14.02.2015 Views

RENCONTRE MATERNELLE JEUX D'OPPOSITION - Www5.ac-lille.fr

RENCONTRE MATERNELLE JEUX D'OPPOSITION - Www5.ac-lille.fr

RENCONTRE MATERNELLE JEUX D'OPPOSITION - Www5.ac-lille.fr

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Lundi 17 mai<br />

Salle Billoux et Dojo<br />

Le délégué Usep et la CPC sont<br />

heureux de vous accueillir<br />

à la<br />

<strong>RENCONTRE</strong><br />

<strong>MATERNELLE</strong><br />

<strong>JEUX</strong> D’OPPOSITION<br />

PROGRAMME:<br />

L’ours dans sa tanière<br />

Attraper les épingles<br />

Le petit train<br />

Le renard et le chasseur<br />

La tortue<br />

Attraper les fourmis<br />

Le renard pris au piège<br />

Chameaux—chamois<br />

Faire tomber la bouteille<br />

La queue du Mickey


Activité lutte et jeux d’opposition<br />

en maternelle<br />

OBJECTIFS:<br />

Passer de : Accepter un contact distant, fortuit (sans projet), avec<br />

peu d’actions<br />

À<br />

S’opposer individuellement en s’investissant dans une activité corps<br />

à corps et en utilisant des actions variées (pousser, tirer, souleverretourner)<br />

DEFINITION: s’opposer individuellement, c’est: lutter pour vaincre<br />

un adversaire<br />

en s’engageant dans un contact rapproché (plus de surfaces en<br />

contact, des saisies variées<br />

En utilisant des actions variées (tirer, pousser, soulever, retourner,<br />

…..


Remarques préliminaires<br />

La rencontre est ouverte aux seuls enfants licenciés Usep des<br />

classes de Cycles 1 & 2 des écoles affiliées.<br />

Les équipes sont composées de 4 à 5 enfants. Elles seront rééquilibrées<br />

à la salle Billoux en fonction de vos effectifs.<br />

Chaque équipe reçoit une feuille de route sur laquelle est indiquée<br />

l’ordre de rotation dans les ateliers.<br />

Les enfants reçoivent un signe distinctif afin de bien s’identifier<br />

à l’équipe à laquelle ils appartiennent.<br />

Les participants sont répartis sur 10 ateliers différents<br />

Objectifs<br />

Promouvoir les rencontres USEP de Cycles 1 & 2 :<br />

Moyen d’évaluation collective des pratiques de<br />

l’EPS à l’école maternelle et élémentaire.<br />

Moment privilégié d’échange, de communication<br />

et d’éducation à la vie associative.<br />

Pratiquer des activités sportives, correspondant au niveau<br />

d’habileté des enfants.<br />

Permettre aux animateurs et parents de partager un moment<br />

de convivialité et d’écoute.


CONTENU<br />

La rencontre se compose de :<br />

-jeux d’opposition collectifs (Dojo)<br />

- jeux d’opposition duelle<br />

Chaque équipe reçoit une feuille de route pour le passage aux ateliers.<br />

Ceux-ci sont numérotés, la rotation se fait au signal de l’adulte<br />

coordinateur.<br />

La consigne est affichée à chaque atelier, tenu par un adulte<br />

(enseignants ou parents).<br />

Merci de présenter les jeux aux parents accompagnateurs pour<br />

qu’ils puissent prendre en charge un atelier.<br />

La participation à l’atelier vaut validation.<br />

ORGANISATION DU TEMPS<br />

Accueil à la Salle Billoux à partir de 9 h 15.<br />

Constitution des équipes.<br />

Organisation de la rotation des groupes.<br />

Rappel des consignes.<br />

9 h 30: échauffement au Dojo<br />

9 h 45 - 11 h 15 : Rotation dans les ateliers. Collation en<br />

rotation indiquée sur la feuille de route<br />

11 h 15 - 11 h 30 : Regroupement, récompenses.<br />

11 h 30 : Retour dans les écoles.


ORGANISATION DE L’ESPACE<br />

Les ateliers 1 à 6 auront lieu dans la salle Billoux<br />

Les ateliers 7, 8, 9 et 10 seront dans le Dojo.<br />

Les toilettes de la salle seront ouvertes.<br />

<br />

Chaque atelier est tenu par un adulte (Enseignant/<br />

animateur USEP, parents bénévoles)<br />

RECOMPENSES<br />

<br />

<br />

<br />

Un diplôme est remis à chaque enfant.<br />

La feuille de route qui guide les enfants dans la rotation<br />

des ateliers pourra être photocopiée en autant d’exemplaires<br />

que d’enfants afin de travailler en classe sur les différents<br />

ateliers (Langage, expression écrite, E.P.S etc.)<br />

Une boisson sera offerte à chaque participant.


LES ATELIERS


ATELIER 1:<br />

LES PINCES A LINGE<br />

Organisation<br />

· Par 2, un enfant a 6 à 8 pinces<br />

à linge accrochées à ses<br />

vêtements (aux manches, à la taille,<br />

aux jambes, devant derrière ...)<br />

Durée des matchs: 1 min par<br />

joueur<br />

Consignes<br />

· Au signal, il faut attraper<br />

le plus possible de pinces<br />

à linge pour l'un.<br />

· Pour l'autre enfant, il faut<br />

éviter de se faire prendre<br />

les pinces à linge.<br />

Critères de réussite<br />

· Attraper le plus possible<br />

de pinces à linge en 1 minute.


ATELIER 2:<br />

LES TORTUES<br />

Organisation<br />

· Espace délimité par un tapis pour 2 enfants (la tortue<br />

et le "docteur"), les 2 autres enfants observent et se reposent<br />

(courte durée).<br />

· Les enfants jouent par période de 1 mn avant de changer<br />

de rôle.<br />

· La tortue est à 4 pattes.<br />

· Le "docteur" est à genou au départ.<br />

Consignes<br />

Commencer par une petite histoire très rapide :<br />

Une tortue a été blessée sous le ventre, le docteur<br />

pour la soigner doit la retourner. Mais la tortue a<br />

peur et elle ne veut pas se retourner, de plus, elle est<br />

très lourde.<br />

· Le docteur doit retourner la tortue pour la soigner<br />

sans lui faire de mal.<br />

· La tortue doit résister.<br />

· La tortue ne doit pas sortir du tapis.<br />

· La tortue ne doit pas se relever.<br />

Critère de réussite:<br />

Pour le docteur: retourner la tortue sur le dos 2 fois sur 3<br />

Pour la tortue: rester à 4 pattes


ATELIER 3<br />

Faire tomber la bouteille<br />

But du jeu:<br />

Face à face, de part et d’autre de la bouteille :<br />

Attaquant : faire tomber la bouteille par son adversaire<br />

Défenseur : ne pas faire tomber la bouteille<br />

Matériel: une bouteille en plastique légèrement lestée<br />

Déroulement:<br />

2 joueurs face à face, dans un espace de 3 m x 3 m<br />

Une bouteille au milieu.<br />

L’attaquant doit saisir le défenseur pour lui faire faire tomber<br />

la bouteille.<br />

Le défenseur cherche à esquiver.<br />

Match d’1 minute.<br />

Critère de réussite<br />

Compter combien de fois la bouteille est tombée en 1 minute<br />

Chaque fois que la bouteille tombe: 1 point pour l’attaquant.<br />

Puis on inverse les rôles.


ATELIER 4: LA QUEUE DU MICKEY<br />

Déroulement:<br />

Par 2, un enfant avec foulard, l’autre sans foulard.<br />

Le Mickey tient le foulard à la main et le déplace devant son partenaire.<br />

Matériel: foulards ou cordelettes dans une caisse<br />

Critère de réussite:<br />

Pour l’attaquant: prendre les foulards a moins 5 fois dans un temps<br />

donné.<br />

Pour Mickey: garder son foulard<br />

Variantes<br />

* varier la position du Mickey ( 4 pattes, à genoux ).<br />

* varier la prise de foulard (pied droit-gauche, main droite-gauche,<br />

2 pieds, 2 mains...)<br />

* varier l'emplacement du foulard (devant, derrière, sur le côté) et<br />

la longueur.<br />

* attraper n'importe quel foulard, de n'importe quel enfant.


ATELIER 5 : LES OURS ET LES CHASSEURS<br />

Premier temps<br />

Organisation :<br />

2 équipes :<br />

- La première équipe représente les<br />

ours.<br />

- La deuxième équipe représente les<br />

chasseurs.<br />

Matériel :<br />

- 1 aire de jeu délimitée par<br />

le maître.<br />

- Des dossards pour chaque<br />

équipe.<br />

- Un chronomètre.<br />

Consignes<br />

- Les ours :<br />

« Allongez-vous sur le dos dans l'espace<br />

délimité. Vous n'avez pas le droit de<br />

résister.<br />

- Les chasseurs :<br />

« Sortez les ours de l'aire le plus vite<br />

possible. »<br />

- On inversera les rôles ensuite.<br />

- L'équipe qui a sorti le plus d'ours en 1<br />

min a gagné.<br />

Critères de réussite<br />

Sortir de l'espace délimité le plus<br />

d'ours possible, le plus vite possible.<br />

Critères de réalisation<br />

- Les chasseurs doivent saisir efficacement<br />

les ours et les traîner<br />

hors des limites.<br />

- Ils doivent utiliser le poids de<br />

leur corps pour tirer les ours.<br />

Variante :<br />

- idem mais les ours doivent maintenant résister aux attaques des chasseurs


ATELIER 6<br />

LE RENARD PRIS AU PIEGE<br />

But du jeu:<br />

Pour l’ours: empêcher le renard d’aller<br />

voler les poules<br />

Pour le renard: aller voler les poules<br />

Déroulement: à 4 pattes<br />

Le renard est allongé sur le tapis.<br />

Au signal, le renard se réveille et veut aller chasser les poules du poulailler.<br />

L’ours l’en empêche.<br />

Critère de réussite:<br />

Pour le renard: voler une poule<br />

Pour l’ours: empêcher le renard de voler une poule<br />

Une manche: 1 minute<br />

Dispositif:<br />

Un tapis pour 2<br />

VARIABLES:<br />

Poulailler (cerceau), poules (balles),<br />

varier les saisies: épaules, bras, taille maison du renard (cerceau)<br />

Varier l’attitude de départ du renard:<br />

allongé, assis, à genoux<br />

Varier la position de départ de l’ours:<br />

face au renard, latéralement, assis ou<br />

allongé sur le renard, sur ses jambes ...


ATELIER 7<br />

LE RENARD ET LE CHASSEUR<br />

But du jeu:<br />

Pour le renard: Aller voler le plus possible de poules<br />

Pour le chasseur: empêcher le renard de voler les poules<br />

Déroulement: tout le monde à 4 pattes<br />

Renard :<br />

Vous traversez le pont à 4 pattes pour voler une poule (une balle).<br />

Vous la ramener dans votre terrier. Si vous tombez du pont, vous recommencez<br />

au départ<br />

Chasseur:<br />

À 4 pattes, vous empêchez les renards de passer sur le pont.<br />

Critère de réussite:<br />

Un point par poule ramenée<br />

DISPOSITIF<br />

Pont (tapis), poulailler (cerceau), terrier (cerceau), des poules<br />

(balles)<br />

30 secondes par manche; en 1 x 1<br />

terrier<br />

Poulailler<br />

DEPART des<br />

renards<br />

X<br />

Pont<br />

Renards<br />

X<br />

X<br />

X<br />

Chasseurs


ATELIER 8 : LE PETIT TRAIN<br />

Premier temps<br />

Organisation :<br />

- un terrain où sont balisées 2 gares (une<br />

de départ et une d'arrivée) et 4 voies ferrées<br />

avec obstacles.<br />

Départ<br />

Arrivée<br />

- Chaque train, une fois constitué doit<br />

transporter ses voyageurs d'une gare à<br />

l'autre.<br />

- Les foulards sont distribués : une couleur<br />

par équipe.<br />

Matériel :<br />

- foulards<br />

- cordes ou craies<br />

pour<br />

délimiter le parcours.<br />

- caissettes, plots,<br />

baguettes poteaux<br />

et<br />

élastiques pour<br />

matérialiser les<br />

obstacles.<br />

Consignes<br />

Les enfants sont des voyageurs qui vont prendre le train<br />

· Le petit train doit emmener les voyageurs de la gare des<br />

plots à la gare des cerceaux.<br />

· Les voyageurs se promènent dans la gare des plots et au<br />

signal les voyageurs de même couleur doivent s'accrocher<br />

pour faire le petit train.<br />

· Pour gagner, il faut arriver à la gare des cerceaux le plus vite<br />

possible, sans se lâcher et sans sortir des rails.<br />

Critère de réussite: Arriver le premier<br />

Deuxième temps<br />

Organisation<br />

Les wagons (ou voyageurs) se déplacent à 4 pattes. Chacun<br />

tient les chevilles de son prédécesseur. Les autres règles sont<br />

conservées. Le parcours est modifié pour éviter la lassitude.<br />

Consignes<br />

Même consigne que celle du jeu de<br />

départ mais le déplacement à quatre<br />

pattes est imposé.<br />

Critères de réussite<br />

Arriver les premiers


ATELIER 9<br />

Attraper les fourmis<br />

But du jeu<br />

- Les fourmis doivent traverser l’aire de jeu sans se faire<br />

arrêter.<br />

- Les chasseurs doivent arrêter les fourmis le plus vite possible<br />

Déroulement<br />

Déplacement en quadrupédie; 4 contre 4<br />

Chaque chasseur qui bloque une fourmi marque un point<br />

Les fourmis arrêtées jouent de nouveau au passage suivant.<br />

Les arbitres notent à chaque passage les points marqués<br />

par les chasseurs.<br />

Critère de réussite<br />

Fourmis : traverser l’aire de jeu<br />

Chasseurs : stopper les fourmis (1 point/fourmi)<br />

Comparer les scores obtenus à la fin des 3 passages de chaque<br />

équipe.<br />

Les chasseurs peuvent marquer 2 points s’ils retournent la<br />

fourmi sur le dos.


ATELIER 10<br />

Chameaux—chamois<br />

Organisation :<br />

- Partager la salle en 2 par une ligne.<br />

- 1 équipe bleue : 4 chamois.<br />

- 1 équipe rouge : 4 chameaux.<br />

- arbitres.<br />

Matériel :<br />

- 4 foulards rouges.<br />

- 4 foulards bleus.<br />

Consignes<br />

- Les chameaux et les chamois, asseyezvous<br />

dos à dos de part et d'autre de la<br />

ligne.<br />

- Quand je dis "chameaux", les chameaux<br />

partent à quatre pattes vers leur<br />

camp ; les chamois doivent les en empêcher<br />

en les immobilisant, en les retournant<br />

sur le dos ou encore en les ramenant<br />

dans leur camp.<br />

- Je donne 2 points au chameau qui a<br />

rejoint son camp, 1 point pour celui qui<br />

immobilise son adversaire, 2 points pour<br />

un retournement, 3 points pour une capture<br />

ramenée au camp.<br />

Critères de réussite<br />

Celui qui a le plus de points a<br />

gagné.<br />

Critères de réalisation<br />

- Le chameau esquive, repousse,<br />

lutte contre les attaques<br />

des chamois.<br />

- Le chameau utilise son poids<br />

pour se dégager du chamois et<br />

pour éviter l'immobilisation.<br />

Comportements des enfants<br />

Interventions du maître<br />

- Croche-pied. - Rappel des consignes de sécurité.<br />

- Saisie à la tête. - Rappel des consignes de sécurité.<br />

- Un chameau court. - Rappel de la consigne " à quatre pattes ".

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!