut le dos<br />

de la Guerrière. Il lui rappelait la Fournaise, ce terrible<br />

carnage qui avait fait tant de victimes.<br />

Elle secoua la tête essayant d’écarter ces souvenirs pour<br />

se concentrer à nouveau sur ce qu’elle devait faire.<br />

C’était le petit matin et il faisait encore sombre à l’ombre<br />

du grand portail. Cynn passa la main sur l’armature<br />

métallique des portes. « Pour ce que ça a servi, un rideau<br />

aurait suffi. »<br />

Erol se pencha par-dessus le rempart, juste au-dessus du<br />

petit groupe. « Je suis prêt, mon Prince. »<br />

Rurik secoua la main. « Nous aussi. »<br />

La tête d’Erol disparut et le mécanisme autrefois<br />

bien entretenu qui ouvrait le portail se mit en marche.<br />

Académie Nolani des arcanes 5


L’ensemble délabré de métal et de bois émit quelques<br />

plaintes, et les portes commencèrent à s’ouvrir.<br />

Devona ne fut guère étonnée de ce qu’elle vit. Le sol<br />

devant l’académie était couvert de poussière et de débris.<br />

Des arbres calcinés se dressaient encore vers le ciel,<br />

comme les doigts d’un squelette, vision fantomatique de<br />

ce qui était autrefois un luxuriant jardin bordé d’arbres.<br />

Mais lorsque les portes furent complètement ouvertes,<br />

un tout autre spectacle s’offrit à Devona.<br />

« Des Charrs », hurla Mhenlo. « Fermez les portes ! »<br />

La place située devant l’académie grouillait de Charrs,<br />

des monstres couverts de poils et pourvus de crocs et de<br />

griffes énormes. Au centre de leur campement de bois et de<br />

paille, se trouvait une imposante effigie à trois pattes d’où<br />

s’élevaient des flammes. Une offrande à leurs dieux du feu.<br />

A l’ouverture du portail, toutes les bêtes avaient<br />

oublié ce qu’elles faisaient pour charger en direction de<br />

l’académie.<br />

Cynn était la plus proche des portes. Yeux fermés et<br />

bras croisés, elle s’éleva du sol, prononçant l’incantation<br />

d’un sort.<br />

Les Charrs étaient rapides et atteignirent les portes<br />

en un clin d’œil. Devona s’élança pour protéger<br />

6<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>


l’Elémentaliste de l’assaut des monstres. D’un grand coup<br />

d’épée, la Guerrière frappa le premier Charr démon de<br />

la hache au poitrail. Il fut projeté en arrière, une large<br />

entaille sur la poitrine.<br />

Devona se plaça devant Cynn dans l’espace libre laissé<br />

par le Charr abattu et fit tournoyer son épée. Frappant<br />

dans l’acier, elle para un coup de hache qui lui était<br />

destiné. Elle hurla tout en repoussant l’attaque, faisant<br />

courir la lame de son épée le long de la hache. Elle<br />

enfonça la pointe de sa lame de Rin entre les jointures de<br />

l’armure de la créature. Traversant la fourrure et la chair,<br />

elle planta son arme au niveau des poumons, du moins<br />

pour un homme. Le monstre hurla et se tortilla, luttant<br />

pour se libérer de l’épée de Devona.<br />

Un autre démon guerrier apparut, chargeant Devona<br />

par derrière. La Guerrière lutta pour arracher son arme<br />

du corps de sa victime, mais le monstre se convulsa et<br />

s’écroula, bloquant dans sa chair la lame d’acier. Le<br />

nouvel assaillant leva sa hache et Devona s’écarta, ne<br />

tenant plus son épée de Rin que d’une main.<br />

Malgré son rapide mouvement d’esquive, la hache allait<br />

s’abattre sur son bras. Devona grimaça et s’arc-bouta<br />

pour résister à l’impact. Sa peau scintilla sous l’effet d’un<br />

éclair magique blanc bleuté et la hache du charr sembla<br />

rebondir sur sa chair.<br />

« Bien joué, Mhenlo », marmonna Devona.<br />

Deux flèches sifflèrent près de ses oreilles, avant<br />

d’atteindre le démon guerrier à l’épaule et de le clouer à<br />

la traverse en bois du portail ouvert.<br />

Libérée de tout danger immédiat, Devona posa sa botte<br />

sur le Charr blessé dans lequel son épée était encore figée.<br />

« Lâche... ça », cria-t-elle en tirant de toutes ses forces.<br />

Son épée de Rin se libéra avec un bruit écœurant et elle<br />

la secoua pour nettoyer l’acier du sang noir du Charr.<br />

Académie Nolani des arcanes 7


A ce moment, Cynn dressa la tête, écarta ses bras et<br />

cria le dernier mot de son incantation. Le ciel s’illumina<br />

et d’énormes cônes de feu s’abattirent autour d’eux.<br />

Les Charrs qui se trouvaient à quelques mètres des<br />

portes prirent de plein fouet les boules de feu magiques.<br />

Leur fourrure s’embrasa rapidement et leurs chairs se<br />

boursouflèrent. Les monstres poussèrent des cris d’effroi<br />

et beaucoup s’écroulèrent, tués sur place.<br />

Ceux qui avaient évité la pluie de flammes s’arrêtèrent<br />

net, attendant que le calme revienne.<br />

Les portes commencèrent à se refermer, rejetant à<br />

l’extérieur de l’académie les cadavres des Charrs.<br />

« Devona, repliez-vous », cria Mhenlo.<br />

La Guerrière retourna derrière la protection toute<br />

relative offerte par les portes qui se fermaient, au<br />

moment même où le sort de Cynn s’achevait. Lorsque les<br />

flammes cessèrent de tomber, les Charrs se ruèrent de<br />

nouveau sur le portail.<br />

La plupart se trouvaient à l’extérieur, réduits à rouer de<br />

coups les lourdes portes en bois. Mais l’un d’entre eux<br />

s’était précipité en avant et avait réussi à passer ces portes<br />

avant qu’elles ne se referment.<br />

8<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>


Le monstre regarda les Ascaloniens un par un, émit<br />

un grognement, puis se tourna vers un mage du Sceptre<br />

Flamboyant. Il se jeta d’un bond sur le pauvre homme<br />

désarmé.<br />

Le mage hurla lorsque le Charr pénétra sa chair.<br />

« Non ! » Devona s’approcha de la créature par derrière<br />

et abattit son épée. D’un seul coup puissant, elle trancha<br />

la tête du monstre, qui s’effondra sur le sol.<br />

Mhenlo se précipita pour libérer le mage de la carcasse<br />

du monstre. L’homme était à peine conscient. Le Charr<br />

l’avait lacéré. Son visage était entaillé et il crachait du sang.<br />

Le Moine s’agenouilla et posa ses mains sur les blessures<br />

du mage. Il prononça un mot et un flot d’énergie blanche<br />

bleutée se déversa sur le blessé.<br />

La cour désolée résonnait des cris des Charrs qui se<br />

trouvaient à l’extérieur des portes.<br />

« Formidable », s’exclama Cynn, « nous avons fui une<br />

académie pour nous retrouver piégés dans une autre. »<br />

« Au moins, les murs de celle-ci sont solides », répondit<br />

Aidan.<br />

« Il existe un autre passage. » Le prince Rurik désigna<br />

la direction de l’est, derrière le gros cristal magique<br />

qui se trouvait au milieu de l’académie. « Cela mène au<br />

Rempart. »<br />

« Alors qu’attendons-nous ? », dit Cynn, en commençant<br />

à s’avancer. « On apporte ce petit clairon au roi, et fin de<br />

l’histoire. »<br />

Mhenlo leva un instant les yeux des blessures du mage<br />

et dit : « Cynn, je vous en prie. Ce n’est pas le moment. »<br />

« Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de faire<br />

sortir les mages de l’académie avant d’être sûrs qu’il<br />

n’y a plus de danger », interrompit Aidan. « Leur longue<br />

Académie Nolani des arcanes 9


détention les a affaiblis et ils ne peuvent pas se battre.<br />

Une fois les portes franchies, nous ne pourrons plus<br />

garantir leur sécurité. Ici, au moins, tout danger immédiat<br />

est écarté. »<br />

Le prince Rurik acquiesça, « je suis d’accord Aidan. Que<br />

proposez-vous ? »<br />

Le Rôdeur s’appuya sur son arc. « On sort tous les<br />

quatre et on prend les Charrs à revers », dit-il en désignant<br />

Cynn, Devona, Mhenlo et lui-même. « Une fois le chemin<br />

dégagé, on ramène les mages à la maison. »<br />

Le visage du prince Rurik s’assombrit. « Ce que vous<br />

proposez est très risqué. Je ne peux vous demander<br />

d’agir ainsi. » Il regarda le mage blessé, puis chacun<br />

des Ascaloniens présents. Il inclina la tête. « Mai si vous<br />

pensez pouvoir réussir, vous avez ma bénédiction. »<br />

« C’est pas tout ça », dit Cynn, « mais quand faut y<br />

aller... »<br />

Devona chercha le regard d’Aidan. Elle secoua la<br />

tête avec dégoût, mais le Rôdeur riait doucement. Les<br />

bouffonneries de l’Elémentaliste semblaient l’amuser<br />

autant qu’elles l’irritaient, elle.<br />

Mhenlo finit de soigner le mage du Sceptre Flamboyant,<br />

puis rejoignit le groupe qui empruntait la sortie arrière<br />

de l’académie.<br />

Tout en aidant le mage à se relever, le prince leur<br />

cria : « En votre absence, nous armerons les obélisques<br />

de défense. Nous vous attendrons. Lorsque la route<br />

sera dégagée, nous ouvrirons les portes et nous vous<br />

rejoindrons pour retourner au Rempart. » Il se tenait<br />

droit et, d’un geste militaire, l’héritier du trône d’Ascalon<br />

salua la Guerrière, le Moine, l’Elémentaliste et le Rôdeur.<br />

10<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>


omme l’avait annoncé le prince, une porte située<br />

à l’est de l’académie donnait sur l’extérieur. A la<br />

différence de la porte principale, celle-ci était<br />

déjà ouverte.<br />

« On dirait que cet endroit est moins sûr qu’on ne le<br />

pensait », ironisa Cynn.<br />

« Raison de plus pour nous hâter et nous assurer<br />

qu’aucun mal ne soit fait au prince », répliqua Aidan.<br />

« Sans notre aide, il se trouvera isolé si les Charrs<br />

parviennent à entrer. »<br />

Devona franchit la porte la première et emprunta<br />

un chemin rocailleux qui contournait, en serpentant,<br />

l’académie par le nord-est.<br />

Quelques centaines de mètres plus loin, Aidan saisit<br />

Devona par l’épaule et l’arrêta, lui faisant signe de se taire<br />

: « Chut. » D’un geste de la tête, il lui indiqua les rochers<br />

qui se dressaient devant elle.<br />

Devona tendit le cou pour écouter. Elle perçut un<br />

léger bruit... un grattement, comme si quelqu’un traînait<br />

quelque chose.<br />

Elle regarda Aidan et souffla : « Les Charrs ? »<br />

Aidan secoua la tête. « Des dévoreurs. » Le Rôdeur se mit<br />

à genoux et posa des flèches sur le sol. Il tira une petite<br />

fiole d’un étui situé à sa ceinture et répandit quelques<br />

gouttes d’un liquide vert et visqueux sur les pointes des<br />

flèches. Puis il en encocha une sur son arc et remit les<br />

autres dans son carquois, avant de se remettre en marche.<br />

Les autres lui emboîtèrent le pas. Une fois la côte<br />

franchie, Devona aperçut la queue à deux pointes, les<br />

Académie Nolani des arcanes 11


griffes crochues et l’épaisse carapace d’un dévoreur<br />

pestiféré.<br />

« Un seul », s’étonna Cynn. « Pas de quoi s’exciter... »<br />

Aidan visa et décocha sa flèche empoisonnée. Elle<br />

toucha la créature, lui perçant le dos dans un craquement<br />

sec. Bien qu’ayant atteint sa cible, la flèche ne tua pas le<br />

monstre, qui se tourna vers le groupe, ses queues battant<br />

l’air derrière lui.<br />

Devona brandit son épée au-dessus de sa tête et chargea.<br />

Alors qu’elle s’approchait, la terre trembla autour du<br />

dévoreur pestiféré. Deux dévoreurs charognards jaillirent<br />

du sol, projetant des pierres tout autour d’eux.<br />

« Voilà qui est mieux », cria Cynn.<br />

Devona lâcha un sourire, serra plus fort le pommeau<br />

de son épée et se dirigea vers la vermine qui venait<br />

d’apparaître. Puis elle abattit son arme sur la tête d’un des<br />

dévoreurs charognards, qui, sous l’impact, tituba en arrière.<br />

Les queues du dévoreur pestiféré cessèrent de battre<br />

l’air. Il les pointa sur la Guerrière et projeta quelque<br />

chose sur elle avant de s’écrouler, vaincu par le poison de<br />

la flèche d’Aidan.<br />

Devona sentit ses genoux trembler<br />

et ses jambes ne semblaient<br />

plus pouvoir la porter.<br />

Son épée lui par ut<br />

soudain très lourde<br />

et lorsqu’elle<br />

12<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>


frappa de nouveau le dévoreur charognard, la lame<br />

ricocha sur la carapace, ne faisant qu’une légère entaille.<br />

Le sort du dévoreur pestiféré lui avait ôté ses forces.<br />

Les dévoreurs charognards s’approchèrent de la<br />

Guerrière, la frappant des deux côtés. L’armure de<br />

Devona amortit une partie du choc, mais les puissantes<br />

pinces des monstres lui entaillèrent l’avant-bras ainsi<br />

qu’une jambe. Devona puisait dans ses ressources pour<br />

essayer d’accélérer ses mouvements et de parer les<br />

attaques des deux créatures, malgré la malédiction qui<br />

l’avait affaiblie.<br />

Mais elle était trop lente. Une pince s’abattit sur son<br />

épaule, perforant son armure et la mettant à genoux.<br />

Puis quelque chose la frappa violemment à la poitrine, la<br />

projetant à terre.<br />

Devona ouvrit les yeux. Un dévoreur s’était accroupi<br />

au-dessus d’elle et la scrutait de ses yeux perçants. Le<br />

poids de la créature lui écrasait le torse, l’empêchant de<br />

respirer.<br />

« Magnifique », songea-t-elle, « écrasée par un insecte.<br />

Quelle fin héroïque ! »<br />

La vue de Devona s’embruma et ses oreilles sifflèrent,<br />

alors qu’elle perdait connaissance. Elle entendit comme<br />

venant de loin la voix de Cynn prononcer une incantation<br />

qu’elle connaissait bien et sentit une vague d’adrénaline<br />

la submerger. Le sol s’enflamma autour d’elle. Une vague<br />

de feu magique se propagea au-dessus de la Guerrière,<br />

calcinant les dévoreurs dans leurs carapaces, ne laissant<br />

d’eux que de petites boules racornies.<br />

Devona écarta d’elle les restes des dévoreurs, avant de<br />

se laisser retomber sur le sol. Elle regarda l’Elémentaliste<br />

et dit : « Bien joué. »<br />

Cynn haussa les épaules. « Evidemment. »<br />

Académie Nolani des arcanes 13


« Que la déesse Dwayna vous protège », dit Mhenlo.<br />

Devona sentit ses forces revenir, tandis que le Moine<br />

levait la malédiction du dévoreur pestiféré.<br />

« Quand vous serez prêts », dit Aidan en regardant le<br />

chemin, « nous pourrons reprendre la route. Nous ne<br />

sommes plus très loin de l’entrée de l’académie. »<br />

Devona reprit son souffle, se releva et se remit en<br />

route.<br />

Le groupe marcha un moment, jusqu’à ce que Devona<br />

entende ce qui lui parut être les crépitements d’un feu.<br />

« Ca doit être leur effigie », dit-elle.<br />

Aidan acquiesça.<br />

I c i , l e s o l a v a i t é t é<br />

retourné. Près du bord du<br />

chemin, le terrain était en<br />

pente, descendant sous le<br />

champ de vision de Devona.<br />

La Guerrière s’approcha du<br />

bord et grimpa sur un gros<br />

rocher pour regarder en bas.<br />

Les trois autres firent de<br />

même.<br />

14<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>


Ils aperçurent, dans la vallée qu’ils surplombaient, la<br />

place ainsi que l’effigie qui dominait le campement des<br />

Charrs. Les créatures attaquaient l’académie, tirant des<br />

flèches par-dessus les murs et frappant de leurs armes les<br />

portes en bois.<br />

Devona distinguait à peine les mages du Sceptre<br />

Flamboyant qui, du haut des murs, faisaient fonctionner<br />

les obélisques de défense. Des éclairs s’abattaient du mur,<br />

frappant les Charrs les plus proches et laissant derrière<br />

eux des piles de corps calcinés encore fumants. Le sol<br />

autour des murs était jonché de cadavres vaincus par les<br />

défenses magiques.<br />

Alors qu’ils observaient le spectacle qui s’offrait à eux,<br />

un grand Charr à l’allure patibulaire aboya quelque chose<br />

dans une langue gutturale. Un groupe de six Charrs<br />

souleva un tronc d’arbre et se précipita vers le portail.<br />

« Ca doit être leur chef », dit Aidan en montrant du doigt<br />

le Charr qui aboyait des ordres.<br />

« Alors c’est lui qu’il faut éliminer en premier », répondit<br />

Cynn en se relevant. « Cynn, non », dit Mhenlo.<br />

Mais il était trop tard.<br />

L’Elémentaliste poussa un cri et tendit les bras en avant.<br />

Une boule de feu sortit de ses doigts, décrit un arc et<br />

frappa le grand Charr.<br />

Le chef charr leva les yeux vers la corniche, puis la<br />

montra du doigt. Une volée de flèches enflammées suivit<br />

immédiatement son geste.<br />

« Bravo, vous avez réussi votre coup », dit Aidan. Se<br />

relevant, il tira deux flèches au milieu du groupe, avant<br />

de s’accroupir de nouveau.<br />

Les flèches charrs s’abattirent. Devona entendit crépiter<br />

les flammes alors qu’elles frôlaient sa tête.<br />

Académie Nolani des arcanes 15


Un bruit sourd se fit entendre d’en bas, tout le monde<br />

dressa la tête pour voir de quoi il s’agissait. Les Charrs<br />

utilisaient le tronc d’arbre comme bélier.<br />

« Le portail ne tiendra pas longtemps », soupira Aidan.<br />

Devona se leva et s’éloigna du bord. « Alors nous ferions<br />

bien de descendre. »<br />

Les quatre héros dévalèrent le chemin en direction du<br />

campement des Charrs.<br />

« Attaquez le démon guerrier ! » cria Devona, avant de<br />

charger à la tête du petit groupe.<br />

« Ce qui a été pris doit être rendu. Ce qui a été brisé<br />

doit être réparé. Ce qui m’a déplu doit être détruit des<br />

mains de mon armée. » Les paroles de Mhenlo se firent<br />

distantes alors que la Guerrière avançait, mais les effets<br />

de sa magie portaient loin et elle sentit son corps vibrer<br />

d’énergie divine.<br />

Le premier sort de feu de Cynn frappa la créature à la<br />

poitrine, une seconde avant que Devona ne lui tranche le<br />

bras.<br />

Le Charr poussa un hurlement, puis frappa de sa<br />

hache le visage de la Guerrière, creusant dans sa chair<br />

une profonde entaille. Aussitôt apparue, la blessure se<br />

referma.<br />

16<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

« J ’ a d o r e c e M o i n e » ,<br />

gronda-t-elle avant de lever<br />

son épée au-dessus de sa<br />

tête et de l’abattre de toutes<br />

ses forces sur la bête. La<br />

lame de Rin s’enfonça<br />

p ro f o n d é m e n t d a n s l a<br />

chair et le sang jaillit de la<br />

créature.


Deux flèches rougeoyantes se plantèrent dans le visage<br />

du démon guerrier et il s’écroula.<br />

« A qui le tour ? » rugit Devona, sous l’effet de<br />

l’adrénaline.<br />

En réponse, une pluie de flèches s’abattit sur elle,<br />

provenant de deux Charrs traqueurs perchés sur un<br />

monticule. Une des flèches ricocha sur la cotte de mailles<br />

qui lui protégeait le ventre. Une autre s’écrasa sur sa<br />

jambière.<br />

En trois longues enjambées, la Guerrière fut sur les<br />

deux Charrs traqueurs. Devona tournoya pour gagner en<br />

vitesse et frappa le plus proche. Son épée trancha l’arc<br />

du Charr et s’enfonça dans sa gorge. Les entrailles de<br />

la créature se répandirent et elle s’écroula, se tordant et<br />

hurlant de douleur.<br />

Le second Charr traqueur décocha une flèche. Tirée à<br />

bout portant, la pointe de la flèche perfora l’armure de<br />

Devona et lui traversa la jambe de part en part. Devona<br />

poussa un cri de douleur et de frustration, boitant sur sa<br />

jambe blessée. Faisant tournoyer son épée, elle frappa la<br />

créature au visage, logeant la lame dans sa bouche. Des<br />

deux mains, elle enfonça la pointe acérée dans le crâne<br />

du Charr et la fit ressortir derrière sa tête.<br />

Elle retira son arme d’un coup sec, laissant le corps sans<br />

vie s’écrouler à côté de celui de son compagnon.<br />

Mhenlo cria : « Le portail ! Ils ont fait une brèche ! »<br />

Devona leva les yeux. Les portes de l’académie étaient<br />

enfoncées et le chef des Charrs les escaladait.<br />

« Sauvons le prince ! » cria-t-elle en s’élançant vers les<br />

portes, les autres juste derrière elle.<br />

Courant de toutes ses forces, Devona fut prise de<br />

frénésie. Son épée de Rin volait de droite à gauche. Dès<br />

qu’un Charr se dressait devant elle, il était abattu sur-le-<br />

Académie Nolani des arcanes 17


champ. Elle fut assaillie de toutes parts et reçut blessure<br />

après blessure. Mais à chaque fois, Mhenlo était là pour<br />

la soigner.<br />

Les flèches volaient et il pleuvait du feu. Les quatre<br />

compagnons éliminèrent trois fois leur nombre en<br />

Charrs. Ils se battaient tels des loups acculés, l’avenir de<br />

leur nation reposant entre leurs seules mains.<br />

Alors que Devona approchait des portes, elle entendit<br />

les rugissements d’un Charr, mêlés aux cris du prince.<br />

« Vous êtes la peste d’Ascalon », hurlait Rurik. « Et je<br />

vais vous soigner. »<br />

Des éclairs de lumière jaillissaient des murs. Des sorts<br />

étaient lancés à chaque seconde, illuminant la place en<br />

ruine de leur inquiétante lueur magique.<br />

Devona élimina le dernier Charr qui lui barrait la route<br />

et franchit d’un bond les portes explosées, surgissant<br />

ainsi dans la cour.<br />

Le prince Rurik se tenait sur le mur de l’académie,<br />

protégeant courageusement Erol et les autres mages. Son<br />

épée ardente tenait à distance le chef des Charrs, mais<br />

le petit groupe de défenseurs battait en retraite et serait<br />

bientôt acculé.<br />

Le combat pour atteindre la porte avait épuisé Devona,<br />

mais elle pressa le pas, escaladant quatre à quatre les<br />

marches pour atteindre le chef des Charrs. Juste derrière<br />

elle, les autres franchissaient les portes.<br />

« Quatre contre un », pensa-t-elle, « j’aime ce genre de<br />

défis. »<br />

Une flèche atteignit le Charr derrière la jambe, le<br />

faisant se retourner.<br />

« Arrivant derrière la créature, Devona cria : « C’est moi<br />

que tu cherches, tas de poils ? »<br />

18<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>


La flèche bien placée d’Aidan gênait le monstre. Il<br />

essaya de poursuivre le prince et les mages le long du<br />

mur, mais ses mouvements étaient ralentis et Devona se<br />

rapprochait. Le Charr grogna alors qu’elle lui tournait<br />

autour tout en restant hors de portée.<br />

« Hé », cria Cynn, « attrape ! »<br />

Une énorme boule de feu explosa à côté du Charr.<br />

Les éclats magiques embrasèrent la créature, obligeant<br />

Devona à se protéger les yeux.<br />

Le monstre s’écarta de l’explosion en trébuchant, sa<br />

fourrure en flammes. « Il devrait avoir son compte »,<br />

pensa-t-elle. Mais le chef charr, plutôt que de s’écrouler,<br />

sembla tirer du feu un supplément de force. Il s’approcha,<br />

ressemblant à un démon couvert de flammes. Des deux<br />

mains, il souleva son énorme hache et l’abattit sur la<br />

Guerrière.<br />

Devona se figea sur ses jambes et tint bon. Alors que le<br />

Charr approchait, elle leva son épée et plongea en avant<br />

en criant : « Pour Ascalon ! »<br />

Les lames se croisèrent. La hache de la créature fendit<br />

son armure, alors que l’épée de la guerrière atteignit<br />

le monstre rugissant juste au-dessous du cou. La lame<br />

traversa son armure de plaque rudimentaire et pénétra<br />

sa chair.<br />

Devona lâcha son épée de Rin et tituba en arrière.<br />

L’attaque du monstre l’avait gravement blessée à l’épaule.<br />

Le chef des Charrs lâcha sa hache et saisit sa gorge.<br />

Il laissa échapper un cri étranglé, un gargouillis rauque<br />

semblable au dernier souffle d’un chien qui se noie. Une<br />

nouvelle flèche atteignit le monstre. Il en perdit l’équilibre<br />

et s’écroula sur le rebord du mur de l’académie.<br />

La créature se débattit encore quelques instants, puis les<br />

flammes disparurent. Sa poitrine se souleva une dernière<br />

Académie Nolani des arcanes 19


fois et son corps se relâcha. L’énorme tête du Charr<br />

s’affaissa et il bascula par-dessus le mur. Il tournoya avant<br />

de s’écraser sur la place en ruine.<br />

Cynn fut la première à atteindre Devona.<br />

« Vous allez bien ? »<br />

Devona sourit. « Oui, je n’ai rien que Mhenlo ne puisse<br />

guérir. »<br />

Les deux femmes descendirent les marches détruites qui<br />

menaient à la cour, où le prince et les mages discutaient<br />

avec le Rôdeur et le Moine.<br />

« La route est dégagée, messire », dit Aidan en s’inclinant<br />

devant le prince.<br />

Rurik saisit le Rôdeur par l’épaule et le releva. « Venez<br />

mes amis », dit-il en accrochant sur son dos la légendaire<br />

corne d’Appel de la Tempête. « Nous sommes presque<br />

chez nous. »<br />

Ensemble, ils quittèrent l’Académie de Nolani et prirent<br />

la direction du Grand rempart nord.<br />

20<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>


oilà bientôt trois mille ans qu’une race de serpents<br />

émergea de la Brèche et pénétra sur le sol de la<br />

Tyrie. Contrairement aux serpents ordinaires,<br />

ceux-ci se déplaçaient à la verticale, utilisaient un langage<br />

et possédaient une culture très élaborée. Ils avaient été<br />

invoqués par les dieux antiques, appelés en ce monde pour<br />

en être les gardiens. Leur mission : protéger les autres<br />

créatures durant cette période de transition, pendant que<br />

les dieux continuaient à créer le monde qui les entourait.<br />

De la Côte ternie à l’ouest, à la Baie des sirènes (aujourd’hui<br />

connue sous le nom de Mer des chagrins) au sud, des<br />

contrées orientales du Désert de cristal à la Cuvette du<br />

Géant sur la côte nord de Kryte, la Tyrie prospéra sous<br />

la protection de ces créatures mystiques. Les serpents<br />

étaient les protecteurs de la région, les gardiens du savoir,<br />

les maîtres de l’érudition, et durant leur règne, le monde<br />

jouissait d’un certain équilibre.<br />

Mais une nouvelle race fit son apparition. Ces créatures<br />

n’étaient ni des serpents ni des bêtes, ni même des plantes<br />

22 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 1


ou des pierres. Elles n’avaient pas de peau de chitine pour les<br />

protéger. Elles n’avaient aucune griffe pour lacérer la chair.<br />

Elles apparurent nues et sans défense, dénuées de tout, à<br />

l’exception d’une chose : leur désir de contrôler le monde.<br />

Cette nouvelle race n’était autre que la nôtre, celle des<br />

Humains, et nous ne tardâmes pas à nous emparer du<br />

pouvoir. Des cités commencèrent à fleurir sur tout le<br />

continent. Des murailles furent érigées et des armes<br />

forgées. Ce dont nous manquions, nous le construisions.<br />

Nous Nous n’avions nul besoin de cuir épais ni de griffes<br />

acérées alors que nous pouvions fabriquer des armures<br />

en métal et des lances pointues. Nous découvrîmes le feu,<br />

écrivîmes nos propres livres et échangeâmes notre savoir<br />

au travers de chansons et de poèmes. Bientôt, nous eûmes<br />

tout ce dont nous avions besoin et c’est alors que nous<br />

commençâmes à nous en prendre aux autres créatures.<br />

Nous nous mîmes à chasser les animaux pour notre<br />

simple loisir, à bannir les druides de la jungle et à prendre<br />

demeure sur des terres qui ne nous appartenaient pas.<br />

Nous devînmes les maîtres du monde, acceptant tous les<br />

privilèges et rejetant toute responsabilité.<br />

En moins d’un siècle, les serpents qui avaient protégé et<br />

nourri nourri la Tyrie n’étaient plus désirés sur ces terres. L’équilibre<br />

L’histoire de la Tyrie 23


qu’ils avaient apporté était détruit et rien ne pouvait le<br />

rétablir. Voyant que le monde avait changé et ne désirant pas<br />

combattre pour obtenir le contrôle des terres, les serpents<br />

quittèrent le monde des Humains. Ils disparurent des côtes<br />

et des jungles et abandonnèrent leurs villages des régions<br />

montagneuses. Laissant la place aux nouveaux arrivants,<br />

les serpents partirent vivre dans le seul endroit vide, loin de<br />

toute présence humaine : le Désert de cristal.<br />

Les serpents ne revinrent jamais dans le monde des<br />

hommes et, petit à petit, leur influence s’estompa.<br />

Aux yeux des Humains, ils faisaient partie du passé et<br />

appartenaient aux légendes et aux mythes. Au final, leur<br />

souvenir s’effaça de la conscience humaine. Toutefois, ils<br />

n’avaient pas disparu, ils avaient simplement été oubliés.<br />

Malgré la retraite des serpents, les dieux n’interrompirent<br />

pas la création du monde, et avec la bienveillance de<br />

parents indulgents, ils décidèrent de créer la magie.<br />

Ce présent devait être accordé à toutes les créatures<br />

intelligentes pour adoucir leur labeur et faciliter leur<br />

survie. Une fois leur don créé, ils l’offrirent aux Humains,<br />

aux Charrs, aux Tengus, aux Nains, aux Minotaures et aux<br />

Lutins, ainsi qu’à toutes les races du monde.<br />

Mais les dieux avaient omis un élément : la cupidité.<br />

Aussitôt, les races magiques se disputèrent le pouvoir et des<br />

guerres éclatèrent. Les destructions furent telles que les<br />

Humains se retrouvèrent au bord de l’extinction. Lorsque<br />

tout sembla perdu, ce fut le roi Doric, chef de l’union des<br />

tribus humaines, qui fit le long chemin jusqu’à Arah, la cité<br />

des dieux sur la péninsule orrienne. Il obtint une audience<br />

auprès des créateurs et les supplia de l’aider, de mettre fin<br />

aux guerres et de faire à nouveau régner la paix.<br />

Les dieux écoutèrent sa supplique et décidèrent<br />

d’intervenir.<br />

La création du monde était achevée et les dieux<br />

terminèrent leur tâche en retirant la magie à toutes les<br />

races avant de l’enfermer dans une grande pierre. Puis ils<br />

cassèrent cassèrent la pierre en cinq morceaux : quatre pierres égales<br />

24 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 1


mais opposées et une clé de voûte. Sans la clé de voûte, les<br />

quatre autres pierres ne pouvaient être rassemblées.<br />

Chacune des quatre pierres était l’incarnation d’une<br />

école de magie en particulier : préservation, destruction,<br />

agression et rejet. La magie continuerait d’exister dans le<br />

monde, mais le pouvoir dévastateur des quatre pierres<br />

réunies ne serait jamais plus dans les mains d’une seule<br />

créature. Ceux qui acceptaient ce don devraient coopérer<br />

s’ils voulaient voulaient pleinement l’utiliser.<br />

L’histoire de la Tyrie 25


Puisque le roi Doric avait demandé la paix, les dieux lui<br />

apprirent que ses descendants et lui-même auraient la<br />

charge de protéger les pierres. En guise de précaution<br />

supplémentaire, ils prirent une goutte de sang du roi<br />

Doric pour sceller chacune des pierres.<br />

Puis les pierres furent jetées une à une dans le volcan qui<br />

se trouvait au large de la côte méridionale du royaume de<br />

Kryte et les dieux quittèrent à jamais ce monde, certains<br />

d’avoir rétabli son équilibre et mis un terme terme à la cupidité.<br />

Tout se passa bien durant quelque temps. Aucune race ne<br />

prit le pas sur une autre autre et le monde retrouva la paix<br />

Au cours du siècle qui suivit, les royaumes humains<br />

prospérèrent. De puissants groupes se formèrent au sein<br />

de chaque nation. Ils prirent le nom de guildes. Ces guildes<br />

détenaient le vrai pouvoir en Tyrie. Même si des rois et des<br />

organisations établissaient des lois et administraient le pays,<br />

les guildes avaient le pouvoir de les mettre en œuvre (ou<br />

bien de refuser) au gré de leur humeur. A mesure qu’elles<br />

grandissaient, les guildes devinrent de plus en plus influentes.<br />

Comme toujours, la paix fut menacée et cessa totalement<br />

lorsque le volcan entra en éruption, recrachant les cinq<br />

pierres et les éparpillant à travers la Tyrie. La magie<br />

qu’elles renfermaient s’infiltra dans les terres alentour.<br />

Bien que les Pierres de sang, comme elles furent<br />

nommées, n’aient jusque-là jamais été réunies, le pouvoir<br />

qu’elles qu’elles possédaient suffit à ranimer le désir de pouvoir<br />

dans le cœur des hommes.<br />

26 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 1


La lutte pour le pouvoir recommença et de nouveau, la<br />

guerre éclata. Cette fois cependant, les Humains n’étaient<br />

pas unis. Les guildes des royaumes les plus influents du<br />

continent se disputèrent la suprématie. Les rois d’Ascalon,<br />

de Kryte et d’Orr n’étaient pas assez forts pour arrêter<br />

le conflit, car les armées des guildes étaient encore plus<br />

puissantes que celles de leurs propres nations.<br />

Les Les Guerres des guildes firent rage pendant des<br />

décennies, nourries par la soif de pouvoir et l’influence<br />

des Pierres de sang. Les accords de paix ne durèrent<br />

jamais longtemps. Les négociations ne prirent jamais<br />

racine. Le conflit fit des centaines de milliers de victimes,<br />

décimant des familles entières, transformant des voisins<br />

en ennemis et détériorant (peut-être à jamais) les relations<br />

entre les nations humaines.<br />

Malgré la succession des combats, chacun apportant son<br />

lot de vainqueurs et de vaincus, aucune nation ne gagna<br />

suffisamment de pouvoir pour dominer totalement les deux<br />

autres. Peu à peu, au fil des années, la richesse de chaque<br />

nation diminua. Leurs peuples se lassèrent et leurs armées<br />

s’affaiblirent à mesure qu’augmentait le nombre des victimes.<br />

Puis un beau jour, les guerres prirent fin. Mais ce ne fut ni<br />

l’éloquence des négociateurs, ni même le bras conquérant<br />

d’un héros qui mit un terme aux conflits. Cette décision<br />

s’imposa par le fait d’une guerre encore plus grande : une<br />

guerre provoquée par les Charrs. Par milliers, les bêtes du<br />

nord se mirent à déferler à travers les trois royaumes humains.<br />

Ascalon, Orr et Kryte, qui s’étaient affrontés pendant plus de<br />

cinquante ans, oublièrent leurs rancunes et s’appliquèrent à<br />

défendre leurs frontières contre cette nouvelle menace.<br />

Chaque royaume lutta contre l’invasion de manière<br />

différente. Les troupes d’Ascalon résistèrent, n’ayant<br />

aucun endroit pour se replier. Malgré leur affaiblissement,<br />

elles parvinrent à se rallier derrière le Grand rempart<br />

nord. Mais leur défense fut de courte durée. Lors d’une<br />

bataille magique, plus tard considérée comme le véritable<br />

tournant d’Ascalon (et portant désormais le nom de<br />

Fournaise), les Charrs leur firent subir les tourments de<br />

L’histoire de la Tyrie 27


l’enfer, détruisant tout sur leur passage sur des centaines<br />

de kilomètres. Leur magie embrasa les terres et les cités<br />

humaines tandis qu’ils passaient le rempart et avançaient<br />

jusqu’en Orr. Les survivants d’Ascalon ont depuis repris<br />

le rempart et résisté à plusieurs attaques ennemies, mais il<br />

ne reste pas grand-chose de cet empire jadis prospère.<br />

Quant Quant à Orr, ce fut une autre histoire. Pour arrêter les<br />

envahisseurs, le conseiller personnel et spirituel du<br />

roi d’Orr se tourna vers les pouvoirs de la magie noire.<br />

S’aventurant dans les caveaux qui gisaient sous les rues en<br />

marbre de la cité d’Arah, il déplia un parchemin interdit<br />

et lut les mots imprimés. L’explosion qui suivit noya la<br />

péninsule entière et projeta une telle quantité de poussière<br />

dans les airs que le soleil fut masqué pendant une centaine<br />

de de jours. Bien que les Charrs n’atteignissent jamais les<br />

rues sacrées d’Arah, la quasi-totalité des citoyens d’Orr<br />

fut tuée ce jour-là.<br />

Incapable de résister aux Charrs et dénuée de magie<br />

suffisamment puissante pour les repousser, la Kryte se tourna<br />

vers un homme nommé Saül d’Alessio qui leur promettait<br />

l’aide de dieux invisibles. Par chance, ou grâce à ces nouveaux<br />

dieux invisibles, la Kryte parvint à repousser l’invasion des<br />

Charrs, renvoyant ces bêtes d’où elles étaient venues.<br />

28 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 1


Les choses se sont tassées depuis la fin de ce conflit. Cette<br />

nouvelle nouvelle ère nous permettra peut-être de tirer des leçons<br />

de nos erreurs passées et d’apprendre à mettre notre haine<br />

de côté pour travailler ensemble. Ou peut-être feronsnous<br />

ce qu’ont fait toutes les nations du monde au cours<br />

de leur histoire : détourner les yeux du passé et déchaîner<br />

un nouveau et terrible fléau à travers nos terres.<br />

Espérons Espérons qu’il n’en sera jamais ainsi ! Espérons que nos<br />

erreurs nous serviront de leçons !<br />

Extrait de L’histoire de la Tyrie, Volume 1<br />

– Thadeus Lamount, Historien<br />

Le calendrier mouvélien (qui tient son nom du Grand<br />

Patriarche Mouvel, premier grand prêtre de l’Eglise de<br />

Dwayna) débute au moment où les dieux quittèrent la<br />

Tyrie. Cet événement est connu sous le nom d’Exode. Les<br />

années précédant cette date sont suivies de la mention<br />

av. E. (avant l’Exode). Les années suivantes portent la<br />

mention ap. E. (après l’Exode). Les années précédant l’an<br />

1 ap. E. sont comptées à rebours et se raccourcissent à<br />

mesure qu’elles se rapprochent de la date de l’Exode (tout<br />

comme elles le font dans le calendrier grégorien)..<br />

Il y a 4 saisons et 360 jours dans une année mouvélienne :<br />

Saison Alignement Jours<br />

Saison du Zéphyr Air 1-90<br />

Saison du Phénix Feu 91-180<br />

Saison du Scion Eau 181-270<br />

Saison du Colosse Terre 271-360<br />

L’histoire de la Tyrie 29


Calendrier<br />

Le calendrier commence en l’an 1 ap. E., la première année<br />

suivant l’Exode.<br />

1072 ap. E Notre époque<br />

1071 ap. E La Baie des sirènes est rebaptisée Mer des chagrins<br />

1070 ap. E Fin des Guerres Guerres des guildes<br />

1070 ap. E Les Charrs envahissent les royaumes humains<br />

1013 ap. E Début des Guerres des guildes<br />

898 ap. E Le Grand rempart nord est érigé<br />

851 ap. E Le seigneur Odran pénètre dans la Brèche<br />

358 ap. E La Kryte acquiert son indépendance<br />

300 ap. E La Kryte devient une colonie<br />

221 ap. E Cantha commence à commercer avec la Tyrie<br />

174 ap. E Les serpents quittent le monde des hommes<br />

2 ap. E L’Orr acquiert son indépendance<br />

1 av. E Les dieux confèrent la magie aux races de Tyrie<br />

100 av. E<br />

Les colonies humaines des hautes<br />

plaines prennent le nom d’Ascalon<br />

205 av. E Les Humains apparaissent sur le continent tyrien<br />

1769 av. E Arrivée des serpents en Tyrie<br />

10.000 av. E<br />

Dernière apparition des Giganticus Lupicus (les grands<br />

géants) sur le continent tyrien (date approximative)<br />

30 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 1


Ascalon était autrefois une superbe terre fertile et<br />

vallonnée, jalonnée de splendides cités. Son peuple était<br />

perçu par ses voisins comme quelque peu sévère, mais<br />

cela n’est guère étonnant compte tenu de la guerre sans<br />

fin qu’il menait contre les Charrs. C’est leur vigilance sans<br />

faille, leur Grand rempart nord et le sang répandu au fil<br />

des ans qui ont protégé non seulement Ascalon, mais aussi<br />

l’Orr et la Kryte.<br />

Puis vint vint l’invasion, et et avec elle, la Fournaise.<br />

Tous les survivants se souviennent du jour où les terres<br />

d’Ascalon furent frappées et consumées par un feu<br />

magique. Des cités et des guildes entières furent détruites<br />

pendant la Fournaise et la puissance d’Ascalon fut<br />

anéantie. Aujourd’hui, le Grand rempart nord est en ruine<br />

et les Charrs ont envahi la majeure partie du royaume, le<br />

souillant de leurs sanctuaires impies et tuant tous ceux qui<br />

croisent leur chemin.<br />

Du royaume déchu d’Ascalon, il ne subsiste qu’un dernier<br />

vestige, la ville de Rin, sa capitale. Vers la fin de la<br />

dernière Guerre des guildes, un soldat du nom d’Adelbern<br />

32<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 2


arriva, c’était un homme d’origine humble, qui à force de<br />

courage et d’habileté, a rallié et dressé le peuple de Rin,<br />

non seulement contre les guildes d’Orr et de Kryte, mais<br />

aussi contre la terreur Charr.<br />

La destruction subite de la plus grande partie du royaume<br />

lors de la Fournaise a calmé les velléités guerrières de<br />

cet homme, devenu aujourd’hui le roi Adelbern. Il est<br />

devenu entêté et reste désormais campé sur ses positions,<br />

craignant de perdre le peu qui lui reste. Mais le peuple voit<br />

en son fils, Rurik, un chef courageux capable de l’aider à<br />

retrouver le royaume perdu.<br />

Les survivants d’Ascalon vivent dans un état de guerre<br />

permanent, comptant sur des attaques éclairs et sur<br />

les vestiges du Grand rempart nord pour empêcher les<br />

Charrs de progresser plus avant dans leur territoire. Le<br />

roi Adelbern a décidé de se contenter de défendre ce qui<br />

reste d’Ascalon et de simplement survivre. Mais le prince<br />

Rurik, plus audacieux que son père, estime que le temps<br />

est venu de lancer une attaque massive contre les Charrs. Charrs.<br />

Les royaumes humains 33


La rumeur gagne déjà les rues de Rin et la population<br />

a peur, elle se demande ce qui va lui arriver. Certains<br />

s’interrogent même sur la capacité d’Adelbern à sortir<br />

Ascalon de l’impasse. Ils aimeraient voir le prince prendre<br />

les commandes du royaume. Peut-être qu’avec Rurik sur le<br />

trône, le peuple d’Ascalon connaîtra un nouvel âge d’or...<br />

Située sur une péninsule au sud d’Ascalon et à l’ouest du<br />

Désert de cristal, Orr était une nation fière, dynamique<br />

et prospère. Son peuple était l’élu des dieux et vivait à<br />

l’ombre d’Arah, la ville abandonnée qui abritait autrefois<br />

Melandru, Dwayna et Balthazar. Les Orriens, peuple<br />

d’une grande spiritualité, protégeaient les bâtiments et les<br />

édifices laissés par les dieux lorsqu’ils quittèrent la Tyrie.<br />

Ils en prenaient soin dans l’espoir que reviennent un jour<br />

les divinités à l’origine de la magie.<br />

Les Orriens étaient pacifiques, se préoccupant seulement<br />

de remplir leurs devoirs envers les dieux, en espérant<br />

qu’ils seraient récompensés, dans cette vie ou dans une<br />

autre. Quand les querelles entre guildes ont débuté, la<br />

nation Orr s’est tenue à l’écart de ce qui ne semblait pas<br />

nécessiter l’intervention de royaumes entiers. Mais lorsque<br />

les les dissensions se sont transformées en lutte armée et que<br />

les guildes des autres nations humaines ont commencé à<br />

se battre dans les rues d’Arah, Orr s’est dressé pour se<br />

défendre et protéger la cité des dieux.<br />

Orr mobilisa son armée, suivi peu après par la Kryte et<br />

par Ascalon, et ce qui n’était au début qu’un conflit entre<br />

de petits groupes s’est rapidement transformé en guerre<br />

totale. Les Guerres des guildes durèrent près de cinquante<br />

ans, au cours desquels aucun des trois empires humains<br />

ne fut capable d’asseoir sa domination sur les deux autres.<br />

Occupés à s’affronter, Ascalon, Orr et la Kryte négligèrent<br />

34<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 2


la menace venue du nord : les Charrs. Ces créatures en<br />

profitèrent pour s’emparer d’Ascalon lors d’une incroyable<br />

bataille magique.<br />

Orr, situé plus au sud, fut d’abord épargnée par les<br />

combats. Les guildes d’Ascalon et de Kryte se replièrent<br />

pour défendre leurs terres, laissant à Orr un moment de<br />

répit pour se réorganiser. Les Charrs devaient traverser<br />

Ascalon avant d’atteindre les portes d’Arah. Mais Ascalon<br />

Les royaumes humains 35


finit par tomber et les Charrs pénétrèrent dans Orr.<br />

Beaucoup pensaient que les Charrs seraient aisément<br />

vaincus. L’armée orrienne valait en tous points celle des<br />

autres royaumes de Tyrie, et l’envahisseur sortait d’une<br />

longue bataille contre les Ascaloniens. Mais tout espoir fut<br />

anéanti en moins de douze heures.<br />

Les Charrs atteignirent les portes d’Arah sans même être<br />

ralentis. Les Orriens Orriens avaient failli à leur mission. Les<br />

défenses anéanties et le royaume quasiment en ruine, un<br />

homme décida d’employer une magie oubliée. Cet homme<br />

n’était autre que le conseiller personnel du roi en matière<br />

de de magie. Il décida d’anéantir l’envahisseur, quel qu’en<br />

soit le prix à payer. Il déroula l’un des Parchemins perdus,<br />

conservés conservés dans un caveau au plus profond des catacombes<br />

d’Arah, et prononça la litanie qui devait sceller à jamais le<br />

sort du royaume d’Orr.<br />

Les rares survivants désignèrent ce jour comme le<br />

Cataclysme, et bien que les Charrs ne pussent jamais<br />

s’emparer s’emparer d’Arah, peu considérèrent l’action du conseiller<br />

du roi comme une victoire. L’explosion ainsi provoquée<br />

anéantit anéantit sur place l’armée ennemie, mais toute la<br />

péninsule péninsule sombra dans l’océan, ne laissant que<br />

quelques îles éparses. La belle cité d’Arah fut<br />

ravagée par les flammes. Ce qui subsiste<br />

au-dessus de l’eau n’est plus que ruines<br />

noircies par le Cataclysme et les années<br />

d’abandon. Il ne reste plus aujourd’hui<br />

du royaume d’Orr que des mort-vivants,<br />

âmes errantes incapables de trouver<br />

la paix dans l’ombre de ce terrible<br />

désastre.<br />

36<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 2


Il existe deux sor tes<br />

d’humains en Kryte : ceux<br />

qui sont voués au culte de<br />

l’Invisible et ceux qui ne<br />

le sont pas. Les fidèles<br />

se font appeler le Blanc-<br />

Manteau, à cause des<br />

longues robes blanches<br />

q u e p o r t e n t n o m b r e<br />

d’entre eux.<br />

Le Blanc-Manteau a la<br />

c h a r g e d e s u r v e i l l e r<br />

les humains et de leur<br />

imposer les règles et les<br />

lois de l’Invisible. Ceux<br />

qui appartiennent à l’organisation se doivent eux-mêmes<br />

de respecter ces règles et d’appliquer les ordres transmis<br />

par le grand prêtre de l’Invisible. En contrepartie, ils<br />

disposent de privilèges particuliers (plus de nourriture,<br />

meilleurs vêtements, accès aux livres). Pour les Krytiens,<br />

le Blanc-Manteau est la source de la loi et de l’ordre, le<br />

protecteur, protecteur, voire le sauveur de leurs terres.<br />

Le Blanc-Manteau possède des temples sur l’ensemble du<br />

continent. Ses membres choisissent généralement, mais<br />

pas toujours, de résider dans dans ces temples pour mieux<br />

accomplir leur devoir envers l’organisation, et pour faire<br />

dévotion à l’Invisible dans les meilleures conditions.<br />

Depuis la fin de la dernière Guerre des guildes et de la<br />

tentative d’invasion des Charrs, le Blanc-Manteau entretient<br />

un haut niveau de préparation militaire. Il redoute d’être à<br />

nouveau pris par surprise et conserve dans ses temples de<br />

grandes réserves d’armes, en cas d’urgence. On compte<br />

Les royaumes humains 37


aussi parmi les fidèles du culte de nombreux Guerriers<br />

bien entraînés. Les compétences militaires pourraient<br />

s’avérer utiles le jour où il faudra de nouveau défendre la<br />

Kryte contre d’éventuels envahisseurs.<br />

Saül d’Alessio : fondateur du Blanc-Manteau<br />

Saül d’Alessio était une âme perdue. Alcoolique et joueur<br />

invétéré, Saül toucha le fond lorsqu’il perdit un pari qu’il<br />

ne put rembourser. A cette époque, les paris locaux étaient<br />

contrôlés par le Fer à Cheval, une guilde de jeu dont<br />

l’influence s’étendait sur presque tout le continent. Afin<br />

d’honorer sa dette, Saül se mit à dévaliser les marchands<br />

qui sillonnaient la route entre Beetletun et Shaemoor.<br />

Bien qu’il s’acquittât de sa dette au Fer à Cheval, il fut<br />

finalement dénoncé par l’une de ses victimes et jugé pour<br />

vol. Il fut alors banni du royaume de Kryte. Les autorités<br />

locales lui bandèrent les yeux et le firent marcher pendant<br />

trois semaines avant de l’abandonner à son triste sort.<br />

Seul, sans le sou et perdu, Saül erra pendant trois jours<br />

dans dans une forêt dense, se nourrissant de baies et de<br />

racines. Au quatrième jour, affamé, Saül sortit du bois et<br />

vit ce qu’il crut d’abord être une hallucination : une cité<br />

aux immenses tours s’élevant jusqu’au ciel. L’architecture<br />

était était éblouissante et les créatures qui y vivaient lui étaient<br />

totalement inconnues. En se dirigeant vers vers la ville, Saül<br />

observa de plus près ses habitants. Ils étaient grands et<br />

minces, et possédaient des sortes d’ailes qui s’agitaient<br />

dans les brises les plus légères. Lorsqu’ils marchaient,<br />

leurs pieds semblaient ne pas toucher le sol. Et lorsqu’ils<br />

parlaient, leurs voix étaient plus mélodieuses que tout ce<br />

qu’il avait jamais entendu. Ces créatures ne pouvaient être<br />

que d’essence divine. Affamé et fatigué, ses vêtements en<br />

lambeaux lambeaux et sales, Saül tomba à genoux et toucha le sol<br />

de de son front. Il avait trouvé ses dieux et ceux-ci, en retour,<br />

venaient de de recruter leur disciple le plus dévoué.<br />

38<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 2


Lorsque Saül d’Alessio retourna en Kryte, c’était un<br />

homme changé. Ses guenilles avaient disparu et il portait<br />

désormais une superbe robe blanche sans manches, brodée<br />

de fil d’or. Ses traits malades et creusés par l’alcool étaient<br />

à nouveau plein de vie. Il ne buvait plus et ne cherchait<br />

plus la fortune dans les jeux de hasard. Il avait désormais<br />

un but dans la vie. Il était venu porter la bonne parole aux<br />

Humains de Kryte.<br />

A cette cette époque, l’Empire de Kryte était engagé dans<br />

deux guerres : la première contre les guildes des autres<br />

nations humaines, la seconde contre les horribles Charrs.<br />

La nourriture commençait à manquer, les envahisseurs<br />

brûlant les récoltes et les champs. Saül s’adressa alors<br />

au peuple, lui offrant l’aide de ses puissants dieux<br />

mystérieux.<br />

La nouvelle foi de Saül était si forte qu’en peu de temps, il<br />

rassembla quelques fidèles. Lui et ses croyants voyagèrent<br />

en groupe, recrutant des disciples et leur offrant le salut<br />

en ces temps difficiles. Bien que personne n’aie jamais<br />

vu les dieux ailés ni leurs villes aux immenses tours, ils<br />

crurent Saül sur parole. Saül était un berger et ses brebis<br />

le suivaient pas à pas. Les plus convaincus recevaient une<br />

robe robe blanche, brodée de fil d’or.<br />

Le Blanc-Manteau était né.<br />

Vaincu, surpassé en nombre, laissé sans chef et devant<br />

faire face à une mort presque certaine, le peuple de Kryte<br />

se tourna vers Saül, son dernier espoir. De messager,<br />

Saül d’Alessio fut promu général d’une grande armée.<br />

Soutenus par leur nouvelle foi et par leur nouveau chef,<br />

la Kryte et le Blanc-Manteau parvinrent à repousser les<br />

Charrs au-delà des montagnes.<br />

Bien que victorieux, Saül trouva la mort lors de la guerre<br />

qui devait libérer les humains de Kryte. Au cours de<br />

la dernière offensive contre les Charrs, Saül emmena<br />

Les royaumes humains 39


ses troupes en territoire ennemi. Son réseau d’espions,<br />

habituellement si efficace, l’avait mené droit à sa perte. Les<br />

Charrs se tenaient en embuscade et les créatures bestiales<br />

massacrèrent les hommes jusqu’au dernier. Saül devint<br />

alors alors un martyre du Blanc-Manteau. Son enseignement<br />

perdure aujourd’hui encore par le biais des temples, et<br />

son nom orne une côte maritime au sud de la Kryte, en<br />

mémoire de l’homme qui apporta paix et prospérité au<br />

peuple de cette région tropicale.<br />

40<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 2


Déesse de la vie et de l’air, Dwayna<br />

règne règne avec pondération sur les<br />

dieux antiques. Ses adeptes<br />

sont principalement des Moines<br />

guérisseurs et des Elémentalistes<br />

spécialisés dans la magie de l’air<br />

(bien qu’en temps de guerre,<br />

certains citoyens de Tyrie<br />

n’aient pas hésité à supplier<br />

la Déesse Ailée d’épargner<br />

leur vie ou celle de leurs<br />

proches). Dwayna est<br />

souvent représentée sous<br />

les traits d’une grande jeune<br />

femme s’élevant dans les airs<br />

en déployant ses immenses ailes.<br />

42<br />

Dieu de la guerre et du feu, Balthazar est<br />

généralement vénéré par les Guerriers<br />

et les Elémentalistes, bien que certains<br />

Moines aient également suivi ses<br />

préceptes. Il est d’usage que les chefs<br />

de troupes et les seigneurs de guildes<br />

adressent une prière au Bastion de la<br />

Gloire Martiale avant de mener leurs<br />

hommes au combat. Balthazar est<br />

souvent représenté avec une grande<br />

épée fichée dans le sol, deux chiens<br />

de guerre assis à ses pieds.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 3


Les nécromanciens apprennent<br />

très tôt que le véritable pouvoir<br />

s’acquiert en vénérant le dieu<br />

de la mort et de la glace et en<br />

lui jurant une fidélité totale<br />

et éternelle. Les statues de<br />

Grenth le représentent<br />

d o t é d ’ u n c o r p s<br />

d’homme au visage<br />

bestial et crispé, des<br />

adeptes à ses pieds,<br />

les bras tendus vers<br />

ses mains griffues,<br />

implorant l’implacable<br />

dieu d’avoir la bonté<br />

de leur conférer ses<br />

pouvoirs.<br />

Déesse gémellaire de la beauté et de<br />

l’illusion, Lyssa est la sainte patronne des<br />

Envoûteurs. Bien des lanceurs de sorts<br />

tombèrent tombèrent sous le charme de ces deux<br />

jumelles, ce qui influença fortement leur<br />

décision de se spécialiser dans l’art<br />

des envoûtements. Lyssa est souvent<br />

représentée sous sa forme naturelle<br />

: : deux divinités jumelles se tenant<br />

dos à dos, dénuées de toute illusion<br />

et de séduction. On raconte que<br />

nombre de jeunes gens perdus dans<br />

la contemplation de la statue de ces<br />

magnifiques magnifiques déesses finirent par en<br />

oublier de de vivre et par mourir de soif.<br />

Les dieux antiques 43


Déesse de la terre<br />

et de la nature,<br />

M e l a n d r u e s t<br />

l a d i v i n i t é d e s<br />

R ô d e u r s e t d e s<br />

Elémentalistes<br />

s p é c i a l i s é s d a n s<br />

l a m a g i e d e l a<br />

Terre. On dit que les<br />

druides maguumas la<br />

vénéraient autrefois, mais<br />

aucun d’entre eux n’est<br />

encore vivant pour attester<br />

le bien-fondé de cette rumeur.<br />

Melandru est souvent décrite<br />

comme ayant le torse d’une femme<br />

dont la partie inférieure serait<br />

constituée constituée d’un tronc, de branches<br />

et de racines. Cette forme attire de<br />

nombreux nombreux voyageurs, car l’ombre de<br />

ses branches permet de s’abreuver<br />

d’eau d’eau fraîche et de se tenir à l’abri des<br />

éléments.<br />

44<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 3


Lieu de naissance : Drascir<br />

Patrie : Ascalon<br />

Profession : Guerrier<br />

Age : 61 ans ans<br />

Descendant du grand roi Doric,<br />

Adelbern est un roi apprécié<br />

par les citoyens d’Ascalon. Son<br />

affabilité et ses exploits sur le<br />

champ de bataille en ont fait<br />

l’un des rois les plus populaires<br />

de l’histoire de cette nation.<br />

Dans sa jeunesse, Adelbern<br />

était le le champion champion de de sa guilde,<br />

les Elus d’Ascalon. Aujourd’hui<br />

encore, les gens n’ont de cesse<br />

de raconter ses exploits au<br />

cours des guerres des guildes, le<br />

nombre et la férocité de ses adversaires augmentant au fil<br />

des récits.<br />

Désormais plus âgé, il soutient que l’armée est capable<br />

de contenir les bêtes en provenance du nord, ce qui<br />

provoque provoque l’inquiétude de ses sujets. Le roi est loin de<br />

susciter l’unanimité à ce propos. Pour comble de malheur,<br />

le prince Rurik, son fils aîné et héritier du trône, fait<br />

partie de ceux qui s’opposent à sa politique. Et bien qu’il<br />

soit très proche de son fils, le roi ne voit pas les choses du<br />

même œil.<br />

46<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 4


Lieu de naissance : Drascir<br />

Patrie : Ascalon<br />

Profession : Guerrier<br />

Age : 32 ans ans<br />

Premier né du roi Adelbern et<br />

héritier du trône d’Ascalon, le<br />

prince Rurik est un jeune homme<br />

fier et courageux dont le principal<br />

défaut est d’agir souvent sur un<br />

coup de tête. Meneur exemplaire,<br />

il ne refuse jamais un défi.<br />

Certains disent qu’il ne connaît<br />

pas la peur, d’autres prétendent<br />

que que sa bravoure n’est qu’une<br />

preuve de son imprudence. Quoi<br />

qu’il en soit, la majorité des<br />

citoyens d’Ascalon apprécient<br />

le prince. Il passe d’ailleurs la plus grande partie de son<br />

temps avec eux, préférant la compagnie des gens gens simples<br />

à celle de de la haute bourgeoisie d’Ascalon.<br />

Plus jeune, le prince Rurik fut formé à l’académie<br />

d’Ascalon et servit quelque temps dans l’armée en tant<br />

qu’officier. Aujourd’hui, il est seul à la tête d’une troupe<br />

connue sous le nom d’Avant-garde d’A d’Ascalon. Ces soldats<br />

sont sont totalement indépendants du financement et de<br />

l’influence l’influence du roi Adelbern. Adelbern. Ce dernier considère cette<br />

armée comme un affront mais ne s’en est jamais ouvert<br />

qu’à ses plus proches conseillers. Bien que le prince se<br />

montre loyal envers son père, il n’est pas toujours d’accord<br />

avec ses méthodes ni avec son idéologie.<br />

Les personnalités de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> 47


Lieu de naissance : Gorges de Grooble<br />

Deldrimor<br />

Profession : Guerrier<br />

Age : 127 ans<br />

L e r o i d e s N a i n s d e<br />

Deldrimor, Jalis Martelfer,<br />

règne sur son peuple<br />

avec avec sagesse, du haut<br />

d e s m o n t a g n e s d e s<br />

Cimefroides. C’est un<br />

homme intelligent, fort et<br />

patient qui ne prend ses<br />

décisions décisions qu’en fonction<br />

de la manière dont elles<br />

affecteront le bien-être<br />

des Nains de Deldrimor. Il<br />

vit pour servir son peuple,<br />

ce qui lui vaut l’amour et<br />

le respect de ses sujets.<br />

Cependant, Cependant, certains Nains aimeraient voir le bon roi<br />

destitué. Parmi eux se trouve le Sommet de pierre, un<br />

groupe de Nains xénophobes ayant rompu tout lien avec<br />

Deldrimor et essayant de prendre le contrôle de la nation<br />

naine. Au cours des dernières années, le Sommet a accru<br />

son pouvoir, si bien qu’aujourd’hui le pays est au bord de<br />

la guerre civile.<br />

Le roi Jalis Martelfer ne souhaite pas affronter d’autres<br />

Nains, mais il fera ce qu’il s’avère nécessaire pour garantir<br />

la sécurité de son peuple. Accompagné de son frère,<br />

le loyal Brechnar Martelfer, le roi a rallié ses troupes,<br />

désormais prêtes à défendre leur foyer. Toutefois, une<br />

question le hante : sont-ils en position de gagner ?<br />

48<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 4


Lieu de naissance : Rin<br />

Ascalon<br />

Guerrière Guerrière<br />

Age : 24 ans<br />

Devona est sérieuse et très directe dans ses rapports avec<br />

les gens. Elle aspire à devenir une grande Guerrière, tout<br />

comme son père. Parfois, cette aspiration la soumet à une<br />

intense pression de réussite. Le père de Devona était l’un<br />

des dirigeants d’une guilde prestigieuse et très respectée :<br />

les Elus d’Ascalon. Il perdit la vie en défendant les<br />

murs de la cité contre une attaque menée<br />

par par une guilde d’Orriens lors de la<br />

dernière Guerre des guildes. Devona<br />

n’était qu’une petite fille à l’époque,<br />

mais depuis ce jour, elle a voué sa<br />

vie vie au maniement de l’épée et du<br />

marteau.<br />

Devona sait garder la tête froide.<br />

Elle évalue toujours la situation<br />

avant de se jeter au combat, ce qui la<br />

pousse souvent à être en désaccord<br />

avec l’impétueuse Cynn. Malgré cette<br />

apparente maîtrise et retenue, Devona<br />

a du caractère et peut parfois se laisser<br />

emporter. Elle donnerait sa vie pour<br />

sauver celle d’un ami et n’hésite pas<br />

à se mettre en danger pour protéger<br />

ceux qui voyagent avec elle. Devona<br />

a un sens très aigu de la loyauté et<br />

du devoir. A ses yeux, il ne pourrait<br />

y avoir plus grand honneur que<br />

de suivre les pas de son père et<br />

donner sa vie pour défendre ce<br />

qui lui lui est cher.<br />

Les personnalités de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> 49


Lieu de naissance : Surmia<br />

Ascalon<br />

Profession : Elémentaliste<br />

20 ans<br />

Ancien enfant prodige, Cynn a toujours été entourée de<br />

gens prêts à exécuter ses quatre volontés. Sa famille faisait<br />

partie de la noblesse de Surmia jusqu’à l’invasion des<br />

Charrs et l’avènement de la Fournaise. Lorsque Ascalon<br />

fut détruite, Cynn fut bloquée à l’extérieur du Rempart<br />

(Surmia fut l’une des premières cités à succomber<br />

pendant l’assaut initial). Un projectile magique tomba<br />

directement sur sa grandiose demeure, tuant ses parents<br />

et la la bloquant sous une table pendant plusieurs jours. Un<br />

groupe de guerriers charrs la découvrit en pillant la cité.<br />

Ils l’extirpèrent de sous la table, prêts à la dévorer, mais<br />

Cynn avait d’autres projets. Elle décima à elle seule le<br />

groupe groupe entier et les réduisit en cendres jusqu’à ce qu’il ne<br />

reste reste plus rien d’eux ni de sa maison.<br />

50<br />

Cynn a quelque chose d’une<br />

princesse, mais possède un côté<br />

très sombre. Elle est souvent très<br />

cynique et désinvolte lorsqu’elle<br />

se trouve dans des situations<br />

semblant désespérées. Elle est<br />

extrêmement intelligente et a<br />

un talent inné pour la magie.<br />

En raison de ce qu’elle a vécu<br />

au cours de la Four naise,<br />

Cynn envisage désormais sa<br />

propre mort avec un profond<br />

détachement. En conséquence,<br />

elle a tendance à trop en vouloir<br />

et s’attire souvent des ennuis<br />

dont ses amis sont susceptibles<br />

de faire les frais.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 4


Lieu de naissance : Collines de Kree<br />

Ascalon<br />

Rôdeur Rôdeur<br />

Age : 32 ans<br />

Fils de chasseur, Aidan a grandi avec un carquois sur le dos.<br />

Sa mère mourut en couches alors que sa famille était sur sur le<br />

chemin qui la menait de Kryte à Ascalon. Dès que le jeune<br />

garçon fut en âge de se servir d’un arc, le père d’Aidan<br />

rassembla simplement quelques têtes d’outils et les deux<br />

hommes partirent partirent vers des contrées sauvages. Ils trouvèrent<br />

un endroit au milieu d’une clairière, fabriquèrent de<br />

nouveaux manches pour leurs outils et construisirent leur<br />

propre maison.<br />

Aidan est un survivant. Rien n’est irréalisable si cela peut<br />

aider ses compagnons et lui à vivre un jour de plus. Il pense<br />

vite vite et agit encore plus rapidement. Son calme intérieur<br />

(une (une sorte de confiance absolue) tend à se propager à<br />

son entourage. En tant qu’aîné du groupe, il a la sagesse<br />

qu’il manque à ses plus jeunes compagnons, bien qu’il ne<br />

ressente jamais le besoin d’en faire étalage. En revanche, il<br />

se sent investi d’une certaine responsabilité visant, dans la<br />

mesure du possible, à ce que le groupe reste informé et hors<br />

de danger. De<br />

temps à autre,<br />

il joue le rôle<br />

du patriarche<br />

a u s e i n d u<br />

groupe, mais<br />

uniquement<br />

si les cœurs<br />

s’échauffent<br />

et s’il pense<br />

que son bon<br />

s e n s d o i t<br />

l’emporter. l’emporter.<br />

Les personnalités de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> 51


Lieu de naissance : Temple de la Sérénité<br />

Ascalon<br />

Profession : Moine<br />

Age : 22 ans<br />

Né au Temple de la Sérénité de l’union d’un prêtre de<br />

Dwayna et d’une prêtresse de Balthazar, Mhenlo baigna<br />

très tôt dans l’étude de la guérison et de la magie. Fidèle<br />

serviteur de Dwayna et de Balthazar, il passa sa vie entière<br />

à étudier avec acharnement et en fut remercié par les deux<br />

divinités. Mais jurer allégeance à deux dieux ne fut pas sans<br />

conséquences : quand la voie à suivre n’est pas clairement<br />

définie, Mhenlo a désormais tendance à trop<br />

analyser les situations et leurs éventuelles<br />

conséquences, et devient incapable de<br />

choisir entre une attitude agressive ou<br />

défensive.<br />

Mhenlo a vécu presque toute<br />

sa vie à l’intérieur du<br />

Temple de la Sérénité,<br />

passant ses journées<br />

à rendre hommage<br />

aux dieux séculaires<br />

et à étudier la Voie<br />

q u i l e m è n e r a i t à<br />

l ’ i l l u m i n a t i o n . A u<br />

début, il était plutôt<br />

timide, peu convaincu<br />

d e s e s t a l e n t s d e<br />

magicien, mais avec<br />

l’aide de Cynn, il a<br />

su prendre confiance<br />

en en lui et manipule<br />

d é s o r m a i s p l u s<br />

aisément ses immenses<br />

pouvoirs. pouvoirs.<br />

52<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 4


La région du Grand rempart nord est habitée par une race<br />

de bêtes féroces connue sous le nom de Charrs.<br />

Les Charrs considèrent que la flamme est la représentation<br />

physique de leurs dieux. Afin de les contenter, ils<br />

doivent s’acquitter de leurs devoirs envers la flamme.<br />

Dans ce but, les Charrs ont construit de nombreux<br />

bâtiments sacrés appelés Temples de la flamme. Sur<br />

des plates-formes surélevées, ces créatures bestiales ont<br />

gravé d’immenses runes circulaires, qui délimitent et<br />

nourrissent magiquement les feux sacrés. Pour délimiter<br />

plus précisément le cercle, ils ont installé des piliers<br />

d’obsidienne ou de grès taillé, représentant les visages<br />

des mystérieuses créatures que vénèrent les Charrs. Entre<br />

ces piliers, au cœur même de chacun de ces temples, se<br />

trouvent les flammes sacrées et éternelles. Les Charrs<br />

croient que leurs dieux sont apaisés tant que brûlent les<br />

flammes. Si les flammes s’éteignent, cela signifie que les<br />

Charrs ont failli à leurs devoirs et qu’ils seront punis par<br />

les dieux.<br />

54<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 5


Chaque temple dispose de son propre<br />

feu, surveillé en permanence par<br />

quatre Gardiens de la flamme. Ces<br />

derniers n’ont qu’une seule mission<br />

: empêcher la Flamme sacrée de<br />

s’éteindre. C’est la situation la plus<br />

prestigieuse qu’un Charr puisse<br />

atteindre atteindre et seuls les Charrs les plus<br />

forts et les plus efficaces peuvent<br />

être investis de cet honneur, tous<br />

les autres Charrs s’inclinant devant<br />

les Gardiens de la flamme.<br />

Outre les temples, à chaque fois qu’un grand groupe de<br />

guerriers charrs part en mission, il emporte un brasero<br />

en bronze, allumé à l’aide de la Flamme sacrée, au sein<br />

de l’un de ces temples. Ces braseros sont placés sur des<br />

palanquins, transportés de lieu en lieu par quatre Porteurs.<br />

Chaque nuit, lorsqu’ils installent leur camp, les Porteurs<br />

de la flamme érigent l’effigie de l’un de leurs dieux, puis<br />

l’enflamment et la laissent brûler jusqu’à l’aube.<br />

Les humains n’ont pas tardé à comprendre ce que signifiait<br />

la flamme : si la flamme est allumée, le camp des Charrs<br />

est est occupé. Si la flamme est éteinte, les Charrs ont repris<br />

leur chemin.<br />

Le Sommet de pier re est<br />

u n e g u i l d e d e N a i n s<br />

xénophobes vivant très haut<br />

sur les Montagnes des<br />

Cimefroides. Leur haine<br />

envers les autres cultures<br />

(notamment humaines)<br />

est si prononcée qu’ils<br />

ont rompu tout contact<br />

avec avec les clans nains<br />

commerçant avec les<br />

nations humaines.<br />

Les armées adverses 55


Le Sommet de pierre s’enorgueillit de son propre<br />

fanatisme. fanatisme. Pour eux, il n’y a qu’une seule façon de faire<br />

les choses : la leur. Un seul groupe mérite de diriger le<br />

monde : le Sommet de pierre. Toute autre forme de vie est<br />

inutile. Ils sont cruels, brutaux, calculateurs et dénués de<br />

sentiments sentiments à un point jamais observé au sein des nations<br />

civilisées. Un Nain du Sommet de pierre peut fendre<br />

la tête d’un homme sans éprouver le moindre remords,<br />

comme s’il s’agissait d’un vulgaire ver de terre.<br />

On soupçonne le chef du Sommet de pierre, Dagnar<br />

Brisepierre, de vouloir contrôler la Tyrie. Ses méthodes<br />

sont ignobles mais efficaces. Tout échec équivaut à<br />

une condamnation à mort, ce qui lui vaut un degré<br />

d’implication évident de la part de ses troupes.<br />

Les Nains qui parviennent à survivre assez longtemps au<br />

sein de la guilde sont aussi durs et froids que la pierre.<br />

Ils exécutent leurs ordres avec autant d’efficacité que de<br />

brutalité, sachant qu’ils n’ont d’autres choix que<br />

de réussir ou mourir.<br />

56<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 5


Le Sommet de pierre a un certain penchant pour<br />

l’esclavagisme, on les voit souvent chevaucher des<br />

géants ou d’autres créatures attachées par des menottes<br />

ou des chaînes. Ils ne se soucient guère d’apprivoiser<br />

leurs montures, préférant les enchaîner ou les dominer<br />

par la peur, les soumettant à leur volonté plutôt que de<br />

les habituer à leur nouvelle fonction. A l’occasion, ils<br />

réduisent aussi en esclavage des Humains ou des Nains<br />

“impurs”.<br />

Hormis quelques différences incontestables (absence<br />

de peau, de cheveux, de système respiratoire, etc.), les<br />

armées de mort-vivants ressemblent étonnamment aux<br />

autres autres armées humaines. Elles comportent des grades,<br />

une hiérarchie militaire et différents ordres de marche.<br />

La troupe est composée essentiellement d’anciens êtres<br />

humains, mais on raconte qu’elle est escortée lors des<br />

combats par le squelette animé d’un grand dragon.<br />

Les armées adverses 57


Les spéculations sur l’origine des mort-vivants de Tyrie<br />

vont bon train. Beaucoup pensent que ce sont les âmes<br />

perdues d’Orr, qui, n’ayant pas supporté d’assister à la<br />

destruction destruction de leur royaume lors du Cataclysme, ont refusé<br />

de passer dans l’autre monde. D’autres suggèrent que ces<br />

créatures créatures obéissent à une force obscure, un être maléfique<br />

qui a réveillé les morts pour qu’ils accomplissent sa propre<br />

volonté. Certains racontent que ce chef mystérieux serait<br />

un puissant seigneur liche, qui commanderait ses troupes<br />

depuis l’arrière. Mais ce ne sont que des histoires de feu<br />

de camp ou des discussions de comptoir, car personne ne<br />

peut peut prétendre à ce jour avoir vu pareille créature en chair<br />

et en os (enfin façon de parler).<br />

58<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 5


Dévastée, la campagne d’Ascalon n’est plus que le fantôme<br />

de sa splendeur passée. Des vestiges de cathédrales et de<br />

cités en ruine gisent sur ces terres ravagées. Le Grand<br />

rempart nord est peut-être le monument le mieux<br />

conservé conservé de tout le royaume, mais la destruction et la<br />

ruine qui l’entourent témoignent de son échec.<br />

60<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 6<br />

Avant Avant l’invasion charr et<br />

la Fournaise, Ascalon<br />

était une région fertile,<br />

couverte de champs de<br />

blé et de fleurs. Mais<br />

depuis, il ne pousse plus<br />

grand-chose sur ces terres<br />

abandonnées. Le sol,<br />

autrefois riche, est devenu<br />

sec et aride. Les rivières se<br />

sont asséchées et la vase<br />

s’est transformée en une<br />

constellation de plaques<br />

craquelées et de cicatrices<br />

béantes jonchant le sol.


Durant des millénaires,<br />

les Nains peuplant cette<br />

chaîne montagneuse se sont<br />

réunis derrière un drapeau<br />

unique : la nation des Nains<br />

de Deldrimor. La plupart<br />

des constr uctions des<br />

Cimefroides ont été bâties<br />

à cette époque, témoins<br />

d’une époque de paix et de<br />

prospérité. Mais ce temps<br />

est révolu. Aujourd’hui, un<br />

vent de guerre civile souffle<br />

sur les montagnes, et de<br />

nouvelles constructions<br />

sont sorties de terre : des blocs de pierre reliés entre eux<br />

par de grosses chaînes en acier délimitant les territoires<br />

où s’est établie une nouvelle guilde, celle-là même qui a<br />

changé l’histoire. l’histoire.<br />

Les Cimefroides sont un environnement inhospitalier<br />

pour pour celui qui n’y est pas préparé. Seulement deux<br />

passages connus permettent de traverser les montagnes,<br />

et les franchir implique d’affronter les vents glaciaux, les<br />

tempêtes de neige subites et les glissements de terrain<br />

dus aux changements de température.<br />

Les régions et paysages 61


Le voyageur découvrira avec surprise le contraste entre<br />

les forteresses de pierres polies du Blanc-Manteau et les<br />

vulgaires chaumières du simple habitant. La région ne<br />

manque pas de richesses, mais les partisans de la doctrine<br />

du Blanc-Manteau se les sont appropriées, ce que reflète<br />

l’architecture l’architecture de la région.<br />

Le climat sur la côte est chaud et humide. Ce qui est<br />

quelque peu atténué par les belles plages de sable blanc et<br />

la mer bleue cristalline qui<br />

les arrose. La température<br />

descend un peu à l’intérieur<br />

des terres, ce qui rend la<br />

région particulièrement<br />

propice à l’agriculture et<br />

l’élevage. Les Krytiens, Kr ytiens,<br />

qui ne pratiquent pas l’art<br />

de la magie, s’adonnent<br />

généralement à la pêche<br />

ou à l’agriculture.<br />

62<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 6


Il y a bien longtemps, de<br />

n o m b reuses t r i b u s d e<br />

druides humains vivaient<br />

au au milieu de la végétation<br />

luxuriante et de la faune<br />

sauvage de Maguuma. Mais<br />

cela fait des années que<br />

personne n’a plus entendu<br />

parler d’eux, et beaucoup<br />

pensent qu’ils ont été<br />

dévorés par les créatures<br />

hostiles de la jungle ou<br />

a v a l é s p a r l e s p l a n t e s<br />

mangeuses d’hommes qui y<br />

poussent.<br />

Les hauteurs sont extrêmement arides, et seules les<br />

plantes les plus grosses et les plus résistantes peuvent y<br />

pousser. Mais plus bas, lorsque l’on se rapproche de l’eau,<br />

la végétation devient si dense qu’à certains endroits, le<br />

sol de la jungle n’a jamais été touché par les rayons du<br />

soleil.<br />

Les régions et paysages 63


D’après les légendes, il y a de cela des milliers d’années,<br />

le Désert de cristal était recouvert par les eaux. Les dieux<br />

auraient élevé la terre, la laissant nue et inoccupée pour<br />

que les créatures solitaires puissent y trouver refuge. Si<br />

ces légendes sont exactes, cette terre n’était pas destinée<br />

aux humains. Certains ont tenté de s’installer dans le<br />

désert, mais tous sans exception ont échoué, ne laissant<br />

derrière derrière eux que de grands monuments construits pour<br />

célébrer célébrer leur bref triomphe sur cette terre aride.<br />

Le climat du désert est<br />

chaud et inhospitalier. Les<br />

vents soufflent fort, faisant<br />

et défaisant les dunes,<br />

dissimulant le présent et<br />

dévoilant le passé. Un<br />

examen attentif du sable<br />

permet de découvrir qu’il<br />

est constitué de minuscules<br />

c r i s t a u x p o i n t u s . E n<br />

certains endroits isolés, des<br />

formations de cristal plus<br />

imposantes ont été mises à<br />

jour par les vents constants<br />

et impitoyables.<br />

64<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 6


Au sud de la Côte ternie se<br />

trouvent trouvent les îles volcaniques<br />

qui composent l’Archipel<br />

des îles de feu. C’est dans le<br />

grand volcan situé au centre de<br />

l’archipel que les dieux auraient<br />

abandonné les Pierres de sang<br />

avant de quitter définitivement<br />

la Tyrie. La plupart des volcans<br />

qui l’entourent sont toujours en<br />

activité. Les bateaux qui passent<br />

par l’archipel disent qu’ils<br />

peuvent encore entendre le bruit<br />

de la lave bouillante tomber<br />

dans l’océan pour aussitôt<br />

transformer l’eau salée en vapeur.<br />

Les récifs qui entourent les îles sont formés de pierres<br />

volcaniques noires. Il y a très peu de ports naturels où<br />

mouiller l’ancre, et ceux qui existent sont menacés en<br />

permanence par les éruptions volcaniques, ce qui rend<br />

leur exploitation extrêmement dangereuse.<br />

Il n’y a aucune colonie connue dans l’Archipel des îles de<br />

feu.<br />

Les régions et paysages 65


La brèche<br />

Avant l’apparition des Humains et des Nains, avant même<br />

la création des mondes et des étoiles, une seule chose<br />

existait dans l’univers, les Brumes. Les Brumes sont à<br />

l’origine de tout. Ce sont elles qui maintiennent l’unité de<br />

l’univers, dans le passé, le présent et le futur. Les Brumes<br />

sont la source du bien et du mal, de la matière comme<br />

du savoir. On raconte que toute forme de vie, de la plus<br />

simple à la plus complexe, trouve ses origines en ce lieu<br />

unique.<br />

Il Il y a au milieu des Brumes un endroit où le temps<br />

n’existe pas, une sorte d’anomalie dans le cosmos, le point<br />

d’équilibre parfait entre toutes les forces de l’univers. Cet<br />

endroit est connu sous le nom de Brèche. Chaque lieu et<br />

chaque chose sont reliés à la Brèche, et ceux qui savent<br />

comment traverser l’univers par les Brumes, doivent<br />

l’emprunter l’emprunter pour se rendre où ils le souhaitent. C’est le<br />

centre de toute chose.<br />

66<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 6


Le Panthéon des Héros<br />

Au centre de la Brèche, loin à l’intérieur des Brumes,<br />

se trouve l’imposante forteresse connue de tous sous le<br />

nom de Panthéon des Héros. Ce bâtiment est le pinacle<br />

de l’Au-delà. Lorsqu’un héros meurt, son âme peut soit<br />

être enterrée avec le corps, prisonnière à jamais de la<br />

chair putréfiée et des os rongés, soit se retrouver dans la<br />

Brèche. Cet honneur est réservé aux rares héros dont les<br />

actes légendaires sont connus des dieux eux-mêmes, et<br />

peu ont le droit de rejoindre les âmes du Panthéon.<br />

Pendant longtemps, l’accès à la Brèche et au Panthéon<br />

des Héros était réservé à ceux qui avaient quitté leur<br />

vie mortelle pour entrer dans le monde de l’immatériel.<br />

C’était la Terre des Morts, et y entrer vous coûtait la vie.<br />

Mais au cours du dernier siècle, tout a changé.<br />

La Folie de Lord Odran<br />

Grâce à un sort de son invention et au sacrifice de<br />

nombreuses âmes, Lord Odran, un puissant arcaniste<br />

spécialisé dans les distorsions temporelles, a ouvert un<br />

portail lui permettant d’accéder à la Brèche. Il partit à<br />

la recherche des dieux, voulant renouer les liens perdus<br />

lorsqu’ils avaient quitté la Tyrie. Odran espérait parvenir,<br />

comme l’avait fait le roi Doric des siècles plus tôt, à gagner<br />

leurs faveurs et rétablir ainsi la paix dans son monde.<br />

Les esprits qui avaient donné leur vie pour gagner leur<br />

place dans l’Au-delà sacré furent scandalisés par cette<br />

intrusion. Ils se retournèrent contre Lord Odran, unissant<br />

leur force légendaire pour l’attaquer. Mais la plupart des<br />

esprits avaient quitté le monde physique depuis des siècles,<br />

et aucun n’était intervenu sur la matière sous sa forme<br />

fantomatique. Aussi puissants qu’ils aient été au cours<br />

de leur vie, ils ne pouvaient rien contre la manifestation<br />

physique du sorcier. Du moins, pas encore. Dans la Terre<br />

des Morts, il était intouchable, et il parcourut librement<br />

le Panthéon des Héros, conversant avec les dieux et allant<br />

où il le souhaitait.<br />

Les régions et paysages 67


Au fil des années, Lord Odran découvrit comment<br />

voyager dans l’univers en utilisant la Brèche. Il ouvrit des<br />

portails dans presque tous les mondes, faisant ainsi de<br />

la Brèche son passage privé. Mais aussi intelligent qu’il<br />

fût, le sorcier n’en était pas moins mortel, et les esprits<br />

du panthéon découvrirent un moyen d’intervenir sur le<br />

monde physique. Odran pénétra une fois de trop dans la<br />

Brèche, et il y perdit la vie. Le seigneur sorcier fut taillé<br />

en pièces par des centaines d’âmes en colère, réclamant<br />

un juste châtiment pour ses innombrables intrusions.<br />

A sa mort, les sorts et les enchantements conçus par<br />

Odran pour cacher les portails s’évanouirent, et les portes<br />

du Panthéon des Héros se trouvèrent ouvertes au premier<br />

venu. Mais le seigneur sorcier s’était montré prévoyant, il<br />

savait qu’un jour lui aussi serait convié à vivre à jamais<br />

dans le Panthéon, il avait ainsi caché les portails dans les<br />

endroits les plus difficiles d’accès. Il pensait également<br />

que la peur de la mort tiendrait les curieux à l’écart.<br />

Mais de nombreuses années ont passé et il est devenu<br />

évident que le seigneur sorcier, tout comme les dieux<br />

avant lui, avait sous-estimé la cupidité des hommes. Les<br />

portails ont fini par être découverts et, bien que difficiles<br />

d’accès, certains hommes se montrèrent assez habiles et<br />

assez courageux pour les franchir. Chaque jour, le nombre<br />

des intrus augmente dans le Panthéon des Héros.<br />

Une bataille permanente fait rage pour la domination<br />

du Panthéon. Les esprits ont pris l’habitude de regarder<br />

s’affronter des groupes de mortels, pariant sur celui qui<br />

ira le plus loin et aidant leurs favoris. Tel est le prix à<br />

payer pour tenter de dominer le Panthéon des Héros.<br />

68<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 6


En plus des armées ennemies, comme les Charrs ou les<br />

mort-vivants pour ne citer qu’eux, vous découvrirez que<br />

la Tyrie regorge de créatures hostiles toujours prêtes<br />

à vous attaquer, vous ou vos amis. Voici quelques-unes<br />

de ces créatures, ainsi que les informations dont nous<br />

disposons les concernant.<br />

70<br />

Régions Vieil Ascalon, Académie de Nolani et Vallée du Régent<br />

Espèces<br />

Chefs<br />

connus<br />

Régions<br />

Types Types<br />

Dévoreur épineux, dévoreur<br />

fouette-queue,<br />

dévoreur pestiféré<br />

Skuzz Skuzz Lefaucheux,<br />

Lefaucheux,<br />

Grince Marchesol,<br />

Fleck Crachak, Crachak, Fétid Méfi tik<br />

Souvent repérées autour des ruines dans<br />

Ascalon ou sur les plages de Kryte.<br />

Gargouille aveuglante,<br />

gargouille destructrice,<br />

mergouilles<br />

Chefs Spasmo Foudroy, Griff Gâtechair,<br />

connus Plook Brisevague, Muga Turbulan<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 7


Régions<br />

Clans<br />

connus<br />

Vallée du Régent et dans la<br />

partie sud des Cimefroides<br />

Lorimung, Siamung<br />

Chefs de Makani Ookook, Anani Mokmok,<br />

clans connus Palila Uggugg<br />

Régions Vieil Ascalon et Plaines Pustules<br />

Espèces<br />

Elémentaire de pierre,<br />

élémentaire de glace<br />

Chefs Pulv Broyeroc, Pav<br />

connus Cogneroc, Maillet Stèlerune<br />

Régions Lacs des Deux Serpents et Côte de la Raie<br />

Types Drake de foudre, grand drake<br />

Patriarches<br />

connus<br />

Ecaille Tranchechair<br />

Les créatures de la Tyrie 71


72<br />

Régions<br />

Attaque des colonies à l’extérieur de l’Arche du Lion,<br />

menace des caravanes sur la Côte des Divinités<br />

Clans Caromi, Avicara<br />

Chefs de Glyd Ailevive, Couac Vivecrête, Chuff<br />

clans connus Vif-Bec, Pello Prestegriffe<br />

Régions<br />

Espèces<br />

Province de Kryte nord, côte<br />

d’Alessio et forêt de Vraie Vision<br />

Marécailleux,<br />

écailleux démon<br />

Chefs Geck Sang-Froid, Laris le Viandard,<br />

connus Cella Capuch, Skigg Languet<br />

Régions<br />

Espèces<br />

Contrées sauvages,<br />

Bois-Argent et forêt de Vraie Vision<br />

Troll de la jungle,<br />

troll des montagnes,<br />

troll des marais<br />

Chefs de<br />

guerre<br />

connus<br />

Grok Lourdo<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 7


Voici quelques-unes des créatures parmi les plus dociles<br />

que vous risquez de rencontrer en Tyrie. Si vous en<br />

avez la compétence, vous pourrez apprivoiser certaines<br />

d’entre elles.<br />

Lynx<br />

Environnement<br />

Phacochère<br />

Environnement<br />

Loup des neiges<br />

Environnement<br />

Régions chaudes, parfois observé dans<br />

les zones tempérées de Kryte<br />

Régions arides comme celles proches<br />

du Grand rempart nord d’Ascalon<br />

Observé uniquement dans<br />

les régions les plus froides,<br />

telles que les montagnes<br />

enneigées des Cimefroides<br />

Les créatures de la Tyrie 73


74<br />

es humains de Tyrie sont en voie d’extinction et seuls<br />

leurs héros peuvent les sauver. Ceux qui ont choisi<br />

de de s’initier aux six professions, et les puissantes<br />

guildes qu’ils représentent, constituent le seul rempart contre<br />

les armées de mort-vivants, les Charrs et les autres créatures<br />

résolues à contrôler le monde et à détruire la race humaine.<br />

La décision de s’initier à telle ou telle profession, d’apprendre<br />

les compétences qui lui sont adjointes et de les utiliser pour<br />

vaincre les ennemis de l’humanité, n’est pas à prendre à la<br />

légère. Choisissez un nom digne d’un grand combattant et<br />

suivez la voie qui convient le mieux à votre style naturel.<br />

Le défi est le suivant : suivre la voie des héros. Choisissez<br />

les armes et les compétences qui vous correspondent et<br />

brandissez-les contre ceux qui s’opposent à votre liberté et<br />

à celle des êtres qui vous sont chers. Sauvez votre peuple ou<br />

mourez mourez au combat !<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


76<br />

Les héros peuvent être de toutes sortes : hommes, femmes,<br />

petits, grands... Ils sont le résultat de l’une des 30 combinaisons<br />

des 6 professions principales : Guerrier, Rôdeur, Moine,<br />

Elémentaliste, Envoûteur et Nécromant. Ajoutez à cela plus<br />

de 150 compétences spécifiques pour chaque personnage,<br />

qui, une fois combinées, engendrent une large panoplie<br />

d’effets. Les possibilités sont donc époustouflantes.<br />

Les héros que vous créez commencent au niveau 1, bien<br />

décidés à découvrir le monde et à apprendre de nouvelles<br />

compétences. A ce stade, le choix le plus important est celui<br />

de la profession principale (et plus tard, celui de la profession<br />

secondaire), qui détermine non seulement l’armure, les<br />

compétences compétences et la manière de combattre, mais aussi le style<br />

général du personnage.<br />

Vous pouvez créer jusqu’à quatre héros par compte. Vous<br />

pouvez aussi supprimer et créer de nouveaux héros à tout<br />

moment. N’hésitez pas à expérimenter les combinaisons de<br />

professions, les compétences et les caractéristiques jusqu’à<br />

ce que vous ayez ayez créé créé le le héros qui vous sied le mieux.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : Chapitre 8


Acquérir des niveaux<br />

Lors de vos aventures en Tyrie, vous rejoindrez des groupes<br />

d’aventuriers, accomplirez des missions ou recruterez des<br />

mercenaires pour de plus simples explorations. Votre héros<br />

obtiendra alors de nouveaux points d’expérience et son<br />

niveau augmentera. Chaque niveau gagné augmente la santé<br />

maximale, ce qui vous rend plus résistant aux attaques.<br />

Améliorer vos caractéristiques<br />

Chaque niveau vous confère des points grâce auxquels vous<br />

pouvez pouvez améliorer vos caractéristiques, comme la maîtrise<br />

de l’épée, qui augmente les dégâts à l’épée infligés par les<br />

Guerriers, la faveur divine, qui augmente les compétences<br />

de guérison des Moines, ou encore la conservation d’énergie,<br />

qui augmente de façon permanente l’énergie maximale<br />

des Envoûteurs, leur permettant d’utiliser davantage de<br />

compétences plus souvent.<br />

Points de compétence<br />

Acquérir de l’expérience vous permet d’obtenir des points<br />

de de compétence et d’améliorer vos professions principales et<br />

secondaires. A chaque fois que vous apprenez une nouvelle<br />

compétence, compétence, votre arsenal de compétences devient plus<br />

versatile, plus puissant dans de nombreuses situations, vous<br />

permettant ainsi de lutter contre des ennemis de toutes sortes.<br />

Remarque : d’après la rumeur, il serait possible<br />

d’acquérir des compétences<br />

temporaires, même celles qui<br />

appartiennent à d’autres professions !<br />

La vie d’un héros<br />

77


78<br />

A vous de choisir parmi les professions de Guerrier, Rôdeur,<br />

Moine, Elémentaliste, Envoûteur ou Nécromant. Chaque<br />

profession a ses points forts et ses caractéristiques, et dispose<br />

d’une arme ou d’une magie de prédilection ainsi que d’un<br />

ensemble de compétences uniques permettant d’infliger des<br />

dégâts, de manipuler les ennemis ou l’environnement et de<br />

protéger et soigner vos alliés.<br />

A A chaque fois que vous créez un héros, il vous faudra choisir<br />

une profession principale et, par la suite si vous le désirez,<br />

une profession secondaire.<br />

Profession<br />

principale<br />

Profession<br />

secondaire<br />

Caractéristiques<br />

La profession principale détermine l’apparence de<br />

votre héros et son identité extérieure, y compris<br />

le type d’armure qu’il peut porter. Elle confère<br />

également plusieurs caractéristiques qui, au fi l du<br />

temps, améliorent les compétences, y compris une<br />

caractéristique principale qui n’est pas disponible<br />

La profession secondaire confère à votre héros<br />

des caractéristiques et des compétences<br />

supplémentaires, complétant la première (la<br />

profession secondaire ne donne pas accès à la<br />

C h a q u e p ro f e s s i o n s ’ a c c o m p a g n e d ’ u n e l i s t e d e<br />

caractéristiques qui, une fois établie, permet d’augmenter<br />

l’efficacité des compétences qui leur sont liées (y compris la<br />

maîtrise des armes). Les caractéristiques de chaque profession<br />

sont associées à un style de combat particulier. Lorsque vous<br />

choisissez les caractéristiques que vous souhaitez améliorer,<br />

vous créez votre propre style. La liste des compétences de votre<br />

héros héros est le résultat de l’association des professions principales<br />

et secondaires (optionnelle). La liste des caractéristiques<br />

de Guerrier/Rôdeur ne comporte que des caractéristiques<br />

affectant les armes et compétences de Guerrier/Rôdeur,<br />

vous ne pourrez ainsi pas vous tromper lors de vos choix.<br />

En outre, grâce au système de récupération des points de<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


caractéristiques, vous pourrez les ajuster ultérieurement en<br />

ôtant des points à l’une pour les octroyer à l’autre. l’autre.<br />

Remarque : les caractéristiques apparaissent à côté des<br />

compétences compétences dans le menu menu Compétences.<br />

Compétences.<br />

Placez la souris sur les icones de la barre<br />

des Compétences pour visualiser les<br />

caractéristiques fi gurant dans la description de<br />

la compétence. compétence. Pour en savoir davantage sur<br />

les compétences, référez-vous à la page 46.<br />

Caractéristique principale<br />

Chaque profession propose une puissante caractéristique<br />

principale, disponible uniquement pour les personnages ayant<br />

choisi cette profession comme profession principale. Par<br />

exemple, l’Elémentaliste ayant choisi cette profession comme<br />

profession principale dispose de la conservation d’énergie,<br />

qui confère une réserve d’énergie plus importante, de même<br />

que l’Envoûteur possède l’incantation rapide, qui augmente<br />

la vitesse d’incantation. Si vous choisissez cette profession<br />

comme profession secondaire, vous n’aurez pas accès à cette<br />

caractéristique. Il est donc important de se renseigner sur la<br />

caractéristique principale de chaque profession lorsque vous<br />

choisissez votre profession principale.<br />

La vie d’un héros<br />

79


Points de caractéristiques<br />

80<br />

A chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez des<br />

points de caractéristiques pour améliorer l’efficacité de<br />

vos compétences. Octroyer des points à une caractéristique<br />

augmente la puissance des armes et des compétences<br />

directement liées à cette caractéristique. Augmentez les<br />

caractéristiques caractéristiques liées aux armes et compétences que vous<br />

pensez utiliser le plus.<br />

Récupération des points de caractéristiques<br />

Les points de récupération vous permettent de transférer des<br />

points d’une caractéristique à une autre. Les points soustraits<br />

à une caractéristique retournent dans votre réserve de points<br />

et vous permettent d’améliorer une autre caractéristique.<br />

Tout est possible<br />

Vous pouvez créer quatre personnages très différents, chacun<br />

tirant avantage d’un ensemble unique de ressources incluant<br />

les compétences, les caractéristiques, les armes, les styles de<br />

combat et les tactiques. Votre Guerrier/Elémentaliste peut<br />

piéger ses adversaires en lançant des sorts à distance, puis<br />

les assommer avec une attaque au marteau. Votre Moine/<br />

Envoûteur peut absorber l’énergie de ses adversaires et<br />

l’utiliser pour défendre et soigner ses alliés. Votre Rôdeur/<br />

Nécromant peut charmer des animaux et ressusciter les<br />

morts morts pour l’aider à combattre. Chaque combinaison permet<br />

d’associer d’associer des centaines de compétences afin de créer<br />

l’arsenal qui convient convient le le mieux à votre style de jeu.<br />

La combinaison que vous adoptez, ainsi que les compétences<br />

et caractéristiques que vous choisissez d’apprendre puis<br />

d’améliorer, donnent ainsi naissance à une expérience de jeu<br />

unique unique à chaque fois que vous vous créez un nouveau héros.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


Niveau de Coût Total<br />

Caractéristique<br />

1 1 1<br />

2 2 3<br />

3 3 6<br />

4 4 10<br />

5 5 15<br />

6 6 21<br />

7 7 28<br />

8 9 37<br />

9 11 48<br />

10 13 61<br />

11 16 77<br />

12 20 97<br />

La vie d’un héros<br />

81


Les Guerriers sont dotés de cœurs vaillants, d’une force<br />

colossale et d’armes de mêlée pour vaincre leurs ennemis et<br />

protéger leurs alliés. Ils dédaignent généralement les combats<br />

à distance, préférant charger directement leurs adversaires en<br />

brandissant brandissant l’arme de leur choix. Il n’y a pas meilleur qu’eux<br />

quand il s’agit d’administrer une bonne raclée. Les Guerriers<br />

peuvent tout aussi bien manier la hache que le marteau ou<br />

l’épée, mais nombre d’entre eux préfèrent se spécialiser dans<br />

la maîtrise d’une seule arme. De nombreuses compétences<br />

du Guerrier nécessitent de l’adrénaline, qui s’accumule en<br />

cours cours de combat et inflige souvent des dégâts extrêmes. Les<br />

Guerriers peuvent élaborer des tactiques défensives pour<br />

éviter de subir des dégâts et protéger leurs alliés, mais la<br />

force demeure leur meilleur atout car elle permet aux héros<br />

d’infliger davantage de dégâts à chaque attaque.<br />

82<br />

Caractéristiques des Guerriers<br />

Force*<br />

Maîtrise de<br />

l’épée<br />

Maîtrise Maîtrise de<br />

la hache<br />

Maîtrise du<br />

marteau<br />

Tactique<br />

La force augmente la pénétration d’armure de<br />

vos compétences d’attaque de 1% par niveau de<br />

caractéristique. La force augmente également<br />

l’effi cacité des compétences visant à maintenir le héros<br />

en vie et celles infl igeant des dégâts à ses adversaires.<br />

La maîtrise de l’épée augmente les dégâts<br />

infl igés par les attaques à l’épée et par<br />

les compétences qui lui sont liées.<br />

La maîtrise de la hache augmente les dégâts<br />

infl igés par les attaques à la hache et par<br />

les compétences qui lui sont liées.<br />

La maîtrise du marteau augmente les dégâts<br />

infl igés par les attaques au marteau et par<br />

les compétences qui lui sont liées.<br />

La tactique améliore les cris et poses de<br />

combat combat qui confèrent à votre groupe, ainsi<br />

qu’à qu’à vous-même, un avantage au combat.<br />

* Uniquement accessible aux Guerriers ayant choisi cette profession comme<br />

profession principale.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


La vie d’un héros<br />

83


Les Rôdeurs sont connus pour leur capacité à se servir<br />

de l’environnement afin de s’en sortir. Les rituels de la<br />

nature qu’ils exécutent leur permettent de manipuler<br />

l’environnement pour entraver leurs ennemis, ou d’utiliser<br />

le pouvoir de la nature pour soigner et aider leurs alliés. Ils<br />

excellent dans l’art du combat à distance, l’arc étant leur<br />

arme arme de prédilection, et sont particulièrement redoutables<br />

lorsqu’ils sont postés en hauteur, comme sur des ponts ou<br />

des des falaises. Ils sont les seuls à pouvoir charmer les animaux,<br />

qui qui les suivent tout au long de leurs voyages et les aident au<br />

combat, obtenant de nouveaux points et niveaux d’expérience<br />

au fil du temps. Les Rôdeurs disposent également de<br />

compétences compétences de survie qui les aident à rester en vie.<br />

84<br />

Caractéristiques des Rôdeurs<br />

Expertise*<br />

Domptage<br />

Adresse au tir<br />

Survie<br />

Les points d’expertise diminuent le coût<br />

en énergie des compétences d’attaque,<br />

des préparations et des pièges.<br />

Le domptage augmente les dégâts infl igés<br />

par votre animal ainsi que les compétences<br />

visant à le maintenir hors de danger.<br />

L’adresse au tir augmente les dégâts<br />

infl igés par les attaques à l’arc et par<br />

les compétences qui lui sont liées.<br />

La survie améliore les poses défensives,<br />

les préparations et les pièges.<br />

* Uniquement accessible aux Rôdeurs ayant choisi cette profession comme<br />

profession principale.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


La vie d’un héros<br />

85


Les Moines s’adressent directement aux dieux qui les<br />

remercient en leur accordant soins et protection pour leurs<br />

alliés, tout en châtiant leurs ennemis. En combinaison avec<br />

toute toute autre profession, les Moines peuvent aider leurs alliés<br />

et infliger des dégâts à leurs ennemis. Ils bénéficient de la<br />

faveur divine, qui leur confère des pouvoirs de guérison<br />

supplémentaires, tandis que leurs prières de guérison et de<br />

protection permettent à leurs alliés de conserver force et<br />

santé. En revanche, grâce aux prières de châtiment, ils font<br />

s’abattre la colère divine sur leurs adversaires, infligeant<br />

ainsi des dégâts sacrés capables de pénétrer les armures,<br />

même si la faculté d’infliger des dégâts ne fait pas partie des<br />

spécialités des Moines. S’il est vrai qu’ils ne disposent pas<br />

de la même puissance de feu que les autres professions, ils<br />

sont extrêmement doués lorsqu’il s’agit de préserver la vie<br />

de leurs alliés.<br />

86<br />

Caractéristiques des Moines<br />

Faveur<br />

divine*<br />

Prières de<br />

guérison<br />

Prières de<br />

châtiment<br />

Cette compétence confère un bonus de guérison à tous les<br />

sorts visant les alliés et augmente la durée et l’effi cacité des<br />

sorts invoquant les puissances divines pour aider les alliés.<br />

Les points alloués aux prières de guérison augmentent<br />

la durée et l’effi cacité des sorts de guérison.<br />

Les prières de châtiment augmentent la durée et<br />

l’effi cacité des compétences infl igeant des dégâts<br />

aux adversaires. Les prières de châtiment sont<br />

particulièrement effi caces contre les mort-vivants.<br />

Prières Prières de<br />

Les prières de protection augmentent la durée et<br />

protection l’effet des sorts de protection sur vous et vos alliés.<br />

* Uniquement accessible aux Moines ayant choisi cette<br />

profession comme profession principale.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


La vie d’un héros<br />

87


Les Elémentalistes invoquent les pouvoirs de la terre, de l’air, du<br />

feu et de l’eau pour les plier à leur volonté. Ils peuvent infliger<br />

davantage de dégâts en un seul coup que toute autre profession.<br />

Ils font appel à la magie de la terre pour provoquer des séismes<br />

et et des éruptions, emprisonner leurs adversaires dans la pierre<br />

et protéger leurs alliés. Grâce à la magie de l’air, ils déchaînent<br />

de puissantes tempêtes destinées à foudroyer leurs ennemis et<br />

permettent à leurs alliés de se déplacer à la vitesse du vent. En<br />

utilisant la magie du feu, ils font jaillir des flammes, projettent<br />

des boules de feu, de la lave en fusion et même des météorites<br />

pour réduire leurs ennemis en cendres. Quant à la magie de l’eau,<br />

elle leur permet d’utiliser la brume et la glace pour ralentir les<br />

mouvements et attaques adverses, de brouiller la vision de leurs<br />

ennemis, de protéger leurs alliés contre la magie et d’infliger des<br />

dégâts de froid à leurs adversaires. Les Elémentalistes ont des<br />

compétences en régénération d’énergie, et lorsqu’ils sont choisis<br />

comme comme personnage principal, ils peuvent augmenter leur énergie<br />

maximale au fil du temps. Les Elémentalistes évitent bien sûr<br />

de se faire encercler, mais ont toujours la sagesse de garder à<br />

portée un sort à zone d’effet.<br />

88<br />

Caractéristiques des Elémentalistes<br />

Conservation La conservation d’énergie augmente l’énergie maximale ainsi<br />

d’énergie* que les compétences favorisant la régénération d’énergie.<br />

Magie<br />

du feu<br />

Magie de<br />

l’eau<br />

Magie Magie de<br />

la Terre<br />

Magie<br />

de l’air<br />

La magie du feu augmente la durée et l’effi cacité des<br />

compétences d’attaque fondées sur le feu, lesquelles infl igent<br />

des dégâts de feu et peuvent toucher de larges zones.<br />

La magie de l’eau augmente la durée et l’effet des<br />

compétences d’attaque fondées sur l’eau, lesquelles<br />

ralentissent les déplacements adverses.<br />

La magie de la terre augmente la durée et l’effet des<br />

compétences d’attaque fondées sur la terre, grâce auxquelles<br />

l’Elémentaliste peut protéger ses alliés ou attaquer ses<br />

adversaires, quel que soit leur niveau d’armure.<br />

La magie de l’air augmente la durée et l’effet des compétences<br />

d’attaque fondées sur l’air, lesquelles permettent de percer les<br />

armures, provoquer l’aveuglement et assommer les ennemis.<br />

* Uniquement accessible aux Elémentalistes ayant choisi<br />

cette profession comme profession principale.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


La vie d’un héros<br />

89


Maîtres de l’illusion et du contrôle, les Envoûteurs corrompent<br />

l’énergie de leurs ennemis pour les utiliser à leurs fins ainsi<br />

qu’à qu’à celles de leurs alliés. Associées à toute autre profession,<br />

leurs compétences sont d’une aide inestimable, puisqu’ils<br />

peuvent retourner les pouvoirs de leurs ennemis contre<br />

eux et altérer la réalité pour entraver leurs ennemis et aider<br />

leurs alliés. Les Envoûteurs ont la faculté de lancer des sorts<br />

rapidement, ce qui peut faire toute la différence dans le feu<br />

de l’action. Leurs pouvoirs de domination leur permettent de<br />

prendre le contrôle des compétences et de l’énergie de leurs<br />

ennemis. Leurs talents d’illusionnistes peuvent ralentir, voire<br />

s’opposer aux déplacements et compétences adverses, ou<br />

provoquer des maladies imaginaires, capables d’absorber la<br />

santé et l’énergie de leurs ennemis et de les redistribuer à leurs<br />

alliés. Si les Envoûteurs ne sont pas connus pour leur force,<br />

ils compensent parfaitement cette lacune par leur capacité à<br />

troubler, distraire et épuiser les ressources adverses.<br />

90<br />

Caractéristiques des Envoûteurs<br />

Incantation<br />

rapide*<br />

Domination<br />

Illusion<br />

Inspiration<br />

L’incantation rapide augmente la vitesse<br />

d’incantation des sorts et permet de les lancer<br />

plus souvent et d’en accroître l’effet global.<br />

La domination augmente la durée et l’effi cacité<br />

des sorts de domination, lesquels permettent<br />

d’interrompre les actions des ennemis.<br />

L’illusion augmente la durée et l’effi cacité des sorts<br />

d’illusion, qui trompent trompent les adversaires et entravent leurs<br />

déplacements ainsi que leur capacité à lancer des sorts.<br />

L’inspiration augmente la durée et l’effi cacité des sorts<br />

d’inspiration, qui absorbent l’énergie des ennemis.<br />

* Uniquement accessible aux Envoûteurs ayant choisi<br />

cette profession profession comme profession principale.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


La vie d’un héros<br />

91


Maîtres des arts obscurs, les Nécromants invoquent l’esprit<br />

des des morts, voire la mort elle-même, pour dominer leurs<br />

ennemis et aider leurs alliés. En sacrifiant leur santé et en<br />

s’infligeant eux-mêmes certaines malédictions ou maladies,<br />

ils ils peuvent gravement endommager ceux qui auront été<br />

assez assez déraisonnables pour les combattre. Une fois morts<br />

ou agonisants, leurs adversaires deviennent leurs alliés<br />

involontaires. Les Nécromants ont la faculté singulière<br />

d’absorber l’énergie produite par la mort de leurs ennemis,<br />

et peuvent s’en servir pour lever une armée de mort-vivants.<br />

Les malédictions, qui coûtent généralement très cher aux<br />

Nécromants, sont encore plus redoutables pour leurs<br />

ennemis, car leurs sorts et enchantements perdent alors<br />

toute efficacité. En raison des sacrifices qu’exigent leurs<br />

méthodes, les Nécromants doivent faire preuve de patience<br />

et d’autodiscipline pour survivre.<br />

92<br />

Caractéristiques des Nécromants<br />

Moisson La moisson des âmes permet d’obtenir de l’énergie à<br />

des âmes*<br />

chaque fois qu’une créature située à proximité meurt.<br />

Malédiction<br />

Magie du sang<br />

Magie Magie de mort<br />

Cette caractéristique augmente la durée<br />

et l’effi cacité des compétences fondées<br />

sur les malédictions, lesquelles réduisent<br />

l’effi cacité des adversaires au combat.<br />

La magie du sang augmente la durée et<br />

l’effi cacité des compétences visant à<br />

absorber la santé des adversaires.<br />

La magie de mort augmente la durée et l’effi cacité<br />

des compétences infl igeant des dégâts de froid<br />

et d’ombre, ainsi que celles visant à augmenter<br />

l’effi cacité des serviteurs mort-vivants.<br />

* Uniquement accessible aux Nécromants<br />

ayant choisi choisi cette profession comme profession principale.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


La vie d’un héros<br />

93


L’apparence du héros est déterminée par sa profession<br />

principale. Chaque profession propose un style de corps et<br />

d’armure, d’armure, ainsi qu’un ensemble de caractéristiques physiques<br />

à partir desquelles faire votre choix pour personnaliser votre<br />

héros. héros.<br />

94<br />

Sexe<br />

Vous pouvez choisir un personnage masculin ou féminin. Le<br />

sexe sexe de votre héros détermine son apparence mais n’influe<br />

en rien sur ses capacités.<br />

Caractéristiques physiques<br />

Personnalisez votre héros en modifiant sa taille, sa couleur<br />

de peau, sa couleur de cheveux, ainsi que les traits de son<br />

visage.<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Chapitre 8


Maintenant que vous avez créé votre héros, vous pouvez<br />

prendre place parmi les aventuriers de Tyrie. Les premières<br />

missions de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> sont conçues pour vous familiariser<br />

avec le fonctionnement du jeu. Vous y apprendrez notamment<br />

les les caractéristiques principales de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>, <strong>Wars</strong>, comme la<br />

manière d’interagir avec les personnages, d’équiper et<br />

d’utiliser les armes, les compétences, etc.<br />

Le point d’exclamation vert signifie que le<br />

personnage a quelque chose à vous dire.<br />

La meilleure manière d’obtenir des missions et des quêtes<br />

consiste à parler avec les personnages que vous rencontrez<br />

dans dans les villes et avant-postes. De nombreux habitants<br />

auront des histoires à vous raconter et certains auront des<br />

tâches à vous confier ou, si vous êtes déjà en mission, des<br />

informations clés qui vous aideront à atteindre votre objectif.<br />

Le point d’exclamation vert au-dessus d’un personnage<br />

signifie signifie qu’il a des informations (et peut-être d’autres choses)<br />

à vous communiquer.<br />

96 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 9


Déplacez votre héros<br />

Vous pouvez vous déplacer à l’aide du clavier ou de la souris,<br />

ou les deux si vous le souhaitez.<br />

Clavier<br />

Courir Z<br />

Courir Courir automatiquement R<br />

Tourner à gauche Q<br />

Tourner à droite D<br />

Reculer S<br />

Se retourner X<br />

Déplacement à gauche A<br />

Déplacement à droite E<br />

Souris<br />

Pour vous déplacer à l’aide de la souris, cliquez sur<br />

l’endroit l’endroit où vous désirez aller.<br />

Pour tourner, déplacez la souris vers la droite droite ou<br />

vers la gauche.<br />

Remarque : la souris est particulièrement utile sur les<br />

terrains diffi ciles, le héros trouvera souvent<br />

un moyen de passer, passer, même si vous ne le voyez<br />

pas. pas. Cliquez sur l’endroit où vous aimeriez aller<br />

et votre héros tentera de l’atteindre.<br />

Jouer à <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

97


Déplacer la caméra<br />

Utilisez la souris pour changer l’angle de vue de la caméra ou<br />

bien faire un zoom avant ou arrière sur l’action en cours.<br />

Zoom<br />

Utilisez la molette de la souris vers le haut<br />

ou la bas pour faire un zoom avant ou arrière<br />

sur votre personnage et l’environnement.<br />

Rotation Rotation de<br />

Maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et<br />

la caméra déplacez déplacez cette dernière pour changer d’angle de vue.<br />

Boussole<br />

La boussole vous permet de vous orienter et d’obtenir des<br />

informations sur les positions des alliés, des ennemis, des<br />

PNJ PNJ et des autres joueurs. Vous pouvez également faire<br />

part de votre stratégie à vos coéquipiers en cliquant sur la<br />

boussole ou en dessinant dessus.<br />

Alliés Les points verts représentent vos alliés.<br />

Joueurs Les points bleus représentent les joueurs en ligne.<br />

Adversaires Adversaires<br />

PNJ PNJ<br />

Zone de<br />

danger<br />

Signaux<br />

Signaux de<br />

mission mission<br />

Carte<br />

Les points rouges signalent l’emplacement<br />

de vos adversaires.<br />

Les points jaunes représentent les personnages non<br />

jouables (comme les villageois, les commerçants et<br />

les soldats), qui ne sont pas hostiles à votre groupe.<br />

Le centre de ce cercle représente le rayon au-delà duquel<br />

les monstres ne peuvent pas vous détecter. Les monstres<br />

situés à l’intérieur de la zone de danger deviendront<br />

hostiles et vous attaqueront. Pour éviter toute attaque,<br />

maintenez les monstres à l’extérieur de la zone de danger.<br />

Cliquez Cliquez pour signaler un lieu sur la boussole<br />

aux autres membres du groupe.<br />

Durant Durant les missions, des signaux rouges apparaissent pour<br />

vous indiquer les cibles hautement prioritaires. Les signaux<br />

verts indiquent l’emplacement d’objets importants.<br />

Cliquez et étirez pour dessiner votre stratégie sur la<br />

boussole et la communiquer à vos alliés. Vos adversaires<br />

ne peuvent pas voir les dessins ébauchés sur la boussole.<br />

98 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 9


Menu Régions<br />

Lorsque vous vous trouvez dans une ville ou un avant-poste,<br />

le menu Régions apparaît en haut à gauche de l’écran.<br />

Lorsqu’un grand nombre de personnes pénètrent dans un<br />

même même endroit, des régions supplémentaires sont créées afin<br />

d’éviter la surpopulation des villes et avant-postes. Lorsque<br />

vous rencontrez rencontrez des amis, n’oubliez pas de leur préciser dans<br />

quelle région vous vous trouvez pour qu’ils puissent vous<br />

localiser facilement.<br />

Changer de région : choisissez la région désirée dans<br />

la liste de Régions.<br />

Régions internationales<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> vous permet de jouer avec la personne de votre<br />

choix, à l’endroit de votre choix et à l’heure de votre choix. Si<br />

votre compte <strong>Guild</strong> <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

est propre au pays dans lequel vous<br />

vivez, rien ne vous empêche de rencontrer et de jouer avec<br />

des joueurs d’autres pays, utilisant les régions internationales.<br />

Par exemple, si vous jouez habituellement en France, et que<br />

vous avez un ami en Corée, vous pouvez vous rencontrer dans<br />

la région internationale de n’importe quelle ville et former<br />

un groupe.<br />

Jouer à <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

99


Voyager en Tyrie<br />

Sur la carte de la Tyrie apparaissent tous les lieux où vous<br />

pouvez vous rendre. La vue d’ensemble vous permet de<br />

visualiser la totalité du continent tyrien et le gros plan de<br />

vous concentrer sur la région dans laquelle vous vous trouvez.<br />

Appuyez sur M pour faire apparaître la carte de la Tyrie,<br />

grâce grâce à laquelle vous accéderez directement aux villes<br />

et lieux des missions (appuyez de nouveau sur M pour<br />

fermer fermer la carte).<br />

Pour zoomer sur une région, il vous suffit de cliquer<br />

sur la carte (cliquez de nouveau pour élargir la vue).<br />

Une fois que vous avez zoomé, cliquez sur l’icone<br />

d’un emplacement pour consulter les informations<br />

le le concernant. Cliquez sur Voyage pour y accéder<br />

instantanément.<br />

Les balises<br />

Les balises présentes sur la carte signalent l’emplacement des<br />

villes, marchés, quartiers généraux et zones de mission. Une<br />

fois vos missions accomplies, de nouveaux sites apparaissent<br />

sur la carte. Consultez la carte fréquemment pour découvrir<br />

de nouvelles missions<br />

et zones de mission.<br />

Ville<br />

Mission disponible<br />

Zone PvP<br />

100 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 9<br />

Hall de guilde<br />

Quête Quête principale achevée<br />

Quête secondaire achevée<br />

Mission Mission achevée


Pendant<br />

les missions<br />

Vous pouvez également<br />

consulter la carte au cours<br />

des missions afin de vous<br />

repérer, repérer, de savoir où vous<br />

êtes allé et où vous devez vous<br />

rendre. Une ligne pointillée<br />

rouge rouge marque votre passage<br />

à travers chaque région. Les<br />

détails des zones s’affichent<br />

uniquement lorsque vous les<br />

avez traversées.<br />

Les villes et les avant-postes sont des lieux de rassemblement<br />

où vous pouvez constituer des groupes, vendre et acheter des<br />

objets sur les marchés ou simplement sympathiser.<br />

sympathiser.<br />

Etablir un contact<br />

Visitez les villes pour rencontrer d’autres joueurs et former<br />

des groupes d’aventuriers. Cliquez sur les autres joueurs<br />

pour connaître leur nom et leur niveau. Utilisez la fenêtre<br />

de discussion pour parler aux joueurs situés dans votre zone.<br />

Jouer à <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

101


Discuter<br />

Ecrivez des messages dans la fenêtre de discussion et envoyezles<br />

instantanément à toutes les personnes présentes dans la<br />

zone, zone, ou uniquement à à votre votre équipe ou votre guilde.<br />

Pour ouvrir la fenêtre de discussion, discussion, appuyez sur<br />

Entrée.<br />

Pour discuter, écrivez votre message dans la zone de<br />

texte et appuyez sur Entrée.<br />

Créer un groupe<br />

Les missions sont généralement conçues pour des groupes de 2<br />

à 8 joueurs, et les zones d’exploration conviennent aux groupes<br />

constitués de 8 joueurs au maximum. Accédez directement aux<br />

zones de mission pour trouver de nouveaux membres prêts à<br />

rallier votre groupe ou arrêtez-vous dans les villes pour recruter<br />

une équipe.<br />

Mercenaires<br />

Les mercenaires sont des aventuriers contrôlés par<br />

l’ordinateur, ils sont toujours disponibles pour compléter<br />

un groupe et partir en mission, même si vous n’avez pas le<br />

nombre requis de joueurs. Vous avez besoin d’un joueur<br />

supplémentaire dans votre groupe ? Recrutez un mercenaire.<br />

Vous Vous voulez entreprendre une mission difficile ? Recrutez<br />

plusieurs plusieurs mercenaires.<br />

102 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 9


Les mercenaires vous suivront tout au long de la mission<br />

et attaqueront les cibles que vous leur aurez désignées. Ils<br />

soigneront également votre groupe et ressusciteront ses<br />

membres membres s’ils en ont la capacité. Lors de chaque mission,<br />

les mercenaires prélèvent leur part de butin et de points<br />

d’expérience. Vous trouverez des mercenaires dans les villes<br />

et les avant-postes jouxtant les accès aux missions.<br />

Sur Sur la plupart des marchés, vous trouverez des marchands<br />

d’équipement, des armuriers, des artisans et des marchands<br />

de toutes sortes. Cliquez sur un marchand pour commercer.<br />

Les marchands d’équipement<br />

Les marchands d’équipement vendent des armes et des<br />

armures ainsi que des marchandises basiques. Les armes et<br />

armures vendues par ces marchands ne sont pas enchantées,<br />

mais mais peuvent le devenir grâce à des composants bénéficiant<br />

d’une amélioration magique (comme les manches, pommeaux,<br />

cordes cordes d’arc, etc.) que vous pourrez vous procurer tout au<br />

long de vos aventures. Les marchands d’équipement vendent<br />

également des nécessaires de recyclage qui vous permettent<br />

d’extraire d’extraire les matières premières des armes, armures et<br />

autres objets que vous récupérez.<br />

Jouer à <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

103


Les marchands d’équipement achètent toutes sortes d’objets,<br />

y compris les armes, les armures, les objets trouvés, les<br />

teintures teintures et les matières premières.<br />

Les armuriers<br />

Les armuriers peuvent personnaliser vos<br />

armes pour les rendre plus efficaces.<br />

Dès que vous voulez utiliser une nouvelle<br />

arme, allez chez l’armurier et payez le<br />

prix prix demandé pour la la personnaliser.<br />

personnaliser.<br />

Remarque : une arme personnalisée ne<br />

peut être maniée que par<br />

le héros pour lequel cette<br />

personnalisation<br />

a été effectuée.<br />

104 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 9


Les artisans<br />

Les artisans peuvent créer de nouvelles armures à partir<br />

des matières premières que vous avez trouvées ou recyclées<br />

comme les carapaces, les peaux, les lingots ou les blocs de<br />

pierre.<br />

Les instructeurs<br />

Les instructeurs enseignent des compétences issues de<br />

toutes les professions, mais chacun peut en proposer des<br />

différentes. différentes. Pour apprendre une nouvelle compétence, vous<br />

aurez besoin de points de compétence, obtenus lors des<br />

missions et en gagnant des niveaux.<br />

Les marchands<br />

Les marchands achètent des objets aux aventuriers et les<br />

revendent au prix du marché. Les marchandises dont ils<br />

disposent changent fréquemment en fonction des objets que<br />

leur vendent les joueurs.<br />

Remarque : vous pouvez aussi commercer avec d’autres<br />

joueurs. Il est même possible de faire une<br />

meilleure affaire en procédant de cette manière.<br />

Jouer à <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

105


Que vous combattiez l’une des nombreuses créatures<br />

hostiles qui peuplent les contrées de Tyrie, que vous<br />

participiez participiez à un tournoi contre une guilde rivale ou que<br />

vous vous combattiez une équipe choisie au hasard dans une<br />

arène, le combat fait partie de la vie quotidienne d’un héros.<br />

Avant de partir en mission ou en exploration (en d’autres<br />

termes, avant de quitter la ville), il vous faut choisir les huit<br />

compétences les plus utiles dans le conflit à venir et les placer<br />

dans dans la barre de compétences. Le héros est équipé d’une<br />

armure (déterminée par votre profession principale), mais<br />

assurez-vous que l’arme de votre choix est apprêtée.<br />

Equipez-vous des armes et armures de votre<br />

inventaire, inventaire, qui contient tous les objets que vous avez<br />

acquis. acquis.<br />

Choisissez des compétences dans le menu<br />

Compétences : faites-les glisser depuis le menu vers la<br />

barre de compétences.<br />

108 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 10


Votre barre de compétences peut contenir jusqu’à huit<br />

compétences. Il est donc important de choisir soigneusement<br />

les compétences dont vous disposerez dans chaque situation.<br />

Choisissez vos compétences en fonction de votre stratégie<br />

lors de chaque mission ou combat.<br />

Les compétences actuellement choisies figurent dans la<br />

barre de compétences, chaque emplacement de la barre<br />

correspond à une touche numérique du clavier.<br />

Remarque : vous ne pouvez équiper et organiser<br />

vos compétences que dans les villes<br />

et avant-postes.<br />

avant-postes.<br />

Utilisation des compétences<br />

1. Cliquez sur l’allié ou l’ennemi visé par la<br />

compétence que vous désirez utiliser.<br />

2. Dans la barre de compétences, cliquez sur la<br />

compétence que vous désirez utiliser ou appuyez<br />

sur la touche correspondante (1 à 8) du clavier.<br />

Combat : entraînement<br />

109


Astuces sur les compétences :<br />

De nombreuses compétences nécessitent une dépense<br />

en énergie, il est donc utile de bien connaître ce coût et<br />

la quantité d’énergie dont vous disposez.<br />

Certaines compétences nécessitent un temps de<br />

rechargement et ne peuvent pas être utilisées (grisées)<br />

pendant la durée de leur chargement.<br />

Certaines compétences nécessitent de l’adrénaline et<br />

deviennent utilisables au cours du combat.<br />

Certaines compétences nécessitent un type d’arme<br />

particulier, comme une épée, une hache ou un arc.<br />

Une fois prêtes, les compétences sont éclairées. Si elles<br />

apparaissent grisées, cela signifie qu’elles ne sont pas<br />

prêtes et nécessitent soit un temps de rechargement, soit<br />

de l’adrénaline pour pouvoir être utilisées.<br />

Il vous faut attendre d’être en ville ou dans un avantposte<br />

pour équiper et organiser vos compétences dans<br />

la barre de compétences : en effet, lorsque vous entrez<br />

dans une zone de mission ou d’aventure, la barre de<br />

compétences ne peut plus être modifiée.<br />

Pour plus d’informations sur les compétences, reportez-vous<br />

à la page 46.<br />

Santé et énergie<br />

La santé et l’énergie sont des ressources cruciales, il est donc<br />

indispensable de contrôler constamment leur niveau. La santé<br />

correspond correspond au niveau de vie du personnage et l’énergie vous<br />

permet permet d’utiliser des compétences augmentant vos capacités<br />

offensives et défensives pendant les combats.<br />

La santé et l’énergie se régénèrent au fil du temps (bien que<br />

la santé ne se régénère qu’en dehors de tout combat) et si<br />

certaines certaines compétences peuvent favoriser leur régénération,<br />

110 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 10


d’autres peuvent provoquer l’effet inverse. Pour en savoir<br />

davantage sur la régénération/dégénération, reportez-vous à<br />

la page 40.<br />

La barre de santé<br />

La barre de santé correspond à votre niveau de santé actuel.<br />

Les attaques adverses réduisent la santé, tandis que les<br />

compétences de guérison la restaurent. La santé maximale<br />

est déterminée par le niveau actuel du héros. La santé<br />

se régénère au fil du temps (en dehors des combats) et<br />

certains sorts accélèrent la régénération tandis que d’autres<br />

provoquent l’effet inverse. La santé maximale augmente à<br />

chaque fois que vous obtenez de nouveaux niveaux.<br />

Lorsque votre santé est réduite à zéro, votre personnage<br />

meurt. Selon la mission ou l’aventure en cours, vous pouvez<br />

être ressuscité sur le champ de bataille par vos alliés, à la<br />

base ou dans le dernier avant-poste traversé. Chaque mort<br />

entraîne un handicap, qui réduit votre santé et votre énergie<br />

maximale. Vous pouvez toutefois compenser ce handicap<br />

par l’obtention de points d’expérience. Lorsque la mission<br />

s’achève ou que vous retournez dans une ville ou un avantposte,<br />

le handicap est alors annulé. Pour en savoir davantage<br />

sur la mort et la résurrection, référez-vous à la page 40.<br />

Pendant la bataille, il est important de garder un œil sur votre<br />

barre de santé de manière à vous soigner ou avertir vos alliés<br />

lorsque votre santé est trop basse. Des dégâts importants<br />

peuvent être infligés en un seul coup critique et certaines<br />

malédictions malédictions ou conditions peuvent faire dégénérer votre<br />

santé très rapidement, alors restez alerte.<br />

La barre d’énergie<br />

La barre d’énergie indique la quantité d’énergie dont vous<br />

disposez pour vos compétences. La plupart des compétences<br />

s’accompagnent d’un coût en énergie qui se répercute sur la<br />

Combat : entraînement<br />

111


arre d’énergie. L’énergie maximale est déterminée par votre<br />

profession, bien que certaines compétences et conditions<br />

puissent l’augmenter ou la réduire temporairement et certains<br />

objets magiques magiques l’augmenter de manière permanente.<br />

L’énergie vous permet d’utiliser des compétences et des sorts,<br />

il est donc essentiel d’en disposer suffisamment au combat.<br />

Régénération/dégénération<br />

Habituellement, la santé et l’énergie se régénèrent au fil<br />

du temps. Certains sorts, comme les malédictions, peuvent<br />

provoquer leur dégénération, tandis que d’autres sorts,<br />

comme les enchantements, peuvent augmenter la santé ou<br />

l’énergie ou bien accélérer leur régénération. Les flèches<br />

apparaissant dans la barre d’énergie indiquent la vitesse de<br />

régénération/dégénération de la santé et de l’énergie.<br />

Lorsque votre héros est frappé par une malédiction ou une<br />

condition, sa santé et son énergie risquent de dégénérer,<br />

comme indiqué par les flèches apparaissant dans la barre<br />

de santé ou d’énergie. Les flèches gauches []. Plus les flèches sont nombreuses, plus la<br />

régénération ou la dégénération de la santé ou de l’énergie<br />

est rapide.<br />

Mort et résurrection<br />

Les aventures d’un héros ne sont pas sans danger, il peut<br />

arriver qu’il meure de nombreuses fois pendant les missions,<br />

les explorations ou les tournois. Lorsque vous mourez, vous<br />

pouvez être ressuscité sur le champ de bataille par des alliés<br />

utilisant une compétence ou un sceau ou par un prêtre si<br />

112 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 10


vous avez rejoint votre base. Dans certains cas, vous serez<br />

ressuscité dans le dernier avant-poste traversé. Dans la<br />

plupart des cas, vous reprendrez vie en subissant un<br />

handicap, qui se traduit par une diminution de la<br />

santé santé et de l’énergie maximales. Le handicap est<br />

annulé lorsque vous retournez dans une ville<br />

ou un avant-poste.<br />

Le handicap<br />

Le handicap réduit vos niveaux de santé<br />

et d’énergie maximales et s’accumule tout<br />

au au long de la mission, à chaque fois que<br />

vous mourez. Vous pouvez compenser<br />

les les handicaps en obtenant des points<br />

d’expérience au combat ou en gagnant<br />

une augmentation de moral lors de<br />

certaines missions. Tous les handicaps<br />

sont annulés lorsque vous retournez dans<br />

une ville ou un avant-poste.<br />

Enchantements<br />

et et malédictions<br />

Les enchantements vous procurent<br />

une aide temporaire en vous<br />

conférant des avantages offensifs<br />

et défensifs comme une puissance<br />

de feu accrue, de nouvelles<br />

ar mures ou des pouvoirs de<br />

guérison supplémentaires.<br />

Lorsque vous lancez un enchantement<br />

sur vous-même ou lorsqu’un allié s’en<br />

charge, un icone apparaît à l’écran<br />

pour pour vous renseigner sur le sort qui<br />

vous vous affecte. De la même manière, si<br />

un ennemi vous lance une malédiction, un<br />

icone apparaît. Placez la souris au-dessus de<br />

ces ces icones pour obtenir des informations sur les<br />

enchantements ou les malédictions qui vous affectent.<br />

Combat : entraînement<br />

113


La Tyrie est infestée de toutes sortes de monstres.<br />

Vous Vous en affronterez certains au cours de tournois et en<br />

rencontrerez d’autres au gré des objectifs de vos missions.<br />

Dans presque tous les lieux que vous traverserez, vous<br />

rencontrerez des créatures hostiles prêtes à vous dévorer,<br />

vous et votre groupe. C’est à vous qu’il appartient de<br />

sécuriser la région pour protéger les autres humains.<br />

Pour viser et attaquer rapidement la créature la plus<br />

proche : appuyez sur la touche Tab pour viser, puis<br />

sur la touche Espace pour attaquer.<br />

Les combats PvP mettent en scène deux équipes ou plus,<br />

chacune composée de 4 à 8 joueurs, lesquelles s’affrontent<br />

pour obtenir la suprématie. Faites équipe avec d’autres<br />

membres de guildes ou d’autres joueurs pour combattre dans<br />

des arènes, des défis de guildes ou des tournois. Discutez<br />

114 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 10


avec votre équipe, servez-vous de la boussole pour faire<br />

part de votre stratégie à vos coéquipiers et tenez-vous prêt à<br />

changer de tactique au dernier moment !<br />

Arènes<br />

Défi s de<br />

guildes<br />

Tournois<br />

Entrez dans l’arène et, comme les gladiateurs,<br />

combattez vos adversaires pour acquérir de<br />

l’expérience ou simplement pour le plaisir. Les<br />

matchs des arènes ne nécessitent pas de constituer<br />

un groupe : le mode arène crée automatiquement<br />

des équipes à partir des joueurs disponibles. L’arène<br />

est l’un des meilleurs endroits pour se lancer à tout<br />

moment dans des combats contre les joueurs.<br />

Les défi s de guildes permettent aux différentes guildes<br />

de s’affronter dans des situations qui mettent leurs<br />

compétences et leur esprit d’équipe à l’épreuve.<br />

Gagner des défi s de guildes confère à votre guilde<br />

des points de renommée qui augmentent son rang<br />

et sa position dans le classement des guildes.<br />

Les tournois tournois vous permettent de combattre<br />

en en vue d’obtenir la suprématie mondiale au<br />

sein de la communauté <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>. Pour en<br />

savoir plus, référez-vous à la page 64.<br />

La profession principale s’accompagne d’une<br />

armure qui permet de différencier visuellement<br />

ses membres des autres, et qui correspond au<br />

style de combat de sa profession. Certaines<br />

armes peuvent être communes à plusieurs<br />

professions tout en ayant des effets très<br />

différents. Les armes et armures peuvent être<br />

personnalisées, améliorées ou remplacées au<br />

gré de vos besoins.<br />

Acquérir des armes<br />

et et des armures<br />

Les armes et les armures sont vendues sur<br />

les marchés, dans les villes. Les marchands<br />

d’équipement peuvent vous vendre des armes<br />

ou des boucliers basiques, et les artisans peuvent<br />

Combat : entraînement<br />

115


créer des armures à partir d’objets que vous trouvez au cours<br />

de de vos aventures ou que vous achetez sur les marchés.<br />

Les Les armuriers peuvent personnaliser une arme de manière à<br />

la la rendre plus efficace lorsque c’est vous qui la maniez.<br />

Les autres joueurs peuvent également se rendre sur les<br />

marchés pour échanger les armes et armures acquises au<br />

combat.<br />

Personnaliser<br />

une arme<br />

Améliorer<br />

une une arme<br />

Teindre vos<br />

armes et vos<br />

armures<br />

Rendez-vous chez un armurier pour personnaliser<br />

vos armes. Les armes personnalisées sont<br />

bien plus effi caces, mais ne peuvent être<br />

utilisées que par leur propriétaire.<br />

Vous pouvez pouvez améliorer vos armes grâce à des<br />

composants bénéfi ciant d’une amélioration<br />

magique (manches, lames, têtes de haches, etc.)<br />

que vous trouverez au cours de vos aventures.<br />

Vous pouvez teindre vos armes et armures grâce<br />

à des fi oles de teinture trouvées au fi l de vos<br />

voyages ou achetées auprès des commerçants<br />

ou des autres joueurs. Vous pouvez également<br />

mélanger des teintures pour créer de nouvelles<br />

couleurs ou bien retirer la teinture que vous<br />

avez appliquée à l’aide d’un dissolvant.<br />

116 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 10


Chaque personnage dispose de centaines de compétences<br />

permettant de prendre l’avantage lors des combats, soit en<br />

infligeant des dégâts à l’ennemi ou en l’affaiblissant, soit en<br />

protégeant les alliés ou en les renforçant. Les compétences<br />

sont sont fondées sur les caractéristiques uniques des professions,<br />

chacune étant destinée à un style de combat en particulier.<br />

Les compétences des Guerriers offrent renforcement<br />

et protection pendant les combats de mêlée, tandis que<br />

celles des Rôdeurs leur confèrent les pouvoirs de la nature<br />

et améliorent leurs capacités d’attaque à distance. Les<br />

compétences des Envoûteurs réduisent les capacités de<br />

l’adversaire et celles des Nécromants tirent profit des morts<br />

et font appel à des sacrifices sanglants. Les Elémentalistes,<br />

quant à eux, invoquent les pouvoirs de la terre, de l’eau, de<br />

l’air et du feu et les utilisent à des fins dévastatrices.<br />

Remarque : au cours de vos voyages en Tyrie, vous aurez<br />

la possibilité d’apprendre des centaines<br />

de compétences, mais vous ne pourrez en<br />

sélectionner que que huit avant avant chaque nouvelle<br />

mission. Rendez-vous dans une ville ou un<br />

avant-poste pour activer les compétences<br />

et pour en apprendre de nouvelles.<br />

Acquérir de nouvelles compétences<br />

Il existe plusieurs manières d’acquérir de nouvelles<br />

compétences, la plus simple étant de parler à des instructeurs<br />

en ville ou dans les avant-postes. Il est également possible de<br />

les capturer sur des monstres à l’aide des sceaux de capture.<br />

Pour apprendre une compétence de façon permanente,<br />

vous devez disposer de points de compétence mais, selon la<br />

rumeur, il serait possible d’apprendre des compétences de<br />

façon façon temporaire, y compris celles des autres professions.<br />

118 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 11


Points de compétence<br />

Au fur et à mesure que vous gagnez de l’expérience et<br />

accomplissez accomplissez des missions, vous obtenez des points de<br />

compétence vous permettant d’en acquérir de nouvelles.<br />

Chaque point donne accès à une compétence, que vous<br />

pouvez acheter dans n’importe quelle ville de Tyrie.<br />

Types de compétences<br />

Il existe dix sortes de compétences, dont vous trouverez la<br />

description ci-après :<br />

COMPETENCE<br />

ATTAQUE<br />

SORT<br />

SORT<br />

D’ENCHANTEMENT<br />

SORT DE<br />

MALEDICTION<br />

SCEAU<br />

COMPETENCE DE<br />

PREPARATION<br />

PIEGE PIEGE<br />

Le mot “compétence” décrit toutes les capacités,<br />

y compris les sorts, les enchantements, les<br />

malédictions et les sceaux. Une compétence ayant<br />

cette désignation comme type de compétence ne<br />

fait pas partie des autres types cités plus bas.<br />

Attaque de mêlée ou à distance améliorée. Les<br />

types de compétences d’attaque incluent les<br />

attaques à l’épée, à la hache, au marteau et à l’arc.<br />

Compétence qui a un effet instantané, comme des<br />

dégâts, des soins, une perte ou un gain en énergie.<br />

Sort qui confère un état temporaire de<br />

protection ou d’enchantement (ex : vitesse<br />

accrue, armure améliorée, points d’énergie<br />

supplémentaires), c’est un effet positif conféré<br />

à la cible qui en bénéfi cie sur la durée.<br />

Sort Sort qui provoque provoque un effet négatif sur la durée. Les<br />

malédictions peuvent empêcher la cible d’utiliser<br />

certaines compétences, ralentir leur temps de<br />

rechargement ou provoquer une dégénération<br />

de la santé et de l’énergie sur le long terme.<br />

Cette compétence a un effet immédiat et<br />

ne coûte rien en énergie. Son temps de<br />

rechargement est généralement plus long<br />

que celui des autres autres compétences.<br />

Améliore les attaques pendant quelques<br />

secondes. Vous ne pouvez utiliser qu’une<br />

seule compétence de préparation à la fois.<br />

Compétence préparée et déposée, puis<br />

activée par l’ennemi. La pose des pièges<br />

peut être facilement interrompue.<br />

Suite —><br />

Compétences 119


CRI DE GUERRE<br />

POSE DE COMBAT<br />

GLYPHE<br />

Ce sont des paroles destinées à motiver les alliés<br />

et l’utilisateur (ainsi qu’à effrayer le ennemis<br />

proches), elles augmentent l’armure ou améliorent<br />

l’effi cacité des attaques. L’effet des cris de<br />

guerre est instantané. Ils peuvent être utilisés en<br />

même temps que les autres compétences. Les<br />

cris de guerre durent généralement quelques<br />

secondes et leur effet ne peut être supprimé.<br />

Etat procurant un avantage pendant les combats,<br />

en protégeant l’utilisateur des attaques ou en lui<br />

octroyant des capacités de défense améliorées.<br />

Compétence qui vise à perfectionner le prochain<br />

sort. Les glyphes n’ont d’effet que que sur les sorts<br />

et et on ne peut en utiliser qu’un seul à la fois.<br />

RITUEL DE LA Enchantement de l’environnement, il touche<br />

NATURE NATURE<br />

à la fois les alliés et les ennemis.<br />

Avant de développer une stratégie d’utilisation des<br />

compétences, il est important de savoir comment elles<br />

fonctionnent et quels sont les effets de leur combinaison.<br />

Chaque compétence a ses avantages, mais aussi ses<br />

inconvénients (dégâts accrus contre temps de rechargement<br />

ralenti, guérison améliorée contre coût en énergie plus<br />

important). Deux compétences ou plus peuvent être utilisées<br />

simultanément pour une plus grande efficacité. Cette section<br />

a pour but de vous aider à développer une stratégie de<br />

combinaison combinaison entre les professions et les compétences.<br />

Analyse d’une compétence<br />

120 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 11


Nom de la<br />

compétence<br />

Type Type de<br />

compétence<br />

Description<br />

Coût en<br />

énergie<br />

Temps<br />

d’incantation<br />

Temps de<br />

rechargement<br />

Caractéristiquesistiques<br />

Entretien<br />

Sacrifi ce des<br />

points de vie<br />

Compétences<br />

d’élite<br />

Compétences<br />

fondées sur<br />

l’adrénaline<br />

C’est le nom de la compétence.<br />

Il existe existe différentes sortes de compétences.<br />

Pour une liste des types de compétences et<br />

leur leur description, référez-vous à la page 47.<br />

La description donne des informations sur l’effet<br />

de la compétence lors de son utilisation.<br />

La plupart des compétences nécessitent<br />

des points d’énergie pour être utilisées.<br />

C’est le temps nécessaire entre le<br />

lancement (le moment où vous cliquez)<br />

et l’activation de la compétence.<br />

Après chaque utilisation, la plupart<br />

des compétences doivent se recharger<br />

avant d’être à nouveau utilisables.<br />

La plupart des compétences sont liées aux<br />

caractéristiques des professions que vous<br />

avez choisies. Augmenter cette caractéristique<br />

en en particulier améliore l’effi cacité de la<br />

compétence. Pour en savoir plus sur les<br />

caractéristiques, référez-vous à la page 6.<br />

Certains enchantements provoquent une<br />

dégénération dégénération de l’énergie tant qu’ils sont actifs.<br />

De nombreuses compétences de<br />

Nécromants nécessitent un sacrifi ce des<br />

points de vie pour être utilisées.<br />

Chaque profession a accès à un certain<br />

nombre de compétences “d’élite”. Elles sont<br />

rares et reconnaissables à l’étoile située à<br />

côté de l’icone. l’icone. Le personnage ne peut utiliser<br />

qu’une seule compétence d’élite à la fois.<br />

Certaines compétences requièrent de l’adrénaline<br />

pour fonctionner, cela signifi e qu’elles qu’elles ne pourront<br />

être utilisées que lorsque le personnage aura<br />

subi ou infl igé un certain nombre de de points points de<br />

dégâts lors d’un combat. Ces compétences<br />

s’éclairent dès qu’elles peuvent être activées.<br />

Compétences 121


Combiner des professions<br />

Il y a six professions dans <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

: Guerrier, Rôdeur,<br />

Moine, Elémentaliste, Envoûteur et Nécromant. Au fil<br />

du temps, vous pouvez en choisir deux : une profession<br />

principale et une profession secondaire. Il n’y a pas de<br />

mauvais choix mais, avec l’expérience, vous vous rendrez<br />

compte que certaines professions s’adaptent parfaitement<br />

à votre style de jeu, contrairement à d’autres. Par exemple,<br />

vous pouvez combiner les capacités d’absorption d’énergie de<br />

l’Envoûteur l’Envoûteur avec le pouvoir de guérison du Moine, ou encore<br />

la robustesse d’un Guerrier avec les capacités d’absorption<br />

de vie du Nécromant. Lors du choix des professions, il<br />

est essentiel de se pencher tout particulièrement sur les<br />

caractéristiques. Etudiez-les bien pour savoir lesquelles<br />

seront les mieux adaptées à votre style de jeu.<br />

Profession principale et profession secondaire<br />

N’oubliez pas que chaque profession dispose d’une<br />

caractéristique principale uniquement disponible lorsque<br />

cette profession est définie comme “principale”. Admettons<br />

par exemple que vous souhaitiez créer un personnage dont le<br />

but est de guérir les membres du groupe et de les maintenir<br />

en vie, en utilisant à la fois les capacités de guérison du<br />

Moine et les compétences d’énergie de l’Elémentaliste : si<br />

vous choisissez le Moine comme profession principale, vous<br />

pourrez bénéficier de sa caractéristique principale, la faveur<br />

divine, qui améliore l’efficacité de tous vos sorts de guérison.<br />

Si au contraire vous choisissez l’Elémentaliste comme<br />

profession principale, vous bénéficierez de la caractéristique<br />

de conservation d’énergie, vous permettant de lancer des<br />

sorts sorts plus souvent.<br />

Il est primordial d’analyser les forces et les faiblesses de chaque<br />

combinaison de professions (ou de compétences). N’oubliez pas<br />

que chaque stratégie a ses inconvénients, il est donc essentiel<br />

d’y être préparé. En ayant conscience de ce qui vous attend,<br />

vos chances de survie s’en trouvent nettement améliorées. Dans<br />

l’exemple que nous avons pris, si vous choisissez de devenir<br />

Moine/Elémentaliste, vous devrez vous méfier des Envoûteurs<br />

122 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 11


qui utilisent des compétences d’absorption de l’énergie et<br />

utiliser des sorts qui dépensent moins de points d’énergie. A<br />

l’inverse, si vous choisissez de devenir Elémentaliste/Moine,<br />

votre réserve d’énergie sera plus importante, mais vos sorts<br />

de guérison seront moins efficaces. C’est alors des Rôdeurs<br />

et des Elémentalistes dont il faudra vous méfier, car ils seront<br />

susceptibles susceptibles d’infliger de très nombreux dégâts à une cible<br />

unique, et ce en très peu de temps.<br />

Combiner les compétences<br />

Une fois que vous avez choisi votre profession principale<br />

et votre profession secondaire, vous avez accès à l’immense<br />

choix de compétences disponibles pour chaque profession. Il<br />

est très important de connaître l’efficacité des combinaisons<br />

de compétences afin de prendre l’avantage lors des combats.<br />

Chacune des compétences présente ses forces et ses faiblesses,<br />

et l’efficacité de leur combinaison dépend de la connaissance<br />

de ces inconvénients. Par exemple, une compétence pourrait<br />

augmenter votre vitesse d’attaque, mais réduire le nombre<br />

de points de dégâts infligés, une autre pourrait infliger des<br />

dégâts magiques à chaque fois que vous attaquez. Combinées,<br />

ces deux compétences vous permettraient de tirer profit de<br />

l’attaque l’attaque magique et de l’augmentation de la vitesse d’attaque<br />

tout tout en ignorant les effets de la réduction des points de<br />

dégâts, pour une meilleure efficacité que si vous les aviez<br />

utilisées séparément. Combinez un sort qui augmente les<br />

dégâts infligés avec une compétence qui réduit les dégâts mais<br />

augmente la vitesse d’attaque, et vous infligerez infligerez de nombreux<br />

dégâts dégâts plus rapidement. Pour améliorer votre efficacité au<br />

combat, il est essentiel de bien connaître les compétences et<br />

celles qui fonctionnent mieux en étant combinées.<br />

Lors de la sélection des compétences à activer avant une<br />

mission, pensez à celles qui, selon vous, fonctionnent le mieux<br />

ensemble, et testez-les. La meilleure façon de connaître les<br />

combinaisons les plus efficaces est de toutes les essayer : ce<br />

sont d’ailleurs parfois les plus simples, souvent ignorées, qui<br />

s’avèrent les plus intéressantes.<br />

Compétences 123


Remarque : lors du choix des compétences, n’oubliez<br />

pas que, même si la spécialisation<br />

peut peut vous rendre très très effi effi cace dans un<br />

domaine, la diversité rend la parade de<br />

vos vos attaques plus diffi cile et permet<br />

d’adapter la stratégie en pleine pleine action. action.<br />

Contre stratégies :<br />

connaissez vos adversaires<br />

N’oubliez pas qu’il existe de nombreuses manières de combiner<br />

les professions, les compétences et les caractéristiques et que<br />

la connaissance approfondie des professions des joueurs que<br />

vous affronterez est d’une aide inestimable lors des combats.<br />

Certaines classes sont naturellement opposées à d’autres et<br />

peuvent donc les contrer plus facilement. Par exemple, les<br />

Guerriers peuvent attaquer les Rôdeurs au corps à corps, les<br />

empêchant ainsi de lancer leurs attaques à distance, tandis<br />

que les Elémentalistes sont le fléau des Guerriers à cause de<br />

leurs sorts à zone d’effet et de leurs sorts d’aveuglement ou<br />

d’affaiblissement. Il est important de savoir à l’avance quel<br />

rôle votre personnage va jouer dans le groupe et quels types<br />

de personnages personnages vous allez affronter. affronter.<br />

Malédictions et enchantements<br />

Pour bien connaître ses adversaires, il faut avant tout<br />

comprendre les enchantements et les malédictions, et la<br />

suppression de leurs effets positifs (sur les ennemis) ou<br />

négatifs (sur les alliés). Bien que les classes n’utilisent pas<br />

toutes des enchantements ou des malédictions, il est important<br />

de comprendre leur rôle lors d’un combat et d’adapter sa<br />

stratégie stratégie en conséquence. Votre efficacité au combat sera<br />

améliorée si vous faites toujours en sorte de supprimer les<br />

enchantements sur les ennemis et de les conserver sur vos<br />

alliés. alliés. N’oubliez pas également de surveiller les malédictions<br />

et de les supprimer sur vos alliés dès que possible. Les<br />

enchantements et les malédictions peuvent être supprimés et<br />

ne dépendent jamais complètement des compétences.<br />

124 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 11


Les enchantements ou malédictions sont plus efficaces sur<br />

certaines certaines professions que sur d’autres. Par exemple, les<br />

Envoûteurs Envoûteurs utilisent plus de sorts que d’attaques directes,<br />

par conséquent, leur infliger une malédiction réduisant la<br />

vitesse d’attaque ne les gêne pratiquement pas. De la même<br />

manière, un Guerrier utilise en priorité les attaques de mêlée<br />

et les compétences nécessitant de l’adrénaline, il n’est donc<br />

pas nécessaire de lui faire bénéficier d’un enchantement<br />

qui augmente la régénération de l’énergie. Lancez vos<br />

enchantements et vos malédictions à bon escient et essayez<br />

de supprimer tous ceux qui pourraient pourraient nuire au groupe.<br />

Conditions<br />

Tout comme les malédictions, les conditions gênent leur<br />

cible d’une manière ou d’une autre. Les conditions sont plus<br />

courantes que les malédictions et se propagent d’une victime<br />

à l’autre plus facilement (certaines se propagent parfois<br />

d’elles-mêmes).<br />

Les stratégies de contre-attaque sont, elles aussi, plus<br />

communes. Il est donc plus aisé de supprimer les conditions<br />

que les malédictions, mais ce n’est pas une raison pour les<br />

sous-estimer. Découvrez quelles conditions ont le plus d’effets<br />

négatifs sur votre héros et préparez-vous à les contrer. Tout<br />

comme pour les malédictions, n’oubliez pas de lancer les<br />

conditions négatives sur la cible sur laquelle elles auront le<br />

plus d’effet.<br />

Saignement Provoque une dégénération lente de santé.<br />

Aveuglement Les attaques ont 90% de risques de rater leur cible.<br />

Brûlure Provoque une dégénération rapide de santé.<br />

Infi rmité rmité Les mouvements mouvements sont ralentis de 50%.<br />

Stupeur<br />

L’incantation des sorts est deux fois plus<br />

longue et est facilement interrompue.<br />

Blessure<br />

profonde<br />

Réduit la santé maximale de 20% (maximum<br />

100 100 points). L’effi cacité de la guérison<br />

est, est, elle aussi, réduite de 20%.<br />

Suite —><br />

Compétences 125


Provoque une dégénération de santé. Cette<br />

Maladie condition se propage à toutes les créatures de<br />

la même espèce, à proximité de la cible.<br />

Poison Provoque une dégénération de santé.<br />

Faiblesse Les attaques attaques infl igent 66% moins de dégâts.<br />

Stratégie en temps réel<br />

Il n’est pas rare de modifier sa stratégie après les combats,<br />

mais il est souvent indispensable de l’adapter pendant le<br />

combat : de nombreuses stratégies peuvent être contrées en<br />

changeant de tactique en pleine action.<br />

Admettons que vous soyez Moine : vous soignez votre groupe<br />

et un Guerrier vous attaque. Votre réaction première serait<br />

de fuir, mais comme vous savez que les Guerriers infligent<br />

des dégâts supplémentaires aux adversaires qui s’enfuient, la<br />

meilleure option consiste donc à ne pas bouger et à changer<br />

de tactique. Utilisez des sorts visant à réduire les dégâts que<br />

vous vous inflige le Guerrier tout en soignant vos alliés à l’aide<br />

de de sorts plus petits et plus rapides. En modifiant l’ordre<br />

dans lequel vous soignez vos alliés ou les cibles proches<br />

pour pour éviter de courir (ce qui aurait donné au Guerrier la<br />

possibilité d’infliger des dégâts supplémentaires), vous avez<br />

réduit l’efficacité des attaques du Guerrier.<br />

Analysez la situation en tenant compte des compétences<br />

que vous avez choisies. Envisagez vos différentes solutions<br />

pour réduire les effets de la contre-attaque. Si quelqu’un<br />

supprime tous vos enchantements, essayez de les lancer de<br />

telle sorte que le plus faible soit supprimé en premier ou<br />

essayez d’utiliser vos autres compétences plus souvent. Il<br />

suffit parfois de modifier sa façon de jouer pour contrer la<br />

stratégie ennemie.<br />

126 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 11


Les guildes sont des groupes de héros réunis sous une même<br />

bannière. Tous ceux qui rejoignent une guilde acquièrent<br />

une nouvelle liste d’amis avec qui former des groupes<br />

d’aventuriers, échanger des objets, accomplir des missions<br />

et bien plus encore. Chaque guilde possède ses propres<br />

couleurs et son emblème, permettant à ses membres de<br />

se reconnaître plus facilement. Les membres de la guilde<br />

peuvent se rencontrer dans des halls de guilde privés afin<br />

d’établir des stratégies, former des groupes ou lancer des<br />

défis aux autres guildes.<br />

Les guildes s’affrontent entre elles dans des missions ou des<br />

tournois PvP, et l’issue des combats détermine le classement<br />

de chaque guilde dans le monde de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>. Vous pouvez<br />

créer votre propre guilde ou rejoindre l’une des nombreuses<br />

guildes existantes.<br />

128 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 12


Créer une guilde<br />

Pour créer une nouvelle guilde, allez voir le greffier de guilde<br />

dans dans n’importe quelle ville. Suivez ensuite les instructions à<br />

l’écran pour donner un nom à votre guilde. Vous pourrez par<br />

la la suite créer un emblème unique porté par les membres de<br />

la guilde.<br />

Inviter des membres<br />

Les joueurs reçoivent une invitation, qu’ils doivent accepter<br />

pour devenir membre. Si le joueur invité est déjà dans une<br />

guilde, vous en serez informé et l’invitation ne sera pas<br />

envoyée.<br />

Rejoindre une guilde<br />

Si vous êtes invité à rejoindre une guilde, vous en serez<br />

informé et pourrez accepter ou refuser l’invitation.<br />

Les guildes<br />

129


Classement des guildes<br />

La guilde gagne des points de classement pour chaque<br />

victoire contre une autre guilde. Le classement des guildes<br />

sur le site de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> propose une échelle des 1000<br />

meilleures meilleures guildes, en fonction des points qu’elles ont<br />

marqués. Consultez le site de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

pour connaître la<br />

position de votre guilde dans le classement !<br />

Hall de guilde<br />

Le hall de guilde est le lieu de rencontre privé de la guilde,<br />

à partir duquel sont lancés les matches de guilde. Chaque<br />

guilde a la possibilité d’acheter un hall de guilde privé,<br />

accessible uniquement à ses membres. Si vous faites partie<br />

d’une guilde, le hall apparaît sur la carte sous la forme d’un<br />

point vert ou d’un icone.<br />

130 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 12


Bien que vous soyez libre de chasser et de partir à l’aventure<br />

dans les contrées sauvages de la Tyrie, de nombreuses<br />

missions et quêtes sont disponibles pour mettre vos capacités<br />

à l’épreuve et vous récompenser en conséquence. Le meilleur<br />

moyen d’obtenir des missions et des quêtes est d’explorer le<br />

monde et de parler aux personnages que vous rencontrez, et<br />

surtout à ceux qui ont un point d’exclamation vert au-dessus<br />

de la tête. Il existe trois types d’aventures : les missions, les<br />

objectifs secondaires et les quêtes.<br />

Il existe deux sortes de missions : en mode coopératif ou en<br />

mode compétition. Les missions en mode coopératif vous<br />

proposent proposent des récompenses sous forme d’expérience et<br />

de points de compétence tout en se fondant sur des points<br />

essentiels de la trame du jeu. Les missions en mode compétition<br />

font font s’affronter des équipes de joueurs dans des tournois.<br />

Lorsque vous commencez <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>, un nombre limité de<br />

missions s’offre à vous, mais d’autres deviennent bientôt<br />

132 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 13


accessibles, à mesure de votre progression. La carte affiche<br />

les missions disponibles et vous indique lesquelles ont déjà<br />

été accomplies.<br />

Pour réussir une mission, il faut atteindre ses objectifs durant<br />

la même session de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>. Vous pouvez rejouer les<br />

missions autant de fois que vous le désirez. N’hésitez donc<br />

pas pas à revenir pour accomplir les objectifs ultérieurement, si<br />

vous le désirez.<br />

Objectifs secondaires<br />

Pendant une mission, des objectifs supplémentaires peuvent<br />

apparaître. apparaître. Ils ont souvent un rapport avec l’objectif<br />

principal, mais sont indépendants de la mission. La plupart<br />

offrent une récompense en expérience, en argent, en objet<br />

ou tout à la fois.<br />

Missions et quêtes<br />

133


Les quêtes sont semblables à des mini-missions. Lors de<br />

vos aventures dans les zones d’exploration, de nombreux<br />

personnages personnages sont susceptibles d’en proposer. Tout comme<br />

les les missions, les quêtes accomplies offrent une récompense<br />

en argent ou en objet. Les quêtes restent actives tant qu’elles<br />

ne sont pas terminées. terminées.<br />

La plupart des missions et des quêtes sont plus faciles à<br />

réussir à plusieurs. Pour trouver des partenaires, rendez-vous<br />

dans les avant-postes de missions et utilisez le système de<br />

discussion pour inviter d’autres joueurs à se joindre à vous.<br />

Vous avez également la possibilité d’engager des mercenaires,<br />

c’est-à-dire des héros contrôlés par l’ordinateur, généralement<br />

situés dans les villes et les avant-postes.<br />

Persévérez<br />

Au fur et à mesure de votre progression, la difficulté des<br />

missions augmente et il sera peut-être plus difficile de les<br />

réussir du premier coup. N’oubliez pas que vous avez la<br />

possibilité de recommencer n’importe quelle mission à tout<br />

moment, en essayant une nouvelle stratégie, avec un groupe<br />

différent ou simplement en utilisant l’expérience et les<br />

capacités acquises au fil du temps.<br />

Remarque : pour en savoir plus sur les mercenaires,<br />

référez-vous à la page 30.<br />

134 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 13


Le jeu propose un tournoi permanent dans lequel des milliers<br />

d’équipes s’affrontent pour atteindre le haut du classement de<br />

<strong>Guild</strong> <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>. <strong>Wars</strong>. Formez une équipe et participez à de nombreux<br />

combats qui mettront vos capacités à rude épreuve et testeront<br />

vos vos limites. Le classement sur le site de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong><br />

tient compte<br />

de de toutes les victoires et les défaites, et classe chaque guilde en<br />

fonction de ces résultats. Dans le tournoi international de <strong>Guild</strong><br />

<strong>Wars</strong>, « La guerre des mondes», les régions géographiques<br />

s’affrontent pour la suprématie mondiale.<br />

Tous les combats en tournoi ont en commun les facteurs<br />

suivants :<br />

Héros spectral : au cours de chaque bataille,<br />

un héros spectral aide votre équipe. Certaines<br />

missions ont pour objectif de le garder en vie.<br />

Le héros spectral est ressuscité de la même<br />

manière que les membres de l’équipe.<br />

Augmentation de moral : ce facteur augmente<br />

temporairement la santé et l’énergie<br />

maximales des membres du groupe selon un<br />

pourcentage fi xe. Une augmentation de moral<br />

peut réduire ou supprimer tout handicap.<br />

Résurrection : les prêtres, s’ils sont présents,<br />

peuvent ressusciter des membres du groupe<br />

toutes à intervalles réguliers. Si le prêtre<br />

vient à mourir, les membres du groupe qui ont<br />

péri ne réapparaissent pas jusqu’à ce qu’un<br />

autre joueur les ressuscite. Certains combats<br />

proposent une zone de résurrection permanente<br />

et indestructible.<br />

136 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 14


Les batailles de tournoi de <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> font généralement<br />

partie partie de l’une des catégories suivantes :<br />

Survie (groupe seul)<br />

C’est la première étape du tournoi. Affrontez une charge<br />

constante d’ennemis et essayez de survivre jusqu’au début de<br />

la prochaine étape.<br />

Condition<br />

de victoire<br />

Condition<br />

de défaite<br />

PNJ Héros spectral<br />

Augmentation<br />

Augmentation<br />

de moral<br />

Astuces :<br />

Gardez le héros spectral en vie jusqu’à ce<br />

qu’une autre équipe vienne vous affronter<br />

et que l’étape suivante commence.<br />

Le héros spectral meurt ou l’ensemble du<br />

groupe est vaincu et ne peut être ressuscité.<br />

Tuer Tuer les gardiens de la brèche<br />

Maintenez les guérisseurs à l’arrière et formez un mur<br />

autour d’eux.<br />

Les sorts qui utilisent les corps sont très utiles dans<br />

cette mission.<br />

L’augmentation de moral lors de cette bataille est<br />

maintenue pour les prochaines missions.<br />

Tournois<br />

137


Annihilation<br />

L’objectif des combats Annihilation est de survivre jusqu’à ce<br />

que toutes toutes les autres équipes soient éliminées.<br />

Condition Votre équipe parvient à vaincre tous<br />

de victoire les membres de l’équipe adverse<br />

Condition<br />

de défaite<br />

L’équipe L’équipe adverse élimine tous les<br />

membres de votre équipe<br />

PNJ Héros spectral, prêtre<br />

Augmentation<br />

Augmentation<br />

de moral<br />

Astuces :<br />

Tuer le prêtre ennemi<br />

Il est essentiel de garder le prêtre en vie au cours de<br />

ces batailles. Ainsi, méfiez-vous des Rôdeurs et des<br />

Elémentalistes qui risquent de l’attaquer à distance.<br />

Certains combats Annihilation comportent des<br />

obélisques, que votre équipe doit essayer de contrôler<br />

pour pour prendre l’avantage. Apportez le drapeau ou la<br />

relique jusqu’à l’obélisque afin de le contrôler.<br />

Capture de la relique<br />

Deux équipes s’affrontent pour capturer la relique adverse<br />

pendant une manche en temps limité. Capturez la relique de<br />

l’ennemi et apportez-la au héros spectral. Dès la première<br />

relique relique livrée, une autre apparaît. Vous devez donc en<br />

capturer le plus possible pendant le temps imparti. Ce type<br />

de de combat comporte une zone de résurrection et des brasiers<br />

utilisés pour mémoriser le score : la couleur et l’intensité de<br />

la flamme (petite, moyenne, grande) indiquent quelle équipe<br />

a l’avantage, et de combien de points.<br />

138 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 14


Condition Votre équipe obtient plus de reliques que<br />

de victoire l’équipe adverse pendant le temps imparti.<br />

Condition<br />

de défaite<br />

PNJ Héros spectral<br />

Augmentation<br />

de moral<br />

Astuces :<br />

L’équipe adverse obtient plus de reliques que<br />

votre équipe pendant pendant le temps imparti.<br />

Tuer le héros spectral ennemi<br />

Lorsque vous portez la relique, vous pouvez utiliser des<br />

compétences mais si vous utilisez une arme vous devrez<br />

lâcher la relique.<br />

Les mouvements du porteur de la relique sont ralentis.<br />

Les Guerriers sont souvent les meilleurs porteurs en<br />

raison de leur armure lourde et de leur amélioration de<br />

course.<br />

Appuyez sur la touche Alt et maintenez-la enfoncée, puis<br />

effectuez une rotation de la caméra pour repérer une<br />

relique sur le sol.<br />

Utilisez des malédictions de mouvements pour défendre<br />

la relique de votre équipe.<br />

Certaines de ces batailles incluent des portes dont le<br />

contrôle est souvent essentiel à la victoire.<br />

Roi de la colline<br />

L’objectif est de contrôler l’autel à la fin du temps imparti.<br />

Le héros spectral doit revendiquer l’autel en utilisant un<br />

sort sort de réclamation. Ces parties comportent une zone de<br />

résurrection.<br />

Tournois<br />

139


Condition<br />

de victoire<br />

Conditions<br />

de défaite<br />

PNJ Héros spectral<br />

Votre équipe contrôle l’autel à la fi n du temps imparti.<br />

L’équipe adverse contrôle l’autel à la fi n du temps<br />

imparti, ou est vaincue et ne peut être ressuscitée.<br />

Augmentation Toutes les deux minutes, tant que<br />

de moral votre équipe contrôle l’autel.<br />

L’aventure est à votre porte<br />

Le devoir vous appelle et vous avez accepté le défi. Endossez<br />

votre armure, apprêtez votre arme et entrez dans le monde<br />

de <strong>Guild</strong> <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong>. Vous êtes le héros que tant attendaient. Que<br />

les dieux antiques vous protègent.<br />

140 <strong>Guild</strong> <strong>Wars</strong> : chapitre 14


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A L’UTILISATION DE CE LOGICIEL, MEME SI ELLE A ETE AVISEE QUE DE TELS DOMMAGES<br />

POUVAIENT SURVENIR.<br />

LISEZ CETTE NOTICE AVANT QUE VOUS OU VOTRE ENFANT<br />

N’UTILISIEZ UN JEU VIDEO.<br />

I – AVERTISSEMENT SUR L’EPILEPSIE<br />

Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant,<br />

le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, certains types de<br />

stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures<br />

géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des<br />

crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations,<br />

alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes<br />

elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille<br />

avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en<br />

présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation.<br />

Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants<br />

lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des<br />

symptômes suivants: vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble<br />

de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il<br />

FAUT CESSER DE JOUER IMMEDIATEMENT et consulter un médecin.<br />

ATTENTION<br />

II – PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR<br />

L’UTILISATION D’UN JEU VIDEO<br />

1. Eloignez-vous de votre écran le plus possible.<br />

2. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant<br />

la luminosité de votre écran.<br />

3. Jouez sur I’écran le plus petit possible.<br />

4. Ne jouez pas si vous sentez une quelconque fatigue.<br />

5. En cours d’utilisation - faites ces pauses de dix a quinze minutes toutes<br />

les heures.


GWSE-EU-FR-MA

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