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versione per AD&D 2nd Edition dell'avventura con ... - Mystara

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6<br />

Sezione I: Il Deserto Solitario<br />

Tabella 1<br />

INCONTRI CASUALI NEL DESERTO SOLITARIO<br />

Tiro In<strong>con</strong>tro Tiro In<strong>con</strong>tro<br />

1 6 Scavapolvere 6 Pioggia Acida<br />

2 Uomo Sabbia 7 3 Scavapolvere<br />

3 Scavapolvere 8 5 Grandi Ragni Cacciatori<br />

4 6 Uomini 9-10 Evento Speciale<br />

5 Tempesta di Sabbia<br />

Scavapolvere (6): CA 4; FM 3; DV 4; pf 14, 12, 12, 12,<br />

12, 10; N° ATT. 1; Danni 1d8 +CA vittima; AS<br />

illusione; DS tana di sabbia <strong>per</strong> mimetizzarsi; T G;<br />

ML Normale (10); Int. Semi (2-4); AL N; PE 270 ognuno.<br />

Uomo Sabbia: Tira 1d6. Se il risultato è 1, tira ancora usando<br />

la Tabella 1 <strong>per</strong> un ulteriore in<strong>con</strong>tro da svolgere subito<br />

dopo l’attacco dell’uomo sabbia, ignorando ogni altro uomo<br />

sabbia risultante.<br />

Uomo sabbia: CA 3; FM 9; DV 4; pf 13; THAC0 17; N°<br />

ATT. 1; Danni Nessuno; AS Sonno; DS protezione da<br />

proiettili normali; RM 20%; T M (1,5-1,8 m); Elite (13-<br />

14); Int. Media (8-10); AL NM; PE 975. MdM:A1.<br />

Scavapolvere: CA 4; FM 3; DV 4; pf 11; N° ATT. 1;<br />

Danni 1d8 +CA vittima; AS illusione; DS tana di<br />

sabbia <strong>per</strong> mimetizzarsi; T G; ML Normale (10); Int.<br />

Semi (2-4); AL N; PE 270.<br />

Uomo sabbia (6): CA 3; FM 9; DV 4; pf 7, 10, 11, 13, 15,<br />

21; THAC0 17; N° ATT. 1; Danni Nessuno; AS Sonno;<br />

DS protezione da proiettili normali; RM 20%; T M<br />

(1,5-1,8 m); Elite (13-14); Int. Media (8-10); AL NM;<br />

PE 975 ognuno. MdM:A1.<br />

Tempesta di Sabbia: Una tempesta di sabbia si alza <strong>con</strong> il<br />

vento. C’è 80% di probabilità che il gruppo si <strong>per</strong>da a meno<br />

che interrompa il suo movimento. Il gruppo che si è <strong>per</strong>so<br />

cambia la direzione in modo casuale e poi muove <strong>per</strong> quella<br />

direzione <strong>per</strong> la distanza che i giocatori vorranno indicare.<br />

Il movimento all’interno della tempesta di sabbia e pari alla<br />

metà delle normali indicazioni.<br />

Pioggia Acida: Nere nuvole cominciano a disegnare<br />

l’orizzonte. In 1d10+20 round, le nuvole copriranno il cielo<br />

e cadrà una pioggia acida, causando 1d4 punti ferita <strong>per</strong><br />

round <strong>per</strong> ogni parte di pelle esposta. I vestiti e altre<br />

protezioni fanno scorrere la pioggia senza danni. Gli<br />

animali devono essere protetti dalla pioggia <strong>con</strong> vestiti o<br />

protezioni sporgenti. La tempesta durerà 1d10 round.<br />

Scavapolvere (3): CA 4; FM 3; DV 4; pf 8, 12, 14; N°<br />

ATT. 1; Danni 1d8 + CA vittima; AS illusione; DS<br />

tana di sabbia <strong>per</strong> mimetizzarsi; T G; ML Normale<br />

(10); Int. Semi (2-4); AL N; PE 270 ognuno.<br />

Grande ragno cacciatore (5): CA 6; FM 18; DV 2+2;<br />

pf 10, 8, 8, 6, 13; THAC0 18; N° ATT. 1; Danni 1d6 +<br />

veleno paralizzante; AS Veleno (tiro-salvezza <strong>con</strong>tro<br />

Veleno a +1, paralisi 2d4 turni); DS salto (9 m), -6 sul<br />

tiro sorpresa avversario; T M (1,8 m); Normale (8);<br />

Int. Poco (5-7); AL N; PE 270 ognuno. MdM pag 283.<br />

Evento Speciale: Tira 1d6 sulla Tabella 2.<br />

Tabella 2<br />

EVENTI SPECIALI<br />

Tiro Evento<br />

1 Colonna di fumo<br />

2 Colonna di fumo<br />

3 10 Membri della Banda Caccia Dervisci<br />

4 10 Lancieri dell’Aria Symbayan<br />

5 1 Verme Viola<br />

6 Miraggio<br />

Colonna di fumo: Da distante il fumo appare all’orizzonte<br />

e <strong>con</strong>tinua <strong>per</strong> 4 giorni. Questa colonna di fumo proviene<br />

dalla zona H della Mappa del Deserto Solitario.<br />

Colonna di fumo: Il fumo <strong>con</strong>tinua <strong>per</strong> quattro giorni e la<br />

sua origine è l’area K della Mappa del Deserto Solitario.<br />

Membri della Banda di Caccia Dervisci: Questi dervisci di<br />

Thune stanno aspettando una carovana vagante in<br />

quest’area, s<strong>per</strong>ando di trovare riserve di cibo e<br />

sostentamento <strong>per</strong> il loro accampamento. Non lasceranno<br />

la loro ricerca ma indicheranno, se la reazione è amichevole,<br />

il punto e la via dell’oasi dell’area H. Ognuno <strong>con</strong>osce 1d4<br />

dicerie (guarda la Tabella 10 a pagina 43).<br />

Membro della Banda di Caccia Dervisci (10): CA 6;<br />

FM 12; G4; pf variabili; THAC0 16 (For); N° ATT. 1;<br />

Danni 1d8+2 (For); T M; ML Campione (15); Int.<br />

Media (8-10); AL LN; PE 120 ognuno.<br />

Lancieri dell’Aria Symbayan: I cavalieri portano lance e<br />

volano in formazione. Interrogheranno il gruppo ma non<br />

gli crederanno. Se un membro del gruppo ha il medaglione<br />

dei guerrieri e lo mostra ai Lancieri dell’Aria, i lancieri poi<br />

cercheranno di aiutare il gruppo offrendo di portarli in<br />

ogni luogo entro una giornata di volo. I lancieri stanno<br />

cercando una carovana <strong>per</strong>duta che non può essere lontana<br />

più di un giorno. Se i PG non hanno il medaglione<br />

verranno <strong>con</strong>siderati dai lancieri delle spie di Thune e<br />

<strong>con</strong>dotti immediatamente all’Oasi della Palma Bianca e<br />

<strong>con</strong>dotti davanti allo sceicco <strong>per</strong> essere giudicati. I pegaso<br />

non serviranno altro che i loro padroni originali. Ognuno<br />

<strong>con</strong>osce 1d4 dicerie (guarda la Tabella 10 a pagina 43).

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