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Sosies et avatars dans les jeux - (SES) de Telecom ParisTech

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<strong>Sosies</strong> <strong>et</strong> <strong>avatars</strong> <strong>dans</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> : entre écriture <strong>et</strong> imageNICOLAS AURAYL’IMAGE SOSIE — L’original <strong>et</strong> son double — 1 er Colloque international ICONE-IMAGE — Musées <strong>de</strong> Sens — 8-10 JUILLET 2004trois autres canaux. Le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s <strong>avatars</strong> <strong>et</strong> <strong>de</strong>s bul<strong>les</strong> y est sans intimité : il n’y a pasd’abri où se r<strong>et</strong>rouver seul, pas <strong>de</strong> cellule familiale. Il y est possible <strong>de</strong> disposer d’unemaison, mais tout le mon<strong>de</strong> peut y rentrer. Toute phrase prononcée par un avatar estplacée <strong>dans</strong> une bulle qui est entendue par tous ceux qui peuvent voir l’avatar quiparle. Des conversations peuvent donc être entendues par <strong>de</strong>s voyeurs invisib<strong>les</strong>, <strong>de</strong>sgens qui ne sont pas <strong>dans</strong> le champ <strong>de</strong> vision du locuteur. Cela génère un embarras.Du fait <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te règle logicielle <strong>de</strong> gestion <strong>de</strong>s accès en lecture, <strong>les</strong> participants viventune vulnérabilité permanente au dérangement. Toute conversation, <strong>dans</strong> un sofa, <strong>dans</strong>un lit, est susceptible d’être surprise par un invisible voyant. C<strong>et</strong>te menace est accruepar la dimension inopinée <strong>de</strong> la visite introduite par la fonctionnalité <strong>de</strong> téléportation.Elle perm<strong>et</strong> la commutation sans délai d’un point à un autre. Les autres <strong>avatars</strong> nesont pas prévenus <strong>de</strong> la téléportation d’un avatar <strong>dans</strong> le lieu qu’ils occupent. Le caractèreinopiné contredit une intuition phénoménologique, ce que Merleau-Ponty 15appelle « l’extraordinaire empiètement » entre la vision <strong>et</strong> la motricité : le voyant nes’approprie pas ce qu’il voit, il l’approche par le regard. Du fait <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te contrainte <strong>de</strong>publicité qui trahit <strong>les</strong> personnes, <strong>les</strong> partenaires basculent <strong>dans</strong> le mo<strong>de</strong> réservé, enl’occurrence l’IM, qui est systématiquement privilégié pour <strong>les</strong> dialogues <strong>de</strong> confi<strong>de</strong>nce,<strong>dans</strong> la mesure où il offre la possibilité <strong>de</strong> sélectionner <strong>les</strong> partenaires ratifiés<strong>de</strong> la communication. Une conséquence naturelle est que <strong>les</strong> anciens sur l’univers, quiont noué <strong>de</strong>s liens intimes avec <strong>de</strong>s amis, pratiquent <strong>de</strong> manière prédominante la messagerie,ce qui crée une éviction hors du mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s bul<strong>les</strong> <strong>de</strong>s utilisateurs <strong>les</strong> plusexpérimentés.L’ÉMERGENCE D’UNE NOUVELLE CONSOMMATION DES IMAGES AUTOUR DEL’ENTRELACEMENT DU GENRE FICTIONNEL ET DU JEU.Le mon<strong>de</strong> <strong>dans</strong> lequel évoluent <strong>et</strong> dialoguent <strong>les</strong> participants est conçu comme ungenre fictionnel : il suit <strong>de</strong>s règ<strong>les</strong> <strong>et</strong> est organisé selon <strong>de</strong>s propriétés stab<strong>les</strong> <strong>et</strong> cohérentes,mais la vérité d’une scène ou d’une assertion est jugée à l’intérieur du mon<strong>de</strong>fictif. Ainsi, <strong>les</strong> personnages peuvent conduire <strong>de</strong>s aéroglisseurs douze heures <strong>de</strong> suitesans avoir besoin <strong>de</strong> recharger <strong>de</strong> l’essence, ils peuvent pratiquer <strong>de</strong> l’aile volantejuchés sur une sorte <strong>de</strong> planche <strong>de</strong> surf, <strong>de</strong>s heures durant sans connaître la fatigue. Ilsne se b<strong>les</strong>sent ni ne meurent jamais même lorsqu’ils font une chute vertigineuse xvi .Ilsne tombent jamais mala<strong>de</strong>s. Ils ne mangent pas. Ce mon<strong>de</strong> fictionnel fortement auxrèg<strong>les</strong> fortement cohérentes, susceptible d’être contemplé comme pourrait l’être unefiction télévisuelle ou activement exploré comme pourrait l’être un parc à thèmes,offre cependant <strong>de</strong>s possibilités inédites grâce à la relation qu’il perm<strong>et</strong> d’instaurerentre le spectateur <strong>et</strong> sa projection virtuelle <strong>dans</strong> la fiction, l’avatar. Le schéma relationnelqui unit l’humain à son avatar est <strong>de</strong> nature plus complexe que celui qui relie,par exemple, <strong>les</strong> déplacements visuels du pointeur sur l’écran <strong>et</strong> <strong>les</strong> déplacements physiques<strong>de</strong> la souris sur le plan <strong>de</strong> travail. Alors que le pointeur a pour mission fonctionnelle<strong>de</strong> traduire fidèlement <strong>et</strong> exhaustivement <strong>les</strong> mouvements manuels, l’avatarpossè<strong>de</strong> une intelligence artificielle, c’est-à-dire qu’il est doté <strong>de</strong> règ<strong>les</strong> <strong>de</strong> comportementen partie autonomes <strong>de</strong>s ordres <strong>de</strong> son propriétaire : certains <strong>de</strong> ses mouvementsà l’écran prolongent <strong>et</strong> amplifient <strong>les</strong> comman<strong>de</strong>s envoyées par l’utilisateur : il a ainsi101

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