versione per AD&D 2nd Edition dell'avventura con ... - Mystara
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Interpretazione: L’idolo è parte dell’altare e non può essere<br />
rimosso. Premendo la gemma dell’occhio sinistro si aprirà<br />
la porta segreta. Premendo quello destro si farà scattare la<br />
trappola.<br />
Trappola/Trucco: Ogni volta che la gemma di destra sarà<br />
premuta, l’idolo rilascerà un suo incantesimo di metamorfosi.<br />
Ci sono attualmente 3 incantesimi rimasti nell’idolo. La<br />
<strong>per</strong>sona che premerà l’occhio deve effettuare <strong>con</strong> successo<br />
un tiro-salvezza <strong>con</strong>tro Incantesimi o sarà trasformato in<br />
una scimmia. La <strong>per</strong>sona colpita dalla metamorfosi dovrà<br />
tirare un d% <strong>per</strong> determinare se manterrà la sua memoria o<br />
meno. Dopo che i 3 incantesimi sono stati scaricati premendo<br />
la gemma dell’occhio destro non accadrà nulla.<br />
I12. Il Primo Test<br />
La stanza è completamente rico<strong>per</strong>ta di tele di ragno fatta<br />
eccezione <strong>per</strong> un passaggio alto 2 m e largo 60 cm che<br />
attraversa tutta la stanza e che sfocia in un arco di muratura<br />
sulla parete nord.<br />
Interpretazione: Il gruppo verrà attaccato dai ragni solo<br />
dopo essere entrato nella stanza. Le tele possono essere<br />
bruciate <strong>per</strong> rivelare i muri e le scritture descritte in<br />
Informazioni. I due ragni giganti attaccheranno ogni<br />
creatura non drow che entra in quest’area<br />
Ragno gigante (2): CA 4; FM 3, Ra 12; DV 4+4; pf 24,<br />
18; THAC0 15; N° ATT. 1: Danni 1d8; AS veleno (tipo<br />
F, tiro-salvezza <strong>per</strong> non morire); T G (2,4 m); ML Elite<br />
(13); Int. Poca (5-7); AL CM; PE 650 ognuno. MdM<br />
pag 283.<br />
Informazioni: I disegni sul muro sono tutti geroglifici. Ogni<br />
<strong>per</strong>sonaggio ha il 30% di probabilità di interpretarli. Ecco il<br />
loro significato:<br />
Attenti, voi, all’ira di Set e dei suoi adoratori, <strong>per</strong>ché<br />
davanti a voi giace la porta del suo regno del male, e<br />
coloro che vi si avventurano non fanno più ritorno.<br />
I13. Il Se<strong>con</strong>do Test<br />
In questa stanza buia il pavimento è spazzato e ci sono<br />
arazzi appesi ai muri. La stanza è stata occupata di recente.<br />
Gli arazzi mostrano ragni mentre tessono una ragnatela<br />
sopra tutto il regno degli uomini. Alla parete nord,<br />
opposta all’entrata, c’è una porta chiusa a chiave di solido<br />
acciaio. La testa gigantesca di uno sciacallo è incastonata<br />
al centro.<br />
Trappola/Trucco: La mascella dello sciacallo è a<strong>per</strong>ta, come<br />
se stesse <strong>per</strong> mordere. In fondo alla bocca è visibile un<br />
Sezione III: Tempio di Set<br />
piccolo buco della serratura. La bocca si animerà e morderà<br />
chiunque cercherà di aprire la serratura causando 1d6 puntiferita<br />
ad ogni tentativo. Il morso può essere evitato<br />
bloccando l’a<strong>per</strong>tura della bocca. La porta è chiusa <strong>con</strong> 3<br />
serrature differenti e quindi <strong>per</strong> poterla aprire servono 2<br />
differenti incantesimi scassinare oppure 3 tentativi Scassinare<br />
da parte di un ladro andati a buon fine.<br />
I14. Tempio Interno di Set<br />
L’ampia stanza è invasa da un pulsante bagliore rosso.<br />
Una fossa del diametro di 3 metri da cui proviene la luce<br />
è posta ai piedi di una gigantesca statua di Set. Le ombre<br />
proiettate dalla luce proveniente dal basso danno una<br />
sinistra apparenza all’idolo <strong>con</strong> la testa di sciacallo che è<br />
seduto a gambe incrociate al di là della fossa. L’idolo tiene<br />
fra le mani una grande ciotola da cui fuoriesce fumo. Gli<br />
occhi della testa dello sciacallo sono gemme lucenti di<br />
una luce pallida. Lungo i muri è possibile scorgere antichi<br />
geroglifici.<br />
Interpretazione: Dopo che uno qualsiasi dei <strong>per</strong>sonaggi ha<br />
attraversato metà della stanza, la porta di acciaio si<br />
richiuderà bloccandosi e l’idolo si attiverà evocando i mostri<br />
decritti più avanti. La fossa è la Trappola/Trucco. Le gemme<br />
degli occhi, se non distrutte, sono il Tesoro e le scritte sul<br />
muro di<strong>con</strong>o quanto descritto in Informazioni. La ciotola<br />
fumante è innocua.<br />
L’idolo è intelligente. I suoi occhi fatti di gemme hanno<br />
il potere di visione del vero. Quando la porta si richiude, gli<br />
occhi brilleranno di una pallida luminescenza rossa ed<br />
evocheranno i mostri. Se le gemme, che sono gli Occhi di<br />
Set, saranno rimossi (<strong>per</strong> tale o<strong>per</strong>azione occorreranno da<br />
1d10 round) o se vengono distrutti (CA -2; pf 10 ognuno), i<br />
mostri evocati smetteranno di attaccare e fuggiranno nella<br />
fossa.<br />
L’idolo evocherà una serie di mostri, nella successione<br />
indicata, uno <strong>per</strong> round, fino ad evocare un numero di<br />
mostri eguale al numero dei <strong>per</strong>sonaggi nella stanza.<br />
Zombi: CA 8; FM 6; DV 2; pf 9; THAC0 19; N° ATT. 1;<br />
Danni 1d8 (artiglio); DS Immune a incantesimi che<br />
charmano, bloccano, addormentano alle magie della<br />
morte e al veleno; T M (1,8m); ML Speciale; AL N; PE<br />
65 ognuno. MdM pag 373.<br />
Ghoul: CA 6; FM 9; DV 2; pf 9; THAC0 19; N° ATT. 3;<br />
Danni 1d3/1d3/1d; AS paralisi (1d6+2r); DS immune<br />
a sonno e charme; T M; ML Risoluto (12); Int. Poco (5);<br />
AL CM; PE 175. MdM pag 124.<br />
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