versione pdf - giochi di carte : tarocco bolognese di maurizio barilli
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Maurizio Barilli<br />
IL TAROCCO BOLOGNESE<br />
istruzioni e regole per il gioco<br />
Questo volume riporta integralmente le regole per il gioco del Tarocco <strong>bolognese</strong><br />
applicate nello svolgimento dei tornei regolamentari.<br />
1
proprietà letteraria: tutti i <strong>di</strong>ritti riservati: è vietata la riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo<br />
progetto, creazione completa e realizzazione grafica per le <strong>versione</strong> cartacea, e html per le versioni CD-ROM e web <strong>di</strong><br />
Maurizio Barilli 3, via Giovanni XXIII 40033 Casalecchio <strong>di</strong> Reno BO Italy<br />
©copyright 1980 Maurizio Barilli Casalecchio <strong>di</strong> Reno Bologna - prima e<strong>di</strong>zione 7 aprile 1980<br />
pubblicata in Casalecchio <strong>di</strong> Reno Bologna nell'anno 1980<br />
©copyright 2000 Maurizio Barilli Casalecchio <strong>di</strong> Reno Bologna - seconda e<strong>di</strong>zione 11 settembre 2000<br />
pubblicata in Casalecchio <strong>di</strong> Reno Bologna nell'anno 2000<br />
©copyright 2003 Maurizio Barilli Casalecchio <strong>di</strong> Reno Bologna - terza e<strong>di</strong>zione 11 aprile 2003<br />
pubblicata in Casalecchio <strong>di</strong> Reno BO nell'anno 2003<br />
©copyright 2008 Maurizio Barilli Casalecchio <strong>di</strong> Reno Bologna - quarta e<strong>di</strong>zione 30 settembre 2008<br />
pubblicata in Casalecchio <strong>di</strong> Reno BO nell'anno 2008<br />
©copyright 2010 Maurizio Barilli Casalecchio <strong>di</strong> Reno Bologna - quinta e<strong>di</strong>zione 1 gennaio 2010<br />
pubblicata in Casalecchio <strong>di</strong> Reno BO nell'anno 2010<br />
2
7 Presentazione<br />
9 Introduzione<br />
In<strong>di</strong>ce<br />
PRIMO TOMO<br />
13 Capitolo 1 Carte e loro grado gerarchico<br />
13 1.1 Mazzo delle <strong>carte</strong><br />
13 1.2 Or<strong>di</strong>ne e grado gerarchico dei Trionfi<br />
14 1.2.1 Numeri<br />
15 1.2.2 Matto<br />
15 1.2.3 Nomenclatura dei Trionfi<br />
17 1.3 Semi<br />
17 1.4 Or<strong>di</strong>ne e grado gerarchico delle <strong>carte</strong> dei Semi<br />
17 1.4.1 Danari<br />
18 1.4.2 Coppe<br />
19 1.4.3 Spade<br />
20 1.4.4 Bastoni<br />
21 1.4.5 Assi<br />
22 1.5 Correlazione gerarchica fra Trionfi e Semi<br />
22 Capitolo 2 Valore delle <strong>carte</strong> e Combinazioni<br />
22 2.1 Valore delle singole <strong>carte</strong><br />
25 2.2 Generazione delle Combinazioni<br />
25 2.2.1 Combinazioni <strong>di</strong> tipo Associativo e loro valore<br />
28 2.2.2 Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale e loro valore<br />
31 2.2.3 Combinazioni <strong>di</strong> tipo Moltiplicativo e loro valore<br />
32 2.3 Proprietà aggregative delle <strong>carte</strong><br />
38 2.4 Proprietà sostitutive dei Contatori<br />
3
41 Capitolo 3 Gioco della carta<br />
41 3.1 Generalità<br />
41 3.2 Distribuzione delle <strong>carte</strong><br />
41 3.3..La Scartata<br />
42 3.4 Il Giro <strong>di</strong> Mano<br />
42 3.5 Linguaggio nel gioco<br />
42 3.5.1 Dichiarazione dell’Accuso<br />
43 3.5.2 Informazioni al compagno<br />
43 3.6 Ritmo del gioco<br />
43 3.7 La Smazzata<br />
43 3.8 La Partita<br />
44 3.9 Il Conteggio dei punti<br />
44 3.9.1 Il Cappotto<br />
45 Capitolo 4 Giochi vari<br />
45 4.1 Giochi a 4 giocatori<br />
45 4.1.1 Ottocento<br />
45 4.1.2 Quattro Scartate<br />
45 4.2 Giochi a 3 giocatori<br />
45 4.2.1 Terziglio<br />
46 4.3 Giochi a 2 giocatori<br />
46 4.3.1 Millone<br />
47 4.3.2 Centocinquanta<br />
48 4.3.3 Quin<strong>di</strong>ci<br />
48 4.4 Altri Giochi<br />
48 4.4.1 Mattazza<br />
49 Computo dei punteggi<br />
52 Regolamento tornei<br />
56 Foglio gara<br />
4
SECONDO TOMO<br />
60 Francesco Antelminelli Castracani Fibbia Fibbia<br />
62 Invettiva del ferrarese Flavio Alberto Lollio contra il Giuoco del<br />
Tarocco in rime piacevoli<br />
66 Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco <strong>di</strong>lettevole delli<br />
tarocchini <strong>di</strong> Bologna<br />
122 Lettera per conteggiare con facilità li <strong>di</strong>versi <strong>giochi</strong><br />
129 Note<br />
135 Saggio bibliografico<br />
5
PRESENTAZIONE<br />
L'opera Il Tarocco <strong>bolognese</strong> - istruzioni e regole per il gioco, concentra in sé i<br />
risultati <strong>di</strong> lunga e approfon<strong>di</strong>ta ricerca filologica documentaria e <strong>di</strong> vasta indagine<br />
"sul campo" del territorio citta<strong>di</strong>no e del forese, allo scopo <strong>di</strong> consolidare una<br />
grammatica ed una sintassi del gioco corrette e le più fedeli al modello originario,<br />
finalmente emendate da contaminazioni ed alterazioni illegittime; a oltre vent'anni<br />
dalla sua iniziale presentazione in stampa - prima opera moderna in materia, con<br />
intenti <strong>di</strong>dattici - è qui presentata in <strong>versione</strong> ipertestuale, con l'intento <strong>di</strong> pervenire<br />
essa quale riferimento uniformato, chiaro ed inequivocabile, tanto per la<br />
consuetu<strong>di</strong>ne del gioco or<strong>di</strong>nario nei vari Circoli, quanto come canone nello<br />
svolgimento dei tornei regolamentari . Ricca <strong>di</strong> collegamenti <strong>di</strong> rimando sia al testo,<br />
sia al ricco apparato iconografico e sia alle cospicue note; corredata dei termini<br />
espressi in lingua <strong>bolognese</strong>; raccoglie (oltre alla Invettiva del ferrarese Flavio<br />
Alberto Lollio contra il Giuoco del Tarocco in rime piacevoli (ve<strong>di</strong> copia al Secondo Tomo)<br />
principale documento rinascimentale sul gioco dei tarocchi), la <strong>versione</strong> integrale de<br />
Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco <strong>di</strong>lettevole delli tarocchini <strong>di</strong><br />
Bologna, (ve<strong>di</strong> copia al Secondo Tomo) compilato da Fer<strong>di</strong>nando Pissarri - il testo più<br />
antico sul tema, pubblicato nel 1754 - e l'interessante Lettera per conteggiare con<br />
facilità li <strong>di</strong>versi <strong>giochi</strong> (ve<strong>di</strong> copia al Secondo Tomo) - apparsa nel 1872.<br />
La composizione, sud<strong>di</strong>visa in due Tomi congiunti, nel Primo Tomo si articola in una<br />
struttura principale <strong>di</strong>namica, i Capitoli, dove vengono descritte, secondo un chiaro<br />
schema progressivo, le istruzioni <strong>di</strong>rette a chi desideri imparare rapidamente le<br />
regole ed i meccanismi del “più bello dei <strong>giochi</strong>”, normalizzate, accettate e<br />
puntualmente osservate nel regolamento applicato ai tornei. Questo è nei fatti il suo<br />
scopo car<strong>di</strong>nale e primario. L'intenzionale assenza <strong>di</strong> esempi <strong>di</strong> partite e <strong>di</strong><br />
in<strong>di</strong>cazioni della strategia <strong>di</strong> gioco, stimolano la curiosità del neofita a cimentarsi in<br />
prove <strong>di</strong> incontro e ad una partecipazione attiva ai tavoli da gioco bolognesi, quando<br />
ciò gli sia, augurosamente, possibile .<br />
All'impianto principale prosegue il Secondo Tomo, dove, oltre ai testi antichi<br />
accennati, sono raccolte ragguardevoli parti accessorie - utili a chi desideri<br />
amplificare la conoscenza del tema - collegate <strong>di</strong>namicamente ai Capitoli. Il<br />
consistente repertorio delle note è presentato nella agile forma <strong>di</strong> lessico e<br />
costituisce un abbondante ed esauriente sostegno alla struttura fondamentale, così<br />
da rendere la consultazione dell'opera scorrevole attraverso la chiarezza dei<br />
riman<strong>di</strong>; si ha privilegiata la parte descrittiva, scegliendo una grafica asciutta ma <strong>di</strong><br />
sicura efficacia, con il proposito <strong>di</strong> alleggerire le fasi <strong>di</strong> presentazione delle pagine e<br />
con l'intento <strong>di</strong> corrispondere ad una comprensione dell'argomento accurata e<br />
<strong>di</strong>retta.<br />
Senza il sostegno <strong>di</strong> Girolamo Zorli - nobile storiografo citta<strong>di</strong>no, le rigorose<br />
in<strong>di</strong>cazioni <strong>di</strong> sir Micheal Dummet - chiarissimo professore esimio e la severa<br />
revisione <strong>di</strong> Lorenzo Cuppi - scrupoloso giovane ricercatore, quest'opera non<br />
sarebbe apparsa. A loro: grazie.<br />
7
INTRODUZIONE<br />
Cancellate dalla memoria tutto quel che avete sentito fino a oggi sui tarocchi, sono<br />
senz’altro corbellerie. Niente a che vedere con egizi, <strong>di</strong>vinazione, maghi,<br />
fattucchiere, destino e futuro.<br />
Carte per giocare a <strong>carte</strong> son nate e tali rimangono, mirabile evoluzione delle Naibi<br />
(1) :allora era un gioco <strong>di</strong>dattico attraverso il quale i ricchi del me<strong>di</strong>oevo sfruttavano la<br />
memoria visiva.<br />
I tarocchi nacquero verosimilmente dalla combinazione delle Naibi - trasformatesi in<br />
seguito nei 22 Trionfi e delle <strong>carte</strong> numerali - dall’uno al <strong>di</strong>eci - con le loro figure <strong>di</strong><br />
Re, Regina, Cavaliere e Fantesca (oggi Fante), che si ritrovano nelle <strong>carte</strong><br />
spagnole in quattro serie: coppe, danari, spade, bastoni: simboli (2) , nell’or<strong>di</strong>ne, del<br />
clero, dei commercianti, della nobiltà e dei conta<strong>di</strong>ni; per un totale <strong>di</strong> 78 <strong>carte</strong>.<br />
Tutto il resto è ciarpame pseudo filosofico, sviluppatosi nel secolo <strong>di</strong>ciannovesimo,<br />
dove nei tarocchi vi fu chi - come Court de Gebelin, nel volume VIII della sua opera<br />
Monde Primitiv (nel 1781)- vi ha voluto scoprire il linguaggio geroglifico universale;<br />
o come più tar<strong>di</strong> Eliphas Lévi - in Dogme e Rituel de la Haute Magie - ne interpretò<br />
ogni dettaglio ed il colore <strong>di</strong> ogni dettaglio in chiave cabalistica (non dandosi<br />
pensiero che, quando germogliarono i tarocchi, la cultura delle corti europee<br />
ignorava affatto la Q’abalha) e dove tutto ha un significato arcano e iniziatico,<br />
consentendo, a suo <strong>di</strong>re, la decifrazione dei tesori della saggezza della tra<strong>di</strong>zione<br />
alchemica. Così <strong>di</strong>venne una moda suggerire la possibilità che il sapere del mondo<br />
potesse essere nascosto in una affascinante serie <strong>di</strong> immagini che soltanto l’iniziato<br />
era in grado <strong>di</strong> interpretare. Dunque <strong>carte</strong> da gioco, che sì hanno avuta in origine<br />
una funzione <strong>di</strong>dattica, ma che, attraverso processi ben noti, hanno consolidate,<br />
nelle varianti locali, le loro caratteristiche iconografiche e strutturali nei vari <strong>giochi</strong>.<br />
Vuole la leggenda che il <strong>tarocco</strong> <strong>bolognese</strong> sia stato inventato da un<br />
nobile (Francesco Antelminelli Castracani Fibbia) (ve<strong>di</strong> al Secondo Tomo) rifugiatosi a<br />
Bologna alla corte dei Bentivogli agli albori del XV secolo: più verosimilmente fu in<br />
un qualche modo originato nella nostra città, oppure importato da Milano o Ferrara<br />
(3) ; comunque sia la sua storia, essa ci è nota già dalla fine <strong>di</strong> quel secolo. Nel corso<br />
dei decenni il numero delle <strong>carte</strong> da 78 <strong>di</strong>minuì, perdendo le <strong>carte</strong> numerali dal due<br />
al cinque, e l’or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> alcuni trionfi fu variato nelle serie: Mondo, Angelo, Sole,<br />
Luna, Stella, Torre, Diavolo, Morte, Tra<strong>di</strong>tore, Eremita, Fortuna, Forza, Giustizia,<br />
Virtù, Carro, Amore, I quattro Papi, Bégato, Matto. Era nato il Tarocchino <strong>bolognese</strong><br />
(4) , mazzo ridotto a 62 <strong>carte</strong>; come oggi. Nel 1725 i quattro Papi furono convertiti,<br />
con bolla del legato pontificio car<strong>di</strong>nale Tomaso Ruffo, negli attuali quattro Mori (5) ,<br />
mantenendo però l’Angelo come carta <strong>di</strong> valore più alto.<br />
Figlio e testimone della grande cultura della città petroniana, il Tarocchino<br />
<strong>bolognese</strong> supera tutti i <strong>giochi</strong> <strong>di</strong> <strong>carte</strong>, italiani, anglosassoni o <strong>di</strong> altrove, per la<br />
superba architettura delle tante combinazioni realizzabili; per la strategia quasi<br />
militare del gioco; per la complessità del computo dei punteggi: è perciò, a ragione,<br />
"il più bello dei <strong>giochi</strong>".<br />
9
Il gioco moderno deriva, in pratica, dalla Partitaccia - ossia una <strong>versione</strong> "leggera"<br />
della originaria Partita a tutt'andare (6) , che prevedeva poste in danaro, già giocata<br />
a partire dal secolo XVIII, quando il Tarocchino <strong>bolognese</strong> aveva ormai da tempo<br />
consolidata la sua forma definitiva identica all'o<strong>di</strong>erna; il tessuto del gioco è il<br />
medesimo, sono sparite le fasi <strong>di</strong> apertura con rifiuto e rilancio, l'attribuzione dei<br />
premi <strong>di</strong> particolari situazioni <strong>di</strong> gioco e soprattutto è sparita la comunicazione<br />
verbale tra i giocatori ed i suoi pittoreschi termini.<br />
Simile - non ci si illuda - al tressette ed al bridge, dove lo scopo è fare il maggior<br />
numero <strong>di</strong> prese, è anch’esso un gioco <strong>di</strong> risposta al palo, con semi classici latini -<br />
Danari, Coppe, Spade, Bastoni - <strong>di</strong> 10 <strong>carte</strong> ciascuno tra figure e numerali e con<br />
gra<strong>di</strong> gerarchici <strong>di</strong>versi tra coppie <strong>di</strong> semi (alla stregua dell’antico Dasavatara (7)<br />
in<strong>di</strong>ano) più un quinto seme, i ,Trionfi (8) 21 <strong>carte</strong> con caratteristiche <strong>di</strong> presa simili a<br />
quelle della biscola ed un Matto che non va propriamente giocato, ma “coperto”. Lo<br />
scopo del gioco é qui <strong>di</strong> realizzare il maggior numero <strong>di</strong> combinazioni (9) possibili e<br />
<strong>di</strong> sabotarne la composizione agli avversari, mirando a conquistare determinate<br />
<strong>carte</strong> e proteggerne altre vulnerabili ed ambite dal nemico; per certi versi si può<br />
assimilare la strategia del gioco a quella degli scacchi, servono colpo d’occhio,<br />
memoria, astuzia, abilità e spirito <strong>di</strong> sacrificio.<br />
Si può giocare la <strong>versione</strong> classica, che impegna quattro giocatori nell’Ottocento<br />
oppure nelle Quattro Scartate, ma anche il combattivo Terziglio in tre; in due si<br />
gioca a Centocinquanta e a Millone. Volendo far cagnara, in cinque e anche in sei,<br />
niente <strong>di</strong> meglio della chiassosa Mattazza; se poi si è desolatamente soli si fa un<br />
bel solitario... Ce n’è per tutte le compagnie, ma non s’impara in una sera; richiede<br />
attenzione e passione, un po’ come tutte le cose belle e <strong>di</strong>fficili che danno sapore al<br />
nostro vivere.<br />
10
PRIMO TOMO<br />
11
1.1 Mazzo delle <strong>carte</strong><br />
Capitolo 1 Carte e loro grado gerarchico<br />
Il mazzo del Tarocco <strong>bolognese</strong> è composto da 62 <strong>carte</strong> (dette CARTE LUNGHE) sud<strong>di</strong>vise in 5 PALI: un<br />
Palo <strong>di</strong> 22 <strong>carte</strong> dette TRIONFI e quattro Pali <strong>di</strong> 10 <strong>carte</strong> cadauno, detti SEMI.<br />
1.2 Or<strong>di</strong>ne e grado gerarchico dei Trionfi<br />
Le 22 <strong>carte</strong> dette Trionfi sono sud<strong>di</strong>vise in 21 NUMERI e 1 MATTO.<br />
13
1.2.1 Numeri<br />
L’ Angelo è la carta <strong>di</strong> grado più alto, il grado delle <strong>carte</strong> ed il loro conseguente potere <strong>di</strong> PRESA decresce<br />
procedendo da sinistra a destra e dall'alto al basso, nelle immagini rappresentate; avendo i quattro Mori la<br />
stessa forza <strong>di</strong> Presa, in caso <strong>di</strong> scontro tra essi, vince quello giocato per ultimo.<br />
Rispettano il seguente or<strong>di</strong>ne gerarchico:<br />
14
1.2.2 Matto<br />
Il Matto non ha potere <strong>di</strong> Presa su alcuna carta e non viene giocato sul tavolo ma mostrato e poi riposto nel<br />
proprio Tallone <strong>di</strong> Presa dal giocatore che lo ha ricevuto dalla <strong>di</strong>stribuzione: questa operazione viene detta<br />
COPRIRE IL MATTO.<br />
1.2.3 Nomenclatura dei Trionfi (10)<br />
Angelo, Mondo Bégato (11) e Matto sono detti i TAROCCHI.<br />
Sole e Luna sono detti le ROSSE.<br />
Bégato e Matto sono detti i CONTATORI.<br />
15
Angelo, Mondo, Sole, Luna sono detti NUMERI DELLA GRANDE.<br />
I Trionfi dal numero 16 al 5 sono detti propriamente i NUMERI DI SCAVEZZO (12) .<br />
16
Si ricorda che:<br />
L’ insieme Angelo, Mondo, Sole, Luna è detto LA GRANDE.<br />
i Trionfi sono tutte le 22 <strong>carte</strong> <strong>di</strong> quel Palo;<br />
i Numeri sono comunque genericamente tutti i Trionfi, salvo il Matto;<br />
i Tarocchi sono solo Angelo, Mondo, Bégato e Matto;<br />
i Contatori sono solo Bégato e Matto.<br />
1.3 Semi<br />
I 4 Semi sono: DANARI, COPPE, SPADE, BASTONI.<br />
Le <strong>di</strong>eci <strong>carte</strong> <strong>di</strong> ogni Seme sono sud<strong>di</strong>vise in 4 Figure, 1 Asso e altri 5 Scartini.<br />
1.4 Or<strong>di</strong>ne e grado gerarchico delle <strong>carte</strong> dei Semi<br />
Il RE è la carta <strong>di</strong> grado più alto, il grado delle <strong>carte</strong> nelle ed il loro conseguente potere <strong>di</strong> Presa decresce<br />
procedendo da sinistra a destra e dall'alto al basso, nelle immagini rappresentate.<br />
1.4.1 Danari<br />
17
Appartengono ai Semi detti CORTI e rispettano il seguente or<strong>di</strong>ne gerarchico:<br />
1.4.2 Coppe<br />
FIGURE<br />
ASSO<br />
SCARTINI<br />
18
Appartengono ai Semi detti CORTI e rispettano il seguente or<strong>di</strong>ne gerarchico:<br />
1.4.3 Spade<br />
FIGURE<br />
ASSO<br />
SCARTINI<br />
19
Appartengono ai Semi detti LUNGHI e rispettano il seguente or<strong>di</strong>ne gerarchico:<br />
1.4.4 Bastoni<br />
FIGURE<br />
SCARTINI<br />
ASSO<br />
20
Appartengono ai Semi detti LUNGHI e rispettano il seguente or<strong>di</strong>ne gerarchico:<br />
1.4.5 Assi<br />
FIGURE<br />
SCARTINI<br />
ASSO<br />
Gli Assi dei Semi Corti (Danari e Coppe) sono detti ASSI BUONI;<br />
21
gli Assi dei Semi Lunghi (Spade e Bastoni) sono detti ASSI MATTI.<br />
1. Correlazioni gerarchiche fra Trionfi e Semi<br />
I 21 Numeri hanno sempre potere <strong>di</strong> Presa su tutte le Figure, gli Assi e gli altri Scartini <strong>di</strong> qualsiasi Seme<br />
2.1 Valore delle singole <strong>carte</strong><br />
Capitolo 2 Valore delle <strong>carte</strong> e Combinazioni<br />
Sono CARTE DI VALORE le 16 Figure dei quattro Semi ed i 4 Tarocchi purché accoppiate ad uno<br />
Scartino - oppure tra esse; gli Assi e gli altri Scartini dei Semi, le Rosse, tutti i Numeri <strong>di</strong> Scavezzo e i<br />
4 Mori sono qui considerati Scartini. Anche agli Scartini appaiati tra essi si assegna comunque un<br />
valore:<br />
Ognuno dei Re unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti<br />
Ognuna delle Regine unita a un qualsiasi Scartino: 4 Punti<br />
22
Ognuno dei Cavalli unito a un qualsiasi Scartino: 3 Punti<br />
Ognuno dei Fanti unito a un qualsiasi Scartino: 2 Punti<br />
Angelo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti<br />
Mondo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti<br />
23
Bégato unito a un qualsiasi Scartino : 5 Punti<br />
Matto unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti<br />
Due Scartini qualsiasi uniti tra loro: 1 Punto<br />
Il punteggio <strong>di</strong> due Carte <strong>di</strong> Valore accoppiate tra esse è calcolato sommando il loro singolo valore (cioè<br />
assunto quando ognuna è accoppiata ad uno scartino) e sottraendo una unità:<br />
Bégato (5 Punti con Scartino) con Cavallo (3 Punti con Scartino) = 7 Punti<br />
(5 + 3 - 1 = 7)<br />
24
Tabella riassuntiva del valoredelle singole <strong>carte</strong><br />
ANGELO + 1 SCARTINO 5 punti<br />
MONDO + 1 SCARTINO 5 punti<br />
BÉGATO + 1 SCARTINO 5 punti<br />
MATTO + 1 SCARTINO 5 punti<br />
RE + 1 SCARTINO 5 punti<br />
REGINA + 1 SCARTINO 4 punti<br />
CAVALLO + 1 SCARTINO 3 punti<br />
FANTE + 1 SCARTINO 2 punti<br />
SCARTINO + 1 SCARTINO 1 punto<br />
L’ operazione <strong>di</strong> computo del punteggio determinato dal valore delle singole <strong>carte</strong>, al termine delle<br />
Smazzate, viene detta CONTO DEGLI SCARTINI.<br />
2.2 Generazione delle Combinazioni<br />
Determinate <strong>carte</strong> partecipano alla formazione <strong>di</strong> COMBINAZIONI, alle quali viene assegnato un valore<br />
numerico per il calcolo del punteggio <strong>di</strong> ogni Smazzata del gioco e quin<strong>di</strong> del punteggio <strong>di</strong> ogni Partita.<br />
Le Combinazioni possono essere <strong>di</strong> tipo:<br />
• ASSOCIATIVO<br />
• SEQUENZIALE<br />
• MOLTIPLICATIVO<br />
2.2.1 Combinazioni <strong>di</strong> tipo Associativo e loro valore<br />
Sono composte da 3 o 4 Carte <strong>di</strong> Valore omologhe e cioè:<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Tarocchi qualunque: 18 Punti<br />
25
Combinazione dei quattro Tarocchi : 36 Punti<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Re qualunque: 17 Punti<br />
Combinazione dei quattro Re : 34 Punti<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Regine qualunque: 14 Punti<br />
26
Combinazione delle quattro Regine : 28 Punti<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Cavalli qualunque: 13 Punti<br />
Combinazione dei quattro Cavalli: 26 Punti<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Fanti qualunque: 12 Punti<br />
27
Combinazione dei quattro Fanti: 24 Punti<br />
Tabella riassuntiva delle Combinazioni <strong>di</strong> tipo Associativo e del loro valore<br />
3 TAROCCHI 18 punti 4 TAROCCHI 36 punti<br />
3 RE 17 punti 4 RE 34 punti<br />
3 REGINE 14 punti 4 REGINE 28 punti<br />
3 CAVALLI 13 punti 4 CAVALLI 26 punti<br />
3 FANTI 12 punti 4 FANTI 24 punti<br />
2.2.2 Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale e loro valore<br />
Per realizzare una Combinazione <strong>di</strong> tipo Sequenziale è in<strong>di</strong>spensabile la presenza del CAPOSTIPITE per<br />
la Famiglia dei Numeri (Angelo) e per ogni Famiglia dei Semi (Re); Assi e Mori non hanno Capostipite.<br />
Le Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale sono composte da 3 o 4 <strong>carte</strong> della stessa FAMIGLIA e cioè:<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Numeri della Grande, con Capostipite: 10 Punti<br />
28
Combinazione <strong>di</strong> quattro Numeri della Grande, con Capostipite: 15 Punti<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 10 Punti<br />
Combinazione <strong>di</strong> quattro Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 15 Punti<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Assi, senza Capostipite: 10 Punti<br />
29
Combinazione <strong>di</strong> quatto Assi, senza Capostipite: 15 Punti<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Mori, senza Capostipite: 10 Punti<br />
Combinazione <strong>di</strong> quattro Mori, senza Capostipite: 15 Punti<br />
Tabella riassuntiva delle Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale e loro valore<br />
3 NUMERI della Grande 10 punti 4 NUMERI della Grande 15 punti<br />
3 FIGURE dello stesso Seme 10 punti 4 FIGURE dello stesso Seme 15 punti<br />
3 ASSI 10 punti 4 ASSI 15 punti<br />
3 MORI 10 punti 4 MORI 15 punti<br />
30
2.2.3 Combinazioni <strong>di</strong> tipo Moltiplicativo e loro valore<br />
Sono la risultante <strong>di</strong> 3 o più combinazioni analoghe e raddoppiano il valore <strong>di</strong> punteggio ottenuto dalla<br />
somma delle Combinazioni semplici.<br />
Tre o più Combinazioni <strong>di</strong> tipo Associativo costituiscono il CRICCONE.<br />
Esempio <strong>di</strong> costituzione <strong>di</strong> un Criccone:<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Tarocchi (18 Punti) +<br />
Combinazione <strong>di</strong> quattro Regine (28 Punti) +<br />
Combinazione <strong>di</strong> tre Fanti (12 Punti) =<br />
116 Punti (18 + 28 + 12) x 2<br />
Tre o più Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale costituiscono la SEQUENZA.<br />
Esempio <strong>di</strong> costituzione <strong>di</strong> una Sequenza:<br />
Combinazione <strong>di</strong> 3 numeri della Grande (10 Punti) +<br />
31
Combinazione <strong>di</strong> 3 Figure dello stesso Seme (10 Punti) +<br />
Combinazione <strong>di</strong> 3 Mori (10 Punti) +<br />
Combinazione <strong>di</strong> 4 Assi (15 Punti) =<br />
90 Punti (10 + 10 + 10 + 15) x 2<br />
2.3 Proprietà aggregative delle <strong>carte</strong><br />
Determinate <strong>carte</strong> possono essere aggregate ad una Combinazione <strong>di</strong> tipo Sequenziale con aumento del<br />
valore <strong>di</strong> punteggio, per ogni carta aggiunta, <strong>di</strong> 5 punti; cioè:<br />
• l’ Asso aggregato alla Combinazione <strong>di</strong> Figure del proprio Seme;<br />
• i Numeri <strong>di</strong> Scavezzo (dal 16 al 5) più i 4 Mori aggregati alla Grande;<br />
• i Contatori aggregati sia alle Combinazioni <strong>di</strong> Figure sia alla Grande.<br />
Esempi <strong>di</strong> applicazione della proprietà aggregativa degli Assi.<br />
Primo esempio:<br />
10 Punti +<br />
32
=<br />
15 Punti, con Asso aggregato.<br />
Secondo esempio:<br />
15 Punti +<br />
=<br />
20 Punti, con Asso aggregato.<br />
Esempi <strong>di</strong> applicazione della proprietà aggregativa dei Numeri <strong>di</strong> Scavezzo e dei Mori.<br />
Primo esempio:<br />
10 Punti +<br />
33
=<br />
15 punti, con Se<strong>di</strong>ci aggregato.<br />
Così, aggiungendo i Numeri <strong>di</strong> Scavezzo, fino al Cinque, con aumento <strong>di</strong> 5 Punti per ogni Numero aggiunto.<br />
Secondo esempio:<br />
70 Punti +<br />
=<br />
34
80 Punti, con 2 Mori aggregati.<br />
Esempi <strong>di</strong> applicazione della proprietà aggregativa dei Contatori.<br />
Primo esempio; con 1 Contatore aggregato a una Combinazione <strong>di</strong> Figure:<br />
10 Punti +<br />
=<br />
15 Punti, con 1 Contatore aggregato.<br />
Secondo esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione <strong>di</strong> Figure:<br />
15 Punti +<br />
35
=<br />
25 Punti, con 2 Contatori aggregati.<br />
Terzo esempio; con 1 Contatore aggregato a una Combinazione <strong>di</strong> Mori:<br />
10 Punti +<br />
=<br />
15 Punti, con 1 Contatore aggregato.<br />
Quarto esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione <strong>di</strong> Assi:<br />
15 Punti +<br />
36
=<br />
25 Punti, con 2 Contatori aggregati.<br />
Quinto esempio; con 1 Contatore aggregato alla Grande:<br />
10 Punti +<br />
=<br />
15 Punti, con un Contatore aggregato.<br />
Sesto esempio; con 2 Contatori aggregati alla Grande:<br />
30 Punti +<br />
37
=<br />
40 Punti,con 2 Contatori aggregati.<br />
La Combinazione della Grande completa dall’ Angelo al Bégato viene detta: GRANDE LUNGA FINO AI<br />
CALZETTINI.<br />
2.4 Proprietà sostitutive dei Contatori<br />
Oltre alla già descritta proprietà aggregativa, all’ interno <strong>di</strong> Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale, i Contatori<br />
possiedono la proprietà sostitutiva, cioè possono ciascuno sostituire una delle <strong>carte</strong> concorrenti alla<br />
formazione <strong>di</strong> una Combinazione; sostituiscono:<br />
• NUMERI (ad eccezione dell’ Angelo);<br />
• FIGURE (ad eccezione del Re);<br />
• ASSI;<br />
• MORI.<br />
Affinché sia applicabile la proprietà sostitutiva dei Contatori è necessaria la presenza almeno <strong>di</strong>:<br />
• Angelo + un Numero <strong>di</strong> Grande (Mondo, oppure Sole, oppure Luna) per la Famiglia della Grande;<br />
• Re + una Figura per le Famiglie dei Semi;<br />
• Due Assi per la Famiglia degli Assi;<br />
• Due Mori per la Famiglia dei Mori;<br />
le quali <strong>carte</strong> così riunite non raggiungono la con<strong>di</strong>zione necessaria <strong>di</strong> 3 elementi per formare una<br />
Combinazione, il Contatore entra in opera sostituendo la terza carta mancante e realizzando così la<br />
Combinazione; si <strong>di</strong>ce perciò che il Contatore VA IN TERZA.<br />
Si ricorda che gli Assi non Vanno in Terza.<br />
nessun valore: l'Asso può essere solo aggregato ad una Combinazione già realizzata<br />
I Contatori possono sostituire altresì un Numero <strong>di</strong> Scavezzo mancante alla serie aggregata alla<br />
Combinazione della Grande, ma non 2 Numeri <strong>di</strong> Scavezzo consecutivi; laddove si abbia l’ interruzione della<br />
numerazione si compie lo SCAVEZZO.<br />
38
Esempi:<br />
punteggio senza Contatore: 0 Punti<br />
punteggio con 1 Contatore: 10 Punti<br />
Punteggio con 2 Contatori: 15 Punti<br />
Tabella esplicativa della proprietà sostitutiva dei Contatori<br />
Combinazione<br />
Punteggio<br />
senza Contatore<br />
Punteggio<br />
con 1 Contatore<br />
Punteggio<br />
con 2 Contatori<br />
Angelo - Mondo 0 punti 10 punti 15 punti<br />
Angelo - Sole 0 punti 10 punti 15 punti<br />
Angelo - Luna 0 punti 10 punti 15 punti<br />
Re - Regina 0 punti 10 punti 15 punti<br />
Re - Cavallo 0 punti 10 punti 15 punti<br />
Re - Fante 0 punti 10 punti 15 punti<br />
Moro - Moro 0 punti 10 punti 15 punti<br />
Asso - Asso 0 punti 10 punti 15 punti<br />
Applicando le regole descritte si mostrano <strong>di</strong> seguito, con l'impiego <strong>di</strong> chiari esempi, i casi comuni e<br />
particolari <strong>di</strong> prosecuzione oppure <strong>di</strong> Scavezzo della Grande.<br />
39
Caso dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l’ altro sostituisce un Numero <strong>di</strong> Scavezzo (il<br />
Quin<strong>di</strong>ci): 25 punti.<br />
Caso dove ambedue i Contatori sostituiscono un Numero <strong>di</strong> Scavezzo (il Se<strong>di</strong>ci e il Quattor<strong>di</strong>ci): 30 punti.<br />
Casi dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l’ altro sostituisce il Numero <strong>di</strong> Scavezzo<br />
Se<strong>di</strong>ci: 35 punti.<br />
oppure:<br />
Per ormai assodata norma convenzionale, in deroga (13) alla regola dello Scavezzo, si stabilisce che "senza<br />
le due Rosse e il Se<strong>di</strong>ci, possedendo i due Contatori, il Quin<strong>di</strong>ci ed eventuali altri Numeri <strong>di</strong> Scavezzo<br />
consecutivi" si ha sempre Scavezzo al Se<strong>di</strong>ci, realizzando comunque Combinazione: 15 punti.<br />
40
15 Punti<br />
e non<br />
essendo infatti Combinazione non ammessa: si compie Scavezzo al Se<strong>di</strong>ci.<br />
I Contatori sono utilizzati per ognuna <strong>di</strong> tutte le Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale<br />
realizzate: non esauriscono infatti la loro efficacia dopo il primo utilizzo.<br />
Capitolo 3 Gioco della carta<br />
3.1 Generalità<br />
Il gioco del Tarocco <strong>bolognese</strong> é un gioco <strong>di</strong> risposta al Seme, simile al Tressette ed al Bridge, ma a<br />
<strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> questi ultimi, utilizza il Palo dei Trionfi con privilegi simili a quelli dell’ atout.<br />
Nel gioco classico entrano quattro giocatori; all’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo, coperto,<br />
una carta: i giocatori che otterranno le due <strong>carte</strong> <strong>di</strong> grado minore saranno compagni <strong>di</strong> gioco ed avversari dei<br />
due giocatori che avranno ottenuto le due <strong>carte</strong> <strong>di</strong> grado maggiore.<br />
Stabilite le due coppie i giocatori si <strong>di</strong>spongono al tavolo nelle posizioni N-S contro E-W ed il possessore<br />
della carta <strong>di</strong> grado più alto sarà il MAZZIERE, cioè colui che <strong>di</strong>stribuirà le <strong>carte</strong> per la prima SMAZZATA.<br />
3.2 Distribuzione delle <strong>carte</strong><br />
Mescolato il mazzo, le 62 <strong>carte</strong> dovranno essere <strong>di</strong>stribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore in senso<br />
antiorario, iniziando dal giocatore imme<strong>di</strong>atamente alla destra del Mazziere; ogni giocatore ne riceverà così<br />
una MANO <strong>di</strong> 15, salvo il Mazziere che ne otterrà una Mano <strong>di</strong> 17.<br />
3.3 La Scartata<br />
Al termine della <strong>di</strong>stribuzione delle <strong>carte</strong> il Mazziere sceglierà 2 <strong>carte</strong> della propria Mano e senza mostrarle le<br />
<strong>di</strong>sporrà, coperte, <strong>di</strong>nanzi a sé. Le 2 <strong>carte</strong> costituiscono lo SCARTO, entreranno nel futuro TALLONE DI<br />
PRESA e dunque nel computo del punteggio finale; l’ operazione <strong>di</strong> Scarto viene chiamata SCARTATA e il<br />
Mazziere <strong>di</strong>viene così lo SCARTATORE.<br />
Non possono essere scartati né i 4 Re né Angelo, Mondo, Bégato e Matto (Tarocchi), dette CARTE DA 5 (dal<br />
loro valore <strong>di</strong> punteggio nel Conto degli Scartini).<br />
Compiuta la Scartata lo Scartatore annuncia “L’ HO FATTA”, battendo le nocche sul tavolo.<br />
41
3.4 Giro <strong>di</strong> Mano<br />
Il giocatore imme<strong>di</strong>atamente alla destra dello Scartatore inizia il suo turno <strong>di</strong> gioco quale PRIMO DI MANO;<br />
egli METTE A TERRA - cioè pone sul tavolo, scoperta, una carta <strong>di</strong> sua scelta che <strong>di</strong>verrà la CARTA<br />
DOMINANTE per quel GIRO DI MANO; procedendo in senso antiorario gli altri giocatori compiranno il loro<br />
turno <strong>di</strong> gioco e saranno obbligati a rispondere alla Carta Dominante Mettendo a Terra una carta della stesso<br />
Seme, ovvero a rispondere con un Trionfo se sprovvisti <strong>di</strong> una tal carta, ovvero a rispondere con qualunque<br />
altra carta se sprovvisti <strong>di</strong> Trionfi.<br />
Il Matto può essere coperto, al proprio turno <strong>di</strong> gioco - anche <strong>di</strong> prima Mano - qualunque siano le <strong>carte</strong> a<br />
Terra, anche essendo nelle con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong> poter rispondere alla Carta Dominante. Quando esso venga giocato<br />
<strong>di</strong> prima Mano, la Carta Dominante sarà quella Messa a Terra dal secondo <strong>di</strong> Mano.<br />
Il forzato rifiuto alla risposta viene detto DARE a quel Palo.<br />
Il giocatore che avrà Messa a Terra la carta <strong>di</strong> grado maggiore conquisterà la PRESA <strong>di</strong> quel Giro <strong>di</strong> Mano e<br />
riporrà le 4 <strong>carte</strong>, coperte, <strong>di</strong>nanzi a sé: ciò costituirà il proprio Tallone <strong>di</strong> Presa.<br />
Un Giro <strong>di</strong> Mano si conclude con la conquista della Presa.<br />
Il giocatore che avrà conquistata la Presa inizierà un nuovo Giro <strong>di</strong> Mano, Mettendo a Terra la carta che<br />
riterrà più idonea e sarà quin<strong>di</strong> egli il prossimo Primo <strong>di</strong> Mano.<br />
3.5 Linguaggio nel gioco<br />
Solo al momento del proprio turno dei gioco si ha la facoltà <strong>di</strong> parlare, esclusivamente secondo le con<strong>di</strong>zioni<br />
sotto descritte.<br />
3.5.1 Dichiarazione dell’ Accuso<br />
A tutti i giocatori al primo Giro <strong>di</strong> Mano, al momento del proprio turno <strong>di</strong> gioco, innanzi <strong>di</strong> Mettere a Terra la<br />
carta é consentito:<br />
TACERE<br />
oppure<br />
DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN MANO<br />
Infatti una Mano <strong>di</strong> <strong>carte</strong> può contenerne, già all’ atto della <strong>di</strong>stribuzione, alcune che realizzano<br />
Combinazioni; é a <strong>di</strong>screzione del giocatore DICHIARARLE, vale a <strong>di</strong>re mostrarle a compagno e avversari<br />
<strong>di</strong>chiarandone la composizione, omettendo <strong>di</strong> nominare il Capostipite che viene sottinteso: tale operazione<br />
viene detta ACCUSARE.<br />
Esempio:<br />
in Mano Dichiarazione <strong>di</strong> Accuso<br />
Re - Regina - Bégato La Regina <strong>di</strong>... con il Bégato<br />
Re - Cavallo - Fante - Matto Il Cavallo e il Fante <strong>di</strong>... con il Matto<br />
Angelo - Sole - Luna Le due Rosse<br />
3 Mori Tre Mori ( o tre Moretti)<br />
4 Assi - Bégato - Matto Quattro Assi con il Bégato ed il Matto<br />
Re Spade - Re Coppe - Re Denari Tre Re, sbaglia Bastoni<br />
Fanti <strong>di</strong>: Danari, Coppe, Spade, Bastoni Quattro Fanti<br />
Mondo - Bégato - Matto Tre Tarocchi matti<br />
Angelo - Mondo - Matto Tre Tarocchi senza il Bégato<br />
42
Il punteggio ottenuto me<strong>di</strong>ante l’Accusare in Mano Combinazioni verrà sommato al punteggio realizzato al<br />
termine <strong>di</strong> quella Smazzata.<br />
E’ proibito Accusare in momenti o mo<strong>di</strong> <strong>di</strong>versi da quelli descritti, pena l’ invalidamento del punteggio.<br />
3.5.2 Informazioni al compagno<br />
Al giocatore Primo <strong>di</strong> Mano, nell’ istante medesimo in cui mette a terra la propria carta é consentito:<br />
TACERE.<br />
Dire “BUSSO”: battendo le nocche sulla carta Messa a Terra, cioè pretendere dal compagno la sua carta<br />
migliore.<br />
Dire “STRISCIO”: strisciando sul tavolo la carta Mettendola a Terra, cioè informare il compagno <strong>di</strong> <strong>di</strong>sporre<br />
ancora <strong>di</strong> <strong>carte</strong> <strong>di</strong> quel Palo.<br />
Dire “VOLO”: lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra, cioè informare il<br />
compagno <strong>di</strong> non possedere altre <strong>carte</strong> <strong>di</strong> quel Palo.<br />
La consuetu<strong>di</strong>ne permette queste comunicazioni - per i 4 Semi - esclusivamente allorquando sia già stato<br />
giocato il Re del Seme messo a Terra.<br />
Non é consentito aggiungere altre informazioni, parlare o trasmettere segnali durante l’ intera Partita.<br />
3.6 Ritmo del gioco<br />
La cadenza della messa a Terra delle <strong>carte</strong> deve essere rapida e costante, non sono ammesse esitazioni o<br />
pause, salvo il caso <strong>di</strong> colui che é costretto a rifiutare quel gioco.<br />
3.7 La Smazzata<br />
La Smazzata comprende 60 turni <strong>di</strong> gioco, cioè 15 Giri <strong>di</strong> Mano; al termine verranno riuniti i Talloni <strong>di</strong> Presa<br />
delle coppie <strong>di</strong> giocatori alleati e si procederà al computo totale del punteggio.<br />
Chi conquista l’ ultima Presa della Smazzata guadagna 6 punti.<br />
Sarà ora Mazziere, per la prossima Smazzata, il giocatore imme<strong>di</strong>atamente alla destra <strong>di</strong> colui che lo fu alla<br />
Smazzata precedente; così avverrà per turni, fino alla conclusione della Partita.<br />
3.8 La Partita<br />
Giocate una o più Smazzate, il raggiungimento od il superamento <strong>di</strong> un punteggio prestabilito, determinato<br />
dalla somma dei punteggi <strong>di</strong> ogni Smazzata, concluderà una PARTITA.<br />
Vincerà la Partita chi avrà raggiunto o superato quel punteggio.<br />
Al termine dell’ ultima Smazzata, del caso che entrambi i contendenti abbiano raggiunto o superato quel<br />
punteggio, vincerà chi avrà realizzato il punteggio più alto.<br />
In prossimità del punteggio prestabilito é determinante la priorità dell’ Accuso in Mano, il quale, se <strong>di</strong> valore<br />
sufficiente a superarlo, consente la vincita senza giocare altre Smazzate.<br />
3.9 Conteggio dei punti<br />
Riunite le Prese dei giocatori alleati si otterranno così 2 Talloni <strong>di</strong> Presa avversari tra loro e si procederà al<br />
computo del punteggio svoltando le sole <strong>carte</strong> del Tallone più esiguo.<br />
Il non realizzare alcuna Presa viene definito CAPPOTTO.<br />
(ve<strong>di</strong> qui voce in: 3.9.1)<br />
Si inizia conteggiando il punteggio delle Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale, sommando tra loro i punteggi<br />
delle singole Combinazioni: se esse sono 3 o più si realizza Sequenza ed il totale del punteggio raggiunto<br />
viene raddoppiato.<br />
Si conteggia quin<strong>di</strong> il punteggio delle Combinazione <strong>di</strong> tipo Associativo, sommando tra loro i punteggi delle<br />
singole Combinazioni; se esse sono 3 o più si realizza Criccone ed il totale del punteggio raggiunto viene<br />
raddoppiato.<br />
43
Al termine si procede al conto degli Scartini e si assegnano i 6 punti dell’ ultima Presa. (Ve<strong>di</strong> voce in: Computo dei<br />
punteggi)<br />
Il numero delle <strong>carte</strong> <strong>di</strong> ognuno dei 2 Talloni <strong>di</strong> Presa deve risultare pari, al contrario dal Tallone che contiene<br />
il Matto deve essere tolta una carta e passata - quin<strong>di</strong> conteggiata - nel Tallone <strong>di</strong> Presa avversario.<br />
Il totale del conto degli Scartini, comunque <strong>di</strong>stribuiti nei 2 Talloni <strong>di</strong> Presa é sempre <strong>di</strong> 87 punti.<br />
Per deduzione, dalle <strong>carte</strong> sul tavolo mancanti, si conteggerà il punteggio avversario, senza svoltare le <strong>carte</strong><br />
del secondo Tallone <strong>di</strong> Presa.<br />
3.9.1 Il Cappotto (14)<br />
Se un Tallone <strong>di</strong> Presa fosse composto solo dal Matto e dunque le restanti 61 <strong>carte</strong> formassero il Tallone <strong>di</strong><br />
Presa avversario, secondo la regola sopra detta, il Matto dovrà essere forzatamente passato al Tallone <strong>di</strong><br />
Presa avversario, subendo Cappotto. Parimenti se non si conquista nessuna Presa ma si possiedono le sole<br />
2 <strong>carte</strong> delle Scartata, esse dovranno essere forzatamente passate al Tallone <strong>di</strong> Presa avversario, subendo<br />
Cappotto.<br />
Del caso venga realizzato Cappotto, escludendo gli eventuali punti Accusati in Mano, il punteggio totale dell’<br />
unico Tallone <strong>di</strong> Presa sarà <strong>di</strong> 939 punti, così sud<strong>di</strong>visi:<br />
Nota al Gioco della Carta<br />
Punti Sequenza (Grande + Figure dei 4 Semi + Mori + Assi) 550 +<br />
Punti Criccone (4 Tarocchi + 4 Re + 4 Regine + 4 Cavalli + 4<br />
Fanti)<br />
296 +<br />
Punti Scartini 87 +<br />
Punti ultima Presa 6 =<br />
Totale punteggio 939<br />
Sebbene - ricor<strong>di</strong>amo - non sia qui oggetto l’ esposizione <strong>di</strong> alcuna strategia <strong>di</strong> gioco, si riassumono <strong>di</strong><br />
seguito alcune utili osservazioni tattiche.<br />
Lo Scartatore, valutata la propria Mano <strong>di</strong> <strong>carte</strong> ricevuta dalla <strong>di</strong>stribuzione, s<strong>carte</strong>rà, in possesso <strong>di</strong> Numeri,<br />
quelle che gli consentiranno <strong>di</strong> Dare ad un Seme; se ciò non gli fosse possibile s<strong>carte</strong>rà curando <strong>di</strong><br />
accorciare un Seme oppure <strong>di</strong> assicurarsi Figure utili vulnerabili.<br />
A colui che inizia un Giro <strong>di</strong> Mano converrà mettere a Terra un Re (“giocare un Re in tondo”) solo se<br />
suppone una equa <strong>di</strong>stribuzione tra i giocatori delle <strong>carte</strong> <strong>di</strong> quel Seme, oppure se é certo della Presa del<br />
compagno con un Numero (TAGLIO).<br />
Del caso <strong>di</strong> manifesta inferiorità sarà necessario sabotare il più possibile il numero <strong>di</strong> Combinazioni<br />
realizzabili dagli avversari.<br />
Il Matto - che ricor<strong>di</strong>amo può essere Coperto, al proprio turno <strong>di</strong> gioco, qualunque siano le <strong>carte</strong> messe a<br />
Terra, anche se si fosse nelle con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong> poter rispondere alla Carta Dominante - consente <strong>di</strong> proteggere<br />
un Seme, attendere e trasferire l’ iniziativa al giocatore avversario, superare un attimo <strong>di</strong> crisi.<br />
Particolarmente curata dovrà essere la tattica per la conservazione o la cattura del Bégato,<br />
calibrando il gioco dei Numeri.<br />
44
4.1 Giochi a quattro giocatori<br />
Capitolo 4 Giochi vari<br />
Sono giocati tra<strong>di</strong>zionalmente l’ OTTOCENTO e le QUATTRO SCARTATE.<br />
4.1.1 Ottocento<br />
E’ il gioco classico del Tarocco <strong>bolognese</strong>, 2 giocatori alleati ed avversari agli altri 2 alleati tra loro.<br />
La Partita si termina quando il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti, da ciò il nome del<br />
gioco.<br />
Le regole sono quelle in<strong>di</strong>cate al Capitolo 3; in prossimità degli 800 punti, nel corso della Partita, è consentito<br />
ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall’ Accuso in Mano <strong>di</strong> Combinazioni, raggiungano o<br />
superino il traguardo degli 800 punti, CHIAMARSI FUORI, così vincendo la Partita, interrompendola.<br />
E’ determinante quin<strong>di</strong> la priorità dell’ Accuso in Mano <strong>di</strong> eventuali Combinazioni, il quale, se <strong>di</strong> valore<br />
sufficiente a superare gli 800 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore,<br />
<strong>di</strong>stribuite le <strong>carte</strong>, si avvale allora del vantaggio <strong>di</strong> raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando<br />
coperte le ultime 2 e <strong>di</strong> Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali<br />
Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglierà le 2 <strong>carte</strong> ed il gioco proseguirà nel modo consueto. Il<br />
giocatore Primo <strong>di</strong> Mano potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio <strong>di</strong> eventuali Combinazioni<br />
Accusate in Mano, se questo consentirà il raggiungimento od il superamento degli 800 punti, e così il<br />
compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo <strong>di</strong> Mano, al proprio Turno <strong>di</strong> Gioco. Se il punteggio dell’<br />
Accuso in Mano del giocatore Primo <strong>di</strong> Mano non sarà sufficiente a Chiamarsi Fuori il suo compagno potrà<br />
sommare ad esso l’ eventuale proprio punteggio <strong>di</strong> Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori, se la somma sarà<br />
sufficiente. Non così sarà consentito allo Scartatore che abbia raccolte le ultime 2 <strong>carte</strong> della <strong>di</strong>stribuzione,<br />
ora Ultimo <strong>di</strong> Mano: cioè non potrà sommare il proprio punteggio <strong>di</strong> eventuali Combinazioni Accusate in<br />
Mano a quello eventuale del suo compagno <strong>di</strong> gioco per Chiamarsi Fuori anche se la somma fosse<br />
sufficiente. Se nessuno si Chiamerà Fuori, la Partita proseguirà sino alla fine della Smazzata e si provvederà<br />
al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice.<br />
Ad alcuni tavoli è consuetu<strong>di</strong>ne allungare il gioco fino a 1000 o 1500 punti.<br />
4.1.2 Quattro Scartate<br />
Il gioco é identico all’ Ottocento salvo il concludere la Partita e quin<strong>di</strong> procedere al conteggio dei punti (ve<strong>di</strong> voce<br />
al Secondo Tomo: Computo dei punteggi), allorquando ognuno dei 4 giocatori avrà <strong>di</strong>stribuite le <strong>carte</strong> per una volta: ciò<br />
consente sempre a ciascun giocatore <strong>di</strong> essere Scartatore, evitando che la Partita possa concludersi senza<br />
aver dato il medesimo vantaggio a tutti i giocatori, come potrebbe accadere nell’ Ottocento. Conclusa la<br />
Smazzata del quarto giocatore vincerà la Partita la coppia che avrà realizzato il punteggio più alto.<br />
4.2 Giochi a tre giocatori<br />
Si gioca tra<strong>di</strong>zionalmente il TERZIGLIO.<br />
4.2.1 Terziglio<br />
Un giocatore avversario <strong>di</strong> due alleati tra loro.<br />
All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta; colui che estrarrà la carta <strong>di</strong> grado più<br />
alto sarà il primo ricevitore delle <strong>carte</strong> <strong>di</strong>stribuite. Mescolato il mazzo il giocatore imme<strong>di</strong>atamente alla<br />
sinistra del ricevitore <strong>di</strong>stribuirà le <strong>carte</strong>, 6 alla volta, in senso antiorario, consegnandone 18 ad ogni<br />
giocatore. Le restanti 8 <strong>carte</strong> saranno poste, coperte, sul tavolo e costituiranno il POZZO.<br />
Il ricevitore ha per primo il <strong>di</strong>ritto <strong>di</strong> utilizzare le <strong>carte</strong> del Pozzo, oppure <strong>di</strong> passare la Mano; egli, valutate le<br />
proprie <strong>carte</strong> potrà <strong>di</strong>re:<br />
“PASSO” - il ricevitore intende passare ogni <strong>di</strong>ritto al prossimo giocatore alla sua destra, oppure <strong>di</strong>re:<br />
“POSSO?” - il ricevitore intende giocare da solo, utilizzando le <strong>carte</strong> del Pozzo e <strong>di</strong>ventare avversario degli<br />
45
altri due giocatori alleati così tra loro. Solo la risposta “VA BENE!” <strong>di</strong> ambedue gli altri giocatori gli consentirà<br />
<strong>di</strong> raccogliere le 8 <strong>carte</strong> del Pozzo, unirle alle 18 della propria Mano, sceglierne 8 e scartarle secondo le<br />
regole generali: ciò viene detto ANDARE SU. La risposta “NO! FACCIO DI MIO” <strong>di</strong> uno degli altri giocatori<br />
annullerà i <strong>di</strong>ritti del ricevitore trasferendoli a colui che si é opposto, il quale sarà obbligato poi a mantenere<br />
fede a quanto <strong>di</strong>chiarato. Il ricevitore potrà altresì <strong>di</strong>re:<br />
“FACCIO DI MIO” - egli - così come chi gli si fosse opposto - si aggiu<strong>di</strong>ca il <strong>di</strong>ritto <strong>di</strong> giocare da solo senza<br />
utilizzare le <strong>carte</strong> del Pozzo e sarà avversario degli altri 2 giocatori alleati tra loro; egli giocherà avvalendosi<br />
solo delle 18 <strong>carte</strong> ottenute dalla <strong>di</strong>stribuzione. Le <strong>carte</strong> del Pozzo saranno inutilizzate, <strong>di</strong>venendo però poi<br />
proprietà <strong>di</strong> colui che conquisterà l’ ultima Presa e quin<strong>di</strong> normalmente conteggiate nel calcolo del punteggio.<br />
Del caso colui che “va su” subisca Cappotto le 8 <strong>carte</strong> della Scartata passano agli avversari, <strong>di</strong>venendone<br />
loro proprietà.<br />
Chi realizza il punteggio più alto vince, il punteggio <strong>di</strong> chi perde non viene calcolato.<br />
I punti vengono espressi in POSTE, così approssimando il punteggio:<br />
da 0 a 14 punti = 0 Poste<br />
da 15 a 24 punti = 1 Posta<br />
da 25 a 34 punti = 2 Poste<br />
da 35 a 44 punti = 3 poste<br />
e così <strong>di</strong> seguito.<br />
E’ uso approssimare le Poste anche così: da 0 a 45 punti = 0 Poste, ecc.<br />
Colui che gioca da solo vincerà o perderà un numero doppio <strong>di</strong> Poste che verranno sottratte o sommate<br />
equamente al punteggio <strong>di</strong> ciascuno degli avversari, i quali saranno ognuno debitore o cre<strong>di</strong>tore per metà del<br />
totale assegnato; colui che avrà “fatto <strong>di</strong> suo” raddoppierà il punteggio rispetto all’ “andare su”.<br />
Esempi<br />
Il giocatore da solo è vincitore “andando su”. Egli realizza 208 punti che approssimati corrispondono a 20<br />
Poste:<br />
punteggio <strong>di</strong> chi è “andato su” + 40 Poste<br />
punteggio <strong>di</strong> ogni giocatore avversario a lui - 20 Poste<br />
Il giocatore da solo è perdente “facendo <strong>di</strong> suo”. La coppia a lui avversaria realizza 208 punti (20 Poste):<br />
punteggio <strong>di</strong> chi ha “fatto <strong>di</strong> suo” - 80 Poste<br />
punteggio <strong>di</strong> ogni giocatore a lui avversario + 40 Poste<br />
Terminata una Smazzata colui che ha giocato da solo <strong>di</strong>stribuirà le <strong>carte</strong> per una nuova Smazzata e<br />
verranno quin<strong>di</strong> annullate le precedenti alleanze.<br />
Essendo Terziglio, per consuetu<strong>di</strong>ne, un gioco <strong>di</strong> danaro, ogni Smazzata é <strong>di</strong> per se stessa una Partita e non<br />
esiste quin<strong>di</strong> un traguardo terminale prestabilito. Salvo per quanto sopra descritto, valgono tutte le regole del<br />
gioco della carta.<br />
4.3 Giochi a due giocatori<br />
Si giocano il MILLONE, il CENTOCINQUANTA e il QUINDICI.<br />
4.3.1 Millone<br />
Due giocatori avversari tra loro.<br />
All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta <strong>di</strong> grado più<br />
alto sarà il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel <strong>di</strong>stribuire le <strong>carte</strong>, una volta<br />
ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Il Mazziere <strong>di</strong>stribuirà, 5 per volta alternativamente, 20 <strong>carte</strong> all’<br />
avversario e 22 a sé stesso.<br />
46
I giocatori s<strong>carte</strong>ranno, secondo le regole generali e ponendole coperte <strong>di</strong>nanzi a loro, 10 <strong>carte</strong>, quin<strong>di</strong> il<br />
Mazziere provvederà alla <strong>di</strong>stribuzione delle restanti 20 <strong>carte</strong>, 10 a sé e 10 all’ avversario nel modo descritto;<br />
queste ultime <strong>carte</strong> verranno riunite alle restanti della prima <strong>di</strong>stribuzione e costituiranno le Mani <strong>di</strong> gioco.<br />
Il Mazziere s<strong>carte</strong>rà, seguendo le regole, due <strong>carte</strong> aggiungendole alle 10 precedentemente scartate; l’<br />
avversario inizierà il gioco.<br />
Vincerà la Partita il giocatore che raggiungerà o supererà per primo i 1000 punti, da ciò il nome del gioco.<br />
In prossimità dei 1000 punti, nel corso della Partita, è consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio<br />
derivato dall’ Accuso in Mano <strong>di</strong> Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo dei 1000 punti,<br />
Chiamarsi Fuori e terminare così vincendo la Partita, interrompendola.<br />
E’ determinante quin<strong>di</strong> la priorità dell’ Accuso in Mano <strong>di</strong> eventuali Combinazioni, il quale, se <strong>di</strong> valore<br />
sufficiente a superare i 1000 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore,<br />
<strong>di</strong>stribuite le <strong>carte</strong> si avvale allora del vantaggio <strong>di</strong> raccogliere e guardare le sole prime 20, lasciando coperte<br />
le ultime 2 e <strong>di</strong> Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni<br />
Accusate in Mano. Altrimenti raccoglierà le 2 <strong>carte</strong> e il giocatore avversario potrà allora Chiamarsi Fuori<br />
utilizzando il punteggio <strong>di</strong> eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentirà il raggiungimento<br />
od il superamento dei 1000 punti. Se nemmeno questi si Chiamerà Fuori il Mazziere, dopo che i giocatori<br />
avranno compiuta la regolamentare Scartata, provvederà alla <strong>di</strong>stribuzione delle restanti 20 <strong>carte</strong> e il gioco<br />
proseguirà nel modo consueto. Non sarà consentito Chiamarsi Fuori, ad entrambi i giocatori, utilizzando<br />
eventuali Combinazioni realizzate avvalendosi delle <strong>carte</strong> ottenute dalla seconda <strong>di</strong>stribuzione. Tali<br />
Combinazioni, comunque, potranno essere regolarmente Accusate in Mano e successivamente computate<br />
nel conteggio dei Punti <strong>di</strong> quella Smazzata. La Partita continuerà sino alla fine quando si provvederà al<br />
conteggio dei punti per stabilire il vincitore. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco<br />
della carta.<br />
4.3.2 Centocinquanta<br />
Due giocatori avversari tra loro.<br />
All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta <strong>di</strong> grado più<br />
alto sarà il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel <strong>di</strong>stribuire le <strong>carte</strong>, una volta<br />
ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Il Mazziere <strong>di</strong>stribuirà, 5 per volta alternativamente, 15 <strong>carte</strong> all’<br />
avversario e 17 a sé stesso; le restanti 30 <strong>carte</strong> resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio.<br />
Vincerà la Partita colui che raggiungerà o supererà per primo i 150 punti, da ciò il nome del gioco.<br />
In prossimità dei 150 punti, nel corso della Partita, è consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio<br />
derivato dall’ Accuso in Mano <strong>di</strong> Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo dei 150 punti, Chiamarsi<br />
Fuori e terminare così vincendo la Partita, interrompendola.<br />
E’ determinante quin<strong>di</strong> la priorità dell’ Accuso in Mano <strong>di</strong> eventuali Combinazioni, il quale, se <strong>di</strong> valore<br />
sufficiente a superare i 150 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore,<br />
<strong>di</strong>stribuite le <strong>carte</strong>, si avvale allora del vantaggio <strong>di</strong> raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando<br />
coperte le ultime 2 e <strong>di</strong> Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali<br />
Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglierà le 2 <strong>carte</strong> ed il gioco proseguirà nel modo consueto. Il<br />
giocatore avversario potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio <strong>di</strong> eventuali Combinazioni Accusate<br />
in Mano, se questo consentirà il raggiungimento od il superamento dei 150 punti. Se nemmeno questi si<br />
Chiamerà Fuori, la Partita proseguirà sino alla fine della Smazzata e si provvederà al conteggio dei punti per<br />
stabilire il vincitore.<br />
Ad alcuni tavoli é consuetu<strong>di</strong>ne allungare il gioco fino a 151 oppure 200 punti. Salvo per quanto sopra<br />
descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.<br />
47
4.3.3 Quin<strong>di</strong>ci<br />
E’ il gioco del Centocinquanta con il punteggio così approssimato:<br />
da 0 a 4 punti = 0 punti<br />
da 5 a 14 punti = 1 punto<br />
da 15 a 24 punti = 2 punti<br />
da 25 a 34 punti = 3 punti<br />
e così <strong>di</strong> seguito.<br />
Vincerà la Partita colui che raggiungerà o supererà per primo i 15 punti, da ciò il nome del gioco.<br />
Ad alcuni tavoli é consuetu<strong>di</strong>ne allungare il gioco fino a 20 oppure 21 punti.<br />
Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.<br />
4.4 Altri Giochi<br />
Si gioca tra<strong>di</strong>zionalmente la MATTAZZA; essa appartiene alla schiera dei <strong>giochi</strong> <strong>di</strong> <strong>carte</strong> a non prendere:<br />
allegra e fracassona ha spirito <strong>di</strong>verso dagli altri <strong>giochi</strong> praticabili con le Carte Lunghe; viene comunque qui<br />
citata e descritta essendo uso comune il giocarla.<br />
4.4.1 Mattazza*<br />
Da 6 a 3 giocatori, ognuno gioca per sé, avversario agli altri.<br />
Lo scopo del gioco è raggiungere il minor punteggio possibile, facendo almeno una Presa. Se tutti i giocatori<br />
conquisteranno una Presa ciascuno, perderà chi realizzerà il punteggio maggiore; altrimenti perderà chi non<br />
avrà conquistata nessuna Presa.<br />
Se 2 o più giocatori non conquisteranno nessuna Presa o totalizzeranno il medesimo punteggio più alto, essi<br />
perderanno tutti.<br />
All’ inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarrà la carta <strong>di</strong> grado più<br />
alto sarà il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel <strong>di</strong>stribuire le <strong>carte</strong>, una volta<br />
ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Ad alcuni tavoli è uso sia chi perde il successivo Mazziere.<br />
Il Mazziere <strong>di</strong>stribuirà, 5 per volta a turno, 10 <strong>carte</strong> a ciascun giocatore, in<strong>di</strong>pendentemente dal numero dei<br />
partecipanti: le <strong>carte</strong> avanzate dalla <strong>di</strong>stribuzione per quella Smazzata, resteranno avulse dal gioco e dal<br />
computo del punteggio.<br />
Non viene effettuata la Scartata ed il gioco procede secondo le regole generali; durante il suo svolgimento è<br />
consentito ai partecipanti, al momento della Messa a Terra <strong>di</strong> ogni carta, il parlare usando i coloriti termini<br />
caratteristici <strong>di</strong> questo gioco, allo scopo <strong>di</strong> in<strong>di</strong>care il senso della propria carta intavolata, oppure la richiesta<br />
generica agli altri giocatori della Messa a Terra <strong>di</strong> Carte <strong>di</strong> Valore o meno.<br />
I termini usati sono:<br />
“Andare a duro”: il giocatore che possiede molte <strong>carte</strong> con forte potere <strong>di</strong> Presa <strong>di</strong>chiara la propria volontà<br />
<strong>di</strong> cercare alleati affinché almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa.<br />
“Mettere”: si invita il giocatore prossimo <strong>di</strong> Mano a Mettere a Terra le <strong>carte</strong> con più forte potere <strong>di</strong> Presa<br />
(Trionfi o Re) affinché almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa.<br />
“Farsi delle <strong>carte</strong> buone”: come “Mettere”.<br />
“Farsi i migliori”: si invita il giocatore prossimo <strong>di</strong> mano a Mettere a Terra i Trionfi migliori.<br />
“Fare il Pagatore”: si invita chi ha <strong>di</strong>chiarato <strong>di</strong> “Andare a duro” a Mettere a Terra una carta con forte potere<br />
<strong>di</strong> Presa, sulla quale scaricare poi <strong>carte</strong> pregiate affinché egli <strong>di</strong>mostri <strong>di</strong> non bluffare.<br />
“Travalicare”: si invita a Mettere a Terra una carta con debole potere <strong>di</strong> Presa, appartenente ad uno dei 4<br />
Semi.<br />
“Andare in campagna”: come “Travalicare”.<br />
Naturalmente data la natura e lo scopo ultimo del gioco non si Accusa.<br />
48
Al termine <strong>di</strong> ogni Smazzata si provvede al conteggio dei Punti nel modo consueto, salvo il Conto degli<br />
Scartini. Esso si computa qui a Prese, cioè a gruppi <strong>di</strong> <strong>carte</strong>, il cui numero è in funzione dei partecipanti: per<br />
6 giocatori partecipanti una Presa è costituita da un gruppo <strong>di</strong> 6 <strong>carte</strong>, per 5 giocatori partecipanti da un<br />
gruppo <strong>di</strong> 5 e così <strong>di</strong> seguito. Secondo le regole generali, quando 2 o più Carte <strong>di</strong> Valore, nella stessa Presa,<br />
vengono computate per il Conto degli Scartini, la prima mantiene il proprio valore consueto mentre per le<br />
altre il valore viene <strong>di</strong>minuito <strong>di</strong> una unità. Così pure chi avrà Coperto il Matto passerà una carta al giocatore<br />
che avrà vinto il Giro <strong>di</strong> Mano nel quale il Matto è stato giocato.<br />
Ogni volta che un giocatore perde addebita a sé stesso 1 Punto; il criterio secondo il quale si stabilisce chi<br />
vincerà la Partita può essere deciso in vari mo<strong>di</strong>, in base a un comune accordo precedente:<br />
• Si stabilisce un punteggio <strong>di</strong> traguardo (in genere da 2 a 6 Punti): colui che per primo raggiungerà<br />
quel punteggio perderà e riposerà, mentre gli altri giocatori proseguiranno <strong>di</strong> Smazzata in Smazzata<br />
finché non rimarranno solo i due vincitori.<br />
• Partecipando in 3 o 4 giocatori perderanno i 2 giocatori che per primi raggiungeranno i 3 Punti,<br />
oppure il primo che raggiungerà i 6 Punti. Partecipando in 5 o 6 giocatori perderanno i 3 giocatori<br />
che per primi raggiungeranno i 2 Punti, oppure il primo che raggiungerà i 4 Punti.<br />
• Perderà il giocatore che per primo raggiungerà il punteggio stabilito.<br />
(*) per elaborazione <strong>di</strong> Lorenzo Cuppi.<br />
Computo dei punteggi<br />
Si descrive, <strong>di</strong> seguito, il metodo comunemente usato ai tavoli bolognesi per il rapido computo dei punteggi<br />
accre<strong>di</strong>tati ai giocatori, al termine <strong>di</strong> ogni Smazzata.<br />
Ricor<strong>di</strong>amo che, usualmente, si considera solo il Tallone <strong>di</strong> Presa evidentemente più esiguo, svoltandone<br />
tutte le <strong>carte</strong> da esso contenute sul tavolo <strong>di</strong> gioco e si procede prima al computo del punteggio del Tallone<br />
avversario determinandolo, per sottrazione <strong>di</strong> <strong>carte</strong>, dalla composizione delle <strong>carte</strong> svoltate, poi al<br />
computo del punteggio del Tallone considerato.<br />
Tra<strong>di</strong>zionalmente si contano, secondo questo or<strong>di</strong>ne:<br />
Le Combinazioni <strong>di</strong> tipo Associativo<br />
Le Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale<br />
Il Conto degli Scartini<br />
L'Ultima Presa<br />
Gli Accusi<br />
Combinazioni <strong>di</strong> tipo Associativo:<br />
conteggio del Criccone<br />
Le Combinazioni <strong>di</strong> tipo Associativo, <strong>di</strong> seguito chiamate Cricche, sono 5, realizzabili con la presenza <strong>di</strong> un<br />
minimo <strong>di</strong> tre esemplari per schiera <strong>di</strong> appartenenza, riassumendo:<br />
i Tarocchi (Angelo, Mondo, Bégato, Matto)<br />
i Re (Danari, Coppe, Spade, Bastoni)<br />
le Regine (Danari, Coppe, Spade, Bastoni)<br />
i Cavalli (Danari, Coppe, Spade, Bastoni)<br />
i Fanti (Danari, Coppe, Spade, Bastoni)<br />
Consideriamo la somma totale <strong>di</strong> tutte 5 le Cricche che é, per le regole generali, <strong>di</strong> 148 punti cioè, non<br />
considerando il raddoppio dovuto alla presenza <strong>di</strong> più <strong>di</strong> tre Cricche, Mezzo Criccone.<br />
Valutando le <strong>carte</strong> svoltate del Tallone <strong>di</strong> Presa considerato, si sottrarrà al numero 148 il valore proprio <strong>di</strong><br />
ogni carta non in possesso al Tallone avversario, cioè:<br />
49
18 punti per ogni Tarocco<br />
17 punti per ogni Re<br />
14 punti per ogni Regina<br />
13 punti per ogni Cavallo<br />
12 punti per ogni Fante<br />
Se nel Tallone <strong>di</strong> Presa considerato sono presenti 3 <strong>carte</strong> della stessa schiera (Tarocchi, Re, Regine, Cavalli,<br />
Fanti) formanti quin<strong>di</strong> una Cricca, al Tallone avversario verrà sottratto il valore <strong>di</strong> sole 2 <strong>carte</strong> <strong>di</strong> quella<br />
schiera, perché si avrà ovviamente impe<strong>di</strong>to ad esso <strong>di</strong> realizzare la Cricca <strong>di</strong> quella schiera e la si<br />
computerà in quello considerato.<br />
La regola per il computo del Criccone é: Mezzo Criccone (148) meno il valore proprio <strong>di</strong> ogni carta<br />
posseduta - con un massimo <strong>di</strong> due per schiera; moltiplicato per due se si realizzano 3 o più Cricche.<br />
Non sfugga che propriamente fare Criccone significa avere 3 o più Cricche, premio che raddoppia il<br />
punteggio ottenuto dalla somma dei punti <strong>di</strong> ogni singola Cricca.<br />
Velocemente si procederà al computo del punteggio del Criccone del Tallone svoltato.<br />
Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale:<br />
conteggio della Sequenza<br />
Le Combinazioni <strong>di</strong> tipo Sequenziale, lo ricor<strong>di</strong>amo, sono 7, chiamate <strong>di</strong> seguito brevemente Sequenze,<br />
realizzabili solo in presenza del Capostipite <strong>di</strong> ogni Famiglia (Angelo per la Grande, Re per i 4 Semi) e<br />
composte da almeno 3 Figure, o da 2 Figure ed un Contatore, compreso il Capostipite;<br />
esse sono:<br />
Grande (Angelo, Mondo, Sole, Luna, Se<strong>di</strong>ci, Quin<strong>di</strong>ci, Quattor<strong>di</strong>ci, Tre<strong>di</strong>ci, Do<strong>di</strong>ci, Un<strong>di</strong>ci, Dieci, Nove, Otto,<br />
Sette, Sei, Cinque, i 4 Mori, Bégato)<br />
Danari (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso)<br />
Coppe (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso)<br />
Spade (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso)<br />
Bastoni (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso)<br />
4 Assi (senza Capostipite)<br />
4 Mori (senza Capostipite)<br />
ricor<strong>di</strong>amo inoltre che, quando si é in possesso <strong>di</strong> tre o più Sequenze si realizza Sequenza (da non<br />
confondere!), premio che raddoppia il punteggio ottenuto dalla somma dei punti <strong>di</strong> ogni singola Sequenza.<br />
Analizzando in dettaglio la morfologia <strong>di</strong> una Sequenza minima <strong>di</strong> 3 <strong>carte</strong> <strong>di</strong> uno dei quattro Semi (Danari,<br />
Coppe, Spade, Bastoni) notiamo che:<br />
• essa realizza 10 punti;<br />
• é possibile "saltare", o "fare fuori" una sola qualsiasi figura - salvo il Capostipite - <strong>di</strong>remo in modo<br />
naturale;<br />
• é possibile supplire all'assenza <strong>di</strong> una Figura sostituendola con un Contatore, per raggiungere il<br />
numero minimo <strong>di</strong> 3 <strong>carte</strong> necessario per realizzare la Sequenza;<br />
• é possibile aggiungervi il corrispondente Asso a partire dalla quarta posizione, con incremento <strong>di</strong> 5<br />
punti;<br />
• é possibile aggiungervi 1 o 2 Contatori, con incremento <strong>di</strong> 5 punti per ciascuno.<br />
Possiamo quin<strong>di</strong> formulare la regola che: il punteggio prodotto da una Sequenza è uguale al numero<br />
delle <strong>carte</strong> che la compongono, meno una, moltiplicato per 5.<br />
Analizziamo ora la Grande, vale la stessa regola sopra enunciata; il punteggio prodotto dalla Grande è<br />
uguale al numero delle <strong>carte</strong> che la compongono, meno una, moltiplicato per 5, ma si devono tenere in<br />
considerazione alcuni aspetti peculiari che qui analizzeremo.<br />
50
Ricor<strong>di</strong>amo che la Grande completa è composta sostanzialmente da tutti i Trionfi dall' Angelo al Bégato, è<br />
composta quin<strong>di</strong> da 21 <strong>carte</strong> e ad essa può essere aggiunto il Matto come Contatore.<br />
La grande è però virtualmente sezionata in 4 gruppi:<br />
i Numeri della Grande (Angelo, Mondo, Sole, Luna)<br />
i Numeri <strong>di</strong> Scavezzo (dal Se<strong>di</strong>ci al Cinque compresi)<br />
i quattro Mori (senza or<strong>di</strong>ne gerarchico)<br />
il Bégato (che é anche un Contatore)<br />
Analizzando i Numeri della Grande valgono le stesse regole vigenti per i quattro Semi cioè:<br />
• é possibile "saltare", o "fare fuori" un solo qualsiasi componente - salvo il Capostipite - <strong>di</strong>remo in<br />
modo naturale;<br />
• é possibile supplire all'assenza <strong>di</strong> un componente sostituendolo con un Contatore, per raggiungere il<br />
numero minimo <strong>di</strong> 3 <strong>carte</strong> necessario per realizzare la Sequenza;<br />
• é possibile aggiungervi 1 o 2 Contatori, con incremento <strong>di</strong> 5 punti per ciascuno;<br />
• é possibile aggiungervi i Numeri <strong>di</strong> Scavezzo partendo con il Se<strong>di</strong>ci dalla quarta posizione, con<br />
incremento <strong>di</strong> 5 punti per ogni Numero; é possibile aggiungere all'ultimo Numero <strong>di</strong> Scavezzo - cioè<br />
al Cinque - da uno a quattro Mori, con incremento <strong>di</strong> 5 punti per ogni Moro.E' possibile aggiungere<br />
alla Grande completa - cioè dall'Angelo al Bégato - il Matto, con incremento <strong>di</strong> 5 punti.<br />
Consideriamo ora i Numeri Scavezzo: sappiamo che in mancanza <strong>di</strong> uno <strong>di</strong> essi possiamo sostituirlo se<br />
posse<strong>di</strong>amo un Contatore, così possiamo sostituirne 2 se posse<strong>di</strong>amo 2 Contatori; é però vietato collocare i<br />
2 Contatori in posizioni a<strong>di</strong>acenti consecutive.<br />
La mancanza <strong>di</strong> due Numeri <strong>di</strong> Scavezzo consecutivi provoca l' interruzione della Grande e compie lo<br />
Scavezzo.<br />
Esiste la deroga alla regola dello Scavezzo provocato dalla mancanza <strong>di</strong> Sole, Luna, Se<strong>di</strong>ci.<br />
Per gli Assi, sappiamo che:<br />
• realizzano punteggio in numero minimo <strong>di</strong> tre, oppure due più un contatore (10 punti),<br />
• é possibile aggiungere il quarto Asso con incremento <strong>di</strong> 5 punti,<br />
• é possibile aggiungere i 2 Contatori con incremento <strong>di</strong> 5 punti per ciascun Contatore.<br />
Per i Mori valgono le stesse regole.<br />
Si ricorda che gli Assi vengono conteggiati sia nella Sequenza della loro Famiglia sia nella Sequenza del loro<br />
Seme <strong>di</strong> appartenenza e che anche i Mori vengono conteggiati sia nella Sequenza della loro Famiglia sia<br />
nella Grande.<br />
É ora evidente che analizzando le <strong>carte</strong> del Tallone <strong>di</strong> Presa svoltate sul tavolo e sottraendole alla proprietà<br />
del Tallone avversario si può facilmente:<br />
• dedurre il numero e la natura delle Sequenze avversarie;<br />
• conoscerne la composizione in numero <strong>di</strong> <strong>carte</strong> per ciascuna;<br />
• contare le <strong>carte</strong> <strong>di</strong> ogni Sequenza;<br />
• sottrarre a ciascuna <strong>di</strong> esse una unità;<br />
• moltiplicare il numero per 5;<br />
• ottenere il totale del punteggio del Tallone avversario.<br />
se le Sequenze sono 3 o più si raddoppierà il totale della somma dei punteggi <strong>di</strong> ognuna facendo Sequenza.<br />
Velocemente si procederà al computo del punteggio delle Sequenze del Tallone svoltato.<br />
Conto degli Scartini<br />
Sapendo che hanno valore solo le se<strong>di</strong>ci Figure ed i quattro Tarocchi purché accoppiati ad uno Scartino<br />
(oppure tra essi) e gli Scartini appaiati tra essi, la somma derivata da ciò fornisce sempre un totale <strong>di</strong> 87<br />
punti, si conta quin<strong>di</strong> il proprio punteggio del Conto degli Scartini e si deriva per facile sottrazione il<br />
punteggio avversario.<br />
Da ricordare che il numero delle <strong>carte</strong> contenute nei due Talloni <strong>di</strong> Presa deve risultare pari (cioè <strong>di</strong>visibile<br />
per 2 senza resto); se ciò non fosse dal Tallone che contiene il Matto si estrarrà una carta e la si conterà nel<br />
Tallone avversario.<br />
51
Ultima Presa<br />
Il giocatore che ha conquistata l' ultima Presa nell' ultimo Giro <strong>di</strong> Mano accre<strong>di</strong>terà 6 punti al proprio Tallone<br />
<strong>di</strong> Presa; volendo, se il tallone al quale si debba accre<strong>di</strong>tare l' ultima Mano realizza il Criccone, si<br />
aggiungono 3 punti al punteggio prodotto dal valore del Mezzo Criccone meno quello delle <strong>carte</strong> avversarie,<br />
ottenendo ovviamente il medesimo risultato.<br />
Accusi<br />
Chi avrà Accusati punti in Mano, secondo le regole generali, li registrerà al momento dell' Accuso e li<br />
accre<strong>di</strong>terà sommandoli al punteggio finale <strong>di</strong> quella Smazzata computato nel Tallone <strong>di</strong> Presa <strong>di</strong><br />
appartenenza.<br />
Regolamento applicato ai tornei<br />
Premessa<br />
Le partite del gioco <strong>di</strong> <strong>carte</strong> “Tarocco <strong>bolognese</strong>”, nelle forme Quattro Scartate e Ottocento giocate nei<br />
tornei regolamentari <strong>di</strong>sputati applicando il criterio del movimento danese *, si svolgono per scontro <strong>di</strong> coppie<br />
avversarie, le quali si sfidano in più Turni senza eliminazione, rispettando esclusivamente le<br />
Regole per il gioco del Tarocco <strong>bolognese</strong><br />
approvate ai tavoli e descritte in questa opera e pubblicate integralmente nel testo omonimo; copia <strong>di</strong><br />
consultazione è a <strong>di</strong>sposizione presso la segreteria della Giuria durante i tornei. Non sono comunque<br />
concesse deroghe alle regole.<br />
Di seguito si riportano le norme, accessorie alle regole, applicate nel corso dei tornei e le pene specifiche per<br />
inadempienze od errori.<br />
Iscrizione, abbinamenti e Turni<br />
I tornei si svolgono normalmente, salvo <strong>di</strong>versa comunicazione, attraverso lo scontro <strong>di</strong> coppie <strong>di</strong> giocatori<br />
liberi <strong>di</strong> scegliersi come compagni. Le coppie così formate si presentano al banco della segreteria della<br />
Giuria del torneo per la registrazione, l’iscrizione ed il primo loro abbinamento, pagando la quota se prevista<br />
e ricevendo il foglio <strong>di</strong> gara, unico documento legittimo ed ufficiale per la compilazione dei punteggi ottenuti.<br />
La Giuria decide, dandone comunicazione al momento delle iscrizioni, la forma <strong>di</strong> gioco e il numero dei Turni,<br />
cioè del numero <strong>di</strong> Partite da giocare per ogni torneo, al quale partecipano sempre tutte le coppie iscritte,<br />
senza mai loro eliminazione; sarà proclamata vincitrice la coppia al 1° posto della Classifica finale <strong>di</strong> merito.<br />
Il primo Turno prevede l’abbinamento delle coppie iscritte secondo criteri casuali oppure in or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong><br />
precedenza all’iscrizione, a <strong>di</strong>screzione della Giuria.<br />
Al termine del primo Turno, e così per i successivi, le coppie verranno abbinate alle avversarie in funzione<br />
dei punteggi raggiunti da ogni singola coppia, elaborati in una Classifica <strong>di</strong> merito in or<strong>di</strong>ne decrescente.<br />
Il valore riportato in Classifica è il complesso <strong>di</strong> parametri che corrispondono sempre e in solido tra loro:<br />
• alla <strong>di</strong>fferenza (15) dei Punti (<strong>di</strong> Accuso, <strong>di</strong> Combinazioni, <strong>di</strong> Scartini) ottenuti dalle due coppie;<br />
• al numero <strong>di</strong> Smazzate vinte da ogni singola coppia;<br />
• alla somma dei Punti (<strong>di</strong> Accuso, <strong>di</strong> Combinazioni, <strong>di</strong> Scartini) raggiunto da ogni singola coppia;<br />
l’elaborazione <strong>di</strong> questi parametri è generalmente affidata ad un elaboratore elettronico, provvisto <strong>di</strong><br />
programma specifico.<br />
È possibile e previsto che due coppie già scontratesi tra loro in Turno si risfi<strong>di</strong>no in Turni successivi.<br />
Gli abbinamenti delle coppie sono incontestabili ed immo<strong>di</strong>ficabili, pertanto ogni coppia è tenuta a compilare<br />
correttamente il foglio <strong>di</strong> gara loro consegnato, analizzarlo per privarlo <strong>di</strong> eventuali errori e a depositarlo<br />
corretto, completo e firmato presso la Giuria; ciò imme<strong>di</strong>atamente alla fine <strong>di</strong> ogni Partita <strong>di</strong> ogni Turno. La<br />
Giuria provvede a trasmettere all’elaboratore, senza obbligo <strong>di</strong> loro ispezione, i dati riportati sui fogli gara<br />
ricevuti in or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> riconsegna, <strong>di</strong>sponendo gli abbinamenti delle coppie avversarie nel Turno successivo.<br />
Ogni contestazione sollevata dopo l’inserimento dei dati nell’elaboratore non potrà essere presa in<br />
considerazione.<br />
52
A tutti i giocatori è concessa facoltà <strong>di</strong> controllare la legittimità degli abbinamenti delle coppie.<br />
La Giuria può, dandone preventiva comunicazione, istituire speciali parametri <strong>di</strong> merito (ad esempio la<br />
cattura del Bégato), accessori oppure paralleli al valore della Classifica, allo scopo <strong>di</strong> animare i tornei.<br />
Accettazione Regole e Regolamento<br />
L’iscrizione ai tornei, presume la conoscenza sia delle Regole per il gioco, sia del Regolamento <strong>di</strong> gara, con<br />
l’obbligo della loro tacita accettazione e del loro completo rispetto, nel corso delle Partite <strong>di</strong> torneo.<br />
Forme <strong>di</strong> gioco praticate<br />
QUATTRO SCARTATE<br />
Due giocatori alleati ed avversari agli altri due alleati tra loro; le regole sono quelle in<strong>di</strong>cate al Capitolo 3 delle<br />
Regole per il gioco.<br />
La Partita si conclude allorquando ognuno dei 4 giocatori avrà <strong>di</strong>stribuite le <strong>carte</strong> per una volta: ciò consente<br />
sempre a ciascun giocatore <strong>di</strong> essere Scartatore. Conclusa la Smazzata del quarto giocatore si procede al<br />
conteggio dei punti: vincerà la Partita la coppia che avrà realizzato il punteggio più alto.<br />
Del caso le coppie raggiungano il medesimo punteggio, vincerà la coppia che avrà vinto il maggior numero <strong>di</strong><br />
Smazzate; se anche il numero delle Smazzate sarà pari (cioè due per coppia), vincerà la coppia che avrà<br />
conquistati più Bégati. Se pure il numero <strong>di</strong> Bégati conquistati sarà il medesimo, le coppie si dovranno<br />
scontrare in una nuova Partita.<br />
OTTOCENTO<br />
Due giocatori alleati ed avversari agli altri due alleati tra loro; le regole sono quelle in<strong>di</strong>cate al Capitolo 3 delle<br />
Regole per il gioco.<br />
La Partita si termina quando il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti; in prossimità degli<br />
800 punti, nel corso della Partita, è consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall’Accuso in<br />
Mano <strong>di</strong> Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo degli 800 punti, CHIAMARSI FUORI, così<br />
vincendo la Partita, interrompendola.<br />
E’ determinante quin<strong>di</strong> la priorità dell’Accuso in Mano <strong>di</strong> eventuali Combinazioni, il quale, se <strong>di</strong> valore<br />
sufficiente a superare gli 800 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco.<br />
Lo Scartatore, <strong>di</strong>stribuite le <strong>carte</strong>, si avvale allora del vantaggio <strong>di</strong> raccogliere e guardare le sole prime 15,<br />
lasciando coperte le ultime 2 e <strong>di</strong> Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da<br />
eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglierà le 2 <strong>carte</strong> ed il gioco proseguirà nel modo<br />
consueto. Il giocatore Primo <strong>di</strong> Mano potrà allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio <strong>di</strong> eventuali<br />
Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentirà il raggiungimento od il superamento degli 800 punti, e<br />
così il compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo <strong>di</strong> Mano, al proprio Turno <strong>di</strong> Gioco. Se il<br />
punteggio dell’Accuso in Mano del giocatore Primo <strong>di</strong> Mano non sarà sufficiente a Chiamarsi Fuori il suo<br />
compagno potrà sommare ad esso l’eventuale proprio punteggio <strong>di</strong> Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori, se<br />
la somma sarà sufficiente. Non così sarà consentito allo Scartatore che abbia raccolte le ultime 2 <strong>carte</strong> della<br />
<strong>di</strong>stribuzione, ora Ultimo <strong>di</strong> Mano: cioè non potrà sommare il proprio punteggio <strong>di</strong> eventuali Combinazioni<br />
Accusate in Mano a quello eventuale del suo compagno <strong>di</strong> gioco per Chiamarsi Fuori anche se la somma<br />
fosse sufficiente. Se nessuno si Chiamerà Fuori, la Partita proseguirà sino alla fine della Smazzata e si<br />
provvederà al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice.<br />
Del caso le coppie raggiungano il medesimo punteggio, vincerà la coppia che avrà vinto il maggior numero <strong>di</strong><br />
Smazzate; se anche il numero delle Smazzate sarà pari (cioè una o due per coppia), vincerà la coppia che<br />
avrà conquistati più Bégati. Se pure il numero <strong>di</strong> Bégati conquistati sarà il medesimo, le coppie si dovranno<br />
scontrare in una nuova Partita.<br />
Il giocatore che si Chiami Fuori <strong>di</strong>versamente dal modo regolamentare, oppure senza avere raggiunto il<br />
punteggio stabilito, causerà l’azzeramento <strong>di</strong> tutto il punteggio fino allora raggiunto dalla coppia alla quale<br />
egli appartiene e la conseguente assegnazione della vincita della Partita alla coppia avversaria.<br />
Comma 1<br />
I tornei si svolgono sotto il controllo <strong>di</strong> una Giuria costituita <strong>di</strong> volta in volta: la Giuria provvede a nominare<br />
uno o più Giu<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> Gara, a propria <strong>di</strong>screzione. I Giu<strong>di</strong>ci <strong>di</strong> Gara controllano il regolare svolgimento <strong>di</strong> tutte<br />
le fasi <strong>di</strong> gioco, rilevando gli episo<strong>di</strong> <strong>di</strong> infrazione alle regole o gli stati <strong>di</strong> controversia e contestazione,<br />
facendone rapporto verbale alla Giuria. Il giu<strong>di</strong>zio della Giuria è insindacabile ed inappellabile.<br />
53
Comma 2<br />
Si richiede ai partecipanti la massima sportività, non sono ammessi segni o intese particolari, pena<br />
l’estromissione imme<strong>di</strong>ata dal torneo, unitamente al giocatore alleato.<br />
Comma 3<br />
Ai giocatori, durante tutte le fasi del Gioco della Carta (dalla <strong>di</strong>stribuzione fino all’ultima Messa a Terra) è<br />
fatto <strong>di</strong>vieto <strong>di</strong> parlare, al <strong>di</strong> fuori delle <strong>di</strong>chiarazioni permesse dalle Regole per il gioco, sia tra loro, sia con<br />
gli eventuali spettatori; alla Giuria spetterà l’insindacabile giu<strong>di</strong>zio dell’inadempienza ed irrogazione della<br />
pena. E' vietato inoltre, per lo spettatore che assiste allo svolgimento della partita, fare commenti <strong>di</strong> qualsiasi<br />
genere o assumere atteggiamenti che possano influenzare o con<strong>di</strong>zionare il comportamento dei giocatori<br />
durante il gioco, pena l’allontanamento imme<strong>di</strong>ato.<br />
Comma 4<br />
Il primo Scartatore è scelto per sorteggio fra tutti quattro i giocatori, in base alla carta più alta, Secondo le<br />
Regole per il gioco.<br />
Comma 5<br />
Il Mazziere, avanti <strong>di</strong> <strong>di</strong>stribuire le <strong>carte</strong>, deve farle mescolare prima al giocatore imme<strong>di</strong>atamente alla sua<br />
destra e poi mescolarle egli stesso, le porgerà quin<strong>di</strong> al giocatore alla sua imme<strong>di</strong>ata sinistra per il taglio<br />
unico; mescolato il mazzo, le 62 <strong>carte</strong> dovranno essere <strong>di</strong>stribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore in<br />
senso antiorario, iniziando dal giocatore imme<strong>di</strong>atamente alla destra del Mazziere.<br />
Ogni giocatore ne riceverà così una Mano <strong>di</strong> 15, salvo il Mazziere che ne otterrà una Mano <strong>di</strong> 17.<br />
Comma 6<br />
I giocatori non possono guardare le <strong>carte</strong> <strong>di</strong>stribuite finché lo Scartatore non avrà fatta la Scartata, dando il<br />
via al gioco; la Scartata non potrà più essere cambiata a gioco iniziato.<br />
Comma 7<br />
Se, nel corso della <strong>di</strong>stribuzione delle <strong>carte</strong>, il Mazziere commette un errore, <strong>di</strong>stribuendo cioè ad uno o più<br />
giocatori un numero maggiore o minore <strong>di</strong> <strong>carte</strong> rispetto al prescritto, non incorrerà in alcuna pena:<br />
raccoglierà le <strong>carte</strong> già <strong>di</strong>stribuite riunendole in mazzo, il quale verrà rimescolato nel modo consueto e<br />
provvederà a ripetere la <strong>di</strong>stribuzione delle <strong>carte</strong>. Del caso l'errore si ripetesse, il Mazziere perderà la<br />
Scartata, la quale sarà ceduta a favore del giocatore avversario imme<strong>di</strong>atamente alla sua destra.<br />
Comma 8<br />
Se durante la <strong>di</strong>stribuzione delle <strong>carte</strong> si dovesse svoltare accidentalmente una carta, il Mazziere non<br />
incorrerà in alcuna pena: raccoglierà le <strong>carte</strong> già <strong>di</strong>stribuite riunendole in mazzo, il quale verrà rimescolato<br />
nel modo consueto e provvederà a ripetere la <strong>di</strong>stribuzione delle <strong>carte</strong>; se il caso si ripetesse, il Mazziere<br />
perderà la Scartata, la quale sarà ceduta a favore del giocatore avversario imme<strong>di</strong>atamente alla sua destra.<br />
Comma 9<br />
Se lo Scartatore scarta più o meno delle 2 <strong>carte</strong> prescritte e si accorge dell'errore a gioco avviato oppure a<br />
fine gioco, alla coppia alla quale appartiene lo Scartatore sarà concesso solo il punteggio derivato dal solo<br />
Conto degli Scartini; la coppia avversaria conteggerà normalmente il punteggio ottenuto.<br />
Comma 10<br />
A tutti i giocatori al primo Giro <strong>di</strong> Mano, al momento del proprio turno <strong>di</strong> gioco, innanzi <strong>di</strong> Mettere a Terra la<br />
carta, è consentito, a propria <strong>di</strong>screzione, TACERE oppure DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN<br />
MANO, ottenute già alla <strong>di</strong>stribuzione delle <strong>carte</strong>. Chi intenda <strong>di</strong>chiarare l’Accuso delle proprie Combinazioni,<br />
dovrà mostrarle a compagno e avversari, <strong>di</strong>chiarandone contemporaneamente la composizione,<br />
(preferibilmente nella forma descritta dalle Regole per il gioco), pena l’invalidamento del punteggio <strong>di</strong><br />
Accuso realizzato.<br />
Comma 11<br />
Al giocatore Primo <strong>di</strong> Mano, nell’istante medesimo in cui Mette a Terra la propria carta è consentito TACERE,<br />
oppure:<br />
54
<strong>di</strong>re “BUSSO”: battendo le nocche sulla carta Messa a Terra, cioè pretendere dal compagno la sua carta<br />
migliore;<br />
<strong>di</strong>re “STRISCIO”: strisciando sul tavolo la carta Mettendola a Terra, cioè informare il compagno <strong>di</strong> <strong>di</strong>sporre<br />
ancora <strong>di</strong> <strong>carte</strong> <strong>di</strong> quel Palo;<br />
<strong>di</strong>re “VOLO”: lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra, cioè informare il<br />
compagno <strong>di</strong> non possedere altre <strong>carte</strong> <strong>di</strong> quel Palo.<br />
È permesso <strong>di</strong>re “BUSSO”, “STRISCIO” e “VOLO” - per i 4 Semi - esclusivamente allorquando sia già stato<br />
giocato il Re del Seme messo a Terra, fatta eccezione per il caso dove siano già usciti tutti i Trionfi; alla<br />
coppia alla quale appartiene il giocatore inadempiente sarà concesso solo il punteggio derivato dal solo<br />
Conto degli Scartini, la coppia avversaria conteggerà normalmente il punteggio ottenuto.<br />
Non è consentito aggiungere altre informazioni, parlare o trasmettere segnali durante l’intera Partita, pena la<br />
sua sospensione, l’invalidamento dei punteggi e l’estromissione imme<strong>di</strong>ata dal torneo del colpevole<br />
unitamente al giocatore alleato, così come al Comma 2.<br />
Comma 12<br />
La cadenza della messa a Terra delle <strong>carte</strong> deve essere rapida e costante, non sono ammesse esitazioni o<br />
pause, salvo il caso <strong>di</strong> colui che è costretto a rifiutare quel gioco. In presenza <strong>di</strong> pause prolungate ed<br />
eccedenti i 5 minuti secon<strong>di</strong>, il Giu<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> gara provvede ad un primo richiamo verbale senza sanzione; al<br />
ripetersi dell’episo<strong>di</strong>o, la Giuria potrà comminare, alla coppia alla quale appartiene il giocatore reci<strong>di</strong>vo a<br />
questa inadempienza, la pena della sottrazione <strong>di</strong> 50 punti al totale allora raggiunto.<br />
Comma 13<br />
Ogni carta mostrata dal giocatore <strong>di</strong> Mano, anche prima della sua Messa a Terra, equivale a carta giocata.<br />
Comma 14<br />
La mancata risposta <strong>di</strong> un giocatore al Palo giocato dal giocatore primo <strong>di</strong> Mano, pur egli possedendo una<br />
carta <strong>di</strong> quel Palo, prevede la pena, alla coppia alla quale appartiene il giocatore inadempiente, del solo<br />
computo del punteggio derivato unicamente dal Conto degli Scartini, la coppia avversaria conteggerà<br />
normalmente il punteggio ottenuto. L’imme<strong>di</strong>ato accorgersi dell’inadempienza, prima della Messa a Terra<br />
della carta da parte del giocatore avversario, oppure prima della raccolta della Presa, se il giocatore<br />
inadempiente sia ultimo <strong>di</strong> Mano, permette la sostituzione della carta inesatta con quella corretta e consente<br />
l’emendamento dell’infrazione, senza pena.<br />
Comma 15<br />
Il giocatore che Metta a Terra tutte le proprie <strong>carte</strong> contemporaneamente, ritenendo, erroneamente, che da<br />
quel momento egli conquisterà tutte le rimanenti Prese, dovrà cedere, perdendole, tutte le queste sue <strong>carte</strong><br />
alla coppia avversaria, la quale le conteggerà normalmente, aggiungendole alle proprie.<br />
Comma 16<br />
In deroga alla regola dello Scavezzo, si stabilisce che “senza le due Rosse e il Se<strong>di</strong>ci, possedendo i due<br />
Contatori” si ha comunque Scavezzo, realizzando però Combinazione: 15 punti.<br />
Comma 17<br />
Per qualsiasi altra eventuale situazione controversa qui non prevista, sarà insindacabile la decisione<br />
espressa dalla Giuria <strong>di</strong> gara.<br />
I meccanismi del movimento danese applicato ai tornei regolamentari del Tarocco <strong>bolognese</strong>, sono stati<br />
elaborati da Gianfranco Laghi †, esperto e giu<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> gara <strong>di</strong> Bridge e mutuati da esso.<br />
55
ESEMPIO DI FOGLIO GARA USATO NELLO SVOLGIMENTO DI TORNEO<br />
REGOLAMENTARE<br />
TAVOLO N°<br />
TORNEO A COPPIE<br />
FOGLIO GARA<br />
TURNO N°<br />
COPPIA A – puntegggio :........................ COPPIA B – puntegggio:..........................<br />
Al termine <strong>di</strong> ciascuna Smazzata riportare qui i risultati<br />
N° Smazzate<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
Totale<br />
Coppia<br />
A<br />
56<br />
Coppia<br />
B
La <strong>di</strong>fferenza Punti viene trasformata in Punteggio secondo questi parametri<br />
Differenza punti<br />
Coppia<br />
vincente<br />
0 10<br />
da 1 a 80<br />
da 81 a 160<br />
da 161 a 240<br />
da 241 a 330<br />
da 331 a 430<br />
da 431 a 540<br />
da 541 a 670<br />
da 671 a 850<br />
da 851 a 1100<br />
oltre 1100<br />
Vince la Coppia<br />
Con <strong>di</strong>fferenza punti<br />
11<br />
12<br />
13<br />
14<br />
15<br />
16<br />
17<br />
18<br />
19<br />
20<br />
Coppia Perdente<br />
10<br />
09<br />
08<br />
07<br />
06<br />
05<br />
04<br />
03<br />
02<br />
01<br />
00<br />
Smazzate vinte da Coppia A<br />
2-2<br />
3-1<br />
4-0<br />
Smazzate vinte da Coppia B<br />
Firma Coppia A -------------------------------------------------------------------------------<br />
Firma Coppia B --------------------------------------------------------------------------------<br />
57<br />
2-2<br />
3-1<br />
4-0
SECONDO TOMO<br />
59
Ritratto <strong>di</strong> Francesco Antelminelli Castracani Fibbia<br />
conservato in Bologna, al numero 18 del palazzo <strong>di</strong> via Galliera.<br />
FRANCESCO ANTELMINELLI CASTRACANI FIBBIA, PRINCIPE DI PISA, MONTE=<br />
GIORI, È PIETRA SANTA, È SIGNORE DI FUSECHIO, FILIO DI GIOVANNI NATO<br />
DI CASTRUCCIO DUCA DI LUCCA, PISTOIA, PISA & FUGITO IN BOLOGNA<br />
DATOSI À BENTIVOGLJ, FÙ FATTO GENERALISSIMO DELLE ARME BOLOGNE=<br />
SE, ET IL PRIMO DI QUESTE FAMIGLIA CHE FÙ DETTO IN BOLOGNA<br />
DALLE FIBBIE, EBBE PER MOGLIE FRANCESCA, FILIA DI GIOVANNI BENTIVOGLJ<br />
INVENTORE DEL GIOCO DE L TAROCCHINO DI BOLOGNA: DALLI XVI RIFORMATORI DELLA CITTÀ EBBE PER PRIVILEGIO DI PORRE<br />
L'ARMA FIBBIA<br />
NELLA REGINA DI BASTONI E QUELLA DELLA DI LVI MOGLIE NELLA REGINA DI DANARI. NATO L'ANNO 1360 = MORTO L'ANNO 1419§<br />
L'attribuzione dell'invenzione del gioco del Tarocchino al principe, accettata in passato, appare oggi<br />
limpidamente infondata, secondo le ottime ragioni <strong>di</strong> Girolamo Zorli, per almeno tre buoni motivi: il primo è<br />
che il ritratto è stato commissionato dai <strong>di</strong>scendenti del nobile nel XVII secolo, eseguito oltre duecento anni<br />
la morte del principe. Il secondo è che non esiste alcuna traccia <strong>di</strong> mazzi con quegli stemmi. Il terzo è che il<br />
nobile morì nell'anno 1419, troppo presto per inventare una variante <strong>di</strong> un mazzo che si stava formando<br />
proprio allora.<br />
61
*<br />
I N V E T T I V A<br />
D E L F E R R A R E S E<br />
F L A V I O A L B E R T O L O L L I O<br />
C O N T R A<br />
I L<br />
G I U O C O<br />
D E L T A R O C C O<br />
I N<br />
R I M E<br />
P I A C E V O L I<br />
*<br />
V I N E T I A<br />
G a b r i e l G i o l i t o F e r r a r i<br />
1 5 5 0<br />
Lollio:<br />
Ecco che s'incomincia a dar le <strong>carte</strong>:<br />
la prima man ti fa una bella vista<br />
Tal che tu tien l'invito, & lo rifai:<br />
Quelle che vengon <strong>di</strong>etro, altra faccenda<br />
mostrano haver: né più dei casi tuoi<br />
Tengon memoria alcuna: onde tu stai<br />
Sospeso alquanto: & <strong>di</strong> vada: quell'altro<br />
Il qual par che il favor lor si prometta,<br />
Ingrosserà la posta: allhor trafitto<br />
Da vergogna, dolor, d'invi<strong>di</strong>a, e d'ire<br />
Ten vai a monte, col viso abbassato.<br />
...Vengon dapoi quell'altre<br />
63
Due man <strong>di</strong> <strong>carte</strong>, hor liete hor triste: &<br />
quando<br />
L'ultime aspetti che ti <strong>di</strong>an soccorso<br />
Havendogli invitata già dal resto,<br />
ti ve<strong>di</strong> arrivare (oh dolor grande)<br />
<strong>carte</strong> gaglioffe da farti morire,<br />
totalmente contrarie al tuo bisogno.<br />
Onde <strong>di</strong> stizza avvampi; e tutto pieno<br />
<strong>di</strong> mal talento, rimbrottando pigli<br />
Lo avanzo delle Carte, che son venti.<br />
Queste t'empien le mani, & buona pezza<br />
ti dan travaglio e briga, in rassettare.<br />
Dinar; Coppe; Baston; Spade; e Trionfi.<br />
Però che ti convien, ad una, ad una,<br />
metterle in or<strong>di</strong>nanza...<br />
Imperiali:<br />
Et cominciate il giuoco à dar, con bello<br />
Or<strong>di</strong>ne, tal, che nella prima vista<br />
Fate l'invito in atti e in gesti snello.<br />
Le seconde non seguono la pista<br />
Della Primiera: onde assai più modesto,<br />
Dite Vada con voce bassa e trista.<br />
Tosto il compagno s'avede <strong>di</strong> questo,<br />
Che v'han piantato: et con altera fronte<br />
Ben ch'abbia il peggio, pur lo fa del resto.<br />
Però che spera <strong>di</strong> cacciarmi a monte,<br />
Ma Voi, che siete già si innanti entrato,<br />
Spingete avanti de' <strong>di</strong>nari il monte.<br />
Havendo speme, che vi sia prestato<br />
Dalle due man siguenti tal favore,<br />
Che l'abbiate ogni modo guadagnato.<br />
Ecco la terza man, che n'esce fuore,<br />
Et porta ira e dolor: però che poco<br />
V'arreca, che allegrar vi faccia il core.<br />
Qui si comincia accendere un gran fuoco,<br />
Quivi le <strong>carte</strong> à volo se ne vanno;<br />
Qui si bestemmia, et male<strong>di</strong>ce il Giuoco.<br />
La quarta man vi da l'ultimo affanno,<br />
Che date à cinque Cartaccie <strong>di</strong> morso,<br />
Che d'un sol punto aiuto non vi danno.<br />
Così privo <strong>di</strong> speme, et <strong>di</strong> soccorso,<br />
Vi lasciate i denar, ch'erano in mostra,<br />
Nè vi vale alla furia andar <strong>di</strong> corso.<br />
Ancora Lollio:<br />
Però che ti convien, ad una, ad una,<br />
metterle in or<strong>di</strong>nanza, & far <strong>di</strong> loro,<br />
come farebbe il buon pastor, che havesse<br />
<strong>di</strong> molti armenti, apparecchiando mandre<br />
<strong>di</strong>verse per ciascun. Quin<strong>di</strong> s'hai quattro<br />
o cinque <strong>carte</strong> da Ronfa, tu temi<br />
che non ti muoia il Re, con le figure:<br />
64
Onde si strugge il cuor, spasma la mente,<br />
Stando in bilancia fra speme, e timore.<br />
Quello è lo isfinimento èl creppacuore,<br />
Che sei sforzato à tener per tuo specchio<br />
Certe cartaccie che ti fan languire:<br />
E come se tu fossi un'Orinale,<br />
Servir convienti à gli altri due compagni,<br />
Rispondendo, à ciascun giuoco, per giuoco:<br />
E se per ignoranza, ò per errore,<br />
Da in una Carta, che non vada à verso,<br />
Tu senti andar le voci infino al Cielo.<br />
Né ti pensar che quivi sian finite<br />
Le pene tue: bisogna tener conto<br />
d'ogni minima Carta, che si giuochi,<br />
Altramente ogni cosa va in ruina.<br />
Però tu brami spesso la memoria<br />
Di Mitridate <strong>di</strong> Cesare ò <strong>di</strong> Ciro.<br />
Et s'egli avien tal hor c'habbi un bel giuoco,<br />
T'andrà si mal giocato, che ne per<strong>di</strong><br />
Una dozzina ò due: tal hora tutti.<br />
Quante volte non puoi coprire il Matto?<br />
Onde, mal grado tuo, spogliar ti senti<br />
Dèl buon c'havevi: & sembri la cornacchia<br />
Che restò spennacchiata infra gli uccelli,<br />
Allhora se tu fossi uno Aristide,<br />
Un Socrate, un Zenone, un Giobbe, un<br />
fasso,<br />
Tu spezzeresti il fren della patienza,<br />
stracciaresti i Tarocchi in mille pezzi,<br />
Mala<strong>di</strong>cendo il primo che ti pose<br />
Mai <strong>carte</strong> in mano, e t'insegnò à giocare.<br />
Dove lasso quel numerar noioso<br />
D'ogni Trionfo, ch'esca fuori? o quanto<br />
Fasti<strong>di</strong>o hai tu <strong>di</strong> questo, che non puoi<br />
Pur ragionar, pur <strong>di</strong>re una parola:<br />
Anzi servar convien maggior silenzio<br />
Che non si fà alla Pre<strong>di</strong>ca, o alla Messa.<br />
Ei mostrò ben d'aver poca faccenda,<br />
Et esser certo un bel cacapensieri<br />
Colui, che fu inventor <strong>di</strong> simil baia:<br />
Creder si dè, ch'ei fusse <strong>di</strong> pintore<br />
Ignobil, scioperate, e senza sol<strong>di</strong>,<br />
che per buscarsi il pan si mise a fare<br />
Cotali filastrocche da putti.<br />
Che vuol <strong>di</strong>r altro il Bagatella, èl Matto,<br />
Se non ch'ei fosse un ciurmatore, e un<br />
barro?<br />
Che significan altro la Papessa,<br />
Il Carro, il Tra<strong>di</strong>tor, la Ruota, il Gobbo;<br />
La Fortezza, la Stella, il Sol, la Luna,<br />
e la Morte, e l'Inferno; e tutto il resto<br />
Di questa bizaria girando l'esca,<br />
65
Se non che questi havea il capo sventato,<br />
Pien <strong>di</strong> fumo, Pancucchi, e Fanfalucche?<br />
Et che sia ver, colei che versa i fiaschi,<br />
Ci mostra chiar ch'ei fosse un ebbriaco;<br />
E quel nome fantastico, e bizarro,<br />
Di Tarocco, senz'ethimologia,<br />
Fa palese à ciascun, che i ghiribizzi<br />
Gli havesser guasto, e storppiato il cervello.<br />
Questa squadra <strong>di</strong> ladri, et <strong>di</strong> ribal<strong>di</strong>,<br />
Questi, che il volgo suol chiamar Trionfi,<br />
M'han fatto tante volte si gran torti,<br />
Si manifeste ingiurie, ch'io non posso<br />
Se non mai sempre <strong>di</strong> lor lamentarmi:<br />
... onde ho perduto.<br />
per colpa lor, <strong>di</strong> molti, et molti scu<strong>di</strong>...<br />
Replica Imperiali:<br />
Lollio, ho veduto ciò che scritto havete,<br />
nella collera immerso, contra il Giuoco;<br />
Et quanto del Tarocco vi dolete...<br />
Spesso v'odo cantar gli altri trofei<br />
Del giuoco alla Thoscana, e alla Villotta,<br />
Come gran beneficio degli Dei...<br />
Che bisogno ha <strong>di</strong> mandare tale armento,<br />
Se la sinistra è sol capace stanza,<br />
per venti, e trenta, et la metà <strong>di</strong> cento?<br />
Se quel ch'ammazza un Re, più punti<br />
avanza,<br />
E' ben dritto; perciocchè a tale effetto<br />
scarta due <strong>carte</strong>, per fare questa danza.<br />
Ma voi <strong>di</strong>te ch'è pur troppo <strong>di</strong>sfatto,<br />
Quando un bel giuoco vi va in tutto male<br />
Et ch'alli due servir siete costretto<br />
Come se foste proprio un'orinale,<br />
Dando una carta a questo, un'altra a<br />
quello,<br />
et solo a Voi restar spennate l'ale...<br />
Ditemi un poco, il <strong>di</strong>, che per rivale<br />
Pigliaste questo giuoco, non giocaste<br />
Col Podestà, e con Giulio Car<strong>di</strong>nale?...<br />
Ma il Tarocco, se ben è un giuoco antico,<br />
Non è per invecchiar, cotanto è bello,<br />
Giuoco da far, et non <strong>di</strong>sfar l'amico...<br />
Ma il giuoco del Tarocco è da Signori,<br />
Principi, Re, Baroni, et Cavalieri,<br />
per questo è detto il giuoco degli honori.<br />
Non si è trovato alcun, che si <strong>di</strong>speri<br />
Per la per<strong>di</strong>ta, nè pe'l guadagno ancora<br />
Altri si trovano, che vadano altieri,<br />
Anzi in tal giuoco l'un l'altro honora,<br />
Procura del pregio aver si suole,<br />
Se non è alcuni, che l'avaritia accora...<br />
66
Lo invito a dar le Carte fà il prim'atto;<br />
C'ha maggior Ronfa, co' i Trionfi insieme,<br />
Riman vincente dell'invito fatto.<br />
Chi perde il primo, nel secondo ha speme,<br />
D'haver suoi danni alquanto ristorati,<br />
Ma spesso avien che questo anchor lo<br />
preme.<br />
Et questi sono gli honori accoppiati,<br />
A' quai si rende una certa honoranza,<br />
Secondo i patti da prima fermati.<br />
Il terzo segue, secondo l'usanza<br />
Il valor de' Tarocchi, et le figure<br />
Chi riman con più punti, tutto avanza.<br />
I S T R U Z I O N I<br />
NECESSARIE<br />
PER CHI VOLESSE IMPARARE<br />
IL GIUOCO DILETTEVOLE<br />
DELLI<br />
DI<br />
TAROCCHINI<br />
BOLOGNA<br />
IN BOLOGNA,<br />
_____________________________________<br />
Per Fer<strong>di</strong>nando Pissarri, all'Infegna <strong>di</strong> S. Antonio<br />
M D C C L I V.<br />
Con licenza de' Superiori<br />
67
LETTORE CARISSIMO.<br />
Non ti pensare per avventura, ch’io avessi<br />
intrapreso<br />
l’insegnamento <strong>di</strong> questo Giuoco per<br />
perfezionare li<br />
Giuocatori, ma soltanto per sod<strong>di</strong>sfare al<br />
genio <strong>di</strong><br />
coloro che desiderano d’impararlo, non<br />
ritrovandosi in<br />
istampa, che li soli Capitoli delle pene, che<br />
s’incorrono<br />
nel giuocare; perciò ho intrapreso<br />
d’insegnarne li<br />
fondamenti, cioè, <strong>di</strong> spiegare la preferenza<br />
delle <strong>carte</strong>,<br />
la maniera <strong>di</strong> accusarle, il modo <strong>di</strong> contare li<br />
punti, gli<br />
onori, che vi sono, i termini, che s’usano nel<br />
giuocare,<br />
con vari avvertimenti generali per chi avesse<br />
genio <strong>di</strong><br />
principiare a giuocarlo, ed in fine li Capitoli,<br />
cioè le<br />
Leggi, che si debbono osservare. Ma per<br />
perfezionare<br />
nel giuoco, è necessario l’esercizio per<br />
concepire certe<br />
finezze, che non si possono insegnare, lo<br />
pertanto in<br />
questo mio libretto darò solo i primi<br />
eru<strong>di</strong>menti per chi<br />
volesse apprenderlo con poca fatica anche da<br />
se<br />
medesimo con un mazzo <strong>di</strong> <strong>carte</strong> <strong>di</strong> Tarocchini,<br />
col<br />
quale gli verrà sotto gli occhi tutto quello, che<br />
dal<br />
Libretto sarà descritto; ed avendo appreso,<br />
potrà<br />
giuocare passabilmente, si perfezionerà<br />
sempre più<br />
colla pratica. Aggra<strong>di</strong>sci questa mia debole<br />
fatica, e<br />
stattene sano.<br />
68
T A V O L A<br />
D E’ C A P I T O L I<br />
Che si contengono in questo Libro.<br />
C A P I T O L O I .<br />
Dell’ Antichità <strong>di</strong> questo Giuoco, e<br />
come gli Antichi lo giuocavano.<br />
C A P I T O L O I I .<br />
Come si debbono <strong>di</strong>videre li quattro Giuocatori,<br />
e in qual maniera si dee <strong>di</strong>stribuire le Carte<br />
quando s’abbia da terminare la Partita,<br />
e come al presente si giuoca il denaro.<br />
C A P I T O L O I I I .<br />
Istruzione prima sopra la precedenza delle Carte.<br />
C A P I T O L O I V .<br />
Istruzione seconda per sapere come si<br />
debbono accusare le Sequenze.<br />
C A P I T O L O V .<br />
Istruzione terza sopra l’accusare le Figure<br />
in Pariglia, o Cricche, dalle<br />
quali viene formato il Criccone.<br />
C A P I T O L O V I .<br />
Istruzione quarta sopra il valore delli punti,<br />
che dalle Sequenze, e Pariglie vengono prodotti.<br />
C A P I T O L O V I I .<br />
Istruzione quinta sopra il modo, con che<br />
si debbono segnare li punti, conteggiati<br />
dalle Carte accusate.<br />
C A P I T O L O V I I I .<br />
Istruzione sesta sopra il segnare le Partite nel Ton<strong>di</strong>no,<br />
e quanti Onori vi sieno in questo Giuoco.<br />
C A P I T O L O I X .<br />
Istruzione settima sopra il significato<br />
de’ termini, che si praticano al presente in questo Giuoco.<br />
C A P I T O L O X .<br />
Istruzione ottava sopra gli Avvertimenti generali<br />
nel Giuocare.<br />
C A P I T O L O X I .<br />
Che contiene li Capitoli delle pene, che si possono<br />
incorrere in questo giuoco, per chi à voglia <strong>di</strong> giuocarlo a dovere.<br />
C A P I T O L O X I I . E D U L T I M O<br />
Di varj Giuochi che co’ Tarocchini si fanno.<br />
69
C A P I T O L O I .<br />
Dell’antichità <strong>di</strong> questo Giuoco,<br />
e come gli Antichi giuocavano.<br />
Questo Giuoco è antichissimo, talmente che<br />
non si ha<br />
cognizione né dell’inventore, né del tempo, in<br />
cui fu<br />
ritrovato, ben è vero però, ch’egli è particolare<br />
della Città<br />
<strong>di</strong> Bologna, e fu inventato per passare l’ore<br />
nojose con<br />
qualche <strong>di</strong>vertimento. Perciò li nostri maggiori<br />
lo<br />
giuocavano con sommo rigore; e siccome<br />
questo giuoco<br />
consiste quasi del tutto nella memoria,<br />
volevano un<br />
sommo silenzio, ed era talmente rigoroso, che<br />
non era<br />
lecito ad un Giuocatore in tutto il tempo, che si<br />
giuocava,<br />
se non <strong>di</strong> <strong>di</strong>re Sminchiate. Questa parola io non<br />
so, che in<br />
verun altro <strong>di</strong>scorso significhi cosa alcuna,<br />
fuorché in<br />
questo giuoco, dove vuol <strong>di</strong>re giuocate Trionfo,<br />
e per<br />
or<strong>di</strong>nario, il Trionfo maggiore. Poscia<br />
inventarono <strong>di</strong><br />
picchiare, battere, e tirar in<strong>di</strong>etro la Carta<br />
invece <strong>di</strong><br />
parlare. Di più era proibito lo strepitare col<br />
compagno, o<br />
sgridandolo, o lodandolo; onde assolutamente<br />
non si<br />
poteva <strong>di</strong>r parola alcuna, che fosse spettante al<br />
giuoco,<br />
non solo in particolare, ma nemmeno in<br />
universale. In<br />
riguardo al picchiare su la Tavola v’erano più<br />
significati:<br />
se si batteva nel mezzo, voleva <strong>di</strong>re, o<br />
significare <strong>di</strong> avere<br />
la presa maggiore <strong>di</strong> quella Sequenza; ma se si<br />
picchiava<br />
da una parte della Tavola, voleva <strong>di</strong>re, che si<br />
aveva la<br />
seconda presa. S’usava ancora il tirar in<strong>di</strong>etro<br />
la Carta,<br />
70
che si giuocava, quando uno non voleva, che il<br />
Compagno<br />
dasse la presa maggiore <strong>di</strong> quella Sequenza.<br />
Ancora al<br />
presente abusivamente si batte nella Tavola, e<br />
si tira<br />
in<strong>di</strong>etro la Carta, facendosi prima giuoco con<br />
la voce, e<br />
poi si batte, e si viene a fare due giuochi, li<br />
quali sono<br />
proibiti dalli Capitoli.<br />
In riguardo poi al modo <strong>di</strong> giuocare le Carte,<br />
e <strong>di</strong><br />
contarle, è il medesimo; vi corre bensì<br />
<strong>di</strong>fferenza in<br />
quanto al giuocare il danaro, da quello che si fa<br />
al<br />
presente, perchè anticamente si giuocava a<br />
Pesi, e non è<br />
molto, che si è terminato <strong>di</strong> così giuocare. Le<br />
grane<br />
dunque, che al presente si segnano in Piatto, le<br />
chiamano<br />
Partite, e allora si chiamavano Pesi. Questo<br />
nome lo<br />
ricavavano dal numero 25, che forma il Peso.<br />
Ad ogni<br />
grana, che in Piatto si segnava o per Pesi fatti,<br />
o per Onori<br />
avuti, si dava il suo valore <strong>di</strong> quanto s’era<br />
prescritto <strong>di</strong><br />
giuocare; come per esempio d’un bajocco, o<br />
pur <strong>di</strong> meno,<br />
e in questa forma <strong>di</strong> giuocare si poteva perdere<br />
migliaja <strong>di</strong><br />
queste grane, che ora si chiamano Partite. Si<br />
teneva un<br />
Piatto solo, nel quale chi vinceva segnava nel<br />
Tondo tutti<br />
li Pesi, che fatti avevansi nella giuocata, così<br />
ancora tutte<br />
le Oche, e gli Onori, che in quella mano <strong>di</strong><br />
Carte vi fossero<br />
stati. Se poi avessero perduto nell’altra mano<br />
<strong>di</strong> Carte, si<br />
cavava dal detto Tondo quel numero de’ Pesi,<br />
che gli<br />
Avversarj avevano fatti, e così ancora gli<br />
Onori, che<br />
avessero avuti. E superando il numero delle<br />
grane, cioè<br />
de’ Pesi, che nel Piatto erano segnati, allora si<br />
calavan dal<br />
71
Tondo tutti li segni, e <strong>di</strong>venivano padroni del<br />
medesimo<br />
col segnarvi quel <strong>di</strong> più, che fatto avevano. Per<br />
darne più<br />
chiara idea, egli era come al presente si giuoca,<br />
alla<br />
Cinquina a tutto andare. V’erano bensì molti<br />
Onori <strong>di</strong> più,<br />
che al presente non si danno, come a suo luogo<br />
si <strong>di</strong>rà<br />
nella istruzione degli Onori. Ultimamente<br />
quelli che,<br />
giuocavano a’ tempi nostri a Pesi, quando<br />
davano un<br />
Marcio, o avessero de’ punti segnati, o non ne<br />
avessero,<br />
mettevano nel Tondo 200 Pesi. Questo lo<br />
facevano<br />
abusivamente, perchè anticamente chi dava un<br />
Marcio,<br />
quando non aveva punti segnati, non metteva<br />
in Piatto,<br />
che 192 Pesi, giusta il suo conto; perchè li pesi<br />
96, che è<br />
l’importo <strong>di</strong> tutto il giuoco, si debbono<br />
raddoppiare<br />
quando il giuoco è Marcio, e perciò son 192<br />
Pesi, come <strong>di</strong><br />
sopra si è detto.<br />
Se poi avessero avuto de’ punti segnati, non<br />
solo gli<br />
aggiungevano alli loro punti (come al presente<br />
si fa), ma<br />
raddoppiavano ancora il numero delle Grane,<br />
che d’avanti<br />
avevano segnate, ed ancora quelle de’ contrarj.<br />
In questa<br />
maniera si <strong>di</strong>minuiva, e si accresceva il numero<br />
delli Pesi,<br />
conforme v’erano de’ punti segnati. Li quattro<br />
Giuocatori,<br />
che <strong>di</strong>visi s’erano <strong>di</strong> prima, non si <strong>di</strong>videvano<br />
più, se non<br />
quando si lasciava star <strong>di</strong> giuocare. Questa era<br />
la maniera<br />
del giuocare antico. Le descritte notizie, sono<br />
ricavate da<br />
un manuscritto molto antico.<br />
72
C A P I T O L O I I .<br />
Come si debbono <strong>di</strong>videre li quattro Giuocatori,<br />
e in qual maniera si dee <strong>di</strong>stribuire le Carte<br />
quando s’abbia da terminare la Partita,<br />
e come al presente si giuoca il denaro.<br />
Il bel giuoco de’ Tarocchini è composto <strong>di</strong><br />
Carte<br />
proprie, e sono 62. Questo si giuoca in quattro;<br />
due contro<br />
due, e si chiama Partita. Si <strong>di</strong>vidono, questi<br />
quattro in<br />
questa maniera: si stende il mazzo <strong>di</strong> Carte su<br />
‘l Tavolino,<br />
ed ogn’uno <strong>di</strong> loro piglia una Carta dal detto<br />
mazzo; quelli<br />
che hanno pigliato le due minori, <strong>di</strong>ventano<br />
Compagni, e<br />
così quelli, che hanno cavato le maggiori,<br />
<strong>di</strong>ventano pure<br />
Compagni, e Contrari agli altri due. Quello che<br />
leva la<br />
Carta maggiore, debbe egli fare le Carte;<br />
queste mescolate<br />
(siccome è lecito anche ad ognuno) le porge da<br />
levare al<br />
Giuocatore, che gli stà alla sinistra; <strong>di</strong> poi<br />
piglia quelle,<br />
che sono rimaste su la Tavola, e comincia a<br />
<strong>di</strong>stribuirne<br />
cinque per ciascheduno, principiando dal<br />
Giuocatore, che<br />
è alla sua destra, <strong>di</strong>stribuite così agli altri, ne<br />
piglia cinque<br />
per se, dappoi si ferma, e sente, che cosa<br />
<strong>di</strong>cono gli altri<br />
Giuocatori. Siccome tutti debbono <strong>di</strong>re a<br />
monte, quando<br />
però un de’ Contrari avesse buone Carte, egli<br />
può <strong>di</strong>re la<br />
tengo, che vuol <strong>di</strong>re, non voglio, che si faccia<br />
a monte, e<br />
così impe<strong>di</strong>re a quello, che fa le Carte, il<br />
poterle buttar via.<br />
Ed il primo, che riceve le cinque Carte, oltre al<br />
poterla<br />
tenere, la può rimettere al Compagno, col <strong>di</strong>re<br />
come vuole.<br />
E questo si fa abusivamente, perchè<br />
anticamente era<br />
proibito mandarla al Compagno coll’usare<br />
73
questo termine<br />
come vuole. Il Compagno <strong>di</strong> quello, che<br />
<strong>di</strong>spensa le Carte<br />
dee <strong>di</strong>r sempre a monte; egli poi ha jus<br />
particolare <strong>di</strong><br />
replicare ho cattivo, regolatevi con le vostre,<br />
ovvero non<br />
parlare, che sarà segno che non vuole, che li<br />
butti via. Al<br />
presente s’usano abusivamente varj termini nel<br />
far giuoco<br />
al Compagno, quando fa le Carte, de’ quali<br />
però si<br />
spiegherà il significato nella settima istruzione,<br />
per essere<br />
questi al presente usati da moltissimi. quando<br />
tutti hanno<br />
detto a monte, s’egli ha cattive Carte, si dee<br />
regolare dal<br />
giuoco, che gli fa il suo Compagno. Se seguita<br />
a<br />
<strong>di</strong>spensare le Carte, sarà segno, che non vuol<br />
buttarle via;<br />
ma se scopre le Carte, fa a monte, e si dee<br />
subito fare senza<br />
che l’altre Carte tocchino le prime, perchè<br />
toccandole non<br />
sarà più in tempo, sebben fossero cinque<br />
Cartaccie, e così<br />
fa <strong>di</strong> bisogno subito tenerle, o buttarle via, col<br />
rinunciare<br />
le Carte al Compagno susseguente, il quale dee<br />
fare il<br />
medesimo. Se poi non le butta via, dee<br />
proseguire,<br />
dandone cinque per volta sino che arriva ad<br />
averne date<br />
quin<strong>di</strong>ci agli altri tre. A lui poi ve ne restano<br />
<strong>di</strong>ciassette; e<br />
perciò ne dee scartar due a suo piacere,<br />
(fuorchè li<br />
Tarocchi, e li Re) per eguagliare le sue Carte<br />
con quelle<br />
degli altri, ed è il primo a fare la scartata; fatta<br />
la quale,<br />
dovrà <strong>di</strong>re al suo Contrario, a mano destra, che<br />
si serva,<br />
cioè che giuochi.<br />
Terminata che si ha ogni Partita, si <strong>di</strong>vidono<br />
nuovamente<br />
nella medesima conformità, ed al presente si<br />
termina,<br />
quando una delle parti arriva prima a mettere<br />
74
in tondo 150<br />
Partite. Il Giuocatore antico non era <strong>di</strong> molta<br />
economia, e<br />
perciò ne è venuto, che si è messo in uso la<br />
Partita in una<br />
maniera detta a tutto andare, che vuol <strong>di</strong>re<br />
pagare quella<br />
moneta, che si è convenuto per le Onoranze,<br />
che sono li<br />
500, 600, 700, ec. conforme li quattro<br />
Giuocatori si sono<br />
accordati.<br />
Per esempio si conviene fra le parti <strong>di</strong><br />
giuocare d’un<br />
Paolo a tutto andare. Chi arriva a fare 500<br />
punti, ne vince<br />
uno; chi 600, due, 700, tre, 800, quattro, 900,<br />
cinque, e<br />
quelli che sono li primi ad arrivare a mettere<br />
150 Partite<br />
nel Piatto, ne vincono un altro. Se poi li<br />
Contrari non<br />
arrivassero ad avere nel Piatto 75 Partite, ne<br />
perdono un<br />
altro, e si <strong>di</strong>ce vincer il giuoco doppio. Che se<br />
non<br />
avessero alcuna Partita nel Tondo, <strong>di</strong>cesi non<br />
essere in<br />
Tondo, e se ne vince un altro. Chi dà un<br />
Marcio ne vince<br />
un altro, e si vince, perchè li Contrari non<br />
hanno fatto<br />
alcuna presa. Chi dà un 1000, ne vince un<br />
altro. Se poi<br />
avessero 180 punti segnati sarebbero 1100, e se<br />
ne<br />
vincerebbe un altro. E se per fortuna ne<br />
avessero de’<br />
segnati 280, allora sarebbero 1200, e se ne<br />
vince un altro.<br />
E perchè ogn’uno intenda, descriverò il fin qui<br />
detto nella<br />
seguente Colonnetta.<br />
Per il 500, uno.<br />
Per il 600, due.<br />
Per il 700, tre.<br />
Per il 800, quattro.<br />
Per il 900, cinque.<br />
Per il 1000, sette.<br />
Per il 1200, otto.<br />
Per il giuoco vinto, nove.<br />
75
Per il giuoco Marcio, <strong>di</strong>eci.<br />
Per non essere fuori della Doppia,<br />
ossia Marcia, un<strong>di</strong>ci.<br />
Per non essere in Tondo, do<strong>di</strong>ci.<br />
Questo è il metodo, con che si giuoca al<br />
presente il<br />
Denaro; onde fa <strong>di</strong> bisogno insegnare la<br />
maniera <strong>di</strong><br />
giuocare le Carte, per ammaestrare qualunque<br />
Giovane,<br />
che fosse voglioso <strong>di</strong> imparare questo giuoco;<br />
e per ciò<br />
s’istruirà ne’ seguenti Capitoli.<br />
C A P I T O L O I I I .<br />
Istruzione prima sopra la precedenza delle Carte.<br />
Queste Carte sono <strong>di</strong>vise in cinque<br />
Sequenze. La prima è la maggiore delle altre,<br />
ed è quella de’ Trionfi, detta la<br />
Granda, composta da 22 Carte. Le altre quattro<br />
sono<br />
composte <strong>di</strong> 10 Carte l’una, che fanno in tutte<br />
le suddette<br />
62 Carte. Le quattro Sequenze si chiamano<br />
Spade, Bastoni,<br />
Coppe e Denari; ogn’una <strong>di</strong> queste Sequenze è<br />
composta<br />
<strong>di</strong> Carte eguali, e queste sono composte <strong>di</strong><br />
Figure, e<br />
Cartaccie; perciò è necessario il descrivere il<br />
loro nome<br />
per precedenza, e cioè: Re, Regina, Cavallo,<br />
Fante, Asso,<br />
Dieci, Nove, Otto, Sette, e Sei. Il Re piglia la<br />
Regina , la<br />
Regina piglia il Cavallo, il Cavallo piglia il<br />
Fante il Fante<br />
l’Asso ec. Nelle Cartaccie v’è da notare una<br />
<strong>di</strong>fferenza,<br />
che corre fra loro, ed è che nelle due Sequenze<br />
<strong>di</strong> Coppe, e<br />
Denari, il numero minore piglia il maggiore, e<br />
nell’altre<br />
due <strong>di</strong> Bastoni, e Spade, il maggiore piglia il<br />
minore; e<br />
perchè la cosa sia più chiara e intelligibile,<br />
76
metterò per<br />
or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> precedenza le <strong>di</strong>eci Carte della<br />
Sequenza <strong>di</strong><br />
Coppe, e Denari, e così le altre Carte <strong>di</strong><br />
Bastoni, e Spade,<br />
acciò confrontandole, si veda ocularmente la<br />
<strong>di</strong>fferenza<br />
che vi corre.<br />
Pertanto nomineremo così sopraddetto or<strong>di</strong>ne<br />
le <strong>di</strong>eci<br />
Carte delle due Sequenze, Coppe, e Denari. Re,<br />
Regina,<br />
Cavallo, Fante, Asso, Sei, Sette, Otto, Nove, e<br />
Dieci.<br />
Quest’ultima è l’inferior Carta <strong>di</strong> queste due<br />
Sequenze, e<br />
viene presa da tutte le altre. Nelle altre due<br />
Sequenze <strong>di</strong><br />
Bastoni, e Spade, l’or<strong>di</strong>ne suo è questo. Re,<br />
Regina,<br />
Cavallo, Fante, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei e<br />
Asso; il<br />
qual Asso nelle due altre Sequenze sopranotate<br />
è la<br />
maggiore <strong>di</strong> tutte le Cartaccie e per<br />
conseguenza le<br />
prende; in queste due ultime è la minore <strong>di</strong><br />
tutte l’altre, e<br />
viene preso da tutte le Cartaccie.<br />
La quinta Sequenza de’ Trionfi, cioè la<br />
maggiore detta la<br />
Granda, questa ancora si descriverà per<br />
precedenza.<br />
Angelo, Mondo, Sole, Luna, Stella, Saetta,<br />
Diavolo,<br />
Morte, Tra<strong>di</strong>tore, Vecchio, Roda, Forza,<br />
Giustizia,<br />
Temperanza, Carro, Amore, e quattro Mori, i<br />
quali non<br />
hanno fra loro alcuna precedenza, ma l’uno<br />
piglia l’altro<br />
anteriormente giuocati, Bagattino, e Matto.<br />
Questi Trionfi<br />
prendono tutte le Carte, fuorchè li Trionfi loro<br />
Superiori.<br />
L’ultimo, cioè il Matto, non prende alcuna<br />
Carta, nè può<br />
egli essere preso; se non nel caso, che non si<br />
facesse presa<br />
alcuna, perchè dovendo dare una Carta agli<br />
Avversarj in<br />
luogo del Matto, e non avendo altro se non<br />
quella, allora<br />
77
si perde. Nel caso dunque <strong>di</strong> un giuoco Marcio,<br />
non solo si<br />
perde il Matto, ma si perde ancora le due Carte<br />
della<br />
scartata, se toccherà a chi avrà scartato. Egli ha<br />
poi<br />
un’altra prerogativa, ed è, che si può<br />
rispondere a<br />
qualunque Sequenza, che sia giuocata,<br />
adattandosi alle<br />
medesime col cavarselo <strong>di</strong> mano. Per esempio<br />
uno giuoca<br />
Spade, l’altro può rispondere col Matto,<br />
ancorchè abbia<br />
Spade nelle mani, col solo mostrarlo; e poi si<br />
ripone fra le<br />
prese, che fatte fossero, e non avendone, si<br />
tiene avanti<br />
come una presa. In oltre si può giuocare il<br />
Matto, anche<br />
da chi è il primo, nel medesimo modo,<br />
mostrandolo<br />
solamente, ed il seguente Giuocatore<br />
liberamente giuoca<br />
come se fosse il primo. Il Bagattino ancor egli<br />
s’adatta a<br />
tutte le Sequenze, e perciò si chiama<br />
Contatore, come<br />
anche il Matto; ma il Bagattino non si può<br />
giuocare se<br />
non per solo Trionfo, perchè solamente si<br />
adatta alle<br />
Sequenze nel caso d’accusarle. V’è ancora da<br />
notare, che<br />
vi sono li quattro Tarocchi, cioè Angelo,<br />
Mondo,<br />
Bagattino, e Matto, i quali si chiamano le<br />
Figure <strong>di</strong> questa<br />
Sequenza maggiore, come a suo luogo si <strong>di</strong>rà.<br />
In questa<br />
prima Istruzione si è spiegato la precedenza<br />
delle Carte;<br />
perciò è necessario passare alla seconda<br />
Istruzione.<br />
78
C A P I T O L O I V .<br />
Istruzione seconda per sapere come si<br />
debbono accusare le Sequenze.<br />
Per regola universale nell’accusare non vi<br />
vogliono<br />
meno <strong>di</strong> tre Carte potere segnar punti. Non s<br />
possono<br />
accusare le quattro Sequenze <strong>di</strong> Spade,<br />
Bastoni, Coppe, e<br />
Denari quando non s’abbiano nelle mani<br />
almeno tre<br />
Figure d’una medesima Sequenza, dovendo<br />
sempre avere,<br />
e principiare dal Re, capo della sua Sequenza;<br />
così nella<br />
Sequenza della Granda non si può accusare<br />
nissun punto,<br />
quando non s’abbia l’Angelo capo della<br />
medesima. Vi<br />
avverto, che prima <strong>di</strong> giuocare, bisogna<br />
accusare o con la<br />
voce, oppure porre in Tavola le Carte. Chi non<br />
ha Onori da<br />
porre in Piatto, o che non spera <strong>di</strong> vincere la<br />
mano, non<br />
accusi. Per fare dunque chiara idea,<br />
descriveremo<br />
<strong>di</strong>stintamente come si debbono accusare le<br />
sopraddette<br />
quattro Sequenze. Re, Regina, e Cavallo,<br />
s’accusa. Re,<br />
Cavallo, e Fante, s’accusa, e così Re, Regina, e<br />
Fante. Ma non si può accusare, per esempio,<br />
Re, e Regina solamente, ne Re, e Cavallo ec.,<br />
ne meno pure Re, Regina, e Asso ec. perchè<br />
l’Asso non può servire per terza Figura, non<br />
essendo considerato per Figura, si può però<br />
accusare<br />
unitamente alle Figure della sua Sequenza. Ma<br />
in questo<br />
caso, quando si avesse nelle mani il Bagattino<br />
o pure il<br />
Matto, allora si possono accusare le dette<br />
Carte, cioè Re,<br />
Regina e Bagattino; e così Re, Cavallo, Asso, e<br />
Matto ec.<br />
perchè qualunque <strong>di</strong> lor due, che s’abbia nelle<br />
mani,<br />
79
s’adatta a tutte le Sequenze, e soccombe per la<br />
terza<br />
Figura, che manca, per poterle accusare; e per<br />
questo si<br />
chiamano Contatori.<br />
In riguardo agli Assi v’è da considerare, che<br />
tra loro<br />
compongono una Sequenza, e contuttochè<br />
unitamente alle<br />
loro rispettive Figure si accusino<br />
coll’accrescere i punti<br />
alla loro Sequenza; pure da loro si ricava<br />
un’altra<br />
Sequenza, cioè a <strong>di</strong>re tre Assi, o pure tutti e<br />
quattro<br />
s’accusano, ancorchè non fossero<br />
accompagnati alle loro<br />
Figure. Perciò in questa Sequenza il Contatore<br />
fa da Asso,<br />
perchè due Assi, ed il Contatore s’accusano, e<br />
compisce il<br />
terzo Asso. Non si può però accusare un Asso<br />
solo con li<br />
due Contatori, essendo regola del giuoco <strong>di</strong><br />
non poter<br />
accusare alcuna Sequenza, quando non vi sieno<br />
due Figure<br />
d’una medesima Sequenza, cioè il Re con una<br />
delle sue<br />
Figure. Quin<strong>di</strong> siccome un Re, solamente con<br />
li due<br />
Contatori non si può accusare, così del pari<br />
non vi<br />
vogliono meno <strong>di</strong> due Assi, per accusarli con li<br />
Contatori;<br />
lo che pure accade de’ Mori, e come a suo<br />
luogo si <strong>di</strong>rà.<br />
E per dare più chiara idea <strong>di</strong> quanto si è<br />
spiegato, daremo<br />
un esempio, cioè Re, Cavallo e Asso <strong>di</strong><br />
Bastoni. Re,<br />
Regina, e Asso <strong>di</strong> Coppe. Questa parte senza<br />
avere uno de’<br />
due Contatori, non si possono accusare, per le<br />
ragioni<br />
addotte <strong>di</strong> sopra. Ma avendo il Matto, o il<br />
Bagattino nelle<br />
mani, allora si possono accusare. E <strong>di</strong> due<br />
Sequenze, che<br />
sarebbero, per essere Figure <strong>di</strong> soli due Pali,<br />
cioè Bastoni,<br />
e Coppe, s’accusano non per tanto tre<br />
Sequenze; perchè gli<br />
80
Assi, benchè sieno utili allo loro rispettive<br />
Figure, fanno<br />
non<strong>di</strong>meno Sequenza da se, e così vengono a<br />
fare tre<br />
Sequenze. In questo caso si conosce l’attività,<br />
che da la<br />
legge del giuoco al Contatore nell’adattarsi alle<br />
Sequenze:<br />
perchè in un sol punto fa da Asso, e compisce<br />
il numero<br />
delle Figure, che mancano alli suddetti due<br />
Pali per poterli<br />
accusare.<br />
Per andare dunque per or<strong>di</strong>ne, descriveremo<br />
il modo<br />
d’accusare le Sequenza della Granda. Questa<br />
Sequenza<br />
soggiace alla stessa regola universale, che<br />
abbiamo<br />
descritto, cioè, che non si può accusare meno<br />
<strong>di</strong> tre Carte.<br />
Si <strong>di</strong>ce sempre principiare dall’Angelo, capo<br />
della<br />
medesima. V’è da avvertire, che in questa<br />
Sequenza tutte<br />
le Carte si possono accusare: ma nell’altre<br />
quattro si<br />
accusano solamente le Figure. Il Matto, ed il<br />
Bagattino,<br />
benchè sieno della medesima Sequenza, non<br />
mancano <strong>di</strong><br />
fare da Contatori, come si vedrà. Li quattro<br />
Mori ancor<br />
essi fanno un’altra Sequenza, come gli Assi,<br />
nell’altre<br />
quattro. Nell’accusare questa Sequenza, vi<br />
sono tre<br />
Trionfi, ch’io li chiamo privilegiati, e sono<br />
Mondo, Sole, e<br />
Luna. Bisogna sapere, che accusando la<br />
Granda, quando vi<br />
manca un Trionfo, ella termina, ne si può<br />
proseguire,<br />
ancorchè s’avessero gli altri Trionfi, che<br />
andassero <strong>di</strong>etro<br />
a quello, che mancava. Quando però si avesse<br />
una<br />
Contatore, allora si può proseguire la<br />
Sequenza, perchè<br />
egli soccombe a quel Trionfo, che mancasse. Il<br />
privilegio<br />
<strong>di</strong> questi tre Trionfi egli è, che mancando uno<br />
<strong>di</strong> essi, si<br />
81
può proseguire la Granda, ancorchè non<br />
s’abbia il<br />
Contatore. Se poi ne mancassero due, cioè<br />
Mondo, e Sole,<br />
o pure Sole, e Luna, non si potrebbe proseguire<br />
la detta<br />
Sequenza, quando non s’avesse un Contatore,<br />
che<br />
supplisce ad uno <strong>di</strong> tali Trionfi.<br />
Daremo per più chiarezza varj esempj col<br />
mostrare in<br />
che maniera questa Sequenza s’accusi, avendo<br />
già<br />
<strong>di</strong>mostrato la precedenza de’ Trionfi. Angelo<br />
dunque,<br />
Mondo, e Sole, s’accusano. Angelo, Sole e<br />
Luna,<br />
s’accusano, benchè vi manchi il Mondo.<br />
Angelo, Mondo, e<br />
Sole, s’accusano, benchè vi manchi la Luna; e<br />
così se<br />
mancasse il Sole, per le ragioni addotte <strong>di</strong><br />
sopra. Ma<br />
quando mancassero due <strong>di</strong> questi tre Trionfi<br />
privilegiati,<br />
per esempio, Angelo, Mondo, Stella, e Saetta,<br />
questi<br />
quattro Trionfi non si possono accusare perchè<br />
vi manca<br />
Sole, e Luna, de’ quali altro che uno si può<br />
lasciar fuori. In<br />
questo caso però, quando si avesse una<br />
Contatore nelle<br />
mani, allora si possono accusare detti Trionfi,<br />
perchè in<br />
luogo del Sole, o della Luna, vi si può mettere<br />
il<br />
Contatore, e così si dee fare, quando manca<br />
Mondo, e<br />
Sole, in caso che si avesse Angelo, Luna, e<br />
Stella, col<br />
Contatore. Abbiamo spiegato con questo pochi<br />
esempj gli<br />
accidenti, che possono occorrere nell’accusare<br />
questa<br />
Sequenza, in riguardo a questo tre Trionfi.<br />
Vi sono altre cose da considerare: una è, che<br />
quando<br />
manca due Trionfi uniti, ancorchè s’abbiano li<br />
due<br />
Contatori, non si può proseguire la Sequenza,<br />
benchè vi<br />
ritrovaste aver nelle mani gli altri Trionfi, che<br />
82
vanno<br />
<strong>di</strong>etro alli due mancanti: perchè in tal caso li<br />
due<br />
Contatori, benchè suppliscono alla due Trionfi<br />
mancanti:<br />
pure per legge del giuoco non si può più<br />
proseguire la<br />
detta Sequenza; essendochè li due Contatori<br />
non possono<br />
andare <strong>di</strong>etro uno all’altro, ma solo tramezzati<br />
da qualche<br />
altro Trionfo, che seguiti uno ad un Contatore,<br />
ed altro ad<br />
un altro. A due Trionfi uniti vi si <strong>di</strong>ce la<br />
Scavezza, termine<br />
che s’usa in questo giuoco, il quale significa,<br />
che non si<br />
può più proseguire la detta Sequenza, ancorchè<br />
s’avessero<br />
gli altri Trionfi, che seguono. Per sapere quali<br />
siano li<br />
Trionfi, che producono la Scavezza, si<br />
tralasciano li tre<br />
Trionfi privilegiati, e si principia dalla Stella,<br />
proseguendo<br />
per or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> precedenza sino al Trionfo<br />
d’Amore. Questi<br />
sono li Trionfi, che due uniti Scavezzano. Li<br />
Mori non<br />
Scavezzano, perchè fanno Sequenza da se.<br />
Daremo un<br />
esempio, per metter più in chiaro questo<br />
termine <strong>di</strong><br />
Scavezza. Chi avesse l’Angelo, Mondo, Luna,<br />
Diavolo,<br />
Morte, con li due Contatori, e non può più<br />
proseguire,<br />
contuttocchè abbia il Diavolo, e la Morte, che<br />
sono i<br />
Trionfi, che proseguiscono, perchè vi manca<br />
Stella, e<br />
Saetta. Essendo questi due Trionfi uniti,<br />
benchè vi sieno li<br />
due Contatori, interrompono la Sequenza. Così<br />
ancora fa<br />
Scavezza Diavolo, e Morte, o pure Tra<strong>di</strong>tore, e<br />
Vecchio; e così <strong>di</strong>scorrendo degli altri Trionfi<br />
fino all’Amore.<br />
Per dare maggior lume nel mettere li<br />
Contatori in luogo<br />
dei Trionfi mancanti, ci spiegheremo col dar<br />
due esempi;<br />
li quali serviranno per insegnamento <strong>di</strong> tutti gli<br />
83
altri.<br />
Diremo dunque Angelo, Mondo, Sole, Stella,<br />
Diavolo,<br />
Tra<strong>di</strong>tore, Vecchio, e li due Contatori. Tutti<br />
questi Trionfi<br />
s’accusano, perchè la Granda si fa in questa<br />
conformità,<br />
cioè Angelo, Mondo, Sole, si tralascia la Luna<br />
per essere<br />
uno de’ Trionfi privilegiati, e poi la Stella, ed<br />
in luogo<br />
della Saetta, un Contatore; in<strong>di</strong> il Diavolo, ed<br />
in luogo<br />
della Morte, l’altro Contatore, ed in questa<br />
maniera si può<br />
proseguire il Tra<strong>di</strong>tore, ed il Vecchio, ed ancora<br />
gli altri<br />
Trionfi, che seguono, se si avessero. Ma se in<br />
questo caso<br />
non avesse altro che un Contatore, allora non<br />
si può<br />
accusare detti Trionfi se non se sino al<br />
Diavolo, perchè<br />
mancandovi il Trionfo della Morte, e non<br />
avendo l’altro<br />
Contatore da poter mettere in luogo del detto<br />
Trionfo,<br />
termina la Sequenza, e non possono proseguire<br />
gli altri<br />
Trionfi, come si è <strong>di</strong>mostrato per le ragioni<br />
addette <strong>di</strong><br />
sopra.<br />
Spiegheremo la seconda <strong>di</strong>mostrazione, la<br />
quale per<br />
essere la più <strong>di</strong>fficile, molti Giuocatori si<br />
trovano<br />
imbarazzati nell’accusare le Carte, che siamo<br />
per<br />
nominare. Angelo, Sole, Saetta, Diavolo, con li<br />
due<br />
Contatori, queste Carte s’accusano, e si fa in<br />
questa<br />
maniera. Angelo, ed in cambio del Mondo, vi si<br />
dee<br />
mettere un Contatore, col <strong>di</strong>re Mondo; perchè<br />
se il<br />
Contatore non si mette in questo Trionfo, non<br />
si potrà più<br />
proseguire la Sequenza, mentre saremo<br />
obbligati a dover<br />
metter li due Contatori uniti, in luogo dei due<br />
altri Trionfi<br />
mancanti, cioè Luna, e Stella, nelli quali, per le<br />
84
agioni<br />
adottate <strong>di</strong> sopra , non si possono metter li detti<br />
Contatori<br />
unitamente. Torniamo dunque a <strong>di</strong>re: Angelo,<br />
in luogo del<br />
Mondo, un Contatore, e poi Sole, fuora Luna<br />
per essere<br />
uno de’ tre Trionfi privilegiati, nella Stella, che<br />
manca<br />
l’altro Contatore; e se facendosi in questa<br />
maniera, ci va<br />
unitamente la Saetta, e il Diavolo. Quando si<br />
sono posti in<br />
opera li Contatori, cioè in luogo <strong>di</strong> qualche<br />
Trionfo<br />
superiore, non si possono più adoprare, e<br />
termina la<br />
Sequenza, mancandovi un altro Trionfo.<br />
Dalla descrizione <strong>di</strong> queste due <strong>di</strong>mostrazioni,<br />
e dalla<br />
osservanza delle regole, che si sono prescritte,<br />
s’impara<br />
con facilità la maniera d’accusare questa<br />
Sequenza. Li<br />
Mori fanno Sequenza da se; perciò s’accusano<br />
nella<br />
medesima conformità, che <strong>di</strong> sopra si è<br />
spiegato in quanto<br />
all’accusare la Sequenza degli Assi.<br />
In riguardo alli Contatori, v’è un’ altra cosa<br />
da<br />
osservare, ed è quella <strong>di</strong> aumentare le<br />
Sequenze, fuori però<br />
della Granda, perchè sono della medesima<br />
Sequenza; ma<br />
nelle altre Sequenze non solo suppliscono alla<br />
mancanza<br />
delle Figure per poterle accusare; ma<br />
aumentano l’istesse<br />
Sequenze, come per esempio: Re, Regina,<br />
Cavallo, Fante,<br />
e Asso, s’accusano unitamente, senza avere<br />
bisogno delli<br />
Contatori; e così li quattro Mori, e li quattro<br />
Assi.<br />
Contuttociò avendo con queste Carte li<br />
Contatori,<br />
s’accusano unitamente alle dette Carte; ed<br />
aumentano la<br />
Sequenza, co far accrescere il numero de’ punti<br />
a cinque<br />
per ogni Contatore. Abbiamo terminato <strong>di</strong><br />
descriver la<br />
85
maniera <strong>di</strong> accusare le sopradette Sequenze;<br />
resta ora da<br />
spiegare un’ altra maniera d’accusare le dette<br />
Figure, cioè<br />
in Pariglia.<br />
C A P I T O L O V .<br />
Istruzione terza sopra l’accusare le Figure<br />
in Pariglia, o Cricche, dalle<br />
quali viene formato il Criccone.<br />
La Pariglia, o Cricca altro non è, che avere<br />
almeno tre, o quattro Carte <strong>di</strong> egual<br />
con<strong>di</strong>zione, e s’accusano come segue; cioè tre<br />
Re, o pur tutti quattro s’accusano, e così<br />
<strong>di</strong>scorrendo dell’altre Figure, cioè Tarocchi,<br />
Regina, Cavallo, e Fante. Si dee avvertire, che<br />
li Contatori, in questa conformità d’accusare,<br />
vengono considerati per semplici Tarocchi:<br />
perchè due Re con un Contatore, non si<br />
possono accusare, e così due Regine, due<br />
Cavalli, ec., e non potendosi accusare, se non<br />
Re con altri Re; Regine con altre Regine;<br />
Tarocchi con Tarocchi, e nell’istessa<br />
conformità l’altre due Figure; ne viene, che il<br />
Matto, e il Bagattino sono considerati per puri<br />
Tarocchi, e come semplici Figure della<br />
Sequenza de’ Trionfi.<br />
Il termine <strong>di</strong> Criccone deriva dalla parola<br />
Cricca: perchè tre Cricche fanno il Criccone, e<br />
viene constituito da tre delle suddette Pariglie.<br />
o Cricche. Per esempio, tre Tarocchi, tre Re, tre<br />
Regine, formano Criccone. Non è però<br />
necessario sieno per appunto ogn’una <strong>di</strong> esse<br />
Pariglie tre Figure; basta che non sieno meno.<br />
Per esempio tre Re, tre Regine, e due Cavalli,<br />
non compiscono il Criccone, perchè non sono,<br />
che solamente due Pariglie; ma se uno avesse<br />
quattro Tarocchi, quattro Re, e tre Regine; egli<br />
ha maggior Criccone, e tanto più se fosse<br />
composto <strong>di</strong> quattro, o cinque Pariglie, perchè<br />
l’aumentare le Pariglie, e le Figure delle<br />
medesime Pariglie, non guasta il Criccone, ma<br />
si aumentano li punti, come a suo luogo si <strong>di</strong>rà.<br />
86
C A P I T O L O V I.<br />
Istruzione quarta sopra il valore de’ punti,<br />
che dalle Sequenze, e Pariglie vengono prodotti.<br />
Siccome si è spiegato al <strong>di</strong>ssopra la<br />
<strong>di</strong>fferenza, che corre tra l’accusare le<br />
Sequenze, l’accusare le Pariglie, con tutto che<br />
sieno le medesime Figure, che s’accusano: così<br />
ora è da spiegarsi la <strong>di</strong>sparità, che pur vi corre<br />
nel contare li punti. Principieremo adunque<br />
dalle Sequenze col <strong>di</strong>mostrare la maniera <strong>di</strong><br />
contare il valore de’ punti. Per poter accusare<br />
non vi vuol meno <strong>di</strong> tre Carte, così ancora per<br />
contar punti. In qualunque Sequenza tre Carte<br />
vagliano 10 punti. Ad ogni Carta , che si<br />
accresca alle sopraddette tre Carte, vi si<br />
aggiungono 5 punti, che fanno 15. Per mettere<br />
dunque la cosa più in chiaro, daremo un<br />
esempio coll’accusare <strong>di</strong>stintamente le Figure<br />
d’una delle quattro Sequenze, il qual esempio<br />
servirà per tutte le altre. Re, Regina, e Cavallo,<br />
accusano 10 punti, aggiungendovi il Fante 15,<br />
l’Asso 20, e se vi saranno uniti li due<br />
Contatori, s’accuserà 30 punti. Questo è il<br />
numero maggiore de’ punti, che si possono<br />
accusare in ciascheduna delle quattro<br />
Sequenze, Coppe, Denari, Bastoni, e Spade. In<br />
quanto poi alle due Sequenze, cioè Assi, e<br />
Mori, si contano li punti nella medesima<br />
conformità <strong>di</strong> sopra accennata, cioè tre Mori, e<br />
tre Assi, 10 punti, tutti quattro, 15, uniti alli due<br />
Contatori 25. Ogn’una <strong>di</strong> queste due Sequenze<br />
non sorpassa li 25 punti. Ancora nella<br />
Sequenza de’ Trionfi, detta la Granda, tre<br />
Carte, cioè Angelo, Mondo, e Sole, contano 10<br />
punti, aggiungendovi un altro Trionfo, cresce 5<br />
punti, e tutti quelli Trionfi, che si possono<br />
aggiungere, si debbono calcolare 5 punti per<br />
ciascheduno: perciò tutta questa Sequenza<br />
unita il valore è <strong>di</strong> 105 punti.<br />
V’è da notare, che alle volte s’accusano molte<br />
Sequenze; perciò quando sono tre, e non meno,<br />
allora si raddoppiano li punti, che producono le<br />
dette tre Sequenze; così avendone quattro o<br />
cinque ec. <strong>di</strong> mano in mano si raddoppiano li<br />
punti.<br />
Passiamo alla maniera <strong>di</strong> contare li punti delle<br />
Pariglie. Tre Tarocchi contano 18 punti, tutti<br />
quattro 36. Tre Re 17, e tutti quattro 34. Tre<br />
Regine 14, e tutte quattro 28. Tre Cavalli 13, e<br />
87
tutti quattro 26. Tre Fanti 12, e tutti quattro 24.<br />
Quando si ha tre Re, tre Tarocchi, o tre Fanti<br />
ec. si debbono raddoppiare li punti <strong>di</strong> tutte<br />
queste tre Pariglie <strong>di</strong>fferenti, per essere<br />
Criccone, come si è spiegato <strong>di</strong> sopra. Ed ecco<br />
insegnata la maniera <strong>di</strong> contare li punti delle<br />
Sequenze delle Pariglie, e del Criccone. Resta<br />
ora da sapere il valore intrinseco delle Carte, il<br />
quale è questo. Ogni Tarocco ha <strong>di</strong> valore in se<br />
5 punti; così ancora li quattro Re; perciò<br />
<strong>di</strong>consi Carte da cinque; le Regine 4 punti, li<br />
Cavalli 3 li Fanti 2, le Cartaccie, ed i Trionfi<br />
non hanno in se alcun valore, se non a quattro<br />
per un punto.<br />
Ogni volta, che si è giuocato una mano <strong>di</strong><br />
Carte, si contano li punti <strong>di</strong> chi vince, e per<br />
vincere basta fare un sol punti <strong>di</strong> più delli<br />
Contrarj. Per contarli dunque si fa in questa<br />
maniera. Chi perde dee metter fuori le sua<br />
Carte, per poter contare li punti <strong>di</strong> quelli, che<br />
hanno vinto, essendo più facile il contarli in<br />
questa conformità, per essere <strong>di</strong> minor numero<br />
le Carte <strong>di</strong> quelli che perdono, e potendosi<br />
ricavare perciò con maggiore prestezza li punti<br />
<strong>di</strong> quelli, che hanno vinto.<br />
Daremo dunque una <strong>di</strong>mostrazione, la quale<br />
servirà per apprendere con più facilità come si<br />
debbono contare li punti. Per esempio, chi ha<br />
perduto, si ritrova avere nelle sue prese il Re, e<br />
la Regina <strong>di</strong> Spade, il Re, Regina, Cavallo, e<br />
Asso <strong>di</strong> Bastoni, un Moro, due Trionfi, cioè<br />
Diavolo, il Vecchio, ed un Contatore: da queste<br />
Carte vi si ricava li punti degli Avversarj. Deesi<br />
per tanto in primo luogo considerare, se quelli,<br />
che vincono abbiano Criccone. Per esservi<br />
questo bisogna osservare, se in Tavola , vi<br />
sieno tre Figure <strong>di</strong>fferenti, e che ogn’una <strong>di</strong><br />
queste abbia una delle sue compagne della<br />
medesima specie, cioè due Cavalli, due<br />
Regine, due Fanti ec, perchè in tal caso chi<br />
vince non ha Criccone. Al contrario vi è<br />
Criccone , quando cioè, non v’è solamente che<br />
un Cavallo ed un Tarocco, benchè vi sieno due<br />
Re e due Regine. Perciò si principia a contare<br />
18 de’ tre Tarocchi, 24 de’ quattro Fanti, e 13<br />
de’ tre Cavalli, che sono in tutto 55 punti del<br />
Criccone; poi si dee proseguire a contare le<br />
Sequenze, cioè 15 degli Assi, per esservi un<br />
Asso in Tavola con un Contatore; e così altri<br />
15 punti delli Mori. L’altre due Sequenze <strong>di</strong><br />
Coppe, e Denari, sono 50 punti, per esservi un<br />
Contatore in Tavola ; ma la Sequenza della<br />
Granda è <strong>di</strong> 40 punti, perchè il Vecchio<br />
88
l’interrompe. Tutti questi punti delle Sequenze,<br />
uniti con quelli del Criccone fanno 175 punti,<br />
che raddoppiati sono in tutto 350. Si dee notare<br />
però nel raddoppiare questi punti, che se mai<br />
non vi fosse Criccone, e che vi fossero tre<br />
Sequenze, o più, si debbono solo raddoppiare li<br />
punti delle Sequenze, e poi aggiungervi li punti<br />
delle Pariglie semplici, se vi sono, quando non<br />
arrivassero a compier il Criccone. Così ancora<br />
succede, se non vi fossero, che due Sequenze,<br />
e che vi fosse Criccone; allora si raddoppiano<br />
solamente li punti del Criccone, e li punti delle<br />
Sequenze vi si aggiungono semplici, e non si<br />
raddoppiano, quando non sono tre Sequenze, o<br />
più. Se quelli, che hanno vinto, avessero<br />
accusati de’ punti (ma però segnati a dovere,<br />
come a suo luogo si <strong>di</strong>rà) allora tali punti si<br />
debbono aggiungere a quelli, che si sono<br />
contati; proseguendosi poi a contare li punti,<br />
che producono le Carte. Ma per lo più per non<br />
avere questa soggezione, vi si dà un numero <strong>di</strong><br />
punti, il qual si regola dalla quantità delle<br />
Carte, che hanno: certe volte però occorre, che<br />
v’è bisogno <strong>di</strong> contarle; perciò è necessario<br />
spiegare in che maniera si debbono contare<br />
dette Carte.<br />
Queste Carte si contano a quattro; le Figure si<br />
contano con li punti descritti; perciò un<br />
Tarocco con tre Carte <strong>di</strong> nissuno valore si<br />
conta per 5 punti, e cosi il Re, perchè sono<br />
Carte da cinque: una Regina con altre tre Carte<br />
<strong>di</strong> niun valore, 4 punti; e via <strong>di</strong>scorrendo <strong>di</strong><br />
tutte l’altre Figure. Quando vi sieno poi due<br />
Figure unite, o pur tre, o tutte quattro, allora si<br />
conta <strong>di</strong>fferentemente: per esempio, un<br />
Tarocco, un Re, un Cavallo, e un Fante. Queste<br />
quattro Carte, contandole conforme li proprj<br />
punti, farebbero 15 punti. Ma non si possono<br />
contare in questa conformità, mentre la legge<br />
del giuoco porta che si debbano contare nella<br />
maniera che segue.<br />
Si principia a contare per lo proprio punto<br />
d’una Figura, calando un punto per<br />
ciascheduna delle altre tre. Il Tarocco dunque<br />
si conterà per li suoi 5 punti; ma il Re , nel<br />
caso s’abbia dato al Tarocco il suo valore, non<br />
si può più contare, se non per 4 punti, il<br />
Cavallo per 2, e il Fante per 1; le quali quattro<br />
Carte insieme fanno 12 punti. Così si dee<br />
sempre contare quando fossero tre Figure, o<br />
due insieme, calando un punto a tutte le Figure,<br />
fuori che la prima, che si conta. E la ragione si<br />
è, che volendo che una Figura abbia tutto il suo<br />
89
valore de’ punti, bisogna che sia accompagnata<br />
da tre altre tre Carte, cioè Cartaccie, o Trionfi,<br />
che non hanno nissun valore; e così unendo tre<br />
Cartaccie ad un’altra, compongono un punto, e<br />
contando un punto nelle Cartaccie, bisogna che<br />
cali un punto nelle Figure, unendosi insieme<br />
quelle in luogo delle Cartaccie. contando le<br />
suddette Carte in questa maniera a quattro a<br />
quattro, senza mettervi li punti delle Sequenze,<br />
e delle Pariglie, e del Criccone, fanno in tutto<br />
71 punti, e due Carte. Li punti poi, che si<br />
possono ricavare da tutte le Carte, sono li<br />
seguenti. Tutte cinque le Pariglie fanno 148<br />
punti, e si chiama Criccone. Le quattro<br />
Sequenze, <strong>di</strong> Coppe, Denari, Spade, e Bastoni<br />
sono 120 punti. Le due Sequenze, degli Assi, e<br />
Mori, sono 50 punti. La Sequenza della Granda<br />
è <strong>di</strong> 105 punti, che in tutto sono 423 punti.<br />
dovendosi questi raddoppiare, per essere punti<br />
composti <strong>di</strong> Criccone, e <strong>di</strong> molte Sequenze, e<br />
come si è spiegato, fanno 846 punti, che dalle<br />
Carte si ricavano, cioè 71 punti, con li 6<br />
dell’ultimo, fanno in tutto 913 punti, non<br />
potendo arrivare a 1000, benchè si un giuoco<br />
marcio, quando non vi sieno 80 punti segnati.<br />
Mi è parso bene il dover qui spiegare un<br />
modo facile <strong>di</strong> contare la Sequenza della<br />
Granda, quando sia interrotta da Trionfi<br />
mancanti, che Scavezzano; ed il più sbrigativo<br />
<strong>di</strong> qualunque altro metodo. Convien dunque<br />
formare ad ogni Trionfo, che Scavezza, il suo<br />
numero; il qual numero <strong>di</strong>stinto quale egli sia,<br />
mi fo a spiegarlo brevemente per poi dare<br />
qualche esempio per più chiarezza.<br />
Angelo, Mondo, Sole, Luna, questi sono<br />
quattro Trionfi, a’ quali non si dà numero,<br />
perchè si vede, che questi quattro Trionfi fanno<br />
15 punti, e non sono quelli, che veramente<br />
Scavezzano. Principieremo dalla Stella, e<br />
<strong>di</strong>remo =<br />
Stella, ha il 16<br />
Saetta, ha il 15<br />
Diavolo, ha il 14<br />
Morte, ha il 13<br />
Tra<strong>di</strong>tore, ha il 12<br />
Vecchio, ha l’11<br />
Roda, ha il 10<br />
Forza, ha il 9<br />
Giustizia, ha l’8<br />
Temperanza, ha il 7<br />
Carro, ha il 6<br />
Amore, ha il 5<br />
Ultimo Trionfo, che fa Scavezza.<br />
90
Spiegato ora il numero <strong>di</strong>stinto d’ogni<br />
Trionfo, <strong>di</strong>scendo a mostrar con due esempj la<br />
maniera d’adoprare gli stessi numeri. Pongasi<br />
dunque che quelli, che hanno perduto, si<br />
trovino avere in Tavola Amore, Vecchio, e<br />
Matto. In questo caso sarà d’uopo notare<br />
l’ultimo Trionfo, che Scavezza, e ricordandosi<br />
il numero, ch’egli ha, far così: all’Amore, che<br />
ha il 5, aggiungere il Vecchio, e <strong>di</strong>re 6, poi il<br />
Matto, e <strong>di</strong>re 7. Fatto questo si dovrà<br />
moltiplicare esso numero 7 per 5, che fa 35, i<br />
quali 35 punti cavati dalli 105 punti della<br />
Granda, restano 70 punti, numero preciso, che<br />
si ricava da detta Sequenza.<br />
Ecco un altro esempio per maggiore<br />
intelligenza. V’è nel Tavolino v. g. Sole,<br />
Saetta, Tra<strong>di</strong>tore, e Roda. La Roda è il Trionfo,<br />
che Scavezza, ed il suo numero è il 10: a<br />
questo numero si dovrà aggiungere il Sole, la<br />
Saetta, e il Tra<strong>di</strong>tore, <strong>di</strong>cendo 11, 12, 13,<br />
quin<strong>di</strong> moltiplicare questo ultimo numero per<br />
5, che fa 65, i quali 65 punti levati dalli 105<br />
punti della Granda, restano 40 punti, come si<br />
può vedere.<br />
Vi saranno molti, che non li parerà così facile<br />
il contare la Granda in tale maniera; ma pure<br />
quando s’abbia messo a memoria li numeri,<br />
che si sono dati alli Trionfi, riuscirà allora più<br />
facili il contarla.<br />
Vi è ancora un altro modo <strong>di</strong> contare li punti,<br />
il quale è questo: quando <strong>di</strong> è contato la<br />
Granda, ed il Criccone, in vece <strong>di</strong> contare li<br />
punti delle Sequenze, come si è descritto<br />
<strong>di</strong>ssopra, si conta quante Figure sono, ed ogni<br />
Figura si computa per 10 punti. Per spiegarsi<br />
con più chiarezza contaremo, con questo<br />
metodo le medesime Carte, che <strong>di</strong>ssopra<br />
abbiamo contate. Ritrovandosi dunque in<br />
Tavola Re, Regina <strong>di</strong> Spade, Re, Regina,<br />
Cavallo, e Asso <strong>di</strong> Bastoni, un Moro, Diavolo,<br />
e Vecchio, Con un Contatore, tali Carte per<br />
contale in questo modo, bisogna calare ad ogni<br />
Sequenza <strong>di</strong> Coppe, e Denari, che contar si<br />
debbono, per esservi un Contatore in Tavola ,<br />
restano 6 Figure per ciascheduna Sequenza, ma<br />
dovendosi calarne una si devono contare per 5.<br />
Le due Sequenze degli Assi, e Mori, essendovi<br />
un Moro, un Asso, ed un Contatore in Tavola ,<br />
restano quattro Carte per ciascheduna<br />
Sequenza, perciò si devano contare per 3, che<br />
in tutto fanno 16 Carte, o Figure, le quali<br />
moltiplicate per 10 fanno 160 punti;<br />
aggiungendoli li 110 punti del Criccone, con li<br />
91
80 della Granda fanno in tutto 350 punti, come<br />
si è già <strong>di</strong>mostrato nella sopraddetta<br />
<strong>di</strong>mostrazione: li punti delle Carte si<br />
computano nella stessa conformità descritta.<br />
La ragione <strong>di</strong> contare li punti delle Sequenze in<br />
questo modo ella è, che siccome non vi vuol<br />
meno <strong>di</strong> tre Carte per contare 10 punti, e tutte<br />
l’altre Carte, che vi si aggiungano si contano<br />
per 5 punti: levando dunque una Carta ad ogni<br />
Sequenza, si viene a levare quella terza Carta,<br />
che compone li primi 10 punti, ed in questo<br />
modo si eguaglia il numero a tutte le Carte; e<br />
siccome si devono raddoppiare li punti delle<br />
Sequenze, quando sono tre, o più per questo si<br />
computa ad ogni Carta 10 punti, e per tale<br />
uguaglianza viene prodotta la giusta somma <strong>di</strong><br />
tutti li punti delle Sequenze. Rarissimi sono<br />
quelli, che praticamente si servano <strong>di</strong> questa<br />
maniera <strong>di</strong> contare, benchè varj pretendano,<br />
che sia la più facile, e sbrigativa; l’uso che<br />
universalmente si pratica <strong>di</strong>mostra il contrario;<br />
con tutto ciò non ho voluto mancare <strong>di</strong><br />
insegnare questo metodo per chi avesse voglia<br />
d’impararlo. La Granda si potrebbe contare<br />
ancor ella in questo modo; ma siccome questa<br />
Sequenza è composta <strong>di</strong> moltissime Carte, e<br />
per ragione della Scavezza, <strong>di</strong>ventano ora d’un<br />
numero, ora d’un altro, perciò vi vorrebbe più<br />
tempo, e sarebbe più facile lo sbagliarsi, che il<br />
contarla col metodo sopradescritto, colli<br />
numeri assegnati alli detti Trionfi.<br />
Molti <strong>di</strong>cono, che vi sia ancora una regola per<br />
contare più facilmente il Criccone, e volendo<br />
io impararlo sono andato da varj, che avevano<br />
concetto <strong>di</strong> saperla, ma in realtà non ho trovato<br />
esser vero; che però, o tal regola non evvi in<br />
effetto, o per mia <strong>di</strong>savventura non avrò<br />
ritrovato quello, che veramente la sappia.<br />
C A P I T O L O V I I .<br />
Istruzione quinta sopra il modo, col quale<br />
si debbono segnare li punti, conteggiati<br />
dalle Carte accusate.<br />
Il segnar punti vuol <strong>di</strong>re, che dopo aver<br />
conteggiato quello, che s’accusa prima <strong>di</strong><br />
giuocare, cioè in quanto al valore delle<br />
Sequenze, o Pariglie accusate, e fatta la somma<br />
d’essi punti, è necessario il porre avanti <strong>di</strong> sè, o<br />
92
del Compagno tanti segni, o sieno Ferlini, o<br />
Lupini ec. quante sono le decine d’essi punti,<br />
per farne memoria, perchè scordandosi <strong>di</strong><br />
segnarli, sarà come se non si fossero accusati,<br />
non potendo più, se si vince, aggiungerli alli<br />
suoi punti. Avvertasi però, che se tali punti non<br />
arrivassero a formare decine intere, in tal caso,<br />
o che i numeri che vi restano dopo l’ultima<br />
decina compita, arrivano alla metà d’altra<br />
decina, e allora si conteggerà, come se la<br />
decina susseguente fosse veramente compita; o<br />
non arrivano alla metà come sopra , ed allora i<br />
punti, che vi saranno <strong>di</strong> più dell’ultima decina<br />
compita, si ometteranno. Eccone l’esempio: se<br />
i punti segnati saranno 14, o 34, tu segnerai<br />
solo 10, o 30, se poi saranno 15, o 35 allora<br />
segnerai 20 o 40, e cioè due, o quattro Lupini.<br />
La ragione si è, che siccome si guadagna<br />
accusandone 15, o 35 ec. arrivando questi<br />
punti alla metà della decina; così si dee perdere<br />
accusandone 14, o 34, stante il non arrivar essi<br />
alla metà della detta decina: Si dee avvertire,<br />
che bisogna segnare li punti accusati avanti che<br />
sia coperta la prima presa <strong>di</strong> Carte. La parte,<br />
che segna meno punti <strong>di</strong> quello, che accusa<br />
non rifiuta, ma perde quei punti, che non<br />
segna.<br />
V’è un’altra maniera <strong>di</strong> segnare, ed è quella<br />
<strong>di</strong> mettere in Piatto le Partite, la quale si<br />
spiegherà nell’Istruzione seguente.<br />
C A P I T O L O V I I I .<br />
Istruzione sesta sopra il segnare le Partite nel Ton<strong>di</strong>no,<br />
e quanti Onori vi sieno in questo Giuoco.<br />
Altro è il segnar punti, altro il segnar le<br />
Partite. Circa le Partite, questo vuol <strong>di</strong>re porre<br />
nel Piatto, o Ton<strong>di</strong>no li segni delle Partite, che<br />
dalli punti si sono ricavate. Bisogna dunque<br />
sapere, che ogni Partita, cioè ogni grana, che si<br />
mette nel Ton<strong>di</strong>no, equivale a 25 punti: Per<br />
esempio: chi avesse fatto 200 punti, questi si<br />
riducono in 8 Partite, perchè 8 via 25 fa 200<br />
Punti; e chi avesse fatto 325 punti , dee andare<br />
con 13 Partite in Piatto; ed in questa maniera si<br />
dee proseguire in tutti li punti, che si possono<br />
fare. Si dee però avvertire, che, facendo 324<br />
punti, non si considerano, che per 300 punti,<br />
non dovendosi mettere nel Ton<strong>di</strong>no che 12<br />
grane, perchè non arrivano alli 25 punti, che<br />
93
formano una Partita; perciò questi punti vanno<br />
a male, come non si fossero fatti: e così<br />
succederebbe a chi facesse 349 punti, mentre<br />
non arrivando al 50 non può mettere più <strong>di</strong> 13<br />
gran nel Tondo per le ragioni addotte <strong>di</strong>ssopra<br />
nel Capitolo VII; il che servirà <strong>di</strong> norma per<br />
tutti li casi consimili. Oltre le Partite, che con li<br />
punti si fanno, si mette ancora nel Ton<strong>di</strong>no in<br />
altra maniera delle grane, guadagnando gli<br />
Onori, che dà il Giuoco. Tali Onoranze sono<br />
stabilite, come fossero leggi del giuoco; perciò<br />
è necessario il descriverle.<br />
In primo luogo, chi è il primo a portare nel<br />
Piatto, dee mettere <strong>di</strong> più <strong>di</strong> 10 Partite; questo<br />
si chiama Onore, o Onoranza, e quando arriva<br />
alla somma <strong>di</strong> 10 grane, vi si dà il nome <strong>di</strong><br />
Oca, termine particolare <strong>di</strong> questo giuoco, per<br />
non <strong>di</strong>re 10 Partite. Chi fa a monte quando<br />
<strong>di</strong>spensa le Carte perde 5 grane. Chi scarta,<br />
s’egli perde la giuocata, la parte contraria, che<br />
vince la mano, ne dee porre 5 <strong>di</strong> più. Chi la<br />
tiene, e che vinca la giuocata, ne pone 5 per la<br />
tenuta, e altre 5, perchè li Contrarj hanno fatto<br />
le Carte, che sono 10 Partite <strong>di</strong> più. Chi la<br />
tiene, s’egli perde, allora i Contrarj ne mettono<br />
solamente 5; e chi fa le Carte, se vince la<br />
mano, non ha nissun Onore, quando li Contrarj<br />
non l’abbiano tenuta. Chi piglia il Bagattino<br />
alla parte contraria ne vince 5, e chi piglia il<br />
Mondo altri 5. Chi vince la giuocata senza li<br />
Contatori, ha un’Oca d’Onore, cioè 10 Partite<br />
<strong>di</strong> più. Ancora le grane, che d’avanti <strong>di</strong> sono<br />
segnate per ogni parte, per li punti accusati,<br />
<strong>di</strong>ventano Onori; e perciò chi vince dee<br />
mettere in Tondo tante Partite <strong>di</strong> più, quante<br />
grane sono state segnate. Chi accusa tre Mori<br />
dee mettere un’Oca in Piatto. Chi quattro, due<br />
Oche. Chi tre Re, una, e chi quattro, due Oche.<br />
Accusando poi le Sequenze, vi sono li suoi<br />
Onori; e in questo ancora si osserva la regola<br />
generale, che avendo meno <strong>di</strong> tre Sequenze,<br />
non vi sono Onori. Accusandone dunque tre, si<br />
ha d’Onore un’Oca, accusandone quattro, due,<br />
cinque, tre, sei, quattro; e così proseguendo;<br />
perchè a tutte le Sequenze, che vi sono <strong>di</strong> più<br />
<strong>di</strong> delle tre Sequenze vi si dee accrescere<br />
un’Oca d’Onore per ciascheduna Sequenza.<br />
Gli Antichi usavano, che quando uno accusava<br />
molte Sequenze, duplicavano gli Onori: così ad<br />
uno, che avesse accusato quattro Sequenze,<br />
davano due Oche, cinque, quattro Oche, sei,<br />
otto Oche ec. per essere più <strong>di</strong>fficile<br />
l’accusarne molte, che l’accusarne<br />
94
semplicemente tre. Se nell’accusare molte<br />
Sequenze vi fossero tre Tarocchi, tre Re, e tre<br />
Mori, o pur Criccone; gli Onori <strong>di</strong> queste Carte<br />
non si confondono con gli Onori delle<br />
Sequenze; e perciò si debbono segnare le sue<br />
Oche nel Ton<strong>di</strong>no tanto quanto fossero<br />
accusate separatamente. Chi accusa Criccone,<br />
ha 2 Oche d’Onore. Gli Antichi, quando<br />
accusavano il Criccone formato da quattro<br />
Pariglie, duplicavano gli Onori, cioè quattro<br />
Oche; e se fosse stato <strong>di</strong> cinque, otto Oche:<br />
siccome al presente il Criccone semplice <strong>di</strong> tre<br />
Pariglie ha <strong>di</strong> Onore due Oche, per esser più<br />
<strong>di</strong>fficile l’accusar questo, che accusare tre<br />
Sequenze. Dunque qualche cosa dovrebbe<br />
avere <strong>di</strong> più d’Onore, quando fosse <strong>di</strong> quattro,<br />
o cinque Pariglie (caso per altro rarissimo a<br />
succedere); tanto più, che al presente,<br />
accusando una semplice Pariglia, cioè li Re, e<br />
li Tarocchi, compita <strong>di</strong> tutte le quattro Figure,<br />
si duplicano gli Onori; ed è pure tanto più<br />
facile ad accadere.<br />
Le Cartaccie ancor esse, quando s’arriva ad<br />
averne un certo numero, s’accusano, perchè vi<br />
sono li suoi Onori; e così ancora de’ Trionfi<br />
succede. Chi ha 10 Cartaccie, guadagna<br />
un’Oca. Chi ne ha 11, due Oche. Chi 12,<br />
quattro Oche. Chi 13, otto Oche. chi 14, se<strong>di</strong>ci<br />
Oche. Il medesimo s’intende de’ Trionfi. Chi<br />
accusa 14 Cartaccie, o Trionfi, vince la Partita,<br />
perchè trapassa il numero delle 150 Partite, che<br />
terminano il giuoco. Gli Antichi accusando 14<br />
Cartaccie, o Trionfi, andavano in Tondo con<br />
160 grane; e quando ne accusavano 15, ne<br />
mettevano 320. Pure al presente nell’accusare<br />
le Cartaccie, li Trionfi, e le semplici Pariglie<br />
delli Tarocchi, dei Re, e la Sequenza de’ Mori,<br />
si osserva il giuocare antico, perchè solo in<br />
questi casi si raddoppiano gli Onori ad ogni<br />
Carta, che vi si aggiunga. Ma non già così<br />
nelle Sequenze, e nel Criccone, come si è detto<br />
<strong>di</strong> sopra. Si dee avvertire, che il Matto,<br />
s’accusa come Cartaccia, ed ancora come<br />
Trionfo: ma il Bagattino, in questo caso, non si<br />
può accusare, che per puro Trionfo, o pure per<br />
Contatore, se vi è da contare. Chi non ha<br />
Trionfi nelle sue quin<strong>di</strong>ci Carte, ha due Oche<br />
d’Onore: in caso poi, ch’egli scartasse, e ne<br />
avesse degli scartati, allora non ha d’Onore che<br />
una sol Oca. Questi sono gli Onori, che<br />
s’hanno d’accusare.<br />
Vi sono degli altri Onori, cioè nelli punti, che<br />
si fanno, terminata la giuocata. Chi arriva a<br />
95
fare 500 punti, ha d’Onore 20 Partite, e queste<br />
s’uniscono alla 20 Partite, che producono li<br />
500 punti, che in tutto sono 40 Partite, oltre poi<br />
a gli altri Onori, che vi potessero essere, li<br />
quali si debbono aggiungere alle dette Partite.<br />
Chi fa 600 punti, ha d’Onore 30 Partite. Chi ne<br />
fa 700, ne ha 40. Chi ne fa 800, ne ha 50. Chi<br />
ne fa 900, ne ha 60. Chi ne fa 1000, ne ha 70.<br />
Chi ne fa 1100, ne ha 80. Ancorchè non fosse<br />
Marcio, si termina la Partita: perchè dando un<br />
1190, vi vogliono 180 punti segnati, li quali<br />
non si possono accusare senza d’avere Onori;<br />
e perciò uniti insieme, e computati li detti<br />
Onori con le 44 Partite, che se ne ricavano dalli<br />
detti punti, e le 80 d’Onore, con finalmente le<br />
18 grane, che d’avanti erano segnate, viensi a<br />
trapassare il numero <strong>di</strong> delle 150 Partite,<br />
termine del giuoco. E tanto più si termina la<br />
Partita col dare un 1200, benchè non sia<br />
Marcio, il quale ha d’Onore 90 Partite. Chi fa<br />
500 punti senza l’Angelo, ha d’Onore 10<br />
Partite; e così se dasse un 600, o 700. Gli<br />
Antichi però dando un 600 senza l’Angelo ,<br />
avevano d’Onore 20 Partite, e dando un 700<br />
senza lo stesso Angelo, 30. Siccome è più<br />
<strong>di</strong>fficile il dare il 600, e il 700 senza l’Angelo,<br />
che non il dare il 500; perciò volevano, che<br />
fosse riconosciuta questa <strong>di</strong>fficoltà col darvi<br />
più Onoranze. V’è ancora un altro Onore, ed è,<br />
che quelli, che fanno l’ultima presa, hanno<br />
d’Onore 6 punti, e se vincono la giuocata, li<br />
debbono unire alli loro punti.<br />
Fin qui abbiamo spiegato gli Onori, che dà il<br />
giuoco delli Tarocchini: resta ora da esporre il<br />
significato de’ termini, che s’usano in questo<br />
giuoco.<br />
C A P I T O L O I X .<br />
Istruzione settima sopra il significato<br />
de’ termini, che si praticano al presente in questo Giuoco.<br />
Essendo questi termini stati corrotti da<br />
Giuocatori, per farsi intendere da principianti,<br />
se ne è fatto tale l’abuso , che nessuno sta a le<br />
leggi de’ Capitoli, ed ogni Casa, dove si giuoca<br />
a Tarocchini, fa legge da se, col lasciar correre,<br />
secondo i varj genj, varj abusi, che non si<br />
dovrebbero permettere; essendochè non solo<br />
nè tempi antichi, ma ancora non molto a tempi<br />
96
nostri pochissimi d’essi termini si usavano:<br />
Perciò segneremo coll’asterisco * certi termini,<br />
che nè meno al presente tollerare si<br />
dovrebbero, benchè sieno usati da molti;<br />
lasciandone intanto passare qualched’un altro<br />
per adattarsi in qualche maniera all’uso<br />
presente.<br />
E in primo, luogo spiegheremo i Termini, che<br />
si <strong>di</strong>cono<br />
al Compagno avanti ch’ egli giuochi la sua<br />
Carta.<br />
Sminchj, o pure Sminchj il più bello.<br />
Vuole <strong>di</strong>re, che giuochi il Trionfo principale, che ha nelle mani.<br />
La posso servire d’un Piccolo.<br />
Con questo termine si <strong>di</strong>mostra al Compagno d’avere nelle mani il<br />
principale Trionfo.<br />
* La posso servire per dei Piccoli.<br />
Egli è un termine che spiega molto, perchè significa al Compagno<br />
d’avere nelle mani li due Trionfi principali.<br />
Tiri de’ Trionfetti.<br />
Questo vuol <strong>di</strong>re al Compagno, che giuochi de’ piccoli Trionfi, ma<br />
non il minore.<br />
Va<strong>di</strong> giuocando, o pur Mincj, Mincj.<br />
Vuol <strong>di</strong>re al Compagno, che muti giuoco; cioè giuochi Sequenza, che<br />
non sia stata giuocata. Questi due termini erano proibiti, e non è molto<br />
che si permettono.<br />
Giuochi.<br />
Questo temine si usa volendo denotare al Compagno, che si giuochi<br />
<strong>di</strong> quella Sequenza, che io ho accusata.<br />
Giuochi con loro.<br />
Questo significa al Compagno, che debba giuocare <strong>di</strong> quella<br />
Sequenza, che li Contrarj avranno accusata.<br />
Giuochi <strong>di</strong> queste.<br />
Con ciò si notifica al Compagno, che torni a giuocare l’istessa<br />
Sequenza, che allora era stata giuocata.<br />
Giuochi <strong>di</strong> quelle.<br />
Questo termine vi sono pochi, che l’intendono; perchè molti lo<br />
confondono col sopra descritto: ma il suo significato è <strong>di</strong> far intendere<br />
al Compagno, che debba giuocare, non la Sequenza, che allora era<br />
stata giuocata; ma quella, che poco avanti si era giuocata.<br />
Giuochi le sue.<br />
Significa al Compagno, s’egli ha de’ Re nelle mani, che li giuochi.<br />
Ancora si può servire <strong>di</strong> questo termine, quando il Compagno avesse<br />
una Carta in pericolo <strong>di</strong> perderla, ed allora si <strong>di</strong>ce questo termine,<br />
acciocchè egli intenda, che si ha maniera <strong>di</strong> salvarla.<br />
Giuochi sempre le sue.<br />
Questo termine è quasi consimile al sopraccennato, ma vi è questo<br />
<strong>di</strong>vario, che quella parola sempre significa al Compagno, ch’egli<br />
debba giuocare sempre le sue maggiori, cioè tutte quelle Carte, che sa<br />
<strong>di</strong> certo, che non possono esser presi dalli Contrarj, quando sieno stati<br />
giuocati li Trionfi.<br />
97
Giuochi sempre delle buone.<br />
Questo significa al Compagno, che debba giuocare delle Figure,<br />
<strong>di</strong>cendogli con questo termine, che si ha delli Re nelle mani, il che è<br />
un parlar troppo chiaro.<br />
Giuochi sempre delle cattive.<br />
Vuol significare questo termine al Compagno, che non si ha nelle<br />
mani nissun Re; e questo pure è un parlare chiarissimo.<br />
Giuochi pur sempre.<br />
Vuol <strong>di</strong>re al Compagno, che giuochi sempre quella Sequenza, che<br />
può far perdere alli Contrarj una Carta, che molto gli preme <strong>di</strong> salvare.<br />
* Va<strong>di</strong> giuocando le sue.<br />
Veramente questo termine è poco tempo, che si usa, ed ancora al<br />
presente non si permette in tutti i Tavolini, dove si giuoca: e bene però<br />
<strong>di</strong> spiegarlo con chiarezza. Se il Compagno avesse accusato un Re con<br />
le sue Figure, e che vedesse evidentemente che li Contrarj li potessero<br />
rispondere con Trionfo, allora si usa tal termine, acciocchè il<br />
Compagno intenda, che dee giuocare la Carta inferiore del Re, che ha<br />
accusato; o pure in altro caso volendo tirare un giuoco. Per esempio io<br />
ho il fallo della Sequenza, che ha accusato il mio Compagno; ed<br />
avendo molti Trionfi, e volendoli assicurare nelle mani le sue Carte, e<br />
potendo rimettere il giuoco nelle mani <strong>di</strong> esso in un altro Palo, uso<br />
questo termine, acciocchè intenda, che dee giuocare l’inferior Carta<br />
della Sequenza, ch’egli ha accusato; dal qual uso ne viene, che si<br />
danno molto Marcj.<br />
Torni là.<br />
Con questo termine si notifica al Compagno, che si vuole, che torni a<br />
giuocare <strong>di</strong> quella Sequenza, che fu da molto tempo giuocata; e questo<br />
termine non è molto che si è messo in uso.<br />
La faccia andare.<br />
Questo termine significa al Compagno, che debba giuocare quella<br />
Sequenza, a cui li Contrarj debbano rispondere con Trionfo.<br />
* Mi faccia andare.<br />
Vuol <strong>di</strong>re al Compagno, che giuochi <strong>di</strong> quella Sequenza, dove io gli<br />
debbo rispondere con Trionfo.<br />
Spiegazione de’ Termini che si usano<br />
nell’atto <strong>di</strong> giuocare.<br />
Batto.<br />
Questo termine significa al Compagno, che avete nelle mani la Carta<br />
maggiore della Sequenza, che giuocate. Per esempio l’Angelo nella<br />
Sequenza de’ Trionfi, e nell’altre quattro Re. Quando queste fossero<br />
state giuocate, allora si può fare lo stesso giuoco nel Mondo, e così<br />
nelle Regine, perchè questo termine si può usare in qualunque Carta,<br />
purchè sieno state giuocate le Carte maggiori. Si usa ancora il termine<br />
<strong>di</strong> Battere, ancorchè non s’abbia la Carta maggiore senza fare alcun<br />
giuoco falso. Per esempio il mio Contrario giuoca Coppe; io rispondo<br />
con una Cartaccia, e <strong>di</strong>co Batto: con questo medesimo termine faccio<br />
intendere al Compagno, che io ho la Regina <strong>di</strong> Coppe, acciocchè<br />
risponda col Re s’egli lo ha nelle mani.<br />
* Batto forte.<br />
Questo è il medesimo termine <strong>di</strong> sopraccennato, con questa<br />
<strong>di</strong>fferenza però, che bisogna avere nelle mani le due Carte maggiori<br />
98
della Sequenza, che giuocate.<br />
* Batto fortissimo.<br />
In moltissimi luoghi questo termine, non è ricevuto, perchè accusa<br />
troppe Carte. Vuol però <strong>di</strong>re al Compagno, che avete tre Carte, cioè le<br />
maggiori <strong>di</strong> quella Sequenza, che giuocate.<br />
Batto in<strong>di</strong>etro.<br />
Si notifica al Compagno con questo termine d’avere nelle mani la<br />
Carta, che va <strong>di</strong>etro alla maggiore della Sequenza, che giuocate. Per<br />
esempio il Mondo, nella Sequenza de’ Trionfi, e le Regine nell’altre.<br />
Però si rende necessario nell’usar questo termine <strong>di</strong> osservare, se mai<br />
il vostro Compagno (ma non li Contrarj) avesse detto Batto, per<br />
esempio nell’Angelo, o pure un Re, allora ritrovandovi nelle mani il<br />
Mondo, o la Regina <strong>di</strong> quel Re, su cui egli vi ha fatto giuoco, bisogna<br />
usare l’istesso termine <strong>di</strong> Batto; mentre queste Carte <strong>di</strong>ventano<br />
realmente Battute, per aver il Compagno le maggiori: perchè si<br />
<strong>di</strong>cesse, Batto in<strong>di</strong>etro, verreste a significare al Compagno d’avere<br />
solamente il Sole, o pure il Cavallo <strong>di</strong> quella Sequenza, della quale il<br />
vostro Compagno vi ha significato d’avere la Carta maggiore. E<br />
siccome in qualunque Carta si può usare il termine Batto, quando le<br />
maggiori sieno state giuocate; così ancora si può usare il termine <strong>di</strong><br />
Batto in<strong>di</strong>etro in qualsivoglia Carta, ogni qualvolta non vi sia nelle<br />
Carte, che restano da giuocare, una sola Carta superiore alla detta<br />
Carta; e perchè il Compagno non vi abbia Battuto.<br />
* In<strong>di</strong>etro forte, o pure in<strong>di</strong>etro fortissimo.<br />
Questi sono termini, che spiegano <strong>di</strong> molto al Compagno, mentre si<br />
<strong>di</strong>nota d’avere nelle mani due, o tre Carte <strong>di</strong> valore, cioè quelle, che<br />
vanno <strong>di</strong>etro alla maggiore <strong>di</strong> quella Sequenza, <strong>di</strong> cui fate giuoco.<br />
Sono in qualche luogo.<br />
Questo termine si usa al più nella Sequenza de’ Trionfi, col quale si<br />
spiega al Compagno d’avere nelle mani uno de’ Trionfi principali della<br />
Granda. Si può usare ancora nell’altre Sequenze, quando s’abbia il<br />
Cavallo, o il Fante.<br />
Stricco.<br />
Vuol <strong>di</strong>re, che avete in mano una Carta consimile <strong>di</strong> quella Sequenza,<br />
che giuocate.<br />
Striccando.<br />
Significa, che vi resta in mano due Carte della medesima Sequenza,<br />
che giuocate.<br />
* Stricco in niente.<br />
Questo termine è particolare per il solo Matto: perchè giuocando<br />
l’ultimo Trionfo, e volendo fare intendere al Compagno, che mi resta<br />
un Trionfo nelle mani, ma che non prende nulla, uso questo termine,<br />
acciocchè il mio Compagno non si sbaglj nel contare li Trionfi.<br />
Me ne restano.<br />
Vuol <strong>di</strong>re, che vi rimangono tre Carte <strong>di</strong> quella Sequenza, che<br />
giuocate.<br />
Sfondo.<br />
Questo termine significa al Compagno, che vi restano nelle mani<br />
quattro Carte, o più <strong>di</strong> quella Sequenza che giuocate, fuori però della<br />
Sequenza, de’ Trionfi; perchè questo termine ha un altro significato,<br />
come si vedrà, parlando de’ Trionfi.<br />
In Casa.<br />
Con tal temine si obbliga il Compagno a rispondere con la maggiore<br />
99
<strong>di</strong> quella Sequenza, che giuocate: oppure, sminchiando Trionfo, e che<br />
il Compagno non avendo Trionfo da rispondere, con questo termine<br />
gli <strong>di</strong>mostrate, che il Trionfo, che giuocate, non può essere preso dagli<br />
Avversarj, e perciò gli venite a notificare, ch’egli debba rispondere con<br />
quella Carta, che più gli preme <strong>di</strong> salvare.<br />
Ne giuochi sempre <strong>di</strong> queste.<br />
In<strong>di</strong>ca al Compagno, che quando torna a lui la mano da giuocare, che<br />
giuochi quella medesima Sequenza, su cui si è fatto questo giuoco.<br />
Ci vada con quello, che ha.<br />
Questo termine in<strong>di</strong>ca al Compagno, che dee rispondere con la Carta<br />
maggiore, ch’egli si trova avere nelle mani <strong>di</strong> quella Sequenza, che<br />
avete giuocato.<br />
Quì butto via.<br />
Questo denota al Compagno, che in quella Sequenza, in cui usate<br />
questo termine, voi non avete nissuna Carta <strong>di</strong> valore.<br />
Tiro a me.<br />
Egli è termine particolare per il solo Bagattino; e si usa <strong>di</strong>rsi al<br />
Compagno, quando si corra pericolo <strong>di</strong> perderlo, acciocchè intenda,<br />
che dee ritenere li Trionfi maggiori, ch’egli ha, perchè lo possa<br />
salvare. Si può fare intendere al Compagno, senza parlare, l’istesso<br />
sentimento, col tirare in<strong>di</strong>etro la Carta , quando giuocare.<br />
Faccia a me, o pure a me.<br />
Questi due termini hanno il medesimo significato; perchè ogn’uno <strong>di</strong><br />
questi significa al Compagno, che debba lasciar correre la presa, cioè,<br />
che non vi vada con la Carta maggiore: Per esempio uno non vuole,<br />
che il Compagno risponda col Re, che ha nelle mani. Con uno <strong>di</strong> questi<br />
termini gli fa noto, che dee ritenerlo, e rispondere con una inferiore<br />
Carta, o perchè non lo perda, o pure per volergli francare in questo<br />
modo il detto Re, con la sua Sequenza nelle mani. Quando uno avesse<br />
bisogno <strong>di</strong> salvare una Carta, o più Carte, che gli premessero, può<br />
usare uno <strong>di</strong> questi termini, coi quali si fa intendere al Compagno, che<br />
dee ritenere li Trionfi maggiori, per poter poi mettere in casa quelle<br />
Carte, che in questo caso hanno il medesimo significato del sopra<br />
spiegato termine, col solo <strong>di</strong>vario, che in quest’ultimo caso s’addattano<br />
a tutte le Sequenze, che nell’altro del solo Bagattino s’intendono.<br />
Ci vada col più bello.<br />
Questo termine è solamente proprio della Sequenza de’ Trionfi, il<br />
quale significa al Compagno, che risponda col maggior Trionfo,<br />
ch’abbia nelle mani.<br />
Ci vada con quello, che ha.<br />
Questo termine ha il medesimo significato dell’antecedente, col<br />
<strong>di</strong>vario, che questo s’adatta a tutte le Sequenze, ed il Compagno dee<br />
rispondere con la maggior Carta, che si trova avere nelle mani, <strong>di</strong><br />
quella Sequenza, che è giuocata.<br />
Copra solamente.<br />
Si denota al Compagno, ch’egli dee rispondere con Carta, che sia<br />
solamente superiore alle Carte, con le quali avrà risposto il Contrario,<br />
venendo ad in<strong>di</strong>care con questo termine, che l’altro Contrario non ha<br />
Carta da poter prendere.<br />
Volo, o Vado.<br />
Ogn’uno <strong>di</strong> questi termini spiega al Compagno, che si ha nelle mani<br />
la Battuta in Trionfo; ma però sola, e che non è accompagnata d’alcun<br />
altro Trionfo. L’usare questi due termini non è sempre bene; onde si<br />
100
debbano usare solamente quando il Compagno sia in caso <strong>di</strong> avere a<br />
salvare qualche Carta, che gli prema.<br />
La Sequenza de’ Trionfi ha termini<br />
particolari nel far giuoco ne’ medesimi, che<br />
s’hanno nelle mani: perciò è necessario lo<br />
spiegarsi separatamente.<br />
Sticco, Striccando, Me ne restano.<br />
Questi tre termini sono li medesimi, che<br />
quelli <strong>di</strong> sopra spiegati; e perciò hanno il<br />
medesimo significato.<br />
Particina, o pure, piccola parte.<br />
Vuol <strong>di</strong>re al Compagno, che non si ha solamente cinque Trionfi,<br />
contandovi sempre quello, che giuocate.<br />
Parte giusta.<br />
Questo significa al Compagno d’avere sei Trionfi, contando sempre<br />
quello, che giuocate.<br />
Più della parte.<br />
Significa al Compagno d’avere sette Trionfi, contando sempre quello,<br />
che giuocate.<br />
Sfondo.<br />
Vuol <strong>di</strong>re al Compagno d’avere otto Trionfi, contando sempre quello,<br />
che giuocate.<br />
Quanto se ne può avere.<br />
Questo termine significa al Compagno d’avere nove Trionfi,<br />
contando sempre quello, che giuocate: la qual cosa però è molto<br />
chiara, perchè avendo <strong>di</strong>eci, o pure un<strong>di</strong>ci Trionfi ec., questi si<br />
accusano, come è spiegato <strong>di</strong> sopra nell’Istruzione degli Onori.<br />
Spiegheremo ora li termini, che si usano<br />
verso il Compagno, quando fa le Carte;<br />
purchè li Contarj abbiano detto a monte.<br />
Questi termini, che s’usano al presente, sono<br />
quasi tutti proibiti dalli Capitoli delle pene: ma<br />
siccome sono gran<strong>di</strong>ssimamente in uso; mi è<br />
parso necessario <strong>di</strong> spiegare il loro significato.<br />
Non ho voluto però mancare <strong>di</strong> segnarne alcuni<br />
con l’asterisco, li quali non si dovrebbero<br />
ammettere in alcun luogo; lasciandone correr<br />
altri per addattarmi in parte all’uso moderno: E<br />
quì voglio notare uno insoffribile abuso <strong>di</strong><br />
molti, che in vece <strong>di</strong> far giuoco, mostrando le<br />
Carte al Compagno; le quali quantunque sieno<br />
cattive, nè vi sia Carta tra esse, che rifiuti; ciò<br />
non ostante giammai mostrar loro non si<br />
dovrebbero. Discendo ora alla spiegazione de’<br />
sopraccennati termini, avvertendo intanto che<br />
chi volesse giuocare con rigore, dee stare alla<br />
legge del Capitolo quinto.<br />
Ho la Regola.<br />
101
Dicendo questo termine, si fa intendere al Compagno, che si ha nelle<br />
mani tre buoni Trionfi; o pure una Carta da cinque, con due buoni<br />
Trionfi.<br />
Ho la Regolina.<br />
Si denota al Compagno, che si ha nelle mani una Carta da cinque, con<br />
due piccoli Trionfi.<br />
* Ho li Bugiar<strong>di</strong>.<br />
Vuol significare questo termine al Compagno, che si ha nelle mani<br />
quattro Trionfi. E perciò simili Trionfi promettono molto nel principio,<br />
ma nel proseguimento delle Carte pochi ne vengono, lo che succede<br />
spessissime volte; per questo si chiamano Bugiar<strong>di</strong>.<br />
* Ho l’Arlìa.<br />
Questo significa al Compagno, che si ha nelle mai due Re. Cotal<br />
nome d’Arlìa viene detto da osservazioni fatte, che quando s’hanno<br />
due Re nelle prime cinque Carte, rare volte l’altre Carte vengono<br />
buone.<br />
* Ho due Romiti.<br />
Egli è un termine sporchissimo, che non si dovrebbe ammettere a<br />
nissun Tavolino: perchè si fa noto al Compagno, che si ha nelle mani il<br />
Re <strong>di</strong> Coppe, con quello <strong>di</strong> Denari, per avere questi due Re la Barba; e<br />
<strong>di</strong> qui poi nasce, che il Compagno, che scarta, non fa la scartata a<br />
quelli due Re.<br />
* Ho due Pellegrini.<br />
Questo è altro termine consimile a quello <strong>di</strong> sopra, e nè meno questo<br />
deesi tollerare: perchè spiega al Compagno d’avere nelle mani il Re <strong>di</strong><br />
Spade, e <strong>di</strong> Bastone, quali non hanno questi la Barba; ed in questo<br />
caso ancora succede, che il Compagno si regola nello scartare.<br />
* Ho un Romito, o pure un Pellegrino.<br />
Mercè questi due termini si notifica al Compagno, col primo, d’avere<br />
nelle mani il Re <strong>di</strong> Coppe, o <strong>di</strong> Danari, e con l’altro, quello <strong>di</strong> Spade, o<br />
<strong>di</strong> Bastoni. Quin<strong>di</strong> è, che quantunque questi due termini non sieno così<br />
chiari, come li due sopraccennati; pure sono tali, che non si<br />
dovrebbero ammettere in alcun luogo: perchè s’illumina troppo il<br />
Compagno, che dee scartare.<br />
Ho due Trionfetti.<br />
Si denota al Compagno d’avere nelle mani tre piccoli Trionfi.<br />
Ho una Goccia.<br />
Questo termine significa al Compagno, che si ha nelle mani una<br />
Carta da cinque.<br />
Ho un Trionfo, che rifiuta, con un piccolo.<br />
Vuol <strong>di</strong>re al Compagno, che si ha nelle mani uno de’ Trionfi<br />
principali, accompagnato con un piccolo Trionfo.<br />
Ho due Trionfi, con una stanella.<br />
Questo significa al Compagno d’avere nelle mani una Regina, con<br />
due Trionfi.<br />
Vi sarebbero degli altri termini da spiegare, ma siccome sono troppo<br />
chiari in se medesimi, non occorre perciò farne ulterior spiegazione:<br />
come pure niuna spiegazione non si può dare a molti, e varj termini,<br />
soliti usarsi a capriccio <strong>di</strong> certi Giuocatori, che punto non si <strong>di</strong>lettano<br />
d’osservare le leggi, nell’osservanza delle quali tutto il bello consiste<br />
del Giuoco.<br />
102
C A P I T O L O X .<br />
Istruzione ottava sopra gli Avvertimenti<br />
generali<br />
nel Giuocare.<br />
In primo luogo bisogna sapere, che in questo<br />
giuoco vi sono due classi <strong>di</strong> cosa da <strong>di</strong>stinguere<br />
nel giuocare: imperocchè altre sono cose<br />
necessarie, ed altre arbitrarie. Così per esempio<br />
lo scartare due Carte, è cosa necessaria; ma la<br />
qualità delle Carte è cosa arbitraria. Il giuocare<br />
una Carta, è essenziale; ma la qualità è in<br />
arbitrio: così pure lo Sminchiare, Battere, e<br />
simili, sono tutte cose arbitrarie. Ora il dar<br />
regola ferma <strong>di</strong> queste. egli lè impossibile, per<br />
la varietà delle Carte, che vengono a’<br />
Giuocatori; e perciò se alcune se ne assegnano,<br />
il più delle volte sono facilissime. Ad ogni<br />
modo fra tante, che vi sono, ne assegnerò<br />
alcune: non perchè sieno in parte osservate; ma<br />
perchè non ne sia manchevole affatto questa<br />
mia fatica. Saranno queste su qualche poco <strong>di</strong><br />
ragione fondate: contuttociò se la fortuna fosse<br />
loro contraria, non dovranno mai i Giuocatori<br />
rammaricarsi per aver fatto il dovere del<br />
giuoco; ma bensì se avranno sbagliato dove la<br />
ragione si oppone.<br />
Circa il tenerla.<br />
La regola generale ella è, che quando vi vengono nelle prime cinque<br />
Carte tre Carte da cinque, voi dovete tenerla. Ma siccome chi la tiene,<br />
pare che in obbligo sia <strong>di</strong> vincere la giuocata, o pure <strong>di</strong> non ricevere<br />
almen giuoco; quin<strong>di</strong> per tenerla a dovere, e che <strong>di</strong>fficilissimo sia<br />
l’aver giuoco, bisogna avere almen l’Angelo, il Matto, ed un Re:<br />
perchè non avendo l’Angelo, ed il Matto, facilissimo è l’aver giuoco,<br />
quando le altre <strong>di</strong>eci Carte vi vengano cattive, ancorchè la si fosse<br />
tenuta con tre Carte da cinque. Ove poscia il Giuocatore la voglia<br />
tenete a suo modo; egli ha tutta la libertà con qualunque Carta, purchè<br />
gli piacciano.<br />
Circa il mandarla al Compagno, col <strong>di</strong>re, come vuole.<br />
Il primo, che riceve le cinque Carte, al presente abusivamente ha<br />
<strong>di</strong>ritto particolare <strong>di</strong> mandarla Compagno, col <strong>di</strong>re come vuole. Con<br />
questo termine si viene a significare al Compagno d’avere delle Carte<br />
buone; ma non tali da poterla tenere. Per esempio avendo due Re, con<br />
il Sole, e un Trionfo, si può mandarla; come pure avendo l’Angelo, e<br />
un Re con due Flichetti, cioè due piccoli Trionfi; e così <strong>di</strong>scorrendo. Il<br />
Compagno si dee regolare con le sue cinque Carte: se sono cattive<br />
deve <strong>di</strong>re a monte; quando poi fossero passabilmente buone, cioè<br />
s’egli avesse una Carta da cinque, e due Trionfi la può tenere, quando<br />
però il Compagno l’abbia mandata: perchè tra le Carte del Compagno,<br />
103
e le sue si viene a tenerla con te Carte da Cinque.<br />
Circa lo Scartatore.<br />
Per regola generale dello Scartatore è il farsi un fallo d’una<br />
Sequenza.<br />
Le atre regole poi sono: che non si scartano mai Regine, quando non<br />
fossero sole, e meno si debbono scompagnare.<br />
Che si scartano le Figure, in vece <strong>di</strong> Cartaccie, quando si può.<br />
Che si scarta <strong>di</strong> quel giuoco, del quale se ne ha due, e non <strong>di</strong> quello<br />
ove una sola se ne ha: perchè li Contrarj meno vi possono far andare in<br />
Trionfo, ed ancora è più facile d’avere il Re, che avete scartato.<br />
Che non potendosi scartare a qualche Palo particolare, si scartano<br />
due Figure d’altre Sequenze.<br />
Che si dee scartare, e non fare le Cartaccie, quando il Compagno<br />
avesse buono.<br />
Che si debbono tenere le Sequenze, e non scartarle.<br />
Che avendo cattivo, ed avendo due Trionfi, che Scavezzano la<br />
Granda, si scartano quelli.<br />
Che avendo ottimo, è meglio non scartare in veruno modo, per potere<br />
rimettere al Compagno il giuoco, quando avete fatte le vostre prese<br />
sicure.<br />
Circa a chi è il primo a giocare.<br />
Egli dee in principio giuocar del più lungo giuoco per cercar <strong>di</strong> cavar<br />
li Trionfi alli Contrarj col trovarne la scartata.<br />
Egli dee nel proseguimento del giuoco mandar una figura verso il<br />
Compagno, massime quando ha scartato.<br />
Egli non dee mai giuocar la Regina , quando non avesse il Compagno<br />
fatto un’accurata, che lo richiedesse.<br />
Egli dee procurar <strong>di</strong> cavar li Trionfi alla parte contraria; ma non mai<br />
al Compagno.<br />
Egli dee giuocar <strong>di</strong> quel giuoco, che ha segnato la parte contraria.<br />
Egli non dee mai, essendo il primo, giuocar il Re, se non teme il<br />
Marcio.<br />
Avendo scartato, e dovendo giuocare, non dee scoprirsi la scartata.<br />
Quando si ha cattivo, non si deve segnar punti, se non nel caso <strong>di</strong><br />
andare nel piatto; e allora segnar soli li punti necessarj per tale effetto.<br />
Circa il rispondere.<br />
Non si dee mai rispondere la prima volta con la Regina, quando non<br />
si credesse aver il Contrario fatta passata, cioè ritenuti il Re.<br />
Si dee sempre dare il Re, quando però non si avesse cinque, o più<br />
Carte del medesimo Palo, o pure quando fosse sicura la scartata.<br />
Si dee rischiare una figura, quando non si sa dove sia il Re.<br />
Non avendo <strong>di</strong> quel Palo, che è giuocato, ne meno de’ Trionfi, non si<br />
dee mai rischiar un Re, fuorchè nei casi <strong>di</strong>sperati; o quando non si<br />
fosse sicuro, che il Compagno dovesse prender la presa, e che li<br />
Contrarj dessero a quel Re, che s’ha nelle mani: ne’ quali casi si può<br />
rispondere con detto Re per metterlo in Casa.<br />
Circa lo Sminchiare, o fare Sminchiare.<br />
Non si dee sminchiare, nè fare sminchiare senza il fondamento<br />
almeno <strong>di</strong> due Re.<br />
Chi avesse li quattro principali Trionfi della Granda senz’altro <strong>di</strong><br />
buono, non dee sminchiare, nè far sminchiare il Compagno. Si<br />
potrebbe però <strong>di</strong>re, per de’ piccoli la posso servire, quando si voglia<br />
adoprare tal termine all’uso moderno; la qual cosa non si dovrebbe<br />
104
permettere.<br />
Quando uno desse ad un Re, e che avesse almeno sei Trionfi, essendo<br />
chiamato dal Compagno a sminchiare, dee ubbi<strong>di</strong>re; che poi fosse<br />
ridotto a pochi, o non avesse altro che due Trionfi, non dee ubbi<strong>di</strong>re.<br />
Sul principio, quando uno ha sette, o otto Trionfi, con qualche Re,<br />
può tirarne giù uno per iscoprir giuoco.<br />
Quando uno si trovasse nelle mani l’Angelo, con sei, o sette Trionfi,<br />
nè quali non vi fosse nè Mondo, nè Sole, nè Luna, e che il suo giuoco<br />
portasse <strong>di</strong> far sminchiare il suo Compagno; in questo caso non<br />
bisogna <strong>di</strong>rgli che sminchi; perchè si può dare, che il Compagno non<br />
abbia se non il Sole, o pure la Luna, ed ubbidendo perderà il Trionfo,<br />
per lo quale si perde la Sequenza della Granda, che è molto da<br />
considerarsi in questo giuoco. Perciò bisogna avere l’avvertenza <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>re al Compagno, che tiri de’ Trionfi, e che non sminchi. Il Compagno<br />
dee ubbi<strong>di</strong>re col giuocare de’ Trionfi, ancorchè avesse il Sole, o pure la<br />
Luna nelle mani, facendo però giuoco all’altro, acciocchè intenda<br />
ch’egli ha un Trionfo della Granda. Ma caso poi ch’egli avesse ne’<br />
suoi Trionfi Sole, o Luna, unitamente; allora egli dee sminchiare il<br />
Sole, o pure la Luna: perchè essendo quasi sicuro <strong>di</strong> non perdere la<br />
Sequenza della Granda, può giuocare uno <strong>di</strong> essi Trionfi. Mi è piaciuto<br />
<strong>di</strong> dare questo avvertimento, avendo veduto molti, che giuocano,<br />
perdere questa Sequenza per non saper far giuoco.<br />
Circa il Battere, e titar in<strong>di</strong>etro la Carta.<br />
Per lo più è sempre bene il Battere ogni volta che si ha la Carta<br />
maggiore <strong>di</strong> qualsivoglia giuoco, o Sequenza.<br />
Non si dee tirar in<strong>di</strong>etro senza fondamento alcuna Carta: perchè<br />
questo segno si denota al Compagno, senza parlare, che lasci correre la<br />
presa. Il Compagno dovrebbe sempre ubbi<strong>di</strong>re, ancorchè non ne avesse<br />
assai.<br />
Per fine qualsivoglia giuoco arbitrario si può fare, ancorchè<br />
falsamente, per ingannare la parte contraria.<br />
Daremo certi altri avvertimenti generali per<br />
quelli, che vogliono principiare a giuocare<br />
questo giuoco.<br />
In primo luogo nell’usare li termini arbitrarj<br />
sopraccennati, non bisogna ingannare il<br />
Compagno. Per dare idea <strong>di</strong> questi giuochi,<br />
daremo qualche esempio. Io <strong>di</strong>co Stricco, ma<br />
in realtà <strong>di</strong> quella Sequenza, in cui ho fatto<br />
giuoco, ne ho più <strong>di</strong> una; questo è giuoco falso.<br />
Così il <strong>di</strong>re io Batto in Trionfo, non avendo il<br />
vero Trionfo, in cui dovrei Battere, o il <strong>di</strong>re<br />
non ne ho più della Sequenza, che giuoco,<br />
avendone due Carte, e simili. Per altro l’usare<br />
tal astuzie, non è sempre bene; e perciò si<br />
debbono usare solamente quando si può<br />
ingannare li soli Contrarj, e non il Compagno.<br />
Avendo uno buone Carte, dee regolare il<br />
giuoco, quando egli sia capace <strong>di</strong> regolarlo; in<br />
caso <strong>di</strong>verso dee fare intendere al suo<br />
Compagno quello, che ha nelle mani, con<br />
105
l’usare i termini prescritti, acciocchè il<br />
Compagno possa regolare la giuocata. Nel qual<br />
caso però, quand’uno cioè abbia buone Carte,<br />
io lo consiglierei, quantunque novizio nel<br />
giuoco, a provarsi <strong>di</strong> regolare il giuoco,<br />
essendo questa la maniera <strong>di</strong> <strong>di</strong>ventar<br />
Giuocatore, non essendo sempre sicuri <strong>di</strong><br />
abbattersi in Compagno, che sappia; ma in<br />
taluno alle volte, che vi fa fare solennissimi<br />
spropositi. Che se poi v’incontraste in<br />
Compagno, che sapesse il suo conto, e<br />
intendesse il giuoco a dovere, il lasciarvi<br />
regolare da esso, non potrebbe tornarvi che in<br />
bene. Avendo pi uno cattive Carte, ed avendole<br />
il Compagno buone; non dee far altro, che<br />
dargli que’ lumi, che a lui bisognano col fargli<br />
giuoco. Intorno a che voglio dare una regola,<br />
che in un certo caso da pochi Giuocatori è<br />
osservata: e per spiegarmi con chiarezza, darò<br />
un esempio. Fate conto che il vostro<br />
Compagno abbia moltissimi Trionfi, con li<br />
quali abbia strionfato voi, ed i Contrarj ancora;<br />
e proseguendo egli a sminchiare, voi vi<br />
ritrovate, per esempio, nelle mani Re, e Regina<br />
<strong>di</strong> Spade con altre Carte della medesima<br />
Sequenza: in questo caso avete da buttar via le<br />
Carte dell’altre Sequenze, dove non avete<br />
Carta sicura, col <strong>di</strong>rgli Qui butto via, e così<br />
fare in tutti que’ Pali, dove non avete sicure<br />
Carte: perchè in tal guisa operando, venite a<br />
significare al Compagno, che in quella<br />
Sequenza, in cui non gli avete fatto giuoco,<br />
avete delle Carte sicure, cioè le maggiori: e ciò<br />
si fa in questo modo, perchè volendo dar un<br />
giuoco, non bisogna buttar via nissuna Carta,<br />
che possa essere franca, cioè non possa essere<br />
presa dalli Contrarj; mentre succede a molti<br />
Giuocatori, che volendo far giuoco nella<br />
Sequenza, dove hanno le Battute, vale a <strong>di</strong>re le<br />
Carte maggiori, ne viene, che non possono<br />
buttar via le Carte false, che hanno nelle mani;<br />
e dove si sarebbe potuto dar un giuoco, non lo<br />
danno, per esservi rimasta una Carta falsa nelle<br />
mani, per la quale li Contrarj hanno potuto<br />
salvare dei Re. Il far sempre giuoco in ogni<br />
Carta, che si giuoca, non è bene: perchè un<br />
bravo Giuocatore fa solamente quei giuochi,<br />
che dee fare per illuminare il Compagno. Per<br />
regolare dunque bene il giuoco, in primo luogo<br />
bisogna contare li Trionfi, che sono stati<br />
giuocati, ed osservare nell’istesso tempo la<br />
qualità de’ medesimi, per poter far giuoco nelle<br />
Battute; così ancore nelle altre Sequenze si<br />
106
debbono tenere a mente le Carte, che sono<br />
state giuocate, almeno le maggiori: e dalli<br />
giuochi che li Contrarj fanno, e da quelli che vi<br />
fa il vostro Compagno, e con le Carte, che<br />
avete nelle mani, e con quelle, che fossero state<br />
accusate, si fa il raziocinio delle Carte, che<br />
quello ha, e quanti Trionfi abbiano gli altri, e<br />
da ciò poi si ricava, se voi dobbiate sminchiare,<br />
o no, se dobbiate giuocare la tal Carta, oppure<br />
la tal altra, e si conoscono ancora i giuochi<br />
falsi, che li Contrarj possono fare. Perciò,<br />
quando si voglia giuocare questo giuoco da<br />
perfetto Giuocatore, vi bisogna memoria, e<br />
raziocinio, accompagnato poi dalla fortuna:<br />
non essendo buon Giuocatore quello, che<br />
soltanto osserva le regole sopra descritte,<br />
usando a puntino delle azioni necessarie <strong>di</strong><br />
questo giuoco; ma bensì quello, il quale sa<br />
vincere, o almeno perdere il meno sia<br />
possibile, bene usando delle azioni arbitrarie <strong>di</strong><br />
questo giuoco medesimo.<br />
E quì desidererei, che in questo Giuoco (che<br />
bene giuocato è assolutamente uno de’ più bei<br />
giuochi, che si pratichino) fosse giuocato con<br />
più pulitezza, come praticavasi molti anni<br />
ad<strong>di</strong>etro. Ma siccome da varj Giuocatori, che a’<br />
nostri tempi lo giuocano, vedo pur troppo <strong>di</strong><br />
non poterlo sperare; avvanzo le mie più<br />
calorose premure, perchè quelli, che stanno su<br />
le mosse d’impararlo, imparino a giuocarlo con<br />
maggior rigore. Quin<strong>di</strong> è, che oltre alle dette<br />
cose, avverto i novelli Giuocatori<br />
primieramente <strong>di</strong> non assuefarsi a lamentarsi<br />
avendo cattivo, o rallegrarsi avendo buono:<br />
perchè ciò è un illuminare li Contrarj, e più che<br />
probabilmente pregiu<strong>di</strong>care a se medesimo. Si<br />
dovranno in secondo luogo guardare <strong>di</strong> non<br />
avvezzarsi a far cenni al Compagno in vece <strong>di</strong><br />
fargli giuoco; perchè questo sarebbe avvezzarsi<br />
un Giuocatore impulito, e si potrebbe ancora<br />
correr pericolo <strong>di</strong> trovar lite con li Contrarj.<br />
Per ultimo dovranno sapere, che siccome<br />
prima <strong>di</strong> principiare il giuoco, ogni Giuocatore<br />
dà parola implicitamente <strong>di</strong> giuocare a tenore<br />
delle leggi stabilite per questo giuoco; così<br />
quando uno per qualunque accidente, o<br />
inavvertenza non le osservi (che si chiama<br />
rifiutare, cioè mancare della fede, e promessa<br />
fatta) dovrà soggiacere alla pena, che s’incorre.<br />
Ma non essendo, come <strong>di</strong>ssi, mia intenzione <strong>di</strong><br />
perfezionare alcuno nelle finezze del Giuoco;<br />
perciò non voglio innoltrami in cose<br />
<strong>di</strong>fficilissime da spiegarsi, che altro appunto<br />
107
non sarebbe, che volere ingolfarsi nel Mare,<br />
quando è in tempesta, per restarvi sommerso.<br />
C A P I T O L O X I .<br />
Che contiene li Capitoli delle pene, che si possono<br />
incorrere in questo giuoco, per chi à voglia <strong>di</strong> giuocarlo a dovere.<br />
I. Chi scarta non può scartare Carte da<br />
cinque, e scartandone una <strong>di</strong> queste, rifiuta e la<br />
detta Carta va alla parte contraria,<br />
supponendosi sempre, che l’avrebbe perduta,<br />
se non l’avesse scartata. Scartandosi una Carta,<br />
rifiutasi, così tre ec. Se li Contrarj, terminata la<br />
giuocata, se ne accorgessero, dovrà il rifiutante<br />
levare dal Piatto tutte le Oche, che avesse<br />
messo in Tondo, o qualunque altro onore,<br />
perchè sono stati messi dopo d’aver rifiutato.<br />
2. Giuocandosi da uno, Carta <strong>di</strong> Sequenza,<br />
tutti sono obbligato a rispondere con Carta<br />
della stessa Sequenza, e non ne avendo, con<br />
Trionfo; e giuocandosi Trionfo, rispondere con<br />
Trionfo; altrimenti chi così rifiuta non conterà.<br />
Chi se poi alcuno non avesse Trionfo, nè meno<br />
Carte della Sequenza, che è giuocata, allora<br />
può rispondere con qualunque Carta, ch’ei<br />
voglia.<br />
3. Se nel dare le Carte si scoprisse per<br />
accidente qual si sia Carta, non s’incorre in<br />
pena alcuna.<br />
4. Chi <strong>di</strong>rà a monte in cinque Carte, o in<br />
<strong>di</strong>eci, non dovrà voltarsi le altre alla faccia<br />
prima che sia risolto il sì, o il nò <strong>di</strong> fare a<br />
monte; altrimenti non conterà.<br />
5. Chi <strong>di</strong>rà a monte, non potrà sopraggiungere<br />
al Compagno altro, che: ho cattivo: fate a<br />
monte, o, regolatevi con le vostre, senza<br />
mostrar le Carte; e chi <strong>di</strong>rà d’avantaggio, non<br />
conterà.<br />
6. Chi darà male le Carte, non conterà, e<br />
dovrà scartarne due, e seguire il giuoco: ma se<br />
mancasse una, o più Carte nel mazzo, le quali<br />
fossero per terra o in altro luogo, o<br />
essendovene <strong>di</strong> più, dovrà quello, che farà le<br />
Carte, tornarle a rifare, nel momento che se ne<br />
accorge; altrimenti non accorgendosene, e<br />
giuocando il giuoco, conterà<br />
7. Chi nel dare le Carte ne dasse una mano<br />
intera <strong>di</strong> più, o <strong>di</strong> meno, cioè si sbagliasse <strong>di</strong><br />
cinque Carte, dovrà in tal caso buttarle via, e li<br />
Contrarj metteranno nel loro Piatto cinque<br />
108
Partite, come se quegli avesse fatto a monte, e<br />
faranno le Carte.<br />
8. Chi avrà detto <strong>di</strong> aver scartato, non potrà<br />
far altra scartata.<br />
9. Chi giuocherà Carta da cinque, da quattro,<br />
o Trionfo, che in se rifiuti, non toccando a lui<br />
giuocare non conterà; e così ancora giuocando<br />
qualunque altra Carta minore, se vi farà giuoco<br />
sopra, o che il Contrario gli risponda primi che<br />
la ritiri, non conterà.<br />
10. Chi chiamerà a sminchiare, o farà<br />
qualunque altro giuoco al Compagno, non<br />
stando a lui a giuocare, non conterà.<br />
11. Chi dovesse giuocare, ed in cambio<br />
facesse giuoco coll’invitare il Compagno a<br />
qual si sia giuoco, non conterà.<br />
12. Chi guarderà alla scartata del Compagno,<br />
o de’ Contrarj, non conterà; come pure chi<br />
anche per <strong>di</strong>sgrazia, o accidente la scoprisse,<br />
non conterà.<br />
13. Chi giuocherà avrà la sua Carta, e che il<br />
Contrario gli abbia risposto con la sua, non<br />
potrà più replicare il suo giuoco, altrimenti<br />
facendolo, non conterà; essendo permesso far<br />
giuoco sopra la propria Carta prima che il<br />
Contrario risponda, e non più oltre.<br />
14. Chi nel vedere le sue Carte cattive si<br />
sdegna, e getta le Carte in Tavola , non<br />
volendole giuocare, o pure se ne parte, egli è<br />
obbligato alli Contrarj far loro buono il giuoco<br />
Marcio.<br />
15. Nissuno in alcun tempo potrà fare se non<br />
un solo giuoco; e così chi, per esempio,<br />
giuocando tirasse a se la Carta, e poscia la<br />
battesse sopra, e <strong>di</strong>cesse Sminchiate, e poscia<br />
replicasse: non mi date fasti<strong>di</strong>o, non state per<br />
me ec. non conterà.<br />
16. Per vietare ogn’inconveniente, e sfuggire<br />
ogni litigio, che potesse accadere nell’accusar<br />
punti, dovrà quello, che accuserà, porre sulla<br />
Tavola le Sequenze, e tutto quello, che vorrà<br />
segnare; altrimenti non se gli farà buona cosa<br />
alcuna. Posto poi ch’egli avrà in Tavola , non<br />
sarà più obbligato, ancorchè richiesto, a<br />
manifestare le Carte accusate.<br />
17. Chi nell’accusare Sequenze o Pariglie,<br />
mostra qualche altra Carta <strong>di</strong> qual sorte si sia<br />
non conterà.<br />
18. Chi segnerà più punti <strong>di</strong> quello che abbia<br />
accusato, non conterà; e li Contrarj, ancorchè<br />
facessero semplicemente una sola presa del<br />
valore d’un punto, vinceranno la giuocata, per<br />
aver fatto un punto più de’ loro Avversarj,<br />
109
siccome per vincere ogni mano, che si giuoca,<br />
non vi vuol altro, che fare un sol punto <strong>di</strong> più.<br />
Nel qual caso, benchè non possano mettere nel<br />
Piatto Partite, per non essere arrivati alli 25<br />
punti, che formano una Partita; debbono però<br />
mettere in Tondo tutti gli Onori, che lori si<br />
competono, e fra questi tutte quelle grane, che<br />
d’avanti sono state segnate alli Contrarj.<br />
19. Chi mostrerà le Carte, credendo che siano<br />
tutte sue, non essendo, non conterà.<br />
Anticamente, ancorchè fossero tutte sue, era<br />
rifiuto: perchè se non altro il Compagno poteva<br />
rifiutare.<br />
20. Se due Compagni segnassero egualmente<br />
li punti, che avranno accusati, dovrannosi<br />
pigliare li meno seganti: non potendosi tenere<br />
<strong>di</strong>visi le grane, che si segnano delli punti<br />
accusati; ma un solo le dee tenere.<br />
21. Chi si scorda <strong>di</strong> segnare li punti, egli è<br />
come non fossero stati accusati, mentre li ha<br />
perduti per non averli segnati. Ma se la parte<br />
contraria vince la giuocata, aggiunge, alle sua<br />
Partite tutte quelle grane, che dovevano<br />
segnare per detti punti.<br />
22. Anticamente nel giuocare la Carta,<br />
quando quella si era spiccata dalla mano, o a<br />
quella si rispondesse non si poteva più<br />
ripigliare in<strong>di</strong>etro. Ma al presente<br />
abusivamente si usa, che la Carta spiccata dalla<br />
mano si ripiglia, eccettuati però li seguenti<br />
casi. 1. Se uno sia il primo, o lo debba essere a<br />
giuocare. 2. Se uno, a lui non toccando, giuoca<br />
egli per primo, e faccia giuoco sopra la sua<br />
Carta, o giuochi una Carta, che chiamasi <strong>di</strong><br />
rifiuto. 3. Se uno nel rispondere ad una Carta<br />
giuocata avendone della stessa Sequenza,<br />
risponda con Carta d’altra Sequenza, e faccia<br />
giuoco sopra la sua Carta, o pure sia Carta, che<br />
chiamasi <strong>di</strong> rifiuto, o pure il contrario abbia<br />
malamente giuocata. Nel secondo, e terzo caso<br />
oltre il non poter ripigliare la sua Carta, cade<br />
nella pena del rifiuto.<br />
23. Chi farà le Carte, non toccando a lui,<br />
come saranno levare, o dell’Avversario, sarà<br />
detto le <strong>di</strong>a, dovrà seguitare a darle.<br />
24. Chi si sia in tempo d’aggiustare li conti,<br />
cioè le Partite, che vanno in piatto, siano a<br />
tanto che le Carte da darsi non saranno levate.<br />
Gli Onori, cioè le Oche, che dalli punti<br />
accusati si possano avere, queste si debbono<br />
mettere nel Piatto avanti che sia coperta la<br />
prima mano <strong>di</strong> Carte. E così ancora non si sarà<br />
più in tempo a segnare li punti, quando fosse<br />
110
coperta detta prima mano <strong>di</strong> Carte.<br />
25. Chi mostrerà Carte pregiu<strong>di</strong>ziali, come<br />
Re, Regine, e Carte della Granda, cioè, sino<br />
alla Saetta, rifiuterà, ancorchè gli fossero<br />
cadute inavvedutamente <strong>di</strong> mano. Può ancora<br />
rifiutare nell’istesso modo con una Cartaccia,<br />
quando però ella sia <strong>di</strong>venuta la maggiore della<br />
sua Sequenza, cioè, che sieno state giuocate le<br />
sue principali. L’istessa ragione milita per un<br />
Trionfo piccolo.<br />
26. Uno, che rifiuti nel giuocare non può<br />
contare. ma se egli avrà accusato de’ punti<br />
bene, per esempio 50 punti, e segnati a dovere,<br />
questi valeranno; e quando mai li Contrarj non<br />
arrivassero a superar detti punti, egli vincerà la<br />
giuocata, benchè abbia rifiutato; e la vince per<br />
li punti accusati, e segnati a dovere: perciò dee<br />
mettere in Piatto le due Partite, che dalli 50<br />
punti si ricavano, con aggiungervi le grane, che<br />
sono state segnate, essendo queste Onori del<br />
giuoco, come pure tutti gli Onori, che vi<br />
potessero competere.<br />
27. Chi dopo d’aver rifiutato una volta,<br />
giuoca alla peggio, <strong>di</strong>cendo fra se: in ogni<br />
modo ho rifiutato, e va rifiutando sempre più,<br />
(per cui può succedere, che li Contrari non<br />
possono dar giuoco) secondo la regola, che<br />
anticamente s’usava, dovrebbe perdere per la<br />
seconda volta che rifiuta 10 Partite, o Pesi, per<br />
la terza 20, per la quarta 40, per la quinta 80,<br />
per la sesta 160 ec., e così pure il suo<br />
Compagno, s’egli ancora rifiutasse. Al presente<br />
queste pene non usano; ma è sempre un<br />
giuocare impulito.<br />
28. Chi <strong>di</strong>ce ad uno de’ Contrarj: avete<br />
rifiutato: secondo l’uso antico, trovandosi<br />
mendace, dovrebbe perdere 10 Partite, o Pesi:<br />
la qual penale era stabilita, perchè uno per<br />
vedere tutte, le Carte giuocate, per qualche suo<br />
fine, potrebbe sempre <strong>di</strong>re, quando gli<br />
piacesse: il tale ha rifiutato. Presentemente<br />
non v’ha tal penale; ma bensì s’usa mostrar le<br />
prese per giustificarsi del rifiuto. La qual cosa,<br />
a <strong>di</strong>r vero, stà male, perchè ogn’uno con questo<br />
mezzo termine può, sempre che voglia vedere<br />
tutte le Carte giuocate. Perciò mi parebbe bene<br />
che per deludere qualunque mala intenzione, si<br />
dovessero mettere da parte tutte le prese fatte<br />
fino a quel punto, che il Contrario vi <strong>di</strong>ce - voi<br />
avete rifiutato: mostrandosi soltanto finita che<br />
sarà la giuocata quella tal prese, per cui<br />
pretendeva, che voi aveste rifiutato, acciocchè<br />
veda se sussista il rifiuto, o no: tenendo fra<br />
111
tanto tutte le altre prese per or<strong>di</strong>ne senza<br />
mescolarle insieme, come è regola prescritta<br />
dal Giuoco, che debbasi fare generalmente <strong>di</strong><br />
tutte prese.<br />
29. Se uno nel giuocare cade una Regina, o<br />
un Re, o altra Carte, che rifiuti, e la parte<br />
Contraria accusa la detta Carta; allora tutte due<br />
le Parti hanno rifiutato; una Parte per esserle<br />
caduta la Carta; l’altra per averla pubblicata,<br />
quando però non stasse talmente esposta in<br />
Tavola , che da tutti li Giuocatore fosse veduta:<br />
nel qual caso non dee condannarsi a rifiuto chi<br />
pubblica la detta Carta in tempo, che la<br />
medesima è alla vista <strong>di</strong> tutti. Che se poi non<br />
l’abbia veduta che la parte Contraria, si dee<br />
aspettare, che quello, a cui è caduta, la giuochi,<br />
e allora <strong>di</strong>rglielo, per la ragione addotta<br />
<strong>di</strong>ssopra. Ma perchè potrebbe trovarsi chi lo<br />
negasse, o che uno delli Contrarj, fingendo<br />
d’averla veduta, gl’imputasse il rifiuto in altra<br />
Carta, che non è, e così nascere del contrasto;<br />
perciò dee chi l’ha veduta specificarla in<br />
segreto al qualcheduno de Spettatori, o non<br />
essendovene, al Compagno <strong>di</strong> quello, a cui è<br />
caduta la Carta, e allora poi <strong>di</strong>rlo, quando<br />
quella venga giuocata: avvertendo, che nel<br />
primo caso sopraccennato tutti debbono andare<br />
a Monte; e se d’ambe le Parti vi fossero de’<br />
punti segnati prima del rifiuto, quelli vincono<br />
la mano, che ne avran più segnati.<br />
30. Il mostrar tre Mori prima del tempo <strong>di</strong><br />
segnare, non è rifiuto, per essere Carte, che<br />
nulla servono <strong>di</strong> regola e perciò è permesso <strong>di</strong><br />
segnarle. Ma il mostrarli tutti e quattro prima<br />
del tempo, è rifiuto, perchè si mostrano quattro<br />
Trionfi, e ancora perchè si segnano due Oche<br />
nel Tondo; il che non è permesso <strong>di</strong> fare.<br />
31. Se uno giuocasse due Carte, senza<br />
avvedersene, ed avvedutosi dell’errore volesse<br />
ripigliarle; allora li Contrarj sono padroni, se<br />
vogliono, che la Carta toccante la Tavola sia la<br />
giuocata, purchè sia scoperta. Diamo il caso<br />
che uno <strong>giochi</strong> la Regina <strong>di</strong> bastoni con una<br />
Cartaccia <strong>di</strong> Spade, e questa sia quella, che<br />
tocchi la Tavola : in tal caso, essendo la Regina<br />
<strong>di</strong> Bastoni scoperta, rifiuta, ancorchè fosse<br />
stato giuocato Bastoni, siccome non è la vera<br />
Carta giuocata; ed essendo ella in sè Carta che<br />
rifiuta, si considera come se gli fosse caduta<br />
dalle mani, e per ciò non conterà. Se poi in<br />
cambio della Regina, fosse stata una Cartaccia<br />
<strong>di</strong> Bastoni, non è rifiuto: perchè ammettendosi<br />
quello, che nel numero 22 si è spiegato, si dee<br />
112
ammettere ancor questo come caso consimile;<br />
e perciò può il Giuocatore ripigliare la<br />
Cartaccia <strong>di</strong> Spade, lasciando però quella <strong>di</strong><br />
Bastoni, se fosse stato giuocato l’istesso Palo.<br />
32. Se quattro Giuocatori si mettano a<br />
giuocare senza aver determinato <strong>di</strong> quanto<br />
intendano giuocare, e terminato che abbiano<br />
poi <strong>di</strong> giuocare, vi nasca controversia, il<br />
dubbio si risolve in questo modo: che abbiano<br />
giuocato <strong>di</strong> quello, che è più in uso a farsi in<br />
quel luogo, ove giuocavano.<br />
33. Chi schianterà le Carte prima che siano<br />
cavate, le pagherà.<br />
34. Si proibisce l’usare qualunque termine<br />
con equivoco, come sarebbe il <strong>di</strong>re Chiate,<br />
dovendosi <strong>di</strong>re Sminchiate: così ancora<br />
nell’accusare le Sequenze, e le Pariglie in<br />
voce, non si dee usare alcun equivoco,<br />
altrimenti usandolo, non si conterà; ed è ancora<br />
un grande abuso, benchè sia tollerato,<br />
l’accusare le Carte in voce.<br />
35. Se uno, in vece <strong>di</strong> badare al giuoco,<br />
chiarli, ed essendo l’ultimo a rispondere,<br />
<strong>di</strong>man<strong>di</strong> <strong>di</strong> chi sia la presa, li Contrarj non<br />
hanno obbligo <strong>di</strong> <strong>di</strong>rglielo, possono però farlo,<br />
se vogliono: ma il suo Compagno nè può<br />
parlare, nè può replicare alcun giuoco, quando<br />
il Contrario ha risposto sopra la sua Carta, nè<br />
meno può dargli alcun lume, o accomodargli<br />
or<strong>di</strong>natamente le Carte, altrimenti avrà<br />
rifiutato, e non conterà.<br />
37. Chi avendosi cavato il Matto, lo riprende<br />
e, nuovamente lo rimette nelle Carte, che ha da<br />
giuocare, rifiuta: perchè qualunque Carta, che<br />
sia stata giuocata, non si può più ripigliare, ed<br />
unire <strong>di</strong> nuovo alle Carte, che si hanno nelle<br />
mani per giuocare; altrimenti facendo non<br />
conterà.<br />
38. Chi per impazienza, o <strong>di</strong>scor<strong>di</strong>a butterà le<br />
Carte a monte, o farà qualunque altro atto, che<br />
renda impe<strong>di</strong>to l’esito, o sia termine del<br />
giuoco, dovrà soccombere a perder ciò, che<br />
ragionevolmente per possibile prova poteva<br />
perdere, ed oltre al suddetto danno, riporterà la<br />
traccia d’impulito.<br />
39. Se alcuno rifiutasse per aver preso<br />
maggior numero <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> quello, che in fatti<br />
doveva prendere (coperta però la prima presa)<br />
le rispettive Oche poste in Piatto dovranno<br />
sussistere, mentre il merito delle Oche è affatto<br />
separato dal numero dei punti. Come pure nel<br />
caso, che il Compagno segnasse col<br />
confondere una Carta, che non v’entrasse,<br />
113
enchè sia rifiuto, e non sieno buoni li punti<br />
segnati, tuttavia l’Oca, che prima del rifiuto fu<br />
accusata, resta nel piatto.<br />
40. Se uno in cambio <strong>di</strong> cavarsi il Matto, si<br />
cavasse l’Angelo, od altra Carta, quando egli se<br />
ne accorga dopo che il contrario abbia risposto<br />
con la sua Carta, o pure essendo egli l’ultimo a<br />
rispondere, abbia coperta la presa; allora non è<br />
più in tempo a riprendere la Carta in vece del<br />
Matto, come al numero 22, e 37 si <strong>di</strong>mostra.<br />
Oltre <strong>di</strong> ciò in questo caso, il Matto, che si ha<br />
nelle mani , bisogna allora giuocarlo come si fa<br />
le altra Carte; ed in caso che si giuocasse in<br />
una presa, che rimanesse delli Contrarj, si<br />
perde: perchè siccome non si può giuocare due<br />
volte una medesima Carta; così pure non si può<br />
cavare due volte il Matto. E perciò avendo un<br />
Marcio, si dee dare la Carta, che si è cavata per<br />
il Matto. Ma accorgendosene avanti che il<br />
Contrario abbia risposto o avanti <strong>di</strong> coprire la<br />
presa, allora può riprendere la Carta col cavarsi<br />
poi il Matto. Che se poi fosse Carta, che in sè<br />
rifiutasse, e che li Contrarj l’avessero veduta, o<br />
pure ch’egli avesse fatto giuoco nell’atto <strong>di</strong><br />
cavarsela, egli avrà solamente rifiutato, e non<br />
conterà; quando però la detta Carta non fosse<br />
della con<strong>di</strong>zione, che nel sottoposto numero 41<br />
si descrive, perchè in tal caso dovrà soggiacere<br />
alla pena contenuta nel detto numero.<br />
41. Qualunque rifiuto dee avere la sua pena.<br />
Ma per lo corrotto abuso, che presentemente<br />
regna, vi sono de’ rifiuti, che nissuna pena non<br />
hanno; e perciò darò un esempio. Uno giuoca<br />
Bastoni: il Contrario gli risponde col Re <strong>di</strong><br />
Spade, avendo della Carte <strong>di</strong> Bastoni nelle<br />
mani, e ciò lo fa per essere in pericolo <strong>di</strong><br />
ricevere un giuoco, e non avendo Carte nelle<br />
mani della medesima Sequenza del detto Re,<br />
usa questo stratagema, acciocchè il suo<br />
Compagno veda ch’egli ha il Re <strong>di</strong> Spade,<br />
perchè si possa regolare nel buttar via le sue<br />
Carte, col tenersi nelle mani le maggiori<br />
d’un’altra Sequenza; e mostrando d’essersi<br />
sbagliato, <strong>di</strong>ce io ho rifiutato, e riprende il suo<br />
Re, giuocando poi la Carta, che doveva<br />
giuocare: questo rifiuto non ha alcuna pena;<br />
perchè quando non si vinca la giuocata, il non<br />
contare non è pena; e pure questo rifiuto può<br />
dare del danno alli Contrarj, col imper<strong>di</strong>rgli <strong>di</strong><br />
non aver potuto dare un Marcio, o <strong>di</strong>minuir<br />
loro un giuoco, e <strong>di</strong> un 700, che poteva essere,<br />
farlo <strong>di</strong>venire solo un 500. La qual cosa<br />
parrebbe che dovesse soggiacere alla pena del<br />
114
numero 22 descritta; ed oltre a ciò che chi così<br />
rifiuta, dovesse perdere le ragioni, che nella<br />
sua Carta aveva: come succede, per esempio,<br />
nel caso che uno giuochi Trionfo, ed il<br />
Contrario risponda con altra Carta, quando egli<br />
ha solo il Bagattino da rispondere; dove l’uso è<br />
che li Contrarj lo obbligano a riprendere la sua<br />
Carta, e rispondere col Bagattino: perchè il<br />
rifiuto non dee mai essere pregiu<strong>di</strong>zio alli<br />
Contrarj, e tutto il pregiu<strong>di</strong>zio possibile dee<br />
stare contra chi falla, non dovendosi ammettere<br />
per nissun contro il falso, ed insussistente<br />
assioma, che <strong>di</strong>ce, che non si possono avere<br />
due pene; ma bensì l’altro, che a chi rifiuta<br />
toccando Mazza, e Corna: quin<strong>di</strong> ancora<br />
essendo, che oltre al rifiuto, si usa altresì il<br />
farsi restituire le Carte, che fossero state prese<br />
indebitamente, ancorchè la presa sia coperta.<br />
D’onde vedesi chiaramente, ed inferir si dee<br />
senza pericolo <strong>di</strong> fallo, che se in quest’ultimo<br />
caso per le addotte ragioni li Contrarj hanno<br />
<strong>di</strong>ritto <strong>di</strong> poter fare le suddette cose,<br />
quantunque per ciò stesso non siavi legge<br />
stabilita; molto più a tenor delle medesime<br />
aver lo debbono nell’altro sopra esposto, per<br />
cui v’ha determinata legge, e così poter <strong>di</strong>re<br />
questa Carta è giuocata; oppure: ripigliatevi la<br />
vostra Carta, che non inten<strong>di</strong>amo, che sia<br />
giuocata, quando sia <strong>di</strong> loro pregiu<strong>di</strong>zio. Le<br />
quali ragioni tutte, sebbene da molti Giuocatori<br />
poco, o nulla saranno considerate; non ho io<br />
però voluto lasciarle: avvertendo che chi non<br />
istà alle leggi dei Capitoli, non si <strong>di</strong>rà giammai<br />
buono, star vi dee, tanto più avendoli adattati<br />
in parte alla moderna corruttela <strong>di</strong> tale stu<strong>di</strong>oso<br />
Giuoco.<br />
C A P I T O L O X I I . E D U L T I M O<br />
Di varj Giuochi che co’ Tarocchini si fanno.<br />
Non voglio terminare questa mia,<br />
qualunque ella siasi fatica, se prima non avrò<br />
dato un’idea almeno grossolana <strong>di</strong> varj<br />
Giuochi, che co’ Tarocchini si fanno. Ed<br />
essendo che questi sono stati capricciosamente<br />
inventati dalle persone, e che ogni persona altri<br />
ne può inventare <strong>di</strong> suo capriccio; voglio<br />
ogn’uno avvertito, che quelle regole solamente<br />
io esporrò, che universalmente in tali giuochi<br />
115
vangano dai più osservate, e che <strong>di</strong> quei<br />
giuochi io parlerò soltanto, che sono al<br />
presente più praticati. E ciò pure intendo fare<br />
io <strong>di</strong> fare, non già per quelli, che sanno ben<br />
giuocare in Partita, attesochè questi tali, una<br />
sol volta vedendoli giuocare, senza alcuna<br />
descrizione gli apprenderanno subito con<br />
somma facilità; ma bensì per li principianti, e<br />
che hanno poca, o niuna pratica della Partita. E<br />
prima -<br />
Del Giuoco detto Milloni.<br />
Questo è un giuoco, che si fa in due, col<br />
prendere venti Carte per uno, e due <strong>di</strong> più per<br />
quello, che fa le Carte, per scartare. Dee poscia<br />
l’uno, e l’altro de’ Giuocatori fare lo scarto <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>eci Carte, col dare per or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> mano le sue<br />
<strong>di</strong>eci, cosicchè ne restino venti per cadauno,<br />
collo scartare all’uso <strong>di</strong> Partita le due il<br />
Cartaro. Viene detto Millone, perchè si va sino<br />
alli punti mille, con questo che essendo vicini<br />
alla detta somma, chi non è fuori con le prime<br />
Carte, ed avanti <strong>di</strong> scartare le <strong>di</strong>eci, si fa a<br />
giuoco terminato, e chi avrà sorpassato più il<br />
Millone, quello guadagna. Nel caso che uno<br />
volesse lasciare alcune Carte per non fare lo<br />
scarto <strong>di</strong> tutte le <strong>di</strong>eci, dee avvisarlo<br />
all’Avversario, a cui piacere stà il voler<br />
prenderle, o lasciarle, col regolarsi nello scarto<br />
suddetto; e succede poi che le prenda, o nò,<br />
sempre si debbono dare <strong>di</strong> seguito. A questo<br />
giuoco pure il cinque dà <strong>di</strong>eci, con questo che<br />
rare volte si rifiuta, potendo mostrare<br />
qualunque Carta, non tornando ciò in<br />
pregiu<strong>di</strong>zio, ma bensì in vantaggio<br />
dell’Avversario. Allora si rifiuta, che si dà male<br />
le Carte, che si scarta in vece <strong>di</strong> <strong>di</strong>eci altro<br />
numero, che si volta alla faccia una Carta<br />
all’Avversario. Che è quanto in ristretto mi è<br />
piaciuto <strong>di</strong>re <strong>di</strong> questo giuoco.<br />
Del Giuoco della Cinquina.<br />
Questo giuoco si fa in due con cinque Carte<br />
per ciascheduno, e quello, che si fa più punti,<br />
vince la giuocata, e segna nel Ton<strong>di</strong>no tante<br />
grane, quanti punti egli ha fatto. Bisogna<br />
sapere, che ogni punto, che si segna, ha il<br />
valore della moneta, che avete prescritto <strong>di</strong><br />
giuocare; e per ciò non si adopra altro che un<br />
Piatto per segnare li punti, perchè serve per<br />
l’uno, e per l’altro, quando si resta vincitore.<br />
116
Questo è il giuoco più precipitoso, cioè da<br />
perdere, che si usi con le Carte de’ Tarocchini.<br />
Del Giuoco de’ Centini.<br />
Questo è un giuoco, che si giuoca in quattro,<br />
due, contra due, con cinque Carte per<br />
ciascheduno, e quella parte che arriva a fare<br />
100 punti, vince. si giuoca ancora in due con<br />
cinque Carte per ciascheduno, e quando una<br />
parte non arriva a fare 50 punti, lo perde<br />
doppio.<br />
Del Giuoco de’ Quarantacinque.<br />
Questo si giuoca in tre, o in due, con <strong>di</strong>eci<br />
Carte per ciascheduno, e chi prima arriva a fare<br />
45 punti vince. Vi sono due mo<strong>di</strong> nel giuocare<br />
questo giuoco, cioè a punto per punto, che vuol<br />
<strong>di</strong>re, che si dee segnare i soli, e puri punti, che<br />
si sono fatti e nell’accusare le Pariglie, e le<br />
Sequenze; si debbono segnare li punti precisi,<br />
che si accusano; così, per esempio, chi<br />
segnasse 17 punti, non dee segnarne 20; ma<br />
solamente 17, e così dee fare <strong>di</strong> tutti li punti,<br />
che si fanno con le Carte. Siccome si giuoca a<br />
chi arriva prima a fare 45 punti, si dee<br />
avvertire, che in questo modo <strong>di</strong> giuocare<br />
bisogna avere l’avvertenza, che quando si è<br />
arrivato ad avere fatto 45 punti, si dee<br />
chiamarsi fuori, col <strong>di</strong>re io ho vinto, ancorchè<br />
vi rimanesse nelle amni della Carte da<br />
giuocare: perchè seguitando a giuocare vi<br />
potrebbe succedere, che il vostro Contrario, o<br />
pure giuocando in tre, che uno de’ vostri<br />
Contrarj arrivasse a compiere 45 punti, e<br />
nell’atto d’averli compiti si chiamasse fuori:<br />
nel qual caso egli vince il giuoco, benchè voi<br />
avete 50 punti de’ fatti; per essere legge<br />
particolare <strong>di</strong> questo giuoco il dover <strong>di</strong>re ho<br />
vinto, dovendo però mostrare li punti, che fatti<br />
avete. Chi li facesse in una sola giuocata, vince<br />
il giuoco doppio. V’è da notare un sol cosa, ed<br />
è, che se uno avesse 30 punti. e dovendo<br />
giuocare l’altra mano <strong>di</strong> Carte, nella quale gli<br />
viene delle buone Carte, ed accusa 15 punti,<br />
con li quali egli ha vinto il giuoco per aver<br />
compito li 45 punti, non contento egli <strong>di</strong> ciò<br />
vuole proseguire col provare se può fare in<br />
quella giuocata tutti li 45 punti per vincerlo<br />
doppio; se mai il caso portasse, che uno de’<br />
suoi Contrarj superasse tutti li suoi punti,<br />
comprendendovi li 30, che aveva <strong>di</strong> prima, egli<br />
117
ha perduto il giuoco: perchè avendo voluto<br />
giuocare, ha perduto le ragioni del giuoco, che<br />
aveva vinto, e si è sottoposto ad una nuova<br />
legge <strong>di</strong> questo giuoco, la quale è, che in tali<br />
casi chi fa più punti, vince il giuoco.<br />
La <strong>di</strong>fferenza, che corre coll’altro modo <strong>di</strong><br />
giuocarlo, ella è, che nel segnare li punti<br />
accusati, e quelli, che si fanno con le Carte, si<br />
fa in questo modo: chi fa 15 punti ne segna 20,<br />
e facendone 14, se ne segnano 10, e così si usa<br />
nell’accusare. In questo modo <strong>di</strong> giuocare,<br />
ancorchè aveste compiti li 45 punti, bisogna<br />
proseguire la giuocata, e terminata che sia,<br />
vedere chi fa più punti, e quello vince. Se poi<br />
nell’accusare de’ punti compiste, o trapassaste<br />
li 45 punti, allora avete vinto il giuoco, e siete<br />
padrone <strong>di</strong> non giuocare. Ancora in questa<br />
maniera li detti 45 punti, se li fate tutti in una<br />
giuocata, vi fanno vincere il giuoco doppio. Vi<br />
sono molti, che ad ogni mano <strong>di</strong> Carte<br />
terminano il giuoco, facendo che chi fa più<br />
punti vince, chi ne fa meno perde, e non vince.<br />
Quando poi uno compisse, o trapassasse li 45<br />
punti in una giuocata, allora vince alli due<br />
Contrarj un giuoco per ciascheduno. Vi sono<br />
varj mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> giuocare il denaro in questo<br />
giuoco, cioè più viziosamente, e men<br />
viziosamente, e perciò è necessario <strong>di</strong> spiegarsi<br />
avanti <strong>di</strong> giuocare. La maniera più viziosa ella<br />
è, quando una facendo 10 punti, vince un altro<br />
giuoco, e così proseguendo ad ogni 10 punti <strong>di</strong><br />
più. Così per esempio s’uno facesse 150 punti<br />
in una sol giuocata, vince 12 giuochi a<br />
ciascheduno delli due Contrarj, contando li 45<br />
punti per due giuochi.<br />
Del Giuoco dei Settanta.<br />
Questo si giuoca in due con <strong>di</strong>eci Carte per<br />
ciascheduno, e chi arriva prima a fare 70 punti<br />
vince. In questo giuoco si segnano li punti, che<br />
si fanno con le Carte, come si segnano li punti<br />
accusati, cioè 25 punti si segnano per 30, e 24<br />
per 20 punti. V’è una cosa particolare in questo<br />
giuoco, ed è quella d’invitare l’ultimo al<br />
Contrario, che vuol ire dupplicare li 6 punti<br />
dell’ultimo. Se il Contrario accetta l’invito chi<br />
fa l’ultima presa conta 12 punti <strong>di</strong> più; se poi<br />
non l’accetta, allora rinunzia alli 6 punti<br />
dell’ultimo, e sono <strong>di</strong> quello, che ha fatto<br />
l’invito, ancorchè non facesse l’ultimo. Che se<br />
il Contrario, accettando l’invito, replica Tre a<br />
l’ultimo, che vuol <strong>di</strong>re aggiungo altri 5 punti<br />
118
che fanno 18, e l’altro non accettando questo<br />
replicato invito, perde li 12 punti; se poi lo<br />
accetta, quello, che fa l’ultima presa, conta 18<br />
punti <strong>di</strong> più. Per ogni nuovo invito, che si<br />
faccia al Contrario, sono sempre 6 punti <strong>di</strong> più,<br />
che si aggiungono: perchè ogni volta che uno<br />
abbia accettato l’invito, può l’altro replicare un<br />
nuovo invito, e così scambievolmente si vanno<br />
replicando gl’inviti sino a tanto che qualche<br />
volta si arriva ad invitare il valore della<br />
moneta, che si giuoca, a chi fa l’ultima presa.<br />
Anche questo giuoco si giuoca a punto per<br />
punto, come abbiamo spiegato nel giuoco delli<br />
Quarantacinque, ed in questo modo <strong>di</strong> giuocare<br />
li Settanta non s’invita l’ultimo.<br />
Del Giuoco della Mattaccia.<br />
Questo si giuoca in molti, cioè in cinque, in<br />
sei, ed ancora <strong>di</strong> più, e si regola il numero della<br />
Carte nel <strong>di</strong>spensarle secondo il numero delle<br />
persone, che vogliono giuocare. Dal suo nome<br />
si deduce la maniera <strong>di</strong> giuocarlo, essendo<br />
giuocato tutto al rovescio degli altri giuochi;<br />
perchè chi fa meno punti vince. Ma in caso che<br />
uno non facesse alcun punto, cioè alcuna presa,<br />
perde, ed allora vince chi fa più punti. Per<br />
riuscire in questo giuoco, s’usa un termine, che<br />
è quello <strong>di</strong> <strong>di</strong>re Duro, col quale si chiama in<br />
ajuto quelli, che hanno buone Carte, ed<br />
impegnati che sieno, si va replicando tal<br />
termine, acciocchè proseguiscano<br />
nell’impegno, per poter riuscire, che qualcuno<br />
non arrivi a fare alcun punto; e per questo<br />
<strong>di</strong>viene la Mattaccia giuoco <strong>di</strong> molto spasso.<br />
Del Giuoco de’ Lecchini.<br />
Questo si giuoca in due con <strong>di</strong>eci Carte per<br />
ciascheduno. Vi è da notare in questo giuoco,<br />
che ad ogni Carta, che si giuoca, <strong>di</strong> dee<br />
ripigliare dal mazzo delle Carte un’altra Carta,<br />
e metterla tra quelle, che si hanno nelle mani,<br />
in luogo <strong>di</strong> quella, che si è giuocata, e per<br />
questo si chiama Giuoco de’ Lecchini. Quello,<br />
che rimane padrone della presa, egli è il primo<br />
a prendere la Carta, e poi l’altro. Si dee<br />
avvertire, che le dette Carte, che si vanno<br />
prendendo dal mazzo, si debbono mostrare<br />
reciprocamente al Contrario ogni volta che si<br />
prende una Carta. Terminato che s’abbia <strong>di</strong><br />
pigliare le Carte dal mazzo, e finite che sieno<br />
le Carte, che si hanno ne le mani da giuocare,<br />
119
allora è terminata la giuocata, o pure il giuoco,<br />
facendolo terminare in una sola giuocata <strong>di</strong><br />
Carte, e chi fa più punti vince, pagando però le<br />
Onoranze del 500, 600, 700, ec. perchè in una<br />
sola giuocata si può fare più <strong>di</strong> 1000 punti, per<br />
li gran punti, che si possono accusare. Vi sono<br />
molti, che lo giuocano come si fa in Partita,<br />
cioè a chi è il primo a fare con li punti 150<br />
Partite, pagando gli Onori del 500, 600, 700 ec.<br />
Quelli, che giuocano a tal giuoco, accusano li<br />
punti in due mo<strong>di</strong>, uno più generoso, e l’altro<br />
più economico. Nel primo si accusano li punti<br />
in questa maniera: avendo accusato una<br />
Pariglia, o Sequenza, e venendo Carta, che<br />
faccia accrescere li punti a qualche Sequenza,<br />
o Pariglia, si ritorna ad accusare tutti li punti<br />
delle Pariglie, o Sequenze, che si erano<br />
accusate, e nel progresso del giuocare si<br />
possono riaccusare moltissime volte. Nell’altro<br />
modo non si torna ad accusare, se non quella<br />
Pariglia, o Sequenza, dove la detta Carta<br />
avesse fatto accrescere li punti. Però quando si<br />
avesse nelle mani tre Sequenze, e si<br />
accrescessero li punti ad una Sequenza, in<br />
questo caso si ritornano ad accusare tutte tre le<br />
Sequenze, lasciando però <strong>di</strong> contare li punti<br />
delle Pariglie semplici, quando la Carta, che<br />
accresce li punti, non avesse compito, o<br />
aumentato il Criccone. Si dee avvertire, che<br />
quando si arriva ad aver 10 Trionfi, si segna<br />
100 punti, e tutte le volte che si hanno, si<br />
accusa nuovamente 100 punti.<br />
Del Giuoco de’ Calini.<br />
Egli si giuoca in tre, o in due, con tre Carte<br />
per ciascheduno. Quello, a cui tocca fare le<br />
Carte, ne <strong>di</strong>spensa tre a ciascheduno delli<br />
Contrarj, e ne piglia altre tre per sè, e poi mette<br />
su Tavola sei Carte scoperte. Il primo, che dee<br />
giuocare, s’egli ha Carte superiori da poter<br />
prendere qualunque Carta, che sia in Tavola , la<br />
prende, e così pure gli altri due debbono fare,<br />
giuocando in tre. Quando poi avesse Carte<br />
inferiori a quelle, che sono esposte in Tavola ,<br />
e che non potesse pigliare nissuna Carta, allora<br />
egli è in obbligo <strong>di</strong> calare una delle sue Carte,<br />
quella, che a lui più piace, e metterla tra quelle<br />
che sono in Tavola , a comodo de’ suoi<br />
Contrarj, e per questo si denomina il giuoco de’<br />
Calini, e così debbono fare gli altri due<br />
Contrarj nel medesimo caso. Quando poi<br />
120
ogn’uno ha giocato le tre Carte, torna <strong>di</strong> nuovo<br />
quello, che ha fatto le Carte, a <strong>di</strong>spensarne altre<br />
tre, e giuocate che sieno, va facendo così sino<br />
che sono terminate Carte del mazzo. Terminato<br />
poi che si è <strong>di</strong> giuocare, si contano li punti, e<br />
chi ha fatto più punti vince. Quello che, fa<br />
l’ultima presa, tutte la Carte, che si trovano<br />
nella Tavola , si fa sue.<br />
Del Giuoco della Toppa.<br />
Questo si giuoca in due con cinque Carte, e<br />
chi fa più punti vince, e nel giuocare, quando si<br />
piglia al Contrario un Moro, o un Re, o il<br />
Mondo, o il Bagattino, si dee <strong>di</strong>re Toppa:<br />
perchè ogni volta, che si piglia una <strong>di</strong> queste<br />
Carte, si vince un giuoco, con l’obbligo <strong>di</strong><br />
dover usare questo termine, ed in caso che si<br />
scordasse, non si vince alcun giuoco; e per<br />
questo il giuoco porta tal nome. Vi sono ancora<br />
persone, che lo giuocano in questa maniera,<br />
che quando uno si <strong>di</strong>mentica <strong>di</strong>re Toppa, il<br />
Contrario <strong>di</strong>ce Toppa a Voi, per non aver detto<br />
Toppa, e vince egli un giuoco, dovechè avea<br />
perduto. Quando si <strong>di</strong>a un Marcio, e che il<br />
Contrario avesse il Matto, nell’atto che vi dà il<br />
detto Matto, dovete <strong>di</strong>re Toppa, perchè lo<br />
perde, e perciò vincere un giuoco <strong>di</strong> più.<br />
Del Giuoco della Partitaccia.<br />
Questo si giuoca in quattro, due contra due,<br />
come si fa nella vera Partita, con questo <strong>di</strong>vari,<br />
che non si considerano gli Onori, e ad ogni<br />
giuocata <strong>di</strong> Carte è terminato il giuoco,<br />
facendo a chi fa più punti. Siccome in questa<br />
maniera <strong>di</strong> giuocare non v’è il giuoco doppio, e<br />
per conseguenza poterebbe succedere, che<br />
quando una delle parti avesse cattive Carte, le<br />
buttasse via con dar vinto il giuoco; perchè<br />
questo non succeda, fanno che quando una<br />
delle parti arriva a fare 500 punti, vince il<br />
giuoco doppio; non considerando però se fosse<br />
un 600, o 700, o ancora un Marcio, se non per<br />
giuoco doppio. Benchè questo giuoco sia<br />
praticato e in Città e molto più in Campagna al<br />
modo descritto; contuttociò si può giuocare<br />
con gli Onori del 600, 700,800 ec. come si fa<br />
nella vera Partita, quando si voglia. Si<br />
<strong>di</strong>vidono nuovamente li quattro Giuocatori,<br />
quando abbiano fatto quattro giuocate.<br />
121
Del Giuoco della Partita in sei.<br />
Questo si giuoca in tre contra tre, e si giuoca<br />
conforme si fa la vera Partita. Si <strong>di</strong>vidono li<br />
Giuocatori, e <strong>di</strong>visi che sono, si mettono<br />
d’intorno ad una Tavola , <strong>di</strong>stribuendosi in<br />
circolo, e sedendo ogni Giuocatore in mezzo a<br />
due de’ suoi Contrarj. Si giuoca con <strong>di</strong>eci Carte<br />
per ciascheduno, e chi arriva prima a fare 150<br />
Partite, vince il giuoco. Chi dà le Carte, ne ha<br />
12, e ne dee scartare due. La <strong>di</strong>fferenza, che<br />
corre fra questo giuoco, e la vera Partita, ella è,<br />
che quando uno ha due Mori, va in Piatto con<br />
un’Oca, e così avendo due Re, o due Tarocchi,<br />
senza però segnar punti: così due Re, due<br />
Regine, e due Cavalli ec. fanno Criccone, e si<br />
ha due Oche d’Onore. Quando poi s’avessero<br />
tre Mori, si ha 2 Oche, e avendoli tutti quattro,<br />
tre Oche d’onore, e così de’ Re, e de’ Tarocchi.<br />
Accusando due Sequenze, si ha d’Onore<br />
un’Oca, e accusandone tre, 2 Oche d’Onore, e<br />
così proseguendo, con questo <strong>di</strong>vario, che le<br />
Sequenze debbono accusar punti, per aver detti<br />
Onori. Chi ha 6 Cartaccie, o 6 Trionfi,<br />
guadagna un’Oca. Chi ne ha 7, due Oche, chi<br />
8, quattro Oche, e così <strong>di</strong>scorrendo. Questi<br />
Onori si hanno in questo modo, perchè si<br />
giuoca con <strong>di</strong>eci Carte per ciascheduno. V’è da<br />
notare, che quando uno chiama a sminchiare, o<br />
pure a qualunque altro giuoco il suo<br />
Compagno, l’altro Compagno, cioè il terzo,<br />
non può far altro giuoco, se non il medesimo,<br />
che dall’altro è stato fatto; ma nell’atto poi<br />
ch’egli giuocherà la sua Carta, può fare quel<br />
giuoco, che più gli torna. Questo è il modo del<br />
giuocare in sei la Partita, ed è <strong>di</strong> molto spasso,<br />
per essere più breve la giuocata, e <strong>di</strong> tanta<br />
applicazione. Si danno spesso de’ giuochi, e<br />
ancora de’ giuochi Marcj.<br />
Questi sono li giuochi, che universalmente<br />
vengono praticati. E benchè io ve li abbia<br />
descritti così in succinto, dovete però restarne<br />
istruiti in maniera da poterli giuocare, e da<br />
potervi <strong>di</strong>vertire.<br />
I L F I N E .<br />
122
LETTERA<br />
D'un <strong>di</strong>lettante della partita<br />
a tarocchi ad un<br />
Amico desideroso<br />
d'apprendere un metodo<br />
facile per conteggiare colla<br />
massima<br />
sollecitu<strong>di</strong>ne li <strong>di</strong>versi<br />
giuochi, che in essa<br />
accadono.<br />
AMICO<br />
La partita a tarocchi è certamente uno stu<strong>di</strong>oso giuoco, e <strong>di</strong>lettevole. Infatti uomini colti, ed<br />
applicati, nelle poche ore <strong>di</strong> sollievo non isdegnarono <strong>di</strong> farsene della medesima un onesto<br />
trattenimento. Ma siccome a capo d'ogni mano fa <strong>di</strong> mestieri rilevare il valore del giuoco fatto, così<br />
non senza noia e per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> tempo conviene fare un lungo conteggio, che qualche cognizione<br />
richiede dell'aritmetica.<br />
Ora, amico caro, il mio metodo è facile , e breve, e non richiede, che si sia nell'aritmetica,<br />
istrutto ne molto, ne poco. Chiunque pertanto s'impossesserà bene del medesimo, si troverà in<br />
grado <strong>di</strong> rilevare il valore <strong>di</strong> qualsivoglia giuoco in brevissimo tempo, e per così <strong>di</strong>re a colpo<br />
d'occhio senza timore d'errare d'un punto solo.<br />
In primo luogo conviene, ch'io premetta per la più facile intelligenza <strong>di</strong> tale metodo, che la<br />
moltiplicazione <strong>di</strong> qualsivoglia numero per <strong>di</strong>eci si fa aggiungendo al moltiplicando uno zero a<br />
destra: per esempio, sia da moltiplicare 37 per 10, non si ha, che ad aggiungere al 37 uno zero a<br />
destra, così 370; sicché il prodotto <strong>di</strong> tale moltiplicazione è per sé manifesto.<br />
La moltiplicazione <strong>di</strong> qualsivoglia numero pari per cinque si può fare a maggior facilità<br />
<strong>di</strong>videndo il moltiplicando per due, ed aggiungendo parimenti uno zero a destra del quoziente. Un<br />
esempio metterà in chiaro l'esposto: sia da moltiplicare il 46 per 5. <strong>di</strong>viso il 46 per 2 dà per<br />
quoziente il 23. cui si aggiunge uno zero a destra, e fa 230, che è il prodotto della proposta<br />
moltiplicazione. Che se il numero da moltiplicarsi per 5 fosse <strong>di</strong>spari; converrebbe allora levare un<br />
punto dal moltiplicando, e <strong>di</strong>viso il residuo per 2 aggiungere al quoziente un 5 a destra in luogo<br />
dello zero. Qui pure un esempio convincerà della verità dell'esposto: sia da moltiplicare il 39 per 5:<br />
essendo il 39 un numero <strong>di</strong>spari si leva un punto, e resta 38, che <strong>di</strong>viso per 2 dà per quoziente il 19,<br />
al quale in luogo dello zero a destra, come s'è detto pe' numeri pari, si aggiunga un un 5; dunque il<br />
prodotto della moltiplicazione <strong>di</strong> 39 per 5 è <strong>di</strong> 195 punti.<br />
Veniamo al proposto metodo <strong>di</strong> brevità. E' noto a chiunque per quanto sia poco conoscitore del<br />
giuoco de' tarocchi, che le <strong>carte</strong>, che segnano (giusta le regole del detto giuoco) valgono per<br />
ciascheduna cinque punti meno una. Tale regola vale tanto nelle sequenze, come nella Grande, nelli<br />
assi, e ne' mori; per cui dovendo assegnare il valore per modo d'esempio al re, regina, cavallo,<br />
fante, ed asso a spade si <strong>di</strong>ce così: le <strong>carte</strong>, che segnano, sono cinque, una si leva, e restano quattro,<br />
che valendo cinque punti per ciascheduna fanno il valore <strong>di</strong> venti punti. Così si faccia dovendo<br />
segnare li trionfi, li assi, e li mori.<br />
Ciò premesso altro non devesi fare per rilevare il preciso valore <strong>di</strong> un giuoco, che unire assieme<br />
123
il numero delle <strong>carte</strong>, che segnano, e che quin<strong>di</strong> entrano in conteggio, ed aggiungervi in fine uno<br />
zero a destra; e così in brevissimo tempo si rileverà il valore <strong>di</strong> qualsivoglia giuoco.<br />
Per conteggiare la Grande fa <strong>di</strong> mestieri, che li trionfi siano segnati in modo, che <strong>di</strong>sposti in<br />
or<strong>di</strong>ne presentino una progressione dei numeri naturali, sicché l'Angelo sia l'uno, il Mondo il due,<br />
il Sole il tre, la Luna il quattro, e così <strong>di</strong> seguito, finché si giunga all'Amore, che sarà segnato col<br />
numero se<strong>di</strong>ci. Ciò posto si rileverà in un momento il valore della Grande, osservando il numero<br />
dell'ultima carta, che ferma la Grande e da tal numero sottraendo le altre <strong>carte</strong>, che con essa<br />
concorrono a fermare la detta Grande.<br />
Due esempi basteranno a mettere in chiaro tale metodo <strong>di</strong> massima brevità. Sia in tavola il<br />
Mondo, la Luna, la Forza, ed il Matto: l'ultimo trionfo, che ferma la Grande, è la Forza segnata 12,<br />
da cui si levano gli altri trionfi, che concorrono a fermare la Grande, li quali sono tre: Mondo,<br />
Luna, e Matto; dunque levando tre punti da 12 resta 9, ed appunto 9 è il valore della Grande, che<br />
nel proposto caso si ricerca, ossia 90; ma lo zero non si ha da aggiungere, che terminata la somma<br />
delle <strong>carte</strong>, che entrano in conteggio.<br />
Esempio secondo: siavi in tavola la Morte, e il Tra<strong>di</strong>tore: l'ultimo trionfo, che ferma la Grande<br />
è il Tra<strong>di</strong>tore, che è segnato col numero 9. Dal 9 si leva l'altro trionfo, che concorre a fermare la<br />
Grande, e resta 8; dunque 8 è il valore della Grande proposta. Così si faccia sempre, e si vedrà, che<br />
non vi può essere metodo ne più facile, ne più breve.<br />
Prima però <strong>di</strong> cominciare il conteggio fa duopo contare il criccone, se avvi luogo, e <strong>di</strong>viderlo<br />
per cinque; per esempio se il criccone sarà 80, <strong>di</strong>viso per 5 dà 16, e ciò si fa per maggior facilità<br />
duplicando il primo numero; e se il secondo fosse cinque, o più <strong>di</strong> cinque aggiungendo un punto al<br />
numero duplicato: che se tre fossero li numeri da <strong>di</strong>videre per 5, si duplicano li primi due, e pel<br />
terzo si fa come pel secondo nel caso <strong>di</strong> soli due numeri; in conclusione il modo della <strong>di</strong>visione per<br />
5 è inverso <strong>di</strong> quello, che si è detto per la moltiplicazione d'un numero per 5. Circa il criccone ciò<br />
basti per ora: in ultimo porrò alcuni mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> facilità per rilevare con prestezza il valore del criccone<br />
medesimo a norma delle <strong>carte</strong>, che trovansi in tavola, e metterò pure per tuo esercizio un quadro <strong>di</strong><br />
molte combinazioni del detto criccone unitamente al <strong>di</strong> lui valore.<br />
Diviso adunque il criccone per 5, al numero che da tale <strong>di</strong>visione risulta, si aggiunge il numero<br />
delli assi, e de' mori, in<strong>di</strong> quello <strong>di</strong> ciascheduna sequenza che segna, non che quello della Grande.<br />
Si avverta però, che se dal criccone <strong>di</strong>viso per 5 fossero rimasti alcuni punti, questi si devono<br />
duplicare, e terminata la somma delle <strong>carte</strong>, che entrano in conteggio, si deve aggiungere quel<br />
numero duplicato in luogo dello zero a destra. Che se niun punto è restato dalla <strong>di</strong>visione del<br />
criccone, in tal caso non si ha da aggiungere che uno zero a destra <strong>di</strong> quel numero che risulta dalla<br />
somma delle <strong>carte</strong> che segnano, e che quin<strong>di</strong> entrar devono in conteggio.<br />
A leggere questo dettaglio sembrerà forse che si richiegga molto tempo per rilevare il valore<br />
d'un giuoco, e che per lasciare la vecchia strada s'abbia a trovarsi più imbrigliati. Io posso<br />
assicurarti, che no: e qualora tu abbia la pazienza <strong>di</strong> addestrarti, e renderti tale metodo famigliare, ti<br />
convincerai della verità della mia asserzione.<br />
Passiamo ad esaminare alcuni esempi pratici, che sperimenterai colle <strong>carte</strong> alla mano per<br />
rischiarar bene le tue idee, e per addestrarti a rilevar con franchezza il valore delle <strong>carte</strong>, ed il<br />
numero che le si deve assegnare, e farne con prestezza la somma, che in un punto <strong>di</strong>venta prodotto<br />
<strong>di</strong> moltiplicazione, o coll'aggiunta d'uno zero a destra, o <strong>di</strong> quel numero duplicato, che sarà restato<br />
dal criccone, dopo d'aver fatta la <strong>di</strong>visione del medesimo per cinque.<br />
Esempio 1. Siavi in tavola il Mondo, la Luna, il Tra<strong>di</strong>tore, il Bagattino, un Moro, il Re, e<br />
l'Asso <strong>di</strong> denari, il Cavallo e Fante a spade, e più tre cartaccie. Si conta il criccone in un momento,<br />
e si vede, che è <strong>di</strong> 70 punti, che <strong>di</strong>viso per 5 dà per quoto il 14, (e <strong>di</strong> fatti il 14 risulta dal primo<br />
numero duplicato), si <strong>di</strong>ce dunque 14, tre de' mori fanno 17, e tre d'asso 20 e tre a spade 23, e <strong>di</strong>eci<br />
delle due sequenze <strong>di</strong> coppe, e bastoni fanno 33, e sei della grande 39, (perché il Tra<strong>di</strong>tore è<br />
segnato col numero 9, da cui si levano le altre tre <strong>carte</strong> del Mondo, Luna, e Bagattino, sicché resta<br />
sei). Dunque aggiungendo al 39 uno zero a destra è chiaro, che il giuoco è 390 non compreso il<br />
valore delle <strong>carte</strong>, che restano da contarsi, e li sei punti dell'ultima presa, se si è fatta.<br />
Esempio 2. Siavi in tavola il Re e Cavallo <strong>di</strong> coppe, la Regina e Cavallo <strong>di</strong> bastoni, il Fante a<br />
denari, il Diavolo, la Morte, tre Mori, e più do<strong>di</strong>ci cartaccie.<br />
Il criccone è 79, che <strong>di</strong>viso per 5 dà 15, e 4 <strong>di</strong> residuo, ed ecco il facil modo della <strong>di</strong>visione per 5:<br />
si ha da <strong>di</strong>videre 79 per 5: si duplica il primo numero, che è il 7, fa 14, nel secondo numero, che è<br />
<strong>di</strong> 9 ci sta un 5, e restano 4 punti; dunque al 14 si aggiunge un punto, e fa 15, e 4 <strong>di</strong> residuo.<br />
124
Criccone 15, e 5 d'asso fa 20, e 4 a bastoni 24, e 5 a denari 29, e 6 a spade 35, e 7 <strong>di</strong> Grande 42.<br />
Essendo restati 4 punti <strong>di</strong> criccone in luogo d'aggiungere al 42 uno zero a destra, vi si mette l'8; che<br />
risulta dal 4 duplicato, ed il giuoco sarà 428 non compresi i punti delle <strong>carte</strong>. E' inutile in questo<br />
caso contare il valore delle <strong>carte</strong>, giacché si vede evidente, che il giuoco non può essere, che un<br />
475.<br />
Esempio 3. Siavi in tavola il Mondo, il Sole, la Stella, il Bagattino, il Re, il Fante ed Asso a<br />
denari, la Regina, Cavallo e Fante a spade, il Fante a coppe, il Cavallo ed Asso a bastoni.<br />
Il criccone non v'è: 4 dei Mori, e 2 d'Asso fanno 6, e tre <strong>di</strong> bastoni 9, e 4 <strong>di</strong> coppe 13, e 2 <strong>di</strong> Grande<br />
15. Fin qui il giuoco è <strong>di</strong> 150 punti cui si aggiunge il valore dei tre Re, e delle tre Regine che è <strong>di</strong><br />
31 punti. Dunque tutto il giuoco è <strong>di</strong> 181 punti non compreso il valore delle <strong>carte</strong>, e l'ultima, se si è<br />
fatta.<br />
Esempio 4. Siavi in tavola il Re, Regina, Fante a bastoni, e sianvi pei vincitori 60 punti<br />
segnati. In questo caso essendo poche <strong>carte</strong> in tavola si conta assai più presto per sottrazione. In<br />
fine spiegherò il modo da tenersi in tali casi, e ne darò alcuni esempi pratici. Ora <strong>di</strong> passaggio ne<br />
farò il rilievo per sottrazione. Il valore del criccone delle tre <strong>carte</strong> in tavola è <strong>di</strong> 43 punti; si <strong>di</strong>ce<br />
dunque 8, e 6 della sequenza a bastoni fanno 14 e 6 che sottraendoli da 84 e 6 resta 70 in punto; si<br />
aggiungano li 6 punti dei 60 segnati, sicché il giuoco è <strong>di</strong> 760 non compreso il valore delle <strong>carte</strong>: si<br />
vede però ad evidenza, che il giuoco è un 800.<br />
Facciamo ora il conteggio nel modo solito. Il criccone si conta in questo, ed analoghi casi più<br />
presto per sottrazione, come abbasso <strong>di</strong>mostrerò. Tutto il criccone è <strong>di</strong> 148 punti: il Re, Regina e<br />
Fante valgono 43 punti, li quali sottratti da 148 danno <strong>di</strong> residuo 105, che <strong>di</strong>viso per 5 dà 21.<br />
Criccone 21, e 10 d'Asso 31, e 18 delle altre sequenze (a 6 punti per ciascheduna) 49, e 21 della<br />
Grande 70, e 6 dei segnati 76; sicché il giuoco torna come sopra, scorgendosi chiaramente essere<br />
un 800, perché aggiungendo uno zero al 76 fa 760.<br />
Lusingandomi, che li proposti esempi bastino per la piena intelligenza <strong>di</strong> questo metodo, passo<br />
a parlare brevemente intorno ai mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> facilità per rilevare al più presto il valore del criccone. E'<br />
noto, che il criccone intero è del valore <strong>di</strong> 148 punti, quin<strong>di</strong> se in tavola vi sarà la metà del criccone<br />
cioè un <strong>tarocco</strong>, un Re, una Regina, un Cavallo, un Fante, è chiaro senza contare, che la detta metà<br />
è <strong>di</strong> 74<br />
punti. Se alla nominata metà del criccone manca per esempio il <strong>tarocco</strong>, altro non si ha da fare, che<br />
alli 74 punti della metà del criccone aggiungere li 18 punti dell'altro <strong>tarocco</strong>, e così il valore <strong>di</strong> tale<br />
criccone sarà <strong>di</strong> 92 punti; e viceversa se vi sarà un <strong>tarocco</strong> <strong>di</strong> più in tavola, si leveranno li detti 18<br />
punti, ed il criccone sarà <strong>di</strong> soli 56 punti. Quello che si <strong>di</strong>ce nell'uno e nell'altro caso del <strong>tarocco</strong> si<br />
<strong>di</strong>ca pure <strong>di</strong> un Re, d'una Regina, d'un Cavallo ecc. avuto sempre riguardo al valore delle <strong>carte</strong>, e<br />
risovvenendosi, che se manca in tavola, si deve aggiungere alla metà del criccone il valore della<br />
carta mancante, e se v'è <strong>di</strong> più, si deve levare.<br />
Quando due, o tre solamente sono le <strong>carte</strong> <strong>di</strong> criccone, che sono in tavola, allora il conteggio si<br />
fa più presto per sottrazione; per esempio siavi in tavola un <strong>tarocco</strong>, ed un Re: il valore <strong>di</strong> queste<br />
due <strong>carte</strong> è <strong>di</strong> 35 punti; dunque sottratti questi dall'intero criccone si riscontra subito, che il<br />
criccone ricercato è <strong>di</strong> 113 punti; così si faccia se ve ne saranno in tavola tre, od una sola.<br />
Or eccoti la tavola, che rappresenta molte combinazioni del criccone, ed in<strong>di</strong>ca il modo <strong>di</strong> rilevarne<br />
il valore: essa ha per oggetto <strong>di</strong> far sì, che tu possa impossessarti della maniera più breve per<br />
rilevare in pressoché tutte le combinazioni il preciso valore del criccone medesimo, non già che tu<br />
abbia ad imparare a memoria il valore, che a ciascheduna combinazione corrisponde, lo che<br />
sarebbe dell'ultima <strong>di</strong>fficoltà.<br />
Carte <strong>di</strong> criccone in tavola<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Re, una Regina, un Cavallo, un Fante fanno mezzo criccone, che vale 74 punti:<br />
<strong>di</strong>visi per cinque danno 14, ed 8; perché <strong>di</strong> deve dupplicare il residuo.<br />
Di quattro <strong>carte</strong> per ad<strong>di</strong>zione<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Re, una Regina, un Cavallo fanno mezzo criccone, più un fante;<br />
125
vale punti 86, che ridotti sono..............................................................................................17,2<br />
Un Re, una Regina, un Cavallo, un fante fanno mezzo criccone più un <strong>tarocco</strong>;<br />
vale punti 92, che ridotti sono..............................................................................................18,4<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Re, un Cavallo, un Fante fanno mezzo criccone più una Regina;<br />
vale punti 88; ridotti sono.....................................................................................................17,6<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Re, una Regina, un fante fanno mezzo criccone più un cavallo;<br />
vale 87 punti; ridotti sono.....................................................................................................17,4<br />
Un <strong>tarocco</strong>, una Regina, un Cavallo, un Fante fanno mezzo criccone più un Re;<br />
vale 91 punti; che ridotti sono.............................................................................................18,2<br />
D'una carta per sottrazione dall'intero criccone<br />
Un <strong>tarocco</strong> per sottrazione dall'intero criccone dà per residuo 130 punti,<br />
che ridotti sono punti.............................................................................................................26,-<br />
Un Re dà 131 punti,<br />
che ridotti sono.......................................................................................................................26,2<br />
Una Regina dà 134 punti,<br />
che ridotti sono.......................................................................................................................26,8<br />
Un Cavallo dà 135 punti, che ridotti sono...........................................................................27,-<br />
Un Fante dà 136 punti, che ridotti sono..............................................................................27,2<br />
Di due <strong>carte</strong> per sottrazione da tutto il criccone<br />
Due tarocchi fanno 112 punti che ridotti sono................22,4<br />
Due Re fanno 114 punti, che ridotti sono.........................22,8<br />
Due Regine fanno 120 punti, che ridotti sono.................24,-<br />
Due Cavalli fanno 122 punti, che ridotti sono.................24,4<br />
Due Fanti fanno 124 punti, che ridotti sono....................24,8<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Re fanno 113 punti, che ridotti sono.....22,6<br />
Un <strong>tarocco</strong>, una Regina fanno 116, che ridotti sono......23,2<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Cavallo fanno 117, che ridotti sono.......23,4<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Fante fanno 118, che ridotti sono...........23,6<br />
Un Re, una Regina fanno 117, che ridotti sono...............23,4<br />
Un Re, un Cavallo fanno 118, che ridotti sono................23,6<br />
Un Re, un Fante fanno 119, che ridotti sono...................23,8<br />
Una Regina, un Cavallo fanno 121, che ridotti sono......24,2<br />
Una Regina, un Fante fanno 122, che ridotti sono..........24,4<br />
Un Cavallo, un Fante fanno 123, che ridotti sono...........24,6<br />
Di tre <strong>carte</strong> per sottrazione da tutto il criccone<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Re, una Regina fanno 99, ridotti sono.....19,8<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Re, un Cavallo fanno 100, ridotti sono....20,-<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Re, un Fante fanno 101, ridotti sono........20,2<br />
Un <strong>tarocco</strong>, una Regina, un Cavallo 103, ridotti sono......20,6<br />
Un <strong>tarocco</strong>, una Regina, un Fante 104, ridotti sono.........20,8<br />
Un <strong>tarocco</strong>, un Cavallo, un Fante 105, ridotti sono..........21,-<br />
Un Re, una Regina, un Cavallo 104, ridotti sono..............20,8<br />
Un Re, una Regina, un Fante 105, ridotti sono..................21,-<br />
Un Re, un Cavallo, un Fante 106, ridotti sono...................21,2<br />
Una Regina, un Cavallo, un Fante 109, ridotti sono........ 21,8<br />
126
Di tre <strong>carte</strong> per sottrazione da tutto il criccone<br />
Due tarocchi, un Re fanno 95, ridotti sono.......19,-<br />
Due tarocchi, una Regina 98, ridotti sono.........19,6<br />
Due tarocchi, un Cavallo 99, ridotti sono..........19,8<br />
Due tarocchi, un Fante 100, ridotti sono...........20,-<br />
Due Re, un <strong>tarocco</strong> 96, ridotti sono...................19,2<br />
Due Re, una Regina 100, ridotti sono................20,-<br />
Due Re, un Cavallo 101, ridotti sono.................20,2<br />
Due Re, un Fante 102, ridotti sono....................20,4<br />
Due Regine, un <strong>tarocco</strong> 102, ridotti sono.........20,4<br />
Due Regine, un Re 103, ridotti sono..................20,6<br />
Due Regine, un Cavallo 107, ridotti sono..........21,4<br />
Due Regine, un Fante 108, ridotti sono.............21,6<br />
Due Cavalli, un <strong>tarocco</strong> 104, ridotti sono..........20,8<br />
Due Cavalli, un Re 105, ridotti sono...................21,-<br />
Due Cavalli, una Regina 108, ridotti sono.........21,6<br />
Due Cavalli, un Fante 110, ridotti sono.............22,-<br />
Due Fanti, un <strong>tarocco</strong> 106, ridotti sono.............21,2<br />
Due Fanti, un Re 107, ridotti sono......................21,4<br />
Due Fanti, una Regina 110, ridotti sono............22,-<br />
Due Fanti, un Cavallo 111, ridotti sono.............22,2<br />
Di quattro <strong>carte</strong> per sottrazione dall'intero valore <strong>di</strong> tutto il criccone<br />
Due tarocchi, due Re 78, ridotti sono................................15,6<br />
Due tarocchi, due Regine 84, ridotti sono.........................16,8<br />
Due tarocchi, due Cavalli 86, ridotti sono.........................17,2<br />
Due tarocchi, due Fanti 88, ridotti sono............................17,6<br />
Due Re, due Regine 86, ridotti sono...................................17,2<br />
Due Re, due Cavalli 88, ridotti sono...................................17,6<br />
Due Re, due Fanti 90, ridotti sono......................................18,-<br />
Due Regine, due Cavalli 95, ridotti sono............................18,8<br />
Due Regine, due Fanti 96, ridotti sono...............................19,2<br />
Due Cavalli, due Fanti 97, ridotti sono...............................19,6<br />
Due tarocchi, un Re, una Regina 81, ridotti sono.............16,2<br />
Due tarocchi, un Re, un Cavallo 82, ridotti sono..............16,4<br />
Due tarocchi, un Re, un Fante 85, ridotti sono..................17,-<br />
Due tarocchi, una Regina, un Fante 86, ridotti sono........17,2<br />
Due tarocchi, un Cavallo, un Fante 87, ridotti sono.........17,4<br />
Due Re, una Regina, un Cavallo 87, ridotti sono...............17,4<br />
Due Re, una Regina, un Fante 88, ridotti sono..................17,6<br />
Due Re, un Cavallo, un Fante 89, ridotti sono...................17,8<br />
Due Regine, un Cavallo, un Fante 95, ridotti sono...........19,-<br />
Due Re, un <strong>tarocco</strong>, una Regina 82, ridotti sono...............16,4<br />
Due Re, un <strong>tarocco</strong>, un Cavallo 83, ridotti sono................16,6<br />
Due Re, un <strong>tarocco</strong>, un Fante 84, ridotti sono...................16,8<br />
Due Regine, un Re, un Cavallo 90, ridotti sono.................18,-<br />
Due Regine, un Re, un Fante 91, ridotti sono....................18,2<br />
Due Regine, un <strong>tarocco</strong>, un Re 85, ridotti sono.................17,-<br />
127
Due Regine, un <strong>tarocco</strong>, un Cavallo 89, ridotti sono........17,8<br />
Due Regine, un <strong>tarocco</strong>, un fante 90, ridotti sono............18,-<br />
Due Cavalli, un <strong>tarocco</strong>, un Re 87, ridotti sono.................17,4<br />
Due Cavalli, un <strong>tarocco</strong>, una Regina 90, ridotti sono.......18,-<br />
Due Cavalli, un <strong>tarocco</strong>, un Fante 92, ridotti sono...........18,4<br />
Due Cavalli, un Re, una Regina 91, ridotti sono................18,2<br />
Due Cavalli, un Re, un Fante 93, ridotti sono....................18,6<br />
Due Fanti, un <strong>tarocco</strong>, un Re 89, ridotti sono....................17,8<br />
Due Fanti, un <strong>tarocco</strong>, una Regina 92, ridotti sono..........18,4<br />
Due Fanti, un <strong>tarocco</strong>, un Cavallo 93, ridotti sono...........18,6<br />
Due Fanti, un Re, una Regina 93, ridotti sono...................18,6<br />
Due Fanti, un Re, un Cavallo 94, ridotti sono....................18,8<br />
Si avverta, che in qualunque combinazione si trovino in tavola o due tarocchi, o due Re ecc.<br />
ancorché ve ne fossero tre, o quattro <strong>di</strong> detta qualità, ciò punto non altera il preciso valore del<br />
criccone, perché essendovene due <strong>di</strong> una specie le altre non contano niente affatto pel criccone<br />
medesimo, come è per sé manifesto.<br />
Passo per ultimo a spiegare il valore <strong>di</strong> tutto il mazzo nel caso <strong>di</strong> un muffo, o cappotto che <strong>di</strong>r<br />
si voglia, per fare in<strong>di</strong> rilevare un abuso da erronea consuetu<strong>di</strong>ne stabilito circa il valore del<br />
medesimo: quale consuetu<strong>di</strong>ne non è per una parte poggiata alla ragione, e non è per l'altra<br />
consentanea colla perfezione <strong>di</strong> tal giuoco.<br />
Conteggio <strong>di</strong> tutto il mazzo<br />
Criccone 148, ridotto...................29,6<br />
Sequenze 120, ridotte.................24,-<br />
Assi, e Mori 50, ridotti................10,-<br />
Grande 105, ridotta......................21,-<br />
Valore del mazzo 71, ridotto.......14,2<br />
Ultima presa 6, ridotti....................1,2<br />
------------------------------------------------<br />
Sono in punto........................1000,- Dunque il merito<br />
del cappotto deve a ragione far sì, che si duplichi ancora il valore delle <strong>carte</strong>, e li sei punti<br />
dell'ultima presa, ed allora il giuoco è più perfetto, perché fa mille in punto, non già 923, come<br />
male si costuma, lo ché pare dovesse essere l'intenzione, e lo scopo dell'inventore della partita a<br />
tarocchi.<br />
Sarebbe pertanto del tuo impegno, caro amico, e <strong>di</strong> quello de' bravi <strong>di</strong>lettanti <strong>di</strong> tal giuoco, il<br />
purgarlo da tale <strong>di</strong>fetto, introducendo per preventiva convenzione il <strong>di</strong>ritto per chi dà il cappotto <strong>di</strong><br />
duplicare il valore delle <strong>carte</strong>, e quello dell'ultima presa, sicché abbia il detto cappotto a far sempre<br />
mille in punto senza il soccorso delli ottanta punti segnati.<br />
Non mi resta infine a spiegarti, che un corollario del metodo finora analizzato, cioè un modo<br />
<strong>di</strong> conteggiare per sottrazione li giuochi gran<strong>di</strong>, in cui poche <strong>carte</strong> sono in tavola.<br />
Fa <strong>di</strong> mestieri rilevare il valore delle poche <strong>carte</strong>, che sono in tavola tanto in rapporto al<br />
criccone, che alle sequenze, ed alla Grande, poscia sottrarre tal numero da 84,6, che è l'intero<br />
valore <strong>di</strong> tutto il mazzo, non compreso quello, che risulta dal contare le <strong>carte</strong> a quattro a quattro, ed<br />
al residuo aggiungere uno zero a destra, o quel numero duplicato, che è restato dalla riduzione del<br />
criccone.<br />
Alcuni esempi metteranno meglio in chiaro l'esposto. Siavi in tavola il Re, e Cavallo <strong>di</strong><br />
Bastoni, ed il Matto. Il valore <strong>di</strong> queste tre <strong>carte</strong> rapporto al criccone è <strong>di</strong> 48 punti, che ridotti fanno<br />
9,6, la sequenza a bastoni 6, che fanno 15,6, il Matto conta uno per ogni sequenza, e vale in tal<br />
caso 6, cioè uno della Grande, uno nell'Asso, uno nei mori, uno nella sequenza a denari, uno in<br />
quella <strong>di</strong> coppe, ed uno in quella <strong>di</strong> spade; dunque 21,6 che levato dal numero 84,6 dà per residuo<br />
63, cui si aggiunge uno zero a destra, ed il giuoco è 630 non compreso il valore delle <strong>carte</strong>, che<br />
128
sono da contarsi.<br />
Esempio 2. Siavi in tavola il Matto, un moro, e l'Asso <strong>di</strong> coppe. Il Matto vale 18 nel<br />
criccone, che ridotto dà 3 e 6, due delli assi per ragione del Matto, che fanno 5, e 6, due del moro<br />
per ragion pure del Matto, che fanno 7, e 6, due delle sequenze a coppe, che fanno 9, e 6, tre delle<br />
altre sequenze, un punto per ciascheduna, che fanno 12, e 6, due della Grande pel Matto, e moro<br />
che fanno 14, e 6, che levati da 84, e 6 dà per residuo 70 in punto. Dunque il giuoco è 700 non<br />
compreso il valore delle <strong>carte</strong>, che sono da contarsi.<br />
Esempio 3. Siavi in tavola il Re a coppe, la Regina a spade, ed il Cavallo a denari. Il valore<br />
nel criccone <strong>di</strong> queste tre <strong>carte</strong> è <strong>di</strong> 44 punti, dunque 8, ed 8, sei della sequenza a coppe, che fanno<br />
14, ed 8, due della Regina, e Cavallo, che fanno 16, ed 8, li quali sottratti da 84,6 danno <strong>di</strong> residuo<br />
67, ed 8. Dunque il giuoco è 678 non compreso, come negli altri casi, il valore delle <strong>carte</strong> che<br />
restano da contarsi.<br />
Mi lusingo d'aver detto, quanto esser possa bastante, perché tu possa bene impossessarti del<br />
proposto metodo, che nella precisione, e brevità riconosce il piccolo suo pregio, allontanando la<br />
noia d'un lungo conteggio, e risparmiando così quel poco <strong>di</strong> tempo, che l'uomo saggio, ed occupato<br />
de<strong>di</strong>ca a proprio sollievo, e ad innocente, e stu<strong>di</strong>oso trattenimento.<br />
Accetta, Amico caro, se non il poco merito della cosa, almeno la piccola fatica fatta per<br />
compiacerti, e per attestarti, che con sincero attaccamento sarò sempre<br />
Il tuo Affezionatissimo<br />
N. N.<br />
129
Note<br />
(1) Naibi:<br />
sono <strong>carte</strong> nate in Italia nel secolo XIV, probabilmente ispirate a <strong>carte</strong> arabe trecentesche delle quali<br />
conosciamo un esemplare del soggetto del Cavaliere (al naib); costituiscono una specie <strong>di</strong> promemoria <strong>di</strong><br />
cognizioni utili ed erano utilizzate per praticare un gioco <strong>di</strong>dattico.Sono cinquanta immagini, <strong>di</strong>stribuite in<br />
cinque serie <strong>di</strong> <strong>di</strong>eci <strong>carte</strong>. Le serie corrispondono alle con<strong>di</strong>zioni della Vita, alle Muse, alle Scienze, alle Virtù<br />
e infine ai Pianeti.<br />
Le con<strong>di</strong>zioni della Vita vanno dalla più umile fino al supremo potere temporale e spirituale: il men<strong>di</strong>cante, il<br />
servo, I'artigiano, il mercante, il gentiluomo, il cavaliere, il dotto, il re, e infine I'imperatore e il Papa. Per<br />
completare Ia seconda serie, alle nove Muse e stato aggiunto Apollo. Alle <strong>carte</strong> raffiguranti i sette pianeti<br />
sono stati aggiunti l'Ottava Sfera, il Primo Mobile e la Prima Causa. Per quanto riguarda le Scienze e le Virtù,<br />
c'era soltanto l'imbarazzo della scelta. I Tarocchi nacquero verosimilmente dalla combinazione delle Naibi -<br />
evolutesi in Trionfi - e delle quattro serie delle <strong>carte</strong> numerali dei semi latini. (r.c.)<br />
(2) Simboli:<br />
un trattato veneziano del 1545 propone un'altra spiegazione: “Le spade ricordano la morte <strong>di</strong> coloro che si<br />
rovinano col gioco; i bastoni in<strong>di</strong>cano la punizione meritata da coloro che barano; i denari rappresentano ciò<br />
che alimenta il gioco; e le coppe, infine, la bevanda in cui si placano le <strong>di</strong>spute tra i giocatori”.(m.b.)<br />
(3) Milano o Ferrara:<br />
nelle corti del primo Quattrocento, soprattutto a Ferrara, era <strong>di</strong> moda rappresentare allegoricamente per<br />
esempio la Fortuna con una ruota, o l'Amore con un carro che trascina via gli amanti, eccetera. Questi trionfi<br />
<strong>di</strong> Fortuna, trionfi d'Amore, vennero traslati in un seme <strong>di</strong> valore superiore ai semi comuni.<br />
Filippo Maria Visconti, duca <strong>di</strong> Milano dal 1412 fino alla morte del 1447, inventava nuovi <strong>giochi</strong> facendosi<br />
fare mazzi strutturati ad hoc, con icone <strong>di</strong> fantasia. I suoi Tarocchi sono del 1441.<br />
Alla corte <strong>di</strong> Ferrara del 1442 si or<strong>di</strong>navano <strong>carte</strong> de trionfi, e carticelle da trionfi.<br />
Tre sono i mazzi <strong>di</strong> tarocchi, nati più o meno negli stessi anni Trenta del Quattrocento: quelli <strong>di</strong> Ferrara, <strong>di</strong><br />
Milano e <strong>di</strong> Bologna. Nei tre mazzi ci sono gli stessi ventidue trionfi, il che garantisce della loro unica origine,<br />
ma <strong>di</strong>segnati e or<strong>di</strong>nati gerarchicamente in modo affatto <strong>di</strong>verso. La primogenitura sembrerebbe e prima<br />
vista essere ferrarese, in quanto i contenuti e gli stilemi dei trionfi ben corrispondono alla moda espressiva <strong>di</strong><br />
quel periodo in quella corte, ma anche l'inventiva lu<strong>di</strong>ca del duca Filippo Maria Visconti <strong>di</strong> Milano potrebbe<br />
esserne responsabile. L'originalità della tra<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> Bologna fa granire l'ipotesi <strong>di</strong> essere stata lei la madre<br />
dell'invenzione, subito recepita e superbamente reinterpretata dagli artisti delle corti opulente.<br />
E' documentato che il gioco dei tarocchi è arrivato a Ferrara da Bologna, dove stampavano i mazzi e<br />
giocavano nelle bettole universitarie già nel 1442. La corte <strong>di</strong> Ferrara ci gioca dopo, dal 1453. Gli in<strong>di</strong>zi della<br />
standar<strong>di</strong>zzazione del mazzo su quei 22 trionfi a Bologna sono corposi. E' probabile che l'idea fosse degli<br />
intellettuali <strong>di</strong> corte <strong>di</strong> Milano, poi sviluppata nelle stamperie bolognesi coi trionfi popolari che conosciamo,<br />
poi arrivata alla corte <strong>di</strong> Ferrara che li ha ri<strong>di</strong>segnati, infine gli Sforza hanno fabbricato il loro mazzo intorno al<br />
1460-70, che è <strong>di</strong>ventato il mazzo <strong>di</strong> Marsiglia a seguito dell'occupazione francese <strong>di</strong> Milano tra il 1498 e il<br />
1525. E' però possibile che i 22 trionfi siano bolognesi in toto, sviluppatisi dall'idea del taglio nato tra Italia e<br />
Germania nel 1400, che da qui siano arrivati alla corte <strong>di</strong> Milano dove già avevano fatto mazzi speciali per il<br />
taglio. Però, a guardare bene, le icone dei trionfi non sembrano <strong>di</strong> ideazione e <strong>di</strong> mano intellettuale, gli<br />
intellettuali <strong>di</strong> allora erano tutti per la cultura classica grecoromana. I trionfi sono espressione della cultura<br />
popolare me<strong>di</strong>evale, quin<strong>di</strong>, chissà... bolognesi.<br />
Il mazzo <strong>bolognese</strong> dei tarocchi è dunque e comunque uno dei tre primigeni; in mezzo millennio non é<br />
mutato: le icone sono le stesse; il punteggio è lo stesso; si rispondeva al seme d'attacco, altrimenti si<br />
tagliava; l'or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> presa dei trionfi è immutato. (g.z.)<br />
(4) Tarocchino <strong>bolognese</strong>:<br />
fonti certe in<strong>di</strong>cano che già nella seconda metà del Quattrocento a Bologna i trionfi fossero già popolari; la<br />
Bologna <strong>di</strong> allora era gremita <strong>di</strong> studenti da tutta Europa. Forse l'Alma Mater è stata una responsabile del<br />
nuovo gioco e del suo mazzo.<br />
Il nome Tarocchino <strong>bolognese</strong> è preferito a Tarocco <strong>bolognese</strong>, siccome esprime la particolarità del mazzo<br />
ridotto a 62 <strong>carte</strong>, rispetto alle 78 del mazzo completo. Sappiamo che nel Cinquecento riduzioni <strong>di</strong> mazzo<br />
erano praticate un po' in tutta Italia: la riduzione del mazzo è stata un passo importante nella creazione del<br />
gioco del Tarocchino; possiamo supporre che a Bologna si giocasse a Tarocchi con mazzo ridotto già<br />
dall'inizio del Cinquecento.<br />
Coi quattro semi completi <strong>di</strong> <strong>di</strong>eci <strong>carte</strong> numerate e quattro figure ciascuno, la cattura del Re era pressoché<br />
impossibile. Sottraendo il Due, il Tre, il Quattro e il Cinque <strong>di</strong> ogni seme, si è tolto me<strong>di</strong>amente un giro franco<br />
per seme, esponendo le figure ad un taglio più rapido. Il Tarocchino <strong>bolognese</strong> così come lo conosciamo<br />
130
oggi si deve essere perfezionato nella prima metà del Seicento, con l'inserimento <strong>di</strong> nuove combinazioni e<br />
con l'invenzione della funzione dei Contatori . I punteggi <strong>di</strong> cricca e sequenza in uso alla fine del Seicento<br />
sono computati in modo identico, ancora oggi. (g.z.)<br />
(5) Quattro Mori:<br />
nel 1725 un assurdo contrattempo portò a un notevole cambiamento nei soggetti dei trionfi.<br />
Il canonico Luigi Montieri produsse un mazzo <strong>di</strong> Tarocchino geografico e aral<strong>di</strong>co. Tali mazzi <strong>di</strong>dattici<br />
godettero <strong>di</strong> un'enorme popolarità nei secoli XVII e XVIII. Potevano essere basati su qualsiasi tipo <strong>di</strong> mazzo<br />
da tarocchi o normale, con semi francesi o italiani. Come altri <strong>di</strong> questo tipo, la quasi totalità della superficie<br />
<strong>di</strong> ciascuna carta era de<strong>di</strong>cata a fornire informazioni geografiche e aral<strong>di</strong>che: solo un piccolo pannello nella<br />
parte più alta ne in<strong>di</strong>cava la denominazione come in una carta da gioco. Bologna faceva da tempo parte<br />
dello Stato Pontificio, ma, in base a un accordo del 1447, godeva <strong>di</strong> notevole autonomia. Quando il mazzo fu<br />
sottoposto all'attenzione delle autorità papali, esse lessero con in<strong>di</strong>gnazione su una carta che Bologna aveva<br />
un governo misto. Fecero arrestare il canonico Montieri e tutti quelli che erano stati coinvolti nella<br />
pubblicazione del mazzo, che fu pubblicamente dato alle<br />
fiamme.<br />
Nella bolla del 12 <strong>di</strong>cembre 1725 il car<strong>di</strong>nale Tomaso Ruffo, il legato, condannava le <strong>carte</strong> <strong>di</strong> Montieri per<br />
mille irregolarità vane, ed improprie Idee, degne del più esemplare castigo, come altresì <strong>di</strong> darle alle fiamme,<br />
e <strong>di</strong> proibirne affatto l'uso, e il commercio con pubblico nostro E<strong>di</strong>tto. Le autorità si resero conto ben presto,<br />
tuttavia, che procedere oltre avrebbe suscitato profondo risentimento in una città orgogliosa delle sue<br />
antiche libertà. Il caso venne quin<strong>di</strong> rapidamente lasciato cadere e Montieri e gli altri rilasciati dopo pochi<br />
giorni <strong>di</strong> prigione. Per salvare la faccia, tuttavia, il legato Pontificio finse <strong>di</strong> essersi scandalizzato per un<br />
aspetto totalmente <strong>di</strong>verso del mazzo, che era comune a tutti i mazzi da tarocchini bolognesi e non specifico<br />
della <strong>versione</strong> geografica <strong>di</strong> Montieri. Egli or<strong>di</strong>nò che nel Gioco dei Tarocchi fossero sostituiti ai 4 Papi 4<br />
Mori, e all'Angelo una Dama. Interpretando correttamente che l'affronto alla <strong>di</strong>gnità papale sarebbe stato più<br />
profondamente avvertito <strong>di</strong> quello alla <strong>di</strong>gnità dell'Angelo del Giu<strong>di</strong>zio Universale, Montieri si piegò alla prima<br />
richiesta ma non alla seconda, e il legato sentì che l'onore era salvo. In tutte le copie superstiti del<br />
mazzo geografico compaiono Mori al posto dei Papi, ma il trionfo più alto è ancora l'Angelo anziché una<br />
Dama e si continua ad asserire che Bologna ha un governo misto. Nel suo libretto esplicativo della rie<strong>di</strong>zione<br />
del mazzo, Montieri chiamava i quattro nuovi trionfi Satrapi.<br />
Il mazzo Montieri ha le <strong>carte</strong> dall'Asso al 6 in ciascun seme e omette quelle dal 7 al 10, ma questa è solo<br />
una semplificazione che deve rendere più facile rappresentare le denominazioni delle <strong>carte</strong> numerali nei<br />
piccoli pannelli che servono a questo scopo. Nei<br />
trionfi, incluso il Matto, ciascun pannello racchiude anche una singola lettera maiuscola.<br />
Quando i trionfi sono <strong>di</strong>sposti in or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong>scendente, con il Matto in fondo, le lettere formano le parole: C<br />
LUIGI MONTIERI INVENTOR. Si tratta <strong>di</strong> una prova evidente del fatto che nel 1725, come nel 1668, l'or<strong>di</strong>ne<br />
dei trionfi era quello suddetto .<br />
Non solo il canonico Montieri, ma anche tutti i fabbricanti <strong>di</strong> <strong>carte</strong> <strong>di</strong> Bologna si adeguarono al decreto che<br />
imponeva la sostituzione <strong>di</strong> Mori al posto dei Papi, pur trascurando la parte relativa all'Angelo. (m.d.)<br />
(6) Partita a tutt'andare:<br />
le <strong>di</strong>fferenze tra il gioco del XVII secolo e quello o<strong>di</strong>erno interessano solo lo svolgimento dell'incontro e le<br />
poste; per il resto il gioco è il medesimo:<br />
• Esisteva una fase <strong>di</strong> apertura, con la possibilità <strong>di</strong> mandare a Monte - ossia interrompere la<br />
<strong>di</strong>stribuzione delle <strong>carte</strong> e ripeterla, valutata dai giocatori la qualità delle <strong>carte</strong> ricevute nel primo<br />
turno <strong>di</strong> assegnazione .<br />
• Importantissimi Onori premiavano particolari raggruppamenti <strong>di</strong> <strong>carte</strong> (Accusi <strong>di</strong>versi dagli or<strong>di</strong>nari),<br />
situazioni <strong>di</strong> gioco o vittorie <strong>di</strong> mano, attestati dalle Oche (1 Oca = 250 Punti = 10 Grane; 1 Grana =<br />
25 Punti).<br />
• I punti venivano segnati usando contrassegni (gettoni; fagioli; ecc.) detti Grane e Oche, posti in un<br />
Piatto segnapunti, detto Tondo, uno per coppia. La Mano veniva o vinta o persa: si conteggiava solo<br />
il Punteggio della coppia vincitrice.<br />
• Particolari vittorie <strong>di</strong> Mano e <strong>di</strong> incontro e il Punteggio normale (cioè quello conseguito sommando i<br />
Punti <strong>di</strong> Cricche, Criccone, Sequenze, Accusi or<strong>di</strong>nari, Punti realizzati) venivano premiati con le<br />
Onoranze, <strong>di</strong>verse dagli Onori, trasformate in Poste, secondo una certa relazione e imme<strong>di</strong>atamente<br />
monetizzate.<br />
• L'incontro terminava quando una delle coppie raggiungeva 150 Partite (1 Partita = 25 Punti), tra<br />
Oche e Grane, rappresentate da una Posta, stabilita all'inizio dell'incontro. Chi vinceva incassava,<br />
oltre alla Posta iniziale stabilita, il numero <strong>di</strong> Poste prodotte dalla Onoranze.<br />
• La Messa a Terra delle <strong>carte</strong> era sempre accompagnata da caratteristici segnali gestuali e da un<br />
131
icco gergo pittoresco, costituito dai Termini: informazioni scambiate tra i compagni come<br />
avvertimento e richiamo.<br />
Alla fine dell'Ottocento è caduto in <strong>di</strong>suso il sistema delle Onoranze, ma non tutto è andato perduto<br />
attraverso il processo <strong>di</strong> trasformazione che ha portato al gioco moderno: se in questo caso è applicabile la<br />
ben nota legge linguistica detta “delle aree periferiche o laterali”, sopravvive un relitto mutilo della Partita a<br />
tutt'andare in una circoscritta e minuscola area geografica, cioè nel paese <strong>di</strong> Castel Bolognese, nella<br />
provincia <strong>di</strong> Ravenna. Là è ancora possibile ascoltare parte del colorito, particolarissimo gergo dei Termini<br />
usati dai giocatori <strong>di</strong> due-tre secoli or sono. (m.b.)<br />
(9) Dasavatara:<br />
un testo cinese, sfortunatamente tar<strong>di</strong>vo e senza autorità, riferisce che verso I'anno 1120 un funzionario della<br />
corte donò all'imperatore trentadue tavolette d'avorio. Alcune riguardavano il cielo, altre la terra, altre ancora<br />
l'uomo, e le più numerose riguardavano nozioni astratte come la sorte o i doveri del citta<strong>di</strong>no. Il sovrano le<br />
avrebbe fatte riprodurre e <strong>di</strong>ffondere in tutto l’impero. Il gioco, chiamato Mille volte <strong>di</strong>ecimila - numero ultimo<br />
e totale, se mai ne è esistito uno - conta in realtà soltanto trenta <strong>carte</strong>: tre serie <strong>di</strong> nove <strong>carte</strong> ciascuna e tre<br />
trionfi, che sono le <strong>carte</strong> chiamate rispettivamente mille volte <strong>di</strong>ecimila, il fiore bianco e il fiore rosso. Sulle<br />
<strong>carte</strong> cosmiche sono <strong>di</strong>segnati quattro segni rossi che corrispondono ai punti car<strong>di</strong>nali e, sulle <strong>carte</strong> umane,<br />
se<strong>di</strong>ci segni che corrispondono alle virtù dette anch'esse car<strong>di</strong>nali per analogia (benevolenza, giustizia,<br />
or<strong>di</strong>ne e saggezza), ciascuna delle quali è espressa quattro volte. La somma dei segni del gioco riassume il<br />
numero delle stelle. Il gioco è quin<strong>di</strong> un microcosmo, un alfabeto <strong>di</strong> emblemi che ricopre tutto I'universo.<br />
Questa tendenza enciclope<strong>di</strong>ca era non meno evidente nei <strong>giochi</strong> in<strong>di</strong>ani, altrettanto sistematici, ma più<br />
rigorosamente legati alla teologia<br />
Dasavatara è infatti un gioco in<strong>di</strong>ano <strong>di</strong> 120 <strong>carte</strong>, <strong>di</strong>viso in <strong>di</strong>eci serie <strong>di</strong> do<strong>di</strong>ci <strong>carte</strong>, corrispondenti alle <strong>di</strong>eci<br />
incarnazioni o avatar <strong>di</strong> Visnu e illustrate dai loro simboli, esso risente evidentemente dell'influenza del più<br />
antico gioco cinese dal quale, con ogni probabilità, deriva; viene giocato ancora oggi in In<strong>di</strong>a.<br />
Ogni serie comprende due figure, il re e il visir, e <strong>di</strong>eci <strong>carte</strong> numerate da uno a <strong>di</strong>eci. Nelle prime cinque<br />
serie, l'or<strong>di</strong>ne delle <strong>carte</strong> numerali è ascendente, da uno a <strong>di</strong>eci, e l’uno è la carta più bassa. Nelle altre<br />
cinque, l'or<strong>di</strong>ne è invertito, e l'uno <strong>di</strong>venta la carta più alta. Abitualmente la carta più forte del gioco è, durante<br />
il giorno, quella che rappresenta I'incarnazione del <strong>di</strong>o in Rama o in Narasimba. Dopo il tramonto, la più forte<br />
è invece quella che porta la figura <strong>di</strong> Krishna, almeno quando tale figura esiste nel gioco. Le <strong>carte</strong> numerali<br />
contengono l'emblema dell'avatar che dà il nome alla serie, ripetuto tante volte quante l'esige il loro valore.<br />
Tali emblemi, in generale, sono i seguenti: pesci, tartarughe, conchiglie, <strong>di</strong>schi, cioè denari; fiori <strong>di</strong> loto,<br />
brocche, che possono corrispondere alle coppe; asce, archi, bastoni e sciabole, corrispondenti a spade e<br />
bastoni. Ma vi figurano anche elefanti, scimmie,<br />
vacche, cavalli, leoni o donne. Certi mazzi presentano scene in cui intervengono da uno a <strong>di</strong>eci personaggi,<br />
a seconda del valore della carta: un fumatore solitario, due uomini che <strong>di</strong>scutono, una dama e la sua ancella<br />
in visita ad un sadhu, due uomini che eseguono il gioco della fune che si innalza verticalmente mentre altri<br />
due stanno a guardare, una fanciulla al cospetto del re e <strong>di</strong> tre cortigiani, eccetera. I primi mazzi <strong>di</strong> <strong>carte</strong><br />
conosciuti in Occidente sono più vicini alla simbologia cinese, razionale e civica, che alla lussureggiante<br />
mitologia in<strong>di</strong>ana. (r.c.)<br />
(8) Trionfi:<br />
sono un seme inventato <strong>di</strong> sana pianta, creato sessant'anni dopo l'arrivo delle <strong>carte</strong> in Europa ed innestato<br />
sul mazzo tra<strong>di</strong>zionale italiano per tagliare, fare da atout, cioè briscola: briscola in inglese si <strong>di</strong>ce trump e in<br />
tedesco trumpf, da trionfo.<br />
Nelle corti del primo Quattrocento, soprattutto a Ferrara, era <strong>di</strong> moda rappresentare allegoricamente per<br />
esempio la Fortuna con una ruota, o l'Amore con un carro che trascina via gli amanti, eccetera. Questi trionfi<br />
<strong>di</strong> Fortuna, trionfi d'Amore, vennero traslati in un seme <strong>di</strong> valore superiore ai semi comuni. (g.z.)<br />
(9) Combinazioni:<br />
è possibile che il gioco dei tarocchi sia nato come un semplice tressette briscolato, dove a fine mano i<br />
giocatori computavano i punti delle figure incassate. Abbiamo notizie ferraresi <strong>di</strong> honori, cioè <strong>di</strong> accuse <strong>di</strong><br />
combinazioni <strong>di</strong> <strong>carte</strong>. Queste accuse erano premiate con punteggi elevati, se non con vincite <strong>di</strong>rette in<br />
denaro. Sappiamo che tali honori premiavano combinazioni trasversali (tre Re) ed orizzontali (Re più due<br />
figure dello stesso seme). E' verosimile che gli honori cinquecenteschi prevedessero la regola che il<br />
possesso <strong>di</strong> tre o più combinazioni raddoppiasse il già sostanzioso punteggio. Le figure, i contatori, i trionfi,<br />
assumono ad ogni mano un valore <strong>di</strong>verso, a secondo del tipo <strong>di</strong> combinazioni incassabili. Un Fante vale 2<br />
Punti, ma se permette <strong>di</strong> realizzare Criccone, ne vale 40 - 60, ben oltre il valore <strong>di</strong> 4 Punti <strong>di</strong> una Regina<br />
solitaria. Se poi il Fante in questione permette <strong>di</strong> fare anche Sequenza, vale improvvisamente altri 50 - 100<br />
Punti, per un totale <strong>di</strong> 100 e passa Punti: il valore <strong>di</strong> quel Fante in quella mano è stato moltiplicato per<br />
cinquanta. (g.z.)<br />
132
(10) Nomenclatura dei Trionfi:<br />
scrive il Pe<strong>di</strong>ni nel suo manoscritto (A.M. PEDINI, Spiegazione del gioco del Tarocchino, Bologna 1746, Biblioteca<br />
dell'Archiginnasio, ms. Gozz. 140, f. 4Ov.-55r.):<br />
(...)<br />
De Trionfi Cap: III<br />
Tutti li Trionfi hanno <strong>di</strong>uerso nome, e <strong>di</strong>uerso significato, e sono li seguenti posti coll'or<strong>di</strong>ne, col quale caminano trà <strong>di</strong><br />
loro, cioè Angelo, Mondo, Sole, Luna, Stella, Saetta, Diauolo, Morte, Tra<strong>di</strong>tore, Vecchio, Ruota, Forza, Giusta, Tempra,<br />
Carro, Amore, quatro Papi, Bagattino, e Matto.<br />
(...)<br />
Le 22 <strong>carte</strong> abitualmente definite Trionfi sono, altrove, tutti Tarocchi nella loro generale accezione popolare,<br />
ma nel linguaggio dei giocatori bolognesi i Taruc sono solo quattro: Anzel, Mand, Béghet e Mat (Angelo,<br />
Mondo, Bégato e Matto). I Tarionf (Trionfi) sono così 22 soggetti organizzati in 21 Nòmer (Numeri) e<br />
1 Mat. I Nòmer: Anzel, Mand, Sàul e Lòuna riuniti in questa sequenza costituiscono la Grànda<br />
(Grande) e i Nòmer dal 16 al 5 i Nòmer ed Scavàzz (Numeri <strong>di</strong> Scavezzo).<br />
I trionfi sono definiti con il loro nome soltanto nel caso dell'Angelo, del Mondo, del Sole, della Luna, del<br />
Begatto, del Matto e dei quattro Murett (Moretti), in tutti gli altri casi sono definiti con il segno numerale che<br />
portano, pur possedendo un proprio nome; cioè:<br />
16 - al sads (le Stelle) el Strel<br />
15 - al quends (la Torre) la Tarr<br />
14 - al quatords (il Diavolo) al Dièvel<br />
13 - al tragg' (la Morte) la Mort<br />
12 - al dads (l'Impiccato) al Tra<strong>di</strong>tàur<br />
11 - l'onds (l'Eremita) al Rumetta<br />
10 - al <strong>di</strong>s (la Ruota) la Furtòuna<br />
9 - al nov (la Forza) la Fòrza<br />
8 - l'ot (la Giustizia) la Giustézzia<br />
7 - al set (la Temperanza) la Virtò<br />
6 - al si (il Carro) al Car<br />
5 - al zenqv (l'Amore) l'Amàur<br />
Al Sàul e la Lòuna sono dette anche el Ràssi (le Rosse), dal colore attribuito ai due astri nelle illustrazioni.<br />
E a proposito <strong>di</strong> illustrazioni, se si guarda attentamente la carta del Bégato si capisce perché qualcuno lo<br />
definisce al cug <strong>di</strong> bastarden (il cuoco dei bastar<strong>di</strong>ni), così pure per gli angeli, che possono <strong>di</strong>ventare tre:<br />
l'Angelo vero e proprio (Anzel), ossia la carta sempre vincente, che in realtà rappresenta il Giu<strong>di</strong>zio<br />
Universale; l'Anzlaz (l'Angelaccio), ossia il trionfo con il numero un<strong>di</strong>ci, che nei tarocchi rappresenta<br />
l'Eremita o il Vecchio, l'Anzlen (l'Angioletto), il numero cinque che rappresenta l'Amore o Cupido. Se si<br />
<strong>di</strong>spone <strong>di</strong> tre dei quattro Tarocchi già citati, ma fra i quali manca l'Angelo, si usa <strong>di</strong>re che sono i Taruc mat<br />
(i Tarocchi matti).<br />
Qualcuno, quando <strong>di</strong>chiara l'Accuso e <strong>di</strong>spone dei due Cuntadur, (Contatori) Bégato e Matto, <strong>carte</strong> decisive<br />
ai fini del conteggio dei punti, ama alterare il vocabolo <strong>di</strong>cendo ch'l'ha i du cuntaden (che ha i 2 conta<strong>di</strong>ni).<br />
(a.c.- elaborazione <strong>di</strong> m.b.) Per evitare l'uso <strong>di</strong> segni <strong>di</strong>acritici,non si è qui usata la corretta ortografia <strong>di</strong> traslitterazione fonetica.<br />
133
(11) Bégato:<br />
è la traslitterazione italianizzata del nome Bàgatto, dal <strong>di</strong>aletto Bolognese (Béghet) L'etimo Bàgatto<br />
probabilmente deriva da Baghdad, città dalla quale provenivano, o si presumeva provenissero, i giocolieri<br />
ambulanti. L'attribuzione è comunque incerta.<br />
In tutto il corso <strong>di</strong> questa opare viene preferita e quin<strong>di</strong> usata la forma locale Bégato, al posto della<br />
generalizzata Bàgatto. (m.b.)<br />
(12) Scavezzo:<br />
nella sua accezione <strong>di</strong> sostantivo, deriva da voce arcaica capezzo, a sua volta derivato dal latino capitum.<br />
L'azione verbale corrisponde al lessico:<br />
scapezzare o scavezzare<br />
[dall'ant. capezzo, lat. capitium ‘estremità]<br />
v. tr. (io scapezzo)<br />
1 Tagliare i rami sino al tronco. SIN. Scamozzare, scapitozzare.<br />
2 (est.) Mozzare nella parte superiore: scapezzare una torre | †Decapitare<br />
scavezzare<br />
[variante sett. <strong>di</strong> scapezzare]<br />
A v. tr. (io scavezzo)<br />
1 V. scapezzare.<br />
2 Rompere, spezzare | Scavezzarsi il collo, fare una caduta rovinosa, rompersi il collo.<br />
3 Nella lavorazione della canapa, ridurre in frammenti gli steli legnosi della fibra.<br />
B v. intr. pron.<br />
· (raro) Rompersi, spezzarsi.<br />
(m.b.)<br />
(13) Deroga:<br />
ciò non ha nessun senso logico; probabilmente la consuetu<strong>di</strong>ne è figlia della ottusa interpretazione della<br />
regola che vieta la vicinanza contigua dei due Contatori. Infatti, in primis, questa regola vale per i Contatori<br />
quando ambedue applicano la loro proprietà sostitutiva ai Numeri <strong>di</strong> Scavezzo - e non è questo il caso; poi,<br />
in realtà i due Contatori sono solo apparentemente a<strong>di</strong>acenti: infatti, la Combinazione è formata dal<br />
Capostipite Angelo, dal Mondo, dal Contatore che sostituisce il Sole, Luna saltata (o fatta fuori) in modo<br />
naturale, Contatore che sostituisce il Se<strong>di</strong>ci. E' quin<strong>di</strong> chiarissimo che i due contatori non sono a<strong>di</strong>acenti, ma<br />
l'uno sostituisce un Numero della Grande (il Sole) e l'altro sostituisce un Numero <strong>di</strong> Scavezzo (il Se<strong>di</strong>ci), per<br />
<strong>di</strong> più separati dalla presenza virtuale della Luna, quin<strong>di</strong> sarebbe perfettamente lecito e logico, poter<br />
aggregare altri Numeri <strong>di</strong> Scavezzo. Comunque, sia per rispetto alla consuetu<strong>di</strong>ne, sia pro bono pacis, la<br />
deroga è applicata ed accettata, fino ad assurgere alla <strong>di</strong>gnità <strong>di</strong> regola. (m.b.)<br />
(14) Cappotto:<br />
c'è stato chi ha fantasticato su <strong>di</strong> una Compagnia del Mantellaccio, composta <strong>di</strong> gente <strong>di</strong>ssoluta che a <strong>carte</strong><br />
si giocava anche il cappotto. Ovviamente questa ipotesi pittoresca è assai ri<strong>di</strong>cola; bisogna invece guardare<br />
al francese, dove l'espressione fàire capot è attestata fin dal 1642 (Ou<strong>di</strong>n). Nel francese attuale, capot<br />
significa <strong>di</strong>rettamente "battuto al gioco". Il senso <strong>di</strong> questo faire capot non è quello <strong>di</strong> "cappotto" inteso quale<br />
pesante indumento invernale, pastrano, ma semmai quello <strong>di</strong> chavirer, "capovolgersi", come nell'italiano<br />
"cappottare", che è un altro francesismo. (m.b.)<br />
134
(15) Differenza punti:<br />
dedotta dal foglio gara (ve<strong>di</strong> fac-simile) viene elaborata, trasformandola in parametri per coppia, secondo questo<br />
schema<br />
<strong>di</strong>fferenza<br />
punti<br />
coppia<br />
vincente<br />
coppia<br />
perdente<br />
0 10 10<br />
da 1 a 80 11 09<br />
da 81 a 160 12 08<br />
da 161 a 240 13 07<br />
da 241 a 330 14 06<br />
da 331 a 430 15 05<br />
da 431 a 540 16 04<br />
da 541 a 670 17 03<br />
da 671 a 850 18 02<br />
da 851 a 1100 19 01<br />
oltre 1100 20 00<br />
il valore <strong>di</strong> classifica è così formato da un numero intero <strong>di</strong> 2 cifre, comprese tra 0 e 20, seguito da 6 cifre<br />
significative oltre la virgola:<br />
• le cifre intere corrispondono al parametro derivato dalla <strong>di</strong>fferenza punti;<br />
• le prime 2 cifre significative in<strong>di</strong>cano il numero <strong>di</strong> smazzate vinte e varia da 0 a 4;<br />
• le ultime 4 cifre significative in<strong>di</strong>cano il punteggio raggiunto nelle 4 smazzate.<br />
Un esempio <strong>di</strong> punteggio <strong>di</strong> due coppie, al termine <strong>di</strong> una partita, potrebbe essere: 13,030962 per una<br />
coppia e 07,010748 per l'avversaria: infatti la <strong>di</strong>fferenza punti è 214, la quale genera rispettivamente i<br />
parametri 13 e 07; una coppia ha vinte 3 smazzate (03), realizzando in totale 962 punti; l'avversaria ha vinto<br />
ovviamente una sola smazzata (01), realizzando in totale 748 punti.<br />
Deciso il numero <strong>di</strong> Partite da giocare per ogni torneo (turni) la somma dei valori ottenuti per ogni partita da<br />
ogni coppia costituisce il valore <strong>di</strong> Classifica, determinando la vincitrice. (m.b.)<br />
Abbreviazioni usate per la paternità delle note:<br />
(a.c.): Arcangelo Caparrini; scritto autonomo "Il Tarocchino nel linguaggio <strong>bolognese</strong>"<br />
(m.b.): Maurizio Barilli; note originali.<br />
(r.c.): Roger Callois; prefazione a “I Tarocchi” - E<strong>di</strong>zioni Me<strong>di</strong>terranee, Roma 1973.<br />
(m.d.):Michael Dummet; "il Mondo e l'Angelo. I Tarocchi e la loro storia" - Bibliopolis, Napoli, 1993.<br />
(g.z.): Girolamo Zorli; "Il Tarocchino <strong>bolognese</strong>" - Arnaldo Forni E<strong>di</strong>tore, Bologna, 1992.<br />
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Saggio bilbliografico<br />
A chi desideri approfon<strong>di</strong>re la conoscenza dell’ evoluzione del gioco del Tarocchino <strong>bolognese</strong> consigliamo la<br />
lettura de:<br />
PUBBLICAZIONI<br />
Invettiva <strong>di</strong> Flavio Alberto Lollio ferrarese contra il giuoco del <strong>tarocco</strong>, in Rime Piacevoli<br />
<strong>di</strong> AA. VV. - Vinetia, Gabriel Giolito Ferrari, 1550.<br />
Spiegazione del gioco del Tarocchino<br />
A.M.Pe<strong>di</strong>ni, Bologna 1746, Biblioteca dell'Archiginnasio, ms. Gozz. 140, f. 4Ov.-55r.<br />
Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco <strong>di</strong>lettevole delli tarocchini <strong>di</strong> Bologna<br />
Fer<strong>di</strong>nando Pisarri, Bologna, 1754 (esiste ristampa anastatica Arnaldo Forni e<strong>di</strong>tore -Bologna, 1984).<br />
Lettera d'un <strong>di</strong>lettante della partita a Tarocchi ad un amico desideroso d'apprendere un metodo<br />
facile per conteggiare colla massima sollecitu<strong>di</strong>ne...<br />
Camillo Cavedoni, Bologna, Tipografia Sassi, 1812.<br />
Il Tarocco, ossia giuoco della partita<br />
Tommaso Verar<strong>di</strong>ni Pren<strong>di</strong>parte, Bologna, Tipografia Sassi, 1841.<br />
Il <strong>tarocco</strong>, ossia il giuoco della partita. unitavi una lettera per conteggiare con facilità li <strong>di</strong>versi<br />
<strong>giochi</strong><br />
Camillo Cavedoni/Tommaso Verar<strong>di</strong>ni Pren<strong>di</strong>parte, Bologna, Luigi Priori, (ristampa delle due opere riunite), 1872.<br />
Il Tarocco, regole per il gioco della partita<br />
(compilazione sulle opere del Verar<strong>di</strong>ni e del Cavedoni), Bologna, G. Brugnoli, 1919.<br />
Bologneser Tarockspiele des 17. Jahrhunderts<br />
Huber + Herpel, Offenbach, 1970.<br />
The Game of Tarot<br />
Michael Dummet, Duckworth, Londra, 1980.<br />
Twelve Tarot Games<br />
Michael Dummet, Duckworth, Londra, 1980.<br />
Il Tarocco <strong>bolognese</strong>- Istruzioni per il gioco<br />
Maurizio Barilli, Lilith, Bologna 1980.<br />
Il gioco dei Tarocchi Bolognesi<br />
Gianfranco Laghi, A cura della Banca Popolare <strong>di</strong> Bologna e <strong>di</strong> Ferrara, Bologna, 1983.<br />
Il Tarocchino Bolognese<br />
Girolamo Zorli, Arnaldo Forni E<strong>di</strong>tore, Bologna, 1992.<br />
Il Mondo e l'Angelo. I Tarocchi e la loro storia<br />
Michael Dummet, Bibliopolis, Napoli, 1993.<br />
136
MANOSCRITTI<br />
ANONIMO, Li Trionfi de' Tarochini sopra il Techeli Ribelle dell'Imperatore, Bologna 1683, Biblioteca<br />
Universitaria, ms. 3937, caps. CII, 33,7.<br />
ANONIMO, I TRIONFI DE TAROCHINI, Apropriati ciascheduno ad una Dama Bolognese, con la<br />
spiegazione infine per capire meglio li sudetti Trionfi o sia Satira auuta da N.N., Bologna seconda metà del<br />
XVII secolo?, Biblioteca universitaria, ms. 83,9.<br />
ANONIMO, Capitoli per chi gioca a Tarochino, Bologna secondo quarto del XVIII secolo, Biblioteca<br />
universitaria, ms. 408, busta II, fasc. IV.<br />
ANONIMO, Le figure dei Tarocchi applicate ad uso <strong>di</strong> satira, Bologna 1725-1740 c., Biblioteca universitaria,<br />
ms. 3938, caps. CIII, 25.<br />
A.M.. PEDINI, Spiegazione del gioco del Tarocchino, Bologna 1746, Biblioteca dell'Archiginnasio, ms.<br />
Gozz. 140, f. 4Ov.-55r.<br />
ANONIMO, Trionfi appropriati, Bologna secondo quarto del XVIII secolo, Biblioteca universitaria, ms. 3905-<br />
3906, caps. LXXIII, foglio 19.<br />
ANONIMO, Significato delle Carte da Giuoco, Bologna seconda metà del XVIII secolo, Biblioteca<br />
universitaria, ms. 4029, caps. CXIX, R.<br />
MICHELANGELO GUALANDI, La Partita o Giuoco del Tarocco; Regole e Capitoli, Bologna 185 1,<br />
Fondazione Carisbo.<br />
۞<br />
Confrontando le regole descritte dalle antiche pubblicazioni con le norme moderne sarà infatti interessante<br />
notare sia come un tempo venivano conteggiati i punti e le partite - poiché era gioco <strong>di</strong> denaro - sia il colorito<br />
gergo in passato usato dai giocatori, essendo allora consuetu<strong>di</strong>ne il parlare durante il gioco.<br />
Si noti altresì che, salvo aspetti marginali (ad esempio il conteggio degli scartini) le regole fondamentali che<br />
governano il formare le combinazioni ed il gioco della carta, sono rimaste pressoché immutate nel corso <strong>di</strong><br />
più <strong>di</strong> cinque secoli.<br />
Invitiamo a esplorare i siti:<br />
http://<strong>tarocco</strong><strong>bolognese</strong>.<strong>maurizio</strong><strong>barilli</strong>.it<br />
queste regole on-line<br />
http://www.pagat.com/tarot/ottocen.html<br />
istruzioni <strong>di</strong> gioco in lingua inglese.<br />
http://a_pollett.tripod.com/in<strong>di</strong>ce.htm<br />
tutto sulle <strong>carte</strong> da gioco ed i Tarocchi<br />
http://tretre.it/index.php?id=90<br />
la Trascrizione Pe<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> antico testo<br />
137