Canard%20PC%20Hardware%2013
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DOSSIER<br />
E3 & Computex 2012<br />
Début juin se sont tenus deux des plus gros salons de l'industrie informatique<br />
: l'E3 à Los Angeles, où les acteurs du jeu vidéo se rassemblent<br />
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les constructeurs de la planète. Bien entendu, nous y étions : voici donc un<br />
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E3 2012 : Le casque de réalité virtuelle de John Carmack<br />
Ça devait être un rendez-vous comme<br />
les autres sur le stand de l'éditeur<br />
Bethesda. On nous avait dit de<br />
v enir pour taper la discut' avec John Carmack,<br />
demi-dieu du graphisme 3D, père de<br />
Wolfenstein, Doom et Quake, et accessoirement<br />
millionnaire illuminé qui adore claquer<br />
son pognon dans des projets hi-tech<br />
– par exemple envoyer des fusées dans l'espace<br />
avec sa société Armadillo Aerospace.<br />
Le bonhomme est toujours aussi charmant<br />
et juvénile : 1,70 m, un look de gentil blondinet<br />
premier de la classe, un rire aigu mais<br />
un charisme de latin-lover dès qu'il se met à<br />
parler de sa nouvelle passion. Et sa nouvelle<br />
passion, justement, c'est la réalité virtuelle.<br />
Tout le monde se souvient de ces casques de<br />
réalité virtuelle qu'on a vu arriver à la fin<br />
des années 90. À l'époque, ça paraissait prometteur,<br />
mais ça n'a jamais vraiment décollé.<br />
"La technologie n'était pas mature, nous a<br />
expliqué John Carmack, les écrans étaient de<br />
mauvaise qualité, et surtout, chaque mouvement<br />
de tête était suivi d'un énorme lag dans<br />
l'affichage, de l'ordre de plusieurs dixièmes<br />
de seconde, qui ruinait totalement l'immersion."<br />
Il nous a ensuite montré le HMZ-T1,<br />
06<br />
E3 / COMPUTEX<br />
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un casque assez récent<br />
que Sony vend autour<br />
des 800 dollars depuis<br />
un an : "Sony a réussi<br />
à faire un bon modèle,<br />
mais le HMZ ne détecte<br />
pas les mouvements de<br />
tête, et vous n'avez pas<br />
l'impression que l'écran<br />
prend tout le champ de<br />
vision." Alors Carmack<br />
s'est lancé dans une<br />
croisade personnelle :<br />
fabriquer le casque de<br />
réalité virtuelle dont<br />
on rêvait dans les années<br />
90. Il s'est monté<br />
son petit atelier, il a<br />
rencontré les fabricants<br />
de moniteur LCD, des<br />
concepteurs de lentilles ou de capteurs de<br />
mouvement, et il a produit un premier prototype,<br />
basé sur un casque mis au point par<br />
un autre passionné rencontré sur Internet.<br />
Allez, j'avoue : quand j'ai vu ce machin posé<br />
sur le bureau devant moi, une sorte de boîtier<br />
en plastoc avec du scotch autour et des<br />
lentilles en cul de bouteille, j'ai doucement<br />
rigolé. Mais quand Carmack me l'a délicatement<br />
placé sur la tête, j'ai la mâchoire qui est<br />
tombée au sol.<br />
Première impression : malgré son look des<br />
pays de l'Est, l'engin est ultra léger et très<br />
confortable. Il ne pèse rien sur le nez, on<br />
pourrait le porter des heures. Deuxième<br />
point fort : l'écran offre un champ de vision<br />
à 90°, ce qui est énorme par rapport aux<br />
casques de la génération précédente. Il n'y a<br />
pratiquement pas de "bandes noires" sur les<br />
côtés, on a vraiment l'impression d'être dans<br />
l'image. Autre point fort : la 3D est impeccable<br />
et ne fatigue pas du tout les yeux.<br />
Contrairement aux technologies comme le<br />
3D Vision de Nvidia, l'affichage est ici "naturel"<br />
puisqu'on a simplement un écran séparé<br />
pour chaque œil. Et surtout, la détection des<br />
mouvements de tête est juste parfaite. Pour<br />
la démonstration, nous avons pu essayer une<br />
version spéciale de Doom 3 dans laquelle on<br />
oriente le perso en changeant physiquement<br />
de position. Il n'y a aucun délai perceptible,<br />
même lorsqu'on tourne brutalement la tête<br />
à 180 degrés parce qu'un streum arrive dans<br />
le dos. Carmack avoue qu'il reste en fait un<br />
très léger lag d'affichage, autour de 8-9 millisecondes,<br />
et qu'il veut encore le réduire.<br />
Mais c'est déjà beaucoup plus réactif que le<br />
TrackIR utilisé sur de nombreux simulateurs<br />
de vol. Et les mouvements se font en<br />
1:1 : bougez la tête de 72°, et le perso bougera<br />
lui aussi la tête de 72° dans le jeu. Avec<br />
un gamepad en main (le stick analogique<br />
gauche servant à se déplacer), les contrôles<br />
sont immédiatement intuitifs, et la sensation<br />
d'immersion est absolument incroyable.<br />
Le seul reproche qu'on puisse pour l'instant<br />
faire à ce prototype, c'est une résolution<br />
d'écran un peu faible (1280x800, soit un<br />
écran de 640x800 pour chaque œil, couplé à<br />
une lentille spéciale). Mais ça reste ébouriffant.<br />
C'est probablement le périphérique PC<br />
le plus innovant, le plus excitant qu'on ait<br />
vu depuis une décennie. Alors on ne va pas<br />
lâcher des phrases trop définitives du genre<br />
"c'est l'avenir du jeu vidéo" ou "cela va ouvrir<br />
une nouvelle ère" ; en général, ça porte malheur.<br />
On va juste dire qu'on brûle des cierges<br />
pour que nous puissions tous jouer sur des<br />
casques de ce type d'ici à 2020, parce que<br />
l'expérience est beaucoup plus immersive<br />
qu'avec un écran, aussi grand soit-il. Pour<br />
l'instant, John Carmack n'en est qu'à faire<br />
sortir cette technologie de la préhistoire, à<br />
débroussailler le terrain. On parle d'un premier<br />
modèle livré en kit qui serait disponible<br />
autour des 500 dollars et d'une version spéciale<br />
de Doom 3 programmée par le Saint<br />
Homme. Nul doute que plus les gens pourront<br />
essayer cet engin (des gars d'AMD faisaient<br />
d'ailleurs la queue derrière nous pour<br />
le tester), plus l'enthousiasme autour des<br />
casques de réalité virtuelle aura des chances<br />
de grimper. Nous, en tout cas, nous sommes<br />
déjà scotchés au plafond.