le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie12reste <strong>de</strong> <strong>la</strong> garnison (qui se trouve dans le dortoir)pour retenir les intrus et file vers <strong>la</strong> salle du puits <strong>de</strong>vision pour appeler son maître.• Serviteur1. L’entréeL’entrée principale <strong>de</strong> l’antre donne sur l’extérieur.Elle est à <strong>de</strong>s centaines <strong>de</strong> mètres d’altitu<strong>de</strong> et <strong>la</strong><strong>de</strong>scente vers les p<strong>la</strong>ines y est très abrupte.2. Salle du puits <strong>de</strong> visionCette pièce semble avoir été taillée autour <strong>de</strong>ce qui ressemble à un puits. Celui-ci est très profon<strong>de</strong>t il est impossible d’en voir le fond ou mêmed’entendre un bruit quelconque en y envoyantun objet. Pour une simple personne, il s’agit d’untrou très profond. Mais dès qu’on prononce le mot<strong>de</strong> comman<strong>de</strong>, on active <strong>la</strong> magie <strong>de</strong> cet artefact.Ce puits permet à quiconque sait l’utiliser (seulSlifvarazmo’tur, propriétaire <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier, sait entirer un maximum d’utilité) <strong>de</strong> scruter n’importequel lieu ou personne qu’il a déjà vu (dans les limitesd’un sort <strong>de</strong> scrutation). <strong>Le</strong>s serviteurs l’utilisentpour murmurer à leur maître parti tout ce qui sepasse dans son antre. Slifvarazmo’tur, quant à lui,s’en sert pour espionner <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ge <strong>de</strong>s totems (c’estcomme ce<strong>la</strong> qu’il a vu l’arrivée <strong>de</strong>s personnages)et quelques entités qui ne savent pas résister à sonpouvoir. La portée du puits est limitée et il faut queSlifvarazmo’tur puisse reconnaître l’endroit où sontses proies pour s’y rendre, ce qui limite le pouvoir<strong>de</strong> cet artefact.3. Salle d’expériencesCette pièce est pleine d’instruments <strong>de</strong> tortures,<strong>de</strong> cercles tracés au sol et <strong>de</strong> fioles contenant <strong>de</strong>sliqui<strong>de</strong>s étranges. <strong>Le</strong>s compagnons du gobelin, ouplutôt ce qu’il en reste, gisent sur <strong>de</strong>s tables dansleur sang, éventrés et les boyaux étendus sur le sol.Izzardo en a un haut-le-cœur.4. CelluleC’est <strong>la</strong> gran<strong>de</strong> cellule où ont été enfermés lespersonnages, ainsi que <strong>la</strong> salle <strong>de</strong>s gar<strong>de</strong>s quandils y sont. Mais ils font une confiance aveugle en <strong>la</strong>cellule protégée par <strong>de</strong>s sorts d’antimagie dresséspar leur maître et <strong>de</strong>s pièges qui se déclenchent sil’on force <strong>la</strong> porte. Ils pensent donc qu’il est impos-sible pour quiconque d’utiliser magie ou force pours’échapper.5. DortoirCette pièce est <strong>la</strong> chambre <strong>de</strong>s serviteurs du dragon.A côté <strong>de</strong>s lits défoncés gisent leurs affairespersonnelles.Déroulement du combat. <strong>Le</strong>s Serviteurs s’affolents’ils découvrent que les personnages sont ici, ilsne savent pas trop quoi faire et attaquent pendantque l’un d’eux essaie <strong>de</strong> se diriger vers <strong>la</strong> salle dupuits <strong>de</strong> vision pour y appeler Slifvarazmo’tur.••2 serviteurs ogres2 serviteurs ogres-mages6. DébarrasDans cette arrière-salle sont entreposées toutes lesbabioles que le dragon récupère sur ses prisonniers,ou les objets dont il ne sait que faire ou n’a aucuneutilité. Il y a aussi les affaires <strong>de</strong>s aventuriers, pasencore triées, entassées dans un énorme sac (petitsobjets) et un filet (grosses armes et armures). Il fautréussir un jet <strong>de</strong> Fouille (DD 21) pour réussir à mettre<strong>la</strong> main sur le grimoire d’Izzardo. En mettant lenez dans les affaires, le groupe peut trouver :••••••<strong>de</strong>s morceaux <strong>de</strong> forgelier en adamantium eten mithril (dont 1 composant cicérone venantdu Xen’Drik ayant 16 en Intelligence, 14 enSagesse et en Charisme ; comprenant le commun,le géant, le draconique, l’elfique, possibilité<strong>de</strong> connaître 4 <strong>la</strong>ngues supplémentaires ; etayant comme pouvoirs Connaissances (Géants,Xen’Drik) +10, Détection +10 et Perceptionauditive +10) ;une fiole d’huile <strong>de</strong> réparation intégrale ;une pierre <strong>de</strong> chance ;une ceinture <strong>de</strong> bonne fortune (permet <strong>de</strong> retenterun jet <strong>de</strong> dé que l’on vient juste d’accomplir,avant que le MJ ne déc<strong>la</strong>re le résultat <strong>de</strong>l’action) ;une hallebar<strong>de</strong> +1 acérée ;un cimeterre à <strong>de</strong>ux mains en adamantium +2,acéré ; il est intelligent, d’alignement neutre etnommé Tranche tout ; il permet à son porteur<strong>de</strong> <strong>la</strong>ncer bénédiction 2/jour, lueur féérique 3/jour, confère les dons Arme en main et Science<strong>de</strong> <strong>la</strong> Destruction et ignore 10 points <strong>de</strong> résistanceaux dégâts <strong>de</strong>s objets ;le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser
••••un harnois en adamantium +2 ;une paire <strong>de</strong> gantelets <strong>de</strong> Dextérité +4 ;une arbalète légère +1 <strong>de</strong> précision (+2 pour toucher)et <strong>de</strong> longue portée (double) ;une amulette <strong>de</strong> Constitution +2.7. Salle au trésorC’est à <strong>la</strong> fois <strong>la</strong> chambre et <strong>la</strong> salle au trésor dudragon. Un piège protège l’entrée et s’il se déclenche,il alerte aussitôt le propriétaire d’une intrusion.<strong>Le</strong>s personnages ont quant à eux plutôt intérêt à nepas faire l’erreur d’y pénétrer pour récupérer unepartie du tas d’or au fond <strong>de</strong> <strong>la</strong> pièce et quoiqu’ilen soit, si l’a<strong>la</strong>rme est déclenchée, à fuir très, trèsrapi<strong>de</strong>ment (voir ci-<strong>de</strong>ssous).PoursuivisAvant <strong>de</strong> pouvoir <strong>la</strong>ncer sa téléportation, Izzardodoit se reposer. Et pour ce<strong>la</strong>, le groupe a intérêt àfuir loin, très loin <strong>de</strong> l’antre <strong>de</strong> Slifvarazmo’tur. Eneffet, si ça n’a pas déjà étéle cas pendant leur ba<strong>la</strong><strong>de</strong>entre les murs du natif, lesgar<strong>de</strong>s se rendront trèsvite compte <strong>de</strong> <strong>la</strong>disparition<strong>de</strong>s pri-sonniers et auront vite fait <strong>de</strong> prévenir leur maître.Fuir nécessite <strong>de</strong> <strong>de</strong>scendre <strong>la</strong> pente abrupte à <strong>la</strong>sortie <strong>de</strong> l’antre : un jet d’Équilibre (DD 23) réussipermet d’avancer à vitesse normale sans tomber, ilfaut réussir 4 jets pour arriver en bas <strong>de</strong> <strong>la</strong> pente.En cas d’échec <strong>de</strong> moins <strong>de</strong> 4 points, le personnagedoit simplement s’arrêter, en cas d’échec <strong>de</strong> plus <strong>de</strong>4 points, il glisse et tombe, rou<strong>la</strong>nt dans <strong>la</strong> pente. Ilsubit 4d6 points <strong>de</strong> dégâts pendant <strong>la</strong> chute et 2d6à son terme (un jet d’Acrobaties DD 15 réduit ce<strong>la</strong><strong>de</strong> moitié).Ceux qui ne veulent pas tenter <strong>de</strong> courir dans <strong>la</strong>pente peuvent essayer l’Esca<strong>la</strong><strong>de</strong> : un jet réussi (DD15) permet <strong>de</strong> progresser à <strong>la</strong> moitié <strong>de</strong> sa vitesse,sans risque <strong>de</strong> chute. On arrive en bas au bout <strong>de</strong> 4minutes en courant dans <strong>la</strong> pente (Équilibre), ou en8 minutes en esca<strong>la</strong>dant. Il est possible d’utiliser <strong>la</strong>magie pour arriver plus vite au bas <strong>de</strong> <strong>la</strong> pente.S’ils se sont dépêchés d’arriver en bas, les personnagesont le temps <strong>de</strong> se perdre dans les montagnes.Sinon (s’ils ont esca<strong>la</strong>dé <strong>la</strong> pente sans prendre <strong>de</strong>risque, par exemple), Slifvarazmo’tur a le temps <strong>de</strong>les voir et ils ont intérêt à courir pour le perdre. Soitils se ren<strong>de</strong>nt invisibles ou utilisent <strong>la</strong> magie pourse cacher, soit il leur faut courir suffisamment vite(Force DD [30 – Vitesse <strong>de</strong> dép<strong>la</strong>cement en mètres])et trouver une bonne cachette (Détection DD20). S’ils ne trouvent pas, il faut courir longtemps(Constitution DD 24) pour enfin le perdre.C’est à chaque personnage <strong>de</strong> réussir ses jets et <strong>de</strong>trouver son astuce, l’entrai<strong>de</strong>étant compliquée <strong>de</strong>vantl’urgence <strong>de</strong> <strong>la</strong>situation…Une fois semé, lespersonnages <strong>de</strong>vrontquand même restersur leurs gar<strong>de</strong>s. Àplusieurs reprises, ilsapercevront l’ombred’un dragon p<strong>la</strong>nerau <strong>de</strong>ssus d’eux.S’ils ne sont passuffisamment pru<strong>de</strong>nts,<strong>la</strong> poursuiterecommence.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie13le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser