versione per AD&D 2nd Edition dell'avventura con ... - Mystara
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<strong>per</strong>sonaggi di allineamento Buono ogni round in cui ne<br />
sono a <strong>con</strong>tatto.<br />
Informazioni: Questi catini sono usati dai preti malvagi<br />
nella cerimonia di preparazione.<br />
I9. Incrocio e Doppio Incrocio<br />
La porta segreta si apre su una sala a forma di incrocio le<br />
cui ramificazioni sono dei corridoi.<br />
Interpretazione: Questa stanza è lunga 15 m e viene<br />
attraversata al centro da un corridoio lungo 9 m. Tentare di<br />
aprire la porta est o ovest attiverà la Trappola/Trucco 1.<br />
Aprire la porta a nord farà scattare la Trappola/Trucco 2 e<br />
solo allora si rivelerà il wight.<br />
Il wight si trova nascosto dietro la porta a nord e<br />
attaccherà chiunque ha davanti dopo che sarà liberato. Da<br />
notare che il wight sarà costretto ad attaccare <strong>con</strong> un -4 al<br />
tiro <strong>per</strong> colpire se il fumo è ancora nella stanza (<strong>con</strong>sulta<br />
Trappola/Trucco 2)<br />
Wight: CA 5; FM 12: DV 4+3; pf 20; THAC0 15; N°<br />
ATT. 1; Danni 1d4; AS risucchio di energia; DS colpito<br />
solo da armi d’argento o magiche +1, immune agli<br />
incantesimi che charmano, bloccano, basati sul freddo,<br />
al veleno ed alla paralisi; T M; ML Elite (14); Int.<br />
Media (8-10);AL LM; PE 1.400. MdMpag 365.<br />
Trappola/Trucco 1: Quando si cercherà di aprire la porta il<br />
pavimento al di sotto dei <strong>per</strong>sonaggi si aprirà<br />
repentinamente facendo <strong>per</strong>no sulla parte est (vedere<br />
Diagramma 1). Questo porterà ad una trappola che è creata<br />
da uno scivolo viscido che farà precipitare chi cade nella<br />
trappola dentro la fossa sotto la stanza I6. (Consulta la stanza<br />
I6, Trappola/Trucco 2). Coloro che si trovano nell’area<br />
cadranno nel cunicolo e subiranno 8d6 punti-ferita <strong>per</strong> la<br />
caduta.<br />
Trappola/Trucco 2: Quando la porta sarà a<strong>per</strong>ta, fuoriesce<br />
un pesante nebbia che scende lungo le pareti della stanza<br />
alla velocità di 3 m <strong>per</strong> round, oscurando completamente la<br />
visibilità, mentre <strong>con</strong>temporaneamente viene liberato il<br />
wight. La nebbia scomparirà in 1d6+5 round. Durante il<br />
tempo in cui la nebbia è presente, ognuno all’interno<br />
dell’area attaccherà <strong>con</strong> un -4 sul tiro <strong>per</strong> colpire.<br />
I10. Santuario di Corga<br />
Una stanza quadrata di lato 6 m è illuminata da una<br />
misteriosa luce rossa che sembra provenire da una<br />
piattaforma posta al lato est della stanza. Nove gradini<br />
circolari e scolpiti <strong>con</strong>du<strong>con</strong>o in cima alla piattaforma<br />
sul quale è posto uno strano teschio brillante.<br />
Sezione III: Tempio di Set<br />
Interpretazione: Dalle 3 del mattino fino a mezzanotte,<br />
Corga viene in<strong>con</strong>trato immediatamente. Il Tesoro può<br />
essere usato <strong>per</strong> richiamare l’Efreeti Pascià.<br />
Quando Corga è qui, c’è il 70% di probabilità che sia<br />
sveglio (Consulta le Appendici <strong>per</strong> interpretazione,<br />
incantesimi e dicerie).<br />
Corga Kazan: CA 5; FM 12; C5; pf 27; THAC0 18; N°<br />
ATT. 1; Danni 1d6+1 (mazza+1); AS/DS incantesimi;<br />
T M; ML Risoluto (11); Int. Molta (13); AL LM; PE<br />
420. (Vedi la sezione PNG <strong>per</strong> maggiori dettagli.)<br />
Specializzazione di stile: <strong>con</strong> un’arma I (-1 CA).<br />
Tesoro: Il teschio appare come quello di un semi-umano<br />
<strong>con</strong> lineamenti distorti, <strong>con</strong> grandi zanne e tre corti corni.<br />
Questo è il Teschio di Garath, un oscuro artefatto. Il suo potere<br />
è comandato solo dai chierici e ogni chierico non malvagio<br />
subirà 1d8 punti-ferita ogni volta che viene usato il suo<br />
potere. Ogni potere è <strong>con</strong>trollato da una runa incisa sul<br />
teschio. Il teschio ha i seguenti poteri: incuti paura (5 cariche),<br />
animare i morti (5 cariche) e comunicazione<strong>con</strong> l’Efreeti Pascià<br />
una volta al mese. Il teschio è a piene cariche.<br />
I11. Essenza del Male<br />
La sala di fronte a voi è attraversata da ombre che nessuna<br />
luce può dissolvere. L’aria sembra toccarvi come dita<br />
ghiacciate che gelano nel profondo delle ossa, come se vi<br />
sottraessero energia vitale. Il pavimento è rico<strong>per</strong>to di<br />
sabbia e polvere che filtra da un crepa sul soffitto,<br />
aggiungendosi all’accumulo già alto 10 cm.<br />
Interpretazione: I <strong>per</strong>sonaggi di allineamento Buono<br />
subiranno 1 punto-ferita <strong>per</strong> ogni round passato in<br />
quest’area. I <strong>per</strong>sonaggi di allineamento Neutrale subiranno<br />
1 punto-ferita <strong>per</strong> ogni turno mentre i Malvagi rigenerano<br />
1 punto-ferita <strong>per</strong> turno. I non morti rigenereranno 1 puntoferita<br />
<strong>per</strong> round in quest’area. I paladini e coloro che sono<br />
sotto l’effetto incantesimi di protezione dal male non subiranno<br />
alcun danno. Un incantesimo scacciare il male o scaccia<br />
maledizioni dis<strong>per</strong>derà <strong>per</strong>manentemente l’effetto malvagio<br />
di questa stanza.<br />
I11a. Braciere di Fiamme Viola<br />
Nel mezzo di una stanza di 3 metri di lato, un braciere<br />
fissato al pavimento brucia <strong>con</strong> fiamme di un viola cupo.<br />
Una teca a<strong>per</strong>ta su uno dei muri, rivela spade di ferro e<br />
fruste <strong>con</strong> cinghie d’acciaio. Tre scheletri che indossano<br />
armature di maglia sono incatenati al muro, lo scheletro<br />
posto al centro porta i resti di ricchi abiti, una collana e<br />
un paio di bracciali.<br />
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