le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie24Déroulement du combat. Si les PJ le libèrent, i<strong>la</strong>ttend qu’ils soient dans le couloir pour reprendresa forme naturelle et les attaquer par <strong>de</strong>rrière.• S<strong>la</strong>ad gris22. Cellule effondréeC’est dans cette pièce vi<strong>de</strong> qu’atterrissent les personnagestombant <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle 12. Une partie du murest effondrée, formant une pente sur <strong>la</strong>quelle lespersonnages glissent jusqu’à l’entrée <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle.23. Salle du portailDans cette salle, Abazzalk’aar, un S<strong>la</strong>ad bleu etcinq guerriers Yuan-ti sang-mêlé atten<strong>de</strong>nt les PJ.Un sort d’a<strong>la</strong>rme dans <strong>la</strong> salle en haut du couloiravertit Abazzalk’aar <strong>de</strong> l’arrivée <strong>de</strong>s intrus.Outre ces monstres, on trouve dans <strong>la</strong> salle un autel,transformé en table sacrificielle par Abazzalk’aar.Un serpent d’or, au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> l’autel, enserre danssa bouche un dracolithe semb<strong>la</strong>ble à ceux trouvéssur les cuves du niveau principal. En sacrifiant <strong>de</strong>sGithzeraïs, Abazzalk’aar stocke <strong>de</strong> l’énergie vitaledans le dracolithe pour son rituel.<strong>Le</strong> sol <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle est recouvert d’eau. On peut remarquerque l’eau vient en fait du mur Sud, <strong>de</strong>rrièrel’autel. C’est en fait à cet endroit qu’est situé le portail,fermé pour l’instant. Mais <strong>de</strong> l’eau passe quandmême entre les <strong>de</strong>ux p<strong>la</strong>ns. C’est ce portail qui est <strong>la</strong>source du marais et du <strong>la</strong>c.Déroulement du combat. <strong>Le</strong> combat est lemême que si Izzardo avait téléporté les personnagesdirectement dans cette salle (voir plus haut) :<strong>Le</strong>s personnages sont plutôt en mauvaise position.S’ils n’ont pas réagi, ils sont pris au dépourvu etAbazzalk’aar commence le combat en utilisantson pouvoir psionique <strong>de</strong> décharge mentale pourles étourdir. Il veut soumettre tout le groupe à savolonté. Si <strong>de</strong>s personnages résistent, il tente <strong>de</strong> lesfaire prisonnier en envoyant au corps à corps sesgar<strong>de</strong>s du corps ainsi que le S<strong>la</strong>ad bleu qui l’accompagne.<strong>Le</strong>s sang-mêlé peuvent <strong>la</strong>ncer leur pouvoirmagique <strong>de</strong> suggestion. <strong>Le</strong>s personnages peuventtenter <strong>de</strong> combattre mais face à tous ces adversairesc’est une action suicidaire. Il faut préférer <strong>la</strong> fuite,Erky qui se rend compte du danger prévient les personnageset met ses propos en action en fi<strong>la</strong>nt vers<strong>la</strong> porte <strong>de</strong> sortie… S’ils fuient, les personnages sontpoursuivis par les Yuan-ti.••••Abazzalk’aarS<strong>la</strong>ad bleu5 guerriers Yuan-ti sang mêléSerpent constricteur gigantesque24. Salle au sarcophageDans cette salle pleine <strong>de</strong> tuyaux, <strong>de</strong> réservoirs,est posé sur un cercle tracé au sol une sorte <strong>de</strong> sarcophage.Cette boite est reliée par <strong>de</strong>s fils dégoulinants,suintants, aux réservoirs qui entourent <strong>la</strong>salle. <strong>Le</strong> sol est gluant, l’atmosphère y est très lour<strong>de</strong>est une o<strong>de</strong>ur très nauséabon<strong>de</strong> semble provenir <strong>de</strong>sproduits en gran<strong>de</strong> quantité. Il n’y a ni ouverture nitorche, les seules sources <strong>de</strong> luminosité sont les quelquesbougies dispersées aux quatre coins <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle,rendant son ambiance encore plus effrayante.Au MJ :Abazzalk’aar a inventé <strong>de</strong>s sarcophages psioniquesqui permettent d’échanger les esprits <strong>de</strong><strong>de</strong>ux individus. Voici le principe : à partir d’unéchantillon <strong>de</strong> pensée d’un individu (recueilli parle sort <strong>de</strong> son<strong>de</strong> mentale et un objet magique particulier)et <strong>la</strong> participation d’un volontaire (typiquementun esc<strong>la</strong>ve sous l’effet <strong>de</strong> domination), lesarcophage va échanger leurs <strong>de</strong>ux esprits.<strong>Le</strong> p<strong>la</strong>n du Yuan-Ti est <strong>de</strong> saper l’organisation <strong>de</strong>Io’lokar en remp<strong>la</strong>çant certains <strong>de</strong> ses habitantspar ses marionnettes. Pour ce faire, Izzardo, sonsbire, utilise un réceptacle à pensée et son sort <strong>de</strong>Probe Thoughts pour capturer un échantillon <strong>de</strong>pensée <strong>de</strong> <strong>la</strong> cible (individu A) qu’il rapporte àson maître. Ce <strong>de</strong>rnier installe l’échantillon dansle sarcophage où s’est installé un autre individu(individu B). La machine est mise en fonctionnementet si <strong>la</strong> cible (individu A) rate son jet <strong>de</strong>sauvegar<strong>de</strong>, son esprit est transféré dans le corps<strong>de</strong> l’individu B. pendant le même temps, l’esprit<strong>de</strong> l’individu B prend p<strong>la</strong>ce dans le corps <strong>de</strong> <strong>la</strong> cible.Quelques limitations : le transfert fonctionnemieux quand il y a une faible différence <strong>de</strong> niveauentre A et B, c’est pourquoi le Yuan-Ti cherche <strong>de</strong>ssujets <strong>de</strong> haut niveau. <strong>Le</strong> sujet qui utilise le sarcophagedoit être volontaire, d’où <strong>la</strong> coercition.Un moyen <strong>de</strong> rendre leurs esprits aux victimesest <strong>de</strong> rep<strong>la</strong>cer un corps dans le sarcophage etd’activer <strong>la</strong> machine délirante qui mettra fin auprocessus. Il doit être mise en scène <strong>de</strong> manièreeffrayante, les machines sont pleines <strong>de</strong> tuyaux et<strong>de</strong> réservoirs bizarres, les officiants doivent ricaner,dans <strong>la</strong> plus pure tradition pulp.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser
25. Dépôt <strong>de</strong> matérielC’est dans cette salle que se trouvent les habitset l’équipement <strong>de</strong>s personnages qui sont dans lescuves. Ouvrir <strong>la</strong> porte déclenche un piège qui se répandà l’intérieur <strong>de</strong> <strong>la</strong> salle.• Vapeurs d’othur brûlé. FP 7 ; mécanique ; déclencheurd’espace ; remise en p<strong>la</strong>ce via réparation; gaz ; cibles multiples (toutes les ciblessituées dans une salle <strong>de</strong> 3 m x 3 m) ; ne ratejamais ; retar<strong>de</strong>ment (3 rounds) ; poison – vapeursd’othur brûlé, jet <strong>de</strong> Vigueur (DD 18)pour résister, 1 Con (diminution permanente)/3d6 Con ; Fouille (DD 21) ; Désamorçage/sabotage(DD 21).Cette salle contient également un coffre en boisdans lequel est rangé du matériel pour le rituel : couteausacrificiel en argent incrusté <strong>de</strong> rubis (350 po),habit <strong>de</strong> cérémonie richement décorée (200 po). <strong>Le</strong>coffre n’est pas fermé.S’ils se présentent comme rési<strong>de</strong>nts <strong>de</strong> Sharn, legar<strong>de</strong> les regar<strong>de</strong>ra, interloqué, puis il répétera saquestion, comme si ce<strong>la</strong> paraissait absur<strong>de</strong>. Si lesPJ insistent, il appellera le reste <strong>de</strong> <strong>la</strong> gar<strong>de</strong> pourescorter les PJ vers un poste <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> où ils serontinterrogés séparément, afin <strong>de</strong> cerner l’objet <strong>de</strong> l’arrivée<strong>de</strong>s personnages. S’ils se démènent trop mal,les personnages seront enfermés, pour <strong>la</strong> simple etbonne raison que les Io’lokari n’aiment pas tropqu’on puisse parler <strong>de</strong> leur continent sur le rested’Eberron. Pour pénétrer <strong>la</strong> ville, il faudra, soit êtrediplomate, dire <strong>la</strong> vérité mais <strong>de</strong> façon tout à faitinnocente, soit bluffer et mentir sur les raisons.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétieIo’lokarEntrer dans <strong>la</strong> citéLa cité est visible à <strong>de</strong>s dizaines <strong>de</strong> kilomètres,ce qui témoigne <strong>de</strong> sa hauteur. <strong>Le</strong>s murailles et lesbâtiments sont parfaitement conçus, tout y est harmonieux.La cité est construite en hauteur, plus onse rapproche du centre <strong>de</strong> celle-ci, plus le terrain etles tours s’élèvent en hauteur.Au bas <strong>de</strong>s murailles, <strong>de</strong>s entrées sont prévues.Des gar<strong>de</strong>s contrôlent le flux <strong>de</strong>s personnes qui entrentet sortent. Quand quelqu’un désire pénétrerles murs <strong>de</strong> <strong>la</strong> cité, les gar<strong>de</strong>s posent leurs questionshabituelles (si les personnages sont accompagnés<strong>de</strong> Io’lokari, cette étape se passera forcément sansencombre). « I<strong>de</strong>ntifiez-vous ! » Quand les personnagesdonnent leur i<strong>de</strong>ntité, le gar<strong>de</strong> prend <strong>de</strong>snotes sur un registre et les dévisage tous, pour biens’imprégner <strong>de</strong> leurs visages, comme pour les retenirs’il arrivait quelque chose. « Rési<strong>de</strong>nt ou visiteur? Quelles raisons vous amènent ? Première visite àIo’lokar ? Combien <strong>de</strong> temps comptez-vous rester ? »<strong>Le</strong>s personnages ont tout intérêt à bluffer, ou aumoins à donner une raison vali<strong>de</strong> s’ils disent veniren tant que visiteurs. S’ils expliquent aux gar<strong>de</strong>squoique ce soit en rapport avec Abazzalk’aar, ils serontpris pour <strong>de</strong>s fous et questionnés davantage.25le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser