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Le souffle de la prophétie - Le Scriptorium

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le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétieCommandés par un homme grand et massif,<strong>de</strong>ux Sérènes s’emparent <strong>de</strong> chaque personnage etles conduisent dans une tente au milieu du campement.Un lourd et volumineux poteau en boisest dressé au milieu <strong>de</strong> celle-ci et <strong>de</strong>s chaînes sontattachées tout autour <strong>de</strong> ce tronc. <strong>Le</strong>s personnageset leurs compagnons se retrouvent prisonniers <strong>de</strong>ces mailles épaisses et il est difficile <strong>de</strong> bouger leursmembres <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> quelques centimètres (on peuttenter un jet d’Évasion DD 30 pour se libérer <strong>de</strong>schaînes, bonus suggéré pour les changelins +5).Briser les chaînes est impensable (Force DD 30) et<strong>de</strong> toute façon, <strong>de</strong>ux gar<strong>de</strong>s sont postés <strong>de</strong>vant l’entrée<strong>de</strong> <strong>la</strong> tente prêts à intervenir et alerter <strong>la</strong> tribu.<strong>Le</strong> fait <strong>de</strong> ne rien savoir sur ce qui les attend <strong>de</strong>vraitstimuler les personnages. Ils se retrouvent cependantavec peu d’options : soit ils tentent tant bienque mal <strong>de</strong> se libérer <strong>de</strong> leurs chaînes et d’échappercomme ils le sentent du campement Sérène (ce quisemble à <strong>la</strong> fois difficile et extrêmement risqué,surtout vu leur nombre peu avantageux pour tenterune évasion discrète), soit ils atten<strong>de</strong>nt sagementqu’on leur apporte du nouveau.La double propositionDans le <strong>de</strong>uxième cas, ils <strong>de</strong>vront attendre touteune nuit, sans manger, pour qu’un Sérène comman<strong>de</strong>enfin aux gar<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> tente <strong>de</strong> lui <strong>la</strong>isser lepassage. Suivi <strong>de</strong> près par une femme, il s’approchedu groupe crevant <strong>de</strong> faim. Il entame alors un discoursen Sérène auquel les personnages ne saisissentpas un mot. Il marque l’arrêt et <strong>la</strong> femme prend <strong>la</strong>parole :« <strong>Le</strong> chef veut parler avec vous, il a besoin d’unservice et si vous acceptez, le chef vous <strong>la</strong>issera libreset vous récompensera. Sinon, nous vousgar<strong>de</strong>rons esc<strong>la</strong>ves. »<strong>Le</strong> Sérène reprend son propos, reprispar l’interprète féminin :« <strong>Le</strong> chef a surpris une discussion duc<strong>la</strong>n <strong>de</strong> Durza. Durza est un rebelle,il conteste l’autorité du chef. Ils veulentmême le tuer et prendre sa p<strong>la</strong>ce,ils croient que nous n’en savons rien etcomptent passer à l’action bientôt. Nousvoulons les punir et mettre un termeà leurs vies grâce à votre ai<strong>de</strong>. Vousacceptez ? »Si cette explication manque cruellement<strong>de</strong> détails, les personnagesseront forcés d’admettre que <strong>la</strong> récompense et <strong>la</strong>liberté seraient plutôt <strong>de</strong> bonnes conclusions. S’ilsfont signe d’accepter, l’interprète traduit à nouveaules dires du chef <strong>de</strong> <strong>la</strong> tribu dans le <strong>la</strong>ngagecommun :« Vous serez amenés dans <strong>la</strong> tente <strong>de</strong>s traîtres,eux seront censés vous gar<strong>de</strong>r. Mais vous ne serezpas attachés. Vous attendrez <strong>la</strong> nuit pour les tuerdans leur sommeil. Ils se méfient <strong>de</strong> nous, nous nepouvons pas les attaquer nous même facilement.Vous commencerez l’attaque et nous vous rejoindronsaprès. Attention, vous n’avez pas intérêt àvous enfuir, nous vous surveillons. Si vous partez,nous vous tuons. »Sans plus d’explications, les personnages sontconduits dans une nouvelle tente, dans un coin unpeu à l’écart du campement (il semble que <strong>la</strong> rébelliondu c<strong>la</strong>n soit bien marquée), où les rebelles <strong>la</strong>issentle chef et ses hommes attacher le groupe. <strong>Le</strong>spersonnages se retrouvent faussement enchaînésà l’intérieur d’une tente du c<strong>la</strong>n <strong>de</strong> Durza. Mais àpeine le chef parti, voilà que Durza lui-même vientparler avec le groupe. Il s’exprime dans un communtrès approximatif :« Vous vouloir partir ? Si vous ai<strong>de</strong>r nous, vousêtre libres. »Il explique alors que si les personnages se joignentà eux pour leur attaque nocturne visant à renverserle chef et que cette rébellion est couronnée <strong>de</strong>succès, ils seront libres. Il tente <strong>de</strong> les convaincrequ’ils ont <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s chances <strong>de</strong> sortir vainqueurs.<strong>Le</strong> groupe <strong>de</strong>vra choisir qui ai<strong>de</strong>r et quelque seraleur choix, ce<strong>la</strong> risque d’être difficile : d’un côtéle c<strong>la</strong>n <strong>de</strong> Durza risque <strong>de</strong> se rendre compte quele groupe n’est pas vraiment enchaîné en les libérantet <strong>de</strong> l’autre, les Sérènes se tiennent prêt à enle <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


finir avec les personnages. S’ils restent fidèles à leurpremier commanditaire, les personnages aurontl’occasion, pendant le repos <strong>de</strong>s hommes <strong>de</strong> Durzaavant l’attaque d’agir. Sinon, il faudra se battre àune dizaine <strong>de</strong> Sérènes plus le groupe contre unevingtaine d’autres.Au MJ :<strong>Le</strong> c<strong>la</strong>n <strong>de</strong> Durza veut profiter <strong>de</strong> <strong>la</strong> présenceinopportune <strong>de</strong>s personnages chez lui pour renverserle chef. <strong>Le</strong>s personnages sont donc coincésentre <strong>de</strong>ux c<strong>la</strong>ns qui se disputent, sans le savoir,leur ai<strong>de</strong>. A eux <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r qui ai<strong>de</strong>r et d’essayer<strong>de</strong> mentir le mieux possible pour choisir le bonmoment pour passer à l’action.Il reste aussi l’option <strong>de</strong> <strong>la</strong> fuite, auquel cas lespersonnages <strong>de</strong>vront trouver <strong>de</strong>s combines pouréviter le pire… En cas <strong>de</strong> réussite, se rendre directementau chapitre « L’antre du dragon ». <strong>Le</strong>dragon rouge auquel les personnages <strong>de</strong>vraientêtre offerts en offran<strong>de</strong> se chargera lui-même <strong>de</strong>les poursuivre pour les capturer.La fuiteSi les PJ veulent éviter tout combat, il faudra faireplusieurs jets <strong>de</strong> Discrétion et <strong>de</strong> Dép<strong>la</strong>cement silencieuxpar PJ tous difficulté 25. <strong>Le</strong>s Sérènes sontvigi<strong>la</strong>nts. Fuir sans armes est un suici<strong>de</strong>, s’emparerd’armes se révèle très difficile mais possible. À <strong>la</strong>discrétion du MJ.Combat du coté <strong>de</strong> DurzaJets <strong>de</strong> Bluff et <strong>de</strong> Diplomatie nécessaires (DD20)pour convaincre Durza qu’ils se rangent <strong>de</strong> son coté.Il leur faudra trouver un scénario bien soli<strong>de</strong> pourleur donner un avantage contre le chef car avecDurza ils seront quasiment à 15 contre 20.Combat du coté du chefDans <strong>la</strong> gran<strong>de</strong> tente il y aura 10 barbares dontDurza et 2 gar<strong>de</strong>s extérieurs dotés <strong>de</strong> cor d’a<strong>la</strong>rmerelevés toutes les 2 heures. <strong>Le</strong> meilleur momentpour attaquer Durza et ses hommes se situeravers minuit. S’ils atten<strong>de</strong>nt le petit matin, le chefaura conclu qu’ils sont passé du coté <strong>de</strong> Durza ouque ce sont <strong>de</strong>s lâches. Jet <strong>de</strong> Perception auditiveDD 20 pour discerner que tous les hommes <strong>de</strong> <strong>la</strong>tente sont endormis à minuit. Jet d’Évasion DD 20pour se libérer <strong>de</strong>s chaînes, avec un bonus <strong>de</strong> +3sur un jet <strong>de</strong> Maîtrise <strong>de</strong>s cor<strong>de</strong>s DD 15 réussi (+5pour un changelin qui utilise son pouvoir). Jet <strong>de</strong>Dép<strong>la</strong>cement silencieux DD 15 pour se dép<strong>la</strong>cer etpour prendre <strong>de</strong>s armes. Chaque Sérène porte unedague à <strong>la</strong> ceinture. Il y a un feu qui fait suffisamment<strong>de</strong> lumière pour qu’on puisse se dép<strong>la</strong>cer sansmarcher sur les hommes endormis.La meilleure option est que le voleur du groupese libère le premier, puis ai<strong>de</strong> les autres à se libérer(Dép<strong>la</strong>cement silencieux DD15), puis vole <strong>de</strong>s armeset les donne à ses compagnons puis commenceà tuer les Sérènes grâce à son attaque sournoise ouque Chaun se positionne pour faire un coup <strong>de</strong>grâce (seul Erky y participe alors). A chaque coup<strong>de</strong> grâce effectué et raté, les autres Sérènes endormispeuvent faire un jet <strong>de</strong> Perception auditive DD20 pour entendre quelque chose (comme les <strong>de</strong>uxgar<strong>de</strong>s <strong>de</strong>hors). Si le Sérène n’est pas tué sur le coup,le round suivant, il se met à crier au moment <strong>de</strong> soninitiative et les autres Sérènes peuvent faire un jet <strong>de</strong>Perception auditive DD 15 pour entendre quelquechose. <strong>Le</strong>s <strong>de</strong>ux qui montent <strong>la</strong> gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>hors ont unjet DD 10 pour entendre. C’est alors un combat généralisé.Durza arrive au bout <strong>de</strong> 2 rounds. <strong>Le</strong> chefet ses hommes arrivent alors au bout <strong>de</strong> 3-4 roundsau goût du MJ.L’antre du dragon<strong>Le</strong>s offran<strong>de</strong>sAu MJ :<strong>Le</strong>s Sérènes sont <strong>de</strong> vils profiteurs et que lespersonnages réussissent ou non, ils les gar<strong>de</strong>ntcaptifs pour en faire une offran<strong>de</strong> à leur dragonvénéré au petit matin, après <strong>la</strong> nuit <strong>de</strong> combats. Ilstransforment <strong>la</strong> liberté et <strong>la</strong> récompense promisesen un jeu : les personnages <strong>de</strong>vront fuir face à undragon qui ne désire qu’une chose : s’emparer <strong>de</strong>ces proies si intéressantes.Dans le combat qui va suivre, le restant <strong>de</strong>l’équipage <strong>de</strong> l’expédition va perdre <strong>la</strong> vie, saufErky, soit <strong>de</strong> <strong>la</strong> main du dragon, soit en tentant<strong>de</strong> s’échapper et en tombant sur <strong>de</strong>s Sérènes plusnombreux et plus forts qu’eux. <strong>Le</strong> dragon a déjàfait savoir que seuls les PJ l’intéressaient.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétiele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


IzzardoS’il parvient à se saisir <strong>de</strong>s PJ, le dragon prend sonenvol. Au bout <strong>de</strong> d’une heure à peine, il se rapproche<strong>de</strong>s hautes montagnes qui forment <strong>la</strong> chaîneNord qui délimite le p<strong>la</strong>teau. En quelques minutes,il a survolé <strong>la</strong> <strong>la</strong>rgeur <strong>de</strong> <strong>la</strong> chaîne et p<strong>la</strong>ne pendantquelques heures au <strong>de</strong>ssus du p<strong>la</strong>teau, pour en fin serapprocher <strong>de</strong>s sommets.<strong>Le</strong> dragon survole plusieurs sommets en un tempsrecord et commence une ascension vers le f<strong>la</strong>ncd’une montagne. Il dégage un rocher bloquant unegrille avec sa queue, ouvre <strong>la</strong> grille et jette alors lespersonnages dans un tunnel qui aboutit au fondd’une salle (ils subissent chacun 3d6 points <strong>de</strong> dégâtsdus à <strong>la</strong> chute, jet d’acrobatie pour réduire),puis une lour<strong>de</strong> grille s’abat, les enfermant. Ils seretrouvent au beau milieu d’une caverne sombre, <strong>la</strong>seule lumière existante provient d’une petite ouvertureen surplomb, elle aussi gril<strong>la</strong>gée.Une toux surgit dans leur dos. Un gobelin est affalécontre <strong>la</strong> paroi <strong>de</strong> <strong>la</strong> caverne :« Vous aussi ? Vous aussi il vous a pris ? Slifvarazmo’turvous a attrapé ? C’est horrible, il va noustorturer, il va nous éventrer pour étudier nos tripes, ilva, il va... C’est ce qu’il a fait avec tous les autres, mesamis y sont passés, bientôt ça sera mon tour, puis levôtre. Qu’est-ce que vous faites là ? »<strong>Le</strong> gobelin dit s’appeler Izzardo, il est un magicien<strong>de</strong> Io’lokar. En entendant ce<strong>la</strong>, les personnages<strong>de</strong>vraient s’intéresser au prisonnier. Izzardo verraalors une ouverture pour le sortir d’ici :« Si vous réussissez à nous faire sortir d’ici, il fautque j’aille récupérer mon grimoire dérobé par le dragon,avec celui-ci je peux nous téléporter directementà Io’lokar. La route est longue vous savez ».Au MJ :<strong>Le</strong> gobelin habite en effet Io’lokar, mais il nedit pas toute <strong>la</strong> vérité aux personnages. Il a étécapturé par Slifvarazmo’tur, lui et plusieurs <strong>de</strong> sessuivants, alors qu’il se rendait faire un rapport àson maître. <strong>Le</strong> dragon avait perçu <strong>de</strong>puis un momentces agissements louches et a entrepris <strong>de</strong>questionner <strong>la</strong> petite ban<strong>de</strong>. Izzardo a en fait besoin<strong>de</strong>s PJ pour récupérer son grimoire <strong>de</strong> sortsconfisqué par le dragon afin <strong>de</strong> se téléporter versl’antre <strong>de</strong> son patron, Abazzalk’aar une abominationYuan-ti en guerre contre Io’lokar. Il compte,s’il parvient à se sortir <strong>de</strong> cette situation délicate,téléporter les personnages non pas à Io’lokarcomme il le promet, mais directement dans lerepaire d’Abazzalk’aar. Ce <strong>de</strong>rnier a pour projetl’anéantissement <strong>de</strong> Io’lokar et a besoin d’esc<strong>la</strong>veset <strong>de</strong> combattants pour mener à bien son projet,avec ses propres métho<strong>de</strong>s (voir plus loin).Après avoir enfermé les PJ, le dragon <strong>de</strong> l’Argonesserepart <strong>de</strong> sa grotte, l’occasion, peut-être,pour les personnages <strong>de</strong> tenter une évasion. <strong>Le</strong>squelques serviteurs <strong>de</strong> Slifvarazmo’tur sont quantà eux toujours présents dans le repaire…le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétiele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie11le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie12reste <strong>de</strong> <strong>la</strong> garnison (qui se trouve dans le dortoir)pour retenir les intrus et file vers <strong>la</strong> salle du puits <strong>de</strong>vision pour appeler son maître.• Serviteur1. L’entréeL’entrée principale <strong>de</strong> l’antre donne sur l’extérieur.Elle est à <strong>de</strong>s centaines <strong>de</strong> mètres d’altitu<strong>de</strong> et <strong>la</strong><strong>de</strong>scente vers les p<strong>la</strong>ines y est très abrupte.2. Salle du puits <strong>de</strong> visionCette pièce semble avoir été taillée autour <strong>de</strong>ce qui ressemble à un puits. Celui-ci est très profon<strong>de</strong>t il est impossible d’en voir le fond ou mêmed’entendre un bruit quelconque en y envoyantun objet. Pour une simple personne, il s’agit d’untrou très profond. Mais dès qu’on prononce le mot<strong>de</strong> comman<strong>de</strong>, on active <strong>la</strong> magie <strong>de</strong> cet artefact.Ce puits permet à quiconque sait l’utiliser (seulSlifvarazmo’tur, propriétaire <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier, sait entirer un maximum d’utilité) <strong>de</strong> scruter n’importequel lieu ou personne qu’il a déjà vu (dans les limitesd’un sort <strong>de</strong> scrutation). <strong>Le</strong>s serviteurs l’utilisentpour murmurer à leur maître parti tout ce qui sepasse dans son antre. Slifvarazmo’tur, quant à lui,s’en sert pour espionner <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ge <strong>de</strong>s totems (c’estcomme ce<strong>la</strong> qu’il a vu l’arrivée <strong>de</strong>s personnages)et quelques entités qui ne savent pas résister à sonpouvoir. La portée du puits est limitée et il faut queSlifvarazmo’tur puisse reconnaître l’endroit où sontses proies pour s’y rendre, ce qui limite le pouvoir<strong>de</strong> cet artefact.3. Salle d’expériencesCette pièce est pleine d’instruments <strong>de</strong> tortures,<strong>de</strong> cercles tracés au sol et <strong>de</strong> fioles contenant <strong>de</strong>sliqui<strong>de</strong>s étranges. <strong>Le</strong>s compagnons du gobelin, ouplutôt ce qu’il en reste, gisent sur <strong>de</strong>s tables dansleur sang, éventrés et les boyaux étendus sur le sol.Izzardo en a un haut-le-cœur.4. CelluleC’est <strong>la</strong> gran<strong>de</strong> cellule où ont été enfermés lespersonnages, ainsi que <strong>la</strong> salle <strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s quandils y sont. Mais ils font une confiance aveugle en <strong>la</strong>cellule protégée par <strong>de</strong>s sorts d’antimagie dresséspar leur maître et <strong>de</strong>s pièges qui se déclenchent sil’on force <strong>la</strong> porte. Ils pensent donc qu’il est impos-sible pour quiconque d’utiliser magie ou force pours’échapper.5. DortoirCette pièce est <strong>la</strong> chambre <strong>de</strong>s serviteurs du dragon.A côté <strong>de</strong>s lits défoncés gisent leurs affairespersonnelles.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s Serviteurs s’affolents’ils découvrent que les personnages sont ici, ilsne savent pas trop quoi faire et attaquent pendantque l’un d’eux essaie <strong>de</strong> se diriger vers <strong>la</strong> salle dupuits <strong>de</strong> vision pour y appeler Slifvarazmo’tur.••2 serviteurs ogres2 serviteurs ogres-mages6. DébarrasDans cette arrière-salle sont entreposées toutes lesbabioles que le dragon récupère sur ses prisonniers,ou les objets dont il ne sait que faire ou n’a aucuneutilité. Il y a aussi les affaires <strong>de</strong>s aventuriers, pasencore triées, entassées dans un énorme sac (petitsobjets) et un filet (grosses armes et armures). Il fautréussir un jet <strong>de</strong> Fouille (DD 21) pour réussir à mettre<strong>la</strong> main sur le grimoire d’Izzardo. En mettant lenez dans les affaires, le groupe peut trouver :••••••<strong>de</strong>s morceaux <strong>de</strong> forgelier en adamantium eten mithril (dont 1 composant cicérone venantdu Xen’Drik ayant 16 en Intelligence, 14 enSagesse et en Charisme ; comprenant le commun,le géant, le draconique, l’elfique, possibilité<strong>de</strong> connaître 4 <strong>la</strong>ngues supplémentaires ; etayant comme pouvoirs Connaissances (Géants,Xen’Drik) +10, Détection +10 et Perceptionauditive +10) ;une fiole d’huile <strong>de</strong> réparation intégrale ;une pierre <strong>de</strong> chance ;une ceinture <strong>de</strong> bonne fortune (permet <strong>de</strong> retenterun jet <strong>de</strong> dé que l’on vient juste d’accomplir,avant que le MJ ne déc<strong>la</strong>re le résultat <strong>de</strong>l’action) ;une hallebar<strong>de</strong> +1 acérée ;un cimeterre à <strong>de</strong>ux mains en adamantium +2,acéré ; il est intelligent, d’alignement neutre etnommé Tranche tout ; il permet à son porteur<strong>de</strong> <strong>la</strong>ncer bénédiction 2/jour, lueur féérique 3/jour, confère les dons Arme en main et Science<strong>de</strong> <strong>la</strong> Destruction et ignore 10 points <strong>de</strong> résistanceaux dégâts <strong>de</strong>s objets ;le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


••••un harnois en adamantium +2 ;une paire <strong>de</strong> gantelets <strong>de</strong> Dextérité +4 ;une arbalète légère +1 <strong>de</strong> précision (+2 pour toucher)et <strong>de</strong> longue portée (double) ;une amulette <strong>de</strong> Constitution +2.7. Salle au trésorC’est à <strong>la</strong> fois <strong>la</strong> chambre et <strong>la</strong> salle au trésor dudragon. Un piège protège l’entrée et s’il se déclenche,il alerte aussitôt le propriétaire d’une intrusion.<strong>Le</strong>s personnages ont quant à eux plutôt intérêt à nepas faire l’erreur d’y pénétrer pour récupérer unepartie du tas d’or au fond <strong>de</strong> <strong>la</strong> pièce et quoiqu’ilen soit, si l’a<strong>la</strong>rme est déclenchée, à fuir très, trèsrapi<strong>de</strong>ment (voir ci-<strong>de</strong>ssous).PoursuivisAvant <strong>de</strong> pouvoir <strong>la</strong>ncer sa téléportation, Izzardodoit se reposer. Et pour ce<strong>la</strong>, le groupe a intérêt àfuir loin, très loin <strong>de</strong> l’antre <strong>de</strong> Slifvarazmo’tur. Eneffet, si ça n’a pas déjà étéle cas pendant leur ba<strong>la</strong><strong>de</strong>entre les murs du natif, lesgar<strong>de</strong>s se rendront trèsvite compte <strong>de</strong> <strong>la</strong>disparition<strong>de</strong>s pri-sonniers et auront vite fait <strong>de</strong> prévenir leur maître.Fuir nécessite <strong>de</strong> <strong>de</strong>scendre <strong>la</strong> pente abrupte à <strong>la</strong>sortie <strong>de</strong> l’antre : un jet d’Équilibre (DD 23) réussipermet d’avancer à vitesse normale sans tomber, ilfaut réussir 4 jets pour arriver en bas <strong>de</strong> <strong>la</strong> pente.En cas d’échec <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 4 points, le personnagedoit simplement s’arrêter, en cas d’échec <strong>de</strong> plus <strong>de</strong>4 points, il glisse et tombe, rou<strong>la</strong>nt dans <strong>la</strong> pente. Ilsubit 4d6 points <strong>de</strong> dégâts pendant <strong>la</strong> chute et 2d6à son terme (un jet d’Acrobaties DD 15 réduit ce<strong>la</strong><strong>de</strong> moitié).Ceux qui ne veulent pas tenter <strong>de</strong> courir dans <strong>la</strong>pente peuvent essayer l’Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> : un jet réussi (DD15) permet <strong>de</strong> progresser à <strong>la</strong> moitié <strong>de</strong> sa vitesse,sans risque <strong>de</strong> chute. On arrive en bas au bout <strong>de</strong> 4minutes en courant dans <strong>la</strong> pente (Équilibre), ou en8 minutes en esca<strong>la</strong>dant. Il est possible d’utiliser <strong>la</strong>magie pour arriver plus vite au bas <strong>de</strong> <strong>la</strong> pente.S’ils se sont dépêchés d’arriver en bas, les personnagesont le temps <strong>de</strong> se perdre dans les montagnes.Sinon (s’ils ont esca<strong>la</strong>dé <strong>la</strong> pente sans prendre <strong>de</strong>risque, par exemple), Slifvarazmo’tur a le temps <strong>de</strong>les voir et ils ont intérêt à courir pour le perdre. Soitils se ren<strong>de</strong>nt invisibles ou utilisent <strong>la</strong> magie pourse cacher, soit il leur faut courir suffisamment vite(Force DD [30 – Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement en mètres])et trouver une bonne cachette (Détection DD20). S’ils ne trouvent pas, il faut courir longtemps(Constitution DD 24) pour enfin le perdre.C’est à chaque personnage <strong>de</strong> réussir ses jets et <strong>de</strong>trouver son astuce, l’entrai<strong>de</strong>étant compliquée <strong>de</strong>vantl’urgence <strong>de</strong> <strong>la</strong>situation…Une fois semé, lespersonnages <strong>de</strong>vrontquand même restersur leurs gar<strong>de</strong>s. Àplusieurs reprises, ilsapercevront l’ombred’un dragon p<strong>la</strong>nerau <strong>de</strong>ssus d’eux.S’ils ne sont passuffisamment pru<strong>de</strong>nts,<strong>la</strong> poursuiterecommence.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie13le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie14ReposPour se reposer, il faudra trouver un endroit sûr etintrouvable. En effet, Slifvarazmo’tur guette <strong>de</strong>puisson puits <strong>de</strong> vision et s’il reconnaît le campement dugroupe, il n’hésitera pas à retourner le chercher.Izzardo se porte volontaire pour prendre un tour<strong>de</strong> gar<strong>de</strong> si le groupe déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> faire ainsi.Au MJ :En fait Izzardo compte envoyer pendant <strong>la</strong> nuitun message à son maître par le biais <strong>de</strong> sa pierrepar<strong>la</strong>nte. Il veut le prévenir <strong>de</strong> son p<strong>la</strong>n et lui dit<strong>de</strong> se tenir prêt le len<strong>de</strong>main à l’aube pour rencontrerles personnages. S’il n’y a pas <strong>de</strong> tour <strong>de</strong>gar<strong>de</strong>, Izzardo se lève pendant <strong>la</strong> nuit pour agir etsi les personnages ne veulent tout simplement paslui <strong>la</strong>isser <strong>de</strong> tour <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>, il prétexte un manque<strong>de</strong> sommeil pendant <strong>la</strong> nuit pour se lever et allerfaire un tour.Des personnages méfiants le suivront et, enétant discrets, pourront l’entendre chuchoter àune pierre une très courte phrase dans un <strong>la</strong>ngageinconnu (le S<strong>la</strong>ad)… Libre à eux <strong>de</strong> le suivre par<strong>la</strong> suite ou non. Au MJ :Déroulement du combat. Pendant leur nuit,les personnages seront attaqués par un groupe <strong>de</strong>8 worgs enragés. S’ils n’ont pas prévu <strong>de</strong> tours <strong>de</strong>gar<strong>de</strong>, ils seront pris par surprise…• 8 worgs<strong>Le</strong> len<strong>de</strong>main à l’aube, Izzardo est prêt à <strong>la</strong>ncer<strong>la</strong> téléportation et convoque les personnages. S’ilsdéci<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> l’abandonner parce qu’ils s’en méfient,alors ils <strong>de</strong>vront faire le voyage à pied (voir chapitre« Vers <strong>la</strong> fabuleuse cité »). Sinon, le groupe seprend les mains, Izzardo prononce son incantationet le décor commence à disparaître autour d’eux…Abazzalk’aarLa traîtrise révéléeSe matérialise alors autour du groupe une sallepartiellement effondrée avec ce qui semble être unancien autel sur lequel baignent encore les boyauxd’anciens sacrifices dans leur sang. Ils sont <strong>de</strong>rrièreun groupe d’humanoï<strong>de</strong>s et <strong>de</strong> monstres quise retournent vers eux.. Une immense statue d’unserpent qui tient dans sa mâchoire un dracolithe sedresse <strong>de</strong>rrière l’autel. De l’eau semble parvenir dumur sud… <strong>Le</strong> buste d’un homme, prolongé d’uneépaisse queue <strong>de</strong> serpent où auraient dû être les jambesest là : un Yuan-ti regar<strong>de</strong> droit dans les yeux lesnouveaux arrivants, aucune émotion ne s’affichantsur son visage. De toute évi<strong>de</strong>nce, il n’est pas étonné<strong>de</strong> cette apparition. Il est accompagné par 5 gar<strong>de</strong>s,ainsi qu’une créature mi-reptile mi-humanoï<strong>de</strong> particulièrementmassive. Un sourire sadique se <strong>de</strong>ssinesur le visage d’Izzardo, dégoulinant <strong>de</strong> fierté.Son travail ici est fini :« Maîîître, voici les esc<strong>la</strong>ves dont je vous ai parlé,ils sont puissants, ils feront <strong>de</strong> bons combattants <strong>de</strong>première ligne. Je vous <strong>la</strong>isse vous occuper d’eux. »<strong>Le</strong> Yuan-ti réplique alors, d’un ton siff<strong>la</strong>nt :« Tu as fait du bon travail Izzardo, même si ta téléportationaurait dû être plus précise. Tu peux t’en allerà Io’lokar commencer ton travail. Prépare le terrain,bientôt nous amènerons les soldats, tu <strong>de</strong>vras affaiblirles protections <strong>de</strong> <strong>la</strong> ville, nous attaquerons quand cetravail sera terminé. »<strong>Le</strong>s personnages ont été téléportés dans <strong>la</strong> salle23 du temple Yuan-ti (voir chapitre « <strong>Le</strong> templedu Chaos » pour <strong>la</strong> <strong>de</strong>scription intégrale dutemple), où le Yuan-ti les attendait comme prévu,sauf que Izzardo a un peu foiré sa téléportation :au lieu d’arriver au centre <strong>de</strong> <strong>la</strong> pièce, avec sonmaître et ses serviteurs qui auraient bloqué toutefuite, là, ils arrivent dans le dos du groupe qui lesattendaient, près <strong>de</strong> <strong>la</strong> porte <strong>de</strong> sortie…Abazzalk’aar a besoin d’esc<strong>la</strong>ves pour <strong>la</strong>ncerson p<strong>la</strong>n d’anéantissement <strong>de</strong> Io’lokar. Pour ce<strong>la</strong>,il compte utiliser son pouvoir <strong>de</strong> dominationpour soumettre les personnages et Erky à sa volonté.Une fois que les personnages lui obéissentau doigt et à l’œil, il veut utiliser le pouvoir <strong>de</strong>ses sarcophages qui lui permettent d’échangerles esprits <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux corps dont l’un est volontaire.Comme ce<strong>la</strong>, il introduira <strong>de</strong>s esprits qui sontsous ses ordres dans <strong>de</strong>s corps <strong>de</strong> Io’lokarii quisaperont l’organisation <strong>de</strong> <strong>la</strong> ville…S’ils se douteront certainement du danger <strong>de</strong> <strong>la</strong>situation, les personnages n’essaieront cependantpeut-être pas d’attaquer tout <strong>de</strong> suite et à tort. Il fautréagir vite, car Abazzalk’aar s’était préparé et se metrapi<strong>de</strong>ment à l’œuvre pour emprisonner les PJ.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s personnages sontplutôt en mauvaise position. S’ils n’ont pas réagi, ilssont pris au dépourvu et Abazzalk’aar commencele combat en utilisant son pouvoir psionique <strong>de</strong> déchargementale pour les étourdir. Il veut soumettretout le groupe à sa volonté. Si <strong>de</strong>s personnages résistent,il tente <strong>de</strong> les faire prisonnier en envoyant aucorps à corps ses gar<strong>de</strong>s du corps ainsi que le S<strong>la</strong>adbleu qui l’accompagne. <strong>Le</strong>s sang-mêlé peuvent <strong>la</strong>ncerleur pouvoir magique <strong>de</strong> suggestion. <strong>Le</strong>s personnagespeuvent tenter <strong>de</strong> combattre mais face à tousces adversaires c’est une action suicidaire. Il fautpréférer <strong>la</strong> fuite, Erky qui se rend compte du dangerprévient les personnages et met ses propos enaction en fi<strong>la</strong>nt vers <strong>la</strong> porte <strong>de</strong> sortie… S’ils fuient,les personnages sont poursuivis par les Yuan-ti.•••Abazzalk’aarS<strong>la</strong>ad bleu5 guerriers Yuan-ti sang mêléFuite !<strong>Le</strong>s personnages qui auront résisté au pouvoir <strong>de</strong>domination d’Abazzalk’aar et auront pris <strong>la</strong> fuite<strong>de</strong>vront traverser le repaire <strong>de</strong> leur ennemi et entrouver <strong>la</strong> sortie. Pour filer plus rapi<strong>de</strong>ment queles poursuivants, il leur faut réussir un jet<strong>de</strong> course (jet <strong>de</strong> Force opposé si lesvitesses <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement sont égales)meilleur que celui <strong>de</strong> leursopposants (on joue un testgroupé pour toute <strong>la</strong> gar<strong>de</strong>)à chaque croisement. Un testremporté permet <strong>de</strong> gagner 6m d’avance (les personnages<strong>de</strong>vraient partir avec environ12 m d’avance). S’ils se fontrattraper, les Yuan-ti engagentle combat.S’ils parviennent à sortirdu donjon, il faut continuerà courir, mais l’espace étantplus grand, on remp<strong>la</strong>ce,dans le jet <strong>de</strong> course, le jet <strong>de</strong>réflexes par le jet <strong>de</strong> vigueur.Et un jet remporté permetd’avoir une avance <strong>de</strong> 20 m(au bout d’un certain temps,les poursuivants abandonnent<strong>la</strong> poursuite).Toutes les astuces peuvent être mises en p<strong>la</strong>ce pourêtre le plus rapi<strong>de</strong>. Là aussi, c’est du chacun poursoi, chaque personnage doit utiliser ses meilleursatouts pour filer. Il est possible que l’un <strong>de</strong>ux se fassecapturer et que les autres s’enfuient. <strong>Le</strong>s Yuan-ti necherchent pas à tuer <strong>de</strong> tels esc<strong>la</strong>ves, mais à les capturerpour les soumettre à Abazzalk’aar.Au MJ :La fuite est toute une mise en scène, particulièrementlorsqu’elle a lieu dans un donjon. Pourmettre en œuvre le sentiment <strong>de</strong> stress, il ne fautpas <strong>la</strong>isser <strong>de</strong> temps <strong>de</strong> réflexion aux joueurs,ceux-ci doivent déci<strong>de</strong>r tout <strong>de</strong> suite <strong>de</strong> ce qu’ilsveulent faire : courir, ouvrir une porte, jeter unsort… Coupler à ce<strong>la</strong> une musique stressante et lesjoueurs ne seront plus trop quoi faire !Dominés ou en fuiteA ce moment là du chapitre, il est possible que legroupe soit divisé. Certains auront échoué contrele sort <strong>de</strong> domination d’Abazzalk’aar, d’autres seseront fait capturés et certains, encore, auront fui.• <strong>Le</strong>s personnages dominés ne sont plus jouéspar le joueur. Ils vont être soumis au pouvoirdu sarcophage d’Abazzalk’aar et pendant queleur esprit sera dans le corps d’un Io’lokarii, leurcorps sera plongé dans <strong>de</strong>scuves remplies d’un liqui<strong>de</strong>•••verdâtre…<strong>Le</strong>s personnages capturés serontà nouveau soumis à ru<strong>de</strong>épreuve pour résister à <strong>la</strong> dominationet en cas <strong>de</strong> réussite,ils seront enfermés dans lescachots où sont gardés captifstous les prisonniers.<strong>Le</strong>s personnages en fuite<strong>de</strong>vront tenter <strong>de</strong> joindreIo’lokar, pour prévenir <strong>de</strong> l’attaqued’Abazzalk’aar et poury <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong> aux habitantsafin <strong>de</strong> délivrer leurscompagnons.<strong>Le</strong>s personnages retenus prisonniersou sous l’emprise<strong>de</strong> <strong>la</strong> domination pourrontjouer <strong>de</strong>s Io’lokarii <strong>de</strong> niveauéquivalent (voir plus loin).Se rendre au chapitre « <strong>Le</strong>sIo’lokari. »le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie15le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie16Vers <strong>la</strong> fabuleuse citéSi les personnages ont opté pour faire le voyage<strong>de</strong> l’antre du dragon à Io’lokar sans l’ai<strong>de</strong> d’Izzardo,s’ils ont fuit le camp Sérène et évité Slifvarazmo’tur,ou s’ils ont décidé <strong>de</strong> ne pas profiter <strong>de</strong> <strong>la</strong> téléportationd’Izzardo au <strong>de</strong>rnier moment, ils <strong>de</strong>vrontmarcher… <strong>Le</strong> voyage est décrit dans ce chapitre.<strong>Le</strong>s montagnesToutes les 5 heures <strong>de</strong> marche, les PJ <strong>de</strong>vront faireune pause d’une heure ou réussir un jet <strong>de</strong> Vigueur(DD 20) pour pouvoir continuer. Dans l’après-mididu <strong>de</strong>uxième jour <strong>de</strong> marche, <strong>la</strong> température s’estnettement refroidie, du givre fait même son apparition.Quand <strong>la</strong> neige est encore plus présente, unecréature fait son apparition…Déroulement du combat. Onlong corps muni d’une centaine<strong>de</strong> pattes, garni d’une gueulemonstrueuse pleine <strong>de</strong> <strong>de</strong>nts.Heureuse <strong>de</strong> voir ce gibier, elleattaque les PJ.• RemorhazAu bout du quatrième jour, legroupe arrive au pied <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>de</strong>rnièremontagne à franchir, lep<strong>la</strong>teau se trouve juste <strong>de</strong> l’autrecôté. La montée <strong>de</strong> celle-ci estdifficile, arrivés à une certaineétape, les PJ doivent même semettre à grimper sur vingt mètres.Quand certains arrivent àmi chemin <strong>de</strong> l’esca<strong>la</strong><strong>de</strong> du mur,une ombre passe alors, un dragonvole très haut au <strong>de</strong>ssus d’eux.Celui-ci n’a pas l’air très amical,il entame une <strong>de</strong>scente vers lesPJ. Il vaudrait mieux qu’ils sedépêchent <strong>de</strong> finir leur esca<strong>la</strong><strong>de</strong>.Une fois sur <strong>la</strong> corniche, il leurfaut à tout prix se cacher s’ilsne veulent pas être dévorés toutcrus. Un jet <strong>de</strong> Détection réussi(DD 18) permet <strong>de</strong> remarquerune petite grotte à 100 m <strong>de</strong> là.Sinon, les quelques buissons et recoins permettent<strong>de</strong> se cacher facilement. <strong>Le</strong> dragon b<strong>la</strong>nc (adulte)arrive au bout <strong>de</strong> 6 rounds (36 secon<strong>de</strong>s), s’ils sontcachés, il les cherche (+ 10 détection, contre jet <strong>de</strong>discrétion) ou abandonne s’ils se sont réfugiés dans<strong>la</strong> grotte à temps. Si le dragon les trouve, un combata lieu. Mais les PJ peuvent encore se réfugier.Déroulement du combat. <strong>Le</strong> dragon b<strong>la</strong>ncs’acharne en priorité sur un personnage, si les autresse révèlent vraiment gênants, il utilise son <strong>souffle</strong>pour en décourager un maximum.• Sviirtzaxatl<strong>Le</strong> trésor <strong>de</strong> ce dragon est caché dans une grotteen haut d’une montagne. Elle n’est pas visible <strong>de</strong> làoù ils se trouvent et il n’y a pas d’indices apparents.Seul un sort <strong>de</strong> mythes et légen<strong>de</strong>s permettrait d’avoirune image <strong>de</strong> <strong>la</strong> grotte et <strong>de</strong> sa localisation précise.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


<strong>Le</strong> p<strong>la</strong>teau NestlingL’épreuve <strong>de</strong>s montagnes passée, il faut maintenanttraverser le p<strong>la</strong>teau. Dans leur malheur, les personnagesont quand même <strong>la</strong> chance d’avoir traversé<strong>la</strong> quasi-totalité <strong>de</strong> celui-ci à vol <strong>de</strong> dragon. En <strong>de</strong>uxjours à peine, ils arrivent à sortir <strong>de</strong> cette immenseétendue, pour en fait en trouver une autre.<strong>Le</strong>s p<strong>la</strong>ines du Vast<strong>Le</strong> sol y est moins vert, <strong>la</strong> terre plus sèche, maispour arriver à bon port, il va falloir marcher (ouuser d’une bonne magie qui les ferait accélérer)un certain temps. Il faut compter en tout environ25 jours <strong>de</strong> marche, voici les problèmes auxquelsles personnages vont être confrontés durant cettetraversée :••Trouver <strong>la</strong> direction : si pour sortir du p<strong>la</strong>teauil suffisait <strong>de</strong> s’orienter par rapport aux montagnes,ici il n’y a pas <strong>de</strong> repère. Il faut, soit s’ai<strong>de</strong>r<strong>de</strong> sorts qui indiquent <strong>la</strong> direction (un sort indiquantle Nord suffit), soit réussir un test <strong>de</strong>Survie (DD 15) pour ne pas se perdre.Trouver à manger : certaines c<strong>la</strong>sses et racesn’ont pas ce problème, peut-être même que les<strong>la</strong>nceurs <strong>de</strong> sorts du groupe peuvent subveniraux besoins journaliers via leur magie. Mais siles personnages se nourrissent à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> rations<strong>de</strong> survie, ils vont vite se retrouver en manque<strong>de</strong> provisions. Dans ce cas, il va falloir s’ai<strong>de</strong>r <strong>de</strong><strong>la</strong> nature et partir à <strong>la</strong> chasse (Survie DD 10 + 2par personne en plus, pour avancer à <strong>la</strong> moitié<strong>de</strong> sa vitesse et trouver à boire et à manger).• Surmonter les créatures : l’Argonesse est uncontinent sauvage, particulièrement le Vast. Ilva falloir se battre pour vivre. Parfois même, <strong>de</strong>sombres ailées p<strong>la</strong>nent à plusieurs centaines <strong>de</strong>mètres au <strong>de</strong>ssus <strong>de</strong>s PJ, mieux vaut ne pas sefaire repérer. Cinq fois durant <strong>la</strong> traversée, jeterun d100 et référez-vous à <strong>la</strong> table ci-contre.d100 Créature rencontrée0-50 aucune51-70 2d6 sérènes71-80 1 dragonne81-90 3d6 worgs90-100 1 dragon (FP ≈ 8)• <strong>Le</strong> temps : le temps aussi peut être un danger.<strong>Le</strong> Gui<strong>de</strong> du Maître donne <strong>de</strong>s tables pour détermineraléatoirement le temps (page 94) etdonne ses effets. Mais les personnages ont lesmoyens <strong>de</strong> le prévoir, grâce à un test <strong>de</strong> Survie(DD 15 + 5 par jours au-<strong>de</strong>là du len<strong>de</strong>main) ou<strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> divination…• Autres dangers : Nuées <strong>de</strong> criquets, sablesmouvants (voir Gui<strong>de</strong> du Maître), ma<strong>la</strong>dies…le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie17le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie18<strong>Le</strong>s Io’lokariQue les personnages aient fui l’antre d’Abazzalk’aarou qu’ils viennent d’effectuer une longuetraversée du continent à pied, ils sont à présent assezprès <strong>de</strong> Io’lokar. Seulement, soit ils ne le saventpas (dans le cas <strong>de</strong> <strong>la</strong> fuite), soit ils ne savent pasvraiment où <strong>la</strong> ville est exactement, <strong>la</strong> carte étantassez imprécise. C’est donc à tâtons qu’ils vonts’avancer dans le décor <strong>de</strong> l’Argonesse. Alors qu’ilsse retrouvent dans un étroit passage (au choix),Une petite dizaine d’hommes surgissent <strong>de</strong> toutesparts, en tentant tant bien que mal d’encercler lepetit groupe. L’un d’eux s’approche <strong>de</strong> l’un <strong>de</strong>s personnages,une <strong>la</strong>me à <strong>la</strong> main :« Vous êtes qui ? Vous venez d’où et pourquoi vousêtes perdus en plein milieu du Vast ? »S’ils sont francs, les personnages peuvent l’attirer<strong>la</strong> sympathie <strong>de</strong> leurs agresseurs :« Nous sommes désolés <strong>de</strong> surgir comme ça, sansnous présenter. Nous venons <strong>de</strong> Io’lokar et sommes à<strong>la</strong> recherche <strong>de</strong> certains <strong>de</strong> nos compagnons. Selon certainessources ils auraient été pris par <strong>de</strong>s hommes-serpents,il paraît qu’un mystérieux groupe sévit <strong>de</strong>puispeu dans les parages et menacerait Io’lokar. »Si les personnages sont au courant <strong>de</strong>s agissementsd’Abazzalk’aar, ils peuvent révéler ce qu’ilssavent. Dans <strong>la</strong> discussion qui suit, les personnagespourront manifester le désir <strong>de</strong> se rendre à Io’lokar.<strong>Le</strong>s Io’lokarri proposent alors un marché :« Libre à vous <strong>de</strong> nous suivre ou non. Si vous nousaccompagnez, au retour, je vous promets <strong>de</strong> vous faireentrer à Io’lokar. Si vous déci<strong>de</strong>z <strong>de</strong> partir maintenantlà-bas, et j’espère qu’ils vous <strong>la</strong>isseront entrer sans problème,prévenez les gar<strong>de</strong>s <strong>de</strong> l’état <strong>de</strong> <strong>la</strong> situation. »<strong>Le</strong>s personnages ont le choix : soit ils vont (ou retournent)dans l’antre du Yuan-ti (éventuellementsauver leurs compagnons), soit s’ils déci<strong>de</strong>nt quec’est trop risqué ouqu’aller à Io’lokarest primordial. Ils<strong>de</strong>vront s’y rendreselon les indications<strong>de</strong>s Io’lokari.S’ils partent pourle temple, voir lechapitre « l’Antred’Abazzalk’aar »,sinon se rendre à« Io’lokar ».Dans les maraisDans le cas où les PJ et les agents Io’lokari partentà <strong>la</strong> recherche <strong>de</strong> <strong>la</strong> base d’Abazzalk’aar, soit ilspartent sous les indications <strong>de</strong>s personnages parcequ’ils en viennent, soit ils s’y ren<strong>de</strong>nt selon les informations<strong>de</strong>s Io’lokari (c’est ce qui est supposé ci<strong>de</strong>ssous,il n’est pas difficile <strong>de</strong> modifier si ça n’estpas le cas). Dans le cas où ils s’enfuient <strong>de</strong> <strong>la</strong> base,ils peuvent mettre 4- jours pour rejoindre <strong>la</strong> cité.Ils rencontreront <strong>de</strong>s agents Io’lokari en route, à 2jours <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité. Ils subiront en route une attaque <strong>de</strong>S<strong>la</strong>ads (1 bleu et 3 rouges) partis à leur poursuite.Celle-ci est située à environ 100 kilomètres à l’est<strong>de</strong> <strong>la</strong> cité, dans <strong>de</strong>s marécages. <strong>Le</strong>s aventuriers sedirigent donc plein est, vers <strong>la</strong> chaîne <strong>de</strong> montagne.A environ 70 km <strong>de</strong> ce qui, s’ils possè<strong>de</strong>nt unecarte, semble être le début <strong>de</strong> massif montagneux,ils entrent en fait dans un vaste marécage, dontl’existence est connue par les Io’lokari.Se dép<strong>la</strong>cer dans les marais est plus difficile quedans les p<strong>la</strong>ines du Vast. <strong>Le</strong>s dép<strong>la</strong>cements sont réduits<strong>de</strong> moitié. Suivant sa composition et son encombrement,le groupe fera entre 12 et 18 km parjour (si <strong>la</strong> vitesse <strong>de</strong> base est respectivement <strong>de</strong> 6 et9 m), distance qui est à moduler suivant les succèsplus ou moins <strong>la</strong>rges du test <strong>de</strong> Survie du groupepour s’orienter. Cependant, plus les PJ s’enfoncentdans le marais, plus un sentiment inconfortable sefait sentir, comme une impression d’être perdu, quele marais lui-même est changeant. <strong>Le</strong> DD <strong>de</strong>s jets <strong>de</strong>Survie augmente <strong>de</strong> 5 dans les marais.Pour localiser l’emp<strong>la</strong>cement <strong>de</strong> <strong>la</strong> base Yuanti,les PJ peuvent recevoir l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Io’lokari, quipourront <strong>la</strong>ncer pour eux <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> localisation.Une localisation suprême peut être <strong>la</strong>ncée avant ledépart et 5 parchemins <strong>de</strong> localisation <strong>de</strong> créaturesseront confiés au <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts profanes le plusd100 Rencontre FP01-04 2 guerriers Yuan-ti sangs purs 705-09 Serpent constricteur Gigantesque 710-19 Hydre à 9 têtes 820-36 1d3+1 trolls berserkers 8-1037-53 Guerriers Yuan-ti (2 sangs purs, 1 sang mêlé) 954-70 Naga corrupteur 971-80 2 Nagas ténébreux 1081-90 Sort vivant : nuage mortel 1091-95 3 S<strong>la</strong>ads rouges et +1 S<strong>la</strong>ad bleu 1096-00 1 S<strong>la</strong>ads bleus 11puissant du groupe,éventuellement unIo’lokari si c’est le cas.A cette vitesse <strong>de</strong> progression,<strong>la</strong> traversée<strong>de</strong>s marécages <strong>de</strong>vraitdurer entre 4 et 6 jours.Pendant cette pério<strong>de</strong>,les PJ peuvent se trouverconfronter à différentsadversaires (voirtableau ci-contre).le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Au MJ :Autrefois, les marécages n’étaient pas présents.Cette région <strong>de</strong> l’Argonesse a été sujette à plusieurschangements <strong>de</strong> climat au cours <strong>de</strong>s âges.Ceci est dû à <strong>la</strong> présence d’une zone d’affinité avecle p<strong>la</strong>n Kythri, le Chaos bouillonnant.La proximité du p<strong>la</strong>n du chaos a influencé leclimat au cours du temps, transformant <strong>la</strong> régionen marécages aujourd’hui. C’est <strong>la</strong> raisondu sentiment ma<strong>la</strong>ise qui saisit les personnages.Pour encore augmenter le ma<strong>la</strong>ise, il est possibled’ajouter certains effets, comme le dérèglement<strong>de</strong> certains sorts ou objets magiques pour unecourte durée, un changement dans <strong>la</strong> gravité (unarbre qui pousse les racines vers le haut, ou unecolonne d’eau se soulevant soudain suite à l’inversion<strong>de</strong> <strong>la</strong> gravité, ou même un personnage soulevéà 6 m puis retombant dans <strong>la</strong> tourbe etc…).Ces effets ne doivent pas être pénalisants à longterme pour les aventuriers, mais simplement lesintriguer et les effrayer. Un jet réussi <strong>de</strong> connaissances<strong>de</strong>s p<strong>la</strong>ns DD 20 permet d’i<strong>de</strong>ntifier cecicomme l’influence d’une zone d’affinité (DD 25pour i<strong>de</strong>ntifier l’influence <strong>de</strong> Kythri).Il existe un portail reliant les <strong>de</strong>ux p<strong>la</strong>ns d’existence,qui s’ouvre seulement lorsque les <strong>de</strong>uxp<strong>la</strong>ns sont au plus près. Lorsque les <strong>de</strong>ux p<strong>la</strong>ns nesont pas en concordance, il est cependant re<strong>la</strong>tivementaisé et d’un coût magique faible d’ouvrirle portail. <strong>Le</strong> portail se situe au niveau supérieurd’un ancien temple.<strong>Le</strong> temple et certaines décorations et gravuresà l’intérieur sont les vestiges d’une secte d’adorateursdu chaos, composée <strong>de</strong> membres non dragons.Par <strong>de</strong>s sacrifices, ils avaient réussi à ouvrirle portail vers Kythri, invoquant divers monstres.Malheureusement pour eux, un jour, une invocationa mal tourné et <strong>la</strong> créature a détruit le templeet tous ses habitants.Quand Abazzalk’aar est arrivé, il avait connaissance<strong>de</strong> l’existence d’un portail dans <strong>la</strong> région ets’est mis à sa recherche. Après avoir localisé sonemp<strong>la</strong>cement exact, il a trouvé les restes <strong>de</strong> <strong>la</strong>secte. Il s’est installé dans le temple, aménageantcelui-ci selon ses besoins.<strong>Le</strong> temple se situe dans une gorge formée par<strong>de</strong>ux monts, début <strong>de</strong> <strong>la</strong> chaîne montagneuse, surles f<strong>la</strong>ncs <strong>de</strong>squels sont visibles <strong>de</strong>s traces d’écoulementd’eau, probablement dues à <strong>la</strong> fonte <strong>de</strong> neigepenseront les personnages géologues… Ces veinulesgrises parcourant ces monts verdoyants viennent sejeter dans le marais qui recouvre le fond <strong>de</strong> cettevallée encaissée. Finalement, les <strong>de</strong>ux f<strong>la</strong>ncs <strong>de</strong>montagnes s’écartent peu à peu pour donner sur unimmense <strong>la</strong>c recouvert d’une brume épaisse.Des aventuriers attentifs remarqueront, avec unjet <strong>de</strong> Détection (DD 20) que, malgré l’eau principalementstagnante, on remarque un léger courant aufur et à mesure <strong>de</strong> <strong>la</strong> progression dans <strong>la</strong> vallée. Il vaen sens inverse <strong>de</strong> <strong>la</strong> progression <strong>de</strong>s personnages.<strong>Le</strong> temple se situe une dizaine <strong>de</strong> kilomètresen amont du <strong>la</strong>c. Il détermine <strong>la</strong> ligne <strong>de</strong> partage<strong>de</strong>s eaux entre le marais et le <strong>la</strong>c, puisqu’il en est <strong>la</strong>source à tous les <strong>de</strong>ux.De loin, son entrée ressemble à une grotte naturelle,sur le f<strong>la</strong>nc gauche à environ 100 ou 200mètres au <strong>de</strong>ssus du niveau du marais. Un test <strong>de</strong>Détection (DD 15) réussi permet <strong>de</strong> remarquer <strong>la</strong>grotte et un autre (DD 25) permet <strong>de</strong> percevoir unécoulement d’eau le long <strong>de</strong> <strong>la</strong> paroi en provenance<strong>de</strong> <strong>la</strong> grotte.L’eau a recouvert <strong>la</strong> roche d’algues ce qui <strong>la</strong> rendparticulièrement glissante. Il faut réussir un testd’Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (DD 10) pour progresser <strong>de</strong>puis <strong>la</strong> montéevers l’ouverture. Si les personnages doivent sebattre sur ces rochers, on considère ceux-ci commeaffectés par le sort graisse : un test d’Équilibre (DD10) sera nécessaire à chaque fois qu’un personnageveut se dép<strong>la</strong>cer. Un échec <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 5 points entraîneune chute.<strong>Le</strong> Temple du ChaosAbazzalk’aar a mis au point une machine révolutionnaire: un sarcophage qui permet d’échangerles esprits <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux corps. Avec ça, il compte détruirel’organisation <strong>de</strong> Io’lokar.<strong>Le</strong>s effets <strong>de</strong> cet échange son i<strong>de</strong>ntique à ceuxd’un échange spirituel véritable (GMdP ou DRSPsionique). L’échange a d’autant plus <strong>de</strong> chance<strong>de</strong> réussir que les <strong>de</strong>ux esprits échangés sont prochesen puissance et en nature (type). Par exemple,échanger l’esprit d’un humanoï<strong>de</strong> et d’un extérieur,tous les <strong>de</strong>ux <strong>de</strong> niveau global équivalent (NGE)égal, a moins <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> succès que celui <strong>de</strong> 2humanoï<strong>de</strong>s <strong>de</strong> NGE égal et plus l’écart <strong>de</strong> NGEest grand entre les personnes, moins le rituel a <strong>de</strong>chances <strong>de</strong> fonctionner.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie19le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie20le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Pour tirer <strong>la</strong> puissance magique pour activer <strong>la</strong>machine, il a besoin d’énergie psionique et d’énergievitale (coût en PX du sort). Pour remédier à ceproblème, il a proposé aux S<strong>la</strong>ads une ai<strong>de</strong> substantielleen l’envoi <strong>de</strong> certains <strong>de</strong> ses serviteurs Nagaset Yuan-ti dans le p<strong>la</strong>n <strong>de</strong> Kythri, pour <strong>la</strong> capture <strong>de</strong>Githzeraïs. <strong>Le</strong>s S<strong>la</strong>ads ont accepté avec p<strong>la</strong>isir cetteai<strong>de</strong> dans leur lutte contre leurs ennemis locaux. Deleur côté, les Githzeraïs se ren<strong>de</strong>nt bien compte queles disparitions suspectes se multiplient dans leursrangs. Ils auront envoyé un agent à <strong>la</strong> rechercher <strong>de</strong>ces disparus qui finira bien par arriver en Argonesseet peut-être entrer en contact avec les PJ ?Pour plus <strong>de</strong> détails sur cette machine, voir <strong>la</strong> salle24 du temple, <strong>la</strong> salle au sarcophage.1. CouloirC’est un simple couloir en pierre. Un léger filetd’eau coule sur le sol vers l’extérieur. Un piège estp<strong>la</strong>cé au milieu du couloir (croix rouge).• Volée <strong>de</strong> flèches empoisonnées. FP 7 ; mécanique; déclencheur d’espace ; remise enp<strong>la</strong>ce manuelle ; Att +18 distance (1d4+1 pluspoison, dard) ; poison – extrait <strong>de</strong> sanvert,jet <strong>de</strong> Vigueur (DD 13) pour résister, 1 Con/1d2 Con ; cibles multiples (tire 1d8 dards parcible dans une zone <strong>de</strong> 3 m x 3 m) ; Fouille(DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25).2. Salle centraleCette gran<strong>de</strong> salle ron<strong>de</strong> ne contient pas grandchose.Des bouts <strong>de</strong> bois pourris sont les seuls vestiges<strong>de</strong> ce que fut l’ancienne salle <strong>de</strong> prière <strong>de</strong> <strong>la</strong>secte. Du p<strong>la</strong>fond suinte une importante quantitéd’eau, qui s’écoule par le couloir 1 vers l’extérieur.Sur les murs, <strong>de</strong>s gravures sont partiellement visibles.Un test réussi <strong>de</strong> Décryptage DD18 permet <strong>de</strong>comprendre qu’il s’agit d’un lieu <strong>de</strong> culte du chaos.Lorsque les PJ entrent, ils sont attaqués par <strong>de</strong>uxS<strong>la</strong>ads rouges et <strong>de</strong>ux guerriers Yuan-ti sang pur.Déroulement du combat. Un S<strong>la</strong>ad et un Yuantiarrivent par les entrées ouest (salles 3 et 11). Ilsétaient initialement en salle 14, mais avertis parl’a<strong>la</strong>rme, ils ont reçu l’ordre d’attaquer les intrus. Deplus, si les PJ n’ont pas encore éliminé les gar<strong>de</strong>s en17, ceux-ci arrivent au bout <strong>de</strong> 1d3+1 rounds.3. DortoirDes couches sont organisées tout autour <strong>de</strong> cettesalle circu<strong>la</strong>ire. Mais aucune n’est occupée. Tous lesrési<strong>de</strong>nts sont en effet, soit sur Kythri à <strong>la</strong> recherche<strong>de</strong> Githzeraï, soit à l’extérieur en patrouille. Surles murs, on retrouve <strong>de</strong>s gravures et <strong>de</strong>s écrituresqui louent le chaos et Kythri. Si on les comprend(Décryptage DD 18), les écritures invitent le lecteurà se <strong>la</strong>isser porter par le tourbillon et ainsi rejoindreKythri, le Chaos Tourbillonnant. C’est ici une référenceà <strong>la</strong> construction circu<strong>la</strong>ire <strong>de</strong>s couloirs dutemple. En suivant, ces couloirs courbes, on arriveeffectivement au portail du niveau supérieur. Untest <strong>de</strong> Fouille (DD 20) réussi permet <strong>de</strong> trouver lepassage secret vers <strong>la</strong> salle 4.4. SquatUne pail<strong>la</strong>sse confortable est accolée au mur nord.A travers les éboulis du mur Est, on peut voir <strong>la</strong> salle2, mais pas y accé<strong>de</strong>r. En revanche, il est très difficile<strong>de</strong> savoir si quelqu’un est dans cette salle <strong>de</strong>puis <strong>la</strong>salle centrale, l’éboulis procurant un abri total.5. LaboratoireIl s’agit du <strong>la</strong>boratoire d’Abazzalk’aar. Un bureauoccupe le coin Nord-Est et un autre une partie dumur Sud-Ouest. Une étagère improvisée est montéesur <strong>la</strong> partie Sud du mur Est. Sur les bureaux,on peut trouver <strong>de</strong>s ouvrages à propos <strong>de</strong> pouvoirspsioniques ou magiques et <strong>de</strong>s traités sur les p<strong>la</strong>nset <strong>la</strong> possession. Un test réussi <strong>de</strong> Fouille (DD 20)permet <strong>de</strong> trouver dans les étagères un parchemindivin <strong>de</strong> cercle magique contre le chaos, un parchemindivin <strong>de</strong> rejet du chaos, un parchemin profane <strong>de</strong>peau <strong>de</strong> pierre et un parchemin profane <strong>de</strong> liberté<strong>de</strong> mouvement. Ce sont <strong>de</strong>s parchemins qu’Abazzalk’aara trouvé dans le temple et qui datent vraisemb<strong>la</strong>blement<strong>de</strong> l’époque <strong>de</strong> <strong>la</strong> secte du chaos.6. Nid <strong>de</strong> serpentsLa salle est vi<strong>de</strong>, mais sur le sol grouille une nuée<strong>de</strong> serpents venimeux.Déroulement du combat. La nuée se met à attaquer<strong>la</strong> première victime qui entre dans <strong>la</strong> salle,s’acharnant sur cette cible jusqu’à ce qu’elle <strong>la</strong> tue.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie21••2 guerriers Yuan-ti sangs purs2 S<strong>la</strong>ads rouges• Nuée <strong>de</strong> serpents venimeuxle <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


• Éc<strong>la</strong>ir. FP 6 ; objet magique ; déclencheur aucontact ; pas <strong>de</strong> remise en p<strong>la</strong>ce ; effet magique– éc<strong>la</strong>ir, magicien <strong>de</strong> niveau 10, 10d6électricité, jet <strong>de</strong> Réflexes (DD 15) pour réduireles dégâts <strong>de</strong> moitié ; Fouille (DD 28) ;Désamorçage/sabotage (DD 28).Une autre possibilité est <strong>de</strong> s’attaquer au verroucaché (Fouille DD 25, Crochetage DD 30).L’ouverture du verrou déclenche le piège s’il n’a pasété désamorcé plus tôt.Lorsque les victimes sortent <strong>de</strong> <strong>la</strong> cuve, elles sontnues et restent inconscientes pendant 1d4 rounds,puis éblouies et assourdies pendant 1d6 minutes(un peu comme Han Solo quand il sort <strong>de</strong> <strong>la</strong> g<strong>la</strong>cecarbonique). <strong>Le</strong>ur valeur <strong>de</strong> Force, Dextérité etSagesse sont réduites à 3 et remontent à <strong>la</strong> vitesse<strong>de</strong> 1 par heure et par caractéristique. L’équipementd’origine <strong>de</strong>s victimes se trouve en salle 24.Pour l’instant, seules les 5 cellules à l’Est sontoccupées. Dans les 3 cellules Ouest, les cuves sontmontées, mais restent ouvertes et vi<strong>de</strong>s.16. Salle <strong>de</strong> culteDans cette salle, qui a dû être circu<strong>la</strong>ire dans lepassé mais qui maintenant est en partie effondrée,trônent 2 statues <strong>de</strong> S<strong>la</strong>ads, érigées par l’ancien cultedu chaos. Mais celles-ci sont très abîmées et on nepeut rien en tirer.17. Salle <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>sLa salle aux murs détruits sert <strong>de</strong> salle <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>aux habitants actuels. Lors <strong>de</strong> l’arrivée <strong>de</strong>s PJ, elleest occupée par 2 guerriers Yuan-ti sang pur et unS<strong>la</strong>ad bleu.Dans le goulet qui mène <strong>de</strong> <strong>la</strong> pièce 17 à 18, il y al’équivalent d’un sort d’a<strong>la</strong>rme qui est mis en p<strong>la</strong>ce.En marchant <strong>de</strong>ssus, les gar<strong>de</strong>s alertent mentalementAbazzalk’aar <strong>de</strong> <strong>la</strong> présence d’intrus. Ils lefont dès qu’ils aperçoivent les PJ. Si les personnagesne les voient pas, ils essayent <strong>de</strong> les prendre à reversune fois qu’ils sont dans <strong>la</strong> salle 2.••2 guerriers Yuan-ti sang purS<strong>la</strong>ad bleu18. P<strong>la</strong>nqueUne partie du mur s’est effondrée, bloquant l’accèsau couloir. <strong>Le</strong>s Yuan-ti ont installé là <strong>de</strong>s pail<strong>la</strong>ssesdans lesquelles sont cachées <strong>de</strong>s potions. Un test<strong>de</strong> Fouille (DD 20) réussi permet <strong>de</strong> trouver unepotion <strong>de</strong> peau d’écorce (+2) et une potion <strong>de</strong> ralentissementdu poison.19. Salle <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>sCette salle <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> est en permanence occupéepar 4 guerriers Yuan-ti sang-mêlé.Déroulement du combat. Ils sont conscients <strong>de</strong><strong>la</strong> présence d’intrus et vont les attendre ici, utilisantà leur avantage le fait qu’une seule personne puissese présenter à <strong>la</strong> fois dans le couloir. S’ils enten<strong>de</strong>ntquelqu’un tomber <strong>de</strong>puis <strong>la</strong> salle 12, 2 d’entre euxvont voir et attaquent l’intrus, <strong>de</strong>mandant du renfortsi nécessaire.• 4 guerriers Yuan-ti sang mêlé20. PrisonC’est une prison dans <strong>la</strong>quelle sont retenus lesGithzeraïs capturés sur Kythri. La prison est faite<strong>de</strong> barreaux <strong>de</strong> pierre qui vont jusqu’au p<strong>la</strong>fond à 6m <strong>de</strong> hauteur. Un sort <strong>de</strong> silence fait effet <strong>de</strong> façonpermanente dans <strong>la</strong> prison, ainsi qu’une ancre dimensionnelle.En plus <strong>de</strong>s barreaux <strong>de</strong> pierre, un mur<strong>de</strong> force les empêche <strong>de</strong> se faufiler entre les piliers.<strong>Le</strong>s gar<strong>de</strong>s possè<strong>de</strong>nt une clé magique qui permetd’ouvrir <strong>la</strong> prison. Un jet <strong>de</strong> Fouille DD 27 permet<strong>de</strong> remarquer une forme <strong>de</strong> porte taillée dans lespiliers. Elle est protégée par un verrou <strong>de</strong> mage.<strong>Le</strong>s Githzeraïs ainsi libérés peuvent apprendreaux PJ l’existence du portail et du trafic qui a lieu ici.Ils savent que le portail est au niveau supérieur, ainsiqu’un étrange matériel près <strong>de</strong> l’autel. Plusieurs <strong>de</strong>sleurs ont été emportés et ne sont jamais revenus.Si l’un <strong>de</strong>s personnages a été capturé en tentant <strong>de</strong>fuir, c’est dans cette prison qu’il aura été envoyé.21. CelluleUn Githzeraï est enfermé seul dans cette cellule,à part. La clé <strong>de</strong>s gardiens ouvre <strong>la</strong> porte, mais cettecellule n’est <strong>de</strong> toute façon pas protégée plus quepar un verrou DD 30. La créature enfermée est enfait un S<strong>la</strong>ad gris transformé. Lorsque l’a<strong>la</strong>rme estsonnée, il se rend rapi<strong>de</strong>ment au niveau inférieur,<strong>de</strong>puis le niveau supérieur où il était et prend <strong>la</strong>forme d’un Githzeraï. Il fait alors semb<strong>la</strong>nt <strong>de</strong> sefaire accompagner par un <strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s d’en bas dans<strong>la</strong> cellule en 21 pour ne pas éveiller les soupçons <strong>de</strong>sautres prisonniers.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie23le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie24Déroulement du combat. Si les PJ le libèrent, i<strong>la</strong>ttend qu’ils soient dans le couloir pour reprendresa forme naturelle et les attaquer par <strong>de</strong>rrière.• S<strong>la</strong>ad gris22. Cellule effondréeC’est dans cette pièce vi<strong>de</strong> qu’atterrissent les personnagestombant <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle 12. Une partie du murest effondrée, formant une pente sur <strong>la</strong>quelle lespersonnages glissent jusqu’à l’entrée <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle.23. Salle du portailDans cette salle, Abazzalk’aar, un S<strong>la</strong>ad bleu etcinq guerriers Yuan-ti sang-mêlé atten<strong>de</strong>nt les PJ.Un sort d’a<strong>la</strong>rme dans <strong>la</strong> salle en haut du couloiravertit Abazzalk’aar <strong>de</strong> l’arrivée <strong>de</strong>s intrus.Outre ces monstres, on trouve dans <strong>la</strong> salle un autel,transformé en table sacrificielle par Abazzalk’aar.Un serpent d’or, au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> l’autel, enserre danssa bouche un dracolithe semb<strong>la</strong>ble à ceux trouvéssur les cuves du niveau principal. En sacrifiant <strong>de</strong>sGithzeraïs, Abazzalk’aar stocke <strong>de</strong> l’énergie vitaledans le dracolithe pour son rituel.<strong>Le</strong> sol <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle est recouvert d’eau. On peut remarquerque l’eau vient en fait du mur Sud, <strong>de</strong>rrièrel’autel. C’est en fait à cet endroit qu’est situé le portail,fermé pour l’instant. Mais <strong>de</strong> l’eau passe quandmême entre les <strong>de</strong>ux p<strong>la</strong>ns. C’est ce portail qui est <strong>la</strong>source du marais et du <strong>la</strong>c.Déroulement du combat. <strong>Le</strong> combat est lemême que si Izzardo avait téléporté les personnagesdirectement dans cette salle (voir plus haut) :<strong>Le</strong>s personnages sont plutôt en mauvaise position.S’ils n’ont pas réagi, ils sont pris au dépourvu etAbazzalk’aar commence le combat en utilisantson pouvoir psionique <strong>de</strong> décharge mentale pourles étourdir. Il veut soumettre tout le groupe à savolonté. Si <strong>de</strong>s personnages résistent, il tente <strong>de</strong> lesfaire prisonnier en envoyant au corps à corps sesgar<strong>de</strong>s du corps ainsi que le S<strong>la</strong>ad bleu qui l’accompagne.<strong>Le</strong>s sang-mêlé peuvent <strong>la</strong>ncer leur pouvoirmagique <strong>de</strong> suggestion. <strong>Le</strong>s personnages peuventtenter <strong>de</strong> combattre mais face à tous ces adversairesc’est une action suicidaire. Il faut préférer <strong>la</strong> fuite,Erky qui se rend compte du danger prévient les personnageset met ses propos en action en fi<strong>la</strong>nt vers<strong>la</strong> porte <strong>de</strong> sortie… S’ils fuient, les personnages sontpoursuivis par les Yuan-ti.••••Abazzalk’aarS<strong>la</strong>ad bleu5 guerriers Yuan-ti sang mêléSerpent constricteur gigantesque24. Salle au sarcophageDans cette salle pleine <strong>de</strong> tuyaux, <strong>de</strong> réservoirs,est posé sur un cercle tracé au sol une sorte <strong>de</strong> sarcophage.Cette boite est reliée par <strong>de</strong>s fils dégoulinants,suintants, aux réservoirs qui entourent <strong>la</strong>salle. <strong>Le</strong> sol est gluant, l’atmosphère y est très lour<strong>de</strong>est une o<strong>de</strong>ur très nauséabon<strong>de</strong> semble provenir <strong>de</strong>sproduits en gran<strong>de</strong> quantité. Il n’y a ni ouverture nitorche, les seules sources <strong>de</strong> luminosité sont les quelquesbougies dispersées aux quatre coins <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle,rendant son ambiance encore plus effrayante.Au MJ :Abazzalk’aar a inventé <strong>de</strong>s sarcophages psioniquesqui permettent d’échanger les esprits <strong>de</strong><strong>de</strong>ux individus. Voici le principe : à partir d’unéchantillon <strong>de</strong> pensée d’un individu (recueilli parle sort <strong>de</strong> son<strong>de</strong> mentale et un objet magique particulier)et <strong>la</strong> participation d’un volontaire (typiquementun esc<strong>la</strong>ve sous l’effet <strong>de</strong> domination), lesarcophage va échanger leurs <strong>de</strong>ux esprits.<strong>Le</strong> p<strong>la</strong>n du Yuan-Ti est <strong>de</strong> saper l’organisation <strong>de</strong>Io’lokar en remp<strong>la</strong>çant certains <strong>de</strong> ses habitantspar ses marionnettes. Pour ce faire, Izzardo, sonsbire, utilise un réceptacle à pensée et son sort <strong>de</strong>Probe Thoughts pour capturer un échantillon <strong>de</strong>pensée <strong>de</strong> <strong>la</strong> cible (individu A) qu’il rapporte àson maître. Ce <strong>de</strong>rnier installe l’échantillon dansle sarcophage où s’est installé un autre individu(individu B). La machine est mise en fonctionnementet si <strong>la</strong> cible (individu A) rate son jet <strong>de</strong>sauvegar<strong>de</strong>, son esprit est transféré dans le corps<strong>de</strong> l’individu B. pendant le même temps, l’esprit<strong>de</strong> l’individu B prend p<strong>la</strong>ce dans le corps <strong>de</strong> <strong>la</strong> cible.Quelques limitations : le transfert fonctionnemieux quand il y a une faible différence <strong>de</strong> niveauentre A et B, c’est pourquoi le Yuan-Ti cherche <strong>de</strong>ssujets <strong>de</strong> haut niveau. <strong>Le</strong> sujet qui utilise le sarcophagedoit être volontaire, d’où <strong>la</strong> coercition.Un moyen <strong>de</strong> rendre leurs esprits aux victimesest <strong>de</strong> rep<strong>la</strong>cer un corps dans le sarcophage etd’activer <strong>la</strong> machine délirante qui mettra fin auprocessus. Il doit être mise en scène <strong>de</strong> manièreeffrayante, les machines sont pleines <strong>de</strong> tuyaux et<strong>de</strong> réservoirs bizarres, les officiants doivent ricaner,dans <strong>la</strong> plus pure tradition pulp.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


25. Dépôt <strong>de</strong> matérielC’est dans cette salle que se trouvent les habitset l’équipement <strong>de</strong>s personnages qui sont dans lescuves. Ouvrir <strong>la</strong> porte déclenche un piège qui se répandà l’intérieur <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle.• Vapeurs d’othur brûlé. FP 7 ; mécanique ; déclencheurd’espace ; remise en p<strong>la</strong>ce via réparation; gaz ; cibles multiples (toutes les ciblessituées dans une salle <strong>de</strong> 3 m x 3 m) ; ne ratejamais ; retar<strong>de</strong>ment (3 rounds) ; poison – vapeursd’othur brûlé, jet <strong>de</strong> Vigueur (DD 18)pour résister, 1 Con (diminution permanente)/3d6 Con ; Fouille (DD 21) ; Désamorçage/sabotage(DD 21).Cette salle contient également un coffre en boisdans lequel est rangé du matériel pour le rituel : couteausacrificiel en argent incrusté <strong>de</strong> rubis (350 po),habit <strong>de</strong> cérémonie richement décorée (200 po). <strong>Le</strong>coffre n’est pas fermé.S’ils se présentent comme rési<strong>de</strong>nts <strong>de</strong> Sharn, legar<strong>de</strong> les regar<strong>de</strong>ra, interloqué, puis il répétera saquestion, comme si ce<strong>la</strong> paraissait absur<strong>de</strong>. Si lesPJ insistent, il appellera le reste <strong>de</strong> <strong>la</strong> gar<strong>de</strong> pourescorter les PJ vers un poste <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> où ils serontinterrogés séparément, afin <strong>de</strong> cerner l’objet <strong>de</strong> l’arrivée<strong>de</strong>s personnages. S’ils se démènent trop mal,les personnages seront enfermés, pour <strong>la</strong> simple etbonne raison que les Io’lokari n’aiment pas tropqu’on puisse parler <strong>de</strong> leur continent sur le rested’Eberron. Pour pénétrer <strong>la</strong> ville, il faudra, soit êtrediplomate, dire <strong>la</strong> vérité mais <strong>de</strong> façon tout à faitinnocente, soit bluffer et mentir sur les raisons.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétieIo’lokarEntrer dans <strong>la</strong> citéLa cité est visible à <strong>de</strong>s dizaines <strong>de</strong> kilomètres,ce qui témoigne <strong>de</strong> sa hauteur. <strong>Le</strong>s murailles et lesbâtiments sont parfaitement conçus, tout y est harmonieux.La cité est construite en hauteur, plus onse rapproche du centre <strong>de</strong> celle-ci, plus le terrain etles tours s’élèvent en hauteur.Au bas <strong>de</strong>s murailles, <strong>de</strong>s entrées sont prévues.Des gar<strong>de</strong>s contrôlent le flux <strong>de</strong>s personnes qui entrentet sortent. Quand quelqu’un désire pénétrerles murs <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité, les gar<strong>de</strong>s posent leurs questionshabituelles (si les personnages sont accompagnés<strong>de</strong> Io’lokari, cette étape se passera forcément sansencombre). « I<strong>de</strong>ntifiez-vous ! » Quand les personnagesdonnent leur i<strong>de</strong>ntité, le gar<strong>de</strong> prend <strong>de</strong>snotes sur un registre et les dévisage tous, pour biens’imprégner <strong>de</strong> leurs visages, comme pour les retenirs’il arrivait quelque chose. « Rési<strong>de</strong>nt ou visiteur? Quelles raisons vous amènent ? Première visite àIo’lokar ? Combien <strong>de</strong> temps comptez-vous rester ? »<strong>Le</strong>s personnages ont tout intérêt à bluffer, ou aumoins à donner une raison vali<strong>de</strong> s’ils disent veniren tant que visiteurs. S’ils expliquent aux gar<strong>de</strong>squoique ce soit en rapport avec Abazzalk’aar, ils serontpris pour <strong>de</strong>s fous et questionnés davantage.25le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie26Toute tentative <strong>de</strong> corruption ou d’infiltrationdiscrète sont dangereuses étant données les protectionsmagiques qui entourent les remparts et <strong>la</strong>gar<strong>de</strong> entraînée qui veille au grain.Après cet épiso<strong>de</strong>, les PJ peuvent donc entrer dansl’enceinte <strong>de</strong> <strong>la</strong> métropole. Il y a énormément <strong>de</strong>mon<strong>de</strong>, les rues sont bondées, tout le mon<strong>de</strong> sembleavoir une occupation. En traversant le dédale d’allées<strong>de</strong> <strong>la</strong> cité, on a l’impression qu’il y a un spectacleà chaque coin <strong>de</strong> rue, démonstrations <strong>de</strong> magies, récits<strong>de</strong> contes locaux, etc., font partie du quotidien<strong>de</strong> <strong>la</strong> popu<strong>la</strong>tion locale.Ainsi, les personnages <strong>de</strong>vront cacher leur apparente« inutilité », car ici, ceux qui ne savent rienfaire sont mal vus (les gens vivent <strong>de</strong> leur savoirfaireet <strong>de</strong> celui <strong>de</strong>s autres). De plus, il est curieux<strong>de</strong> voir <strong>de</strong>s étrangers venir ici.<strong>Le</strong>s informateurs inconnusSi les PJ sont là, c’est pour se mettre à l’enquête.S’ils cherchent directement les réponses à leursquestions, concernant l’histoire, on les enverra versun érudit local. Mais il refuse <strong>de</strong> parler <strong>de</strong>s dracogrammes(et il ne peut <strong>de</strong> toute façon pas le faire, saconnaissance sera trop limitée dans ce domaine), lesujet est très tabou et les savants s’y per<strong>de</strong>nt.Cependant, s’ils s’affichent c<strong>la</strong>irement commeporteurs <strong>de</strong> <strong>la</strong> marque, cette fois-ci ça pourrait bienleur sauver <strong>la</strong> mise. En effet, une ai<strong>de</strong> mystérieuse,sous <strong>la</strong> forme d’un homme encapuchonné, leurglisse discrètement un mot dans <strong>la</strong> poche alors queles personnages marchent dans les rues <strong>de</strong> Io’lokar,après quoi il file à toute vitesse et se perd dans <strong>la</strong>foule. Ce parchemin est un p<strong>la</strong>n <strong>de</strong> Io’lokar sur lequelest entourée une maison dans les hauteurs…Par <strong>la</strong> suite, il y a trois possibilités :Soit les personnages ne s’y ren<strong>de</strong>nt pas et <strong>la</strong>issent<strong>de</strong> côté toutes les chances d’avoir <strong>de</strong>s informationset ils <strong>de</strong>vront se débrouiller autrement(voir <strong>la</strong> piste avec Essirise).Soit ils s’y ren<strong>de</strong>nt tout <strong>de</strong> suite après, sans prendre<strong>de</strong> précaution.Ou bien ils se ren<strong>de</strong>nt à cette maison en prenant<strong>de</strong>s pincettes : ils évitent d’être repérés, atten<strong>de</strong>ntun petit peu et ne se précipitent pas. S’ilssont sur leurs gar<strong>de</strong>s, les personnages ont droità un jet <strong>de</strong> détection (DD 25) pour remarquerqu’ils sont suivis. S’ils tentent <strong>de</strong> poursuivre leurassail<strong>la</strong>nt, ils n’ont aucune chance, car celui-cidisparaît au premier coin <strong>de</strong> rue.•••Au MJ :Cette ai<strong>de</strong> mystérieuse provient <strong>de</strong> Lurren luimême.En effet, l’érudit <strong>de</strong> Sharn et dragon <strong>de</strong>l’Assemblée en Argonesse s’est pris d’affectionpour l’histoire incroyable <strong>de</strong>s personnages. Selonlui, il faut fournir une ai<strong>de</strong> urgente aux personnagespour qu’ils se débarrassent <strong>de</strong> leur marque(il compte cependant éviter d’agir directement,par peur d’intervenir dans l’accomplissement <strong>de</strong><strong>la</strong> Prophétie). Apprenant <strong>la</strong> présence <strong>de</strong>s personnagessur le continent (grâce à Slifvarazmo’tur,le dragonqui a fait les personnages prisonnierset qui est lui aussi membre <strong>de</strong> l’Assemblée) ilfait tout pour essayer <strong>de</strong> les contacter pour toutleur révéler. Pour ce<strong>la</strong> il a envoyé secrètementcertains <strong>de</strong> ses agents (il ne faut surtout pas qu’àl’Assemblée on apprenne l’affection <strong>de</strong> Lurrenpour les personnages, car une majorité est pourregar<strong>de</strong>r l’évolution <strong>de</strong> <strong>la</strong> marque sans intervenir).<strong>Le</strong>ur mission est d’envoyer les personnagesà Aarazthorus le rencontrer plus ou moins secrètement.Seulement <strong>de</strong>s agents d’autres dragons<strong>de</strong> l’Assemblée surveillent les rues <strong>de</strong> Io’lokaret s’ils apprennent <strong>la</strong> venue <strong>de</strong>s personnages àAarazthorus, ils prépareront leur réception, d’où<strong>la</strong> nécessité <strong>de</strong>s personnages <strong>de</strong> se faire discrets.Mais sans rien savoir <strong>de</strong> ce<strong>la</strong>, il reste peu probablequ’ils prennent <strong>de</strong>s précautions…La maison indiquée sur le p<strong>la</strong>n est ouverte. <strong>Le</strong>spersonnages peuvent s’avancer jusqu’au salon,où ils retrouveront <strong>la</strong> silhouette encapuchonnée.L’homme regar<strong>de</strong> à l’extérieur s’il n’a pas été suivi etinvite les personnages à s’asseoir. Il prend <strong>la</strong> parole,tout en cherchant dans ses tiroirs quelque chose :« Je sais ce que vous faites là, mon maître m’a toutraconté, il prend <strong>de</strong>s gros risques en essayant <strong>de</strong> vousai<strong>de</strong>r. N’espérez pas que je vous dise son nom, si onnous espionnait, ça serait trop dangereux. J’espère quevous êtes venus discrètement. Ah, <strong>la</strong> voilà. »Il sort d’un p<strong>la</strong>card une carte enroulée, qu’il déroulesous les yeux <strong>de</strong>s personnages :« Ici, c’est Aarazthorus, <strong>la</strong> ville <strong>de</strong>s dragons, l’Assembléey rési<strong>de</strong>. Mon maître est là-bas, allez-y, présentezvous et surtout ne dites pas qu’on vous a aidé. Si vouspréten<strong>de</strong>z avoir trouvé tout seuls votre chemin, ils vous<strong>la</strong>isseront tranquilles. Si on apprend qu’un membre <strong>de</strong>l’Assemblée vous a aidé, il y risque sa p<strong>la</strong>ce ! On n’estpas censé influencer <strong>la</strong> Prophétie, dites leur que vousvous êtes débrouillés. Soyez là-bas dans peu <strong>de</strong> temps,mon maître vous y attendra, tout vous sera révélé. »le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie27le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie28Il donne ensuite <strong>la</strong> carte aux personnages, les faitsortir <strong>de</strong> chez lui et se prépare lui-même à quitter <strong>la</strong>ville. Si les personnages sont surpris par <strong>de</strong>s agents<strong>de</strong> l’Assemblée entrain <strong>de</strong> récupérer <strong>de</strong>s informationsqu’ils ne <strong>de</strong>vraient pas avoir, les espions <strong>de</strong>cette organisation tenteront <strong>de</strong> mettre à bas les personnagesalors qu’ils se trouvent à Io’lokar.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s assassins n’ontpas <strong>de</strong> tactique particulière, ils tentent simplementd’observer leurs cibles un nombre <strong>de</strong> rounds suffisantavant <strong>de</strong> les attaquer par surprise en profitant<strong>de</strong> leurs attaques sournoises. Zorru le magicien use<strong>de</strong> sa magie pour permettre aux assassins <strong>de</strong> profiter<strong>de</strong> leurs attaques sournoises…••••ToriJorundJar<strong>la</strong>ZorruRecherche d’EssiriseS’ils veulent retrouver <strong>la</strong> femme au crâne rasé,cette mystérieuse femme que les PJ ont croisé peutêtreplus d’une fois et qui semble en savoir un peuau sujet <strong>de</strong> leur marque, il va falloir connaître soni<strong>de</strong>ntité ou au moins sa <strong>de</strong>scription physique. Eneffet, quand on a besoin <strong>de</strong> quelqu’un à Io’lokar, onfait appel au Grand Registre. Cette institution recensetous les habitants <strong>de</strong> Io’lokar, les immatriculeet les c<strong>la</strong>sse selon leur utilité, leur pseudo-métier ausein <strong>de</strong> <strong>la</strong> métropole.<strong>Le</strong> Grand Registre est situé en plein centre <strong>de</strong>Io’lokar, il faut monter jusqu’au sommet, à l’altitu<strong>de</strong><strong>la</strong> plus élevée et chercher un édifice ovale. Al’intérieur, une secrétaire (une halfeline perchéesur un haut tabouret pour <strong>la</strong> mettre à hauteur d’unhumain) accueille les arrivants :« Dites moi le nom, <strong>la</strong> fonction, ou <strong>la</strong> <strong>de</strong>scription <strong>de</strong><strong>la</strong> personne recherchée. »Pour <strong>la</strong> femme au crâne rasé, il suffit <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>rEssirise (s’ils ont pu g<strong>la</strong>ner son nom), <strong>de</strong> décrireson visage, ou <strong>de</strong> dire qu’elle se promène fréquemment<strong>de</strong> Io’lokar à Sharn pour trouver <strong>la</strong> personnerecherchée.L’halfeline se lève, tire un livre <strong>de</strong> <strong>la</strong> bibliothèque<strong>de</strong>rrière elle et prononce une incantation. <strong>Le</strong>s pagesse tournent jusqu’à une double page consacrée entièrementà <strong>la</strong> personne d’Essirise. Puis <strong>la</strong> secrétairecontinue :« Donnez-moi le motif <strong>de</strong> votre recherche avantque je vous livre <strong>de</strong>s informations sur… Essirise. »Il est certain que si les personnages sont trop peunaturels ou ne savent pas trop comment expliquerce qu’ils cherchent, <strong>la</strong> secrétaire aura <strong>de</strong>s doutes etne voudra pas donner d’information. Il faut soittrouver une excuse (Bluff DD 25), soit marchan<strong>de</strong>rles informations (Diplomatie DD 25).S’ils arrivent à convaincre <strong>la</strong> secrétaire qu’il n’ya rien <strong>de</strong> louche dans leurs intentions, elle leur livrece qu’ils souhaitent : l’adresse <strong>de</strong> <strong>la</strong> dénomméeEssirise.<strong>Le</strong>s appartements d’EssiriseEssirise ne se trouve pas chez elle, elle est en vadrouillepour un petit moment.Ce n’est sans doute pas <strong>la</strong> première fois que lespersonnages tenteront d’entrer par effraction chez<strong>la</strong> femme au crâne rasé. Mais cette rési<strong>de</strong>nce là estautrement plus protégée qu’à Sharn…La porte d’entrée en adamantium est fermée àclef (crochetage DD 25). L’ouvrir sans <strong>la</strong> clef (en <strong>la</strong>crochetant ou en l’enfonçant) déclenche le piège.• Piège : Flèche aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Melf. FP 8 ; objet magique; déclencheur mécanique ; remise enp<strong>la</strong>ce automatique ; pièges multiples (2 sorts<strong>de</strong> Flèche aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Melf ) ; Att +9 contact à distanceet +9 distance ; effet magique – Flècheaci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Melf, magicien <strong>de</strong> niveau 18, 2d4 aci<strong>de</strong>/ round pendant 7 rounds ; Fouille (DD 27) ;Désamorçage / sabotage (DD 27).Au MJ :La maîtresse <strong>de</strong>s lieux est absente, elle est partie« rendre visite » à un dragon posté à l’observatoire,en bordure du <strong>la</strong>c. Elle a en effet appris que ce<strong>de</strong>rnier avait récemment fait quelques découvertesau sujet du dracogramme <strong>de</strong> <strong>la</strong> mort. Personne neserait encore allé vérifier et Essirise a préféré être<strong>la</strong> première à découvrir <strong>la</strong> trouvaille. Si quelquechose se révé<strong>la</strong>it compromettant, conformémentaux requêtes <strong>de</strong> Vol, le dragon <strong>de</strong>vrait éliminertoute information qui pourrait nuire au projet.Essirise prend bien plus <strong>de</strong> précautions ici qu’àSharn pour <strong>de</strong>ux raisons : car ses documentsprécieux se trouvent à l’intérieur et parce qu’àIo’lokar, les gens n’ont pas <strong>la</strong> même audace et lesmêmes facilités qu’à Sharn. Non seulement l’entrée,mais aussi l’intérieur, sont truffés <strong>de</strong> piègeset <strong>de</strong> gardiens.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie32<strong>Le</strong> retour d’IzzardoPendant leur enquête dans les murs <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité, lespersonnages se sentiront par moments épiés, suivis,cette fameuse sensation désagréable. Dès qu’ilssont suffisamment seuls, dans une rue étroite et peufréquentée par exemple, une voix très familière lesappelle, <strong>de</strong>rrière eux :« Eh, les aventuriers, vous croyez que vous alliezvous échapper comme ça ? Mon patron a besoin <strong>de</strong>vous, c’est une chance que je vous ai retrouvés, allez,me faites pas <strong>de</strong> complications, je sais que vous êtesba<strong>la</strong>ises mais moi et mes gars on est plus fort quevous ! »Izzardo, le gobelin, est accompagné <strong>de</strong> trois sbires.Ayant échoué <strong>la</strong> première fois, il compte bienramener les personnages à son maître et pour ce<strong>la</strong>il faudra se battre.Déroulement du combat. Izzardo utilise sessorts pour immobiliser les personnages, ses sbiresempêchent les personnages d’approcher du gobelin.S’il le faut, Izzardo essaie d’envoyer ses adversairesau bord <strong>de</strong> <strong>la</strong> mort. Erky, fou <strong>de</strong> rage face augobelin qui tente <strong>de</strong> l’empêcher d’arriver à son but,alors qu’il en est si près, <strong>de</strong>vient fou. Dans un excès<strong>de</strong> rage il tente d’en finir avec tous les assail<strong>la</strong>nts.Hé<strong>la</strong>s, sa folie va le perdre et Izzardo va lui <strong>la</strong>ncerun coup fatal…•••••IzzardoGrummbashAshnackMalessiaAu MJ :La mort d’Erky est l’évènement tragique quidoit arriver dans ce scénario. La faire intervenirici, alors qu’il est aussi proche <strong>de</strong> réaliser son rêvefou (<strong>de</strong>venir le plus grand explorateur et ramenerun natif <strong>de</strong> l’Argonesse au Khorvaire) est sansdoute <strong>la</strong> meilleure solution. Si vous déci<strong>de</strong>z <strong>de</strong>jouer <strong>la</strong> scène <strong>de</strong> l’attaque <strong>de</strong> Io’lokar (voir plusloin), il est aussi possible qu’il <strong>de</strong>vienne fou etper<strong>de</strong> <strong>la</strong> vie à ce moment là.Attaque <strong>de</strong> Io’lokarAu MJ :La partie qui suit décrit l’attaque du Yuan-tiAbazzalk’aar s’il n’a pas été tué ou contrecarré parles personnages. Il met en œuvre son p<strong>la</strong>n <strong>de</strong> renversement<strong>de</strong> Io’lokar. Vous pouvez déci<strong>de</strong>r quecette scène est trop surréaliste (Io’lokar est tout<strong>de</strong> même une ville importante et Abazzalk’aarpourrait attendre un peu plus avant <strong>de</strong> passer àl’acte) ou pas assez adaptée. C’est pourquoi elleest optionnelle. Si toutefois vous déci<strong>de</strong>z <strong>de</strong> <strong>la</strong>faire jouer, mettez bien en avant l’importance <strong>de</strong>cette mini-guerre et vous pouvez ajouter quelquesrègles personnelles pour mettre entièrement enœuvre tous les aspects d’une guerre (échanges <strong>de</strong>tirs…).<strong>Le</strong>s personnages n’auront sans doute pas réussi àanéantir Abazzalk’aar, ni son p<strong>la</strong>n d’attaque. Aussi,pendant leur enquête (à n’importe quel moment),un crieur publique c<strong>la</strong>me dans les rues qu’un inci<strong>de</strong>ntprovient <strong>de</strong> l’extérieur <strong>de</strong>s murs <strong>de</strong> Io’lokar :« Io’lokari, rentrez vous cacher dans vos foyers,barrica<strong>de</strong>z vos maisons et dressez <strong>de</strong>s protections,un assail<strong>la</strong>nt tente <strong>de</strong> franchir nos murailles. N’ayezcrainte, <strong>la</strong> gar<strong>de</strong> s’occupe <strong>de</strong> gérer cet inci<strong>de</strong>nt. »C’est <strong>la</strong> panique, les meilleurs magiciens prononcentdéjà les formules qui permettront à leursmaisons <strong>de</strong> tenir <strong>de</strong>bout, certains vont rejoindre lesrangs <strong>de</strong> <strong>la</strong> gar<strong>de</strong>.<strong>Le</strong>s personnages pourront voir <strong>de</strong>s dragons montésvoler au <strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> <strong>la</strong> ville. Très vite, <strong>de</strong>s boules<strong>de</strong> feu atterrissent en plein cœur <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité. Si lespersonnages déci<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> grimper sur une muraille,ils peuvent apercevoir une petite armée <strong>de</strong> Yuan-tisaccompagnés <strong>de</strong> S<strong>la</strong>ads <strong>la</strong>ncer <strong>de</strong>s projectiles et <strong>de</strong>ssorts en direction <strong>de</strong> <strong>la</strong> ville. Ils s’avancent vers l’entréeprincipale. Un jet <strong>de</strong> Détection (DD 20) permet<strong>de</strong> reconnaître Abazzalk’aar en tête, dirigeant l’un<strong>de</strong> ses pouvoirs magiques à l’égard <strong>de</strong>s défenseurs<strong>de</strong> <strong>la</strong> porte, qui se mettent à faire n’importe quoi,attaquant <strong>de</strong>s alliés au hasard.Mais quelque chose <strong>de</strong> surprenant <strong>de</strong>vrait sauteraux yeux <strong>de</strong>s PJ : les chefs, postés sur les murailles,ne font rien, pas <strong>de</strong> riposte. Ils semblent même regar<strong>de</strong>rdans le vi<strong>de</strong> et les exécutants atten<strong>de</strong>nt lesordres. Quand ils <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt ce qu’ils doivent faire,les chefs <strong>de</strong> <strong>la</strong> gar<strong>de</strong> ordonnent d’attendre. Mêmeles meilleurs <strong>la</strong>nceurs <strong>de</strong> sorts, atouts considéra-le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


les, qui pourraient facilement mettre à mort unebonne partie du bataillon dirigé par Abazzalk’aarne regar<strong>de</strong>nt pas l’arrivée <strong>de</strong> l’ennemi. Pire encore,ils dirigent <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong>structeurs sur les habitantsqu’ils sont censés protéger !Au MJ :<strong>Le</strong>s principaux acteurs <strong>de</strong> <strong>la</strong> guerre sont sousl’emprise <strong>de</strong> <strong>la</strong> domination d’Abazzalk’aar etl’esprit qui est dans leur corps n’est pas le leur.Abazzalk’aar a fait fonctionner son p<strong>la</strong>n commeprévu : les meilleurs combattants et dirigeantsIo’lokari sont à ses ordres ! Il faut que les personnagescomprennent ce qu’il se trame, car eux seulset éventuellement les Io’lokari qui étaient à <strong>la</strong> recherche<strong>de</strong> leurs compagnons capturés, ont uneidée du pourquoi <strong>de</strong> cette drôle <strong>de</strong> défense.<strong>Le</strong>s personnages sont parmi les seuls à pouvoir tenterquelque chose. Selon leurs idées, ils pourront :• Convaincre les exécutants <strong>de</strong> défendre leur ville,désobéissant à leurs chefs corrompus. Il faudrapour ce<strong>la</strong> faire preuve <strong>de</strong> beaucoup <strong>de</strong> diplomatieet être particulièrement convaincants, car lesIo’lokari feront sans doute plus confiance à unchef à qui ils obéissent <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s années qu’à<strong>de</strong>s ahuris sortis <strong>de</strong> nulle-part…• Affronter les chefs et les magiciens qui s’attaquentà <strong>la</strong> ville, car ils sont le danger le plusimmédiat. Cependant, cette technique restedangereuse car les personnages tueraient lesdéfenseurs <strong>de</strong> <strong>la</strong> ville et se trouveraient bienembêtés pour protéger Io’lokar <strong>de</strong>s Yuan-ti…• Tenter <strong>de</strong> mettre un terme au sort, en mettantun terme à <strong>la</strong> domination et en rééchangeantles corps (peut-être même faudra-t-il retournerdans le Temple du Chaos pour mettre les corpsoriginaux dans le sarcophage, si les personnagestrouvent le moyen <strong>de</strong> s’y téléporter).<strong>Le</strong>s aventuriers <strong>de</strong>vront donc faire le tour <strong>de</strong> <strong>la</strong>ville, trouver les personnes corrompues et tenter<strong>de</strong> rétablir l’ordre. Pendant ce temps là, Io’lokar estenvahi par les créatures, les personnages risquent <strong>de</strong>tomber sur <strong>de</strong>s groupes <strong>de</strong> Yuan-tis et <strong>de</strong> S<strong>la</strong>ads.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s envahisseurs necherchent pas à éliminer certaines personnes enparticulier, seulement ceux qui résistent le plus ouqui semblent les plus doués. <strong>Le</strong>s personnages enfont partie, quand un groupe tombe sur <strong>de</strong>s hérosrésistants, petit à petit, d’autres viennent se join-dre à eux pour les éliminer plus facilement. Tousles 5 rounds, <strong>de</strong>s adversaires viennent s’ajouter (enl’occurrence, un Io’lokari corrompu accompagné <strong>de</strong><strong>de</strong>ux Yuan-ti sang pur).••••2 guerriers Yuan-ti sang mêlé2 S<strong>la</strong>ads bleu(Io’lokari corrompu)(2 guerriers Yuan-ti sang pur)Mais un groupe leur donnera plus <strong>de</strong> mal que lesautres. Au détour d’une rue, les personnages vonttomber nez-à-nez avec Abazzalk’aar. Accompagnéd’un S<strong>la</strong>ad gris, il répand <strong>la</strong> folie dans <strong>la</strong> ville. Unefois <strong>de</strong> plus, le Yuan-ti va tenter <strong>de</strong> rallier les personnagesà sa cause par son pouvoir <strong>de</strong> domination.Déroulement du combat. Si <strong>la</strong> dominationmarche cette fois-ci, il retournera les personnagescontre les leurs. Si elle ne fonctionne toujours pas,il ira au corps-à-corps avec le S<strong>la</strong>ad gris.••Abazzalk’aarS<strong>la</strong>ad grisLa victoire <strong>de</strong> Io’lokar dépend entièrement <strong>de</strong>sactions <strong>de</strong>s personnages. Peut-être fuiront-ils avant<strong>la</strong> fin <strong>de</strong> <strong>la</strong> guerre. S’ils sont très présentset actifs durant <strong>la</strong> bataille,à son terme, <strong>la</strong> ville leur seraentièrement reconnaissante etproposera ses services gratuitementaux héros (ils pourrontpar exemple profiter d’unetéléportation dès lors qu’ilsdésireront rentrer à Sharn,ou ils pourront s’en servirpour avancer dans leurenquête…).<strong>Le</strong>urs actions sont tellementaléatoires dans cecas qu’il faut improviseren fonction <strong>de</strong> leursagissements…le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie33le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie34L’observatoiredraconiqueLa piste d’Essirise les aura envoyés vers cetObservatoire Draconique et peut-être les personnagesdéci<strong>de</strong>ront <strong>de</strong> s’y rendre. <strong>Le</strong> voyage se passebien, en 3 jours <strong>de</strong> marche ils voient s’élever au borddu <strong>la</strong>c un rocher, sur lequel est bâti l’observatoire.L’ascension du récif vers l’observatoire est difficile,il faut réussir un jet <strong>de</strong> Constitution (DD 20) pourne pas être fatigué une fois arrivé en haut.La nuit est alors tombée. Mais quand les PJ sont aupied <strong>de</strong> <strong>la</strong> tour et après avoir observé les magnifiquessphères qui l’entourent (13 sphères i<strong>de</strong>ntiques quiflottent) une surprise les attend : il n’y a pas d’entréeprévue au sol (du moins pas visible). Il faut alorsesca<strong>la</strong><strong>de</strong>r jusqu’au premier balcon (qui se trouve au<strong>de</strong>uxième étage) à 18 m ou jusqu’au <strong>de</strong>uxième (36m). Tous les moyens sont bons pour y arriver, carl’esca<strong>la</strong><strong>de</strong> y est difficile (DD 20).Chaque étage fait 18 m <strong>de</strong> haut. Deux étages sontséparés par une ouverture. <strong>Le</strong>s PJ <strong>de</strong>vront doncgrimper par l’extérieur ou utiliser un grappin pourmonter au <strong>de</strong>rnier étage (salle 2).1. SphèresElles représentent les lunes d’Eberron. Elles flottentet évoluent.2. ObservatoireLa <strong>de</strong>uxième entrée <strong>de</strong> <strong>la</strong> tour est sur le balcon<strong>de</strong> cet étage. Cette salle est faite <strong>de</strong> divers outils etmachines. Des bocaux en cristal et <strong>de</strong>s maquettes <strong>de</strong>tous types sont éparpillés ça et là. En haut, le p<strong>la</strong>fon<strong>de</strong>st une vitre sphérique, qui permet l’observation <strong>de</strong>l’anneau <strong>de</strong> Sibérys et <strong>de</strong>s lunes.Quiconque observe le ciel peut remarquer(Détection DD 20) une lune différente <strong>de</strong>s autres,avec un aspect rougeâtre (alors que les autres brillenten jaune) et une forme peu définie.Si un PJ compte les lunes, il trouve un total <strong>de</strong> 13,alors que chacun sait qu’il n’existe que 12 lunes…C’est <strong>la</strong> découverte qu’avait faite Johgrumbart etles PJ, s’ils comprennent <strong>la</strong> portée <strong>de</strong> cette trouvaille,peuvent d’ores et déjà s’inquiéter. L’apparition d’unenouvelle lune est un phénomène préoccupant, <strong>la</strong>marque semble encore plus s’approcher du véritabledracogramme <strong>de</strong> <strong>la</strong> mort que prévu.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


3. Salle <strong>de</strong> contrôlesL’entrée <strong>de</strong> <strong>la</strong> tour est sur le balcon <strong>de</strong> cet étage.Cette salle est <strong>la</strong> salle <strong>de</strong> contrôles, <strong>de</strong>s immensesanneaux et divers leviers y sont présents. <strong>Le</strong> fonctionnementest très complexe, mais d’une manièregénérale, faire bouger les anneaux (Force DD 30)dans un certains sens fait se dép<strong>la</strong>cer les sphèresautour <strong>de</strong> <strong>la</strong> tour. Cette technique permet <strong>de</strong> calculer<strong>de</strong> nombreuses choses.4. BibliothèqueCette salle est entourée d’une bibliothèque. Descentaines <strong>de</strong> milliers <strong>de</strong> livres et <strong>de</strong> manuscrits sontici, en désordre et représentent <strong>de</strong>s milliers d’années<strong>de</strong> recherches et d’observations.Ici, les PJ peuvent, soit confirmer leur observation(en 2), soit trouver <strong>la</strong> découverte du dragon.Par un jet <strong>de</strong> Fouille réussi (DD 20) et au bout <strong>de</strong> 2heures <strong>de</strong> recherches, les PJ trouvent sur un parcheminen cours <strong>de</strong> rédaction : un schéma montrant 13lunes (dont <strong>la</strong> treizième, déformée, est entourée).Sur les pages qui suivent, <strong>de</strong>s explications en <strong>la</strong>ngagedraconien (si un PJ connaît cette <strong>la</strong>ngue, il peutalors <strong>la</strong> lire) explique qu’une nouvelle lune a fait sonapparition, mais qu’elle est comme inachevée. Cettetreizième lune avait jusqu’alors disparue, son retourannonce le retour du dracogramme <strong>de</strong> <strong>la</strong> mort…<strong>Le</strong>s personnages peuvent aussi comprendre que ledragon qui a fait ses découvertes vient <strong>de</strong> l’Assemblée,à qui il doit envoyer ses rapports. L’Assembléesemble être établie dans une ville du nom d’Aarazthorus.Tous les dragons seraient nichés dans leshabitations <strong>de</strong> cette ville et c’est sans doute vers elleque les personnages <strong>de</strong>vraient se tourner…<strong>Le</strong>s PJ peuvent toujours prendre les parcheminspour les ramener à Lurren.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie355. Tanière du dragon<strong>Le</strong> <strong>de</strong>rnier sous-sol est <strong>la</strong> tanière du dragon. Enprofon<strong>de</strong>ur, un gros tas d’or et <strong>de</strong> divers joyaux faitoffice <strong>de</strong> lit à Johgrumbart, le dragon bleu sembleprofondément endormi.<strong>Le</strong>s PJ ne résisteront sans doute pas à voler quelquesjoyaux dans <strong>la</strong> plus gran<strong>de</strong> discrétion. Ils nepourront bien sûr pas tout emporter. S’ils choisissent<strong>de</strong> récupérer rapi<strong>de</strong>ment une partie du trésor, ilsn’emporteront qu’un maigre butin (petit trésor). Sipar contre ils sont gourmands ou ont découvert quele dragon bleu est mort et qu’ils ne craignent rien, ilspeuvent emporter davantage (gros trésor)…le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie36Au MJ :En fait, Johgrumbart est mort, mais aucunetrace <strong>de</strong> sang ne permet <strong>de</strong> le <strong>de</strong>viner. Essirise estvenue régler son compte au dragon bleu, qui enavait trop vu à son goût. La bataille a duré trèspeu <strong>de</strong> temps, le dragon noir a pris par surprise ledragon bleu et l’a tué par <strong>la</strong> magie. Il n’y a pas <strong>de</strong>trace <strong>de</strong> lutte. <strong>Le</strong>s personnages vont donc croirele dragon endormi, alors qu’il est tout simplementmort, mais ce<strong>la</strong> les obligera à prendre certainesprécautions…Petit trésor : 895 po, améthyste (90 po), spinellebleu nuit (600 po), épée courte <strong>de</strong> maître, baguette<strong>de</strong> baiser <strong>de</strong> <strong>la</strong> goule (25 charges), grappin.Gros trésor : 1652 po, 2 obsidiennes (7 po chacune),6 ambres (150 po chacune), spinelle bleu nuit(600 po), écu en adamantium, arc long +2.En continuant dans <strong>la</strong> caverne, les PJ débouchent<strong>de</strong>rrière une casca<strong>de</strong>. En <strong>la</strong> traversant, on se retrouveà l’extérieur, non loin <strong>de</strong> <strong>la</strong> tour…Si les personnages trouvent Lurren par <strong>la</strong> suiteet lui font part <strong>de</strong> <strong>la</strong> découverte du dragon, ce<strong>la</strong>créera une panique à bord <strong>de</strong> l’Assemblée, tant ce« détail » est signifiant. Il montre l’importance <strong>de</strong>cette nouvelle marque, qui n’est pas si insignifianteque ça…AarazthorusPénétrer dans <strong>la</strong> villeQu’ils soient arrivés ici grâce à l’agent <strong>de</strong> Lurrenou grâce à <strong>de</strong>s découvertes faites à l’ObservatoireDraconique, les personnages <strong>de</strong>vraient arriver à unmoment ou un autre à Aarazthorus.Au MJ :Cette fois-ci, si un elfe est dans le groupe, lesre<strong>la</strong>tions seront encore plus difficile qu’elles ne lesont déjà, les dragons haïssent les elfes, pour lesre<strong>la</strong>tions diplomatiques, ils subiront un malus <strong>de</strong>-4 à tous leurs jets, il vaut mieux que ce soient lesautres qui se prêtent à <strong>la</strong> tâche.Quand il arrive suffisamment près <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité, legroupe est stupéfait par l’architecture magnifique<strong>de</strong> celle-ci. Ils n’ont jamais vu telle beauté, <strong>la</strong> villedépasse <strong>la</strong>rgement l’immensité <strong>de</strong> Sharn ou <strong>la</strong> magie<strong>de</strong> n’importe quelle autre ville du Khorvaire. Lacité est ancrée dans le f<strong>la</strong>nc <strong>de</strong> <strong>la</strong> montagne, elle aété construite sur celle-ci. <strong>Le</strong>s entrées qui parcourentle f<strong>la</strong>nc sont immenses et inaccessibles pourquelqu’un qui ne sait pas voler. Quelques bâtimentssont construits au sol, mais <strong>la</strong> gran<strong>de</strong> majorité estsituée contre <strong>la</strong> montagne <strong>la</strong>rge d’une dizaine <strong>de</strong>kilomètres peut-être plus et haute d’environ 1000m. À côté, le groupe se sent infiniment petit. Unemuraille haute <strong>de</strong> 80 mètres entoure les bâtimentsau sol.Entrer au cœur <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité n’est pas chose aisée, ilfaut grimper les centaines <strong>de</strong> marches qui longent<strong>la</strong> muraille (et encore, les PJ peuvent s’estimer heu-le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


eux <strong>de</strong> trouver <strong>de</strong>s marches), il n’existe pas <strong>de</strong> ported’entrée. Il faut près d’une <strong>de</strong>mi-heure pour arriveren haut, une heure pour un personnage qui rateraitun jet <strong>de</strong> constitution (DD 16), puis, un quartd’heure pour tout re<strong>de</strong>scendre <strong>de</strong> l’autre côté. C’estsans doute <strong>la</strong> première (et <strong>la</strong> <strong>de</strong>rnière) fois que lespersonnages voient autant <strong>de</strong> dragons. <strong>Le</strong>s reptilesvo<strong>la</strong>nts p<strong>la</strong>nent par centaines autour d’Aarazthorus,tant et si bien qu’ils ne remarquent même pas les PJ.A l’intérieur même <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité, les personnages ne sesont jamais sentis aussi petit, il y a très peu <strong>de</strong> chosesprévues pour eux, les entrées sont immenses, il y’atrop peu d’escaliers à leur taille… Toutefois, en traversant<strong>la</strong> ville, ils peuvent rencontrer quelques humains.Mais peut-être sont-ils simplement <strong>de</strong>s dragonsmétamorphosés, toujours est-il qu’ils peuventles questionner pour s’orienter un peu dans <strong>la</strong> ville.Quand ils apprennent qu’ils sont <strong>de</strong>s voyageurs (ouquand on <strong>de</strong>vine qu’ils ne sont pas d’Aarazthorus),les habitants s’étonnent et les dévisagent. Certainsse reprennent, sous les yeux <strong>de</strong>s personnages, leurforme originale et s’envolent, peut-être pour allerprévenir un supérieur. Mais pour qu’on les écoute,on envoie les PJ vers une haute tour centrale où <strong>de</strong>sdragons qui auraient plus l’habitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> s’entreteniravec <strong>de</strong>s races mineures rési<strong>de</strong>raient.L’accueil <strong>de</strong>s non-dragonsAu bout d’un certain temps, ils <strong>la</strong> trouvent, heureusement,<strong>la</strong> tour a été bien pensée, une entrée àleur taille a été prévue. A l’entrée, un hobgobelinest posté et <strong>de</strong>man<strong>de</strong> aux PJ <strong>de</strong> s’i<strong>de</strong>ntifier. Aprèsquoi, il pousse <strong>la</strong> porte pour <strong>la</strong>isser pénétrer les PJà l’intérieur <strong>de</strong> <strong>la</strong> grosse tour.Ils débouchent dans un hall très grand (qui occupeen faite toute <strong>la</strong> <strong>la</strong>rgeur <strong>de</strong> <strong>la</strong> tour). Au <strong>de</strong>ssus<strong>de</strong> leur tête, <strong>la</strong> tour s’étire très haut. Elle est diviséeen plusieurs balcons circu<strong>la</strong>ires reliés par <strong>de</strong>s escalierslongeant les murs, <strong>la</strong>issant ainsi un champ<strong>de</strong> vision jusqu’au p<strong>la</strong>fond du bâtiment. Avant queles PJ puissent faire quoi que ce soit, un dragon <strong>de</strong>bronze plonge en piquet <strong>de</strong>puis le 3ème balcon etdans un nuage scintil<strong>la</strong>nt, prend <strong>la</strong> forme d’une elfeaux cheveux longs. Puis il s’adresse aux personnagesdans une voix mélodieuse et rassurante :« D’où venez-vous ? Et pourquoi désirez-vous nousvoir. Vous n’êtes pas <strong>de</strong>s dragons et ne semblez pas venir<strong>de</strong> Io’lokar non plus. »<strong>Le</strong>s personnages sont venus chercher le savoir<strong>de</strong>s dragons, il faut qu’ils soient c<strong>la</strong>irs sur <strong>la</strong> raison<strong>de</strong> leur venue. Plus ils le seront, plus le dragon <strong>de</strong>bronze comprendra l’importance <strong>de</strong> <strong>la</strong> situation.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie37le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie38Au MJ :En fait, le dragon <strong>de</strong> bronze est déjà au courant<strong>de</strong> cette apparition <strong>de</strong> <strong>la</strong> marque <strong>de</strong> <strong>la</strong> mort. Depuisque Lurren a prévenu l’Assemblée, <strong>la</strong> nouvelle afait son chemin et beaucoup s’en préoccupentdéjà et ont commencé une série <strong>de</strong> recherches.Mais <strong>la</strong> nouvelle a crée un conflit interne chezles dragons. Pendant qu’ils étudient <strong>la</strong> question,il y a déjà <strong>de</strong>ux opposants qui se forment : d’uncôté (c’est <strong>la</strong> majorité) ceux qui pensent qu’il nefaut rien faire et <strong>la</strong>isser <strong>la</strong> Prophétie s’occuper <strong>de</strong>l’apparition <strong>de</strong>s dracogrammes, selon qui le phénomènefait partie <strong>de</strong> l’évolution <strong>de</strong> <strong>la</strong> Prophétieet <strong>de</strong> l’autre (une minorité) les dragons qui serangent du côté <strong>de</strong>s personnages et qui voient <strong>la</strong>création <strong>de</strong> <strong>la</strong> marque comme un dérèglement <strong>de</strong><strong>la</strong> prophétie, un forçage <strong>de</strong> <strong>la</strong> part d’un ennemijuré qui plus est et qui veulent supprimer totalementcette aberration.Il faut bien prendre en compte le fait que pourl’Assemblée, l’apparition du treizième dracogrammeest un évènement majeur et extrêmementimportant, sur lequel il faut porter toute sonattention et qu’aucune décision n’est à prendre à<strong>la</strong> légère.Quand les PJ abor<strong>de</strong>nt le sujet <strong>de</strong> <strong>la</strong> marque, ledragon <strong>de</strong> bronze s’exc<strong>la</strong>me :« Vous êtes ceux là ? Vous venez <strong>de</strong> Sharn, vous avezparcouru tout ce chemin ? Montez au premier étage,installez-vous, je pars chercher quelqu’un. »Puis il met fin à sa métamorphose, s’envole et sort<strong>de</strong> <strong>la</strong> tour par une ouverture. <strong>Le</strong>s personnages peuventmonter au premier balcon, ils trouveront <strong>de</strong>scanapés confortables pour s’installer et attendre leretour <strong>de</strong> <strong>la</strong> créature.Par <strong>la</strong> suite, il y a plusieurs possibilités selon cequ’ont fait les personnages à Io’lokar :• S’ils ont été discrets en al<strong>la</strong>nt retrouver lesagents <strong>de</strong> l’ai<strong>de</strong> inconnue, dans ce cas, Lurrenarrivera seul.• S’ils se sont fait suivre et que par conséquentd’autres dragons <strong>de</strong> l’Assemblée sont au courant.<strong>Le</strong> dragon <strong>de</strong> bronze s’en va donc prévenir sescongénères et les opposants aux marqués vonten profiter pour envoyer <strong>de</strong>s sbires éliminer lespersonnages. Ces <strong>de</strong>rniers <strong>de</strong>vront résister àleurs ennemis jusqu’à l’arrivée <strong>de</strong> Lurren.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s personnages <strong>de</strong>vront,durant ce combat, plus résister qu’autre cho-se. En effet, ils ont peu <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> remporter <strong>la</strong>bataille, mais si un renfort dragon vient les soutenir(leur ai<strong>de</strong> inconnue) <strong>la</strong> ba<strong>la</strong>nce s’inversera. Il fautrésister durant 8 rounds avant l’arrivée <strong>de</strong> l’allié.• 6 sbires (assassins type Tori, Jorund et Jar<strong>la</strong>)Certains arrivent bien visibles (barbares), d’autresinvisibles (assassins, magicien). <strong>Le</strong> magicien estsous l’effet d’un sort d’invisibilité suprême <strong>la</strong>ncéun round avant le début du combat et d’un sort <strong>de</strong>vol. Il est le premier à attaquer avec une boule <strong>de</strong>feu silencieuse, les autres atten<strong>de</strong>nt l’explosion pourattaquer. <strong>Le</strong>s barbares foncent <strong>de</strong>vant pour fixer etles assassins invisibles vont prendre 1 round pourcontourner et attaquer par <strong>de</strong>rrière.Très peu <strong>de</strong> temps après, le dragon <strong>de</strong> bronze arrive,accompagné d’un dragon d’or. <strong>Le</strong>s <strong>de</strong>ux reptilesse posent tout près <strong>de</strong>s personnages, le dragond’or les étudie. Celui <strong>de</strong> bronze <strong>de</strong>man<strong>de</strong> alors s’illes reconnaît. Ce premier approuve :« Ce sont bien eux. Ils ne doivent pas comprendregrand-chose en me voyant ici. »Un nouveau nuage scintil<strong>la</strong>nt et le dragon d’orrevêt une forme humanoï<strong>de</strong>.« Comme ce<strong>la</strong>, ça sera plus simple. »En effet, il est très facile <strong>de</strong> le reconnaître : cetair innocent, ces cheveux bouclés et ces yeux bleus,Lurren l’érudit <strong>de</strong> Sharn est <strong>de</strong>vant eux…ExplicationsLurren peut tout expliquer sur lui, qu’il travailleavec l’Assemblée, qu’il se rend à Sharn régulièrementpour y faire <strong>de</strong>s étu<strong>de</strong>s sr l’évolution <strong>de</strong>s dracogrammes,qu’il se fait passer pour un érudit, qu’iltient son savoir <strong>de</strong> l’Assemblée…Mais ce n’est pas tellement ce que sont venuschercher les PJ. Ils veulent connaître qui est le coupable,contre qui ils doivent se battre pour retirerleur marque. Avant toutes choses, Lurren expliquequ’il veut faire part <strong>de</strong> ses découvertes et cherchequelque part à résumer <strong>la</strong> situation :« Vous avez été victime d’un complot et vousêtes <strong>de</strong>s cobayes pour une expérience diabolique.Malheureusement, vous n’êtes pas les seuls, d’autrescomme vous ont contracté cette mystérieuse marque.Mais le plus étrange dans tout ça, c’est qu’elle s’appa-le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


ente au dracogramme disparu, au dracogramme <strong>de</strong><strong>la</strong> mort... Vos pouvoirs, <strong>la</strong> forme du tatouage, tout estexactement ce qu’avait été autrefois le dracogramme<strong>de</strong> <strong>la</strong> mort. Seulement il semble être imparfait, j’aiappris que certains mourraient parce que <strong>la</strong> marquesemble évoluer contre leur gré. Elle s’empare <strong>de</strong> vous,elle n’est pas naturelle. »« Nous, les dragons, sommes directement concernés,on étudie <strong>de</strong>puis toujours l’évolution <strong>de</strong>s dracogrammes,nous pensons même qu’ils sont liés à notre mon<strong>de</strong>,qu’ils aboutiront à l’achèvement <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie.Cette apparition nous gêne. Elle n’était pas prévue, sile dracogramme <strong>de</strong> <strong>la</strong> mort a autrefois disparu, c’estparce que <strong>la</strong> prophétie le vou<strong>la</strong>it, si elle réapparaîtaujourd’hui, c’est forcément l’œuvre d’un maître <strong>de</strong>magie noire. Nous n’aimons pas que les choses soientforcées, <strong>la</strong> prophétie dirige notre mon<strong>de</strong>, cette apparitionest contre nature, j’ai même d’abord pensé qu’ilfal<strong>la</strong>it vous éliminer tous. Puis, j’ai réfléchi, j’ai penséqu’il y avait peut-être un autre moyen d’y mettre unterme. Celui qui l’a créée doit savoir comment le supprimer.»Un jet <strong>de</strong> Psychologie (DD 20) réussi permet <strong>de</strong>voir que Lurren à son idée sur <strong>la</strong> personne. Mêmesans le lui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r, il continue son discours :« Avant <strong>de</strong> vous dire ce que nous avons trouvé, ilfaut que vous sachiez que nous ne pourrons pas vousassister beaucoup dans votre action. La nouvelle acréé une mésentente au sein <strong>de</strong> l’Assemblée et si moi etquelques-uns <strong>de</strong> mes confrères restons convaincus qu’ilfaut supprimer <strong>la</strong> marque, <strong>la</strong> majorité semble vouloirrester en spectateurs et ne pas intervenir dans l’accomplissement<strong>de</strong> <strong>la</strong> Prophétie. Nous voterons bientôt surce que nous ferons et je crains <strong>de</strong> ne pouvoir désobéir envous assistant directement. Vous allez donc m’écoutermaintenant sur ce que j’ai à vous dévoiler, car c’est maseule possibilité est <strong>de</strong> vous ai<strong>de</strong>r et <strong>de</strong> vous gui<strong>de</strong>rdans votre quête. »« Il se trouve que l’ennemi que vous cherchez estle <strong>de</strong>rnier porteur <strong>de</strong> <strong>la</strong> marque. Il y a 3600 ans, <strong>la</strong>maison Vol portait le dracogramme <strong>de</strong> <strong>la</strong> mort. <strong>Le</strong>sdragons et les elfes menaient <strong>de</strong>puis déjà longtempsune guerre continuelle. Pour trouver une issue pacifiqueau conflit, <strong>la</strong> famille Vol tentait <strong>de</strong> mêler le sangelfe à celui <strong>de</strong>s dragons. Erandis d’Vol fut le résultat<strong>de</strong> ces expériences, une <strong>de</strong>mi-dragon née d’une unionmystique entre un père dragon vert et une mère elfe.Erandis, qui était l’héritière <strong>de</strong> <strong>la</strong> fortune <strong>de</strong> <strong>la</strong> maisonVol, fut élevée en secret, pendant que sa familletentait <strong>de</strong> mettre un terme au conflit. Mais <strong>la</strong> découverted’Erandis eu un effet tout autre. <strong>Le</strong>s <strong>de</strong>ux ethniesse mirent d’accord pour détruire cette abomination.La maison Vol fut anéantie pour cette trahison et les<strong>de</strong>mi-dragons aussi. Mais avant <strong>de</strong> rendre l’âme, <strong>la</strong>matriarche <strong>de</strong> <strong>la</strong> maison du dracogramme <strong>de</strong> <strong>la</strong> mortusa <strong>de</strong> ses pouvoirs sur <strong>la</strong> mort pour sauver sa fille.Erandis d’Vol est entrée dans <strong>la</strong> non-vie en <strong>de</strong>venantune liche. Elle porte aujourd’hui le dracogramme <strong>de</strong> <strong>la</strong>mort dans sa peau flétrie, mais ses pouvoirs sont inusables.Elle n’a jamais pu supporter d’être <strong>la</strong> <strong>de</strong>rnièrereprésentante <strong>de</strong> <strong>la</strong> gloire <strong>de</strong> sa maison. »« On ne voit jamais le visage <strong>de</strong> <strong>la</strong> liche, mais elleagit dans les ombres et nous savons que c’est un être<strong>de</strong> puissance et d’influence. Depuis sa « mort », unesecte s’est créée, <strong>la</strong> secte du Sang <strong>de</strong> Vol. La plupart <strong>de</strong>sfidèles pensent qu’il s’agit d’une religion vénérant lesang, mais un infime nombre d’entre eux sait que Volest là et les surveille. On ne sait pas où se terre Vol àl’heure actuelle, mais <strong>la</strong> plupart <strong>de</strong>s monastères quilui sont consacrés sont regroupés au Karrnath. »<strong>Le</strong>s PJ peuvent <strong>souffle</strong>r un peu. En quelques minutes,ils viennent <strong>de</strong> traverser <strong>de</strong>s milliers d’annéeset comprennent enfin <strong>la</strong> vraie histoire du dracogramme<strong>de</strong> <strong>la</strong> mort. Ils ont un nom à mettre à leurcoupable : Erandis d’Vol.Lurren continue :« Mais ce n’est pas suffisant <strong>de</strong> mettre un nom à votreennemi et le combattre serait une cause perdue, il abien trop d’influence sur le Khorvaire pour que vouspuissiez y changer quelque chose. Il vous faut avanttout vous débarrasser <strong>de</strong> <strong>la</strong> marque et c’est ce qui vousa fait traverser <strong>la</strong> moitié du globe. Nos recherches n’ontmené à rien pour l’instant, vous seuls pourrez découvrir<strong>la</strong> solution en al<strong>la</strong>nt chez l’ennemi. Il vous faudratrouver <strong>la</strong> formule du sort qui vous a été jeté. A partir<strong>de</strong> ça, vous pourrez essayer <strong>de</strong> vous défaire <strong>de</strong> votremalédiction. <strong>Le</strong> seul ennui, c’est que Vol a dû faire sesrecherches dans son repère et ses documents doivent setrouver là-bas. <strong>Le</strong> seul moyen <strong>de</strong> vous débarrasser <strong>de</strong><strong>la</strong> marque, c’est d’aller chez <strong>la</strong> liche, je le crains... »Lurren n’a pas plus d’informations à donner, maisles personnages peuvent tenter d’avoir plus d’indicesen al<strong>la</strong>nt à Io’lokar (si ce n’est pas déjà fait) tenter<strong>de</strong> trouver <strong>la</strong> femme au crâne rasé… [pour les PJqui ont raté Essirise ] Il pense qu’il doit y avoir unagent <strong>de</strong> haut vol (Humour !) capable <strong>de</strong> mener àbien <strong>de</strong>s missions <strong>de</strong> confiance confiées par <strong>la</strong> Liche.Probablement que cet agent doit avoir un pieds àterre à Sharn et dans d’autres villes. Peut-être aussiIo-Lokar. Il pense que pour mettre au point ce sort,il a fallu faire <strong>de</strong>s recherches sur <strong>de</strong>s choses oubliées,peut-être fouiner du coté <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie <strong>de</strong>s géants…le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie39le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie40Vers <strong>la</strong> cité <strong>de</strong>s tours<strong>Le</strong> moyen le plus rapi<strong>de</strong> et le plus fiable pour rentrerreste <strong>la</strong> téléportation, très nombreux sont ceuxqui sont capable d’user <strong>de</strong> téléportation sans erreuret certains d’entre eux en font leur métier et louentleurs services.Mais les mages <strong>de</strong> Io’lokar (ainsi que tous les autreshabitants) ne livrent leurs services qu’à ceux qui leméritent. <strong>Le</strong>s PJ <strong>de</strong>vront déjà trouver qui pourra lesai<strong>de</strong>r (en cherchant au Grand Registre par exemple)et convaincre cette personne qu’ils doiventabsolument rentrer à Sharn (Bluff, Diplomatie,corruption avec <strong>de</strong> l’or…). Quoiqu’il en soit, <strong>la</strong> téléportationsera facturée 8000 po pour le groupe.<strong>Le</strong> magicien <strong>de</strong>man<strong>de</strong> ensuite une <strong>de</strong>scriptiondétaillée du lieu où veulent apparaître les PJ et ilprononce l’incantation.En quelques secon<strong>de</strong>s, les personnages font unvoyage d’une dizaine <strong>de</strong> milliers <strong>de</strong> kilomètres… Ilsse retrouvent à l’endroit voulu (peut-être que le pluspru<strong>de</strong>nt est d’atterrir à l’extérieur <strong>de</strong> <strong>la</strong> ville).<strong>Le</strong>s PJ peuvent à présent se diriger vers <strong>la</strong> guil<strong>de</strong>.Quand ils sortent <strong>de</strong>hors, leur longue absence se faittout <strong>de</strong> suite ressentir : <strong>la</strong> belle saison d’été qu’ilsavaient <strong>la</strong>issée est <strong>de</strong>venue une fin d’hiver froi<strong>de</strong>,tous les habitants sont recouverts <strong>de</strong> fourruresépaisses. <strong>Le</strong>s PJ auront vite froid s’ils ne prennentpas <strong>de</strong> précaution pour se couvrir.Cette fois-ci, avec le temps qui s’est écoulé, les PJsont un peu plus libres <strong>de</strong> se dép<strong>la</strong>cer à travers lesrues, les passants font moins attention à eux. Ils onttout <strong>de</strong> même intérêt à ne pas attirer cette mêmeattention, s’ils ne veulent pas qu’on se souvienne <strong>de</strong>leurs visages. Ainsi, le chemin jusqu’à <strong>la</strong> guil<strong>de</strong> sefera aisément.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


AnnexeAarazthorusAarazthorus est une ville <strong>de</strong> l’Argonesse, commetant d’autres. Elle n’est ni <strong>la</strong> plus petite, ni <strong>la</strong> plusgran<strong>de</strong>. Si pour un homme normalement constituévenant d’un autre continent cette cité peut paraîtreune merveille unique au mon<strong>de</strong>, Aarazthorusn’est pourtant pas <strong>la</strong> cité <strong>la</strong> plus magnifique ducontinent.La ville est bâtie contre une très haute montagne.<strong>Le</strong>s parois sont creusées et sculptées à même <strong>la</strong> rocheet forment les habitations <strong>de</strong>s dragons <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité.La finesse du travail est si remarquable, qu’on nepeut pas imaginer qu’elle ait été bâtie sans l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong><strong>la</strong> magie. Aucun escalier, aucun système nepermet à un humain ne sachant pas voler<strong>de</strong> pénétrer dans les grottes <strong>de</strong>s dragons.Quelques bâtiments, ainsi qu’unemuraille entourant et protégeant lef<strong>la</strong>nc <strong>de</strong> <strong>la</strong> montagne, sont érigéssur le sol et leur hauteur dépassel’enten<strong>de</strong>ment. La plus petitestructure dépasse <strong>de</strong> loin <strong>la</strong> plushaute tour <strong>de</strong> Sharn…Rares sont les villes enArgonesse, où les dragons viventensemble. Aarazthorus est l’une<strong>de</strong> celles-ci, les dragons parviennentici à s’entendre. Ils ont constituéune hiérarchie très complexevisant à définir l’importance et lerôle <strong>de</strong> chacun. Mais ce système seraitincompréhensible pour un humain.Mais Aarazthorus est avant tout <strong>la</strong> ville quiaccueille l’un <strong>de</strong>s sièges <strong>de</strong> l’Assemblée, cette gran<strong>de</strong>organisation composée <strong>de</strong> dragons qui mettent encommun leurs recherches sur <strong>la</strong> prophétie.La découverte d’Aarazthorus doit être un momentépique, jamais personne n’a pu ressortir vivant ducontinent et encore moins pu un jour voir <strong>de</strong> si prèsune cité <strong>de</strong> dragons.Io’lokarContrairement à Aarazthorus, il n’y a aucun dragonà Io’lokar (ou presque). Il y’a certes une diversitéimpressionnante au sein <strong>de</strong> Io’lokar, mais essentiellementfaite d’humanoï<strong>de</strong>s (humains, nains, gobelinoï<strong>de</strong>s,elfes, halfelins, gnomes et férals). Cettemétropole <strong>de</strong> 46 000 habitants est en quelque sorte<strong>la</strong> capitale du Vast (même si peu <strong>de</strong> villes viennent<strong>la</strong> concurrencer), elle fût bâtie par <strong>de</strong>s dragons et<strong>de</strong>s non-dragons qui travaillèrent <strong>de</strong> concert pourélever ses magnifiques murs. La cité est surnomméecité <strong>de</strong>s connaissances et pour cause, les habitantsqui s’y trouvent sont les seuls à détenir <strong>de</strong>s secretssur le mon<strong>de</strong> que le reste du mon<strong>de</strong> n’a pas. Mêmes’ils n’ont pas <strong>la</strong> magie et <strong>la</strong> durée <strong>de</strong> vie <strong>de</strong>s dragons,les Io’lokarii (le nom donné aux habitants <strong>de</strong><strong>la</strong> cité) sont <strong>de</strong>s personnages épiques et extrêmementdoués. On y trouve les meilleurs guerriers, lesmeilleurs mages et les plus grands savants.La cité en elle-même est magnifique, <strong>la</strong> magiequi <strong>la</strong> maintient en p<strong>la</strong>ce est celle <strong>de</strong>s dragons et lesmurs ont été bâtis par les meilleurs spécialistes.L’économie <strong>de</strong> <strong>la</strong> ville tient sur les talents<strong>de</strong>s habitants qui <strong>la</strong> composent, il n’y apas <strong>de</strong> commerce avec l’extérieur, lesgens savent subvenir à leurs besoinset s’entrai<strong>de</strong>nt pour se compléter.On y trouve <strong>la</strong> meilleure nourriture,les objets magiques les plusrecherchés, les plus gran<strong>de</strong>sbibliothèques…Trainer trop longtemps dans<strong>la</strong> ville serait dangereux pour<strong>de</strong>s personnes du niveau <strong>de</strong>sPJ. Si les Io’lokarii sont plutôtaccueil<strong>la</strong>nts, s’ils s’aperçoiventque les personnages ne sont pas àleur p<strong>la</strong>ce dans ce mon<strong>de</strong> épique, ilsle leur feront savoir. <strong>Le</strong>s PJ ont doncintérêt à se tenir à carreau, car ils n’ontpas matière à se mettre en valeur.<strong>Le</strong> globe d’Eptor’cix<strong>Le</strong> nom du globe d’Eptor’cix fait trembler les pluscourageux. Même s’il passe aux yeux <strong>de</strong> tous pourune légen<strong>de</strong>, <strong>la</strong> puissance qu’on lui attribue est exceptionnelle.A en croire les dires, il aurait été créepar Eptor’cix lors <strong>de</strong> <strong>la</strong> guerre qui opposa les géantsaux quoriens. Ils auraient, grâce à <strong>la</strong> puissante magieque les dragons leur ont enseigné, mis quelques centainesd’années à créer un globe d’une puissance remarquable,donnant à leurs pouvoirs magique plus<strong>de</strong> force encore. C’est ce globe qui aurait permit auxgéants <strong>de</strong> détruire le portail par lequel les quoriensétaient arrivés.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie41le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétieMais le grand Eptor’cix est mort <strong>de</strong> sa folie, ne parvenantplus à maîtriser sa création, sa magie en vîntà se retourner contre lui et dans un <strong>de</strong>rnier <strong>souffle</strong>,il confia à son plus fidèle compagnon, Yamatur, <strong>de</strong>veiller sur son artefact, pour qu’il ne tombe entre lesmains <strong>de</strong> personne et qu’il disparaisse <strong>de</strong> <strong>la</strong> mémoire<strong>de</strong>s habitants d’Eberron. Aujourd’hui, Yamaturcontinue <strong>de</strong> protéger le globe et aucun intrus n’aencore jamais pu s’emparer du trésor. Personne n’ajamais osé s’en prendre au géant le plus vieux et leplus puissant <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong>, le secret est resté jusqu’alorsbien gardé…Personne ne croit réellement à cette légen<strong>de</strong> etpourtant, le mon<strong>de</strong> du <strong>de</strong>ssous sait qu’elle est bienréelle et que grâce à cette merveille, ils pourraientenfin faire trembler <strong>la</strong> surface du mon<strong>de</strong> d’Eberron.Cet artefact est une menace terrible et commetoute arme <strong>de</strong> cette envergure, elle en attire plusd’un. Vol s’est elle aussi mise à sa recherche, grâceaux informations qu’elle a pu tirer <strong>de</strong>s sectes duDragon-Au-Dessous.Facteur <strong>de</strong> puissance : 4Equipement : cuirasse <strong>de</strong> maître, cimeterre à 2mains <strong>de</strong> maître, 5 javelines, 2 potions <strong>de</strong> soins modérés,10 ppAlignement : Chaotique NeutreEn rageDés <strong>de</strong> vie : 4d12+16 (47 pv)C<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle,-2 rage), contact 10, pris au dépourvu 17Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +4/+9Attaque : cimeterre à 2 mains <strong>de</strong> maître (+10corps à corps, 2d4+7/18-20) ; ou javeline (+6 àdistance, 1d6+5) ; ou dague (+9 corps à corps,1d4+5/19-20)Particu<strong>la</strong>rités : rage (12 rounds), illettrisme, dép<strong>la</strong>cementaccéléré, esquive instinctive, sens <strong>de</strong>spièges (+1), résistance au feu (15)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +3, Vig +8, Vol +4Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10,Sag 12, Cha 842<strong>Le</strong>s SérènesSérèneHumain Barbare 4Humanoï<strong>de</strong> (Humain) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 4d12+8 (39 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact12, pris au dépourvu 17Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +4/+7Attaque : cimeterre à 2 mains <strong>de</strong> maître (+8corps à corps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+6 àdistance, 1d6+3) ; ou dague (+7 corps à corps,1d4+3/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : rage (2/jour), illettrisme, dép<strong>la</strong>cementaccéléré, esquive instinctive, sens <strong>de</strong>s pièges(+1), résistance au feu (5)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +3, Vig +6, Vol +2Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10,Sag 12, Cha 8Compétences : Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (7) +10, Intimidation (7)+6, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5,Saut (7) +10, Survie (3) +4Dons : Dragon totem, Dragon rage, Longue rageLangues : SérèneDurzaHumain Barbare 4/ Guerrier 2Humanoï<strong>de</strong> (Humain) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 4d12+2d10+12 (54 pv)Initiative : +6Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact12, pris au dépourvu 17Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +6/+9Attaque : épée à <strong>de</strong>ux mains +1 <strong>de</strong> feu (+11 corps àcorps, 2d6+5/19-20, +1d6 <strong>de</strong> feu) ; ou javeline (+8à distance, 1d6+3)Attaque à outrance : épée à <strong>de</strong>ux mains +1 <strong>de</strong> feu(+11/+6 corps à corps, 2d6+5/19-20, +1d6 <strong>de</strong>feu) ; ou javeline (+8 à distance, 1d6+3)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : rage (2/jour), illétrisme, dép<strong>la</strong>cementaccéléré, esquive instinctive, sens <strong>de</strong>s pièges(+1), résistance au feu (5)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +3, Vig +9, Vol +2Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10,Sag 12, Cha 12Compétences : Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (7) +10, Intimidation (8)+9, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5,Saut (7) +10, Survie (4) +5Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (épée à <strong>de</strong>ux mains),Dragon totem, Dragon rage, Longue rage, Science<strong>de</strong> l’initiativele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Langues : Sérène, CommunFacteur <strong>de</strong> puissance : 6Equipement : cuirasse <strong>de</strong> maître, épée à<strong>de</strong>ux mains +1 <strong>de</strong> feu, 5 javelines, 2 potions<strong>de</strong> soins modérés, 10 ppAlignement : Chaotique NeutreEn rageDés <strong>de</strong> vie : 4d12+2d10+24 (66 pv)C<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (+2 Dex, +5 armure,+2 naturelle, -2 rage), contact 12, pris audépourvu 17Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +6/+11Attaque : épée à 2 mains +1 <strong>de</strong> feu (+13corps à corps, 2d6+8/19-20, +1d6 <strong>de</strong> feu) ;ou javeline (+6 à distance, 1d6+5)Attaque à outrance : épée à 2 mains +1 <strong>de</strong>feu (+13/+8 corps à corps, 2d6+8/19-20,+1d6 <strong>de</strong> feu) ; ou javeline (+6 à distance,1d6+5)Particu<strong>la</strong>rités : rage (12 rounds), illettrisme,dép<strong>la</strong>cement accéléré, esquive instinctive,sens <strong>de</strong>s pièges (+1), résistance aufeu (15)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +3, Vig +11, Vol+4Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con18, Int 10, Sag 12, Cha 8Chef SérèneHumain Barbare 5/ Prêtre 2Humanoï<strong>de</strong> (Humain) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 5d12+2d8+14 (61 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (+3 Dex, +6 armure),contact 13, pris au dépourvu 19Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +6/+10Attaque : gran<strong>de</strong> hache +1 (+12 corps àcorps, 1d12+6) ; ou javeline <strong>de</strong> maître(+10 à distance, 1d6+4)Attaque à outrance : gran<strong>de</strong> hache +1(+12/+7 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline<strong>de</strong> maître (+10 à distance, 1d6+4)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : dép<strong>la</strong>cement accéléré,rage (2/jour), esquive instinctive, sens <strong>de</strong>spièges (+1), esquive instinctive supérieure,sorts, renvoi <strong>de</strong>s morts-vivants, résistanceau feu (5)le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie43le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie44Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +4, Vig +9, Vol +6Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10,Sag 14, Cha 8Compétences : Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (8) +12, Intimidation (5)+4, Natation (9) +12, Perception auditive (5) +5,Psychologie (5) +7, Saut (8) +12, Survie (2) +4Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (gran<strong>de</strong> hache),Attaque en puissance, Dragon totem, Dragon rage,Enchaînement, Rage étendueLangues : Commun, DraconiqueFacteur <strong>de</strong> puissance : 7Equipement : cuirasse +1, gran<strong>de</strong> hache +1, 6 javelines<strong>de</strong> maître, gantelets d’ogre +2, parchemin <strong>de</strong>soins modérés, potion <strong>de</strong> peau d’écorce (+2), 30 ppAlignement : Chaotique NeutreEn rageDés <strong>de</strong> vie : 5d12+2d8+28 (75 pv)C<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (+3 Dex,+6 armure, -2 rage, +2 naturelle),contact 11, pris au dépourvu 19Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +6/+12Attaque : gran<strong>de</strong> hache +1 (+14corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline<strong>de</strong> maître (+10 à distance, 1d6+6)Attaque à outrance : gran<strong>de</strong> hache+1 (+14/+9 corps à corps,1d12+9) ; ou javeline <strong>de</strong> maître(+10 à distance, 1d6+6)Espace occupé/allonge : 1,50m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : dép<strong>la</strong>cement accéléré,rage (12 rounds), esquiveinstinctive, sens <strong>de</strong>s pièges (+1),esquive instinctive supérieure,sorts, renvoi <strong>de</strong>s morts-vivants,résistance au feu (5)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +4, Vig+11, Vol +8Caractéristiques : For 22, Dex16, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8Sorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong>sorts 2. Sorts mémorisés (4/3+1 ;DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> égal à 12 +niveau du sort). 0 – Assistance divine,détection <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, détectiondu poison, lecture <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie ;1 er – Agrandissement, bénédiction,bouclier <strong>de</strong> <strong>la</strong> foi, faveur divine.Domaines. Force et Guerre.L’Antre du dragonSlifvarazmo’turDragon rouge adulteDragon <strong>de</strong> taille TGDés <strong>de</strong> vie : 22d12+110 (253)Initiative : +0Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 12 m, vol 45 m (médiocre)C<strong>la</strong>sse d’Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle),contact 8, pris au dépourvu 29Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +22/+41Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11)Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps,2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5),2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26corps à corps, 2d6+16)le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avecmorsure)Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques,sorts, présence terrifiante, <strong>souffle</strong>Particu<strong>la</strong>rités : immunité contre le feu, <strong>la</strong> paralysieet les effets <strong>de</strong> sommeil magique, perception aveugle(18 m), réduction <strong>de</strong>s dégâts (5/magie), résistanceà <strong>la</strong> magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilitéau froidJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +13, Vig +18, Vol +17Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16,Sag 19, Cha 16Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie +15, Bluff +13,Concentration +24, Connaissances (mystères)+18, Connaissances (local) +18, Détection + 28,Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25,Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie+10, Renseignement +14, Saut +37Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance,Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science<strong>de</strong> <strong>la</strong> capture, Vol sur p<strong>la</strong>ce, Virage sur l’aileLangues : Draconique, Commun, Sérène, ElfiqueFacteur <strong>de</strong> puissance : 15Equippement : —Alignement : NeutreCapture (Ext). Inflige 2d8+11 points <strong>de</strong> dégâtspar round (morsure) ou 2d6+5 points <strong>de</strong> dégâts parround (griffes) face à <strong>de</strong>s créatures <strong>de</strong> taille P ouinférieure.Pouvoirs magiques. Localisation d’objet, 6/jour.Niveau 7 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts.Présence terrifiante (Ext). Rayon <strong>de</strong> 54 mètres ;21 DV ou moins ; jet <strong>de</strong> Volonté (DD 24) annule.Sorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts 7. Sorts par jour(6/7/7/5). Sorts connus (7/5/3/2 ; DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>égal à 13 + niveau du sort) ; 0 – Détection <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie,<strong>Le</strong>cture <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, Main du mage, Résistance, Sonfantôme, Lumières dansantes, Signature magique ; 1 er– A<strong>la</strong>rme, Bouclier, Charme-personne, I<strong>de</strong>ntification,Projectile magique ; 2 e –Détection <strong>de</strong>s pensées, Grâce<strong>de</strong> chat, Invisibilité ; 3 e – Dissipation <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie,Immobilisation <strong>de</strong> personne.Souffle (Sur). Cône <strong>de</strong> 15 mètres <strong>de</strong> long, 12d10feu, jet <strong>de</strong> Réflexes (DD 25), 1/2 dégâts.Sens surdéveloppés (Ext). Un dragon voit quatrefois plus loin qu’un humain dans <strong>de</strong>s conditions<strong>de</strong> faible luminosité, et <strong>de</strong>ux fois plus loin en cas<strong>de</strong> luminosité normale. Il bénéficie également <strong>de</strong> <strong>la</strong>vision dans le noir, à une portée <strong>de</strong> 36 mètres.IzzardoIzzardo est un gobelin au service du Yuan-tiAbazzalk’aar qui projette <strong>de</strong> renverser Io’lokar. Ilest vil et sans scrupule, il n’hésitera d’ailleurs pas àse servir <strong>de</strong>s personnages pour son évasion, alorsqu’il compte les trahir par <strong>la</strong> suite.Gobelin Magicien 9Humanoï<strong>de</strong> (gobelinoï<strong>de</strong>) <strong>de</strong> taille PDés <strong>de</strong> vie : 9d4+9 (33 pv)Initiative : +3Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 6 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 para<strong>de</strong>,+1 taille) contact 15, pris au dépourvu 16Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +4/-1Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance,1d8+1/19-20) ; ou dague <strong>de</strong> maître (+5 corps àcorps, 1d4-1/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : sorts, appel <strong>de</strong> familier, vision dansle noir 18 mJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +7, Vig +5, Vol +8Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 22,Sag 12, Cha 6Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie (12) +13,Concentration (12) +13 (+4 pour <strong>la</strong>ncer un sort sur<strong>la</strong> défensive), Connaissances (Mystères) (12) +18,Connaissances (Religions) (12) +18, Connaissances(P<strong>la</strong>ns) (12) +18, Décryptage (11) +17, Discrétion+7, Dép<strong>la</strong>cement silencieux +7, Equitation +7,Premiers soins (1) +2Dons : Création <strong>de</strong> baguette magique, Ecriture <strong>de</strong>parchemins, Efficacité <strong>de</strong>s sorts accrue, Efficacité<strong>de</strong>s sorts supérieure, Magie <strong>de</strong> guerre, Préparation<strong>de</strong> potions, Vigi<strong>la</strong>nce FPoints d’action : 9Langues : Commun, Draconien, Géant, Gobelin,Elfique, S<strong>la</strong>ad, GithzeraïFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague<strong>de</strong> maître, ban<strong>de</strong>au d’Intelligence +2, braceletsd’armure +4, anneau <strong>de</strong> protection +1, anneau <strong>de</strong>résistance +1, cape <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement, baguette <strong>de</strong> projectilesmagiques (NLS 9, 50 charges), baguette <strong>de</strong>boule <strong>de</strong> feu (NLS 5, 30 charges, DD 14), 2 potions <strong>de</strong>soins modérés, potion <strong>de</strong> protection contre les projectiles,potion <strong>de</strong> vol, sac à dos d’équipement d’aventurier,livre magique <strong>de</strong> Boccob, feuilles <strong>de</strong> parchemin,sacoche à composantes, 100 ppAlignement : Loyal Mauvaisle <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie45le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie46Sorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts 9 (+4 pourvaincre une RM). Sorts par jour (4/6/6/4/3/2).Sorts connus (DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> égal à 16 + niveaudu sort). 0 – Tous ; 1 er – A<strong>la</strong>rme, Armure <strong>de</strong>mage, Bouclier, Charme-personne, Feuille morte,I<strong>de</strong>ntification, Projectile magique, Protectioncontre le Bien, Repli expéditif ; 2 e – Déblocage,Détection <strong>de</strong>s pensées, Endurance <strong>de</strong> l’ours, Flècheaci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Melf, Image miroir, Invisibilité, Lévitation,Modification d’apparence, Pattes d’araignées, Rayonar<strong>de</strong>nt, Ténèbres, Verrou du mage ; 3 e – Boule <strong>de</strong>feu, Dép<strong>la</strong>cement, Dissipation <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, Ec<strong>la</strong>ir,Immobilisation <strong>de</strong> personne, Nuage nauséabond,Rapidité, Suggestion, Vol ; 4 e – Ancre dimensionnelle,Charme-monstre, Confusion, Métamorphose, Mur <strong>de</strong>feu, Peau <strong>de</strong> pierre, Porte dimensionnelle, Tentaculesnoirs ; 5 e – Cône <strong>de</strong> froid, Débilité, Domination,Immobilisation <strong>de</strong> monstre, Mur <strong>de</strong> force, Renvoi,Téléportation, Vol supérieur.Serviteur ogreOgreGéant <strong>de</strong> taille GDés <strong>de</strong> vie : 4d8+11 (29 pv)Initiative : –1Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m en armure <strong>de</strong> peau (6cases) ; vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement <strong>de</strong> base 12 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 16 (–1 taille, –1 Dex, +5 naturelle,+3 armure <strong>de</strong> peau), contact 8, pris audépourvu 16Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +3/+12Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; oujaveline (+1 distance, 1d8+5)Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps,2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mParticu<strong>la</strong>rités : vision dans le noir (18 m), visionnocturneJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +0, Vig +6, Vol +1Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int6, Sag 10, Cha 7Compétences : Détection +2, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +5,Perception auditive +2Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (massue),RobustesseFacteur <strong>de</strong> puissance : 3Equipement : armure <strong>de</strong> cuir, massue, 5 javelines,10 poAlignement : Chaotique MauvaisServiteur ogre mageOgre MageGéant <strong>de</strong> taille GDés <strong>de</strong> vie : 5d8+15 (37 pv)Initiative : +4Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases), vol 12 m(bonne)C<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (–1 taille, +5 naturelle, +4chemise <strong>de</strong> mailles, +1 para<strong>de</strong>), contact 10, pris audépourvu 19Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +3/+12Attaque : épée à <strong>de</strong>ux mains <strong>de</strong> maître (+8 corpsà corps, 3d6+7/19–20) ; ou arc long (+2 distance,2d6/x3)Attaque à outrance : épée à <strong>de</strong>ux mains <strong>de</strong> maître(+8 corps à corps, 3d6+7/19–20) ; ou arc long (+2distance, 2d6/x3)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : pouvoirs magiquesParticu<strong>la</strong>rités : régénération (5), résistance à <strong>la</strong>magie (19), vision dans le noir (18 m), vision nocturne,volJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +1, Vig +7, Vol +3Caractéristiques :For 21, Dex 10, Con17, Int 14, Sag 14,Cha 17le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie +10, Concentration+11, Détection +10, Perception auditive +10Dons : Expertise du combat, Science <strong>de</strong> l’initiativeFacteur <strong>de</strong> puissance : 8Equipement : épée à <strong>de</strong>ux mains <strong>de</strong> maître, arclong, anneau <strong>de</strong> protection +1, chemise <strong>de</strong> mailles,50 po, rubis <strong>de</strong> 100 poAlignement : Loyal MauvaisPouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté; charme-personne (DD 14), cône <strong>de</strong> froid (DD18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14),1/jour. Niveau 9 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Le</strong>s DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>sont liés au Charisme.Régénération (Ext). <strong>Le</strong> feu et l’aci<strong>de</strong> lui infligent<strong>de</strong>s dégâts normaux.Si l’ogre mage perd un membre, il peut l’accolerà <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ie et attendre que ses os, tissus et muscles sereconstituent, ce qui prend 1 minute. Si sa tête esttranchée (ou si un organe vital lui est arraché), elledoit être rattachée dans les 10 minutes, sans quoi lemonstre meurt. Ses membres perdus ne repoussentpas s’il ne peut pas les tenir contre <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ie.Vol (Sur). L’ogre mage peut cesser <strong>de</strong> voler ou reprendreson vol quand il le souhaite (action libre).En état gazeux, il vole à sa vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cementnormale et dispose d’une manœuvrabilité parfaite.Serviteur sérèneHumain Roub<strong>la</strong>rd 3 / Bar<strong>de</strong> 2Humanoï<strong>de</strong> (Humain) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 5d6+5 (27 pv)Initiative : +6Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact13, pris au dépourvu 14Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +3/+5Attaque : <strong>de</strong>nt <strong>de</strong> dragon rouge enchantée (+7 corpsà corps, 1d6+3/17-20, +1d6 <strong>de</strong> feu) ou dague <strong>de</strong>maître (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : attaque sournoise (+2d6)Particu<strong>la</strong>rités : musique <strong>de</strong> bar<strong>de</strong> (2/jour), inspirationvail<strong>la</strong>nte (+1), fascination, contre-chant, savoirbardique (+4), sorts, recherche <strong>de</strong>s pièges, esquivetotale, sens <strong>de</strong>s pièges (+1)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +6, Vig +1, Vol +4Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14,Sag 12, Cha 14Compétences : Acrobaties +3, Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie+8, Bluff +6, Connaissances (géographie) +3,Connaissances (local) +4, Connaissances (histoire)+4, Crochetage +7, Déguisement +4, Dép<strong>la</strong>cementsilencieux +9, Détection +7, Diplomatie +6,Discrétion +6, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +7, Escamotage +4,Estimation +3, Evasion +2, Fouille +4, Intimidation+4, Maîtrise <strong>de</strong>s cor<strong>de</strong>s +5, Perception auditive+6, Psychologie +6, Représentation (chant) +9,Représentation (flûte) +5, Saut +5, Survie +2.Dons : Science <strong>de</strong> l’initiative, Arme <strong>de</strong> prédilection(épée courte), Talent (chant)Langues : Commun, Draconique, SérèneFacteur <strong>de</strong> puissance : 5Equipement : chemise <strong>de</strong> mailles <strong>de</strong> maître, <strong>de</strong>nt <strong>de</strong>dragon rouge enchantée (simi<strong>la</strong>ire à une épée courte+1 <strong>de</strong> feu acérée), dague <strong>de</strong> maître, 10 pp, 1 potionsoins modérés, 1 potion d’invisibilitéAlignement : Loyal NeutreSorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts 2. Sorts parjour (3/1). Sorts connus (5/2 ; DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>égal à 12 + niveau du sort). 0 - Détection <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie,<strong>Le</strong>cture <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, Son imaginaire, Détection du poison,Lumière ; 1 er - Fou rire <strong>de</strong> Tasha, I<strong>de</strong>ntification.WorgCréature magique <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 4d10+8 (30 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 15 m (10 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle),contact 12, pris au dépourvu 12Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +4/+7Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps,1d6+4)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : croc-en-jambeParticu<strong>la</strong>rités : odorat, vision dans le noir (18 m),vision nocturneJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +6, Vig +6, Vol +3Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6,Sag 14, Cha 10Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux +6,Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive+6, Survie +2Dons : Pistage, Vigi<strong>la</strong>nceFacteur <strong>de</strong> puissance : 2Trésor : —Alignement : Neutre Mauvaisle <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie47le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie48<strong>Le</strong> Temple du ChaosAbazzalk’aarAbomination Yuan-ti Psion (Télépathe) 5Humanoï<strong>de</strong> monstrueux <strong>de</strong> taille GDés <strong>de</strong> vie : 9d8+5d4+48 (97 pv)Initiative : +5Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases), esca<strong>la</strong><strong>de</strong>6 m, nage 6 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 30 (-1 taille, +1 Dex, +4 armure,+10 naturelle, +4 bouclier, +2 para<strong>de</strong>), contact 12,pris au dépourvu 29Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +11/+19Attaque : cimeterre acéré +3 (+14 corps à corps,1d8+7/15-20)Attaque à outrance : cimeterre acéré +3(+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+7/15-20) et morsure(+9 corps à corps, 2d6+3 plus venin)Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 mAttaques spéciales : constriction (1d6+6),étreinte, phobie, pouvoirs magiques, productiond’aci<strong>de</strong>, veninParticu<strong>la</strong>rités : détection du poison,mimétisme, odorat, résistance à <strong>la</strong> magie(23), transformation, vision dansle noir (18 m), facultésJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +8, Vig+7, Vol +15Caractéristiques : For 19, Dex13, Con 17, Int 23, Sag 20, Cha18Compétences : Autohypnose+10 , Concentration +15,Connaissance ( p<strong>la</strong>ns) +17,Connaissance ( psioniques)+17, Discrétion +8, Perceptionauditive +17, Dép<strong>la</strong>cement silencieux+12,Détection +17,Art psi +15, Psychologie +13,Renseignements +11, Utilisationd’objets psioniques +8Dons : Vigi<strong>la</strong>nce, Combat enaveugle, Expertise du combat,Esquive, Science <strong>de</strong> l’initiative,Souplesse du serpent, Discipline,Méditation psionique, Créationd’objets universels, Faculté étendue,Dédoublement <strong>de</strong> rayonLangues : Commun, Yuan-ti,Draconique, S<strong>la</strong>ad, AbyssalFacteur <strong>de</strong> puissance : 12Equipement : ban<strong>de</strong>au d’Intelligence +2, anneau<strong>de</strong> protection +2, cimeterre acéré +3, bracelets d’armure+4 ; dorje <strong>de</strong> domination psionique (DD 16,30 charges), amulette <strong>de</strong> forme éthérée (1 minute,1/semaine), 671 ppAlignement : Loyal Mauvais.Constriction (Ext). Une abomination inflige1d6+6 points <strong>de</strong> dégâts chaque fois qu’elle remporteun test <strong>de</strong> lutte contre son adversaire.Détection du poison (Mag). A volonté, comme lesort du même nom. Niveau 6 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts.Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, une abominationdoit réussir une attaque <strong>de</strong> morsure contrele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


une cible <strong>de</strong> taille G ou inférieure. Ensuite, elle peuttenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquerd’attaque d’opportunité. Si elle remporte letest <strong>de</strong> lutte, elle parvient à maintenir sa prise etpeut utiliser son pouvoir <strong>de</strong> constriction.Mimétisme (Mag). L’abomination peut user <strong>de</strong>cette faculté psionique pour modifier <strong>la</strong> couleur<strong>de</strong> sa peau et <strong>de</strong> son équipement, et ainsi se fondredans l’environnement, ce qui lui confère un bonus<strong>de</strong> circonstances <strong>de</strong> +10 aux tests <strong>de</strong> Discrétion.Phobie (Mag). Une abomination peut générerun effet coercitif affectant une créature distante <strong>de</strong>9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet <strong>de</strong>Volonté (DD 22) pour ne pas souffrir d’une violentephobie vis-à-vis <strong>de</strong>s serpents pendant 10 minutes.Si ce<strong>la</strong> se produit, elle ne peut pas s’approcher à 6mètres ou moins d’un serpent ou d’un yuan-ti, mortou vif. Si elle se trouve trop près quand le pouvoircommence à faire effet, elle s’éloigne aussitôt. Si ellene peut fuir ou si elle est attaquée par un yuan-ti(ou un serpent), elle ressent un profond dégoût quise traduit par un malus <strong>de</strong> –4 en Dextérité jusqu’à<strong>la</strong> fin <strong>de</strong> l’effet ou jusqu’à ce qu’elle soit à plus <strong>de</strong> 6mètres <strong>de</strong> tous les serpents et yuan-tis présents. Cesdétails exceptés, ce pouvoir est semb<strong>la</strong>ble au sortaversion. Niveau 16 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Le</strong> DD <strong>de</strong>sauvegar<strong>de</strong> est lié au Charisme.Pouvoirs magiques. Enchevêtrement (DD 16)et hypnose <strong>de</strong>s animaux (DD 15), à volonté ; neutralisationdu poison (DD 18), suggestion (DD 17)et ténèbres profon<strong>de</strong>s, 3/jour ; métamorphose funeste(DD 19, forme <strong>de</strong> serpent exclusivement) et terreur(DD 18), 1/jour. Niveau 10 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Le</strong>sDD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sont liés au charisme.Production d’aci<strong>de</strong> (Mag). Une abomination a <strong>la</strong>faculté psionique <strong>de</strong> sécréter <strong>de</strong> l’aci<strong>de</strong> par les pores<strong>de</strong> sa peau, ce qui inflige 3d6 points <strong>de</strong> dégâts d’aci<strong>de</strong>à <strong>la</strong> prochaine créature qu’elle touche, y comprissi elle <strong>la</strong> mord. Si elle assure sa prise ou immobiliseson adversaire alors qu’elle use <strong>de</strong> ce pouvoir magique,elle lui inflige 5d6 points <strong>de</strong> dégâts d’aci<strong>de</strong>.L’aci<strong>de</strong> <strong>de</strong>vient inoffensif dès qu’il quitte son corpset l’abomination est immunisée contre ses effets.Transformation (Mag). <strong>Le</strong> yuan-ti peut prendre<strong>la</strong> forme d’un serpent venimeux <strong>de</strong> taille TP à G.Ce pouvoir est simi<strong>la</strong>ire au sort métamorphose (niveau19 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts), si ce n’est que le yuan-tine regagne pas <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie et ne peut prendreque <strong>la</strong> forme d’un serpent venimeux. Il perd alorsl’usage <strong>de</strong> ses armes naturelles (s’il en possè<strong>de</strong>) etgagne celle d’un serpent venimeux. Si le yuan-ti estnaturellement doté d’une morsure venimeuse, ilutilise son propre venin ou celui du serpent dontil prend l’apparence (en choisissant le plus puissant<strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux).Venin (Ext). Blessure, jet <strong>de</strong> Vigueur (DD 17) ;effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire<strong>de</strong> 1d6 points <strong>de</strong> Constitution. <strong>Le</strong> DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>est lié à <strong>la</strong> Constitution.Facultés. Niveau <strong>de</strong> manifestation 5 (40 pp).Facultés connues (5/4/4 ; DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> égal à 16+ niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong> faculté). 1 er – Lien spirituel, Charmepsionique, Ecran <strong>de</strong> Force, Assaut mental, Ectop<strong>la</strong>smed’enchevêtrement ; 2 e – Suggestion psionique, Brume<strong>de</strong> l’esprit, <strong>Le</strong>vitation psionique, <strong>Le</strong>cture <strong>de</strong>s pensées ;3 e – Décharge psionique, Ec<strong>la</strong>ir d’énergie, Poussée télékinésique,Tranfert empathique hostile.Serpent constricteur gigantesqueAnimal <strong>de</strong> taille GigDés <strong>de</strong> vie : 17d8+51 (131 pv)Initiative : +3Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases), esca<strong>la</strong><strong>de</strong>6 m, nage 6 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 21 (–4 taille, +3 Dex, +10 naturelle),contact 9, pris au dépourvu 16Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +12/+35Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+16)Espace occupé/allonge : 6 m/4,5 mAttaques spéciales : étreinte, constriction(2d6+16)Particu<strong>la</strong>rités : odoratJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +13, Vig +13, Vol +6Caractéristiques : For 33, Dex 17, Con 17, Int 1,Sag 12, Cha 2Compétences : Détection +10, Discrétion +12,Équilibre +13, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +21, Natation +20,Perception auditive +10Dons : Endurance, Robustesse, Talent (Discrétion),Vigi<strong>la</strong>nce, Armure naturelle supérieure (x2)Facteur <strong>de</strong> puissance : 7Trésor : —Alignement : NeutreÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le serpentconstricteur gigantesque doit réussir une attaque<strong>de</strong> morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager unelutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.S’il remporte le test <strong>de</strong> lutte, il parvientà maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir <strong>de</strong>constriction.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie49le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie50Troll BerserkerTroll Barbare 1Géant <strong>de</strong> taille GDés <strong>de</strong> vie : 6d8+1d12+42 (75 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 12 m (8 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle),contact 11, pris au dépourvu 14Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +5/+15Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d8+6)Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps,1d8+6) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+3)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : éventration (2d8+9)Particu<strong>la</strong>rités : odorat, régénération (5), visiondans le noir (27 m), vision nocturne, dép<strong>la</strong>cementaccéléré, illettrisme, rage (1/jour)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +4, Vig +13, Vol +3Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6,Sag 9, Cha 6Compétences : Détection +7, Perception auditive+6Dons : Pistage, Vigi<strong>la</strong>nce, Volonté <strong>de</strong> fer, Armenaturelle supérieure (griffes)Facteur <strong>de</strong> puissance : 6Trésor : —Alignement : Chaotique MauvaisEn rageDés <strong>de</strong> vie : 6d8+1d12+56 (89 pv)C<strong>la</strong>sse d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle,-2 rage), contact 9, pris au dépourvu 12Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +5/+17Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d8+8)Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps,1d8+8) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)Attaques spéciales : éventration (2d8+12)Particu<strong>la</strong>rités : odorat, régénération (5), visiondans le noir (27 m), vision nocturne, dép<strong>la</strong>cementaccéléré, illettrisme, rage (11 rounds)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +4, Vig +13, Vol +3Caractéristiques : For 27, Dex 14, Con 27, Int 6,Sag 9, Cha 6Éventration (Ext). Si le troll réussit <strong>de</strong>ux attaques<strong>de</strong> griffes, il <strong>la</strong>cère violemment son adversaire,lui infligeant automatiquement 2d8+9 points <strong>de</strong>dégâts supplémentaires.Régénération (Ext). <strong>Le</strong> feu et l’aci<strong>de</strong> infligent<strong>de</strong>s dégâts normaux au troll.Si ce monstre perd un membre, il repousse en3d6 minutes. S’il l’accole à <strong>la</strong> blessure, il se fixeinstantanément.Guerrier Yuan-ti sang purSang pur Yuan-ti Guerrier 2Humanoï<strong>de</strong> monstrueux <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 4d8+2d10+15 (44 pv)Initiative : +7Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (+3 Dex, +3 armure, +2 bouclier,+1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +6/+8Attaque : cimeterre +1 (+10 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 <strong>de</strong> force [+2] (+10 à distance,1d8+3)Attaque à outrance : cimeterre +1 (+10/+5 corpsà corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 <strong>de</strong> force [+2](+10/+5 à distance, 1d8+3)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 mAttaques spéciales : pouvoirs magiquesParticu<strong>la</strong>rités : détection du poison, résistance à <strong>la</strong> magie(16), transformation, vision dans le noir (18 m)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +7, Vig +5, Vol +4Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 14, Int 12,Sag 10, Cha 12Compétences : Concentration (8) +10, Connaissances(nature) (4) +5, Déguisement (3) +4, Détection (3)+5, Discrétion (3) +6, Perception auditive (3) +5Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (cimeterre), Combaten aveugle, Esquive, Robustesse, Science <strong>de</strong> l’initiative,Vigi<strong>la</strong>nceFacteur <strong>de</strong> puissance : 5Trésor : 3 potions <strong>de</strong> soins modérés, potion d’endurance<strong>de</strong> l’ours, sacoche immobilisanteAlignement : Chaotique MauvaisPouvoirs magiques. Charme personne (DD12),enchevêtrement (DD12), frayeur (DD12), hypnose<strong>de</strong>s animaux (DD13) et ténèbres, à volonté. Niveau4 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Le</strong>s DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sontliés au charisme.Guerrier Yuan-ti sang mêléSang mêlé Yuan-ti Guerrier 2Humanoï<strong>de</strong> monstrueux <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 7d8+2d10+11 (51 pv)Initiative : +5Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 21 (+1 Dex, +4 naturelle, +4le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


armure <strong>de</strong> cuir +1, +2 écu en bois <strong>de</strong> maître),contact 11, pris au dépourvu 19Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+11Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps,1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 [force +2] (+11 àdistance, 1d8+3)Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8 corpsà corps, 1d6+3/18-20) et morsure (+6 corps àcorps, 1d6+1 et poison) ; ou arc long +1 [force +2](+11/+6 à distance, 1d8+3)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 mAttaques spéciales : pouvoirs magiques, productiond’aci<strong>de</strong>, veninParticu<strong>la</strong>rités : détection du poison, mimétisme,odorat, résistance à <strong>la</strong> magie (18), transformation,vision dans le noir (18 m)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +6, Vig +6, Vol +9Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18,Sag 18, Cha 16Compétences : Concentration +17, Connaissances(nature) +14, Connaissances (p<strong>la</strong>ns) +14, Détection+18, Discrétion +10, Perception auditive +18Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (cimeterre), Combaten aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science<strong>de</strong> l’initiative, Vigi<strong>la</strong>nceFacteur <strong>de</strong> puissance : 7Equipement : 2 potions <strong>de</strong> soins modérés, potion <strong>de</strong>grâce félineAlignement : Chaotique MauvaisPouvoirs magiques.Enchevêtrement (DD 15),frayeur (DD 14), hypnose<strong>de</strong>s animaux (DD 15),3/jour ; neutralisationdu poison (DD 17),ténèbres profon<strong>de</strong>s etsuggestion (DD 16),1/jour. Niveau 8 <strong>de</strong><strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Le</strong>sDD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>sont liés au charisme.Venin (Ext). Blessure,jet <strong>de</strong> Vigueur (DD 14) ;effet initial et secondaire: affaiblissement temporaire<strong>de</strong> 1d6 points<strong>de</strong> Constitution. <strong>Le</strong>DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> estlié à <strong>la</strong> Constitution.Nuée <strong>de</strong> serpents venimeuxAnimal (nuée) <strong>de</strong> taille TPDés <strong>de</strong> vie : 6d8 (39 pv)Initiative : +7Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 4,50 m (3 cases), esca<strong>la</strong><strong>de</strong>4,50 m, nage 4,50 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle),contact 15, pris au dépourvu 14Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +4/—Attaque : nuée (2d6 plus venin)Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin)Espace occupé/allonge : 3 m/0 mAttaques spéciales : distraction, veninParticu<strong>la</strong>rités : <strong>de</strong>mi-dégâts contre les armes perforanteset tranchantes, nuée, odorat, perception<strong>de</strong>s vibrations (9 m), vision dans le noir (18 m)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +5, Vig +4, Vol +3Caractéristiques For 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag12, Cha 2Compétences : Détection +7, Discrétion +16,Équilibre +12, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +12, Natation +6,Perception auditive +7Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science<strong>de</strong> l’initiative, Vigueur surhumaineFacteur <strong>de</strong> puissance : 4Trésor : aucunAlignement : NeutreDistraction (Ext). Toute créature vivante quicommence son tour <strong>de</strong> jeu dans le même espacequ’une nuée <strong>de</strong> serpents venimeux doit réussirun jet <strong>de</strong> Vigueur (DD 14) ou se sentir nauséeusependant 1 round. <strong>Le</strong> DD <strong>de</strong>sauvegar<strong>de</strong> est lié à <strong>la</strong> Constitution.Venin (Ext). Blessure, Vigueur(DD 16), effet initial et secondaire: affaiblissement temporaire <strong>de</strong>1d6 points <strong>de</strong> Constitution. <strong>Le</strong> DD <strong>de</strong>sauvegar<strong>de</strong> est lié à <strong>la</strong> Constitution.Compétences. Tous les serpentsbénéficient d’un bonus racial <strong>de</strong> +4aux tests <strong>de</strong> Détection, Discrétion etPerception auditive, ainsi que d’un bonusracial <strong>de</strong> +8 aux tests d’Équilibreet d’Esca<strong>la</strong><strong>de</strong>.Ils peuvent toujours choisir <strong>de</strong> faire10 aux tests d’Esca<strong>la</strong><strong>de</strong>, même s’ilssont pressés ou menacés.Ils utilisent soit leur modificateur<strong>de</strong> Force soit celui <strong>de</strong> Dextérité aux testsd’Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (en prenant celui qui les avantage).le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie51le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie52Enfin, un serpent bénéficie d’un bonus racial <strong>de</strong>+8 aux tests <strong>de</strong> Natation visant à effectuer une tâchespéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir<strong>de</strong> faire 10 à ce type <strong>de</strong> test, même s’il est distraitou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peutrecourir à l’action <strong>de</strong> course.S<strong>la</strong>ad grisExtérieur (Chaos, extrap<strong>la</strong>naire) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 10d8 +50 (75 pv)Initiative : +7Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 26 (+3 Dex, +13 naturelle),contact 13, pris au dépourvu 23Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +10/+14Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d4 +4)Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps,2d4 +4) et morsure (+12 corps à corps, 2d8+2)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : convocation <strong>de</strong> s<strong>la</strong>ads, pouvoirsmagiquesParticu<strong>la</strong>rités : change-forme, guérison accélérée(5), réduction <strong>de</strong>s dégâts (10/Loi) immunité contrele son, résistance à l’aci<strong>de</strong> (5), au feu (5), au froid (5)et à l’électricité (5), vision dans le noir (18 m)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +10, Vig +12, Vol +9Caractéristiques For 19, Dex 17, Con 21, Int 14,Sag 14, Cha 14Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie +17, Connaissances(mystères) +15, Concentration +15, Dép<strong>la</strong>cementsilencieux +16, Détection +15, Discrétion +16,Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +17, Fouille +15, Perception auditive +15,saut +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste)Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (griffes), Attaquesmultiples, Science <strong>de</strong> l’initiative, Création d’objetsmerveilleuxFacteur <strong>de</strong> puissance : 10Equipement : 2 potions <strong>de</strong> soins modérés, amuletted’armure naturelle +2, 78 poAlignement : Chaotique MauvaisConvocation <strong>de</strong> s<strong>la</strong>ads (Mag). Deux fois par jour,le s<strong>la</strong>ad gris peut tenter <strong>de</strong> convoquer 1-2 s<strong>la</strong>adrouge ou 1 s<strong>la</strong>ad bleu (60% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> succès)ou encore 1 s<strong>la</strong>ad vert (40% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> succès).Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5 e niveau.Pouvoirs Magiques. Cercle magique contre <strong>la</strong> Loi,Détection <strong>de</strong> l’invisibilité, Détection <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, Éc<strong>la</strong>ir(DD 15), Fracassement (DD 14), I<strong>de</strong>ntification,Invisibilité, Marteau du chaos (DD 16), Ténèbresprofon<strong>de</strong>s, à volonté ; Animation d’objets, Rejet <strong>de</strong> <strong>la</strong>Loi (DD 17) et Vol 3/jour ; Mot <strong>de</strong> pouvoir étourdissant1/jour. Niveau 10 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Le</strong>s DD<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sont liés au Charisme.S<strong>la</strong>ad bleuExtérieur (Chaos, extrap<strong>la</strong>naire) <strong>de</strong> taille GDés <strong>de</strong> vie : 8d8 +32(68 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle),contact 11, pris au dépourvu 19Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +8/+18Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6)Attaque à outrance : 4 griffes (+13 corps à corps,2d6 +6) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+3+ma<strong>la</strong>die)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : convocation <strong>de</strong> s<strong>la</strong>ads, fièvres<strong>la</strong>ad, pouvoirs magiquesParticu<strong>la</strong>rités : guérison accélérée (5), immunitécontre le son, résistance à l’aci<strong>de</strong> (5), au feu (5), au froid(5), à l’électricité (5), vision dans le noir (18 m)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +8, Vig +10, Vol +4Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag6, Cha 10Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux +13,Détection +9, Discrétion +9, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +17,Perception auditive +9, Saut +17.Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse duserpentFacteur <strong>de</strong> puissance : 8Trésor : 2 potions <strong>de</strong> soins modérés, amulette d’armurenaturelle +1, 50 poAlignement : Chaotique MauvaisConvocation <strong>de</strong> s<strong>la</strong>ads (Mag). Une fois par jour, les<strong>la</strong>ad bleu peut tenter <strong>de</strong> convoquer un autre s<strong>la</strong>adbleu (40% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> succès). Ce pouvoir estéquivalent à un sort <strong>de</strong> 4 e niveau.Fièvre s<strong>la</strong>ad (Ext). Ma<strong>la</strong>die surnaturelle – morsure,Vigueur (DD 18), pério<strong>de</strong> d’incubation 1 jour,affaiblissement temporaire <strong>de</strong> 1d3 points <strong>de</strong> For et1d3 points <strong>de</strong> Cha. <strong>Le</strong> DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> est lié à <strong>la</strong>Constitution.Si cette fièvre réduit <strong>la</strong> valeur <strong>de</strong> Charisme du ma<strong>la</strong><strong>de</strong>à 0, il se transforme immédiatement en s<strong>la</strong>adrouge. Il ne conserve aucun souvenir, pouvoir, traitou aptitu<strong>de</strong> et <strong>de</strong>vient un s<strong>la</strong>ad rouge tout ce qu’il ya <strong>de</strong> plus normal.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Si le ma<strong>la</strong><strong>de</strong> est capable <strong>de</strong> <strong>la</strong>ncer <strong>de</strong>s sorts profanes,il se transforme en s<strong>la</strong>ad vert plutôt qu’en s<strong>la</strong>adrouge.Pouvoirs Magiques. Immobilisation <strong>de</strong> personnes(DD 14), Passe muraille et Télékinésie, à volonté ;Marteau du chaos (DD 14) 1/jour, Niveau 8 <strong>de</strong><strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Le</strong>s DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sont liés auCharisme.S<strong>la</strong>ad rougeExtérieur (Chaos, extrap<strong>la</strong>naire) <strong>de</strong> taille GDés <strong>de</strong> vie : 7d8 +21(52 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 naturelle),contact 11, pris au dépourvu 17Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +7/+16Attaque : griffes (+11 corps à corps, 2d6 +5)Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps,1d4 +2 + imp<strong>la</strong>ntation) et morsure (+11 corps àcorps, 2d8+5)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : bond, coassement étourdissant,convocation <strong>de</strong> s<strong>la</strong>ads, imp<strong>la</strong>ntationParticu<strong>la</strong>rités : guérison accélérée (5), immunitécontre le son, résistance à l’aci<strong>de</strong> (5), au feu (5), au froid(5), à l’électricité (5), vision dans le noir (18 m)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +7, Vig +8, Vol +3Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag6, Cha 8Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux +12,Détection +8, Discrétion +8, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +15,Perception auditive +8, Saut +15.Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse duserpentFacteur <strong>de</strong> puissance : 7Trésor : —Alignement : Chaotique MauvaisBond (Ext). Si le s<strong>la</strong>ad rouge charge, il peut attaquerà outrance dans le même round.Coassement étourdissant (Sur). Une fois parjour, le s<strong>la</strong>ad rouge peut émettre un terrible coassement.Toutes les créatures distantes <strong>de</strong> 6 mètres oumoins doivent réussir un jet <strong>de</strong> Vigueur (DD 16)pour ne pas être étourdies pendant 1d3 rounds. <strong>Le</strong>DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> est lié à <strong>la</strong> Constitution. Tous less<strong>la</strong>ads sont immunisés à cette attaque.Convocation <strong>de</strong> s<strong>la</strong>ads (Mag). Une fois par jour,le s<strong>la</strong>ad rouge peut tenter convoquer un autre s<strong>la</strong>adrouge (40% <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> réussite). Ce pouvoir estéquivalent à un sort <strong>de</strong> 3 e niveau.Imp<strong>la</strong>ntation (Ext). Lorsqu’il touche un adversaireà l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> ses griffes, le s<strong>la</strong>ad rouge peut luiinjecter un œuf sous <strong>la</strong> peau. La victime a droit àun jet <strong>de</strong> Vigueur (DD 16) pour l’éviter. <strong>Le</strong> DD <strong>de</strong>sauvegar<strong>de</strong> est lié à <strong>la</strong> Constitution.Bien souvent, le s<strong>la</strong>ad se sert <strong>de</strong> ce pouvoir contreune créature inconsciente ou sans défense (auquelcas cette <strong>de</strong>rnière n’a droit à aucun jet<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>). L’oeuf a untemps <strong>de</strong> gestation d’unesemaine, après quoi il donnenaissance à un s<strong>la</strong>ad bleuqui dévore <strong>la</strong> victime <strong>de</strong>l’intérieur pour sortir à l’airlibre (ce qui tue l’hôte). Vingtquatreheure avant <strong>la</strong> naissancedu s<strong>la</strong>ad bleu, <strong>la</strong> victime tombegravement ma<strong>la</strong><strong>de</strong> (-10 àtoutes ses caractéristiques,1 minimum). Guérison<strong>de</strong>s ma<strong>la</strong>dies détruit l’oeuf, toutcomme un test <strong>de</strong> Premiers secoursréussi (DD 25). En cas d’échec au test <strong>de</strong>Premiers secours, il est possible <strong>de</strong> recommencer,mais chaque tentative (couronnée <strong>de</strong> succèsou non) inflige 1d4 points <strong>de</strong> dégâts au blessé.Si l’hôte est capable <strong>de</strong> <strong>la</strong>ncer <strong>de</strong>s sorts profanes,il donne naissance à un s<strong>la</strong>ad vert plutôt qu’à uns<strong>la</strong>ad bleu.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie53le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétieVers <strong>la</strong> cité fabuleuseSviirtzaxatlDragon b<strong>la</strong>nc (adulte)Dragon <strong>de</strong> taille GDés <strong>de</strong> vie : 18d12+72 (189)Initiative : +4Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 18 m, vol 60 m (médiocre),nage 18 m, creusement 9 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 26 (-1 taille, +17 naturelle),contact 9, pris au dépourvu 26Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +23/+29Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6)Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps,2d6+6), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+3), 2 ailes(+18 corps à corps, 1d6+3) et queue (+18 corps àcorps, 1d8+9)Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avecmorsure)Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présenceterrifiante, sorts, <strong>souffle</strong>Particu<strong>la</strong>rités : immunité contre le froid, <strong>la</strong> paralysieet les effets <strong>de</strong> sommeil magique, marche sur<strong>la</strong> g<strong>la</strong>ce, perception aveugle (18 m), réduction <strong>de</strong>sdégâts (5/magie), résistance à <strong>la</strong> magie (18), senssurdéveloppés, vulnérabilité au feuJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +11, Vig +15, Vol +11Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10,Sag 11, Cha 12Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie +15, Bluff +13,Concentration +24, Connaissances (mystères)+18, Connaissances (local) +18, Détection + 28,Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25,Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie+10, Renseignement +14, Saut +37Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance,Enchaînement, Réflexes surhumains, Science <strong>de</strong>l’initiative, Vol stationnaire, Virage sur l’aileLangues : Draconique, CommunFacteur <strong>de</strong> puissance : 10Trésor : situé dans une grotte cachée.Alignement : Chaotique Neutre54le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Marche sur <strong>la</strong> g<strong>la</strong>ce (Ext). Ce pouvoir fonctionnecomme le sort pattes d’araignée, mais uniquementsur <strong>la</strong> g<strong>la</strong>ce ou sur les surfaces gelées. Il estactif en permanence.Pouvoirs magiques. Nape <strong>de</strong> brouil<strong>la</strong>rd et bourrasque,3/jour. Niveau 6 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts.Présence terrifiante (Ext). Rayon <strong>de</strong> 54 mètres ;17 DV ou moins ; jet <strong>de</strong> Volonté (DD 19) annule.Sorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts 1. Sorts par jour(5/4). Sorts connus (4/2 ; DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> égal à11 + niveau du sort) ; 0 – Lumières dansantes, prestidigitation,résistance, son imaginaire ; 1 er – Coup aubut, réduction <strong>de</strong> <strong>la</strong> vulnérabilité élémentaire.Souffle (Sur). Cône <strong>de</strong> 15 mètres <strong>de</strong> long, 6d6froid, jet <strong>de</strong> Réflexes (DD 23), 1/2 dégâts.RemorhazCréature magique <strong>de</strong> taille TGDés <strong>de</strong> vie : 7d10+35 (73 pv)Initiative : +1Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases), creusement6 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 20 (–2 taille, +1 Dex, +11 naturelle),contact 9, pris au dépourvu 19Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +7/+23Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12)Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps,2d8+12)Espace occupé/allonge : 4,50 m /3 mAttaques spéciales : engloutissement, étreinteParticu<strong>la</strong>rités : chaleur, perception <strong>de</strong>s vibrations(18 m), vision dans le noir (18 m),vision nocturneJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +6, Vig +10,Vol +3Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con21, Int 5, Sag 12, Cha 10Compétences : Détection +8,Perception auditive +8Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux,Science <strong>de</strong> <strong>la</strong> bouscu<strong>la</strong><strong>de</strong>Facteur <strong>de</strong> puissance : 7Trésor : -Alignement : NeutreEngloutissement (Ext). Si le remorhazcommence son tour <strong>de</strong> jeu avec unadversaire agrippé à <strong>la</strong> bouche, il peuttenter <strong>de</strong> l’avaler en remportant un test<strong>de</strong> lutte. Chaque round, <strong>la</strong> créatureavalée subit 2d8+12 points <strong>de</strong> dégâts contondants,plus 8d6 points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> feu dus à l’intense chaleurinterne générée par le remorhaz. Il est possible<strong>de</strong> se libérer, en infligeant un total <strong>de</strong> 25 points <strong>de</strong>dégâts à l’estomac du monstre (CA 15) à l’ai<strong>de</strong> d’unearme légère tranchante ou perforante. Si un personnageparvient à s’extraire <strong>de</strong> <strong>la</strong> sorte, les muscles stomacauxdu remorhaz se contractent aussitôt pourfermer le trou, et un autre PJ avalé doit <strong>de</strong> nouveauouvrir le ventre <strong>de</strong> <strong>la</strong> bête pour sortir.<strong>Le</strong> ventre du monstre peut renfermer 2 créatures<strong>de</strong> taille G, 4 <strong>de</strong> taille M, 8 <strong>de</strong> taille P, 32 <strong>de</strong> taille TP,128 <strong>de</strong> taille Min ou 512 <strong>de</strong> taille I.Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le remorhazdoit réussir une attaque <strong>de</strong> morsure contre unadversaire ayant au moins une catégorie <strong>de</strong> taille <strong>de</strong>moins que lui. Ensuite, il peut tenter d’engager unelutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.S’il remporte le test <strong>de</strong> lutte, il parvientà assurer sa prise et peut tenter d’engloutir sa proielors du round suivant.Chaleur (Ext). Un remorhaz enragé génère unechaleur telle que quiconque le touche subit 8d6points <strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> feu (ce<strong>la</strong> concerne égalementles attaques à mains nues et les armes naturelles,mais pas celles portées à l’ai<strong>de</strong> d’une arme <strong>de</strong> corpsà corps). Cette température est généralement suffisantepour faire fondre les armes, qui ont droit à unjet <strong>de</strong> Vigueur (DD 18) pour éviter d’être détruites.<strong>Le</strong> DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> est lié à <strong>la</strong> Constitution.Compétences. <strong>Le</strong> remorhaz bénéficie d’un bonusracial <strong>de</strong> +4 aux tests <strong>de</strong> Perception auditive.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie55le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie56Io’lokariSuivent <strong>de</strong>s profils <strong>de</strong> Io’lokari. Peut-être que lespersonnages possédés ou emprisonnés seront amenésà jouer l’un d’entre eux.Si un personnage vient à mourir pendant ce chapitre,il est tout à fait possible qu’il se crée un nouveaupersonnage venant <strong>de</strong> Io’lokar, qui viendraitrejoindre le groupe.YoelissHumain Ensorceleur 9Humanoï<strong>de</strong> (humain) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 9d4+9 (33 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 para<strong>de</strong>),contact 13, pris au dépourvu 14Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +4/+3Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) ; ou dague <strong>de</strong> maître (+4 corps à corps,1d4-1/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : sorts, appel <strong>de</strong> familierJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Ref +5, Vig +4, Vol +6Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12,Sag 10, Cha 22Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie (12) +15, Bluff (12)+21, Concentration (12) +16, Connaissances (mystères)(12) +13Dons : Efficacité <strong>de</strong>s sorts accrue, Efficacité <strong>de</strong>ssorts supérieure, Extension <strong>de</strong> durée, Extensiond’effet, Talent (Concentration), Vigi<strong>la</strong>nce FPoints d’action : 9Langues : Commun, Draconien, ElfiqueFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague<strong>de</strong> maître, bracelets d’armure +3, anneau <strong>de</strong> protection+1, cape <strong>de</strong> Charisme +2, gilet <strong>de</strong> résistance+1, bottes <strong>de</strong> lévitation, baguette d’invisibilité (50charges), 2 potions <strong>de</strong> soins modérés, 2 potions <strong>de</strong> soinslégers, potion <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement, sac à dos d’équipementd’aventurier, feuilles <strong>de</strong> parchemin, sacoche à composantes,100 ppAlignement : loyal neutreFamilier. Très petit serpent venimeux.Sorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts 9 (+4 pourvaincre une RM). Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sortsconnus (8/5/4/3/2 ; DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> égal à 16 +niveau du sort). 0 – Aspersion d’aci<strong>de</strong>, Détection <strong>de</strong><strong>la</strong> magie, Détection du poison, <strong>Le</strong>cture <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie,Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1 er– Bouclier, Charme-personne, Projectile magique,Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2 e – Flècheaci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Melf, Image miroir, Modification d’apparence,Rayon ar<strong>de</strong>nt ; 3 e – Dissipation <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, Ec<strong>la</strong>ir,Rapidité ; 4 e – Métamorphose, Tentacules noirs.Très petit serpent venimeuxCréature magique <strong>de</strong> taille TPDés <strong>de</strong> vie : 9d4 (16 pv)Initiative : +3Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 4,50 m (3 cases), esca<strong>la</strong><strong>de</strong>4,50 m, nage 4,50 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle),contact 15, pris au dépourvu 19Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +7/–4Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1 plusvenin)Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps,1 plus venin)Espace occupé/allonge : 75 cm/0 mAttaques spéciales : veninParticu<strong>la</strong>rités : odorat, esquive extraordinaire,transfert d’effet magique, lien télépathique, vigi<strong>la</strong>nce,conduit, communication avec le maître,communication avec les animaux du même typeJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +6, Vig +3, Vol +7Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10,Sag 12, Cha 2Compétences : Détection +6, Discrétion +15,Équilibre +11, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +11, Natation +5,Perception auditive +6Dons : Attaque en finesseVenin (Ext). Blessure, jet <strong>de</strong> Vigueur (DD 10) ;effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire<strong>de</strong> 1d6 points <strong>de</strong> Constitution. <strong>Le</strong> DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>est lié à <strong>la</strong> Constitution.PhylmousseGnome <strong>de</strong>s forêts Ensorceleuse 9Humanoï<strong>de</strong> (gnome) <strong>de</strong> taille PDés <strong>de</strong> vie : 9d4+18 (42 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 6 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +3 armure,+1 para<strong>de</strong>), contact 13, pris au dépourvu 14Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +4/-2Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d6+1/le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


19-20) ; ou bâton <strong>de</strong> maître (+4 corps à corps,1d4-2/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : traits <strong>de</strong>s gnome <strong>de</strong>s forêts, pouvoirsmagiques, sorts, appel <strong>de</strong> familierJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Ref +5, Vig +5, Vol +6 ; +2contre les illusionsCaractéristiques : For 6, Dex 14, Con 14, Int 12,Sag 10, Cha 22Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie (12) +13, Artisanat(alchimie) +3, Concentration (12) +16, Bluff (12)+21, Discrétion +10 (+14 dans les régions boisées),Perception auditive +2Dons : Efficacité <strong>de</strong>s sorts accrue, Efficacité <strong>de</strong>ssorts supérieure, Extension <strong>de</strong> durée, Préparation<strong>de</strong> potions, Talent (Concentration), Vigi<strong>la</strong>nce FPoints d’action : 9Langues : Commun, Gnome, Elfique, SylvestreFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, bâton<strong>de</strong> maître, bracelets d’armure +3, anneau <strong>de</strong> protection+1, cape <strong>de</strong> Charisme +2, gilet <strong>de</strong> résistance +1,baguette d’invisibilité (50 charges), sceptre <strong>de</strong> métamagiemineure (Extension d’effet), 2 potions <strong>de</strong> soinsmodérés, 2 potions <strong>de</strong> soins légers, potion <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement,sac à dos d’équipement d’aventurier, feuilles<strong>de</strong> parchemin, sacoche à composantes, 50 ppAlignement : Loyal NeutreFamilier. Très petit serpent venimeux.Pouvoirs magiques. Lumières dansantes, prestidigitationet son imaginaire, 1/jour. Niveau 1 <strong>de</strong><strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Le</strong>s DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sont liés auCharisme.Sorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts 9 (+4 pourvaincre une RM). Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sortsconnus (8/5/4/3/2 ; DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> égal à 16 +niveau du sort, +1 pour les illusions). 0 – Aspersiond’aci<strong>de</strong>, Détection <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, Détection du poison,<strong>Le</strong>cture <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, Lumière, Message, Son imaginaire,Télékinésie ; 1er – Bouclier, Charme-personne,Projectile magique, Protection contre le Mal, Repliexpéditif ; 2ème – Flèche aci<strong>de</strong> <strong>de</strong> Melf, Image miroir,Modification d’apparence, Rayon ar<strong>de</strong>nt ; 3ème– Dissipation <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, Ec<strong>la</strong>ir, Rapidité ; 4ème– Métamorphose, Tentacules noirs.Traits raciaux• Passage sans traces, uniquement sur lui-même,par une action libre ; niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sortségal aux niveaux <strong>de</strong> c<strong>la</strong>sse du gnome.• Bonus racial <strong>de</strong> +1 aux jets d’attaque contre leskobolds et les gobelinoï<strong>de</strong>s, les orques et les humanoï<strong>de</strong>sreptiliens.MicastElfe Spadassin † 9Humanoï<strong>de</strong> (elfe) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 9d8+9 (53 pv)Initiative : +10Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 para<strong>de</strong>,+1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu18 ; +3 esquive contre 1 adversaireAttaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+9Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps,1d6+4/15-20) ; ou arc long <strong>de</strong> maître (+16 distance,1d8/19-20)Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long <strong>de</strong> maître(+16/+11 distance, 1d8/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : botte du scorpion, chargeacrobatique, critique aphonisantParticu<strong>la</strong>rités : bonus d’esquive (+3), style (+1),forte personnalité, frappe instinctive, science <strong>de</strong> <strong>la</strong>prise en tenailleJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2contre sorts et effets mentaux)Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18,Sag 8, Cha 12Compétences : Acrobaties (12) +20, Bluff (12) +13,Dép<strong>la</strong>cement silencieux (12) +18, Diplomatie (12)+17, Discrétion (12) +18, Equilibre (6) +14, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong>(12) +12, Escamotage (6) +14, Intimidation (12)+15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes,Expertise du combat, Science <strong>de</strong> l’initiative, Sciencedu désarmementPoints d’action : 9Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome,OrqueFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : chemise <strong>de</strong> mailles en mithral +2,rapière +1 acérée, arc long <strong>de</strong> maître, 40 flèches, anneau<strong>de</strong> protection +1, amulette d’armure naturelle+1, ban<strong>de</strong>au d’Intelligence +2, gantelets <strong>de</strong> Dextérité+2, cape <strong>de</strong> résistance +1, havresac d’Evard, bottes<strong>de</strong> sept lieues, 2 potions <strong>de</strong> soins modérés, 2 potions <strong>de</strong>soins légers, matériel d’aventurier, 50 ppAlignement : Chaotique Bon† Version révisée proposée sur le <strong>Scriptorium</strong>le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie57le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie58GarilhynNain Prêtre 9 <strong>de</strong> <strong>la</strong> Prophétie DraconiqueHumanoï<strong>de</strong> (nain) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 9d8+18 (62 pv)Initiative : -1Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 6 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (-1 Dex, +10 armure, +4 bouclier,+1 para<strong>de</strong>), contact 10, pris au dépourvu 24Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +6/+7Attaque : fléau léger +1 (+9 corps à corps, 1d8+2) ;ou arbalète légère <strong>de</strong> maître (+6 à distance, 1d8)Attaque à outrance : fléau léger +1 (+9/+4 corpsà corps, 1d8+2) ; ou arbalète légère <strong>de</strong> maître (+6à distance, 1d8)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : traits <strong>de</strong>s nains, sorts, renvoi <strong>de</strong>smorts-vivants (8/jour), renvoi <strong>de</strong>s reptiles (4/jour)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +4, Vig +10, Vol +14 ; +2contre les sorts et poisonsCaractéristiques : For 12, Dex 8, Con 14, Int 10,Sag 22, Cha 12Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie (8) +8, Concentration(12) +17, Diplomatie (2) +3, Premiers soins (2) +9Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (fléau léger), Emprisesur les morts vivants, Science du renvoi, Talent(Concentration)Points d’action : 9Langues : Commun, NainFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : symbole sacré, arbalète <strong>de</strong>maître, médaillon <strong>de</strong> Sagesse+2, harnois +2, écu en acier+2, fléau léger +1, anneau<strong>de</strong> protection +1, cape <strong>de</strong>résistance +2, baguette <strong>de</strong>soins modérés (50), encens <strong>de</strong>méditation, sac à dos d’équipementd’aventurier, trousse<strong>de</strong> premiers secours, 50 ppAlignement : Loyal BonSorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur<strong>de</strong> sorts 9. Sorts préparés(6/6+1/6+1/4+1/3+1/2+1 ; DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>égal à 16 + niveau du sort). 0– Assistance divine, création d’eau, détection<strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, lecture <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, lumière,purification <strong>de</strong> nourriture et d’eau ; 1 er– Bénédiction, bouclier <strong>de</strong> <strong>la</strong>foi, détection du mal, faveurdivine, protection contre le Mal (x2), sanctuaire ; 2 e– Endurance <strong>de</strong> l’ours, délivrance <strong>de</strong> <strong>la</strong> paralysie, immobilisation<strong>de</strong> personne, protection d’autrui, ralentissementdu poison, restauration partielle, silence ;3 e – Cercle magique contre le mal, dissipation <strong>de</strong> <strong>la</strong>magie, lumière brû<strong>la</strong>nte, prière, protection contre lesénergies <strong>de</strong>structives ; 4 e – Liberté <strong>de</strong> mouvement,neutralisation du poison, protection contre <strong>la</strong> mort,puissance divine ; 5 e – Colonne <strong>de</strong> feu, force du colosse,résistance à <strong>la</strong> magie.Domaines. Protection, Reptiles.Pouvoir du domaine <strong>de</strong>s reptiles : le personnage peutintimi<strong>de</strong>r ou contrôler les animaux (créatures reptilienneset serpents uniquement) comme un prêtremauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliserces pouvoirs 3 fois + modificateur <strong>de</strong> Charisme parjour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.<strong>Le</strong> domaine <strong>de</strong> reptiles est décrit dans le documentDomaines supplémentaires, disponible sur le<strong>Scriptorium</strong>.Baa<strong>la</strong>xHobgobelin Barbare 8Humanoï<strong>de</strong> (gobelinoï<strong>de</strong>) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 8d12+24 (81 pv)Initiative : +3Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 12 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 22 (+3 Dex, +7 armure, +1 para<strong>de</strong>,+1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu22Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +8/+14Attaque : épée à <strong>de</strong>ux mains +2 (+16 corps à corps,2d6+11) ; ou javeline <strong>de</strong> maître (+12 à distance,1d6+6)Attaque à outrance : épée à <strong>de</strong>uxmains +2 (+16/ +11 corps à corps,2d6+11) ; ou javeline <strong>de</strong> maître(+12/+7 à distance, 1d6+6)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50mParticu<strong>la</strong>rités : rage (3/jour), dép<strong>la</strong>cementaccéléré, résistance aux dégâts (1/–),esquive instinctive, esquive instinctive supérieure,sens <strong>de</strong>s pièges (+2)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Ref +5, Vig +9,Vol +2Caractéristiques : For 22,Dex 16, Con 16, Int 10, Sag10, Cha 10le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Compétences : Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (11) +19, Natation (10)+16, Saut (11) +17, Survie (10) +10, lecture et écriture(2), Dép<strong>la</strong>cement silencieux +6Dons : Attaque en puissance, Longue rage,EnchaînementPoints d’action : 9Langues : Commun, gobelinFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : cuirasse en mithral +2, épée à <strong>de</strong>uxmains +2, 10 javelines <strong>de</strong> maître, anneau <strong>de</strong> protection+1, cape <strong>de</strong> résistance +1, gantelets <strong>de</strong> Force +2,amulette d’armure naturelle +1, cor<strong>de</strong> d’esca<strong>la</strong><strong>de</strong>,matériel d’esca<strong>la</strong><strong>de</strong>, sac à dos d’équipement d’aventurier,3 potions <strong>de</strong> soins modérésAlignement : Neutre BonEn rageDés <strong>de</strong> vie : 8d12+40 (97 pv)Initiative : +3Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 12 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 20 (+3 Dex, +7 armure, +1para<strong>de</strong>, +1 naturelle, -2 rage), contact 12, pris audépourvu 20Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +8/+16Attaque : épée à <strong>de</strong>ux mains +2 (+18 corps à corps,2d6+14) ; ou javeline <strong>de</strong> maître (+12 à distance,1d6+8)Attaque à outrance : épée à <strong>de</strong>ux mains +2 (+18/+13 corps à corps, 2d6+14) ; ou javeline <strong>de</strong> maître(+12/+7 à distance, 1d6+8)Particu<strong>la</strong>rités : rage (13 rounds), dép<strong>la</strong>cement accéléré,résistance aux dégâts (1/–), esquive instinctive,esquive instinctive supérieure, sens <strong>de</strong>s pièges (+2)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Ref +5, Vig +11, Vol +4Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 10,Sag 10, Cha 10Compétences : Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (11) +21, Natation (10)+18, Saut (11) +19, Survie (10) +10, lecture et écriture(2), Dép<strong>la</strong>cement silencieux +6JoflumOrque Barbare 8/Guerrier 1Dés <strong>de</strong> vie : 8d12+1d10+27 (91 pv)Initiative : +3Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 12 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 23 (+3 Dex, +7 armure, +2 para<strong>de</strong>,+1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu23Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+16Attaque : hache double orque +1 (+17 corps à corps,1d8+8) ; ou javeline <strong>de</strong> maître (+13 à distance,1d6+7)Attaque à outrance : hache double orque +1 (+15/+15/+10/+10 corps à corps, 1d8+8) ; ou javeline<strong>de</strong> maître (+13 à distance, 1d6+7)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : rage (3/jour), dép<strong>la</strong>cement accéléré,esquive instinctive, sens <strong>de</strong>s pièges (+3), esquiveinstinctive supérieure, réduction <strong>de</strong>s dégâts (1/–),sensibilité à <strong>la</strong> lumièreJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Ref +6, Vig +12, Vol +3Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8,Sag 10, Cha 6Compétences : Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (11) +20, Natation (11)+18, Saut (12) +19Dons : Attaque en puissance, Combat à <strong>de</strong>ux armes,Défense à <strong>de</strong>ux armes, Enchaînement, Sciencedu combat à <strong>de</strong>ux armesPoints d’action : 9Langues : Commun, OrqueFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : cuirasse en mithral +2, hache doubleorque +1, 10 javelines <strong>de</strong> maître, anneau <strong>de</strong> protection+1, cape <strong>de</strong> résistance +1, gantelets <strong>de</strong> Force +2, amuletted’armure naturelle +1, ceinturon <strong>de</strong> Constitution+2, matériel d’esca<strong>la</strong><strong>de</strong>, sac à dos d’équipementd’aventurier, 3 potions <strong>de</strong> soins modérésAlignement : Neutre BonEn rageDés <strong>de</strong> vie : 8d12+1d10+27+18 (108 pv)C<strong>la</strong>sse d’armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2para<strong>de</strong>, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris audépourvu 21Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+18Attaque : hache double orque +1 (+19 corps à corps,1d8+10) ; ou javeline <strong>de</strong> maître (+13 à distance,1d6+9)Attaque à outrance : hache double orque +1 (+17/+17/+12/+12 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline<strong>de</strong> maître (+13 à distance, 1d6+7)Particu<strong>la</strong>rités : rage (8 rounds), dép<strong>la</strong>cement accéléré,esquive instinctive, sens <strong>de</strong>s pièges (+3), esquiveinstinctive supérieure, réduction <strong>de</strong>s dégâts (1/–),sensibilité à <strong>la</strong> lumièreJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Ref +6, Vig +14, Vol +5Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8,Sag 10, Cha 6Compétences : Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (11) +22, Natation (11)+20, Saut (12) +21le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie59le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie60Io’lokarMage io’lokari corrompuHumain Ensorceleur 9Humanoï<strong>de</strong> (humain) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 9d4+9 (33 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 para<strong>de</strong>),contact 13, pris au dépourvu 14Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +4/+3Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) ; ou dague <strong>de</strong> maître (+4 corps à corps,1d4-1/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : sorts, appel <strong>de</strong> familierJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +5, Vig +4, Vol +6Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12,Sag 10, Cha 22Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie (12) +13,Concentration (12) +16, Bluff (12) +21Dons : Efficacité <strong>de</strong>s sorts accrue, Efficacité <strong>de</strong>ssorts supérieure, Extension <strong>de</strong> durée, Extensiond’effet, Talent (Concentration), Vigi<strong>la</strong>nce FPoints d’action : 9Langues : Commun, Draconien, ElfiqueFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague<strong>de</strong> maître, bracelets d’armure +3, anneau <strong>de</strong> protection+1, cape <strong>de</strong> Charisme +2, gilet <strong>de</strong> résistance+1, bottes <strong>de</strong> lévitation, baguette d’invisibilité (50charges), 2 potions <strong>de</strong> soins modérés, 2 potions <strong>de</strong> soinslégers, potion <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement, sac à dos d’équipementd’aventurier, feuilles <strong>de</strong> parchemin, sacoche à composantes,100 ppAlignement : Loyal Mauvais (dominé)Sorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts 9 (+4 pourvaincre une RM). Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sortsconnus (8/5/4/3/2 ; DD <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> égal à 16 +niveau du sort). 0 – Aspersion d’aci<strong>de</strong>, Détection <strong>de</strong><strong>la</strong> magie, Détection du poison, <strong>Le</strong>cture <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie,Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1 er –Bouclier, Coup au but, Projectile magique, Protectioncontre le Mal, Repli expéditif ; 2 e – Flèche aci<strong>de</strong> <strong>de</strong>Melf, Image miroir, Modification d’apparence, Rayonar<strong>de</strong>nt ; 3 e – Dissipation <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie, Ec<strong>la</strong>ir, <strong>Le</strong>nteur ;4 e – Energie négative, Tentacules noirs.Chef <strong>de</strong> guerre io’lokari corrompuElfe Spadassin 9Dés <strong>de</strong> vie : 9d8+9Initiative : +9Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 para<strong>de</strong>,+1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu18 ; +3 esquive contre 1 adversaireAttaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+9Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps,1d6+4/15-20) ; ou arc long <strong>de</strong> maître (+16 distance,1d8/19-20)Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long <strong>de</strong> maître(+16/+11 distance, 1d8/19-20)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : botte du scorpion, chargeacrobatique, critique aphonisantParticu<strong>la</strong>rités : bonus d’esquive (+3), style (+1),forte personnalité, frappe instinctive, science <strong>de</strong> <strong>la</strong>prise en tenailleJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2contre sorts et effets mentaux)Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18,Sag 8, Cha 12Compétences : Acrobaties (12) +20, Bluff (12)+13, Dép<strong>la</strong>cement silencieux (12) +18, Discrétion(12) +18, Equilibre (12) +20, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (12) +12,Escamotage (12) +20, Intimidation (12) +15,Psychologie (12) +11, Saut (12) +14Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes,Expertise du combat, Science <strong>de</strong> l’initiative, Sciencedu désarmementLangues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome,OrqueFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : chemise <strong>de</strong> mailles en mithral +2,rapière +1 acérée, arc long <strong>de</strong> maître, 40 flèches, anneau<strong>de</strong> protection +1, amulette d’armure naturelle+1, ban<strong>de</strong>au d’Intelligence +2, gantelets <strong>de</strong> Dextérité+2, cape <strong>de</strong> résistance +1, havresac d’Evard, bottes<strong>de</strong> sept lieues, 2 potions <strong>de</strong> soins modérés, 2 potions<strong>de</strong> soins légers, potion <strong>de</strong> force <strong>de</strong> taureau, matérield’aventurier, 50 ppAlignement : Chaotique Neutre (dominé)† Version révisée proposée sur le <strong>Scriptorium</strong>le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Sbires d’IzzardoGrummbashGobelours Guerrier 7Humanoï<strong>de</strong> (gobelinoï<strong>de</strong>) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 3d8+7d10+18 (72 pv)Initiative : +1Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (+1 Dex, +9 armure, +1 bouclier,+3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+12Attaque : morgenstern +1 <strong>de</strong> feu (+15 corps à corps,1d8+6/19-20, +1d6 <strong>de</strong> feu) ; ou javeline (+10 distance,1d6+3)Attaque à outrance : morgenstern +1 <strong>de</strong> feu (+15/+10 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 <strong>de</strong> feu) ; oujaveline (+9/+4 distance, 1d6+2)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : odorat, vision dans le noir (18 m)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +6, Vig +8, Vol +3Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 10,Sag 10, Cha 9Compétences : Dép<strong>la</strong>cement silencieux +6,Détection +4, Discrétion +4, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +8,Intimidation +4, Perception auditive +2, Saut +8Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (morgenstern), Arme<strong>de</strong> prédilection supérieure (morgenstern), Attaqueen puissance, Charge en puissance, Maîtrise <strong>de</strong> <strong>la</strong>charge en puissance, Science <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>de</strong>struction,Science du critique (morgenstern), Spécialisationmartiale (morgenstern)Facteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : harnois +1, écu en acier +1, morgenstern+1 <strong>de</strong> feu, potion <strong>de</strong> soins importants,50 ppAlignement : Loyal Neutrele <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétieAshnackOrque Barbare 8/Guerrier 1Dés <strong>de</strong> vie : 8d12+1d10+27 (91 pv)Initiative : +3Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 12 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 23 (+3 Dex, +7 armure,+2 para<strong>de</strong>, +1 naturelle), contact 15, prisau dépourvu 23Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+16Attaque : gran<strong>de</strong> hache en adamantium+2 (+19 corps àcorps, 1d12+12/19-20/x3) ; ou javeline <strong>de</strong> maître(+13 à distance, 1d6+7)Attaque à outrance : gran<strong>de</strong> hacheen adamantium +2 (+19/+14 corpsà corps, 1d12+12/19-20/x3) ; ou javeline<strong>de</strong> maître (+13 à distance, 1d6+7)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : rage (3/jour), dép<strong>la</strong>cementaccéléré, esquive instinctive, sens <strong>de</strong>s pièges(+3), esquive instinctive supérieure, réduction<strong>de</strong>s dégâts (1/–), sensibilité à<strong>la</strong> lumièreJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +6, Vig +12, Vol +3Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8,Sag 10, Cha 661le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie62Compétences : Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (11) +20, Natation (11)+18, Saut (12) +19Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (gran<strong>de</strong> hache), Attaqueen puissance, Science <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>de</strong>struction, Science<strong>de</strong> l’initiative, Science du critique (gran<strong>de</strong> hache)Langues : Commun, OrqueFacteur <strong>de</strong> puissance : 9Equipement : cuirasse en mithral +2, gran<strong>de</strong> hache enadamantium +2, javeline <strong>de</strong> maître (10), anneau <strong>de</strong>protection +1, cape <strong>de</strong> résistance +1, gantelets <strong>de</strong> Force+2, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon <strong>de</strong>Constitution +2, matériel d’esca<strong>la</strong><strong>de</strong>, sac à dos d’équipementd’aventurier, 3 potions <strong>de</strong> soins modérésAlignement : Neutre MauvaisEn rageDés <strong>de</strong> vie : 8d12+1d10+45 (108 pv)C<strong>la</strong>sse d’armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2para<strong>de</strong>, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris audépourvu 21Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+18Attaque : gran<strong>de</strong> hache en adamantium +2 (+21corps à corps, 1d12+15/19-20/x3) ; ou javeline <strong>de</strong>maître (+13 à distance, 1d6+9)Attaque à outrance : gran<strong>de</strong> hache en adamantium+2 (+21/+16 corps à corps, 1d12+15/ 19-20x3) ;ou javeline <strong>de</strong> maître (+13 à distance, 1d6+9)Particu<strong>la</strong>rités : rage (8 rounds), dép<strong>la</strong>cement accéléré,esquive instinctive, sens <strong>de</strong>s pièges (+3), esquiveinstinctive supérieure, réduction <strong>de</strong>s dégâts (1/–),sensibilité à <strong>la</strong> lumièreJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Ref +6, Vig +14, Vol +5Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8,Sag 10, Cha 6Compétences : Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> (11) +22, Natation (11)+20, Saut (12) +21MalessiaHarpie Roub<strong>la</strong>rd 3Humanoï<strong>de</strong> monstrueux <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 2d6+7d8 (38 pv)Initiative : +2Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 6 m (4 cases), vol 24 m(moyenne)C<strong>la</strong>sse d’armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle),contact 12, pris au dépourvu 11Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+11Attaque : masse d’arme lour<strong>de</strong> +1 (+13 corps àcorps, 1d8+3)Attaque à outrance : masse d’arme lour<strong>de</strong> +1 (+13/+9 corps à corps, 1d8+3) ; ou 2 griffes (+3 corps àcorps, 1d3+2)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : chant captivant, attaque sournoise(+2d6)Particu<strong>la</strong>rités : vision dans le noir (18 m), recherche<strong>de</strong>s pièges, esquive totale, sens <strong>de</strong>s pièges (+1)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +7, Vig +3, Vol +7Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 10, Int 7,Sag 10, Cha 17Compétences : Acrobaties +6, Bluff +11, Connaissances(local) +3, Crochetage +7, Désamorçage/Sabotage +7, Détection +7, Discrétion +7, Intimidation+7, Perception auditive +10, Représentation(déc<strong>la</strong>mation) +6.Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (masse lour<strong>de</strong>),Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (chantcaptivant), Esquive, PersuasionEquipement : masse d’arme lour<strong>de</strong> +1, ceinture <strong>de</strong>Force +4Facteur <strong>de</strong> puissance : 7Alignement : Chaotique MauvaisChant captivant (Sur). L’attaque <strong>la</strong> plus insidieuse<strong>de</strong> <strong>la</strong> harpie est son chant. Quand elle y fait appel,toutes les créatures distantes <strong>de</strong> 90 mètres ou moins(autres que <strong>de</strong>s harpies) doivent réussir un jet <strong>de</strong>Volonté (DD 18) pour ne pas être captivées. C’est uneffet <strong>de</strong> son et mental, <strong>de</strong> type charme. Quiconqueréussit son jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> ne peut plus être affectépar cette harpie pendant une journée entière. <strong>Le</strong> DD<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> est lié au Charisme.<strong>Le</strong>s victimes captivées avancent en droite lignevers <strong>la</strong> harpie. Si leur chemin les oblige à franchirun obstacle dangereux (marcher dans les f<strong>la</strong>mmes,tomber d’une fa<strong>la</strong>ise, etc.), elles ont droit à un secondjet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>. <strong>Le</strong>s créatures captivées nepeuvent rien faire d’autre que se défendre (elles sontdonc incapables <strong>de</strong> combattre ou <strong>de</strong> s’enfuir, maisne subissent pas <strong>de</strong> malus à <strong>la</strong> CA si on les attaque).Dès qu’elles arrivent à 1,50 mètre <strong>de</strong> <strong>la</strong> harpie, elless’immobilisent et ne se défen<strong>de</strong>nt pas contreses attaques (<strong>la</strong> harpie peut alors ajouter les dégâtsd’attaque sournoise). L’effet dure tant que <strong>la</strong> harpiechante, puis un round après ce<strong>la</strong>. Un bar<strong>de</strong> utilisantson pouvoir <strong>de</strong> contre-chant permet aux créaturesenvoûtées <strong>de</strong> jouer un nouveau jet <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>.Compétence. Une harpie bénéficie d’un bonusracial <strong>de</strong> +4 sur les tests <strong>de</strong> Bluff et <strong>de</strong> Perceptionauditive.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


AssassinsTori, Jorund et Jar<strong>la</strong>Humains Roub<strong>la</strong>rds 7Humanoï<strong>de</strong>s (humains) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 7d6+14 (38 pv)Initiative : +4Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 22 (+4 Dex, +6 armure, +1 esquive),contact 15, pris au dépourvu 16Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +5/+7Attaque : rapière +2 acérée (+12, corps à corps,1d6+4/15-20) ou arbalète légère +1 (+10 distance,1d8-1/19-20 et poison)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales : attaque sournoise (+5d6)Particu<strong>la</strong>rités : recherche <strong>de</strong>s pièges, esquive totale,sens <strong>de</strong>s pièges (+2), esquive instinctiveJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +9, Vig +4, Vol +2Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12,Sag 10, Cha 12Compétences : Acrobaties +7, Connaissances (local)+5, Crochetage +11, Dép<strong>la</strong>cement silencieux+14, Désamorçage +7, Détection +8, Diplomatie+6, Discrétion +12, équilibre +5, Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> +3,Escamotage +9, Estimation +5, Évasion +5, Fouille+9, Intimidation +4, Perception auditive +9, Saut+5, Survie +2, Utilisation d’objets magiques +8Dons : Arme <strong>de</strong> prédilection (rapière), Attaqueen finesse, Esquive, Telling Blow PHB2Langues : Commun, DraconienEquipement : chemise <strong>de</strong> mailles enmithril +2 , rapière acérée +2, potion<strong>de</strong> grâce féline (déjà bue, non comptabilisée),potiond’invisibilité(déjà bue), potion<strong>de</strong> soins importants,40 ppAlignement : LoyalMauvaisPoison. Blessure, jet <strong>de</strong>Vigueur (DD 15) ; effetinitial : paralysé pendant2d6 minutes ; effet secondaire: paralysé pendant2d6 heures.ZorruHumain Magicien 7Humanoï<strong>de</strong> (humain) <strong>de</strong> taille MDés <strong>de</strong> vie : 7d4+14 (31 pv)Initiative : +4Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (+4 Dex, +4 armure, +4 bouclier,+2 para<strong>de</strong>), contact 18, pris au dépourvu 20Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +3/+2Attaque : dague +2 (+4 corps à corps, 1d4+1/19-20) ; ou dard <strong>de</strong> maître (+9 corps à corps, 1d4-1 etpoison)Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 mParticu<strong>la</strong>rités : appel <strong>de</strong> familier, sortsJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +6, Vig +4, Vol +6.Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 18,Sag 12, Cha 9.Compétences : Art <strong>de</strong> <strong>la</strong> magie +19, Estimation+7, Connaissances (mystères) +14, Connaissances(local) +9, Connaissance (p<strong>la</strong>ns) +5, Concentration+12, Discrétion +7*, Fouille +6, Perception auditive+2, Dép<strong>la</strong>cement silencieux+7, Détection +4Dons : Création d’objets merveilleux , Dispense <strong>de</strong>composantes, Incantation silencieuse, Ecole renforcée(enchantement), Ecole renforcée (évocation),Ecriture <strong>de</strong> parcheminsLangues : Commun, DraconienEquipement : bracelets d’armure +4,anneau <strong>de</strong> protection +2, dague +2,potion <strong>de</strong> soins importants, émerau<strong>de</strong>(500 po), 20 ppFacteur <strong>de</strong> puissance : 7Alignement : Loyal MauvaisSorts. Niveau <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts7. Sorts préparés (6/5/4/3, DD <strong>de</strong>sauvegar<strong>de</strong> égal à 14 + niveau dusort). 1 er – Projectile magique (x2),Bouclier (déjà <strong>la</strong>ncé), orbe mineurd’aci<strong>de</strong>, poignée électrique (x2) ; 2 e– Main spectrale, Projectile magiquesilencieux (x2), Invisibilité, Grâce féline(déjà <strong>la</strong>ncé) ; 3 e – Boule <strong>de</strong> feu,Vol, Immobilisation <strong>de</strong>s personne,<strong>Le</strong>nteur ; 4 e – Invisibilité suprême(déjà <strong>la</strong>ncé), Confusion, Boule <strong>de</strong> feusilencieuse.Familier. Corbeau.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie63le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie64CorbeauCréature magique <strong>de</strong> taille TPDés <strong>de</strong> vie : 7d4 (15 pv)Initiative : +4Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 3 m (2 cases), vol 12 m(moyenne)C<strong>la</strong>sse d’armure : 20 (+2 taille, +4 Dex, +4 naturelle),contact 16, pris au dépourvu 16Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +6/–5Attaque : serres (+6 corps à corps, 1d2-5)Espace occupé/allonge : 75 cm/0 mParticu<strong>la</strong>rités : odorat, esquive extraordinaire,transfert d’effet magique, lien télépathique, vigi<strong>la</strong>nce,conduit, communication avec le maître,communication avec les animaux du même typeJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +6, Vig +2, Vol +7Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 10, Int 9, Sag14, Cha 6Compétences : Détection +6, Perception auditive+6Dons : Attaque en finesse<strong>Le</strong>s appartements d’EssiriseGar<strong>de</strong> animéCréature artificielle <strong>de</strong> taille GDés <strong>de</strong> vie : 15d10+30 (112 pv)Initiative : +0Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases)C<strong>la</strong>sse d’armure : 24 (–1 taille, +15 naturelle),contact 9, pris au dépourvu 24Attaque <strong>de</strong> base/lutte : +11/+21Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+6)Attaque à outrance : 2 coups (+16 corps à corps,1d8+6)Espace occupé/allonge : 3 m/3 mParticu<strong>la</strong>rités : créature artificielle, gar<strong>de</strong> du corps,guérison accélérée (5), localisation du maître, protectiond’autrui, stockage <strong>de</strong> sorts, vision dans le noir(18 m), vision nocturneJets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +5, Vig +5, Vol +5Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int —,Sag 10, Cha 1Facteur <strong>de</strong> puissance : 8Alignement : NeutreGar<strong>de</strong> du corps (Ext). <strong>Le</strong> gar<strong>de</strong> animé fait toutce qui est en son pouvoir pour protéger son maîtrequand il se trouve à ses côtés (il pare les attaques quile prennent pour cible, gêne ses adversaires, etc.).Toutes les attaques portées contre le porteur <strong>de</strong>l’amulette subissent un malus <strong>de</strong> para<strong>de</strong> <strong>de</strong> –2.Localisation du maître (Sur). Tant que le gar<strong>de</strong>animé se trouve dans le même p<strong>la</strong>n que son maître,il peut le retrouver où qu’il soit (ou seulementl’amulette, si elle a été enlevée après que le gar<strong>de</strong> aété appelé).Protection d’autrui (Mag). <strong>Le</strong> porteur <strong>de</strong> l’amulettepeut activer ce pouvoir s’il se trouve à 30 mètresou moins du gar<strong>de</strong> animé. Il fonctionne comme lesort du même nom, en ce sens que <strong>la</strong> moitié <strong>de</strong>s dégâtsqui <strong>de</strong>vraient être infligés au porteur <strong>de</strong> l’amulettesont transférés au gar<strong>de</strong> animé (par contre, lepouvoir ne confère pas <strong>de</strong> bonus à <strong>la</strong> CA ou aux jets<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>).Stockage <strong>de</strong> sort (Mag). <strong>Le</strong> gar<strong>de</strong> animé peut stockerun sort du 4 e niveau ou moins, lequel doit luiêtre transmis par une autre créature. Il « <strong>la</strong>nce » cesort lorsque son maître le lui ordonne ou dès que <strong>la</strong>condition fixée pour <strong>la</strong> libération <strong>de</strong> l’énergie magiqueest satisfaite. Par <strong>la</strong> suite, le gar<strong>de</strong> animé peutstocker un autre sort (ou le même).Abomination Yuan-tiHumanoï<strong>de</strong> monstrueux <strong>de</strong> taille GDés <strong>de</strong> vie : 9d8+27 (67 pv)Initiative : +5Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement : 9 m (6 cases), esca<strong>la</strong><strong>de</strong>6 m, nage 6 mC<strong>la</strong>sse d’armure : 22 (-1 taille, +1 Dex, +10 naturelle,+2 bouclier), 10 contact, 21 pris au dépourvuAttaque <strong>de</strong> base/lutte : +9/+17Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d8+5/18-20) ou arc long composite <strong>de</strong> force (+4) <strong>de</strong> maître(+11/+6 distance, 2d6+4/x3).Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8 corps àcorps, 1d8+5/18-20) et morsure (+7 corps à corps,2d6+3 plus poison) ; ou arc long composite <strong>de</strong> force(+4) <strong>de</strong> maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3).Espace occupé/allonge : 3 m/3 mAttaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte,phobie, pouvoirs magiques, production d’aci<strong>de</strong>,veninParticu<strong>la</strong>rités : détection du poison, mimétisme,odorat, résistance à <strong>la</strong> magie (18), transformation,vision dans le noir (18 m)Jets <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> : Réf +7, Vig +6, Vol +11Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20,Sag 20, Cha 18le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser


Compétences : Concentration +15, Connaissances(p<strong>la</strong>ns) +17, Discrétion +8*, Perception auditive+17, Dép<strong>la</strong>cement silencieux+12, Détection +19Dons : Vigi<strong>la</strong>nce, Combat aveugle, Expertise ducombat, Esquive, Science <strong>de</strong> l’initiative, Souplessedu serpentLangues : Commun, S<strong>la</strong>ad, Yuan-tiEquipement : cimeterre +1, potion <strong>de</strong> soins importants,2 émerau<strong>de</strong>s (200 et 50 po)Facteur <strong>de</strong> puissance : 7Alignement : Loyal MauvaisPouvoirs magiques. Enchevêtrement (DD 16) ethypnose <strong>de</strong>s animaux (DD 15) à volonté ; neutralisationdu poison (DD 18), ténèbres profon<strong>de</strong>s et suggestion(DD 17), 3/jour ; métamorphose funeste (DD19, forme <strong>de</strong> serpent exclusivement) et terreur (DD18), 1/jour. Niveau 10 <strong>de</strong> <strong>la</strong>nceur <strong>de</strong> sorts. <strong>Le</strong>s DD<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sont liés au Charisme.LurrenLurren est un personnage mystérieux qui rési<strong>de</strong> àSharn. Il est perçu par tout le mon<strong>de</strong> comme un sagevenu s’installer à <strong>la</strong> cité <strong>de</strong>s tours pour étendre sonsavoir. Mais ce n’est qu’une partie <strong>de</strong> <strong>la</strong> réalité, car sicet être à l’apparence d’un homme plutôt jeune estbel et bien un érudit hors du commun, il est en faitun jeune dragon d’Or faisant partie <strong>de</strong> l’Assembléeet venant directement <strong>de</strong> l’Argonesse.L’Assemblée, cette organisation très puissanteregroupant <strong>de</strong>s dragons <strong>de</strong> l’Argonesse, étudiel’émergence <strong>de</strong>s dracogrammes. Plusieurs <strong>de</strong> sesmembres partent au Khorvaire, là où sont apparusles dracogrammes, transformés en humains, pourétudier leur évolution.Lurren est l’un d’eux, il s’est installé à Sharn et observeles porteurs <strong>de</strong> ces mystérieux tatouages, puisregroupe ses observations dans <strong>de</strong>s écrits qu’il livreà l’Assemblée. Il est en contact avec <strong>de</strong> nombreusespersonnalités à Sharn, car tous sont étonnés <strong>de</strong>son savoir et viennent régulièrement le questionner.Lurren est toujours accueil<strong>la</strong>nt et répond auxquestions qu’on lui pose, car en se faisant l’ami <strong>de</strong>shabitants <strong>de</strong> Sharn, il pourra mieux les étudier et sefondre dans <strong>la</strong> masse.Trom a déjà rencontré Lurren lors <strong>de</strong> son arrivéeà Sharn, car lorsqu’on a une curiosité aussi développéeque ce bar<strong>de</strong> là, c’est vers ce grand érudit qu’onvous dirige.Lurren n’est au courant <strong>de</strong> rien en ce qui concerne<strong>la</strong> nouvelle marque apparue, c’est pourquoi, quandles personnages se présenteront à lui avec <strong>la</strong> marque,il va commencer à s’inquiéter. Ce symbole, qu’il reconnaîtracomme l’ancien dracogramme <strong>de</strong> <strong>la</strong> mort(du moins ressemb<strong>la</strong>nt beaucoup à celui-ci) est unehérésie que les dragons et les elfes avaient autrefoiscombattue et anéantie. La voir réapparaître est unbouleversement et un phénomène incroyable. C’estpourquoi, ne sachant que faire, il va prendre unedécision à <strong>la</strong> hâte…Lurren est un personnage essentiel pour que lespersonnages puissent avancer dans leur recherche.Il possè<strong>de</strong> un savoir immense, qui ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong>qu’à être exploité. Lors <strong>de</strong> leur première rencontre,Lurren paraîtra affolé et les personnages pourrontfacilement <strong>de</strong>viner que c’est lui qui, plus tard, auraété à l’origine <strong>de</strong> <strong>la</strong> traîtrise. Seulement mieux vautpour eux <strong>de</strong> ne pas se méprendre, car si le dragon afait une erreur, il va prendre le temps <strong>de</strong> réfléchir àce phénomène et s’ils se retrouvent, il pourra s’avérerêtre une ai<strong>de</strong> extrêmement précieuse…le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie65le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser

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