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Le souffle de la prophétie - Le Scriptorium

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finir avec les personnages. S’ils restent fidèles à leurpremier commanditaire, les personnages aurontl’occasion, pendant le repos <strong>de</strong>s hommes <strong>de</strong> Durzaavant l’attaque d’agir. Sinon, il faudra se battre àune dizaine <strong>de</strong> Sérènes plus le groupe contre unevingtaine d’autres.Au MJ :<strong>Le</strong> c<strong>la</strong>n <strong>de</strong> Durza veut profiter <strong>de</strong> <strong>la</strong> présenceinopportune <strong>de</strong>s personnages chez lui pour renverserle chef. <strong>Le</strong>s personnages sont donc coincésentre <strong>de</strong>ux c<strong>la</strong>ns qui se disputent, sans le savoir,leur ai<strong>de</strong>. A eux <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r qui ai<strong>de</strong>r et d’essayer<strong>de</strong> mentir le mieux possible pour choisir le bonmoment pour passer à l’action.Il reste aussi l’option <strong>de</strong> <strong>la</strong> fuite, auquel cas lespersonnages <strong>de</strong>vront trouver <strong>de</strong>s combines pouréviter le pire… En cas <strong>de</strong> réussite, se rendre directementau chapitre « L’antre du dragon ». <strong>Le</strong>dragon rouge auquel les personnages <strong>de</strong>vraientêtre offerts en offran<strong>de</strong> se chargera lui-même <strong>de</strong>les poursuivre pour les capturer.La fuiteSi les PJ veulent éviter tout combat, il faudra faireplusieurs jets <strong>de</strong> Discrétion et <strong>de</strong> Dép<strong>la</strong>cement silencieuxpar PJ tous difficulté 25. <strong>Le</strong>s Sérènes sontvigi<strong>la</strong>nts. Fuir sans armes est un suici<strong>de</strong>, s’emparerd’armes se révèle très difficile mais possible. À <strong>la</strong>discrétion du MJ.Combat du coté <strong>de</strong> DurzaJets <strong>de</strong> Bluff et <strong>de</strong> Diplomatie nécessaires (DD20)pour convaincre Durza qu’ils se rangent <strong>de</strong> son coté.Il leur faudra trouver un scénario bien soli<strong>de</strong> pourleur donner un avantage contre le chef car avecDurza ils seront quasiment à 15 contre 20.Combat du coté du chefDans <strong>la</strong> gran<strong>de</strong> tente il y aura 10 barbares dontDurza et 2 gar<strong>de</strong>s extérieurs dotés <strong>de</strong> cor d’a<strong>la</strong>rmerelevés toutes les 2 heures. <strong>Le</strong> meilleur momentpour attaquer Durza et ses hommes se situeravers minuit. S’ils atten<strong>de</strong>nt le petit matin, le chefaura conclu qu’ils sont passé du coté <strong>de</strong> Durza ouque ce sont <strong>de</strong>s lâches. Jet <strong>de</strong> Perception auditiveDD 20 pour discerner que tous les hommes <strong>de</strong> <strong>la</strong>tente sont endormis à minuit. Jet d’Évasion DD 20pour se libérer <strong>de</strong>s chaînes, avec un bonus <strong>de</strong> +3sur un jet <strong>de</strong> Maîtrise <strong>de</strong>s cor<strong>de</strong>s DD 15 réussi (+5pour un changelin qui utilise son pouvoir). Jet <strong>de</strong>Dép<strong>la</strong>cement silencieux DD 15 pour se dép<strong>la</strong>cer etpour prendre <strong>de</strong>s armes. Chaque Sérène porte unedague à <strong>la</strong> ceinture. Il y a un feu qui fait suffisamment<strong>de</strong> lumière pour qu’on puisse se dép<strong>la</strong>cer sansmarcher sur les hommes endormis.La meilleure option est que le voleur du groupese libère le premier, puis ai<strong>de</strong> les autres à se libérer(Dép<strong>la</strong>cement silencieux DD15), puis vole <strong>de</strong>s armeset les donne à ses compagnons puis commenceà tuer les Sérènes grâce à son attaque sournoise ouque Chaun se positionne pour faire un coup <strong>de</strong>grâce (seul Erky y participe alors). A chaque coup<strong>de</strong> grâce effectué et raté, les autres Sérènes endormispeuvent faire un jet <strong>de</strong> Perception auditive DD20 pour entendre quelque chose (comme les <strong>de</strong>uxgar<strong>de</strong>s <strong>de</strong>hors). Si le Sérène n’est pas tué sur le coup,le round suivant, il se met à crier au moment <strong>de</strong> soninitiative et les autres Sérènes peuvent faire un jet <strong>de</strong>Perception auditive DD 15 pour entendre quelquechose. <strong>Le</strong>s <strong>de</strong>ux qui montent <strong>la</strong> gar<strong>de</strong> <strong>de</strong>hors ont unjet DD 10 pour entendre. C’est alors un combat généralisé.Durza arrive au bout <strong>de</strong> 2 rounds. <strong>Le</strong> chefet ses hommes arrivent alors au bout <strong>de</strong> 3-4 roundsau goût du MJ.L’antre du dragon<strong>Le</strong>s offran<strong>de</strong>sAu MJ :<strong>Le</strong>s Sérènes sont <strong>de</strong> vils profiteurs et que lespersonnages réussissent ou non, ils les gar<strong>de</strong>ntcaptifs pour en faire une offran<strong>de</strong> à leur dragonvénéré au petit matin, après <strong>la</strong> nuit <strong>de</strong> combats. Ilstransforment <strong>la</strong> liberté et <strong>la</strong> récompense promisesen un jeu : les personnages <strong>de</strong>vront fuir face à undragon qui ne désire qu’une chose : s’emparer <strong>de</strong>ces proies si intéressantes.Dans le combat qui va suivre, le restant <strong>de</strong>l’équipage <strong>de</strong> l’expédition va perdre <strong>la</strong> vie, saufErky, soit <strong>de</strong> <strong>la</strong> main du dragon, soit en tentant<strong>de</strong> s’échapper et en tombant sur <strong>de</strong>s Sérènes plusnombreux et plus forts qu’eux. <strong>Le</strong> dragon a déjàfait savoir que seuls les PJ l’intéressaient.le <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétiele <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong>Le</strong> <strong>souffle</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> prophétie par Krahor & Sandchaser

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