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versione per AD&D 2nd Edition dell'avventura con ... - Mystara

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<strong>per</strong>sonaggi di allineamento Buono ogni round in cui ne<br />

sono a <strong>con</strong>tatto.<br />

Informazioni: Questi catini sono usati dai preti malvagi<br />

nella cerimonia di preparazione.<br />

I9. Incrocio e Doppio Incrocio<br />

La porta segreta si apre su una sala a forma di incrocio le<br />

cui ramificazioni sono dei corridoi.<br />

Interpretazione: Questa stanza è lunga 15 m e viene<br />

attraversata al centro da un corridoio lungo 9 m. Tentare di<br />

aprire la porta est o ovest attiverà la Trappola/Trucco 1.<br />

Aprire la porta a nord farà scattare la Trappola/Trucco 2 e<br />

solo allora si rivelerà il wight.<br />

Il wight si trova nascosto dietro la porta a nord e<br />

attaccherà chiunque ha davanti dopo che sarà liberato. Da<br />

notare che il wight sarà costretto ad attaccare <strong>con</strong> un -4 al<br />

tiro <strong>per</strong> colpire se il fumo è ancora nella stanza (<strong>con</strong>sulta<br />

Trappola/Trucco 2)<br />

Wight: CA 5; FM 12: DV 4+3; pf 20; THAC0 15; N°<br />

ATT. 1; Danni 1d4; AS risucchio di energia; DS colpito<br />

solo da armi d’argento o magiche +1, immune agli<br />

incantesimi che charmano, bloccano, basati sul freddo,<br />

al veleno ed alla paralisi; T M; ML Elite (14); Int.<br />

Media (8-10);AL LM; PE 1.400. MdMpag 365.<br />

Trappola/Trucco 1: Quando si cercherà di aprire la porta il<br />

pavimento al di sotto dei <strong>per</strong>sonaggi si aprirà<br />

repentinamente facendo <strong>per</strong>no sulla parte est (vedere<br />

Diagramma 1). Questo porterà ad una trappola che è creata<br />

da uno scivolo viscido che farà precipitare chi cade nella<br />

trappola dentro la fossa sotto la stanza I6. (Consulta la stanza<br />

I6, Trappola/Trucco 2). Coloro che si trovano nell’area<br />

cadranno nel cunicolo e subiranno 8d6 punti-ferita <strong>per</strong> la<br />

caduta.<br />

Trappola/Trucco 2: Quando la porta sarà a<strong>per</strong>ta, fuoriesce<br />

un pesante nebbia che scende lungo le pareti della stanza<br />

alla velocità di 3 m <strong>per</strong> round, oscurando completamente la<br />

visibilità, mentre <strong>con</strong>temporaneamente viene liberato il<br />

wight. La nebbia scomparirà in 1d6+5 round. Durante il<br />

tempo in cui la nebbia è presente, ognuno all’interno<br />

dell’area attaccherà <strong>con</strong> un -4 sul tiro <strong>per</strong> colpire.<br />

I10. Santuario di Corga<br />

Una stanza quadrata di lato 6 m è illuminata da una<br />

misteriosa luce rossa che sembra provenire da una<br />

piattaforma posta al lato est della stanza. Nove gradini<br />

circolari e scolpiti <strong>con</strong>du<strong>con</strong>o in cima alla piattaforma<br />

sul quale è posto uno strano teschio brillante.<br />

Sezione III: Tempio di Set<br />

Interpretazione: Dalle 3 del mattino fino a mezzanotte,<br />

Corga viene in<strong>con</strong>trato immediatamente. Il Tesoro può<br />

essere usato <strong>per</strong> richiamare l’Efreeti Pascià.<br />

Quando Corga è qui, c’è il 70% di probabilità che sia<br />

sveglio (Consulta le Appendici <strong>per</strong> interpretazione,<br />

incantesimi e dicerie).<br />

Corga Kazan: CA 5; FM 12; C5; pf 27; THAC0 18; N°<br />

ATT. 1; Danni 1d6+1 (mazza+1); AS/DS incantesimi;<br />

T M; ML Risoluto (11); Int. Molta (13); AL LM; PE<br />

420. (Vedi la sezione PNG <strong>per</strong> maggiori dettagli.)<br />

Specializzazione di stile: <strong>con</strong> un’arma I (-1 CA).<br />

Tesoro: Il teschio appare come quello di un semi-umano<br />

<strong>con</strong> lineamenti distorti, <strong>con</strong> grandi zanne e tre corti corni.<br />

Questo è il Teschio di Garath, un oscuro artefatto. Il suo potere<br />

è comandato solo dai chierici e ogni chierico non malvagio<br />

subirà 1d8 punti-ferita ogni volta che viene usato il suo<br />

potere. Ogni potere è <strong>con</strong>trollato da una runa incisa sul<br />

teschio. Il teschio ha i seguenti poteri: incuti paura (5 cariche),<br />

animare i morti (5 cariche) e comunicazione<strong>con</strong> l’Efreeti Pascià<br />

una volta al mese. Il teschio è a piene cariche.<br />

I11. Essenza del Male<br />

La sala di fronte a voi è attraversata da ombre che nessuna<br />

luce può dissolvere. L’aria sembra toccarvi come dita<br />

ghiacciate che gelano nel profondo delle ossa, come se vi<br />

sottraessero energia vitale. Il pavimento è rico<strong>per</strong>to di<br />

sabbia e polvere che filtra da un crepa sul soffitto,<br />

aggiungendosi all’accumulo già alto 10 cm.<br />

Interpretazione: I <strong>per</strong>sonaggi di allineamento Buono<br />

subiranno 1 punto-ferita <strong>per</strong> ogni round passato in<br />

quest’area. I <strong>per</strong>sonaggi di allineamento Neutrale subiranno<br />

1 punto-ferita <strong>per</strong> ogni turno mentre i Malvagi rigenerano<br />

1 punto-ferita <strong>per</strong> turno. I non morti rigenereranno 1 puntoferita<br />

<strong>per</strong> round in quest’area. I paladini e coloro che sono<br />

sotto l’effetto incantesimi di protezione dal male non subiranno<br />

alcun danno. Un incantesimo scacciare il male o scaccia<br />

maledizioni dis<strong>per</strong>derà <strong>per</strong>manentemente l’effetto malvagio<br />

di questa stanza.<br />

I11a. Braciere di Fiamme Viola<br />

Nel mezzo di una stanza di 3 metri di lato, un braciere<br />

fissato al pavimento brucia <strong>con</strong> fiamme di un viola cupo.<br />

Una teca a<strong>per</strong>ta su uno dei muri, rivela spade di ferro e<br />

fruste <strong>con</strong> cinghie d’acciaio. Tre scheletri che indossano<br />

armature di maglia sono incatenati al muro, lo scheletro<br />

posto al centro porta i resti di ricchi abiti, una collana e<br />

un paio di bracciali.<br />

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