RENCONTRE MATERNELLE JEUX D'OPPOSITION - Www5.ac-lille.fr
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Lundi 17 mai<br />
Salle Billoux et Dojo<br />
Le délégué Usep et la CPC sont<br />
heureux de vous accueillir<br />
à la<br />
<strong>RENCONTRE</strong><br />
<strong>MATERNELLE</strong><br />
<strong>JEUX</strong> D’OPPOSITION<br />
PROGRAMME:<br />
L’ours dans sa tanière<br />
Attraper les épingles<br />
Le petit train<br />
Le renard et le chasseur<br />
La tortue<br />
Attraper les fourmis<br />
Le renard pris au piège<br />
Chameaux—chamois<br />
Faire tomber la bouteille<br />
La queue du Mickey
Activité lutte et jeux d’opposition<br />
en maternelle<br />
OBJECTIFS:<br />
Passer de : Accepter un contact distant, fortuit (sans projet), avec<br />
peu d’actions<br />
À<br />
S’opposer individuellement en s’investissant dans une activité corps<br />
à corps et en utilisant des actions variées (pousser, tirer, souleverretourner)<br />
DEFINITION: s’opposer individuellement, c’est: lutter pour vaincre<br />
un adversaire<br />
en s’engageant dans un contact rapproché (plus de surfaces en<br />
contact, des saisies variées<br />
En utilisant des actions variées (tirer, pousser, soulever, retourner,<br />
…..
Remarques préliminaires<br />
La rencontre est ouverte aux seuls enfants licenciés Usep des<br />
classes de Cycles 1 & 2 des écoles affiliées.<br />
Les équipes sont composées de 4 à 5 enfants. Elles seront rééquilibrées<br />
à la salle Billoux en fonction de vos effectifs.<br />
Chaque équipe reçoit une feuille de route sur laquelle est indiquée<br />
l’ordre de rotation dans les ateliers.<br />
Les enfants reçoivent un signe distinctif afin de bien s’identifier<br />
à l’équipe à laquelle ils appartiennent.<br />
Les participants sont répartis sur 10 ateliers différents<br />
Objectifs<br />
Promouvoir les rencontres USEP de Cycles 1 & 2 :<br />
Moyen d’évaluation collective des pratiques de<br />
l’EPS à l’école maternelle et élémentaire.<br />
Moment privilégié d’échange, de communication<br />
et d’éducation à la vie associative.<br />
Pratiquer des activités sportives, correspondant au niveau<br />
d’habileté des enfants.<br />
Permettre aux animateurs et parents de partager un moment<br />
de convivialité et d’écoute.
CONTENU<br />
La rencontre se compose de :<br />
-jeux d’opposition collectifs (Dojo)<br />
- jeux d’opposition duelle<br />
Chaque équipe reçoit une feuille de route pour le passage aux ateliers.<br />
Ceux-ci sont numérotés, la rotation se fait au signal de l’adulte<br />
coordinateur.<br />
La consigne est affichée à chaque atelier, tenu par un adulte<br />
(enseignants ou parents).<br />
Merci de présenter les jeux aux parents accompagnateurs pour<br />
qu’ils puissent prendre en charge un atelier.<br />
La participation à l’atelier vaut validation.<br />
ORGANISATION DU TEMPS<br />
Accueil à la Salle Billoux à partir de 9 h 15.<br />
Constitution des équipes.<br />
Organisation de la rotation des groupes.<br />
Rappel des consignes.<br />
9 h 30: échauffement au Dojo<br />
9 h 45 - 11 h 15 : Rotation dans les ateliers. Collation en<br />
rotation indiquée sur la feuille de route<br />
11 h 15 - 11 h 30 : Regroupement, récompenses.<br />
11 h 30 : Retour dans les écoles.
ORGANISATION DE L’ESPACE<br />
Les ateliers 1 à 6 auront lieu dans la salle Billoux<br />
Les ateliers 7, 8, 9 et 10 seront dans le Dojo.<br />
Les toilettes de la salle seront ouvertes.<br />
<br />
Chaque atelier est tenu par un adulte (Enseignant/<br />
animateur USEP, parents bénévoles)<br />
RECOMPENSES<br />
<br />
<br />
<br />
Un diplôme est remis à chaque enfant.<br />
La feuille de route qui guide les enfants dans la rotation<br />
des ateliers pourra être photocopiée en autant d’exemplaires<br />
que d’enfants afin de travailler en classe sur les différents<br />
ateliers (Langage, expression écrite, E.P.S etc.)<br />
Une boisson sera offerte à chaque participant.
LES ATELIERS
ATELIER 1:<br />
LES PINCES A LINGE<br />
Organisation<br />
· Par 2, un enfant a 6 à 8 pinces<br />
à linge accrochées à ses<br />
vêtements (aux manches, à la taille,<br />
aux jambes, devant derrière ...)<br />
Durée des matchs: 1 min par<br />
joueur<br />
Consignes<br />
· Au signal, il faut attraper<br />
le plus possible de pinces<br />
à linge pour l'un.<br />
· Pour l'autre enfant, il faut<br />
éviter de se faire prendre<br />
les pinces à linge.<br />
Critères de réussite<br />
· Attraper le plus possible<br />
de pinces à linge en 1 minute.
ATELIER 2:<br />
LES TORTUES<br />
Organisation<br />
· Espace délimité par un tapis pour 2 enfants (la tortue<br />
et le "docteur"), les 2 autres enfants observent et se reposent<br />
(courte durée).<br />
· Les enfants jouent par période de 1 mn avant de changer<br />
de rôle.<br />
· La tortue est à 4 pattes.<br />
· Le "docteur" est à genou au départ.<br />
Consignes<br />
Commencer par une petite histoire très rapide :<br />
Une tortue a été blessée sous le ventre, le docteur<br />
pour la soigner doit la retourner. Mais la tortue a<br />
peur et elle ne veut pas se retourner, de plus, elle est<br />
très lourde.<br />
· Le docteur doit retourner la tortue pour la soigner<br />
sans lui faire de mal.<br />
· La tortue doit résister.<br />
· La tortue ne doit pas sortir du tapis.<br />
· La tortue ne doit pas se relever.<br />
Critère de réussite:<br />
Pour le docteur: retourner la tortue sur le dos 2 fois sur 3<br />
Pour la tortue: rester à 4 pattes
ATELIER 3<br />
Faire tomber la bouteille<br />
But du jeu:<br />
Face à face, de part et d’autre de la bouteille :<br />
Attaquant : faire tomber la bouteille par son adversaire<br />
Défenseur : ne pas faire tomber la bouteille<br />
Matériel: une bouteille en plastique légèrement lestée<br />
Déroulement:<br />
2 joueurs face à face, dans un espace de 3 m x 3 m<br />
Une bouteille au milieu.<br />
L’attaquant doit saisir le défenseur pour lui faire faire tomber<br />
la bouteille.<br />
Le défenseur cherche à esquiver.<br />
Match d’1 minute.<br />
Critère de réussite<br />
Compter combien de fois la bouteille est tombée en 1 minute<br />
Chaque fois que la bouteille tombe: 1 point pour l’attaquant.<br />
Puis on inverse les rôles.
ATELIER 4: LA QUEUE DU MICKEY<br />
Déroulement:<br />
Par 2, un enfant avec foulard, l’autre sans foulard.<br />
Le Mickey tient le foulard à la main et le déplace devant son partenaire.<br />
Matériel: foulards ou cordelettes dans une caisse<br />
Critère de réussite:<br />
Pour l’attaquant: prendre les foulards a moins 5 fois dans un temps<br />
donné.<br />
Pour Mickey: garder son foulard<br />
Variantes<br />
* varier la position du Mickey ( 4 pattes, à genoux ).<br />
* varier la prise de foulard (pied droit-gauche, main droite-gauche,<br />
2 pieds, 2 mains...)<br />
* varier l'emplacement du foulard (devant, derrière, sur le côté) et<br />
la longueur.<br />
* attraper n'importe quel foulard, de n'importe quel enfant.
ATELIER 5 : LES OURS ET LES CHASSEURS<br />
Premier temps<br />
Organisation :<br />
2 équipes :<br />
- La première équipe représente les<br />
ours.<br />
- La deuxième équipe représente les<br />
chasseurs.<br />
Matériel :<br />
- 1 aire de jeu délimitée par<br />
le maître.<br />
- Des dossards pour chaque<br />
équipe.<br />
- Un chronomètre.<br />
Consignes<br />
- Les ours :<br />
« Allongez-vous sur le dos dans l'espace<br />
délimité. Vous n'avez pas le droit de<br />
résister.<br />
- Les chasseurs :<br />
« Sortez les ours de l'aire le plus vite<br />
possible. »<br />
- On inversera les rôles ensuite.<br />
- L'équipe qui a sorti le plus d'ours en 1<br />
min a gagné.<br />
Critères de réussite<br />
Sortir de l'espace délimité le plus<br />
d'ours possible, le plus vite possible.<br />
Critères de réalisation<br />
- Les chasseurs doivent saisir efficacement<br />
les ours et les traîner<br />
hors des limites.<br />
- Ils doivent utiliser le poids de<br />
leur corps pour tirer les ours.<br />
Variante :<br />
- idem mais les ours doivent maintenant résister aux attaques des chasseurs
ATELIER 6<br />
LE RENARD PRIS AU PIEGE<br />
But du jeu:<br />
Pour l’ours: empêcher le renard d’aller<br />
voler les poules<br />
Pour le renard: aller voler les poules<br />
Déroulement: à 4 pattes<br />
Le renard est allongé sur le tapis.<br />
Au signal, le renard se réveille et veut aller chasser les poules du poulailler.<br />
L’ours l’en empêche.<br />
Critère de réussite:<br />
Pour le renard: voler une poule<br />
Pour l’ours: empêcher le renard de voler une poule<br />
Une manche: 1 minute<br />
Dispositif:<br />
Un tapis pour 2<br />
VARIABLES:<br />
Poulailler (cerceau), poules (balles),<br />
varier les saisies: épaules, bras, taille maison du renard (cerceau)<br />
Varier l’attitude de départ du renard:<br />
allongé, assis, à genoux<br />
Varier la position de départ de l’ours:<br />
face au renard, latéralement, assis ou<br />
allongé sur le renard, sur ses jambes ...
ATELIER 7<br />
LE RENARD ET LE CHASSEUR<br />
But du jeu:<br />
Pour le renard: Aller voler le plus possible de poules<br />
Pour le chasseur: empêcher le renard de voler les poules<br />
Déroulement: tout le monde à 4 pattes<br />
Renard :<br />
Vous traversez le pont à 4 pattes pour voler une poule (une balle).<br />
Vous la ramener dans votre terrier. Si vous tombez du pont, vous recommencez<br />
au départ<br />
Chasseur:<br />
À 4 pattes, vous empêchez les renards de passer sur le pont.<br />
Critère de réussite:<br />
Un point par poule ramenée<br />
DISPOSITIF<br />
Pont (tapis), poulailler (cerceau), terrier (cerceau), des poules<br />
(balles)<br />
30 secondes par manche; en 1 x 1<br />
terrier<br />
Poulailler<br />
DEPART des<br />
renards<br />
X<br />
Pont<br />
Renards<br />
X<br />
X<br />
X<br />
Chasseurs
ATELIER 8 : LE PETIT TRAIN<br />
Premier temps<br />
Organisation :<br />
- un terrain où sont balisées 2 gares (une<br />
de départ et une d'arrivée) et 4 voies ferrées<br />
avec obstacles.<br />
Départ<br />
Arrivée<br />
- Chaque train, une fois constitué doit<br />
transporter ses voyageurs d'une gare à<br />
l'autre.<br />
- Les foulards sont distribués : une couleur<br />
par équipe.<br />
Matériel :<br />
- foulards<br />
- cordes ou craies<br />
pour<br />
délimiter le parcours.<br />
- caissettes, plots,<br />
baguettes poteaux<br />
et<br />
élastiques pour<br />
matérialiser les<br />
obstacles.<br />
Consignes<br />
Les enfants sont des voyageurs qui vont prendre le train<br />
· Le petit train doit emmener les voyageurs de la gare des<br />
plots à la gare des cerceaux.<br />
· Les voyageurs se promènent dans la gare des plots et au<br />
signal les voyageurs de même couleur doivent s'accrocher<br />
pour faire le petit train.<br />
· Pour gagner, il faut arriver à la gare des cerceaux le plus vite<br />
possible, sans se lâcher et sans sortir des rails.<br />
Critère de réussite: Arriver le premier<br />
Deuxième temps<br />
Organisation<br />
Les wagons (ou voyageurs) se déplacent à 4 pattes. Chacun<br />
tient les chevilles de son prédécesseur. Les autres règles sont<br />
conservées. Le parcours est modifié pour éviter la lassitude.<br />
Consignes<br />
Même consigne que celle du jeu de<br />
départ mais le déplacement à quatre<br />
pattes est imposé.<br />
Critères de réussite<br />
Arriver les premiers
ATELIER 9<br />
Attraper les fourmis<br />
But du jeu<br />
- Les fourmis doivent traverser l’aire de jeu sans se faire<br />
arrêter.<br />
- Les chasseurs doivent arrêter les fourmis le plus vite possible<br />
Déroulement<br />
Déplacement en quadrupédie; 4 contre 4<br />
Chaque chasseur qui bloque une fourmi marque un point<br />
Les fourmis arrêtées jouent de nouveau au passage suivant.<br />
Les arbitres notent à chaque passage les points marqués<br />
par les chasseurs.<br />
Critère de réussite<br />
Fourmis : traverser l’aire de jeu<br />
Chasseurs : stopper les fourmis (1 point/fourmi)<br />
Comparer les scores obtenus à la fin des 3 passages de chaque<br />
équipe.<br />
Les chasseurs peuvent marquer 2 points s’ils retournent la<br />
fourmi sur le dos.
ATELIER 10<br />
Chameaux—chamois<br />
Organisation :<br />
- Partager la salle en 2 par une ligne.<br />
- 1 équipe bleue : 4 chamois.<br />
- 1 équipe rouge : 4 chameaux.<br />
- arbitres.<br />
Matériel :<br />
- 4 foulards rouges.<br />
- 4 foulards bleus.<br />
Consignes<br />
- Les chameaux et les chamois, asseyezvous<br />
dos à dos de part et d'autre de la<br />
ligne.<br />
- Quand je dis "chameaux", les chameaux<br />
partent à quatre pattes vers leur<br />
camp ; les chamois doivent les en empêcher<br />
en les immobilisant, en les retournant<br />
sur le dos ou encore en les ramenant<br />
dans leur camp.<br />
- Je donne 2 points au chameau qui a<br />
rejoint son camp, 1 point pour celui qui<br />
immobilise son adversaire, 2 points pour<br />
un retournement, 3 points pour une capture<br />
ramenée au camp.<br />
Critères de réussite<br />
Celui qui a le plus de points a<br />
gagné.<br />
Critères de réalisation<br />
- Le chameau esquive, repousse,<br />
lutte contre les attaques<br />
des chamois.<br />
- Le chameau utilise son poids<br />
pour se dégager du chamois et<br />
pour éviter l'immobilisation.<br />
Comportements des enfants<br />
Interventions du maître<br />
- Croche-pied. - Rappel des consignes de sécurité.<br />
- Saisie à la tête. - Rappel des consignes de sécurité.<br />
- Un chameau court. - Rappel de la consigne " à quatre pattes ".