Scarica - CONI Comitato Provinciale Cremona
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INDICE<br />
Indice pag. 1<br />
Autori della pubblicazione pag. 2<br />
Introduzione Assessore allo sport e giovani Regione Lombardia pag. 3<br />
Introduzione Presidente <strong>CONI</strong> CR Lombardia pag. 4<br />
Introduzione progetto “Giocoland” pag. 5<br />
Psicopedagogia infantile pag. 7<br />
Disabilità pag. 10<br />
Manuale pratico:<br />
CAPITOLO 1<br />
Pallacanestro pag. 12<br />
CAPITOLO 2<br />
Ginnastica artistica pag. 28<br />
CAPITOLO 3<br />
Scherma pag. 53<br />
CAPITOLO 4<br />
Pallabase pag. 71<br />
CAPITOLO 5<br />
Orienteering pag. 86<br />
CAPITOLO 6<br />
Unihoc pag. 95<br />
CAPITOLO 7<br />
Atletica pag. 114<br />
CAPITOLO 8<br />
Palla ovale pag. 129<br />
CAPITOLO 9<br />
Giochi con le racchette pag. 147<br />
CAPITOLO 10<br />
Volley pag. 168<br />
CAPITOLO 11<br />
Pallamano pag. 188<br />
CAPITOLO 12<br />
Danza pag. 199<br />
1
DICEMBRE, 2010<br />
IN COLLABORAZIONE CON:<br />
CR <strong>CONI</strong> LOMBARDIA<br />
REGIONE LOMBARDIA – ASSESSORATO ALLO SPORT e GIOVANI<br />
AUTORI:<br />
BORSERINI Ivan - PRESIDENTE CIP COMITATO DI MILANO<br />
COLOMBO Guido - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> BRESCIA<br />
FRISCO Elvio - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> LECCO<br />
LANZAROTTI Roberto - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> PAVIA<br />
MANCINI Franco - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> BERGAMO<br />
MANZOTTI Marco - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> MILANO<br />
PINTUS Patrizio - PSICOLOGO DELLO SPORT E PSICOTERAPEUTA<br />
RADI Giovanni - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> CREMONA<br />
RAJA Mario Franco - PRESIDENTE FIDS COMITATO DI MILANO<br />
SPEZIALE Pierandrea - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> SONDRIO<br />
SQUASSABIA Cesarino - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> MANTOVA<br />
TOFFALETTI Giovanni - PRESIDENTE FIBS COMITATO DI MILANO<br />
ZANONI Claudio - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> COMO<br />
COORDINATORE PROGETTO:<br />
PEDRAZZINI Claudio - COORDINATORE TECNICO CR <strong>CONI</strong> LOMBARDIA<br />
FONTANINI Luca - CONSULENTE ESPERTO TECNICO CR <strong>CONI</strong> LOMBARDIA<br />
PROGETTAZIONE GRAFICA E COORDINAMENTO TESTO:<br />
COLOMBO Guido - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> BRESCIA<br />
FONTANINI Luca - CONSULENTE ESPERTO TECNICO CR <strong>CONI</strong> LOMBARDIA<br />
2
PRESENTAZIONE ASSESSORE Regionale Sport e Giovani<br />
Dott.ssa Monica RIZZI<br />
Assessore Regionale allo Sport e Giovani<br />
“Giocoland” si è dimostrato essere un progetto sperimentale<br />
davvero prezioso. Regione Lombardia è quindi fiera di aver<br />
creduto in esso contribuendo, insieme al <strong>CONI</strong> regionale, al<br />
successo della sua realizzazione. Grazie a questa iniziativa,<br />
infatti, si è concretizzata un’esperienza educativa di grande<br />
valore che, anche tramite questa pubblicazione, auspico<br />
venga al più presto condivisa e presa a modello da tutte le<br />
scuole primarie della Lombardia.<br />
Sono convinta, infatti, che l’attività cosiddetta pre-sportiva rivesta un ruolo di grande<br />
importanza nella crescita di un bambino, e non solo dal punto di vista motorio. La scuola ha il<br />
dovere di proporre ai giovani e alle loro famiglie stili di vita corretti anche attraverso<br />
laboratori di questo tipo, che impiegano non solo il corpo ma anche la mente. Proporre ai più<br />
piccoli nuove e semplici attività sportive, sotto l’attenta guida di una figura professionale<br />
preparata, significa infatti stimolare nel modo migliore l’apprendimento insegnando loro,<br />
attraverso il gioco, nuovi e positivi schemi di comportamento che prevedono il rispetto delle<br />
regole ma anche del prossimo. Non si tratta, quindi, di mera attività fisica fine a se stessa, che<br />
pure rappresenta un aspetto importante. Giocoland ha messo a frutto nel modo migliore tutte<br />
le numerose potenzialità educative insite nella pratica dello sport. Ed è così che valori quali<br />
l’autodisciplina, il senso di responsabilità e del gruppo, la creatività, la solidarietà, la<br />
compartecipazione hanno trovato in questo progetto un veicolo ottimale.<br />
In questo senso, un risvolto dell’iniziativa che considero particolarmente prezioso è la grande<br />
attenzione che è stata riservata alle disabilità. Lo sport e il gioco sono stati valorizzati al<br />
meglio, esaltando appieno il loro ruolo attivo nel processo di integrazione. Le attività proposte<br />
da questo progetto, infatti, hanno permesso di accorciare, se non proprio di abbattere, le<br />
distanze tra bambini disabili e normodotati. Un successo che ha reso Giocoland un’esperienza<br />
importantissima per la crescita psico-sociale di tutti i piccoli coinvolti.<br />
Monica Rizzi<br />
Assessore Regionale Sport e Giovani<br />
3
PRESENTAZIONE DEL PRESIDENTE<br />
Ing. Pier Luigi MARZORATI<br />
Presidente <strong>CONI</strong> CR Lombardia<br />
Il <strong>CONI</strong> Regionale della Lombardia è orgoglioso di essere<br />
protagonista del progetto Giocoland che ha visto la<br />
partecipazione di tutte le 12 Province.<br />
Questo è stato reso possibile grazie al finanziamento<br />
dell’Assessorato Sport e Giovani della Regione Lombardia.<br />
Il progetto Giocoland vuole promuovere e rafforzare il<br />
concetto di educazione motoria e sportiva che deve avere una<br />
valenza molto ampia, non deve essere un aspetto<br />
complementare ma fondamentale nella formazione della persona e soprattutto del bambino<br />
che ha come “lavoro” quello di giocare.<br />
Educazione è la parola più importante del sapere pedagogico che si riferisce alle diverse<br />
accezioni etimologiche riconducibili ai due termini latini da cui deriva: educare, che significa<br />
contemporaneamente “allevare” e “nutrire” e educere composto da e- e dal verbo ducere,<br />
che vuol dire condurre, trarre fuori, accompagnare l’individuo nella crescita come persona e<br />
come uomo o donna.<br />
Vi è nell’opera di Rousseau una frase che mi colpisce molto perché inquadra la figura del<br />
bambino con una sua dignità e con caratteristiche sue proprie: “…la natura vuole che i<br />
bambini siano bambini prima di essere uomini…”.<br />
Grazie al grande lavoro della mia squadra e del <strong>Comitato</strong> siamo riusciti a creare i presupposti<br />
per il potenziamento dell’attività nelle scuole che spero un domani non sia un’utopia ma una<br />
realtà.<br />
Pier Luigi Marzorati<br />
Presidente CR <strong>CONI</strong> Lombardia<br />
4
PROGETTO GIOCOLAND<br />
“Laboratorio di attività pre-sportiva nella scuola primaria”<br />
Premessa<br />
L’educazione motoria e sportiva possiede una valenza molto ampia, non è un aspetto<br />
complementare ma fondamentale nella formazione della persona. I progetti realizzati finora<br />
nella scuola primaria in collaborazione con il MIUR e la Regione Lombardia vanno a recepire<br />
tale indicazione e soprattutto permettono al bambino di espletare, attraverso la lezione<br />
condotta da un esperto laureato in Scienze Motorie formato dalla Regione e dal <strong>CONI</strong><br />
Regionale Lombardia, esperienze di coscienza e conoscenza del proprio corpo, nello spazio e<br />
nel tempo, in relazione alle cose e agli altri.<br />
Ciò nonostante le Scuole Primarie della Lombardia hanno un’altra esigenza: completare i<br />
propri laboratori di offerte formative andando a recepire tutte quelle istanze che provengono<br />
dal territorio e che non sempre trovano un’adeguata risposta nell’ambito scolastico.<br />
A tale proposito la Regione Lombardia, il <strong>CONI</strong> Regionale e i CP <strong>CONI</strong> della Lombardia,<br />
propongono un progetto di attività pre-sportiva nella scuola primaria per avviare i bambini ad<br />
una cultura sportiva di arricchimento delle esperienze motorie già svolte nelle ore dedicate<br />
all’educazione motoria.<br />
Finalità e Obiettivi<br />
Il progetto si propone di:<br />
- Proporre nuove forme di giochi pre sportivi coerenti con l’attività motoria e formativa<br />
verso i bambini;<br />
- Proporre modelli di comportamento etici e di rispetto delle regole;<br />
- Far conoscere ai bambini attività sportive meno conosciute e meno praticate;<br />
- Far conoscere ai bambini i giochi che hanno caratteristiche diverse tra loro;<br />
- Fornire ai genitori un servizio gratuito e non finalizzato alla pratica sportiva vera e propria.<br />
Nell’ambito del progetto verrà dedicata particolare attenzione alla dimensione socio-educativa<br />
delle attività, ai valori etici dello sport, alla ricerca dei valori sportivi veri e propri quali: il<br />
rispetto delle regole e degli avversari, il misurarsi con sé stessi, la coscienza dei benefici che<br />
si raggiungono attraverso lo sport, il valore del risultato fine a sé stesso e non in un funzione<br />
di un beneficio (classifica, premi ecc…).<br />
Articolazione del progetto<br />
Il progetto si svilupperà nell’anno scolastico 2010/2011 da ottobre a dicembre 2010 e si<br />
prevede un monte ore di 250 ore/provincia da gestire autonomamente nei plessi aderenti<br />
tenendo presente della programmazione per le classi I – II/III – IV/V.<br />
Le discipline scelte sono:<br />
Minibasket, minibaseball, unihoc, ginnastica artistica, go back/tennis/badminton, minivolley,<br />
handball, minirugby, atletica, scherma, orienteering e danza.<br />
Il Progetto ha carattere sperimentale, ha come obiettivo una metodologia operativa che<br />
permette di mettere a fuoco le modalità didattiche al fine di estenderle a tutte le scuole della<br />
Lombardia, in un’ottica innovativa. A tal fine saranno individuati per ogni Provincia della<br />
Lombardia i plessi aderenti (dalla 1a alla 5a) per un totale di 250 ore per ogni Provincia.<br />
Ogni <strong>Comitato</strong> <strong>Provinciale</strong> <strong>CONI</strong>, in collaborazione con l’Ufficio Scolastico <strong>Provinciale</strong><br />
territorialmente competente, provvederà a individuare i plessi con caratteristiche<br />
5
particolarmente esplicite:<br />
- Che il POF preveda le attività laboratoriali;<br />
- Che sia previsto uno spazio adeguato dove svolgere le attività;<br />
- Che il progetto abbia una ricaduta in quelle realtà a rischio, le cui componenti famigliari<br />
abbiano problemi economici.<br />
I laboratori GIOCOLAND saranno tenuti esclusivamente da laureati in Scienze Motorie<br />
formati dalla Regione Lombardia e dal <strong>CONI</strong> Regionale Lombardia che verranno selezionati<br />
dai Coordinatori tecnici Provinciali.<br />
Al fine di poter disseminare i risultati della sperimentazione su tutto il territorio sarà prodotto<br />
un manuale da diffondere in tutte le scuole coinvolte, che conterrà le indicazioni<br />
metodologiche utili per avvicinare i giovani a una pratica rispettosa dei valori etici e sportivi.<br />
Caratteristiche del progetto<br />
- L’adesione al progetto da parte delle scuole è totalmente gratuita;<br />
- I docenti che operano nel progetto saranno laureati in Scienze Motorie/consulenti sportivi<br />
scolastici;<br />
- Sarà distribuito un manuale pratico per ogni classe aderente;<br />
- Il monte ore di alcune provincie può essere modulato in base all’esigenza territoriale.<br />
Modalità di intervento<br />
Il <strong>CONI</strong> CR Lombardia, in collaborazione con l’ufficio Regionale Scolastico, si impegnano a<br />
realizzare tutte le fasi organizzative del progetto e a redigere una relazione consuntiva e<br />
dettagliata dei corsi effettuati.<br />
Tempi del progetto<br />
Si prevede di realizzare il progetto e la pubblicazione del manuale entro dicembre 2010.<br />
6
PSICOPEDAGOGIA INFANTILE<br />
Autore: Patrizio PINTUS<br />
Psicologo dello Sport - Psicoterapeuta<br />
Il gioco non è solo dei bimbi ma di tutti noi esseri umani. Quando si propone a qualcuno<br />
un’attività ludica e giocosa alla domanda “giochiamo?” lo spirito che si affaccia è quello del<br />
piacere, divertimento ed entusiasmo.<br />
Coi bambini e i fanciulli giocare significa percorrere una strada privilegiata verso il<br />
coinvolgimento in un’attività, sia essa di apprendimento o meramente di svago. Si distingue<br />
infatti dall’esercizio per la sua spensieratezza, con un piacere immediato senza aver in mente<br />
la costruzione di un obiettivo o una meta futura e lontana.<br />
I bambini usano molto il gioco all’interno di un apprendimento privilegiato per<br />
osservazione/imitazione, divertendosi nel calarsi nei panni degli adulti in molte attività, dalla<br />
mamma che cucina alla maestra della scuola, sperimentando senza responsabilità.<br />
Ecco allora che la motivazione risulta centrale, ogni gioco è una opportunità, una occasione di<br />
piacere. Il gioco non si impone, si propone.<br />
Nel gioco è importante quindi la possibilità di scegliere, la base della motivazione intrinseca,<br />
che viene da dentro ed è spinta dal desiderio o bisogno sentito in modo personale. Anche agli<br />
adulti possiamo proporre una attività in modi diversi, ad esempio:<br />
“Adesso facciamo alcune esercitazioni per comprendere quanto detto…”<br />
oppure possiamo modificare la comunicazione come segue:<br />
“Adesso su quanto detto giochiamo…”<br />
creiamo due aspettative molto diverse tra loro che spostano l’orientamento dal dovere al<br />
piacere, dall’impegno serio alla leggerezza del coinvolgimento, dal giudizio sulla competenza<br />
al mettersi in gioco senza temere troppo l’esito e il risultato.<br />
E il gioco nello sport?<br />
Indubbiamente il gioco è molto importante nello sport. I bambini scoprono il gioco nel<br />
movimento sin da piccolissimi e trovano piacere nel correre, rincorrersi, scappare, rotolare,<br />
ballare, ecc.. In un’età dove toccare, esplorare, sentire e vivere nell’azione è una delle<br />
modalità di apprendimento più spontanee ed efficaci, attraverso il gioco si possono conoscere<br />
e sperimentare attività motorie anche molto complesse, insieme agli altri, semplicemente<br />
facendole, semplicemente giocando!<br />
Nell’agonismo e competizione spesso si gioca con tanto impegno nel piacere e divertimento<br />
ma purtroppo non solo. A volte la spinta all’autoaffermazione rende il gioco una conferma<br />
estrema di trionfo o fallimento, snaturando il piacere di esserci con una tensione verso il<br />
risultato che orienta il comportamento nello stare insieme agli altri con la motivazione della<br />
competenza, bravura e del riconoscimento del valore a tutti i costi.<br />
Le emozioni nel gioco e agonismo sono spesso intense e coinvolgenti, gioia, entusiasmo,<br />
coinvolgimento, divertimento ma anche un po’ di timore e preoccupazione, perché avere un<br />
avversario significa anche rispettarlo e credere che possa metterci in difficoltà se non ci<br />
impegniamo. E’ importante sottolineare che nell’agonismo è sempre insita una certa<br />
aggressività che nello sport viene limitata nei comportamenti attraverso regolamenti che li<br />
sanzionano in vario modo. Mettercela tutta nelle regole, all’interno di gesti agonistici anche<br />
estremi significa avere come obiettivo della propria azione il raggiungimento del massimo<br />
possibile all’interno di una sfida magari difficile ma altrettanto avvincente.<br />
7
Quando invece nella sfida cerchiamo di mettere in difficoltà l’altro cercando di fargli male e<br />
fuori dalle regole allora forse stiamo facendo violenza verso l’avversario e non certamente<br />
giocando.<br />
Gioco, agonismo, educazione, piacere e divertimento, quale equilibrio?<br />
Coi bambini è bene che si sappia sapientemente proporre un’attività che riesca a bilanciare<br />
tutte le componenti senza esasperarne alcuna, lasciando spazio alla spontaneità e alle singola<br />
personalità. L’emergenza dello stile individuale all’interno di un gruppo permette di esaltarne<br />
l’unicità e di trovare, attraverso il gioco con gli altri, quella forma di unione e aggregazione<br />
che dà identità collettiva e sociale.<br />
Col gioco è più facile, inoltre, trovare la creatività e fantasia, nella leggerezza di potersi<br />
permettere di osare possono emergere stili nelle azioni motorie e modalità particolari e<br />
peculiari. Giocare facilita l’espressione di un proprio modo di essere più che l’aderenza ad un<br />
modello da imitare fedelmente.<br />
Con il progetto Giocoland si cerca di coniugare gioco e movimento creando un contesto di<br />
serenità ed entusiasmo che possa permettere ai bambini di coinvolgersi con curiosità e<br />
motivazione. Indubbiamente vi sono vari livelli di coinvolgimento che possono essere gli<br />
stessi che ci possono essere negli adulti nella pratica sportiva in senso stretto e che quindi<br />
andrebbero ben distinti e tenuti presenti, soprattutto nei giochi dove è presente anche<br />
agonismo e sfida:<br />
- DECIDERE DI GIOCARE (prima)<br />
- METTERCELA TUTTA (durante)<br />
- ACCETTARE IL RISULTATO (dopo)<br />
Decidere di giocare<br />
Per cominciare un gioco bisogna sentire il desiderio di coinvolgersi, essere motivati. Tante<br />
volte nello sport significa accettare la sfida, provarci, essere curiosi, avere fiducia in se stessi,<br />
pensare al piacere al di là del risultato, guardare il futuro senza troppa paura, credere di<br />
farcela.<br />
Mettercela tutta<br />
Quando poi si è dentro il gioco bisognerebbe riuscire a starci fino in fondo, continuare ad<br />
impegnarsi anche di fronte alle difficoltà, non abbandonare perché il risultato sperato può non<br />
arrivare, gustarsi il presente, trovare il piacere e la soddisfazione nell’immediatezza e<br />
spontaneità e non solo nel riuscire a essere bravo, migliore o capace. Certamente vi possono<br />
essere emozioni positive e negative (soddisfazione, gioia, frustrazione, irritazione, delusione,<br />
ecc.) che modificano il vissuto, ma continuare a giocare significa anche non rinunciare<br />
all’esperienza solo perché è differente da come la si era immaginata o non conferma appieno<br />
di essere bravi se non “il più bravo”.<br />
Accettare il risultato<br />
Dopo aver giocato come si sta? Cosa rimane? Nel movimento si prova tante volte la<br />
stanchezza e la gioia nel divertimento che si è vissuto. Quando l’esperienza dà soddisfazione<br />
nell’immediato viene facilitato anche il buon rapporto tra i partecipanti, rafforzando il gruppo<br />
e l’amicizia.<br />
Il gioco quando è agonistico e di sfida ha anche un esito, un risultato. Nello sport uno dei<br />
problemi più rilevanti è proprio questo: accettare l’esito della competizione. Spesso sono<br />
proprio gli adulti che per primi non riescono a farlo, professando che il risultato non è<br />
importante ma dimostrando alla prima occasione concreta un coinvolgimento esasperato e la<br />
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manifestazione di approvazione o delusione di fronte al bambino, chiedendo prima di tutto il<br />
risultato, dicendo agli altri prima di tutto il risultato…<br />
Non è importante soltanto la gestione della frustrazione, rabbia o delusione nella sconfitta ma<br />
anche l’esagerato senso di trionfo di fronte al successo, incoronare campioni i bambini<br />
precocemente senza dare loro la minima idea di cosa significhi per un vero campione la strada<br />
che lo ha portato ai risultati nel tempo.<br />
Quando vengono riportate le esperienze da parte degli operatori dello sport di bambini o<br />
fanciulli che i giorni dopo la gara, se ha avuto un esito negativo rispetto alle aspettative,<br />
faticano a trovare per giorni motivazione e coinvolgimento, emerge un senso di<br />
preoccupazione in quanto quella gara rappresenta il punto di arrivo dell’attività in modo<br />
esasperato, c’è poco la soddisfazione immediata, c’è molto la preparazione di un evento e di<br />
una soddisfazione e piacere spostato nel futuro.<br />
Bambini, fanciulli, ragazzi e adulti dovrebbero sempre avere un piacere in ciò che fanno,<br />
mantenendo viva la curiosità e l’interesse verso la vita. Se poi c’è anche il divertimento e il<br />
gioco allora la vita può essere anche coinvolgente e a volte tanto più leggera…<br />
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DISABILITA’<br />
AUTORE: Ivan BORSERINI<br />
”Disabili e Scuola insieme nello Sport”<br />
SPORT POLISPORTIVO con attività adattata<br />
Soggetti destinatari del progetto<br />
Fruitori del presente progetto sono gli allievi delle scuola primaria con particolare attenzione<br />
ai soggetti in difficoltà, disabili, stranieri e alunni con problematiche di varia natura, dal<br />
disagio scolastico alla difficoltà di apprendimento ma anche alla elevazione di tutte quelle<br />
doti umane, motorie e di collaborazione esprimibili attraverso lo sport.<br />
Introduzione<br />
Il proporre il progetto alle scuole della nostra Provincia farebbe raggiungere gli obiettivi di<br />
veicolare la conoscenza delle molteplici tipologie di disabilità, educare i giovani allo scopo di<br />
favorire l’integrazione delle persone disabili nella nostra società, cambiare l’immagine<br />
tradizionale del disabile, che ancora oggi è vista come persona costantemente assistita e<br />
bisognosa di aiuto, presentando l’immagine dell’atleta che, grazie alla pratica sportiva,<br />
conserva e migliora la sua condizione fisica e psicologica, recuperando e potenziando le<br />
proprie capacità residue, per raggiungere traguardi importanti nello sport e nella vita di tutti i<br />
giorni.<br />
Obiettivo generale<br />
Perseguire un percorso didattico al fine di fornire agli alunni strumenti per un’autonomia di<br />
movimento e adattamento a situazioni diverse che consenta loro di conoscere meglio il loro<br />
corpo e le relative capacità.<br />
1. Veicolare la conoscenza della disabilità, attraverso lo sviluppo di tematiche connesse<br />
allo sport e alla pratica sportiva la cui conclusione è la dimostrazione concreta del<br />
concetto “sport” inteso come cura del proprio corpo, divertimento e aggregazione;<br />
2. Far conoscere, a tutta la popolazione scolastica, il mondo della disabilità, attraverso il<br />
canale “sport”, cercando di dimostrare che la pratica sportiva può essere svolta in modo<br />
continuativo anche con persone diversamente abili;<br />
3. Creare una cultura dell’aiuto che passi anche attraverso la devoluzione benefica<br />
mediante il connubio Sport ed Handicap.<br />
Possibili contenuti da svolgere<br />
- Attività di orientamento nello spazio ad occhi bendati con esplorazione dello spazio e del<br />
proprio corpo nello spazio ad occhi bendati.<br />
- Attività di presa di coscienza dell’utilizzo dei sensi a disposizione tolto il visivo.<br />
- Incontro con pedagogista non vedente per approfondire gli argomenti<br />
- Attività di avviamento al gioco del torball (attività sportiva specifica per non vedenti)<br />
- Attività di avviamento al tiro con l’arco con esercitazioni specifiche per acquisire il<br />
concetto di sensibilizzazione nel sentire il proprio corpo nello spazio in relazione ad un<br />
bersaglio.<br />
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- Attività generiche di potenziamento e cenni di training autogeno.<br />
- Incontro con Medico Psicologo<br />
- Incontro con Medico di Medicina dello Sport<br />
Risposte educative<br />
Il gruppo segue sempre con interesse ed impegno le attività proposte.<br />
Alla luce dell’esperienza fatta il corso può aiutare a migliorare i rapporti interpersonali<br />
evidenziando le difficoltà di incontro tra i due sessi e, contemporaneamente, migliorando gli<br />
interventi a favore della creazione di un più sereno amalgama del gruppo. Nonostante tanti<br />
siano gli studenti che praticano attività sportive esterne, per gli alunni/e che ancora non ne<br />
svolgono a causa di motivazioni varie (tempo, distanza, scarsa motivazione e/o passione...),<br />
questo resta un primo approccio alla personale corporeità in situazioni così specifiche e<br />
diverse con l’eventuale possibilità di inserimento in gruppi sportivi. Tutto questo è arricchito<br />
grazie all’inclusione di uno o più allievi con disabilità (ipovedente,non vedente, spastico,<br />
paraplegico, ritardi mentali vari).<br />
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CAPITOLO 1<br />
Pallacanestro<br />
AUTORE: Cesarino SQUASSABIA<br />
Il gioco sport pallacanestro<br />
La premessa basilare che deve accompagnare tutti gli operatori che, come esperti , vanno a<br />
contatto con i bambini, nell’ambito delle Scienze Motorie (corpo, movimento, sport), consiste<br />
nell’avere sempre presente, come stella polare, che il giocosport pallacanestro, come tutte le<br />
altre attività di gioco sport, rappresenta un mezzo e non un fine per l’educazione della persona<br />
bambino.<br />
Che gioco è il gioco pallacanestro?<br />
Educativo, simmetrico, aciclico, aerobico - anaerobico alternato, di squadra, con la palla, di<br />
situazione, di mischia, e giocato con tanti amici siano essi compagni di classe e sia di altre<br />
classi.<br />
Il gioco sport pallacanestro a scuola<br />
Poche e chiare regole devono accompagnare il bambino nell’approccio al giocosport<br />
pallacanestro a scuola. Si parte sempre da giochi di regole, passando attraverso giochi<br />
propedeutici, l’easy basket per giungere al gioco pallacanestro.<br />
Il gioco in sé prevede due squadre contrapposte che cercano di lanciare la palla nel canestro<br />
avversario e difendendo il proprio. Il bambino in possesso di palla che vuole spostarsi per il<br />
campo deve palleggiare la palla e se ferma il palleggio deve passare o tirare la palla a<br />
canestro; non è ammesso riprendere a palleggiare dopo aver fermato il palleggio, tranne che<br />
nell’easy basket; con palla in mano posso fare due appoggi con i piedi, il terzo appoggio viene<br />
considerato infrazione di passi, con perdita della palla; un canestro su azione vale due punti e<br />
se in azione di tiro si subisce fallo senza realizzare il canestro vengono assegnati , a chi ha<br />
subito il fallo, due tiri liberi da effettuare dalla lunetta e cioè dietro la linea dell’area più<br />
lontana dal canestro ; ogni volta che la palla esce dal campo, la squadra non responsabile<br />
dell’uscita della palla dal campo effettua una rimessa nel punto in cui la palla è uscita, mentre<br />
su canestro realizzato vi è sempre una rimessa dietro la linea di fondo campo da parte della<br />
squadra che ha subito il canestro; il gioco inizia sempre con una palla contesa fra due<br />
giocatori delle squadre che giocano sistemati dentro il cerchio di metà campo e con gli altri<br />
bambini sistemati fuori dallo stesso, l’insegnante alza la palla e i due giocatori con un piccolo<br />
tocco devono cercare di indirizzare la stessa ad un proprio compagno; la palla contesa si<br />
effettua pure quando due bambini si impossessano contemporaneamente della palla,<br />
ricordando che la palla, contrariamente a tanti altri giochi, può essere presa da un difensore<br />
anche se questa è nelle mani di un attaccante.<br />
Le regole vanno insegnate giocando senza mai essere troppo costrittivi nelle fasi di gioco, ma<br />
applicando il metodo dell’elasticità della pazienza, e del buon senso, specialmente agli inizi.<br />
Il gioco sport della pallacanestro è certamente una delle attività più complete per lo sviluppo<br />
psicofisico dei bambini nel panorama motorio della scuola primaria che concorre, oltre<br />
all’educazione motoria globale, allo sviluppo della socializzazione, dell’aggregazione e<br />
soprattutto dell’integrazione in quanto tutti i bambini possono giocare, anche se parlano<br />
lingue diverse.<br />
Il gioco sport pallacanestro piace moltissimo ai bambini e alle bambine per la ricchezza delle<br />
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sue proposte, la varietà dei temi, la fantasia delle sue soluzioni e come tutti i giochi del mondo<br />
rappresentano un momento di serenità, divertimento e di soddisfazione dei bisogni dei bimbi.<br />
Giocare è un bisogno universale di tutti i bambini del mondo, ma è soprattutto un momento di<br />
grande democrazia, dove il garante è l’insegnante ed ai bambini è dato esprimersi nel rispetto<br />
delle regole .<br />
Sono sempre più convinto che ai docenti della scuola primaria interessino decisamente i<br />
contenuti con i quali possono essere messi in grado di operare con concretezza sul campo e<br />
queste lezioni li aiuteranno sicuramente ad affrontare un’attività che può sembrare<br />
complessa, ma che, in verità , se affrontata gradualmente non lo è.<br />
All’insegnante consiglio di provare a mettersi in gioco senza remore, paure e preoccupazioni,<br />
magari facendosi pure aiutare dai propri allievi .<br />
In questi ultimi dieci anni della mia carriera ho conosciuto tanti docenti che, pure a digiuno di<br />
pallacanestro, alla fine sono riusciti ad imbastire un percorso efficace e divertente con i loro<br />
bambini.<br />
Io sarò sempre pronto ad aiutarvi e a sostenervi per far sì che alla fine il gioco pallacanestro<br />
diventi un momento di vera crescita per tutti .<br />
Vi lascio con una bellissima frase di Pablo Neruda.<br />
“ il bambino che non gioca"<br />
Non è un bambino .<br />
L’adulto che non ama<br />
Più giocare ha perso per sempre<br />
il bambino che è dentro di lui“<br />
Pablo Neruda<br />
Progressione didattica<br />
Nelle pagine seguenti, oltre agli obiettivi inerenti ai percorsi delle cinque classi, troverete 18<br />
lezioni o moduli o unità didattiche così suddivise:<br />
Sei lezioni per la classe prima<br />
Tre per la classe seconda<br />
Tre per la classe terza<br />
Tre per la classe quarta<br />
Tre per la classe quinta<br />
Il percorso è strutturato in modo da rispettare le modalità didattiche che vanno dal semplice al<br />
complesso e dal facile al difficile, specialmente per quanto riguarda il come giungere a<br />
giocare la partita<br />
Tutta l’attività posta in essere è rispettosa dei ritmi di apprendimento dei bambini, dei loro<br />
bisogni, delle loro aspettative e perché no anche dei loro sogni.<br />
Buon lavoro e buon gioco pallacanestro a tutti<br />
Cesarino Squassabia<br />
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Classe Prima<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 1<br />
Giochiamo con la palla<br />
Ogni bambino una palla e da fermi lanciare palla in alto e riprenderla, lanciare battere le mani<br />
davanti e riprenderla, lanciare e battere le mani dietro, lanciare e sculacciare il sederino,<br />
lanciare e battere le mani sulle gambe lanciare e toccare la testa.<br />
Gli stessi giochi eseguiti camminando e correndo.<br />
Corri lancia e recupera<br />
Squadre di tre o quattro bambini tutti con la palla in mano, disposte in fila dietro una linea di<br />
partenza con di fronte, a circa 10 m, un cerchio posizionato a circa 5 m dal muro e fra il<br />
cerchio e la linea di partenza sono posti quattro cinesini a distanze diverse; al via dell’<br />
insegnante i primi bambini di ogni squadra partono di corsa, fanno lo slalom dentro ai<br />
cinesini, saltano dentro al cerchio e lanciano la palla contro il muro, la recuperano e devono<br />
ritornare dentro al cerchio alzando la palla in alto; si assegna un punto alla squadra del<br />
bambino che arriva per primo ad alzare la palla.<br />
La macchina del papà<br />
I bambini hanno tutti la palla che rappresenta il motore della macchina del papà; i bambini<br />
partono tutti contro il muro ed avviano il motore battendo la palla per terra usando tutte due le<br />
mani; l’ insegnante dirà VIA e tutti si muoveranno, dirà CURVA e tutti correranno curvando<br />
la linea di corsa, dirà MARCIA IN DIETRO e tutti correranno all’ indietro, dirà SEMAFORO<br />
ROSSO e tutti si fermeranno e tutti ripartiranno quando l’ insegnante dirà VERDE, l’<br />
insegnante dirà FORTE e tutti accelereranno la corsa e poi dirà PIANO e tutti rallenteranno la<br />
corsa, l’insegnante dirà STOP e tutti si fermeranno, guarderanno a sinistra e a destra e poi<br />
ripartiranno; ogni tanto l’ insegnante dirà RIFORNIMENTO e tutti si fermeranno,<br />
posizioneranno la palla fra i piedi ed eseguiranno alcune respirazioni profonde e poi<br />
ripartiranno; poi l’ insegnante dirà RITORNARE A CASA e tutti ritorneranno a casa nel<br />
posto dove erano partiti e spegneranno il motore; durante tutto il gioco i bambini dovranno<br />
sempre battere la palla per terra e dovranno fare attenzione a non scontrarsi od urtarsi tra i di<br />
loro e chi causa l’ urto deve andare in CARROZZERIA e stare fermo ai bordi della palestra,<br />
contare fino a dieci e ripartire.<br />
Classe Prima<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 2<br />
Giochiamo con la palla<br />
Bambini seduti a terra e successivamente anche coricati schiena a terra (supini) lanciare la<br />
palla e riprenderla; lanciare la palla e riprenderla dopo aver battuto le mani davanti, dopo aver<br />
battuto le mani dietro, dopo aver battuto le mani sotto una gamba e poi sotto l’ altra, dopo<br />
aver battutole mani per terra, dopo aver toccato la testa, dopo averla lasciata cadere a terra<br />
rimbalzando fra le gambe tese e divaricate.<br />
Giochiamo al lupo e alle pecore invisibili<br />
Bambini tutti con una palla (le pecorelle); al via dell’insegnante (il lupo) gli alunni partono<br />
battendo la palla per terra correndo ed al fischio si devono fermare per diventare invisibili e<br />
non essere mangiati dal lupo; primo ci si dovrà fermare con tutti e due i piedi per terra,<br />
successivamente ci si dovrà fermare seduti per terra; poi a pancia in su, poi ancora a pancia in<br />
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giù ed infine su una gamba sola; chi non è svelto, si muove o chiacchiera, viene mangiato dal<br />
lupo e deve star fuori un giro rientrando in quello successivo.<br />
Gioco corri, salta, striscia, lancia nel canestro<br />
Squadre di 3/4 bambini disposti in fila dietro una linea di partenza e con una palla per ogni<br />
bambino; di fronte ad ogni fila e distante dalla linea di partenza 3/4 metri è posto un ostacolo<br />
mentre un altro ostacolo è posto a 3 metri dal primo; a circa 5 metri dall’ ultimo ostacolo vi è<br />
un canestro regolabile alto circa 2 metri; al via il primo bambino di ogni fila parte e salta il<br />
primo ostacolo, striscia sotto il secondo e corre velocemente a lanciare la palla nel canestro e<br />
si tira fin che un bambino non fa canestro; si assegna un punto alla squadra del bambino che<br />
centra per primo il canestro.<br />
Classe Prima<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 3<br />
Giochiamo con la palla ed il corpo<br />
Ogni bambino una palla, camminare e correre lanciando la palla in alto e passarci sotto più<br />
volte possibile senza farsi toccare dalla stessa; camminare e correre battendo la palla per terra<br />
con due mani e poi con una ed al segnale dell’ insegnante bloccarsi su due piedi, su un piede,<br />
schiena a terra, pancia a terra, seduti; bambini che partono da fondo campo, al via battendo la<br />
palla per terra devono correre a fermarsi sulla linea di metà campo.<br />
Gioco delle statue<br />
Bambini divisi in 6/7 file e disposti, con palla in mano, a fondo campo; al via dell’ insegnante<br />
partono battendo la palla per terra con due mani e successivamente cercando di palleggiare la<br />
palla ed allo stop devono fermarsi rapidamente e controllando la palla e bloccati immobili<br />
come statue; se non sono rapidi a fermarsi o perdono il controllo della palla devono ritornare<br />
al punto di partenza e ripartire al nuovo segnale di via dell’ insegnante; vincono i bambini che<br />
arrivano per primi a superare la linea di fondo opposta alla linea di partenza.<br />
La palla che scotta<br />
Bambini divisi in due gruppi A e B, sistemati uno a fondo campo e l’ altro sul fondo campo<br />
opposto; ogni gruppo è formato da tre file con i bambini al centro del gruppo A che hanno una<br />
palla; al via i tre bambini del gruppo A devono andare a colpire con la palla il tabellone del<br />
canestro opposto e i tre bambini del gruppo B devono rubare la palla per cercare di andare a<br />
centrare il tabellone del canestro opposto; diamo loro la regola che quando un bambino ha<br />
la palla in mano può tenerla solo per tre secondi altrimenti si scotta le mani e perde la<br />
palla che va data ai bambini dell’ altra squadra, il gioco si ferma quando la palla esce sul<br />
fondo oppure c’è un fallo di qualche giocatore, ricordando ai bambini che non sono<br />
ammessi contatti fisici, dopo un minuto si cambiano tutti i giocatori in campo; questo<br />
gioco va proposto verso la parte finale dell’ anno scolastico e se i vostri bambini sono<br />
bravi potete assegnare un punto se toccano il tabellone, due se toccano il ferro e tre se<br />
fanno canestro.<br />
15
Classe prima<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 4<br />
Giochiamo a controllare la palla<br />
Palleggiare a una o due mani per il campo e al segnale dell’ insegnante fermarsi a gambe<br />
divaricate e far girare la palla attorno alle gambe compiendo un otto, facendo girare la palla<br />
due volte attorno ai fianchi, facendo girare la palla due volte attorno alla gamba destra o<br />
sinistra o destra e sinistra assieme, facendo passare la palla sotto le gambe da dietro in avanti,<br />
ecc.<br />
Lancia, corri in slalom, salta, recupera e fai centro<br />
Classe divisa in gruppi di 3/4 bambini e ogni bambino ha una palla; ogni gruppo parte dietro<br />
una linea di partenza, a 5 metri ci sono 4 coni posti a distanze diverse l’ uno dall’ altro e a 3<br />
metri dall’ ultimo cono è posto un ostacolo e a 5 metri dall’ ostacolo vi è il canestro; al via il<br />
primo bambino di ogni fila lancia la palla facendola rotolare , corre in slalom dentro i coni,<br />
salta l’ ostacolo, recupera la palla e va a tirare nel canestro con i bambini che restano a tirare<br />
fino a che uno dei bambini ha realizzato il canestro; un punto al gruppo del bambino che ha<br />
realizzato per primo; parte il secondo e così via.<br />
La palla che scotta<br />
Vedi gioco dell’u.d. n° 3 della classe prima.<br />
Classe prima<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 5<br />
Controlliamo la palla<br />
Palestra con cerchi disseminati per tutto il terreno, tanti cerchi per quanti sono i bambini e<br />
tutti i bambini con una palla; al segnale dell’ insegnante tutti i bambini palleggiano liberi, con<br />
una mano sola e alla parola CERCHIO ogni bambino deve andare a palleggiare dentro un<br />
cerchio per 5 volte e poi può ritornare a palleggiare liberamente; sempre alla parola<br />
CERCHIO ogni bambino raggiunge un cerchio, lo alza e palleggiando fa passare la palla in<br />
mezzo, lascia il cerchio e recupera la sua palla; togliere tanti cerchi in modo che ne rimanga<br />
uno ogni due bambini, ogni cerchio ospita solo due bambini e ripetere il gioco dei cinque<br />
palleggi; lo stesso gioco ma una volta eseguiti i cinque palleggi ci si scambia la palla,<br />
lasciando rimbalzare la nostra ed andare a prendere quella dell’ altro bimbo; lo stesso gioco<br />
ma dopo aver eseguito i cinque palleggi girare la palla attorno alla schiena, lanciare la palla in<br />
alto, riprenderla e ripartire, si può cambiare facendo girare la palla ad otto fra le gambe,<br />
attorno ad una sola gamba, ecc. vedi giochi di manipolazione della palla descritti nelle<br />
precedenti unità didattiche.<br />
Gioco corri, lancia, afferra, rotola e tira nel canestro<br />
Bambini divisi in più squadre con un massimo di 4 bimbi per squadra; il primo bambino di<br />
ogni squadra ha la palla; le squadre sono disposte a 12/15 metri dal canestro; a 7/8 metri dal<br />
bambino con la palla si disegna uno spazio chiuso che deve contenere un bambino per<br />
squadra; al via dell’ insegnante o alla chiamata “ LA FORZA È CON TE ” (vedi gioco unità<br />
didattica precedente) il primo di ogni squadra parte in palleggio, lancia la palla al compagno<br />
nello spazio chiuso e prende il suo posto, mentre chi riceve fa tre rotolamenti a terra e va a<br />
tirare cercando di fare non più di due passi senza palleggiare; vince chi fa canestro per primo<br />
e guadagna li diritto di far partire per primo il bambino della sua squadra sfruttando “LA<br />
FORZA”.<br />
16
Gioco la palla che scotta<br />
Vedi unità didattica precedente.<br />
Classe prima<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 6<br />
Scambiamoci la palla<br />
Tutti i bambini hanno la palla e rimanendo dentro spazzi delimitati vedi il campo, la metà<br />
campo, l’ area dei tre punti; al via palleggiano con una o due mani e quando incontrano un<br />
compagno devono scambiarsi la palla; se la scambiano dopo che l’ hanno fatta girare attorno<br />
al corpo; se la scambiano dopo che hanno fatto un otto attorno alle gambe divaricate; se la<br />
scambiano dopo che l’ hanno fatta girare attorno alle gambe unite; se la scambiano dopo che<br />
hanno fatto un giro completo attorno a una gamba e poi attorno all’ altra a gambe divaricate,<br />
se la scambiano dopo aver palleggiato basso cinque volte con una mano, ecc.<br />
Gara di tiro a squadre (La forza è con te!!)<br />
Bambini divisi in più squadre con un massimo di 4 bambini per squadra e ogni bimbo un<br />
pallone; le squadre sono sistemate dietro una linea a circa 12/15 metri dal canestro; dopo 3<br />
metri dalla linea di partenza vi è un ostacolo, a 3 metri da questo un altro ostacolo ed a 3 metri<br />
dall’ ultimo è posto un cono; l’ insegnante dice “LA FORZA E’ CON TE” e chiama il nome<br />
di un bambino, davanti ad una fila , che può partire quando vuole mentre gli altri, sempre<br />
davanti alle altre squadre, devono stare attenti a partire appena lui si è mosso; i bambini<br />
devono strisciare sotto il primo ostacolo, saltare il secondo, rotolare due volte con il corpo,<br />
girare attorno al cono, fermarsi vicino al canestro e compiere un movimento di manipolazione<br />
della palla (girarla attorno al corpo, attorno alle gambe, attorno ad una gamba,ecc. vedi quelli<br />
eseguiti nel gioco SCAMBIAMOCI LA PALLA) e tirare nel canestro; vince chi fa canestro<br />
per primo conquistando la FORZA per la propria squadra e quindi avere la possibilità, nel<br />
giro successivo, di sceglier quando partire mentre gli altri bimbi si devono adeguare.<br />
Gioco la palla che scotta<br />
Come nella scheda tre, ma con l’aggiunta che, se un bambino palleggia la palla a terra prima<br />
dei tre secondi, la palla si raffredda e può avere a disposizione altri tre secondi “prima di<br />
scottarsi le mani”; l’ insegnante deve scandire i secondi a voce alta; la fase di gioco dura<br />
sempre un minuto poi salgono altri bambini e così via; il gioco, in totale, può durare anche<br />
15/20 minuti.<br />
Classe seconda<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 1<br />
Giochiamo a controllare la palla con il palleggio<br />
Liberi per il campo palleggiare con due mani, con la mano destra , la mano sinistra; al segnale<br />
dell’ insegnante bloccarsi con la palla in mano con un salto a piedi divaricati; al segnale di<br />
ripartire lanciare la palla in alto e riprenderla dopo aver battuto le mani o girarla attorno al<br />
corpo o alle gambe o ad una gamba sola, ecc. e poi riprendere sempre a palleggiare.<br />
Staffetta in palleggio<br />
Bambini divisi in quattro squadre, 4/5 bambini per squadra, disposte dietro una linea di<br />
partenza; davanti ad ogni squadra è posto un cono a 6 metri; ogni bambino ha una palla; al via<br />
il primo bambino di ogni fila parte palleggiando, gira attorno al cono e ritorna fermandosi di<br />
fronte al primo bambino della sua fila con un salto a gambe divaricate; tocca con la sua palla<br />
17
quella del compagno che parte a sua volta e così via; alla squadra che arriva prima vengono<br />
assegnati 4 punti, 3 alla seconda, 2 alla terza e 1 alla quarta; si fanno diverse ripetizioni<br />
sommando sempre i punti acquisiti.<br />
Mini partita due contro due<br />
Bambini divisi in due squadre, per esempio AQUILE e LEONI, numerati da uno a quanti<br />
sono i bambini per squadra; salgono i numeri 1 e 2 delle aquile e dei leoni, giocano un minuto<br />
e poi scendono e salgono i numeri 3 e 4 e così via fino all’ esaurimento del tempo a<br />
disposizione (si gioca con le regole dell’ easy basket).<br />
Classe seconda<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 2<br />
Giochiamo a controllare la palla in palleggio<br />
Palestra o campo da gioco disseminato di coni, ostacoli, cerchi anche costruiti con funicelle;<br />
ogni bambino un pallone ed al via dell’ insegnante i bambini palleggiano liberamente; ogni<br />
volta che incontrano sulla propria strada un cerchio devono fare cinque palleggi con una mano<br />
dentro allo stesso tenendo il pallone basso; se incontrano un cono devono girargli attorno<br />
sempre con palleggio basso, se incontrano un ostacolo devono scavalcarlo mentre<br />
palleggiano, al segnale dell’ insegnante i bambini devono correre a depositare la palla dentro<br />
al cerchio più vicino e andare a prenderne un’ altra in un altro cerchio e ripartire (possono<br />
essere messi nei cerchi più palloni).<br />
Staffetta in palleggio con slalom e tiro a canestro<br />
Bambini in fila dietro una linea di partenza e divisi in quattro squadre con 4/5 bambini per<br />
squadra; la palla è una per squadra ed in possesso al primo bambino della stessa; davanti ad<br />
ogni squadra a partire da 5 metri di distanza dalla linea di partenza sono posti 4 coni a<br />
distanze diverse l’ uno dall’ altro e a 6/7 metri vi è il canestro; al via il primo bambino di ogni<br />
squadra parte in palleggio, esegue lo slalom, e va a tirare nel canestro (ha solo un tiro a<br />
disposizione); se realizza, tutta la squadra deve gridare il numero progressivo del canestro<br />
realizzato, ritorna in palleggio senza ripetere lo slalom e consegna la palla al compagno<br />
davanti alla sua squadra e così via; vince la squadra che arriva per prima a 6 canestri<br />
realizzati.<br />
Mini partita due contro due (aquile e leoni)<br />
Vedi minipartita lezione precedente, si possono cambiare i nomi delle squadre affidandoci<br />
all’immaginazione dei bambini.<br />
Classe seconda<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 3<br />
Giochiamo a controllare e passare la palla<br />
Tutti i bambini con una palla che palleggiano liberi, inizialmente per tutto il campo, poi nella<br />
metà campo e successivamente dentro l’ area delimitata dalla linea dei tre punti o non vi fosse<br />
la linea in uno spazio più ristretto della metà campo; ogni volta che i bambini incontrano sulla<br />
propria traiettoria di palleggio un compagno si arrestano e si scambiano la palla; prima<br />
prendendola in mano fermando il palleggio e poi scambiandosela senza interrompere il<br />
palleggio (lasciando la propria che rimbalza ed andando a prendere quella del compagno che<br />
deve essere rilasciata sempre rimbalzando).<br />
18
Giochiamo a passarci la palla<br />
Bambini a coppie uno di fronte all’ altro, con un pallone per coppia e distanti circa 10 metri<br />
fra loro; al via partono entrambi i bambini della coppia, quello con la palla deve palleggiare e<br />
arrivati a 3/4 metri di distanza l’ uno dall’ altro si passano la palla (dal petto, battuto a terra,<br />
dall’ alto), tornano alla linea di partenza e chi ha la palla deve sempre palleggiare e ripartono;<br />
vince la coppia che arriva per prima a fare 6 passaggi.<br />
Staffetta con passaggio<br />
Bambini divisi in 5 squadre con 3/4 bambini per squadra; davanti ad ogni squadra e posto a 5<br />
metri un cono; un solo pallone per squadra in possesso del primo bambino; al via il primo<br />
bambino per squadra parte in palleggio, arriva al cono, gira , si arresta e passa al compagno<br />
davanti alla sua squadra; il secondo bambino parte e così via per gli altri; tutte le squadre<br />
devono arrivare a fare 8 passaggi ed al termine si assegneranno 5 punti alla prima, 4 alla<br />
seconda e così via a scalare fino ad un punto per l’ ultima; si eseguono diverse ripetizioni e i<br />
punti si sommano di volta in volta, vince chi arriva primo al punteggio stabilito<br />
dall’insegnante.<br />
Mini partita due contro due (Aquile e leoni)<br />
Mini partita come la lezione precedente.<br />
Classe Terza<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 4<br />
Giochiamo a controllare la palla e palleggiare<br />
Bambini sparsi per il campo e ogni bambino con la palla, palleggiare per il campo e al segnale<br />
dell’ insegnante lanciare la palla in alto battere le mani e riprenderla, battere sulle gambe e<br />
riprenderla, toccare i talloni e riprenderla, riprendere la palla e farla passare con un otto sotto<br />
le gambe, riprenderla e farla girare attorno a una gamba e poi attorno all’ altra e<br />
successivamente farle fare un giro completo attorno a una gamba e poi attorno all’ altra, dopo<br />
ogni movimento con la palla si esegue un rotolamento per terra e si riparte sempre in<br />
palleggio.<br />
Giochiamo a palleggiare, passare e tirare<br />
Bambini divisi in quattro squadre di 4/5 bambini per squadra, posti in fila;il primo bambino di<br />
ogni squadra ha la palla; le squadre sono sistemate ciascuna ad un angolo del campo ed in<br />
mezzo al campo è posto un cono; al via dell’ insegnante il primo bambino di ogni squadra<br />
parte in palleggio, va a girare attorno al cono posto al centro del campo e va a concludere nel<br />
canestro situato sul proprio lato (i due bambini che partono dagli angoli a destra tirano sul<br />
canestro di destra e gli altri due su quello di sinistra); si ha un solo tiro a disposizione e se si<br />
realizza tutti i compagni di squadra devono gridare il numero progressivo del canestro<br />
realizzato; quindi si recupera la palla e la si passa al compagno rimasto davanti alla propria<br />
squadra e così via fino a che una squadra realizza 6 canestri; al giro successivo le quattro<br />
squadre scaleranno in senso orario cambiando angolo di partenza.<br />
Mini partita due contro due (Aquile e leoni)<br />
Mini partita come la lezione precedente.<br />
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Classe Terza<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 5<br />
Gioco “La forza è con te”<br />
Bambini seduti attorno al centro di metà campo, ciascuno con la palla, l’insegnante dà la<br />
“forza” ad un bambino e questo può decidere di partire quando vuole per andare a tirare<br />
scegliendo un canestro; tutti i bambini devono partire appena è partito il bambino con la<br />
“forza” e devono andare a tirare tutti nel canestro scelto dal bambino in possesso della<br />
“forza”; si deve fare un canestro e poi ritornare a sedersi nei pressi del centro di metà campo;<br />
vince il primo bambino che arriva e conquista la forza per il giro successivo; il gioco può<br />
essere svolto anche su due o più canestri se i bambini della classe sono numerosi o dividendo<br />
la classe in gruppi e anche con dei coni sparsi per il campo con l’ obbligo di girargli attorno<br />
prima di andare a tirare.<br />
Il duello<br />
Due file a fondo campo distanti fra loro 7/8 metri, una fila con tutti i bambini con la palla ed<br />
in possesso della “forza”; quando il primo bambino della fila decide di partire va palleggiando<br />
a cercare di fare canestro sul canestro opposto da dove parte; il primo dell’ altra fila deve<br />
correre per andargli davanti ed impedire di realizzare il canestro, impossessandosi della palla<br />
o di farla uscire dal campo o fargli commettere un’ infrazione; il giro dopo si invertono le<br />
posizioni; si gioca con le regole dell’ easy basket, quindi ammesso il doppio palleggio, non si<br />
possono fare più di due passi se non si palleggia, si può palleggiare anche con due mani, non<br />
sono ammessi contatti tali da creare svantaggio al giocatore, se il difensore fa fallo va dato<br />
subito un punto all’ attaccante ed il gioco finisce; si assegnano tre punti se si realizza il<br />
canestro e un punto se si tocca il ferro; fare attenzione che le file potrebbero essere lunghe e i<br />
bambini non possono stare fermi troppo tempo, occorre essere rapidi o trovare alternative che<br />
tengano i bambini impegnati , per esempio: tirare due tiri nel canestro non utilizzato e ogni<br />
canestro realizzato vale un punto; alla fine si contano tutti i punti delle due squadre.<br />
Mini partita tre contro tre<br />
Come le precedenti lezioni solo che ora si gioca tre per squadra.<br />
Classe Terza<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 6<br />
Palleggiamo, controlliamo la palla e passiamo<br />
Bambini con una palla a testa che palleggiano liberi per la palestra; ogni volta che incontrano<br />
un compagno si arrestano, compiono un movimento di controllo della palla (farla girare<br />
attorno al corpo, alle gambe, lanciarla e riprenderla, ecc.) e poi la passano al compagno che<br />
avrà, pure lui, fatto un movimento di controllo della palla. Stesso gioco ma quando i bambini<br />
si incontrano devono fare 5 palleggi con la mano destra e 5 con la mano sinistra.<br />
Giochiamo due contro uno<br />
Bambini divisi in tre gruppi, due sistemati agli angoli della linea di fondo e un gruppo a metà<br />
campo; i bambini sono sistemati in fila e una fila delle due sistemate a fondo campo è in<br />
possesso della palla; il primo bambino con la palla gioca assieme in attacco con il primo<br />
bambino dell’ altro gruppo sistemato sulla linea di fondo, mentre quello di metà campo deve<br />
difendere e impedire che i due in attacco vadano a fare canestro sul loro lato opposto; il<br />
bambino con la palla ha la “forza” e quindi può partire quando vuole e gli altri devono stare<br />
attenti e reagire in modo tempestivo; valgono le regole del gioco del duello; al termine i<br />
bambini scalano girando in senso orario.<br />
20
Mini partita tre contro tre<br />
Vedi lezione precedente.<br />
Classe Quarta<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 1<br />
Giochiamo a palleggiare e tirare a canestro<br />
Bambini divisi in cinque squadre da 3/4 bambini ciascuna;le squadre sono disposte dietro una<br />
linea di partenza con i bambini in fila ed ogni bambino un pallone; davanti ad ogni squadre<br />
sono posti quattro coni con distanze diverse fra loro; a 3 metri dall’ ultimo cono vi è un<br />
ostacolo e a 6 metri circa dall’ ostacolo il canestro; a un bambino l’ insegnante dà la “forza”<br />
che gli consente di scegliere lui il momento per partire e tutti gli altri si devono adattare<br />
partendo subito dopo; il bambino con la “forza” parte e partono gli altri, si fa lo slalom, si<br />
salta l’ ostacolo palleggiando, ci si arresta vicino al canestro si esegue un movimento di<br />
trattamento palla (es. fare girare la palla attorno alla schiena, attorno alle gambe, ecc.) e si tira<br />
fino a che uno ha realizzato il canestro; se si sbaglia si recupera la palla, si ripete il<br />
movimento di trattamento della palla e si ritira a canestro ; vince chi segna per primo.<br />
Giochiamo uno contro uno<br />
Bambini divisi in due file poste a fondo campo; tutti i bambini di una fila hanno la palla; il<br />
bambino con la palla passa all’ insegnante e si siede a terra come pure il primo bambino dell’<br />
altra fila; l’ insegnante lancia la palla e chi la recupera diventa attaccante sul canestro<br />
opposto, mentre l’ altro bambino è il difensore; il gioco termina o con un tiro o con la palla<br />
recuperata dal difensore (prestare attenzione a non fare aspettare troppo i bambini che<br />
attendono il loro turno), le partenze possono essere con schiena a terra, con pancia a terra,<br />
girati senza guardare la palla partendo quando si sente la palla battere sul terreno.<br />
Mini partita tre contro tre<br />
Si gioca come nelle lezioni precedenti.<br />
Classe Quarta<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 2<br />
Giochiamo a palleggiare, tirare e passare la palla<br />
Bambini a coppie disposti una in una metà campo e uno nell’ altra, con una palla per coppia;<br />
il bambino con la palla, al via, parte in palleggio e va a tirare nel canestro posto dalla propria<br />
parte e una volta tirato ritorna in palleggio verso la metà campo e senza superare la linea di<br />
mezzo, passa la palla al compagno di coppia che va a tirare sul canestro del proprio lato; vince<br />
chi arriva per primo a realizzare 6 canestri.<br />
Stesso gioco del precedente ma con un pallone per ogni bambino<br />
Al via i bambini partono in palleggio e vanno a tirare nel canestro del proprio lato, devono<br />
realizzare il canestro e ritornare a metà campo, scambiarsi la palla con il compagno di coppia<br />
e una volta passatasi la palla questa va alzata in alto; vince la coppia che alza entrambi i<br />
palloni per primo.<br />
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Giochiamo due contro due<br />
Bambini divisi in quattro gruppi A, B, C, D disposti in fila: A e B a fondo campo sugli angoli<br />
opposti e C e D a metà campo sui lati opposti; i bambini del gruppo A sono in possesso di<br />
palla; il primo bambino del gruppo A parte in palleggio e va ad attaccare il canestro opposto<br />
in squadra con il bambino del gruppo B, mentre il primo bambino del gruppo C ed il primo<br />
del gruppo D devono difendere cercando di impedire agli attaccanti di fare canestro e rubare<br />
la palla per cercare di attaccare a loro volta sul canestro opposto; il gioco dura al massimo 30<br />
secondi ed al termine partono altri quattro bambini,i primi bambini delle file; terminato il<br />
tempo il bambino della fila A scala in coda alla fila B, quello della fila B scala in coda alla<br />
fila C, quello della fila C scala in coda alla fila D e quello della fila D recupera la palla e va<br />
in coda alla fila A; si scala in senso orario.<br />
Partita quattro contro quattro<br />
Si gioca in quattro, applicando il regolamento del mini basket e cioè non è più ammesso il<br />
doppio palleggio; il canestro vale due punti; se si centra il ferro non sona più concessi punti;<br />
se c’è un fallo su chi sta tirando a canestro sono concessi sempre due tiri liberi ed un canestro<br />
realizzato vale un punto; il tutto in base alle abilità acquisite dai bambini ma è chiaro che se si<br />
notano ancora difficoltà si deve sempre cercare di essere tolleranti usando il buon senso e la<br />
pazienza.<br />
Classe Quarta<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 3<br />
Giochiamo a palleggiare, passare e tirare<br />
Bambini divisi in terzine, con una palla per terzina; il primo bambino della terzina è sistemato<br />
a fondo campo con la palla; il secondo di fronte a 6/7 metri dal compagno con la palla ed il<br />
terzo di fronte al secondo a 6/7 metri dallo stesso; al via il bambino con la palla parte in<br />
palleggio, passa al secondo bambino e prende il suo posto, il secondo palleggia e passa al<br />
terzo, andando a prendere il suo posto ed il terzo palleggia e tira nel canestro fino a che ha<br />
realizzato e poi torna in palleggio al posto del primo bambino; si assegnano i punti in base a<br />
chi arriva primo, secondo, ecc.; si ripete il gioco fino a che una terzina raggiunge il punteggio<br />
prestabilito; la partenza può essere data dal docente ma anche assegnata con la conquista della<br />
FORZA (chi arriva prima sulla linea di partenza dopo aver realizzato).<br />
Giochiamo tre contro tre<br />
Bambini divisi in cinque gruppi e disposti in fila; tre gruppi (gli attaccanti) disposti sulla linea<br />
di fondo in modo tale da avere un gruppo in un angolo del campo, un altro nell’ altro angolo<br />
ed il terzo sotto canestro, i bambini del terzo gruppo, quello sotto canestro, hanno tutti la<br />
palla; gli altri due gruppi (i difensori) sono sistemati a metà campo, uno da una parte e uno<br />
dall’ altra; al segnale partono i bambini davanti alle tre file poste in fondo al campo che<br />
palleggiando e passandosi la palla cercheranno di fare canestro con i bambini delle due file di<br />
metà campo che cercheranno di impedirglielo; se i bambini che iniziano da difensori, si<br />
impossessano della palla, attaccano a loro volta; il gioco dura 30/45 secondi e poi si fanno<br />
scalare i bambini nei gruppi vicini in senso orario (vedi gioco del due contro due della lezione<br />
precedente).<br />
Partita quattro contro quattro<br />
Vedi modalità della lezione precedente.<br />
22
Classe Quinta<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 4<br />
Giochiamo a palleggiare e passare<br />
Bambini in fila divisi in quattro gruppi posti ai quattro angoli del campo; il primo bambino di<br />
ogni fila ha la palla; al centro del campo è posto un cono; al via i bambini con la palla partono<br />
in palleggio, girano attorno al cono e ritornano in palleggio verso il proprio gruppo e passano<br />
la palla al compagno rimasto davanti e vanno in coda alla propria fila; il bambino che riceve<br />
la palla parte a sua volta in palleggio e così via fino a che ogni squadra raggiunge gli otto<br />
passaggi; si assegnano quattro punti alla squadra che arriva prima, tre alla seconda, due alla<br />
terza e uno alla quarta; vince chi arriva a totalizzare 25 punti.<br />
Giochiamo uno contro uno con due appoggi<br />
Bambini divisi in quattro gruppi A, B, C, D; il gruppo A in fila con tutti i bambini con la palla<br />
sotto canestro e dietro la linea di fondo, i gruppi B e C in fila uno in un angolo e uno all’ altro<br />
sulla stessa linea di fondo del bambino in possesso di palla, il gruppo D, con bambini sempre<br />
in fila, disposto a metà campo; al via il primo bambino del gruppo A parte in palleggio per<br />
cercare di fare canestro sul lato opposto mentre il primo bambino del gruppo D difende<br />
cercando di rubare la palla ad A; i primi bambini dei gruppi B e C partono quando parte il<br />
bambino del gruppo A e lo aiutano fungendo d’ appoggio (ricevono la palla quando A è in<br />
difficoltà e quando ricevono la palla non possono palleggiare e quindi devono rimanere<br />
fermi); il gioco termina quando a fa canestro o D si impossessa della palla; successivamente i<br />
bambini devono scalare con A che va in coda al gruppo B, B in coda al gruppo C, C che va in<br />
coda al gruppo D e D in coda al gruppo A.<br />
Partita quattro contro quattro<br />
Vedi lezione precedente della classe quarta.<br />
Classe Quinta<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 5<br />
Giochiamo a palleggiare, passare e tirare<br />
Bambini disposti sulle linee laterali e di fondo campo, a distanza regolare; la palla va data ad<br />
un bambino ogni tre; al segnale dell’ insegnante i bambini con la palla palleggiano per il<br />
campo e passano liberamente la palla ad un compagno posto sulle linee del campo e vanno a<br />
prenderne il posto; l’ insegnante ogni tanto dà un segnale e i bambini in possesso di palla<br />
devono andare ad effettuare un tiro nel canestro più vicino a loro e recuperata la palla la<br />
passano ai compagni come all’ inizio; al termine del gioco l’ insegnante chiede ai bambini il<br />
numero dei canestri realizzati.<br />
Giochiamo tre contro tre a liberare i compagni<br />
Bambini disposti sulle linee laterali del campo, tre file su un lato (gli attaccanti) e due file<br />
sull’altro (i difensori); la prima fila degli attaccanti è disposta sull’angolo fra la linea di fondo<br />
e quella laterale con tutti i bambini in possesso di palla, la seconda a metà campo e la terza<br />
sull’ angolo opposto alla prima, mentre la prima fila dei difensori è disposta all’ opposto della<br />
fila dei bambini con la palla, mentre la seconda sulla metà campo opposta a quella degli<br />
attaccanti; al via il bambino che attacca va in palleggio a toccare la mano dei suoi compagni<br />
che così possono entrare in gioco e pure il bambino difensore corre a toccare la mano del<br />
compagno che è posto a metà campo e tutti e due vanno a difendere sui tre attaccanti; se i<br />
difensori rubano la palla si gioca due contro tre sul canestro opposto dove hanno attaccato i<br />
23
tre bambini disposti sulla linea laterale opposta ai due; il gioco dura circa 40 secondi e poi c’è<br />
il cambio; i bambini che scendono scalano nei gruppi vicini ruotando in senso orario.<br />
Partita quattro contro quattro<br />
Vedi lezione precedente.<br />
Classe Quinta<br />
UNITA’ DIDATTICA N° 6<br />
Giochiamo a controllare la palla e a passarla a coppie<br />
Bambini divisi in coppie, una palla per coppia e distanti fra loro circa 5 m; al via l’insegnante<br />
propone dei movimenti della palla, es. girarla attorno al busto, far fare alla palla un otto<br />
attorno alle gambe divaricate, girare la palla per due volte attorno a una gamba o alle due<br />
gambe unite,palleggiare la palla cinque volte per terra, ecc e dopo ogni movimento passare la<br />
palla al compagno di coppia che ripete il movimento dato dall’insegnante; quando la palla<br />
ritorna al bambino che ha iniziato per primo, questo la alza; prendono un punto le prime tre<br />
coppie che riescono ad alzare la palla prima delle altre; si fanno diverse ripetizioni.<br />
Giochiamo a passare, palleggiare e tirare a squadre<br />
I bambini della classe sono divisi in quattro squadre e disposti in fila dietro una linea di<br />
partenza, solo il primo bambino di ogni squadra ha la palla; davanti ad ogni squadra è<br />
disegnato a terra un cerchio a circa 6/7 m dalla linea di partenza ed in ogni cerchio si sistema<br />
un bambino per squadra; al via dell’insegnante i bambini con la palla passano al loro<br />
compagno sistemato nel cerchio e vanno a prendere il loro posto, mentre chi riceve parte in<br />
palleggio per concludere a canestro; il bambino che tira ha a disposizione un solo tiro e se<br />
realizza tutta la sua squadra deve gridare il numero progressivo dei canestri realizzati; una<br />
volta effettuato il tiro il bambino ritorna in palleggio , passa la palla al bambino davanti alla<br />
sua fila e si mette in coda e cosi via fino a che la sua squadra raggiunge sei canestri; tutte le<br />
squadre devono arrivare a i sei canestri vengono assegnati 4 punti a chi arriva primo, tre al<br />
secondo, due al terzo e uno al quarto ; si eseguono diverse ripetizioni , cambiando posto alle<br />
squadre ruotandole.<br />
Partita quattro contro quattro<br />
Vedi lezioni precedenti.<br />
24
Classi Prime<br />
U.D. Ob. PREVALENTI e secondari in che modo …..<br />
1°-A<br />
2°-A<br />
3°-A<br />
4°-A<br />
5°-A<br />
6°-A<br />
CAPACITA' SENSO PERCETTIVE.<br />
Schemi motori di base (SMB):<br />
CORRERE, SALTARE,<br />
LANCIARE, AFFERRARE.<br />
Capacità motorie (CC) combinazione<br />
motoria, spazio - temporale, oculo<br />
manuale. Capacita condizionali<br />
(CCN) rapidità, resistenza generale.<br />
CAPACITA' SENSO PERCETTIVE<br />
(SMB): CORRERE, LANCIARE,<br />
SALTARE, AFFERARE,<br />
STRISCIARE (CC) combinazione<br />
motoria, spazio temporale oculo<br />
manuale. (CCN) Rapidità , resistenza<br />
generale.<br />
CAPACITA’ SENSO PERCETTIVE<br />
(SMB): CORRERE, SALTARE,<br />
LANCIARE, AFFERARE; (CC)<br />
combinazione motoria, spazio<br />
temporale,oculo manuale; (CCN)<br />
rapidità, resistenza generale.<br />
(SMB): CORRERE, LANCIARE,<br />
SALTARE AFFERRARE; (CC)<br />
COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
SPAZIO TEMPORALE, OCULO<br />
MANUALE, EQUILIBRIO; (CCN)<br />
RAPIDITA', resistenza generale.<br />
(SMB): CORRERE, LANCIARE,<br />
AFFERRARE, SALTARE,<br />
ROTOLARE; (CC)<br />
COMBINAZIONE MOTORIA,,<br />
SPAZIO TEMPORALE, OCULO<br />
MANUALE, EQUILIBRIO; (CCN)<br />
RAPIDITA', resistenza generale.<br />
(SMB):CORRERE, LANCIARE,<br />
AFFERRARE, ROTOLARE,<br />
SALTARE STRISCIARE; (CC)<br />
COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
COORDINAZIONE SPAZIO<br />
TEMPORALE, OCULO<br />
MANUALE, EQUILIBRIO; (CCN)<br />
RAPIDITA', resistenza generale.<br />
Usando come mezzo il gioco delle pallacanestro per<br />
educare e sviluppare attraverso giochi con la palla, lo<br />
spazio , il corpo e gli attrezzi.<br />
Usando come mezzo il gioco delle pallacanestro per<br />
educare e sviluppare attraverso giochi con la palla, lo<br />
spazio ,il corpo e gli attrezzi.<br />
Usando come mezzo il gioco delle pallacanestro per<br />
educare e sviluppare attraverso giochi con la palla, lo<br />
spazio, il corpo e gli attrezzi; proviamo a giocare<br />
assieme agli altri (la palla che scotta).<br />
Usando il gioco della pallacanestro per educare e<br />
sviluppare attraverso giochi con la palla, lo spazio, il<br />
corpo e gli attrezzi; giochi assieme agli altri (la palla che<br />
scotta).<br />
Usando il gioco della pallacanestro per educare e<br />
sviluppare attraverso giochi con la palla, lo spazio, il<br />
corpo e giochi assieme agli altri per scoprire il gioco<br />
pallacanestro.<br />
Usando il gioco della pallacanestro per educare e<br />
sviluppare attraverso giochi con la palla, lo spazio, il<br />
corpo e gli attrezzi; giochi assieme agli altri per scoprire<br />
il gioco pallacanestro .<br />
25
Classi e Seconde Terze<br />
U.D. Ob. PREVALENTI e secondari in che modo …..<br />
1°-B<br />
2°-B<br />
3°-B<br />
4°-B<br />
5°-B<br />
6°-B<br />
(CC) COMBINAZIONE<br />
MOTORIA , COORDINAZIONE<br />
SPAZIO TEMPORALE,<br />
ANTICIPAZIONE E SCELTA,<br />
OCULO MANUALE,<br />
EQUILIBRIO<br />
ORIENTAMENTO; (CCN)<br />
RAPIDITA', resistenza generale.<br />
(CC):COMBINAZIONE<br />
MOTORIA COORDINAZIONE<br />
OCULO-MANUALE,<br />
ORIENTAMENTO,<br />
EQUILIBRIO ,<br />
ANTICIPAZIONE E SCELTA..;<br />
(CCN) RAPIDITA', resistenza<br />
generale.<br />
(CC): COMBINAZIONE<br />
MOTORIA, COORDINAZIONE<br />
OCULO-MANUALE,<br />
ORIENTAMENTO,<br />
EQUILIBRIO, ANTICIPAZIONE<br />
E SCXELTA; (CCN)<br />
RAPIDITA', resistenza generale.<br />
(CC): COMBINAZIONE<br />
MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO<br />
TEMPORALE,<br />
ORIENTAMENTO,<br />
EQUILIBRIO, ANTICIPAZIONE<br />
E SCELTA, OCULO<br />
MANUALE. (CCN) RAPIDITA',<br />
resistenza generale.<br />
(CC):COMBINAZIONE<br />
MOTORIA, COORDINAZIONE<br />
OCULO-MANUALE,<br />
ORIENTAMENTO,<br />
EQUILIBRIO ,<br />
ANTICIPAZIONE E SCELTA..;<br />
(CCN) RAPIDITA', resistenza<br />
generale.<br />
(CC): COMBINAZIONE<br />
MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE<br />
DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />
E SCELTA, OCULO<br />
MANUALE, EQUILIBRIO<br />
(CCN) RAPIDITA', resistenza<br />
generale.<br />
Giochi per la presa e ricezione. Giochi per il controllo della<br />
palla. Giochi per il palleggio. Giochi partita 2 contro 2<br />
(regolamento easy basket).<br />
Giochi per la presa e ricezione. Giochi per il controllo della<br />
palla. Giochi per il palleggio e tiro. Giochi partita 2 contro 2<br />
(regolamento easy basket).<br />
Giochi per il controllo della palla e del palleggio. Giochi<br />
per il passaggio . Giochi partita 2 contro 2 (regolamento<br />
easy basket).<br />
Giochi per il controllo di palla e palleggio . Giochi per<br />
palleggio,passaggio e tiro combinati fra loro. Giochi partita<br />
2 contro 2 (regolamento easy basket).<br />
Giochi palleggio ,passaggio e tiro combinati fra loro. Giochi<br />
di 1 contro 1. Giochi partita 3 contro 3 (regolamento easy<br />
basket).<br />
Giochi per palleggio passaggio e tiro . Giochi 2 contro 2.<br />
giochi partita 3 contro 3 (regolamento easy basket).<br />
26
Classi Quarte e Quinte<br />
U.D. Ob. PREVALENTI e secondari in che modo …..<br />
1°-C<br />
2°-C<br />
3°-C<br />
4°-C<br />
5°-C<br />
6°-C<br />
(CC): COMBINAZIONE<br />
MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE<br />
DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />
E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />
(CCN) RAPIDITA, resistenza<br />
generale, capacità di salto e<br />
lancio.<br />
(CC): COMBINAZIONE<br />
MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE<br />
DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />
E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />
(CCN) RAPIDITA', resistenza<br />
generale, capacità di salto e<br />
lancio.<br />
(CC): COMBINAZIONE<br />
MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE<br />
DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />
E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />
(CCN) RAPIDITA, resistenza<br />
generale, capacità di salto e<br />
lancio.<br />
(CC): DIFFERENZIAZIONE<br />
DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />
E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />
FANTASIA<br />
(PERSONALIZZARE LE<br />
ABILITA' MOTORIE (CCN)<br />
RAPIDITA', resistenza generale .<br />
Capacità di salto e lancio.<br />
(CC): DIFFERENZIAZIONE<br />
DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />
E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />
FANTASIA<br />
(PERSONALIZZARE LE<br />
ABILITA' MOTORIE) (CCN)<br />
RAPIDITA', resistenza generale,<br />
capacità di salto e lancio.<br />
(CC): DIFFERENZIAZIONE<br />
DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />
E SCELTA ,FANTASIA<br />
PERSONALIZZARE LE<br />
ABILITA’ MOTORIE,<br />
EQUILIBRIO. (CCN)<br />
RAPIDITA', resistenza generale,<br />
capacità di salto e lancio.<br />
Giochi per palleggio e tiro. Giochi per 1 contro 1in varie<br />
forme e modi. Mini partite 3 contro 3 (cercando di<br />
eliminare lentamente il doppio palleggio e il palleggio con<br />
due mani senza essere troppo pressanti nel pretenderlo).<br />
Giochi per palleggio e passaggio. Giochi 1 contro 1 con<br />
appoggio. Mini partite 3 contro 3 (cercando di eliminare il<br />
doppio palleggio e il palleggio con due mani senza essere<br />
troppo pressanti).<br />
Giochi con combinazioni di palleggio passaggio e tiro.<br />
Giochi di 2 contro 2 in varie forme e modi. Partita 4 contro<br />
4 togliendo definitivamente la possibilità di fare doppio<br />
palleggio, inserendo i due tiri liberi in caso di fallo su tiro e<br />
canestro sbagliato ; il colpire solo il ferro non dà più diritto<br />
ad alcun punto come pure il fatto di compiere un fallo non<br />
dà più un punto alla squadra di colui che l'ha subito.<br />
Giochi con combinazioni di palleggio, passaggio e tiro più<br />
strutturati. Giochi di 1 contro 1 con doppio appoggio .<br />
Partita 4 contro 4.<br />
Giochi con combinazioni varie di palleggio , passaggio e<br />
tiro : giochi di 3 contro 2 e 2 contro 3 in varie forme e modi.<br />
Partita 4 contro 4 come lezione precedente.<br />
Giochi combinando palleggio passaggio e tiro. Giochi di 3<br />
contro 3 in varie forme e modi (partendo da situazioni i<br />
sovrannumero e sottonumero). Partita 4 contro 4.<br />
27
CAPITOLO 2<br />
Ginnastica artistica<br />
Autore:Giovanni RADI<br />
Elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
X<br />
Unità didattiche: 1A 2A 3A 4A 5A per le classi prime<br />
1B 2B 3B 4B 5B per le classi seconde e terze<br />
1C 2C 3C 4C 5C per le classi quarte e quinte<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
SPAZIO<br />
x<br />
* Sempre possibile, specialmente con i più piccoli, stimolando la loro fantasia,<br />
proponendo elementi di animazione, drammatizzazione, improvvisazione, elaborazione<br />
spontanea, giochi di ruolo, avventure, storie, fiabe, ecc. , utilizzando gli attrezzi e spazi a<br />
disposizione.<br />
Le proposte operative coinvolgono i seguenti elementi di riferimento:<br />
AMBIENTAZIONE<br />
*<br />
CORPO ATTREZZI SPAZIO AMBIENTAZIONE<br />
Sviluppo<br />
Alcune considerazioni: le proposte didattiche sono motivate da una duplice consapevolezza:<br />
pochissime sono le scuole che hanno a disposizione attrezzi specifici e inoltre la ovvia poca<br />
conoscenza da parte delle docenti di scuola primaria (a cui sono riservate queste schede) di<br />
basi tecniche; la scelta delle proposte è infatti motivata dall’intenzione di offrire, con<br />
metodologia globale, strumenti didattici operativi per sperimentare e sviluppare le tematiche<br />
relative al controllo del corpo nelle diverse situazioni di ribaltamento della statica, di<br />
rotolamento, di traslocazione, di sospensione e prensilità, di equilibrio, di arrampicamento.<br />
Questo appare indispensabile per creare quel “bagaglio di vissuto” base per sperimentare ed<br />
affinare gli schemi posturali e necessario per un approccio alla Ginnastica Artistica<br />
“affettivamente” giocoso e divertente e comunque motivazione per iniziare un percorso<br />
didattico più specifico.<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti<br />
Miglioramento della capacità di:<br />
- conoscenza e controllo dei propri schemi motori di base;<br />
- controllo emotivo e del rispetto delle regole;<br />
- passare dal concreto al simbolico e viceversa;<br />
- uso dei linguaggi simbolici;<br />
- passare dalla sensazione alla percezione;<br />
- controllo neuromotorio specialmente per quanto riguarda la rapidità e la temporalità<br />
28
Obiettivi trasversali coinvolti<br />
Miglioramento di:<br />
- coordinazione oculo-segmentaria<br />
- conoscenza e gestione delle percezioni propriocettive ed esterocettive;<br />
- controllo posturale;<br />
- adattamento e controllo di sé in relazione agli aspetti temporali: intensità,durate, cadenze,<br />
strutture<br />
Schemi motori di base coinvolti<br />
- camminare e correre, strisciare e rotolare, , traslocare, saltare e atterrare, impugnare e<br />
afferrare, arrampicarsi e appendersi<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti<br />
- equilibrio statico e dinamico;<br />
- adattamento motorio;<br />
- coordinazioni globali e segmentarie<br />
Si specifica che quanto sopra indicato alle voci Obiettivi è per chiarire a “cosa” in maniera<br />
privilegiata è mirato il lavoro proposto; il bambino essendo una unità e unicità<br />
imprescindibile vive con tutto se stesso ogni situazione e quindi, sempre, ogni aspetto<br />
psicologico, neuromotorio, condizionale è coinvolto.<br />
NB: nei giochi a coppie dove sono previsti compiti diversi, è sempre necessario far<br />
sperimentare ai ragazzi i due ruoli; le proposte inserite nelle UU. DD. sono parziali e sono<br />
semplicemente un esempio, cioè soggette a elaborazione, sviluppo, ampliamento personale.<br />
29
Classi Prime<br />
UNITA’ DIDATTICA 1A<br />
Mettiamo i bambini nella situazione di scoprire tutte le diverse varie possibilità di muoversi<br />
nello spazio. La ricerca, inizialmente, deve essere spontanea, nelle modalità di spostamento,<br />
nelle direzioni, nell’utilizzo degli spazi, nella dinamicità delle soluzioni. Focalizziamo<br />
l’attenzione solo sul camminare e correre e sperimentiamo insieme le proposte che i ragazzi ci<br />
propongono, tutte le andature. Viviamo le diverse partenze (di scatto e/o progressiva).<br />
Utilizziamo anche uno spazio condizionato per un rispetto delle regole e per un<br />
miglioramento del controllo di sé. Verbalizziamo le differenze tra il camminare e il correre e<br />
sperimentiamo. Focalizziamo e sperimentiamo le andature sulle varie parti del piede, e<br />
specialmente sull’avampiede. Sensazioni e loro verbalizzazione. Facile aggancio<br />
all’ambientazione con percorsi immaginati e animati ad esempio in una foresta, sott’acqua, in<br />
un tunnel di una miniera, ecc.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
senza le scarpe;<br />
- più corde tese a terra fissate alle estremità da un pezzo di scotch: camminare come gli<br />
equilibristi sulle corde cercando di percorrerle per tutta la loro lunghezza.<br />
- percorrere camminando un cerchio lungo la sua circonferenza, poi più cerchi insieme (ad<br />
es. tangenti gli uni agli altri);<br />
- percorrere funicelle, cerchi, e sopra materassini in una serie combinata.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Percorso da eseguirsi a tempo; il record può essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo.<br />
Partenza da seduti; tre/quattro spazi ciascuno identificato da un cartello che indica l’andatura<br />
da tenere (il cartello segnaletico è stato ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni,<br />
cinesini, ecc.). Percorrere l’andata con e dopo un punto di inversione di corsa tornare.<br />
Possibile cambio (per il record di gruppo) con una palla/pallone o altro oggetto o tocco.<br />
Classi Prime<br />
UNITA’ DIDATTICA 2A<br />
Richiamiamo tutte le possibilità di muoversi nello spazio; scegliamo quelle che prevedono lo<br />
strisciare, il rotolare, il traslocare. La sperimentazione di queste proposte deve essere libera,<br />
anche con l’incrociarsi sopra/sotto i compagni, attenzione a che non degeneri la proposta in<br />
situazioni aggressive. Partiamo dal camminare o dal correre per poi strisciare, rotolare,<br />
spostarsi in quadrupedia dorsale e ventrale, alternare, utilizzare le diverse direzioni, sopra<br />
piccoli ostacoli od oggetti (tappetini, corde, bacchette, palloni, ecc). Facciamoci raccontare<br />
(verbalizziamo) le differenze. Focalizziamo e sperimentiamo lo strisciare sulla pancia, sulla<br />
schiena, con le varie parti del corpo, andando in avanti, all’indietro, lateralmente, i vari modi<br />
del rotolare e di spostarsi in quadrupedia. Sensazioni e loro verbalizzazione. Facile aggancio<br />
all’ambientazione con percorsi immaginati e animati ad esempio riproducendo l’andatura di<br />
animali ecc.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- Ciascuno con una pallina da ping pong; soffiando muovere la pallina nello spazio cercando<br />
di non farla scappare (ob. trasversale: ed. respiratoria); a coppie, di fronte, pancia a terra<br />
passarsi la pallina anche cercando di non toccarla con le mani; dopo ogni “soffiata” fare un<br />
rotolamento su se stessi e pronti per ricevere la pallina;<br />
30
- Far rotolare toccando con la testa una palla, in uno spazio libero, lungo un semplice<br />
percorso; cambiare la dimensione delle palle;<br />
- Una serie di tappetini bassi, rotolare per la loro lunghezza (non più di due tappetini<br />
consecutivi), cercando di non venire a contatto con il pavimento.<br />
- A coppie, supini, uno vicino all’altro. Al segnale rotolare contemporaneamente in un senso<br />
o nell’altro e recuperare la posizione di partenza affiancati. Due giri consecutivi, uno da<br />
una parte e uno dall’altra, ecc. Al segnale cambiare compagno;<br />
- Ad un segnale (visivo o sonoro) abbinare lo strisciare, il rotolare, il traslocare; stimolare la<br />
reattività;<br />
- Una serie di oggetti, traslocare senza toccarli, alternare il tipo di quadrupedia.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Percorso da eseguirsi a tempo; il record può essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo.<br />
Partenza da seduti; serie di birilli, a slalom in quadrupedia, un spazio strisciare sulla schiena,<br />
rotolare su un materassino, dopo tre/quattro spazi ciascuno identificato da un cartello che<br />
indica l’andatura da tenere (il cartello segnaletico è stato ideato e condiviso dai ragazzi) o da<br />
riferimenti (coni, cinesini, ecc.). Percorrere l’andata e dopo un punto di inversione rifare o di<br />
corsa dare il cambio.<br />
Classi Prime<br />
UNITA’ DIDATTICA 3A<br />
Richiamiamo tutte le possibilità di muoversi nello spazio; scegliamo quelle che prevedono il<br />
saltare e l’atterrare. E’ chiaro che già nelle proposte precedenti ci siamo trovati davanti a salti<br />
e atterraggi, ora però focalizziamo le proposte su questi aspetti del muoverci e del controllo<br />
del corpo. La sperimentazione di queste proposte deve essere all’inizio libera. Spazio non<br />
condizionato, trovare tutti modi di saltare con salti singoli e poi consecutivi; trovare tutti i<br />
modi di tornare al suolo dopo il salto. Portare l’attenzione sulla differenza tra un salto lungo e<br />
un salto alto. Inserire in volo “qualcosa”; pronunciare una parola, un suono, una lettera,<br />
cambiarla ogni volta, un movimento, ecc. Inserire all’arrivo “qualcosa”. Dopo il salto cercare<br />
di mantenere l’equilibrio, se si perde simulare una caduta a terra in posizione prona. Tante le<br />
varianti. Da posizioni isolate (ad es. proni, supini, seduti, braccia dietro la schiena, ecc.) al<br />
segnale salire in piedi saltare e tornare alla posizione di partenza, cambiando posizione<br />
(prontezza e reattività). Serie di piccoli attrezzi disposti in maniera casuale (evitare palloni),<br />
correndo saltarli, inserire “qualcosa” mentre si saltano ecc. Cerchi disposti nello spazio in<br />
maniera casuale; dentro nei cerchi si “stacca” e fuori si arriva o viceversa; portare l’attenzione<br />
sul dentro e fuori. Facciamoci raccontare le sensazioni (verbalizziamo). Facile aggancio<br />
all’ambientazione con percorsi immaginati e animati.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- Cerchi e tappetini; corsa dal cerchio si stacca e si arriva sul tappetino, rimanendo in<br />
equilibrio, lasciandosi cadere (tipo paracadutista); se ci sono tappeti grandi lo stesso;<br />
camminare sul tappeto grande e saltare giù;<br />
- Serie di cerchi a distanze diverse; saltare da un cerchio all’altro senza cadere oltre<br />
(mantenimento equilibrio);<br />
- Con l’utilizzo di un tamburello; battere una struttura ritmica con una battuta più intensa che<br />
si ripete periodicamente: sincronizzare sulla battuta un salto. Molte le varianti;<br />
- Correndo al segnale scegliere se eseguire un salto alto o un salto lungo. Alternare;<br />
- Correndo al segnale arrivare a terra immobili come un paracadutista dopo un salto.<br />
31
Esempio di proposta operativa<br />
Percorso da eseguirsi a tempo; il record può essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo.<br />
Partenza da una posizione isolata a scelta; serie di cerchi (salti a piedi uniti), passare sotto un<br />
ostacolo o un elastico teso (non più di 80 cm da terra), salto da un limite di stacco con arrivo<br />
su materassino e immediato rotolamento. Percorrere l’andata e dopo un punto di inversione<br />
rifare o di corsa dare il cambio.<br />
Classi Prime<br />
UNITA’ DIDATTICA 4A<br />
Consegnare a ciascun bambino un piccolo attrezzo e lasciare ad una esplorazione personale<br />
nel trovare tutti i giochi che si possono fare utilizzandolo; stimoliamo la ricerca creativa<br />
sorvegliando solo sulla eventuale pericolosità delle soluzioni trovate. Privilegiare quelle che<br />
prevedono l’impugnare e l’afferrare anche dopo un lanciare e proporle a tutti. Tutti i giochi si<br />
possono sperimentare anche spostandosi nello spazio. In special modo scoperta dei giochi<br />
possibili con la funicella (senza manopole), la bacchetta, la palla, il cerchio. La<br />
sperimentazione di queste proposte deve essere all’inizio libera. Giochi di manipolazione<br />
degli attrezzi anche a occhi chiusi (propriocettività) e con lanci e riprese (oculo manualità).<br />
Animiamo l’attrezzo; per esempio immaginiamo di essere con una bacchetta in mano: una<br />
massaia che spazza per terra, una strega che cavalca una scopa, un trapezista appeso che<br />
oscilla, un guidatore di moto (la bacchetta impugnata è il manubrio e di corsa nello spazio,<br />
scartando gli altri, usando l’acceleratore…. ecc.), un pescatore con la bacchetta, un cacciatore<br />
con un arco in mano, ecc. Il tutto diventa molto dinamico e coinvolgente. Sperimentare<br />
specialmente con al bacchetta le varie impugnature. Lanci e riprese di palloni e funicelle<br />
(bacchette e cerchi per i più piccoli troppo pericolosi). Giochi a coppie di passaggi di attrezzi.<br />
Facciamoci raccontare le difficoltà (verbalizziamo).<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- Gioco dei colori; al centro in cerchio, tutti seduti, l’insegnante nomina un colore e i ragazzi<br />
nel più breve tempo possibile devono impugnare un oggetto o una sua parte presente nella<br />
sala/palestra che abbia quel colore. Lo stesso con riferimento a un materiale (gomma, ferro,<br />
carta, ecc.); fisso o mobile, ecc.;<br />
- Con fogli di carta di giornale; fare delle palle di carta, stringerle il più possibile e giocare a<br />
tirarsele, gioco dello svuota campo con la palline di carta.<br />
- Giochi con palline da tennis, tipo giocoliere; stringere forte la pallina e lanciarla contro un<br />
muro, un bersaglio, ecc.;<br />
- Correre e saltare con una pallina in ciascuna mano senza perderne il possesso.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Un semplice percorso da eseguirsi a tempo con palloni, palline ; il record può essere riferito ai<br />
singoli o a tutto il gruppo. Affrontare il percorso senza perdere le palline impugnate o il<br />
pallone. Il cambio consegnando quanto in possesso.<br />
Classi Prime<br />
UNITA’ DIDATTICA 5A<br />
Accompagnata e guidata esplorazione dello spazio a disposizione per identificare attrezzi,<br />
strutture, arredi, ecc. che consentano un arrampicarsi, un salire, un attaccarsi, un impugnare ,<br />
un “penzolare” (appendersi). Valutare con attenzione i vari gradi di pericolosità in modo da<br />
“disciplinare” la naturale propensione dei ragazzi al salire e arrampicarsi. Successiva fase di<br />
32
sperimentazione libera e spontanea. Far provare a tutti le combinazioni più semplici scelte tra<br />
le diverse identificate e verbalizzare immediatamente dopo le difficoltà. Proporre delle<br />
combinazioni anche in relazione a quanto a disposizione: es: salire arrampicandosi a quattro<br />
zampe su uno o più materassoni o su un tavolo/scrivania; salire sulle spalliere andando a<br />
toccare il piolo più alto, andando a legare al piolo più alto un foulard, una funicella, quello<br />
dopo sale e la riporta, così di seguito. Salire tenendo una pallina da tennis stretta tra il mento e<br />
il petto e depositarla in un contenitore (scatola) in alto, salire e scendere senza perdere la<br />
pallina, stretta in una mano e lanciata a compagno giù una volta in alto, ecc. Scoprire e<br />
sperimentare diversi tipi di salite. In questa fase quasi tutto può essere utilizzato per salire,<br />
non solo la spalliera, naturalmente con le opportune varianti. Sperimentare lo staccare una<br />
impugnatura o un appoggio: salire sulla spalliera e staccare una mano, l’altra, un piede, una<br />
mano un piede, ecc. Salire e appendersi all’ultimo piolo per qualche secondo con la fronte<br />
verso la spalliera; alla pertica, staccarsi da terra e rimanere appesi per qualche secondo; se una<br />
scala orizzontale, preparare una serie di attrezzi che consentano di raggiungere<br />
arrampicandosi il primo piolo e appendersi per qualche secondo. Animare le proposte<br />
fingendo di essere alpinisti, scalatori, tarzan, l’uomo ragno, ecc.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- Gioco “terra/sole”; seduti in cerchio al centro della sala, al segnale portarsi il più<br />
velocemente possibile in una posizione sopraelevata; rifare qualche volta, l’ultimo una<br />
penalità senza mai escluderlo dal gioco;<br />
- Gioco dei paracadutisti o di tarzan: da un piolo di scala orizzontale o ultimo spalliera o una<br />
fune (palco di salita) tenuta curva con l’estremità al muro o fissata a lato preparare una<br />
serie di attrezzi che consentano di raggiungere arrampicandosi il punto a cui appendersi per<br />
poi lasciarsi cadere su un materassino.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Gioco degli “esploratori”: una serie di arredi, attrezzi, messi in successione che combinino<br />
l’arrampicare, con il traslocare, l’impugnare, l’appendersi e senza mai scendere a terra.<br />
Es. da terra a tappetini, tappetini, tavolo, spalliera, spostamento in quota e discesa su più<br />
seggiole, attaccarsi alla fune, atterrare su tappetino come un paracadutista, risalire su………<br />
ecc. Da non fare a tempo.<br />
Classi Prime<br />
UNITA’ DIDATTICA 6A<br />
Questa U.D. è sintesi delle precedenti, cioè in questa si cercherà di proporre una<br />
combinazione/associazione degli schemi motori di base coinvolti nelle precedenti. Il vivere lo<br />
spazio e la sua esplorazione li utilizzerà tutti per poter stimolare quell’adattamento motorio<br />
spontaneo, plastico ed esplorativo necessario ed indispensabile nella crescita di quel bagaglio<br />
di “vissuti”, base, per conoscere e gestire se stessi, nelle diverse dimensioni spazio temporali,<br />
nel mondo degli altri e nel mondo delle cose. Le varie proposte nell’utilizzo di attrezzi e<br />
materiali devono succedersi in una sequenza più o meno articolata anche in relazione a quanto<br />
a disposizione ed agli interessi dei ragazzi. Spesso in questa fase è necessario “preparare” lo<br />
spazio con attrezzi e zone di gioco; l’insegnante può preparare il tutto prima o meglio,<br />
insieme ai ragazzi predisporre quanto necessario.<br />
Le proposte operative sotto indicate sono puramente d’esempio, le combinazioni sono<br />
molteplici e infinite.<br />
33
Esempio di proposta operativa<br />
- Correre per la palestra con un attrezzo in mano, al segnale scambiarlo con un compagno e<br />
riprendere a correre;<br />
- Al segnale modificare il proprio modo di muoversi; da camminare a correre, a saltare, allo<br />
strisciare, al rotolare, traslocare, con una palla/pallina in mano lanciare e riprendere, salire<br />
su una posizione sopraelevata, ecc. Se sono troppe le proposte in successione i ragazzi non<br />
riescono a memorizzare i segnali e a cosa a loro abbinato, così ridurre le sequenze o<br />
indicarle a voce.<br />
- L’insegnante alza la rappresentazione iconica identificante lo schema motorio di<br />
riferimento ed i ragazzi si adattano;<br />
- Predisporre nello spazio delle zone gioco identificate dalle rappresentazioni iconiche<br />
condivise; a gruppi i ragazzi giocano; al segnale si spostano in quella successiva come in<br />
un circuit training;<br />
- Dividere in gruppi i ragazzi, consegnare a loro non più di 3 cartelli (rappresentazioni<br />
iconiche) e lasciare “inventare” delle sequenze motorie.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Percorso, con variazione di schemi motori (in successione non più 3/4), da eseguirsi con il<br />
rilevamento di errori (si potrebbero definire le penalità/errori insieme ai ragazzi; il record può<br />
essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo e comunque riguarda il n° degli errori non il tempo<br />
utilizzato.<br />
34
U.D.<br />
1 A<br />
2 A<br />
3 A<br />
4 A<br />
5 A<br />
6 A<br />
Schemi Motori di<br />
Base coinvolti<br />
Camminare<br />
e<br />
correre<br />
Strisciare, rotolare,<br />
traslocare<br />
Saltare<br />
e<br />
atterrare<br />
Impugnare<br />
e<br />
afferrare<br />
Arrampicarsi<br />
e<br />
appendersi<br />
Tutti<br />
Pedagogia di Lavoro e abilità tecniche Dal concreto al simbolico<br />
Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />
spontaneamente gli elementi che ha a<br />
disposizione); fase di scoperta spontanea di<br />
tutti i modi di muoversi nello spazio; gli<br />
elementi che ha a disposizione: il proprio<br />
corpo e lo spazio.<br />
Lo spazio lo proporremo anche condizionato<br />
da oggetti o da eventuali righe presenti.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />
spontaneamente gli elementi che ha a<br />
disposizione); richiamo alla fase di scoperta<br />
di tutti i modi di muoversi nello spazio e alle<br />
soluzioni che prevedono lo strisciare, il<br />
rotolare, il traslocare (es. quadrupedia). A<br />
disposizione sempre il proprio corpo, lo<br />
spazio libero e/o condizionato, attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />
spontaneamente gli elementi che ha a<br />
disposizione); richiamo alla fase di scoperta<br />
di tutti i modi di muoversi nello spazio e alle<br />
soluzioni che prevedono il saltare e<br />
l’atterrare. A disposizione sempre il proprio<br />
corpo e lo spazio libero e/o condizionato,<br />
attrezzi. Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />
spontaneamente gli elementi che ha a<br />
disposizione); manipolazione di piccoli<br />
attrezzi; ricerca di giochi improvvisati e<br />
spontanei con gli oggetti a disposizione.<br />
Palloni, palline, bacchette, coni, cinesini,<br />
funicelle, ecc. Portare l’attenzione sui giochi<br />
più creativi e far riprodurre a tutto il gruppo.<br />
A disposizione sempre il proprio corpo e lo<br />
spazio libero e/o condizionato, attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />
spontaneamente gli elementi che ha a<br />
disposizione); richiamo alla fase di scoperta<br />
di tutti i modi che consentono di essere<br />
sollevati da terra e prevedono un “salire” e<br />
un “attaccarci”. A disposizione sempre il<br />
proprio corpo, i grandi e piccoli attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />
spontaneamente gli elementi che ha a<br />
disposizione); richiamo a tutte le esperienze<br />
fatte nelle UU. DD. Ai diversi solleciti<br />
sperimentare nuovamente. A disposizione<br />
sempre il proprio corpo e lo spazio libero e/o<br />
condizionato, piccoli e grandi attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
il camminare e correre.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
lo strisciare, rotolare, traslocare.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
il saltare e l’atterrare.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
l’impugnare e l’afferrare.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
l’arrampicarsi e l’appendersi.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
35
Classi Seconde e Terze<br />
UNITA’ DIDATTICA 1B<br />
Giochiamo con le nostre andature; proponiamo animazioni in relazioni ad alcuni aspetti<br />
temporali, come ad esempio alla velocità di esecuzione (ridolini, moviola, rallentatore, ecc);<br />
focalizziamo l’attenzione solo sul camminare e correre e sperimentiamo tutti insieme le<br />
proposte che i ragazzi ci propongono. Viviamo le diverse partenze (di scatto, progressiva…),<br />
l’accelerazione e la decelerazione, sperimentiamo in uno spazio non strutturato e per rettilinei,<br />
con inizio e termine da fermi e camminando. Giocare ad imitare le andature dei compagni ( a<br />
coppie uno dietro all’altro, in gruppo con un capofila, facendo riferimento tutti a un<br />
compagno…). A coppie, uno dietro l’altro, ora imitare la cadenza del cammino del compagno<br />
con il proprio camminare, imitare le varie cadenze (portare l’attenzione solo sulla successione<br />
temporale degli appoggi), riprodurre anche con una battuta di mani “silenziosa”, anche da<br />
lontano. Giochiamo a sincronizzare il nostro camminare con una base ritmica (tamburello,<br />
musicale, battuta di mani, palleggio di pallone di basket, ecc.) e con tutti gli aspetti temporali<br />
(durate, intensità, strutture). Spazio condizionato in settori attraverso riferimenti di oggetti in<br />
modo da creare percorsi, circuiti, “strade” e rettilinei anche da percorrere a staffetta (ad es.<br />
con accelerazioni, decelerazioni, equilibri, passo cadenzato, all’indietro, ecc). Sperimentiamo<br />
e verbalizziamo le difficoltà negli arresti della corsa ad un tempo e due tempi, le parti del<br />
corpo coinvolte, come controllare l’equilibrio.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- da fermi partire di corsa ed arresto a un tempo dentro un cerchio posto dopo un limite di<br />
salto (riga a 1 mt, 1,5 mt); dopo l’arresto salto con le braccia verso l’alto e ricadere nello<br />
stesso cerchio; nel cerchio successivo posto col bordo a contatto con il primo, o staccato a<br />
distanze diverse; poi in volo fare mezzo giro su se stessi;<br />
- ad occhi chiusi sul posto sincronizzare i movimenti di alcune parti del corpo con una base<br />
ritmica cadenzata proposta; (controllo segmentarlo coinvolgendo ad esempio: parti del<br />
viso, testa, spalle, schiena, braccia, mani, bacino, gambe, piedi).<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />
ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />
tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />
divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />
spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />
segnale si riparte.<br />
Classi Seconde e Terze<br />
UNITA’ DIDATTICA 2B<br />
Richiamiamo tutte le possibilità di muoversi nello spazio; scegliamo quelle che prevedono lo<br />
strisciare, il rotolare, il traslocare. Animiamo situazioni in cui il rotolare e lo strisciare è<br />
richiamato da immagini (marines, serpenti, Indana Jones, ecc). Vivere le diverse situazioni di<br />
contatto con il pavimento: sperimentare tutto il corpo, due mani due piedi, una mano un piede,<br />
due mani, da posizione supina, da posizione prona. Lo stesso a contatto con la parete;<br />
parete/pavimento ad es. piedi parete, mani pavimento. Per terra rotolare su se stessi e<br />
arrestarsi al segnale supini, proni, su un fianco; lo stesso contro una parete; appiattirsi contro<br />
una parete col polo anteriore o posteriore del corpo a contatto; sia sul pavimento che contro la<br />
parete a coppie uno disegna il contorno del corpo dell’amico con il gesso (sul pavimento<br />
36
anche con una o più funicelle), ripeterlo in diverse pozioni (braccia aperte, asimmetriche, con<br />
un piede sollevato ecc.) Giochiamo a traslocare: imitiamo ad es. i ragni, le scimmie, tutti gli<br />
animali a quattro zampe; Giochiamo a portare in grembo un pallone con andatura in<br />
quadrupedia (mani e piedi) dorsale (schiena verso il pavimento), andando avanti, all’indietro.<br />
Giochiamo a passarci la palla con i piedi mantenendo una posizione di quadrupedia dorsale.<br />
All’indietro senza palla arrivare su un tappetino e togliendo l’appoggio delle mani rullare<br />
sulla schiena raccogliendo le gambe. Attenzione che tutte le proposte legate al traslocare e alle<br />
posizioni di quadrupedia sono mediamente faticose, non devono essere troppo prolungate e<br />
ripetute. Facciamoci raccontare (verbalizziamo) le esperienze.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- Ciascuno con una pallina da ping pong; soffiando muovere la pallina facendola passare<br />
attraverso semplici porte di birilli o cinesini (ob. trasversale: ed. respiratoria);<br />
- In piedi un pallone trattenuto dal corpo contro il muro; ruotare su se stessi spostandosi<br />
senza far cadere il pallone; su due pareti opposte gara a staffetta.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Staffetta in quadrupedia; cambio con tocco della mano; andare contro il muro toccare con un<br />
piede la parete sopra un segnale almeno a 50 cm da terra e tornare. Tragitto totale (andata e<br />
ritorno) non più di 20 mt.<br />
Classi Seconde e Terze<br />
UNITA’ DIDATTICA 3B<br />
Corriamo e saltiamo liberamente nello spazio; richiamiamo tutte le possibilità. Ostacolini in<br />
plastica (over) bassi max 20/25 cm disposti casualmente nello spazio, camminare e senza<br />
interrompere la continuità del movimento superarli; serie di over con il sostegno nella<br />
direzione corretta per chi salta; correndo saltarli senza interrompere la corsa (tecnica libera).<br />
Da fare a distanze uguali, a distanze diverse. Un over e un cerchio, saltare l’over e arrivare in<br />
equilibrio nel cerchio posizionato appena dopo (arrivo a piedi pari, arresto a un tempo). Tanti<br />
oggetti nello spazio in maniera casuale (evitare palloni); correre saltando tutti gli oggetti che<br />
si incontrano. Salti lunghi e salti corti, anche a piedi pari. Saltare tappetini posti<br />
trasversalmente, anche in successione. Gare di salto in lungo. Da posizioni sopraelevate (da<br />
una sedia, da un tavolo, da una panca, da un tappatone) saltare verso il basso sul pavimento,<br />
su un tappetino e atterrare mantenendo l’equilibrio, inserendo subito dopo un salto verso<br />
l’alto, rotolando in avanti. Cerchi disposti nello spazio in maniera casuale; dentro nei cerchi si<br />
“stacca” e fuori si arriva o viceversa; portare l’attenzione sul come staccare (con un piede o a<br />
piedi pari) e come si arriva. Facciamoci raccontare le sensazioni e le difficoltà.<br />
Sono utilizzabili anche elastici molto flessibili (del tipo che si trovano in merceria) che non<br />
intimidiscono e danno sicurezza anche se toccati.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- Cerchi e tappetini; corsa, dal cerchio si stacca e si arriva sul tappetino (il tappetino<br />
naturalmente non deve scivolare), rimanendo in equilibrio; se ci sono tappeti grandi lo<br />
stesso; camminare sul tappeto grande e saltare giù;<br />
- Serie di cerchi a distanze diverse per serie diritte o curve; saltare da un cerchio all’altro a<br />
piedi uniti con mantenimento del controllo del corpo e mantenimento dell’equilibrio<br />
nell’ultimo;<br />
37
- Palloncini di lattice gonfiabili; tenerli in aria colpendoli con le diverse parti del corpo, con i<br />
piedi a terra e saltando verso l’alto; ricevere il palloncino con due mani, rullare a terra sulla<br />
schiena e rilanciare verso l’alto saltando.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Percorso da eseguirsi a tempo; riferimenti anche tramite cartelli elaborati dai ragazzi; il record<br />
può essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo. Serie di ostacoli da saltare, con salti in alto e<br />
in lungo.<br />
Classi Seconde e Terze<br />
UNITA’ DIDATTICA 4B<br />
Giochiamo a manipolare i piccoli attrezzi; ciascuno ha il suo (tanti diversi) al segnale<br />
scambiarselo e riprendere a giocare; identificare un gioco condiviso da tutti da fare con<br />
ciascun attrezzo. Con palle di diverse dimensioni: lanci e riprese, sperimentare tutti i tipi di<br />
lanci alti, bassi, ecc., riprendere con due mani, una mano; dopo un rimbalzo, due, tre, ecc, al<br />
volo, consecutivi, lanciare con una mano e riprendere con due, ecc. Impugnare con forza<br />
palline da tennis nelle diverse situazioni (correre, saltare, rotolare, ecc.) Con il cerchio:<br />
impugnare come fosse un volante e guidare il proprio mezzo correndo nello spazio animando<br />
la situazione con la voce e i gesti (accelerate, sterzate, frenate, salti di cunette, inversioni,<br />
ecc.); lanci e riprese del cerchio (lanci poco elevati); giochiamo ai giocolieri con i cerchi<br />
(ricerca e sperimentazione delle varie possibilità); far rotolare il cerchio nello spazio e<br />
riprenderlo prima che cada o vado contro un oggetto. Con una fune: giocare a tenerla il più<br />
tesa possibile, correre impugnandola tutti insieme e cercando di mantenerla tesa, cambiare le<br />
impugnature, a due mani, ad una mano, in movimento passando da una mano all’altra<br />
passando sotto, invertendo il senso della corsa. Funicelle: impariamo a saltarle facendole<br />
girare in torno al corpo con le braccia; spezzare il movimento per renderlo più facile. Tenuta<br />
tesa e ripiegata più volte tenuta come se fosse il manubrio di una bici/motorino/moto (diverse<br />
velocità); a coppie di fronte, due funicelle tenute ripiegate più volte e impugnate da entrambi<br />
alle estremità, giocare a fare movimenti insieme tenendole tese, a tirarsi, trascinarsi, ecc. Con<br />
la bacchetta: animiamo: sollevatore di pesi, schermidore, trapezista, canoista, canottiere,<br />
agricoltore, ecc.; lanci e riprese a bacchetta orizzontale, giocare con la bacchetta facendola<br />
girare intorno al corpo nei diversi modi senza mai farla cadere o toccare per terra, ecc. I giochi<br />
di manipolazione degli attrezzi anche a occhi chiusi (propriocettività). Facciamoci raccontare<br />
le difficoltà (verbalizziamo).<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- Hockey: impugnare con due mani una bacchetta e controllare una pallina da tennis<br />
portandola “in giro” nello spazio (va bene se ci sono palline più grandi ma poco pesanti<br />
tipo palle di spugna); anche in forma di percorso o staffetta;<br />
- Tutti i giochi derivati dal minibasket in cui lavora sulla presa; esempio: a coppie di fronte,<br />
ciascuno con un pallone da minibasket a contato, spingere il pallone dell’altro;<br />
- Gioco del tiro alla fune;<br />
- Da mezzo o un foglio di giornale, lavorando solo con la mano che si allarga e si stringe,<br />
arrivare a fare tante palline di carta e stringerle il più possibile.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Anche a percorso e in forma di staffetta; serie di rotolamenti, salti, corse, impugnando un<br />
attrezzo e senza perderne la prensione (bacchetta, funicella accorciata, palline). Le difficoltà<br />
del percorso naturalmente in funzione dell’attrezzo da portare.<br />
38
Classi Seconde e Terze<br />
UNITA’ DIDATTICA 5B<br />
Riproviamo a giocare con i grandi attrezzi a disposizione che consentano un arrampicarsi, un<br />
salire, un attaccarsi, un impugnare , un “penzolare” (appendersi). Utilizzare anche le strutture<br />
già predisposte all’aperto se la scuola ne è dotata. Valutare sempre con attenzione i vari gradi<br />
di pericolosità nelle proposte che andiamo a fare. Far provare a tutti le combinazioni più<br />
semplici scelte tra le diverse identificate e verbalizzare immediatamente dopo le difficoltà.<br />
Proporre combinazioni con attrezzi in successione anche in relazione a quanto a disposizione:<br />
es: salire arrampicandosi a quattro zampe su seggiola, tavolo, materassone, spalliera,<br />
traslocazione su spalliera, ridiscendere su altro materassone. Con le spalliere: salire sulle<br />
spalliere andando a toccare il piolo più alto con la fronte, con altre parti del corpo, restando<br />
attaccati con una mano e un piede, girando su se stessi cambiando le impugnature, tenendo<br />
l’impugnatura fissa sull’ultimo piolo, salire e scendere con i piedi fino a portare il più lontano<br />
e il più vicino possibile i piedi alle mani (ci raccogliamo e ci allunghiamo il più possibile).<br />
Salire da una spalliera, traslocazione e discesa dall’altra; Combinazione di tutte le proposte<br />
già scoperte. Sperimentare lo staccare una impugnatura o un appoggio o ambedue con fronte<br />
verso la palestra; Salire e appendersi all’ultimo piolo per qualche secondo. Al palco di salita:<br />
alla pertica, materassone appoggiato, salire, appendersi alla pertica per qualche secondo e<br />
lasciarsi cadere su un materassino piccolo; da terra arrampicarsi sulla pertica in modo da<br />
salire sul materassone. Con scala orizzontale, preparare una serie di attrezzi che consentano di<br />
raggiungere arrampicandosi il primo piolo, appendersi per qualche secondo facendo qualche<br />
movimento di gambe (bicicletta, aperture, ruotare, i piedi, ecc.). Animare le proposte fingendo<br />
di essere alpinisti, scalatori, tarzan, l’uomo ragno, ecc.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- Gioco “terra/sole”; seduti in cerchio al centro della sala, al segnale portarsi il più<br />
velocemente possibile in una posizione sopraelevata in cui si è attaccati o appesi; rifare<br />
qualche volta, l’ultimo una penalità senza mai escluderlo dal gioco;<br />
- Gioco di Tarzan: due materassoni ciascuno ai lati di una fune; da un materassone afferrare<br />
la fune (liana) e lasciarsi portare appesi sull’altro (in mezzo le rapide, il torrente, i<br />
coccodrilli,…noi ci mettiamo dei tappetini).<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Riproposta del gioco degli “esploratori”: la successione degli attrezzi con difficoltà non<br />
necessariamente crescenti e comunque adatte alle capacità medie del gruppo. Da non fare a<br />
tempo.<br />
Classi Seconde e Terze<br />
UNITA’ DIDATTICA 6B<br />
Questa U.D. è sintesi delle precedenti, cioè in questa si cercherà di proporre una<br />
combinazione di due o più degli schemi motori di base che abbiamo coinvolto nelle<br />
precedenti. Il vivere lo spazio e la sua esplorazione, con le diverse modalità, con l’uso degli<br />
attrezzi, li utilizzerà, più o meno in maniera importante, già tutti, in quanto viene stimolato<br />
quell’adattamento motorio spontaneo, plastico ed esplorativo necessario ed indispensabile<br />
nella crescita di quel bagaglio di “vissuti”, base, per conoscere e gestire se stessi, nelle diverse<br />
dimensioni spazio temporali, nel mondo degli altri e nel mondo delle cose. Le varie proposte<br />
nell’utilizzo di attrezzi e materiali devono succedersi in una sequenza più o meno articolata<br />
anche in relazione a quanto a disposizione, agli interessi dei ragazzi e a quanto già<br />
39
sperimentato. Spesso in questa fase è necessario “preparare” lo spazio con attrezzi e zone di<br />
gioco; l’insegnante può preparare il tutto prima o meglio, insieme ai ragazzi.<br />
Le proposte operative sotto indicate sono puramente d’esempio, le combinazioni sono<br />
molteplici e infinite.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
- Alcuni abbinamenti già proposti nelle schede precedenti;<br />
- Giochiamo alla “gimcana” o al “rally” : bacchetta in mano, manubrio di una bici o cerchio,<br />
volante di un’auto: predisporre una serie di attrezzi e zone nelle quali, saltare, correre,<br />
correre a slalom, arrestarsi, rotolare, salire, cambiare attrezzo, ecc;<br />
- L’insegnante alza la rappresentazione iconica identificante lo schema motorio di<br />
riferimento ed i ragazzi reagiscono prontamente;<br />
- Predisporre nello spazio delle zone gioco identificate dalle rappresentazioni iconiche<br />
condivise; a gruppi i ragazzi giocano; al segnale si spostano in quella successiva come in<br />
un circuit training;<br />
- Dividere in gruppi i ragazzi, consegnare a 5 cartelli diversi (rappresentazioni iconiche) e<br />
lasciare “inventare” delle sequenze motorie.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Percorso, con variazione di schemi motori, da eseguirsi con il rilevamento di errori (si<br />
potrebbero definire le penalità/errori insieme ai ragazzi); il record può essere riferito ai singoli<br />
o a tutto il gruppo e comunque potrebbe riguardare il n° degli errori e/o il tempo utilizzato.<br />
40
U.D.<br />
1 B<br />
2 B<br />
3 B<br />
4 B<br />
5 B<br />
6 B<br />
Schemi Motori di Base<br />
coinvolti<br />
Camminare<br />
e<br />
correre<br />
Strisciare, rotolare,<br />
traslocare<br />
Saltare<br />
e<br />
atterrare<br />
Impugnare<br />
e<br />
afferrare<br />
Arrampicarsi<br />
e<br />
appendersi<br />
Tutti<br />
Pedagogia di Lavoro e abilità tecniche Dal concreto al simbolico<br />
Attivazione Funzionale (il bambino<br />
rielabora e sperimenta tutte le andature<br />
sperimentate e conosciute); fase di<br />
scoperta spontanea di tutti i modi di<br />
muoversi nello spazio; gli elementi che<br />
ha a disposizione: il proprio corpo e lo<br />
spazio.<br />
Lo spazio lo proporremo anche<br />
condizionato da oggetti o da eventuali<br />
righe presenti. Proposte mirate e<br />
organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino<br />
rielabora e sperimenta tutte le prassie<br />
motorie legate al rotolare, al traslocare<br />
e allo strisciare); giochi in quadrupedia.<br />
A disposizione sempre il proprio corpo,<br />
lo spazio libero e/o condizionato,<br />
attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino<br />
rielabora e sperimenta tutti i modi di<br />
saltare con o senza minimi ostacoli); A<br />
disposizione sempre il proprio corpo e<br />
lo spazio libero e/o condizionato,<br />
attrezzi. Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino<br />
rielabora e sperimenta tutti i modi per<br />
manipolare e gestire i diversi oggetti);<br />
far capire la diversità tra piccolo e<br />
grande attrezzo. Utilizzare in maniera<br />
privilegiata: palloni, palline, bacchette,<br />
funicelle, funi, clavette, cerchi, teli e<br />
nastri. A disposizione sempre il proprio<br />
corpo, lo spazio libero e/o condizionato,<br />
attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino<br />
rielabora spontaneamente tutte le<br />
situazioni in cui ritrova ad arrampicarsi<br />
ed appendersi); giocare a “salire” e un<br />
“attaccarci”. A disposizione sempre il<br />
proprio corpo, i piccoli specialmente i<br />
grandi attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale (il bambino<br />
rielabora spontaneamente<br />
l’associazione di uno o più schemi<br />
motori coinvolti nelle UU.DD.<br />
precedenti); Le combinazioni possono<br />
essere infinite. A disposizione sempre<br />
il proprio corpo e lo spazio libero e/o<br />
strutturato da piccoli attrezzi e i grandi<br />
attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato. Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un nuovo<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
il camminare e il correre.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un nuovo<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
lo strisciare, rotolare, traslocare.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un nuovo<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
il saltare e l’atterrare.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un nuovo<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
impugnare e afferrare attrezzi<br />
oggetti e attrezzi.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
Scelta e condivisione di un<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
l’arrampicarsi e l’essere appesi.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto<br />
direttamente in palestra e/o dopo in<br />
classe.<br />
41
Classi Quarte e Quinte<br />
UNITA’ DIDATTICA 1C<br />
Camminare<br />
- liberi (o seguendo una riga) camminare sull’esterno dei piedi, portando le ginocchia alte ad<br />
ogni passo;<br />
- liberi (o seguendo una riga) camminare sull’interno dei piedi, portando le ginocchia alte ad<br />
ogni passo;<br />
- liberi (o seguendo una riga) camminare sull’esterno dei piedi, portando i talloni contro il<br />
sedere ad ogni passo;<br />
- liberi (o seguendo una riga) camminare sull’interno dei piedi, portando i talloni contro il<br />
sedere ad ogni passo;<br />
- utilizzare tutte le varianti:<br />
o piede sinistro sull’interno e destro sull’esterno con ginocchia alte;<br />
o piede destro sulla punta e sinistro su tallone con talloni al sedere;<br />
o e ancora punta/interno/talloni, tacco/esterno/ginocchia;<br />
o ecc.<br />
Correre<br />
- le stesse proposte del “Camminare”, ovviamente di corsa.<br />
Esempio di esercitazioni pratiche<br />
- sempre rimanendo sulla punta dei piedi, partire da fermi poi di corsa ed arresto a un tempo<br />
dentro un cerchio posto dopo un limite di salto (riga a 1 mt, 1,5 mt); dopo l’arresto salto<br />
con le braccia verso l’alto e ricadere nello stesso cerchio; nel cerchio successivo posto col<br />
bordo a contatto con il primo, o staccato a distanze diverse; poi in volo fare mezzo giro su<br />
se stessi;<br />
- sempre rimanendo sull’esterno dei piedi, partire da fermi in ginocchio, alzarsi in piedi<br />
iniziare a correre e saltare su un materassino o materassone più alto;<br />
- sempre rimanendo sui talloni, ad occhi chiusi sul posto sincronizzare i movimenti seguendo<br />
varie musiche: ora seguire il ritmo, ora la melodia.<br />
N.B. le proposte possono essere mischiate a piacere sfruttando le proposte del “camminare” e<br />
“correre”.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />
ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />
tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />
divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />
spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />
segnale si riparte.<br />
42
Classi Quarte e Quinte<br />
UNITA’ DIDATTICA 2C<br />
Strisciare<br />
- supini, spingersi con le gambe (direzione verso la testa);<br />
- proni, spingersi con le braccia (verso la testa);<br />
- supini, tirarsi con le gambe (verso il bacino);<br />
- proni, spingersi con le braccia (verso il bacini) Sono movimenti molto dispendiosi e<br />
difficili da eseguire, bastano poche decine di centimetri;<br />
- dopo aver legato per una estremità una corda al primo grado (in basso) della spalliera,<br />
partire sdraiati supini all’altra estremità e “tirarsi”, strisciando, verso la spalliera.<br />
Per rendere più facili tutti questi esercizi, si possono utilizzare queste soluzioni:<br />
- strisciare sdraiati su pezzi di stoffa o di cartone (ove questo serva per limitare l’attrito);<br />
- strisciare sdraiati su pezzi di cartone (doppio o triplo strato) posto su una serie di bastoncini<br />
in legno o pvc posti parallelamente a circa 30 centimetri l’uno dall’altro.<br />
Rotolare<br />
- sdraiati proni su un materassone, sporgersi per appoggiare le mani a terra e, lasciandosi<br />
scivolare in avanti, appoggiare la nuca e capovolgersi in avanti;<br />
- seduti alla sommità di un materassone inclinato (vedi figura sotto), schiena rivolta al<br />
pendio, sdraiarsi supini portando le ginocchia verso le spalle (accorgimento importante,<br />
tenere le ginocchia larghe più del volto, alle spalle, appunto) lasciandosi rotolare indietro;<br />
- sdraiati alla sommità di un materassone inclinato lasciarsi rotolare fino alla fine<br />
(rotolamento longitudinale) verso destra;<br />
- ripetere verso sinistra.<br />
Quando si è raggiunta una certa dimestichezza con i rotolamenti eseguiti così, abbassare<br />
l’inclinazione del materasso sino ad arrivare all’orizzontale.<br />
Quando, ancora una volta, si riescono ad eseguire questi rotolamenti con facilità:<br />
- mettersi su un materassino appoggiato sotto la spalliera, mani a terra, schiena alla spalliera,<br />
partenza da in ginocchio, salire con i piedi sui gradi della spalliera (all’inizio 3 o 4), poi<br />
appoggiare la nuca e, staccando i piedi, lasciarsi rotolare avanti. Si può ripetere lo stesso<br />
esercizio salendo via via più gradi di spalliera, sino in verticale;<br />
- sempre su un materassino posto davanti al muro, lo stesso esercizio del punto 5. Si può<br />
eseguire salendo con i piedi sul muro.<br />
Esempio di esercitazioni pratiche<br />
- partire in quadrupedia supina (pancia rivolta in basso) procedendo verso la testa salire su un<br />
materassone, portarsi al limite opposto per scendere in capovolta avanti;<br />
- la stessa partenza ed andatura quadrupedica può essere sfruttata per raggiungere la<br />
spalliera, girarsi, salire con i piedi e scendere in capovolta avanti;<br />
- partire in quadrupedia prona (schiena verso il basso) procedendo verso le gambe salire su<br />
un materassone, appoggiarsi sulla schiena e rotolare indietro;<br />
- su una fila di materassini eseguire una serie di rotolamenti continuati avanti (2 o 3);<br />
- su una fila di materassini eseguire una serie di rotolamenti continuati indietro;<br />
- su una fila di materassini eseguire una serie di rotolamenti laterali a destra;<br />
- su una fila di materassini eseguire una serie di rotolamenti laterali a sinistra.<br />
N.B. le proposte possono essere mischiate a piacere sfruttando tutte le quadrupedie.<br />
43
Esempio di proposta operativa<br />
far eseguire più rotolamenti combinati in successione:<br />
- una capovolta avanti arrivando sdraiati supini, poi, un rotolamento di 360° a destra (giro<br />
completo) tornando supini, poi, raccogliendo le ginocchia alle spalle, eseguire un<br />
rotolamento indietro arrivando sdraiati proni;<br />
- (si possono provare svariate combinazioni);<br />
- Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è<br />
stato ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per<br />
un tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />
divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />
spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />
segnale si riparte.<br />
Classi Quarte e Quinte<br />
UNITA’ DIDATTICA 3C<br />
Saltare<br />
- balzo in lungo a due piedi pari (uniti e non);<br />
- due balzi in lungo a due piedi pari (uniti e non);<br />
- serie di balzi in lungo a due piedi pari;<br />
- balzo in alto arrivando su due materassini sovrapposti (10,12 centimetri);<br />
- balzo in alto arrivando su tre o quattro materassini sovrapposti;<br />
- balzo in alto arrivando su un materassone (40, 50 centimetri).<br />
quando la spinta gambe sarà sufficiente:<br />
- ripetere tutta la serie di salti (da 1. a 6.) con queste varianti;<br />
- spinta con piede destro e arrivo a due piedi;<br />
- spinta con piede sinistro e arrivo a due piedi;<br />
- spinta con due piedi e arrivo su piede destro;<br />
- spinta con due piedi e arrivo su piede sinistro;<br />
- successivamente si potranno inserire piccoli avvitamenti;<br />
- ripetere le varianti del punto 7. e, durante la fase di volo, ruotare di 90° a sinistra (o destra)<br />
– 180° a sinistra o destra – 270° … ecc.<br />
Atterrare<br />
- gli arrivi da tutti gli esercizi precedenti sono già degli atterraggi;<br />
- basterà chiedere di rimanere in equilibrio, all’arrivo, per 2 o 3 secondi (o addirittura di<br />
fermarsi perfettamente in piedi) che la richiesta farà migliorare l’attenzione sugli atterraggi;<br />
- saltare da un piccolo rialzo (trave di 50 centimetri o sedia) e arrivare a terra in equilibrio<br />
senza compiere ulteriori passi per stabilizzarsi;<br />
- ripetere l’esercizio al punto 3. Con una rotazione nella fase di volo, 90° - 180° - 270° ecc.<br />
44
Esempio di esercitazioni pratiche<br />
- breve rincorsa, saltare a piedi pari in un cerchio posto davanti ad un materassone e, di<br />
rimbalzo, saltare sul materassone;<br />
- salire sui primi gradi della spalliera e saltare in basso su uno o più materassini;<br />
- breve rincorsa, saltare a piedi pari in un cerchio posto davanti ad un materassone<br />
compiendo 90° -180° di rotazione e, di rimbalzo, saltare sul materassone;<br />
- salire sui primi gradi della spalliera e saltare in basso su uno o più materassini con<br />
rotazione di 90° - 180° ecc.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />
ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />
tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />
divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />
spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />
segnale si riparte.<br />
Classi Quarte e Quinte<br />
UNITA’ DIDATTICA 4C<br />
Afferrare e impugnare<br />
- lanciare e riprendere sul posto vari piccoli attrezzi (palline di vario peso e dimensione,<br />
anche fatte con il giornale, bastoncini in pvc o di legno, coni, cerchi, funicelle, pezzi di<br />
stoffa;<br />
- lo stesso esercizio del punto 1. camminando lentamente;<br />
- lo stesso esercizio del punto 1. a coppie da fermi e anche spostandosi lentamente;<br />
- afferrando un materassino spostarlo sollevato da terra (in due o quattro);<br />
- afferrando un materassone spostarlo sollevato da terra (in quattro o sei).<br />
Esempio di esercitazioni pratiche<br />
- lanciato un cerchio, non molto in alto, afferrarlo dopo che è rimbalzato a terra;<br />
- lanciata una palla, non molto in alto, afferrarla dopo che è rimbalzata una (o due, ecc.) volta<br />
a terra;<br />
- lanciato un cerchio contro il muro, afferrarlo dopo che è rimbalzato a terra;<br />
- lanciata una palla contro il muro, afferrarla dopo che è rimbalzata una (o due, ecc.) volta a<br />
terra;<br />
- gli stessi esercizi a coppie, uno lancia, l’altro afferra;<br />
- tenendo un cono dalla parte stretta, lanciarlo facendogli compiere una rotazione completa e<br />
riafferrarlo dalla stessa parte dalla quale lo si è lanciato.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />
ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />
tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />
divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />
spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />
segnale si riparte.<br />
45
Classi Quarte e Quinte<br />
UNITA’ DIDATTICA 5C<br />
Arrampicarsi<br />
- salire, arrampicandosi, su una serie di materassini e materassoni ammucchiati;<br />
- arrampicarsi su una spalliera (con sotto un materassone) usando 4, (poi 3 e anche 2) dita<br />
delle mani;<br />
- arrampicarsi su una spalliera (con sotto un materassone) usando le due mani ed un piede (il<br />
sinistro, poi il destro);<br />
- arrampicarsi su una spalliera (con sotto un materassone) usando una mano (la sinistra, poi<br />
la destra) e due piedi;<br />
- arrampicarsi su una spalliera (con sotto un materassone) rivolti con la schiena verso di essa;<br />
- arrampicarsi sul quadro svedese (se presente);<br />
- arrampicarsi su un plinto o cavallina o cavallo (se presenti);<br />
- salire su una pertica;<br />
- salire su una corda.<br />
Appendersi<br />
- una volta raggiunta la “vetta” dell’attrezzo scalato (ove possibile), lasciarsi appesi<br />
trattenendosi per le mani (con sotto un materasso);<br />
- se si ha la possibilità di appendersi ad uno staggio di parallela, appendersi a testa in giù con<br />
le gambe in presa poplitea (parte posteriore del ginocchio);<br />
- ripetere l’esercizio 1. con una sola mano.<br />
Esempio di esercitazioni pratiche<br />
- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />
faccia rivolta alla spalliera; scendere lasciando alternativamente una mano e poi l’altra e<br />
riafferrando il grado più in basso sino al suolo;<br />
- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, girarsi e rimanere appesi per le<br />
mani con la schiena rivolta alla spalliera; scendere lasciando alternativamente una mano e<br />
poi l’altra e riafferrando il grado più in basso sino al suolo;<br />
- impugnare due pertiche e lasciarsi scendere lentamente scivolando sino a ginocchia a terra<br />
su un materassino; si può anche ripetere salendo per 1 o 1,5 metri e scandendo allo stesso<br />
modo;<br />
- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />
faccia rivolta alla spalliera; slanciare indietro le gambe e saltare a terra su materassino;<br />
- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />
schiena rivolta alla spalliera; slanciare in avanti le gambe e saltare a terra su materassino;<br />
- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />
faccia rivolta alla spalliera; oscillare lateralmente;<br />
- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />
schiena rivolta alla spalliera; oscillare lateralmente.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />
ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />
tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />
divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />
46
spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />
segnale si riparte.<br />
Classi Quarte e Quinte<br />
UNITA’ DIDATTICA 6C<br />
Questa U.D. è sintesi delle precedenti, cioè in questa si cercherà di proporre una<br />
combinazione di tutti gli schemi motori di base che abbiamo coinvolto nelle precedenti.<br />
Esempio di esercitazioni pratiche<br />
- Esercizi per la ruota e le sue varianti. La ruota consiste nell’appoggio successivo e non<br />
contemporaneo dei quattro arti, quindi sarà relativamente semplice inserirla quando i<br />
bambini avranno raggiunto una buona dimestichezza con gli esercizi in quadrupedia e tutti<br />
quelli sperimentati prima.<br />
1. A coppie, uno dei due bambini sostiene l’altro in posizione di carriola (con o senza<br />
spostamento), aiutandolo a mantenersi in equilibrio su un solo arto superiore; si impara a<br />
“sentire” l’appoggio di un solo arto superiore. (Fig. 1)<br />
Fig. 1: foto dell’esercizio n° 1.<br />
2. Mantenendosi in equilibrio sulle mani, appoggiate a terra tra due cerchi, ad arti superiori<br />
possibilmente tesi, slanciare alternativamente un arto inferiore in alto, portandosi in<br />
appoggio a destra ed a sinistra su un solo piede, nel cerchio corrispondente. (Fig. 2)<br />
Fig. 2: foto in sequenza dell’esercizio n° 2.<br />
3. Partendo in posizione eretta, posti davanti ad un cerchio, arti inferiori leggermente larghi,<br />
sbilanciarsi da una parte e, avvicinandosi al suolo appoggiare a terra, vicino al cerchio, la<br />
mano e, successivamente, l’altra, cercando, un poco alla volta, di sollevare, dopo la spinta,<br />
anche i piedi. Girando attorno al cerchio, si cercherà, un poco alla volta, di rimanere in<br />
47
appoggio solo su un arto alla volta in rapida successione. L’esercizio dovrà essere provato<br />
anche dalla parte opposta a quella che, spontaneamente, l’allievo sceglie come primo<br />
tentativo. In questo modo si favorirà la coordinazione dei movimenti, ma si dovrà<br />
individuare il “lato” più favorevole per assecondare la lateralità. (Fig. 3)<br />
Fig. 3: foto dell’esercizio n° 3.<br />
4. Posti davanti ad un ostacolo (materassino, panca bassa, ecc.) appoggiare le mani su di esso<br />
e superarlo di slancio portando dall’altra parte gli arti inferiori. (Fig. 4)<br />
Fig. 4: foto dell’esercizio n° 4.<br />
5. Giocando con le varianti della ruota, ponendo sempre molta attenzione alla successione<br />
degli appoggi, si potranno realizzare degli arrivi diversi: ad esempio partire con appoggi<br />
successivi (piede – piede – mano – mano) e, riuniti gli arti inferiori in alto, lasciarsi cadere<br />
proni su un materasso dopo aver compiuto una piccola rotazione. (Fig. 5)<br />
Fig. 5: foto dell’esercizio n° 5.<br />
48
6. Altra variante potrebbe essere quella di arrivare a piedi uniti in un cerchio. (Fig. 6)<br />
Fig. 6: foto dell’esercizio n°6.<br />
Queste proposte di gioco non devono essere prese come prioritarie nell’impostazione di una o<br />
più lezioni. Molti spunti e numerosi esercizi trattati nelle pagine precedenti, contenevano già<br />
tutte le basi e le premesse di queste ultime proposte. Con pazienza, e sapendo che abbiamo a<br />
disposizione due anni della scuola primaria, non si devono accelerare i tempi, ma rispettare la<br />
crescita e la maturazione di tutti i bambini.<br />
Uno strumento utile allo scopo è il lavoro con stazioni diverse.<br />
In questo modo l’Insegnante si troverà, quando necessario, vicino alla stazione dove si deve<br />
intervenire:<br />
- per suggerire o incoraggiare chi ancora<br />
- non riesce a superare determinati “problemi motori”,<br />
- per uno sviluppo “fantasioso” a favore di quei soggetti che lo richiedono.<br />
Esempio di proposta operativa<br />
La proposta per la classe quarta e quinta prevede dei giochi che si caratterizzano in staffette.<br />
I bambini avranno a disposizione una serie di cartelli (ideati, preparati e condivisi dagli stessi<br />
ragazzini) con i quali dovranno inventare un percorso. Ogni cartello rappresenta una<br />
“difficoltà” da superare.<br />
All’inizio saranno sufficienti tre o quattro cartelli. Il numero delle “difficoltà” potrà<br />
aumentare in relazione al grado di preparazione e abilità raggiunte.<br />
Per superare le “difficoltà” basterà realizzarle, in altre parole, basterà eseguire l’esercizio<br />
richiesto. Non ci saranno penalità per “come” si esegue un esercizio, cioè non ci saranno falli<br />
esecutivi, ma gli alunni dovranno porre la massima attenzione alla completa realizzazione<br />
della “difficoltà” richiesta.<br />
Non è nostra intenzione standardizzare questa proposta in un gioco definito, ci limiteremo ad<br />
elencare i cartelli delle “difficoltà”, e descriveremo come si può strutturare una forma di gioco<br />
della ginnastica artistica.<br />
I cartelli “difficoltà”<br />
Per realizzarli, meglio se si utilizzerà del cartone, ci si potrà avvalere di simboli oppure<br />
scritte. Ad ogni cartello dovranno essere abbinati altri cartelli, uno o due al massimo, per<br />
specificare meglio la difficoltà e le ripetizioni che si devono completare.<br />
1. “saltelli a piedi pari”: si potranno eseguire superando piccoli attrezzi o sul posto (ad<br />
esempio in un cerchio);<br />
2. “salti con la funicella”: da fermi o con spostamento;<br />
3. “palla con mano”: è il simbolo che rappresenta un esercizio da eseguire con una palla<br />
gestita con le mani (es. palleggi, lanci, centri, ecc.);<br />
4. “quadrupedia”: potrà essere generica o specificata;<br />
49
5. “rotolamento”: singolo, combinazione di più rotolamenti, ecc.;<br />
6. “salto in lungo”: in avanti, indietro, laterale;<br />
7. “rimbalzi mani piedi”: si potranno realizzare superando piccoli ostacoli, oppure entrando ed<br />
uscendo da cerchi, ecc.;<br />
8. “salti di precisione”: le combinazioni sono molteplici, ad esempio stacco ad un piede ed<br />
arrivo a due, oppure stacco a due ed arrivo su uno solo, abbinando piccole rotazioni attorno<br />
all’asse longitudinale, ecc.;<br />
9. “verticale”: si potrà realizzare uno degli esercizi di ribaltamento della statica conosciuti;<br />
10. “equilibrio”: da realizzarsi per almeno due secondi,<br />
11. “palla con piede”: è il simbolo che rappresenta un esercizio da eseguire con una palla<br />
gestita con i piedi (es. palleggi, tiri, centri, ecc.);<br />
12. “ruota”: si potrà realizzare uno degli esercizi di ruota conosciuti;<br />
13. “scioltezza”: si potrà realizzare uno degli esercizi di scioltezza conosciuti.<br />
Realizzazione del gioco<br />
Divisa la classe in due o più gruppi omogenei, si deciderà quali cartelli utilizzare e si stabilirà<br />
quale squadra dovrà inventare il primo percorso.<br />
Fatto ciò, la squadra prescelta, avrà a disposizione due minuti per realizzare il percorso,<br />
utilizzando tutti gli attrezzi e gli strumenti che saranno necessari.<br />
Al termine della preparazione, sarà proprio questa squadra che dovrà compiere per prima il<br />
percorso, seguita dalle altre squadre.<br />
Valutazioni e punteggi<br />
Le valutazioni potranno essere realizzate (ad esempio):<br />
- cronometrando il percorso di ogni singolo alunno e sommandolo a quelli degli alunni della<br />
stessa squadra,<br />
- cronometrando l’intera squadra di seguito,<br />
- assegnando un punto per ogni “difficoltà” superata (si sommeranno tutte le “difficoltà”<br />
superate da tutti gli alunni della squadra)<br />
I punteggi potranno essere computati da una delle squadre non impegnate nel percorso,<br />
oppure da un gruppo di giudici composto da rappresentanti di ciascuna squadra.<br />
I criteri per attribuire le penalità, (sanzioni in secondi nel caso di cronometraggio, oppure non<br />
assegnazione del punto per il mancato, o difettoso, superamento di una “difficoltà”), dovranno<br />
essere preventivamente concordati tra tutti gli alunni e l’Insegnante.<br />
Al termine di ogni percorso, quando tutte le squadre lo avranno realizzato, spetterà ad una<br />
seconda, poi eventualmente ad una terza squadra, preparare il nuovo percorso, utilizzando, per<br />
questa tornata di sfide, gli stessi cartelli di “difficoltà”.<br />
50
Due esempi di cartelli di “difficoltà”:<br />
“ruota” “rotolamento”<br />
51
U.D.<br />
Schemi Motori di Base<br />
coinvolti<br />
1 C Camminare e correre<br />
2 C<br />
3 C<br />
4 C<br />
5 C<br />
6 C<br />
Strisciare, rotolare,<br />
traslocare<br />
Saltare e atterrare<br />
Impugnare e afferrare<br />
Arrampicarsi e appendersi<br />
Tutti<br />
Pedagogia di Lavoro e abilità tecniche Dal concreto al simbolico<br />
Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />
proposte verbalmente delle andature. Per<br />
prove ed errori sperimenterà le soluzioni<br />
migliori per raggiungere gli obiettivi<br />
prefissati. In questo modo scoprirà come<br />
migliorare gli appoggi dei piedi ed il<br />
controllo degli arti superiori per migliorare<br />
le azioni del camminare e del correre.<br />
Elementi a disposizione: il proprio corpo e<br />
lo spazio. Lo spazio sarà anche<br />
condizionato da oggetti o da eventuali righe<br />
presenti. Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />
proposti verbalmente modi per rotolare,<br />
traslocare e strisciare. Per prove ed errori<br />
sperimenterà le soluzioni migliori per<br />
raggiungere gli obiettivi prefissati. Scoprirà<br />
come utilizzare bene lo “stare a terra”. A<br />
disposizione: proprio corpo, spazio libero<br />
e/o condizionato, attrezzi. Proposte mirate e<br />
organizzate.<br />
Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />
proposti verbalmente modi per saltare. Per<br />
prove ed errori sperimenterà le soluzioni<br />
migliori per raggiungere gli obiettivi<br />
prefissati. Scoprirà come effettuare uno<br />
stacco efficace per saltare e per controllare<br />
al meglio l’arrivo. A disposizione: proprio<br />
corpo, spazio libero e/o condizionato,<br />
attrezzi. Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />
proposti verbalmente modi per impugnare.<br />
Per prove ed errori sperimenterà le<br />
soluzioni migliori per raggiungere gli<br />
obiettivi prefissati. Scoprirà come afferrare<br />
efficacemente oggetti da gestire e/o attrezzi<br />
per rimanere appeso. A disposizione:<br />
proprio corpo, spazio libero e/o<br />
condizionato, attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale al bambino sono<br />
proposti verbalmente modi per arrampicarsi<br />
e rimanere appeso. Per prove ed errori<br />
sperimenterà le soluzioni migliori per<br />
raggiungere gli obiettivi prefissati. Scoprirà<br />
modi efficaci per arrampicarsi in sicurezza<br />
e, una volta appeso, come oscillare o<br />
slanciarsi. A disposizione: proprio corpo,<br />
spazio condizionato, attrezzi.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />
proposti percorsi con difficoltà che<br />
richiedano capacità legate a schemi motori<br />
coinvolti nelle UU.DD. precedenti. Per<br />
prove ed errori sperimenterà le soluzioni<br />
migliori per raggiungere gli obiettivi<br />
prefissati. Scoprirà le traiettorie migliori<br />
per mantenere posture ed assetti efficaci<br />
anche in velocità. Migliorerà la tecnica<br />
esecutiva. A disposizione: proprio corpo,<br />
spazio libero e/o condizionato, attrezzi. Le<br />
combinazioni possono essere infinite.<br />
Proposte mirate e organizzate.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />
in palestra e/o dopo in classe.<br />
Scelta e condivisione di un nuovo<br />
simbolismo iconico che rappresenti il<br />
camminare e il correre.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />
in palestra e/o dopo in classe.<br />
Scelta e condivisione di un nuovo<br />
simbolismo iconico che rappresenti lo<br />
strisciare, rotolare, traslocare.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />
in palestra e/o dopo in classe.<br />
Scelta e condivisione di un nuovo<br />
simbolismo iconico che rappresenti il<br />
saltare e l’atterrare.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />
in palestra e/o dopo in classe.<br />
Scelta e condivisione di un nuovo<br />
simbolismo iconico che rappresenti<br />
impugnare e afferrare attrezzi oggetti e<br />
attrezzi.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />
in palestra e/o dopo in classe.<br />
Scelta e condivisione di un simbolismo<br />
iconico che rappresenti l’arrampicarsi e<br />
l’essere appesi.<br />
Utilizzo della verbalizzazione e<br />
rappresentazione grafica di quanto<br />
sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />
in palestra e/o dopo in classe. Realizzati<br />
e condivisi simboli appropriati che<br />
potranno essere utilizzati per percorsi<br />
sfida tra gruppi, a tempo.<br />
52
CAPITOLO 3<br />
Scherma<br />
AUTORE: Claudio ZANONI<br />
Premessa<br />
il curatore di questo capitolo dedicato alla scherma, riporta semplicemente qui di seguito una<br />
serie di esercitazioni per gli alunni della scuola primaria tra quelle da lui stesso elaborate e/o<br />
testate nel corso degli anni.<br />
La scherma è uno sport che da anni vede primeggiare gli atleti italiani a livello mondiale,<br />
nonostante ciò solo recentemente questa disciplina si sta diffondendo a livello scolastico,<br />
grazie alla realizzazione di “spadine” e maschere in materiale plastico sempre più resistente e<br />
meno costoso.<br />
Nelle scuole primarie del territorio provinciale comasco da una decina d’anni la scherma<br />
viene inserita in progetti multisportivi del <strong>Comitato</strong> <strong>Provinciale</strong> del Coni, affiancato dalla<br />
Società “Ginnastica Comense 1872”. Nel 2010 la Federazione Italiana di Scherma ha<br />
facilitato ulteriormente la diffusione di questo sport in ambito scolastico con l’istituzione di<br />
un progetto propedeutico che prevedeva anche la distribuzione gratuita di kit alle società<br />
schermistiche che hanno aderito al programma.<br />
Pur essendo la scherma uno sport a svolgimento individuale, nella parte propedeutica<br />
molteplici sono le situazioni di lavoro in gruppo, così come, in numerose fasi dell’attività qui<br />
proposta, l’attrezzo primario (l’arma) non viene preso materialmente in considerazione.<br />
Con l’apparente obiettivo di far provare il “gioco della scherma”, diamo l’opportunità agli<br />
allievi di avere una giusta crescita motoria consolidando i loro schemi motori di base e<br />
intensificando le capacità coordinative e portandoli alla consapevolezza delle proprio<br />
capacità. I bambini arrivano a migliorare la padronanza del proprio corpo, nel movimento,<br />
nella gestione dell’attrezzo (arma),e nel confronto con gli altri.<br />
Sono qui di seguito indicate in maniera più dettagliata le fasi e gli obiettivi relativi alle varie<br />
classi.<br />
Obiettivi per le Classi prime e seconde<br />
Tra i principali obiettivi prefissati per le classi 1^ e 2^ ci sono:<br />
- Schemi posturali<br />
- Capacità di gestire l’equilibrio in condizioni statiche e dinamiche<br />
- Percezione spazio-temporale<br />
Percezione spazio/tempo con proprio corpo ed in riferimento ad altri<br />
Percezione spazio/tempo in riferimento ad oggetti<br />
- Lateralità<br />
ricerca della dominanza dell’arto superiore<br />
ricerca della dominanza dell’arto inferiore<br />
ricerca della dominanza dell’occhio<br />
- Percezione del proprio progresso<br />
53
Obiettivi per la classe terza<br />
Come per le classi inferiori con l’intensificazione relativa alla percezione spazio/tempo più in<br />
riferimento al gioco della scherma.<br />
Esempio<br />
Mantenere la giusta distanza dall’avversario mentre avviene lo spostamento avanti ed indietro<br />
sulla pedana<br />
Attaccare avanzando<br />
Difendere arretrando<br />
Andare a bersaglio avanzando<br />
Andare a bersaglio arretrando<br />
Obiettivi per le classi quarte e quinte<br />
Come per le classi inferiori e in aggiunta la<br />
- Consapevolezza<br />
Su ogni gioco e/o esercizio, il bambino deve:<br />
analizzare gli obiettivi da raggiungere<br />
trovare un metodo regolare per raggiungere l’obiettivo<br />
capire le proprie potenzialità<br />
individuare le potenzialità dell’avversario<br />
analizzare la soluzione per raggiungere l’obiettivo<br />
provare – verificare - riprovare<br />
analizzare e fare osservazioni per evitare errori e/o, comunque migliorare.<br />
per arrivare ad alcuni degli obiettivi finali legati all’attività gioco/sportiva della scherma<br />
come:<br />
tempestività – razionalità – economicità – efficacia – creatività e, soprattutto, RISPETTO<br />
DELLE REGOLE e FAIR PLAY<br />
54
Classi prime e seconde<br />
U.D. obiettivi prevalenti abilità tecniche<br />
1°-A Schemi motori di base:<br />
MUOVERSI AVANTI E INDIETRO<br />
CORRERE<br />
MANTENENDOSI SEMPRE DI FRONTE<br />
ALL’AVVERSARIO<br />
2°-A Schemi motori di base:<br />
MUOVERSI AVANTI ED INDIETRO CON<br />
CORRERE – PERCEZIONE SPAZIO CAMBI DI RITMO MANTENENDO LA<br />
TEMPO<br />
GIUSTA DISTANZA<br />
3°-A Schemi motori di base:<br />
PERCEZIONE SPAZIO TEMPO – RITMO MUOVERSI AVANTI ED INDIETRO – CAMBI<br />
COORDINAZIONE OCULO MANUALE –<br />
LATERALITA’<br />
DI RITMO<br />
4°-A Schemi motori di base:<br />
PERCEZIONE SPAZIO TEMPO<br />
COORDINAZIONE OCULO MANUALE<br />
AFFONDO – COLPIRE IL BERSAGLIO<br />
5°-A Schemi motori di base:<br />
MANTENERSI ALLA GIUSTA DISTANZA<br />
COORDINAZIONE OCULO MANUALE PRONTI A COLPIRE IL BERSAGLIO<br />
6°-A Schemi motori di base:<br />
ACCENNO A CONFRONTO DI GIOCO-<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />
SCHERMA CON UN AVVERSARIO<br />
55
Classe terza<br />
U.D. obiettivi prevalenti abilità tecniche<br />
1°-B Schemi motori di base:<br />
MUOVERSI AVANTI ED INDIETRO CON<br />
CORRERE,<br />
CAMBI DI RITMO MANTENENDO LA<br />
GIUSTA DISTANZA<br />
2°-B Capacità Coordinativa : COORDINAZIONE MUOVERSI AVANTI ED INDIETRO CON<br />
OCULO-MANUALE, ORIENTAMENTO, CAMBI DI RITMO MANTENENDO LA<br />
GIUSTA DISTANZA<br />
3°-B Capacità Coordinativa :<br />
COORDINAZIONE OCULO-MANUALE,<br />
ORIENTAMENTO, COMBINAZIONE<br />
MOTORIA<br />
PASSO AVANTI E AFFONDO<br />
4°-B Capacità Coordinativa :<br />
COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO<br />
TEMPORALE<br />
AFFONDO – COLPIRE IL BERSAGLIO<br />
5°-B Capacità Coordinativa :<br />
MANTENERSI ALLA GIUSTA DISTANZA<br />
COMBINAZIONE MOTORIA, PRONTI A COLPIRE IL BERSAGLIO CON O<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO<br />
TEMPORALE<br />
SENZA AFFONDO<br />
6°-B Capacità Coordinativa :<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA GIOCO-SCHERMA - GARA A SQUADRE<br />
56
Classi quarte e quinte<br />
U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />
1°-C Capacità Coordinativa :<br />
PERCEZIONE SPAZIO TEMPO – RITMO<br />
COORDINAZIONE OCULO MANUALE –<br />
LATERALITA’<br />
2°-C Capacità Coordinativa :<br />
COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />
3°-C Capacità Coordinativa :<br />
COMBINAZIONE ED ANTICIPAZIONE<br />
MOTORIA, DIFFERENZIAZIONE<br />
DINAMICA<br />
4°-C Capacità Coordinativa :<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />
LATERALITA’<br />
5°-C Capacità Coordinativa :<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />
FANTASIA MOTORIA<br />
6°-C Capacità Coordinativa :<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />
CREATIVITA<br />
ANDARE A BERSAGLIO<br />
AFFONDO – PASSO AVANTI AFFONDO<br />
ANDATURE CON CAMBIO DI RITMO<br />
ANDATURE – ATTENDERE IL TEMPO<br />
GIUSTO PER ESEGUIRE L’AFFONDO E<br />
COLPIRE L’AVVERSARIO<br />
ANDARE A BERSAGLIO<br />
AFFONDO – PASSO AVANTI AFFONDO<br />
PARATA E COLPIRE IL BERSAGLIO<br />
GIOCO-SCHERMA - GARA A GIRONI<br />
Prima di taluni esercizi vanno sempre date e ripetute alcune semplici ma indispensabili<br />
indicazioni, soprattutto quelle più tecniche (es.: la posizione di guardia – di affondo - ….)<br />
Classi Prime e Seconde<br />
Lezione 1 - A<br />
materiale occorrente: cinesini<br />
Prendendo spunto da “bandiera”, un gioco già diffuso e facile da proporre dove già c’è una<br />
sorta di confronto “uno contro uno”, vengono inserite delle varianti che lo avvicinano<br />
gradualmente ai movimenti della scherma.<br />
Disporre una fila di “cinesini” rossi distanti lateralmente tra loro circa 1, 5 mt. e un’altra fila<br />
di “cinesini” gialli viene disposta parallelamente alla precedente ad una distanza di 1.5 mt .<br />
A circa 5 metri da ognuna delle file di “cinesini” si traccia una linea (nel gioco sarà la “linea<br />
di salvezza”).<br />
I bambini si dispongono su due file tra un cinesino e l’altro, in maniera che ognuno della fila<br />
rossa abbia di fronte un bambino della fila gialla.<br />
Quindi abbiamo una squadra dei “rossi” ed una dei “gialli”<br />
Al segnale (giallo o rosso) chi viene chiamato deve correre a toccare l’avversario che fugge<br />
correndo verso la linea di salvezza.<br />
Numerose le varianti a discrezione dell’insegnante, esempio:<br />
ogni volta, i bambini attendono il segnale devono assumere determinati atteggiamenti od<br />
eseguire dei movimenti sul posto (es.: saltelli a piedi pari – balzi sagittali – skip – calciato<br />
dietro - ecc…).<br />
Si possono assegnare punti individualmente o per squadra e variare le posizioni tra i<br />
componenti di una fila in maniera che un bambino possa confrontarsi con più avversari<br />
57
Lezione 2 - A<br />
materiale occorrente:<br />
palloni da minibasket o minivolley in numero rapportati agli alunni<br />
Ogni bambino è munito di una palla da minibasket (o mini volley).<br />
Palleggiare liberamente in ordine sparso in palestra.<br />
Ad ogni segnale indicare il modo con cui palleggiare (mano destra-mano sinistra-due mani).<br />
Indicare il tipo di andatura (camminare avanti-indietro-lateralmente, correre, …).<br />
Il segnale può essere acustico o visivo.<br />
Inserire delle varianti tipo: ad ogni segnale si interrompe l’andatura in palleggio e si assume<br />
una posizione a scelta o che viene proposta di volta in volta dall’insegnante o a turno dai<br />
bambini stessi.<br />
58
Lezione 3 - A<br />
Materiale occorrente: conetti – cinesini - palline da tennis<br />
I bambini si dispongono sulla linea di partenza suddivisi in tre o quattro file.<br />
Di fronte a loro a circa due metri sono posizionati a terra sei cinesini uno dietro l’altro distanti<br />
tra loro circa 2 metri.<br />
Dopo il sesto cinesino, sempre ad una distanza di circa 2 metri un conetto.<br />
Sul primo, sul terzo e sul quinto cinesino di ciascuna fila è posizionata una pallina da tennis.<br />
Al segnale il primo bambino parte in direzione dei cinesini e, usando la mano destra, sposta<br />
ciascuna pallina sul cinesino vuoto successivo… aggira di corsa il birillo e nel tragitto di<br />
ritorno esegue la stessa sequenza di spostamenti delle palline usando la mano sinistra.<br />
Tornato al punto di partenza da il via ad un altro bambino.<br />
Varianti<br />
intensificare il percorso con la sostituzione del conetto da aggirare, con un tappeto sul quale<br />
eseguire una capriola prima del dietro-front.<br />
Modificare le posizioni di partenza .<br />
Eseguire il percorso correndo all’indietro.<br />
Eseguire il percorso a balzi laterali verso destra all’andata e a balzi laterali verso sinistra al<br />
ritorno.<br />
Lezione 4 - A<br />
Materiale occorrente: spadine in plastica – panche o trave bassa – conetti o birilli o lattine da<br />
bibita vuote.<br />
Ogni bambino è posto ritto in piedi con spadina impugnata e tenuta verso il basso<br />
Di fronte, ad una giusta distanza, su una panca (o trave bassa) è posizionato un conetto (o<br />
lattina).<br />
Al segnale prestabilito il bambino esegue l’affondo per colpire il bersaglio con la punta della<br />
spadina.<br />
59
Successivamente i bersagli diventano due ( anche 3 se se ne hanno a disposizione), posti uno<br />
accanto all’altro (distanti tra loro circa 10 centimetri); con il segnale di esecuzione si indica<br />
quale dei bersagli va colpito nell’affondo (es.: “destra” – “sinistra” – “centro” ).<br />
Gli stessi esercizi vengono eseguiti impugnando la spadina con l’altro arto superiore e<br />
conseguentemente invertire la gamba che nell’affondo si sposta in avanti.<br />
Si possono assegnare i punti in base ai bersagli colpiti, agli errori ed alla velocità di<br />
esecuzione.<br />
Lezione 5 - A<br />
Materiale occorrente: cinesini (solo se si decide di delineare lo spazio di movimento dei<br />
bambini)<br />
I bambini si dispongono su due file parallele a circa 2 metri l’una (fila A) dall’altra (fila B)<br />
Ogni bambino si trova di fronte ad un altro dell’altra fila.<br />
I bambini della “fila A” iniziano a fare da “guida” muovendosi solo in avanti ed indietro.<br />
I bambini della “fila B” devono mantenere costante la distanza da chi hanno di fronte.<br />
Vengono date quattro indicazioni principali:<br />
“verde” = via libera ai movimenti;<br />
“giallo” = rallentamento dei movimenti;<br />
“rosso” = stop dei movimenti;<br />
“cambio guida” = per alternare chi ha facoltà di decidere il ritmo dei movimenti;<br />
Inizialmente gli spostamenti avanti ed indietro saranno eseguiti camminando, poi con<br />
camminata veloce per arrivare ad eseguirli in corsetta.<br />
60
Lezione 6 - A<br />
(Riferimenti iniziali come nella Lezione 5^)<br />
Materiale occorrente: cinesini (solo se si decide di delineare lo spazio di movimento dei<br />
bambini) maschere e spadine in plastica.<br />
Viene brevemente dato accenno alla posizione di “guardia” , al movimento avanti ed indietro<br />
e che il bersaglio va colpito solo con la punta della spadina.<br />
I bambini si dispongono su due file parallele a circa 2 metri l’una (fila A) dall’altra (fila B)<br />
Ogni bambino impugna la spadina, indossa la maschera e si trova di fronte ad un bambino<br />
dell’altra fila.<br />
I bambini della “fila A” iniziano a fare da “guida” muovendosi solo in avanti ed indietro<br />
mantenendo la posizione di “guardia”.<br />
I bambini della “fila B” devono mantenere costante la distanza da chi hanno di fronte.<br />
Vengono date cinque indicazioni principali:<br />
“verde” = via libera ai movimenti avanti ed indietro;<br />
“giallo” = rallentamento dei movimenti;<br />
“cambio guida” = per alternare chi ha facoltà di decidere il ritmo dei movimenti;<br />
“rosso” = stop dei movimenti;<br />
“in guardia - pronti - a voi” = indica che entrambi hanno facoltà di colpire l’avversario<br />
(in questo caso in qualsiasi parte del corpo);<br />
61
Classi Terze<br />
Lezione 1 - B<br />
Materiale occorrente: racchette minitennis o goback – palline da tenni depressurizzate o di<br />
spugna.<br />
Due bambini si pongono uno di fronte all’altro, ognuno impugna una racchetta da minitennis<br />
(o tennistavolo o beach tennis) ed una pallina di spugna (o da tennis depressurizzata).<br />
Ognuno trasporta la propria pallina sulla racchetta mentre cammina avanti ed indietro,<br />
cercando di mantenere sempre alla stessa distanza dall’altro bambino e senza fare cadere la<br />
pallina.<br />
Uno dei due “guida” decidendo di avanzare o arretrare, camminando frontalmente l’altro<br />
mantiene la giusta distanza.<br />
Poi invertire i ruoli e ripetere gli esercizi impugnando la racchetta con l’altra mano.<br />
Successivamente, si può fare saltellare la pallina sulla propria racchetta, ma la camminata<br />
avanti ed indietro avviene lentamente.<br />
Lezione 2 - B<br />
(riferimenti iniziali come la lezione 2°- A)<br />
Materiale occorrente: palloni da minibasket o minivolley – cinesini – ed eventualmente altri<br />
attrezzi già presenti in palestra.<br />
Ogni bambino è munito di una palla da minibasket (o mini volley).<br />
Palleggiare liberamente in ordine sparso in palestra.<br />
Ad ogni segnale indicare il modo con cui palleggiare (mano destra/mano sinistra/due mani).<br />
Indicare il tipo di andatura (camminare avanti/indietro/lateralmente, correre, …).<br />
Il segnale può essere acustico o visivo.<br />
Successivamente ad ogni segnale si interrompe l’andatura in palleggio e si assume una<br />
posizione a scelta o che viene proposta di volta in volta dall’insegnante o a turno dai bambini<br />
stessi.<br />
Eseguire con le stesse modalità ma durante i movimenti tenere come riferimento le linee<br />
tracciate sul pavimento.<br />
62
Allestire dei percorsi usando cinesini o altri piccoli attrezzi<br />
Lezione 3 - B<br />
Materiale occorrente: spadine in plastica – panche o trave bassa – conetti o birilli o lattine<br />
vuote.<br />
Dopo una breve necessaria spiegazione sulle posizione di “guardia” e di “affondo”, con la<br />
spiegazione di cosa consiste la “giusta misura”, i bambini eseguono delle prove impugnando<br />
la spadina (senza maschera perché sono prove “in bianco” senza l’avversario di fronte).<br />
Esecuzione del gioco:<br />
Ogni bambino è posto ritto in piedi con spadina impugnata e tenuta verso il basso<br />
Di fronte, su una panca (o trave bassa) posta ad una “giusta misura”, è posizionato un conetto<br />
(o una lattina).<br />
Al segnale prestabilito il bambino esegue l’affondo per colpire il bersaglio con la punta della<br />
spadina.<br />
Successivamente i bersagli diventano due, posti uno accanto all’altro (distanti tra loro circa 10<br />
centimetri, meglio se di diverso colore); con il segnale di esecuzione si indica quale dei due<br />
bersagli va colpito nell’affondo.<br />
Gli stessi esercizi vengono eseguiti impugnando la spadina con l’altro arto superiore e<br />
conseguentemente viene invertita la gamba che nell’affondo si sposta in avanti.<br />
63
Lezione 4 - B<br />
Materiale occorrente: palline da tennis depressurizzate o di spugna – panche o trave bassa –<br />
conetti o birilli o lattine vuote.<br />
Ogni bambino è munito di una pallina da tennis (meglio se depressurizzata) e si posiziona a<br />
circa 2/3 metri da un bersaglio (birillo/cinesino/lattina/…) che è posto su una panca (o trave o<br />
gradino o qualsiasi rialzo). Ideale far eseguire gli esercizi in direzione della parete per<br />
facilitare il recupero delle palline lanciate.<br />
Il tipo di lancio varia continuamente avendo cura di alternare l’uso degli arti<br />
Inizialmente i lanci vanno fatti eseguire frontalmente e da fermi, poi mentre si esegue un<br />
passo in avanti.<br />
Posizionati con il bersaglio a destra rispetto al corpo, eseguire lanci da fermo e poi con passo<br />
laterale.<br />
Successivamente in movimento di affondo in avanti (imitando il gesto dell’affondo nella<br />
scherma).<br />
Si possono proporre confronti semplicemente contando le volte che la pallina colpisce il<br />
bersaglio.<br />
Lezione 5 - B<br />
(La stessa proposta della lezione 5°A con l’inserimento dell’uso della palla )<br />
Materiale occorrente: pallone da minibasket o minivolley - cinesini.<br />
I bambini si dispongono su due file parallele a circa 2 metri l’una dall’altra (fila A e fila B)<br />
Ogni bambino si trova di fronte ad un altro dell’altra fila.<br />
I bambini della “fila A” iniziano a fare da “guida” muovendosi solo in avanti ed indietro<br />
palleggiando.<br />
I bambini della “fila B” devono mantenere la distanza dapprima senza palleggiare (palla in<br />
mano), successivamente anche loro palleggiando.<br />
Vengono date cinque indicazioni principali:<br />
“verde” = via libera ai movimenti;<br />
“giallo” = rallentamento dei movimenti;<br />
“rosso” = stop dei movimenti;<br />
“cambio guida” = per alternare chi ha facoltà di decidere il ritmo dei movimenti;<br />
“cambio mano” = intesa la mano che esegue il palleggio;<br />
Inizialmente gli spostamenti avanti ed indietro si eseguono camminando, poi con camminata<br />
64
veloce per arrivare ad un accenno di corsetta leggera.<br />
Lezione 6 - B<br />
Materiale occorrente: cinesini – spadine e maschere di plastica.<br />
Formare delle squadre.<br />
Alcuni bambini non partecipano alla sfida ma si occupano della parte arbitrale.<br />
La “pedana” viene delimitata con dei cinesini (è sufficiente una lunghezza di 5 metri ed una<br />
larghezza di 1,50)<br />
I componenti della squadra a turno incontrano un avversario.<br />
Per stabilire quale squadra vince il confronto, la modalità più semplice è quella di contare le<br />
vittorie dei componenti della squadra, ma coinvolge molto i bambini la formula della gara a<br />
staffetta. Nella gara a staffetta viene stabilito il punteggio totale da raggiungere e quello<br />
parziale per i due sfidanti che si avvicendano sulla pedana (es. nella prima sfida si arriva a tre<br />
punti, nella seconda a 6, nella terza a 9, poi 12 e via così con i multipli di 3 fino a che tutti i<br />
componenti delle squadre hanno effettuato un confronto).<br />
Vengono date solamente le informazioni indispensabili e principali:<br />
- le attrezzature vanno usate con cura<br />
- al termine di ogni confronto maschera e spadina vengono poggiate a terra al centro della<br />
pedana<br />
- prima di indossare la maschera all’inizio del confronto ed al termine, dopo avere tolto la<br />
maschera, i due sfidanti si stringono la mano<br />
- il bersaglio valido da colpire esclusivamente con la punta della spadina è solo il busto<br />
- il punto viene assegnato a chi colpisce per primo il bersaglio<br />
- le decisioni dell’arbitro non si contestano, anche se ritenute ingiuste<br />
- le indicazioni che impartisce l’arbitro sono:<br />
“in guardia – pronti – a voi” = indica che i due sfidanti impugnando la<br />
spadina ed indossando la maschera, si devono<br />
mettere in centro alla pedana in posizione di<br />
“guardia” uno fronte all’altro, pronti e fermi, fino<br />
al segnale “a voi”<br />
- “alt” = i due sfidanti si devono fermare ed ascoltare la decisione dell’arbitro<br />
65
Classi Quarte e Quinte<br />
Lezione 1 - C<br />
(riferimenti iniziali come la lezione 3^ - A)<br />
Materiale occorrente:conetti – cinesini - palline da tennis – spadine.<br />
I bambini si dispongono sulla linea di partenza suddivisi in tre o quattro file.<br />
Di fronte a loro a circa due metri sono posizionati a terra sei cinesini uno dietro l’altro distanti<br />
tra loro circa 2 metri.<br />
Dopo il sesto cinesino, sempre ad una distanza di circa 2 metri un conetto vicino al quale in<br />
terra è posizionata una spadina e di fronte , a circa un metro e mezzo su una panca è posto un<br />
conetto (o birillo o lattina).<br />
Sul primo, sul terzo e sul quinto cinesino di ciascuna fila è posizionata una pallina da tennis.<br />
Al segnale il primo bambino parte in direzione dei cinesini e, usando la mano destra, sposta<br />
ciascuna pallina sul cinesino vuoto successivo…<br />
Arriva al birillo impugna la spadina ed esegue un passo affondo andando a colpire con la<br />
punta il bersaglio.<br />
Rimessi al loro posto bersaglio e spadina, affrontare il tragitto di ritorno eseguendo la stessa<br />
sequenza di spostamenti delle palline usando la mano sinistra.<br />
Tornato al punto di partenza da il via ad un altro bambino.<br />
Varianti: intensificare il percorso con la sostituzione del conetto da aggirare, con un tappeto<br />
sul quale eseguire una capriola prima del dietro-front.<br />
Modificare le posizioni di partenza .<br />
Eseguire il percorso correndo all’indietro.<br />
Eseguire il percorso a balzi laterali verso destra all’andata e a balzi laterali verso sinistra al<br />
ritorno.<br />
66
Lezione 2 - C<br />
(riferimenti iniziali come le lezioni 2°- A e 2°- B)<br />
Materiale occorrente: Palloni da minibasket o minivolley – cinesini – piccoli attrezzi<br />
eventualmente presenti in palestra<br />
Ogni bambino è munito di una palla da minibasket (o mini volley), palleggia liberamente in<br />
ordine sparso in palestra.<br />
Ad ogni segnale si indica il modo con cui palleggiare (mano destra/mano sinistra/due mani),<br />
il tipo di andatura (camminare avanti/indietro/lateralmente, correre, …)<br />
Il segnale può essere acustico o visivo.<br />
Successivamente ad ogni segnale si interrompe l’andatura in palleggio e si assume una<br />
posizione a scelta o proposta di volta in volta dall’insegnante o a turno indicata dai bambini<br />
stessi.<br />
Eseguire con le stesse modalità ma durante i movimenti tenere come riferimento le linee<br />
tracciate sul pavimento.<br />
Allestire dei percorsi usando cinesini o altri piccoli attrezzi<br />
67
Lezione 3 - C<br />
(riferimenti iniziali come Lezione 4^ - B)<br />
Materiale occorrente: spadine di plastica – panche o trave bassa – conetti o birilli o lattine<br />
vuote.<br />
Ogni bambino è posto in posizione di “guardia” con spadina impugnata<br />
Di fronte, ad una giusta distanza, su una panca (o trave bassa) è posizionato un conetto (o<br />
lattina)<br />
Al segnale prestabilito il bambino deve spostare con la “lama” della spadina la lattina verso<br />
destra o sinistra.<br />
Successivamente i bersagli diventano due, posti uno accanto all’altro (distanti tra loro circa 10<br />
centimetri); con il segnale di esecuzione si indica quale dei due bersagli va colpito<br />
lateralmente e spostato o fatto cadere.<br />
Gli stessi esercizi vengono eseguiti impugnando la spadina con l’altro arto superiore e<br />
conseguentemente invertire la gamba che nell’affondo si sposta in avanti.<br />
Lezione 4 - C<br />
Materiale occorrente: spadine – maschere – panche – conetti (o birilli o lattine vuote)<br />
Da effettuare a turno, in base alla disponibilità numerica delle spadine.<br />
I bambini che eseguono l’esercizio si dispongono su una linea ben distanti tra loro.<br />
Il bambino impugna due spadine.<br />
Su entrambi i lati a circa 2 metri di distanza è posizionata una panca con sopra posto un<br />
conetto. Al segnale “destra” o “sinistra” il bambino deve andare a bersaglio effettuando un<br />
passo ed un affondo. Si propone lo stesso esercizio ma i bersagli saranno due compagni con la<br />
maschera indossata, che inizialmente rimarranno semplicemente in piedi, successivamente<br />
assumeranno l’atteggiamento di guardia.<br />
I bambini che fungono da bersaglio prima di ogni segnale si dispongono, rispetto al bambino<br />
che impugna le spadine. Il bambino con le spadine, al segnale “destr” o “sinistra” effettuerà i<br />
movimenti necessari per andare a colpire il bersaglio (solo allungo del braccio – solo affondo<br />
– passo e affondo …)<br />
68
Lezione 5 - C<br />
Materiale occorrente: spadine – maschere.<br />
A coppie, uno di fronte all’altro.<br />
Uno impugna la spadina, l’altro indossa la maschera.<br />
Chi impugna la spadina deve trovare la giusta misura (distanza) per arrivare a bersaglio<br />
(il solo busto del compagno di fronte) solo allungando il braccio… eseguire varie prove.<br />
Invertire i ruoli.<br />
Poi trovare la giusta misura(distanza) per arrivare al bersaglio in posizione di affondo.<br />
Eseguire varie prove, poi invertire i ruoli.<br />
Infine trovare la giusta misura (distanza) per arrivare al bersaglio effettuando un passo ed un<br />
affondo. Eseguire varie prove, poi invertire i ruoli.<br />
Successivamente, entrambi i bambini impugnano la spadina ed indossano la maschera.<br />
Eseguire alternativamente le stesse prove.<br />
Eseguirle “casualmente”con piccoli spostamenti avanti ed indietro.<br />
Lezione 6 - C<br />
Confronti a gironi<br />
Materiale occorrente: cinesini – spadine e maschere di plastica.<br />
Formare gruppi da 4 bambini/e.<br />
Ogni gruppo è munito di due spadine e due maschere ed occupa una “pedana” (delimitare<br />
con in cinesini una “pedana” , è abbastanza una lunghezza di 5 metri ed una larghezza di 1,50)<br />
I componenti del gruppo si affrontano a turno.<br />
Mentre due si confrontano, gli altri due fungono da arbitri posizionandosi ai lati della pedana.<br />
Viene stabilito il punteggio da raggiungere per ogni sfida (ideale ai 5 punti, in qualche caso<br />
meglio ridurre a 3, oppure, imporre un tempo limite).<br />
69
Al termine della prima serie di confronti si formano altri gruppi (es. gruppo dei vincitori delle<br />
sfide, gruppo dei secondi, dei terzi e dei quarti classificati).<br />
Vengono date solamente le informazioni indispensabili e principali:<br />
- le attrezzature vanno usate con cura<br />
- al termine di ogni confronto maschera e spadina vengono poggiate a terra al centro della<br />
pedana<br />
- prima di indossare la maschera all’inizio del confronto ed al termine, dopo avere tolto la<br />
maschera, i due sfidanti si stringono la mano<br />
- il bersaglio valido da colpire esclusivamente con la punta della spadina è solo il busto<br />
- il punto viene assegnato a chi colpisce per primo il bersaglio<br />
- le decisioni degli arbitri non si contestano, anche se ritenute ingiuste<br />
- dei due arbitri, uno, quello principale potrà dare le indicazioni, mentre l’altro funge da<br />
assistente e aiuterà nelle parti dubbie<br />
- le indicazioni che impartisce l’arbitro principale sono:<br />
“in guardia – pronti – a voi” = indica che i due sfidanti impugnando la<br />
spadina ed indossando la maschera, si devono<br />
mettere in centro alla pedana in posizione di<br />
“guardia” uno fronte all’altro, pronti e fermi, fino<br />
al segnale “a voi”<br />
- “alt” = i due sfidanti si devono fermare ed ascoltare la decisione dell’arbitro<br />
70
CAPITOLO 4<br />
Pallabase<br />
Autore: Giovanni TOFFALETTI<br />
L'esigenza con la quale è stato introdotto il Giocosport Pallabase nelle scuole primarie è stata<br />
sin da subito la specificità con la quale tale disciplina sportiva, derivante nel suo ambito<br />
agonistico dal gioco del Baseball e dal Softball, si differenziano dalle altre discipline sportive<br />
in quanto sin dai suoi primi approcci ed insegnamenti non si paragonino ai tipici sport di<br />
squadra in quanto le rappresentative che si fronteggiano sul campo da gioco non<br />
rappresentano per l'osservatore il concetto di parità e di uguaglianza, conseguentemente si<br />
potrebbe definire tale disciplina sportiva il giusto connubio fra sport di squadra e sport<br />
individuale.<br />
Dove si potrebbe intendere che lo sport di squadra è rappresentato effettivamente da tutta la<br />
squadra, che nell'ambito di una particolare condizione del gioco denominata difesa, si schiera<br />
in campo con tutti i suoi giocatori che dovranno ricoprire i ruoli previsti dalla condizione di<br />
difesa e che avranno come loro unica condizione di gioco la possibilità di utilizzare un<br />
guantone che servirà per afferrare meglio la palla da gioco, mentre la squadra avversaria<br />
nell'ambito della condizione di gioco denominata attacco schiererà in campo un solo giocatore<br />
per volta che avrà a sua volta come condizione di gioco per l'attacco la possibilità di entrare in<br />
campo munito di una mazza per poter colpire la palla da gioco.<br />
Diversamente dalle altre discipline sportive ove la palla deve essere indirizzata in una porta<br />
oppure in un canestro per segnare punti che genereranno poi il risultato di gioco, nel<br />
giocosport pallabase dovrà essere allontana quanto più possibile sul terreno di gioco per<br />
consentire ai giocatori di segnare i punti che genereranno a sua volta il risultato dell'incontro<br />
che nella sua forma agonistica (baseball/softball) non presuppone mai il risultato in pareggio,<br />
bensì ci dovrà essere sempre una squadra vincitrice per cui ne consegue che in queste<br />
particolari situazioni si disputeranno sempre dei tempi supplementari sino a quando non si<br />
verificherà detta circostanza, mentre nel giocosport pallabase per ovvie ragioni di tempo a<br />
disposizione verrà accettato anche il pareggio.<br />
A questo punto si può tranquillamente desumere che il gioco propone nell'ambito delle<br />
rispettive condizioni (difesa/attacco) una particolare attenzione a chi gioca sia nella posizione<br />
difensiva dove ognuno svolgerà rispettivamente il proprio ruolo coadiuvato dai compagni di<br />
squadra, sia chi gioca nella posizione di attacco dove il singolo giocatore svolgerà il proprio<br />
ruolo solo, unicamente e singolarmente.<br />
Prima di entrare più nello specifico delle condizioni di gioco si intende declamare quelli che<br />
sono i fondamentali di tale disciplina sportiva che altro non sono che la specificità dei<br />
movimenti atletici che intervengono prima degli insegnamenti tecnici:<br />
- CORRERE ( da una base all'altra nella posizione di attacco, per andare a prendere la palla<br />
nella posizione di difesa);<br />
- LANCIARE e AFFERRARE ( la palla: sia tirata da un compagno che battuta da un<br />
avversario);<br />
- SALTARE ( per evitare la palla se si è in attacco, per afferrare la palla se si è in difesa);<br />
- SCIVOLARE ( per raggiungere la base senza essere toccato dall'avversario).<br />
71
Tali gesti atletici implicano da parte degli alunni l'apprendimento di capacità coordinative<br />
quali: l'EQUILIBRIO, COMBINAZIONE ed ACCOPIAMENTO, ORIENTAMENTO<br />
SPAZIO TEMPORALE, DIFFERENZIAZIONE DINAMICA, REAZIONE,<br />
ANTICIPAZIONE MOTORIA e FANTASIA MOTORIA per i quali i docenti in Scienze<br />
Motorie che avranno il compito dell'insegnamento, dovranno attivare tutte le proprie capacità<br />
nell'educare ad APPRENDERE, TRASMETTERE, SOCIALIZZARE ed a COMPORTARSI<br />
affinché siano conseguentemente generate negli alunni tutte quelle funzioni COGNITIVE,<br />
MOTORIE/ORGANICHE, EMOTIVE/AFFETTIVE e SOCIALI.<br />
Molte sono le capacità coordinative che possono essere sviluppate con l'insegnamento di<br />
questa disciplina sportiva :<br />
- la capacità di EQUILIBRIO sia statico ossia nell'assumere posizioni particolari in fase di<br />
attacco che in fase difensiva, che dinamico ossia il correre all'interno della corsia e nel<br />
contatto con le base;<br />
- la capacità di COMBINAZIONE ed ACCOPPIAMENTO nell'afferrare la palla mentre si<br />
sta correndo o mentre si sta saltando; nel coordinare l'azione della braccia e delle gambe nel<br />
tiro o nella battuta;<br />
- la capacità di ORIENTAMENTO SPAZIO TEMPORALE nel trovare la propria posizione<br />
nel campo da gioco rispetta alle linee che delimitano il campo stesso, rispetto alle corsie<br />
entro le quali è consentito correre, rispetto alle basi e rispetto ai propri compagni di gioco<br />
ed agli avversari; nell'individuare le traiettorie della palla calcolandone la velocità e la<br />
direzione;<br />
72
- la capacità di DIFFERENZIAZIONE DINAMICA nel dosare la forza in funzione della<br />
distanza da far percorrere alla palla, sia essa tirata con le mani che battuta con la mazza;<br />
- la capacità di REAZIONE sia intuitiva nel correre dopo aver battuta la palla con la mazza<br />
che riflessiva nel reagire nel migliore dei modi alle varie situazioni che si vengono a<br />
creare durante il gioco la capacità di ANTICIPAZIONE MOTORIA nel prevedere le azioni<br />
degli avversari e quindi elaborare in anticipo supponendo una risposta al futuro<br />
svolgimento del gioco;<br />
- la capacità di CREATIVITA' MOTORIA nel risolvere una particolare situazione di gioco<br />
in modo originale, oppure nell'eseguire un certo movimento in modo nuovo sulla base di<br />
precedenti esperienze.<br />
Nell'insegnamento del giocosport pallabase si dovranno altre sì perseguire, grazie ad una<br />
attenta pratica, obiettivi quali:<br />
- l'acquisizione ed il raggiungimento di ampi livelli di autonomia che, in termini psicologici<br />
si traducono in una efficace costruzione dell'autostima;<br />
- lo sviluppo della socialità, tipico delle discipline sportive, dove grazie alla competizione si<br />
verranno a creare i presupposti per un sereno confronto con i propri compagni ed un degno<br />
rispetto degli avversari;<br />
- la conoscenza ed il pieno rispetto delle regole e dei ruoli, questo obiettivo sarà raggiunto<br />
tanto più efficacemente quanto più i ruoli e le regole si formeranno nel bagaglio culturale<br />
degli alunni, a questo proposito l'insegnante non deve imporre in questa particolare fase<br />
particolari tecnicismi e/o tatticismi ne tanto meno proporre una sorta di istruzione<br />
preconfezionata valida per tutti gli allievi passando da una esercitazione all'altra in rigida<br />
progressione, egli dovrà, invece, osservare i comportamenti individuali degli allievi durante<br />
il gioco gestendo ed introducendo in modo graduale sia le regole che i ruoli.<br />
73
Terreno da gioco (il diamante)<br />
Il campo di gioco può essere un qualsiasi spazio disponibile, un campetto all'aperto, una<br />
palestra, ecc.<br />
Lo spazio destinato al gioco si divide in TERRENO BUONO e TERRENO FUORI.<br />
Il TERRENO BUONO è lo spazio compreso tra le due linee di FOUL.<br />
Il TERRENO FUORI è lo spazio situato fuori da queste due linee.<br />
All'interno del terreno buono è disegnato un quadrato denominato DIAMANTE ai qui angoli<br />
saranno poste le basi.<br />
Nell'angolo formato dalle due linee di foul c'è CASA BASE, negli altri angoli, in senso<br />
antiorario, ci sono la PRIMA BASE, la SECONDA BASE e la TERZA BASE.<br />
Le basi sono costituite da quadrati di gomma di 30 cm. Per lato, oppure possono essere<br />
semplicemente disegnate con il gesso.<br />
Si dividono gli alunni in due squadre: una in difesa che si dispone liberamente dentro il<br />
campo di gioco (all'interno del terreno buono) l'altra squadra in attacco presenta uno alla volta<br />
i propri giocatori alla battuta.<br />
La squadra in attacco ha l'obiettivo di segnare dei punti, la squadra in difesa ha l'obiettivo di<br />
non farli segnare.<br />
L'insegnante una volta illustrati gli obiettivi delle due squadre, dovrà indicare quali sono poi i<br />
74
compiti che i giocatori, a seconda se sono attaccanti o difensori, dovranno eseguire.<br />
Il gioco infatti si potrà dividere in fasi, caratterizzate ciascuna da compiti e regole adatte al<br />
livello motorio di ciascun allievo.<br />
75
Fasi di gioco<br />
76
Fasi di gioco<br />
77
Fasi di gioco<br />
78
Fasi di gioco<br />
79
Gli esercizi<br />
Questa parte contiene delle proposte per eseguire semplici indicazioni tecniche riguardanti i<br />
fondamentali individuali.<br />
L'insegnante programmerà spazi dedicati a queste esercitazioni che potranno essere utilizzate<br />
per il miglioramento delle capacità degli alunni e per lo sviluppo delle abilità tipiche del gioco<br />
al fine di poter giocare in modo più efficace e quindi soddisfacente.<br />
Gli esercizi sono così suddivisi:<br />
- Esercizi di sensibilizzazione con la palla<br />
- Esercizi di presa e tiro in situazioni non abituali tra corpo e spazio<br />
- Esercizi di sensibilizzazione con la mazza<br />
- Esercizi propedeutici alla battuta<br />
Esercizi di sensibilizzazione con la palla<br />
Per l'insegnamento di questo particolare esercizio sarà opportuno utilizzare<br />
palle di varie dimensioni, partendo da palle relativamente grosse che facilitino la presa a due<br />
mani e il controllo nel lancio per passare poi a palle più piccole (tipo tennis) da poter lanciare<br />
anche con una mano ma più difficili da controllare nella presa sopratutto con rimbalzi.<br />
Lanciare è un gesto motorio complesso che presuppone un buon livello di coordinazione<br />
oculo-manuale, di capacità di calcolo delle distanze e delle traiettorie, di controllo neuromuscolare<br />
è quindi opportuno andare per gradi fornendo all'allievo il maggior numero di<br />
stimoli possibili.<br />
Esercizi individuali<br />
- lanciare la palla in alto con entrambi le mani e riprenderla<br />
- lanciare la palla in alto con la mano destra e riprenderla con la mano sinistra<br />
- lanciare la palla in alto e riprenderla dopo che la stessa ha fatto un rimbalzo per terra<br />
- lanciare la palla in alto-dietro girarsi davanti e riprenderla al volo<br />
- lanciare la palla in alto eseguire un giro su se stessi e riprenderla al volo<br />
- lanciare la palla in alto toccare terra in massimo piegamento del corpo e riprenderla al volo<br />
- lanciare la palla contro un muro e riprenderla dopo un rimbalzo per terra<br />
- lanciare la palla molto in lato contro un muro e riprenderla al volo<br />
- effettuare passi di corsa<br />
- effettuare passi di corsa con superamento di un piccolo ostacolo<br />
- effettuare passi di corsa con presa di una palla posta sul percorso<br />
Esercizi a coppie<br />
- tirare una palla a due mani dal petto<br />
- tirare una palla a due mani da sopra la testa<br />
- tirare una palla a due mani da sotto<br />
- tirare una palla a due mani laterale da sotto<br />
- tirare una palla a due mani laterale da sopra<br />
- tirare una palla dal petto a due mani con rimbalzo a terra<br />
- tirare una palla da sopra la testa con due mani con rimbalzo a terra<br />
- dalla posizione di seduti con gambe incrociate lanciare una palla a due mani da sopra la<br />
testa con traiettoria tesa<br />
- dalla posizione di seduti con gambe incrociate lanciare una palla da sopra la testa con la<br />
mano destra con una traiettoria tesa all'altezza del petto del proprio compagno<br />
- stesso esercizio ma effettuato con la mano sinistra<br />
80
- dalla posizione in ginocchio destro a terra lanciare una palla con la mano destra all'altezza<br />
del petto del proprio compagno<br />
- stesso esercizio effettuato con ginocchio sinistro a terra e tiro con la mano sinistra<br />
- esercizio da effettuare con un giocatore posto con le spalle rivolte al proprio compagno e da<br />
questa posizione lanciare una palla all'indietro al proprio compagno<br />
- stessa posizione far passare una palla sotto le proprie gambe divaricate al proprio<br />
compagno<br />
- un giocatore fa rotolare una palla verso il proprio compagno che la prende e gliela ritira<br />
con traiettoria tesa, dopo cinque tiri si cambia<br />
- stesso esercizio, ma con palla che deve rotolare alla destra e alla sinistra di chi la raccoglie<br />
- un giocatore deve tirare una palla al proprio compagno con traiettoria a parabola alta, l'altro<br />
deve prenderla al volo e ritirarla con traiettoria tesa<br />
- stesso esercizio ma la palla alta deve essere tirata a destra e a sinistra di chi la prende<br />
- stesso esercizio con palla alta tirata avanti o dietro a chi la prende<br />
- un giocatore con il proprio compagno che gli gira le spalle dovrà lanciare una palla in alto<br />
con una parabola alta contemporaneamente dovrà gridare “VIA” a questo punto il proprio<br />
compagno dovrà girarsi ed afferrare la palla al volo<br />
- passaggi di palle di varie grandezza in corsa<br />
Lanci di precisione<br />
- esercizi di lancio di una palla contro bersagli molto grandi e relativamente vicini<br />
- esercizi di lancio contro bersagli più piccoli, aumentando progressivamente la distanza<br />
- esercizi di lancio contro bersagli in movimento (palloni, cerchi, funi oscillanti, ecc.)<br />
- esercizi di lancio contro bersagli numerati<br />
- esercizi di lancio con occhio destro o sinistro bendati<br />
Esercizi di presa e tiro in situazioni non abituali tra corpo e spazio<br />
- in equilibrio su una panca passarsi la palla tirandola e riprendendola con entrambe le mani<br />
- stesso esercizio tirando la palla con la mano destra e riprendendola con la mano sinistra e<br />
viceversa<br />
- saltare giù da una panca e contemporaneamente passare la palla ad un compagno con una<br />
mano<br />
- passare la palla ad un compagno a due mani saltando sopra un ostacolo<br />
- stesso esercizio passando la palla con una mano<br />
- passo di corsa lancio della palla seguito da una capovolta<br />
- passo di corsa lancio della palla con superamento di un piccolo ostacolo<br />
- passo di corsa lancio della palla con superamento di un piccolo ostacolo seguito da una<br />
capovolta<br />
- prendere la palla passata da un compagno con entrambi le mani saltando da una panca<br />
- stesso esercizio prendendo la palla con la mano sinistra per i destri e con la destra per i<br />
mancini<br />
- da sopra una panca far rimbalzare per terra la palla e riprenderla mentre si salta in basso<br />
- prendere al volo una palla tuffandosi in avanti su di un materasso alto da palestra<br />
- stesso esercizio tuffandosi a destra prendendo la palla prima con la mano destra poi con la<br />
sinistra<br />
- stesso esercizio tuffandosi a sinistra sempre prendendo la palla con una mano poi con l'altra<br />
- eseguire una capovolta in avanti e prendere la palla tirata da un compagno<br />
81
Esercizi di sensibilizzazione con la mazza<br />
- con la mazza spingere una palla fra alcuni birilli posti sul pavimento facendo zig-zag fra gli<br />
stessi<br />
- con palla ferma fra il bordo esterno del piede ed una mazza, con un movimento veloce<br />
alzare contemporanea mazza e piede portando così la palla in alto<br />
- palla ferma a terra, colpirla con la mazza (tipo tiro da golf) ed abbattere alcuni birilli<br />
- lanciare la palla in aria, colpirla con la mazza prima che la palla cada a terra e<br />
contemporaneamente cercare di colpire con la palla un oggetto<br />
- trattenere con due mazze una palla e trasportarla<br />
- far rimbalzare una palla per terra e contemporaneamente far ruotare una mazza intorno alla<br />
palla stessa fino a che non smette di rimbalzare<br />
- una mazza per ogni mano, palleggiare una palla fra le due mazze<br />
- palleggiare con due mazze contemporaneamente<br />
- un giocatore di fronte all'altro con le rispettive mazze in mano e palleggiare con le stesse<br />
- stesso esercizio fatto fra tre compagni di gioco<br />
Esercizi propedeutici alla battuta<br />
Esercizi senza la palla<br />
- porgere la mazza ad un allievo dicendogli di girare la mazza il più velocemente possibile<br />
senza lasciarla, lasciandogli la libera interpretazione del gesto<br />
- far eseguire alcune girate con la mazza a vuoto segnandone il ritmo con la voce (uno-duetre-ecc.)<br />
- far eseguire alcune girate con la mazza a vuoto chiamando lanci ipotetici (tipo lancio<br />
esterno, lancio alto ecc.)<br />
- istruttore con la palla in una mano, entrambi le mani dietro la schiena, gli allievi davanti a<br />
lui a debita distanza, si fa vedere una mano per volta, gli allievi devono girare la mazza solo<br />
se appare la mano con la palla, altrimenti devono rimanere fermi<br />
- far eseguire alcune girate di mazza dalla posizione inginocchiati<br />
- far girare la mazza facendo eseguire una sorta di figura a otto<br />
Esercizi con la palla<br />
- far eseguire alcune battute con la mazza ponendo la palla su di un sostegno all'altezza della<br />
propria cinta dei pantaloni (tipo cono)<br />
- stesso esercizio cercando di battere la palla in un determinato settore<br />
- eseguire gli esercizi sopra descritti con l'ausilio di due sostegni, battendo una volta di destro<br />
ed una di mancino<br />
- battere una palla appesa ad una corda o ad un elastico particolarmente resistente<br />
- legare con una corda la palla alla mazza e poi cercare di colpirla<br />
- battere contro una rete la palla che l'istruttore, posto di lato ad una certa distanza,<br />
provvederà ad alzarla<br />
- stesso esercizio cercando di battere la palla sotto una riga che sarà stata tracciata sulla rete<br />
- un giocatore in posizione di battuta con due compagni davanti a lui a circa cinque metri di<br />
distanza, l'istruttore di fianco al giocatore provvederà a lanciare la palla che dovrà essere<br />
colpita in direzione dei due compagni di gioco<br />
- battute con lanciatore posizionato a circa dieci metri di distanza<br />
82
Indicazioni tecniche sui fondamentali di gioco<br />
I quattro fondamentali individuali<br />
Per il corretto svolgimento del giocosport pallabase, è opportuno che i giocatori siano in<br />
grado di eseguire quattro fondamentali di base:<br />
in posizione di attacco = battere e correre<br />
in posizione di difesa = prendere e tirare<br />
La battuta<br />
Il movimento della battuta può essere sintetizzato in quattro fasi fondamentali :<br />
è un movimento continuo di tutto il corpo che richiede una buona coordinazione ed un buon<br />
ritmo di esecuzione.<br />
L'inizio del movimento (1.Precaricamento) serve per vincere l'inerzia, rappresenta la<br />
preparazione al (2.Caricamento) vero e proprio per utilizzare al meglio la spinta di tutto il<br />
corpo; partendo dalla posizione eretta con le gambe leggermente divaricate impugnando la<br />
mazza comodamente, spostare il peso del corpo sulla gamba posteriore con una leggera<br />
torsione del busto, fissare la posizione degli arti superiori e della mazza rispetto ad esso; con<br />
il corpo così predisposto e pronto a sprigionare energia, inizia la fase di spinta (3.Esplosione)<br />
dell'arto superiore, mantenendo ancora la parte superiore del corpo fissata, da dietro in avanti,<br />
trasferendo tutta l'energia accumulata sulla palla con la distensione delle braccia<br />
(4.Proseguimento) proseguendo e non bloccando il naturale movimento del giro della mazza.<br />
La corsa sulle basi<br />
Anche questo fondamentale è estremamente naturale,<br />
essendone già patrimonio del giocatore stesso. Si<br />
devono sviluppare , oltre ad una buona velocità<br />
(coordinamento e ritmo), la sicurezza, il tempismo, la<br />
determinazione ed il coraggio. Una buona velocità ed<br />
un buon ritmo possono essere sviluppati solo se il<br />
giocatore ha fiducia in se stesso e nei propri mezzi, ciò<br />
gli permetterà di esprimere un'azione di corsa fluida e<br />
coordinata, di essere sempre pronto e reattivo per<br />
sfruttare eventuali mutamenti improvvisi di gioco con<br />
decisione, in modo di trovarsi al punto giusto nel<br />
momento giusto.<br />
83
La presa<br />
Ciascun giocatore dovrà essere in grado di afferrare correttamente la palla, Una corretta presa<br />
è indispensabile per la prosecuzione del gioco in quanto permette di eseguire correttamente il<br />
gesto successivo, ossia il tiro.<br />
Il giocatore dovrà sempre porsi di fronte alla palla e cercare di raccoglierla davanti al proprio<br />
corpo mantenendo una sicura posizione di equilibrio (gambe ben divaricate e piegate); le<br />
prese devono essere sempre effettuate con due mani (prima quella del guantone e a chiudere<br />
l'altra) proseguendo il movimento verso il corpo per ammortizzare la ricezione; le palle alte<br />
dovranno essere raccolte con le dita rivolte verso l'alto; le palle basse dovranno essere raccolte<br />
con le dita rivolte verso il basso.<br />
Il tiro<br />
Il tiro rappresenta la naturale e ritmica prosecuzione della presa.<br />
Impugnando correttamente la palla tra il pollice, il medio e l'indice, proseguendo<br />
correttamente l'azione di presa, mettersi in direzione del bersaglio rappresentato dal proprio<br />
compagno a cui dovrà essere destinato il tiro, portando il braccio di tiro indietro; traslare il<br />
peso del corpo dal piede posteriore a quello anteriore proseguendo ritmicamente l'azione del<br />
braccio in avanti; rilasciare la palla all'altezza degli occhi; proseguire il movimento<br />
assecondando con il corpo l'azione di chiusura del braccio.<br />
84
BIBLIOGRAFIA e Immagini<br />
Pallabase<br />
AA.VV., L’educazione motoria di base, <strong>CONI</strong> I.E.I., Roma, 1987<br />
AA.VV., Nuovi orientamenti per l’avviamento dei giovani allo sport, Società stampa Sportiva, Roma,<br />
1984<br />
A.C.E.P., Rookie coaching Baseball guide, United State Baseball Federation, Human Kinetics<br />
Publisher, Champaign Illinois, 1993<br />
Delfini P., L’apprendimento motorio, SdS, ROMA, 1981<br />
Houseworth S.D., Coaching baseball effectively, Human Kinetics Publisher, Champaign Illinois, 1986<br />
Londoni M., Madella A., Insegnare tecniche nell’avviamento allo sport, Rivista di cultura sportiva<br />
SdS, anno IX n19, Roma, 1990<br />
Machetti C., Piccinini S., Guida tecnica CAS, ROMA, 1991<br />
Madella A., Cei A., Londoni M., Aquili N., Metodologia dell’insegnamento Sportivo, SdS – Divisione<br />
attività didattica, Roma, 1994<br />
Manno R., Le capacità coordinative, Rivista di cultura sportiva SdS, anno III n 1, Roma, 1984<br />
Manno R., Fondamenti dell’allenamento sportivo, Zanichelli Editore, Bologna, 1989<br />
Meinel K., Teoria del movimento, Società Stampa Sportiva, Roma, 1984<br />
Pieron M., Metodologia dell’insegnamento dell’educazione fisica e dell’attività sportiva, Società<br />
Stampa Sportiva, Roma, 1989<br />
Stockton B.A., Coaching baseball, Human Kinesis Pubblishers, Champaign Illinois, 1984<br />
85
CAPITOLO 5<br />
Orienteering<br />
Autore: Elvio FRISCO e Laura BIANCHI<br />
L'orienteering o Corsa d'orientamento è comunemente conosciuto anche come lo sport dei<br />
boschi. Consiste nel completare un percorso predefinito passando attraverso una serie di punti<br />
di controllo chiamati "lanterne" con il solo uso di una bussola e di una speciale cartina<br />
topografica a scala ridotta riportante una serie di particolari del luogo (solitamente un bosco,<br />
ma anche un parco pubblico o un centro storico cittadino)<br />
La proposta scolastica nella scuola primaria vuole essere una forma di avvicinamento a questo<br />
sport, e si pone come obiettivo per tutte e tre le classi (terze, quarte e quinte) il<br />
GIOCOSPORT ORIENTEERING.<br />
Lo sviluppo delle capacità di orientamento si basa sull’esercizio delle due abilità quali il<br />
controllo del corpo nello spazio e la capacità di capire e leggere una carta.<br />
Ogni scuola ha i suoi spazi: aula, cortile, palestra, centro sportivo, centro storico, parco,<br />
bosco, ecc… e le relative cartine in bianco/nero o CO.<br />
Sviluppo<br />
Lo sviluppo previsto è ovviamente solo un’ipotesi di lavoro, tenendo presente la gradualità<br />
nel passare da spazi piccoli e conosciuti a spazi più grandi e magari nuovi e nell’utilizzare<br />
cartine semplici e poi impegnative.<br />
Un insegnante flessibile deve avere sempre pronto un esercizio supplementare o un<br />
accorgimento particolare, se qualche alunno dimostra una grande energia e progredisce<br />
inaspettatamente troppo in fretta o se al contrario qualche alunno incontra enormi difficoltà.<br />
Alla fine della lezione l’insegnante constata se gli obiettivi prefissati sono stati raggiunti,<br />
tramite l’osservazione personale e la buona riuscita del gioco-gara. Il risultato della<br />
valutazione verrà tenuto in considerazione nella preparazione della lezione seguente.<br />
E’ bene ricordare che non tutti i bambini raggiungono contemporaneamente la capacità di<br />
orientarsi con semplici mappe. Notevoli sono le differenze dovute al proprio vissuto ideomotorio.<br />
La lettura della carta diviene più semplice e precisa quando la teniamo in mano<br />
orientata, in modo che realtà e carta coincidano reciprocamente.<br />
E’ bene infine alternare momenti “teorici”, peraltro estremamente necessari, a momenti pratici<br />
e dare spazio ad eventuali approfondimenti interdisciplinari che facilmente si possono<br />
incontrare durante le lezioni.<br />
Materiale<br />
- è opportuno procurarsi le cartine per tempo;<br />
- come punti di controllo è più gratificante per i bambini (e a volte più semplice<br />
nell’organizzazione) utilizzare le lanterne (preferibilmente 10x10 e i punzoni, anche se<br />
non sono da escludere altre forme;<br />
- per compiere i primi passi la bussola non serve. Eventualmente procurarne una apposta,<br />
con base in plexiglas (trasparente).<br />
Obiettivi educativi<br />
- sviluppare la personalità dell’alunno attraverso un’attività che implica autonomia e<br />
intraprendenza;<br />
- sviluppare le capacità cognitive, decisionali, di riflessività e progettazione;<br />
86
- promuovere una prima alfabetizzazione culturale al linguaggio simbolico;<br />
- promuovere l’attività in ambiente naturale e la difesa ecologica dello stesso;<br />
- rafforzare nell'alunno atteggiamenti che favoriscano la socializzazione;<br />
Obiettivi didattici specifici<br />
- Sapersi orientare intuitivamente (senza cartina, solo con la rappresentazione mentale dello<br />
spazio);<br />
- Comprendere i rapporti grafo- spaziali;<br />
- Sapersi orientare intuitivamente con la carta;<br />
- orientare la carta;<br />
- determinare la propria posizione;<br />
- riconoscere gli oggetti grazie ai simboli;<br />
- Saper descrivere la strada per andare al punto successivo.<br />
Classe terza<br />
Lezione 1<br />
La carta della mano<br />
Far disegnare il contorno della propria mano, chiamare le dita con il<br />
proprio nome e poi indicarle sia sulla carta che sulla mano(prima in<br />
ordine e poi a caso)<br />
Orientamento della carta<br />
Un bambino posa il palmo della propria mano sul suolo e ne cambia continuamente la<br />
posizione, l’altro segue i movimenti, facendo ruotare lo schizzo della mano, in modo che ci<br />
sia sempre perfetto allineamento.<br />
La carta dei solidi<br />
Su un foglio di carta far disegnare i contorni della base di 4 o 5 oggetti geometrici; alla fine<br />
disporre i solidi sul piano del banco accanto al<br />
disegno cosicchè carta e oggetti abbiano la stessa<br />
direzione.<br />
Gli oggetti visti dall’alto<br />
Per far comprendere meglio la rappresentazione nadirale tipica<br />
di una cartina (cioè<br />
la rappresentazione bidimensionale dall’alto) è possibile far<br />
osservare ai bambini dei disegni di oggetti visti dall’alto. Loro<br />
stessi potranno poi disegnare altri oggetti.<br />
87
Lezione 2<br />
In palestra<br />
- corsa lungo le linee (colori diversi, campi diversi, ecc…);<br />
- corsa lungo le linee, ad ogni bivio o incrocio girare a destra (poi a sinistra);<br />
- esecuzione di un semplice percorso con piccoli attrezzi . Dopo aver fatto almeno tre volte<br />
tale percorso, togliere gli attrezzi e far “descrivere” e “verbalizzare” il percorso stesso.<br />
Ricostruirlo con l’aiuto dei bambini.<br />
Sorriso e delusione<br />
- Chiedere ai bambini come rappresenterebbero la palestra sulla carta (condurli alla forma<br />
rettangolare, con le linee principali). Disegnarla alla lavagna e possibilmente posizionare la<br />
lavagna a terra;<br />
- L’insegnante ha già preparato la carta della<br />
palestra, su cui vengono disegnate tutte le<br />
righe che ci sono sul suolo. Su di esse<br />
disegna un percorso;<br />
- Sul campo si posano ad intervalli irregolari le<br />
“facce” (precedentemente preparate). Gli<br />
alunni percorrono il percorso che hanno sulla<br />
carta. Un “sorriso” conferma loro che si<br />
trovano sulla strada giusta, una “delusione”<br />
indica che all’ultimo incrocio di righe hanno<br />
seguito la direzione sbagliata.<br />
Lezione 3<br />
Schizzare (schetching)<br />
- Fare lo schizzo di un tappeto sul quale sono disposti alcuni<br />
oggetti;<br />
- Chiedere ai bambini come rappresenterebbero gli oggetti<br />
presenti nella loro aula (lavagna, cattedra, banco, sedia,<br />
calorifero…). Aiutarli a giungere alla rappresentazione degli<br />
stessi dall’alto;<br />
- Consegnare una mappa della classe (fatta dall’insegnante) a<br />
ciascun bambino. Aiutarlo a riconoscere i vari oggetti;<br />
- Ogni bambino segna con una X il banco in cui si trova;<br />
- L’insegnante si muove nella classe e si ferma in punti precisi (estremo lavagna, estremo<br />
calorifero, banchi,ecc…). I bambini segnano con la matita il punto in cui l’insegnante si<br />
ferma. Correzione.<br />
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Un bambino si muove camminando tra i banchi. Gli altri disegnano con una linea il suo<br />
percorso. Correzione.<br />
Lezione 4<br />
Vengono poste delle piccole lanterne (etichette autoadesive bianco/arancioni o bianco /rosse),<br />
contraddistinte da una diversa coppia di lettere, su<br />
alcuni punti dell’aula. Il triangolo indica il punto di<br />
partenza.<br />
Gli alunni sono fuori della classe , in fila indiana. A<br />
ciascuno, uno alla volta, l’insegnante segna sulla cartina<br />
(con un cerchietto)un punto da trovare. I bambini,<br />
entrati in classe, con una matita, riportano di fianco al<br />
cerchietto la coppia di lettere trovata. Escono e si<br />
rimettono in fila. Se è corretta l’insegnante segnerà un<br />
altro punto, altrimenti il bambino rientrerà a controllare.<br />
Nella classe è bene che siano presenti<br />
contemporaneamente non più di 10 bambini.<br />
Gli ultimi 10 minuti rientrano tutti in classe e si segnano<br />
tutti i punti (anche quelli non fatti).<br />
Lezione 5<br />
Si riprende la cartina della lezione precedente. I punti<br />
saranno ovviamente simili, ma diversi.<br />
Si realizza un percorso vero e proprio, con un punto di<br />
partenza (fuori dalla classe) e un certo numero di “lanterne”<br />
(etichette) da raggiungere in successione.<br />
I bambini sono divisi in gruppi (es. 5 squadre da 5 bambini) .<br />
Vi saranno 5 combinazioni di percorsi diversi.<br />
I primi 5 bambini che partono hanno percorsi<br />
diversi;terminata la propria prova ciascun bambino da il<br />
cambio al compagno di squadra (staffetta) che avrà un<br />
percorso diverso (e così via..). Vince la squadra che termina<br />
per prima ed ha commesso il minor n° di errori (es. ogni<br />
errore penalità di 1’).<br />
89
Si consegna a ciascun bambino una cartina della<br />
scuola e del cortile, il più possibile semplificata.<br />
L’insegnante avrà riprodotto in grande tale<br />
cartina su un foglio di carta da pacco. Si esce nel<br />
cortile e l’insegnante pone la sua grande cartina,<br />
orientata, sul suolo, in posizione centrale ed<br />
invita i bambini a riconoscere gli elementi<br />
presenti (vedi anche legenda)<br />
Lezione 5<br />
Gioco sport orienteering<br />
Viene spiegata ai bambini la formula della gara e, se non ancora vista, viene<br />
presentata la lanterna , il suo codice e il suo relativo punzone.<br />
L’insegnante ha già preparato le cartine e va a posizionare i punti di controllo<br />
che sono situati su particolari visibili (non sono nascosti) . Il codice presente<br />
sulla lanterna (32) aiuta a essere sicuri di dove ci si trova (es. punto 2) e nello<br />
stesso tempo a lasciare anche la possibilità ai bambini di trovare le lanterne<br />
“casualmente”.<br />
L’insegnante distribuisce le cartine agli alunni che, schierati in fila, le<br />
appoggiano al petto senza guardarle. Sulla cartina sono segnati 8/10 punti da trovare. I<br />
bambini punzonano direttamente sulla cartina, in corrispondenza del corretto quadratino.<br />
Si parte tutti insieme al via dell’insegnante. Non si impedisce,a chi lo desideri, di fare il<br />
percorso insieme al compagno. I più intraprendenti preferiranno gareggiare da soli.<br />
A differenza della gara classica, i punti possono essere trovati in sequenza libera (5,8,3,4,…)<br />
l’importante è punzonare nella corretta casella..e farli tutti.La classifica, essendo i bambini<br />
partiti tutti insieme, coincide con l’ordine di arrivo, ma chi commette errori passa, secondo<br />
l’ordine di arrivo, in fondo!<br />
PARTENZA E ARRIVO SONO NELLO STESSO PUNTO (triangolo e doppio cerchio)<br />
90
Classe quarta<br />
Lezione 1<br />
“Costruire” la carta della classe, rilevando le misure della lunghezza e della larghezza<br />
dell’aula, quelle dei banchi, della cattedra e della lavagna. Porre l’attenzione sul concetto di<br />
scala<br />
Nel frattempo l’insegnante posa 10 etichette (bianco/arancioni) in punti ben precisi. Al<br />
termine del disegno gli alunni possono alzarsi e segnare sulla loro carta la posizione dei<br />
punti.<br />
Lezione 2<br />
In palestra sono già stati posizionati alcuni<br />
attrezzi e su di essi alcune lanterne<br />
(etichette). Viene consegnata una cartina<br />
(preparata dall’insegnante) a ciascun<br />
bambino. Dopo aver spiegato che il<br />
triangolo rappresenta la partenza, e il<br />
doppio cerchio l’arrivo gli alunni sono<br />
invitati a cercare i punti segnati sulla carta<br />
senza alcun ordine preciso. L’alunno deve<br />
scrivere accanto la sigla delle lanterne.<br />
Variante: nella realtà vi possono essere più<br />
punti di quelli sulla carta; si possono dare<br />
percorsi diversi. Gli alunni vengono divisi in tre squadre. Alla prima squadra viene data la<br />
cartina della palestra con disegnati gli attrezzi e una linea da seguire partendo sempre dal<br />
triangolo e terminare al doppio cerchio. La squadra si dispone in fila indiana e cammina.<br />
L’insegnante ne controlla l’esecuzione e chiede il cambio del capo fila. Le altre due squadre<br />
registrano sulla loro cartina il percorso svolto.<br />
Lo stesso faranno la seconda e la terza squadra con percorsi diversi. Si confrontano le cartine<br />
e si correggono gli errori.<br />
Lezione 3<br />
Si disegna e si fotocopia il perimetro dell’edificio scolastico. Ogni alunno ne riceve una copia<br />
e colora il corpo dell’edificio evidenziando la posizione della classe in cui si trova.<br />
La classe viene divisa in coppie. A ciascuna coppia viene affidata una lanterna da posizionare<br />
lungo il perimetro dell’edificio (in corrispondenza di angoli).<br />
Quando tutti le coppie hanno collocato la loro lanterna, individualmente si va a controllare e a<br />
segnare tutte le altre.<br />
91
Lezione 4<br />
Percorso a stella nel cortile della scuola<br />
La partenza e l’arrivo si trovano nello stesso luogo, abbastanza al centro di una serie di punti.<br />
A ciascun alunno si chiede di<br />
individuare e segnare dove si trova<br />
(triangolo di partenza).<br />
Gli alunni si dispongono in fila indiana.<br />
L’insegnante segna un punto della<br />
“stella”che l’alunno dovrà cercare per<br />
primo. Trovatolo, l’alunno ritorna, si<br />
rimette in fila e comunica<br />
all’insegnante il codice del punto o<br />
mostra la punzonatura e viene quindi<br />
inviato a visitare un altro posto.<br />
Rientrati in classe si prova a disegnare<br />
su un foglio la legenda : simboli e<br />
“oggetti”, cercando di ricordarne più<br />
possibili.<br />
Lezione 5<br />
Si consegna a ciascun bambino una cartina a colori specifica di orienteering, possibilmente di<br />
un parco cittadino e si evidenziano il significato dei colori e i principali simboli facendo<br />
trovare e segnare fontane, panchine o tavoli, alberi isolati, incroci o bivi di sentieri o strade,<br />
ecc…<br />
Carta di un villaggio in miniatura<br />
Materiale<br />
casette in miniatura di carta (ottenibili sotto forma di cartoncini da piegare e incollare) casette<br />
“lego”, carta da pacco, pennarelli.<br />
Far posare i modelli delle casette sulla carta da pacco, riportare i bordi e colorare le superfici<br />
corrispondenti alle case, di nero. La carta può essere completata dagli scolari aggiungendo<br />
strade, ruscelli, linea ferroviaria, alberi, fontane… e facendola colorare.<br />
I simboli possono essere facilmente imparati anche giocando alla “tombola dei simboli”. Si<br />
gioca come una comunissima tombola utilizzando i simboli topografici invece dei numeri: il<br />
docente estrae i simboli dal sacchetto e gli alunni coprono le rispettive caselle sulle loro<br />
cartelle.<br />
Lezione 6<br />
Giocosport orienteering (vedi terza elementare) .<br />
Utilizzare una carta a colori, possibilmente del parco cittadino.<br />
92
Classe quinta<br />
Lezione 1<br />
In palestra<br />
Utilizzando il campo di pallavolo, costruire un percorso con cerchi, birilli, “cinesini,<br />
materassi, ostacoli, paletti, panche (attrezzi di facile riproduzione dall’alto). Gli attrezzi<br />
vengono posti in punti precisi rispetto alle linee del campo. Gli alunni ripetono più volte il<br />
percorso.<br />
Fornendo loro una cartina con disegnato il campo di pallavolo, si chiede loro di disegnare gli<br />
attrezzi del percorso.<br />
Appena terminato si confrontano i disegni e si definiscono insieme i simboli degli attrezzi<br />
(ovviamente visti dall’alto). Ogni bambino può correggere il disegno. Rientrati in classe il<br />
disegno verrà rifatto.<br />
Si misura con una bindella la lunghezza e la larghezza del campo di pallavolo e la distanza<br />
delle linee ( dei 3 metri!!). i bambini le segnano sulla cartina.<br />
Tornati in classe si procede a definire la scala. Di quante volte è stato rimpicciolito il campo<br />
di pallavolo<br />
Lezione 2<br />
Si disegna sull’unghia del pollice un piccolo triangolino rosso, tale<br />
da poter aiutare il bambino a tenere il segno di dove si trova. E’<br />
fondamentale insegnare a piegare la carta.<br />
In cortile<br />
Ogni bambino ha<br />
una cartina e una<br />
matita. L’insegnante<br />
cammina per il<br />
cortile. Gli alunni lo<br />
seguono e quando si<br />
ferma, devono<br />
segnare dove si<br />
trovano.<br />
L’insegnante cambia spesso direzione e stimola i bambini ad osservare bene.<br />
Si mandano gli alunni a coppie o a gruppi di tre a posare una lanterna e si prepara il “campo”<br />
per una esercitazione a farfalla.<br />
Il percorso a farfalla, come mostra il disegno nell’esempio, si compone di “ali” o mini<br />
percorsi. Partenza, due punti di controllo, arrivo. I punti possono diventare tre o quattro e<br />
possono essere combinati tra loro diversamente.<br />
93
Lezione 3<br />
- Su un foglio quadrettato si possono<br />
comporre lettere e numeri usando le<br />
direzioni dei punti cardinali. Per esempio:<br />
un quadretto a nord, due a ovest, quattro a<br />
sud;<br />
- Nominare le direzioni su una cartina,<br />
riconoscendo le direzioni cardinali su di<br />
essa. Su tutte le cartine è infatti indicato il<br />
nord;<br />
- Far scrivere in corrispondenza di ogni freccia la rispettiva direzione;<br />
- Indicare le direzioni da seguire come punti<br />
cardinali e la descrizione del particolare<br />
topografico al centro del cerchietto;<br />
- Utilizzare una bussola per orientare una carta. Il<br />
nord magnetico deve coincidere con il nord della<br />
carta.<br />
Lezione 4<br />
- Procurare una mappa del quartiere. Distribuirla ai<br />
bambini. Ognuno deve trovare la scuola ed<br />
evidenziarla. Provare a segnare il percorso che va<br />
dalla scuola alla stazione ( o chiesa, o supermarket o…). Analizzare la scala e verificare le<br />
distanze.<br />
- Uscire dalla scuola e fare un breve giro possibilmente intorno alla scuola ponendo<br />
attenzione a :<br />
- Orientamento della carta, piegamento della stessa, posizionamento del pollice<br />
- Confronto carta-realtà o realtà-carta<br />
- Distanze<br />
Rientrati in classe i bambini segnano il percorso e le soste effettuate.<br />
Lezione 5<br />
Gara nel parco cittadino<br />
- Preparare in classe le cartine: ogni alunno ricopia il percorso, prepara il proprio cartellino<br />
gara e la descrizione dei punti.<br />
Nel parco cittadino<br />
- Orientamento della carta e prima ricognizione di oggetti e particolari. Analisi della scala;<br />
- Percorso classico di 6-8 punti abbastanza vicini tra loro; a tempo (se ne possono prevedere<br />
anche 4 equivalenti e a chi è più veloce farne fare più di uno).<br />
Lezione 6<br />
Nel parco cittadino o in altro ambiente adeguato<br />
Giocosport orienteering (vedi terza elementare)<br />
94
CAPITOLO 6<br />
Unihoc<br />
Autore: Marco MANZOTTI<br />
Classe prima<br />
Lezione 1<br />
OGGETTO: STRISCIARE/ROTOLARE/QUADRUPEDIA<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
MATERIALE: PALLE DI VARIE DIMENSIONI, CESTI, <strong>CONI</strong><br />
Gioco iniziale: il camion<br />
Dividere la classe in due o più squadre. Ogni squadra si divide in due gruppi (A e B) che si<br />
posizionano alle parti opposte della palestra. Al via parte un bambino dal gruppo A in<br />
quadrupedia supina che trasporta sulla pancia un attrezzo (pallone, mattonella, appoggio,<br />
cinesino, ...); arrivato dalla parte opposta, passa l’attrezzo ad un bambino del gruppo B che<br />
riparte facendo lo stesso percorso al contrario. Vince la squadra che porta più palloni in un<br />
tempo limite.<br />
Esercizio<br />
trasporto della palla sparsi per il campo in quadrupedia, strisciando, stando seduti.<br />
Gioco intermedio: pallacanestro seduta<br />
Si gioca con una pallina da tennis come palla e un cestino come canestro. Ci si sposta per il<br />
campo stando seduti. Vince chi arriva a 3 canestri.<br />
Esercizio<br />
percorso l’inserimento del rotolare, strisciare e della quadrupedia.<br />
Gioco finale: calcio svedese<br />
Si gioca a calcio con le stesse regole, ma ci si muove in quadrupedia supina e si tira con le<br />
mani e con i piedi.<br />
Classe prima<br />
Lezione 2<br />
OGGETTO: STRISCIARE/ROTOLARE/QUADRUPEDIA<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE, CORDA<br />
Gioco iniziale: palla prigioniera in quadrupedia<br />
Si gioca come palla prigioniera, ma ci si muove in quadrupedia e si lancia stando in<br />
ginocchio.<br />
95
Gioco intermedio: palla rilanciata seduto<br />
Disporre un filo altezza massima di un metro all’interno di campo di dimensioni adeguate al<br />
numero di bambini (es. nel campo di pallavolo 12 per campo). I componenti di ciascuna<br />
squadra si dispongono in campo su due file parallele rispetto al filo e/o rete. Il giocatore che si<br />
trova nella fila più vicina lancia la palla, con una o due mani, nel campo avversario, cercando<br />
di superare la rete. I giocatori dell’altra squadra cercheranno di prendere al volo la palla; per<br />
poi passarla al proprio compagno posto nella fila davanti, che a sua volta la lancerà nel campo<br />
opposto sempre superando la rete. L’assegnazione del punto avviene quando la palla, inviata<br />
dal giocatore di una squadra, tocca il terreno all’interno del campo avversario. Viceversa se la<br />
palla tocca il terreno all’esterno del campo opposto o non supera la rete, durante il lancio, il<br />
punto viene assegnato all’avversario. Se la palla, lanciata a scavalcare la rete, tocca la stessa<br />
ma la supera, il gioco è buono e si deve cercare di prenderla al volo. Dopo aver inviato la<br />
palla nel campo avversario, il lanciatore o un capitano, grida: “Cambio” e i giocatori delle due<br />
file si scambiano di posto. Vince la squadra che totalizza per prima 10 punti.<br />
Esercizio: percorso motorio<br />
Al fischio dell’istruttore striscio come un serpente, al battito delle mani cammino in<br />
quadrupedia, quando alza il braccio rotolo.<br />
Gioco finale: il ragno<br />
Tutti i bambini partono da una parte della palestra e al via devono cercare di raggiungere la<br />
parte opposta senza farsi prendere dal ragno che sta nel mezzo (un altro bambino). Quando<br />
qualcuno viene preso, diventa un ragnetto e aiuta il ragno grande muovendosi però solo in<br />
quadrupedia. Vince chi rimane per ultimo<br />
Classe prima<br />
Lezione 3<br />
OGGETTO: TIRARE, LANCIARE, RICEVERE, AFFERRARE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE<br />
Gioco iniziale: bowling a squadre<br />
I bambini si dispongono su due file, ad una distanza di 10 mt. da alcuni coni posizionati in<br />
modo sparso nel centro della palestra. A turno, i componenti delle due squadre devono cercare<br />
di colpire e far cadere i coni. Vince la squadra che abbatte più coni con il minor numero di<br />
lanci.<br />
Esercizio: passaggi a due in movimento<br />
A coppie correre sparsi per il campo e passarsi la palla ogni tre passi.<br />
Gioco intermedio: staffetta canestro<br />
Due squadre con un pallone ciascuna. Il primo di ogni squadra parte in palleggio tra i birilli<br />
effettuando uno slalom, poi conclude a canestro (1 solo tiro). Al ritorno esegue lo slalom e<br />
passa la palla al secondo e cosi via. Vince chi arriva a 5. In mancanza del canestro, si possono<br />
usare due cestini.<br />
Esercizio: passaggi a due in movimento con stimolo acustico<br />
A coppie correre sparsi per il campo e passarsi la palla in seguito ad uno stimolo acustico dato<br />
dall’insegnante.<br />
96
Gioco finale: ciapa lì<br />
Si delimitano due campi identici di gioco (usare le linee del campo di pallavolo e/0 simili). Si<br />
divide la classe in due squadre ed un giocatore di ognuna si posiziona all’interno del campo<br />
avversario (se si usa il campo da pallavolo gli spazi utilizzati sono 6 x 9 mt.). Compito delle<br />
squadre è colpire più volte il giocatore prigioniero, che deve tentare di schivare i lanci nel<br />
tempo prestabilito.<br />
Classe seconda<br />
Lezione 1<br />
OGGETTO: CONTROLLO, TIRARE, LANCIARE, RICEVERE, AFFERRARE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE, PALLINE E MAZZE UNI-HOC<br />
Gioco iniziale: ce l’hai con la palla spugna<br />
I bambini devono rimanere all’interno del campo senza uscire dalle linee che lo delimitano.<br />
Tutti i bambini devono correre e chi “ce l’ha” è in possesso di una palla ed insegue gli altri<br />
bambini per toccarli e/o lanciargli la palla per colpirli. Chi viene toccato e/o colpito diventa il<br />
“ce l’ha” ed il gioco continua.<br />
Esercizio: lanciare la palla e riprenderla<br />
Lanciare la palla in aria e riprenderla.<br />
Gioco intermedio: lancio della pallina<br />
A turno lanciare un pallina da una linea il più lontano possibile. Vince chi la lancia più<br />
lontano.<br />
Esercizio: passarsi la palla (a coppie)<br />
Uno di fronte all’altro passarsi la palla con le mani in tutti i modi possibili.<br />
Gioco finale: palla prigioniera<br />
I giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano su un campo di gioco rettangolare di<br />
circa 15x8 metri, diviso in quattro fasce di grandezza diversa, due più piccole ai confini e due<br />
più grandi al centro. In queste ultime si posizionano alternati i componenti delle due squadre a<br />
inizio partita..A turno, uno dei componenti di una squadra dovrà cercare di colpire un<br />
avversario o più, lanciando una palla con le mani, senza superare con i piedi o con le braccia<br />
il confine che divide i due campi. Il tiro viene convalidato solo se il pallone non urta né una<br />
parete né il terreno prima di colpire un avversario. Quando un avversario viene colpito dal<br />
pallone viene "fatto prigioniero", e si deve spostare nella fascia più piccola, dietro ai giocatori<br />
della squadra avversaria, che ha messo a segno il colpo. Se un prigioniero prende la palla, può<br />
cercare di colpire direttamente gli avversari e tornare libero. Se dopo un tiro la palla viene<br />
presa al volo da un giocatore della squadra avversaria, sarà colui che ha tirato la palla ad<br />
andare nella zona prigionieri.<br />
97
Classe seconda<br />
Lezione 2<br />
OGGETTO: TIRARE, LANCIARE, RICEVERE, AFFERRARE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE, PALLINE E MAZZE UNI-HOC<br />
Gioco iniziale: 10 passaggi<br />
All'inizio del gioco le due squadre sono schierate a fondo campo. Un componente per squadra<br />
si porta al centro del campo; la palla viene lanciata in aria e sarà assegnata alla squadra il cui<br />
componente riesce a prenderla al volo. La squadra inizierà, quindi, a fare dieci passaggi<br />
ostacolati dagli avversari, che cercheranno di intercettare la palla. Il giocatore in possesso di<br />
palla non può muoversi. Nel caso la palla venga intercettata da un componente della squadra<br />
avversaria e cada a terra, la squadra che era in possesso di palla ricomincerà i passaggi da<br />
zero. Se invece la palla viene presa al volo da un avversario senza farla cadere, la sua squadra<br />
inizierà a fare i dieci passaggi. Se un componente della squadra fa cadere la palla per terra<br />
questa passa agli avversari. La palla può essere intercettata soltanto mentre è in volo<br />
altrimenti è fallo. In caso di fallo si ferma il gioco, la palla viene rimessa da un lato del campo<br />
e il conteggio dei passaggi ricomincia da dove era stato interrotto. VARIANTE: introdurre la<br />
mazza da uni-hoc.<br />
Esercizio: il vascello pirata<br />
Il bambino viene posizionato sulla riga di fondo, tira la palla con due mani dietro la testa, a<br />
una mano, a due mani dal basso, da posizione eretta, da seduto, da sdraiato. L’istuttore prima<br />
di far lanciare la palla dice ai bambini che essendo i cannoni di un vascello pirata devono<br />
abbattere la nave immaginaria che di fronte a loro dopo che il “capitano” (istruttore) grida:<br />
caricare e fuoco(lanciare). I bambini vanno a recuperare la palla e tornano al loro posto.<br />
VARIANTE: provare anche con la mazza da uni-hoc.<br />
Gioco intermedio: palla castello<br />
Dividere la classe in 2 squadre, le quali si dispongono delineando 2 cerchi sul terreno di<br />
gioco. La squadra che difende è composta da un numero inferiore di giocatori ed è posta<br />
all’interno, schierata in cerchio, dal diametro di 4-5 mt, dentro al quale sono disposti dei coni.<br />
La squadra che attacca si pone fuori, a circa 3 mt dai compagni e deve cercare di abbattere il<br />
maggior numero di coni nel tempo prestabilito. VARIANTE: provare anche con la mazza da<br />
uni-hoc.<br />
Esercizio: passo, corro, tiro<br />
In fila i bambini si devono passare la palla sotto le gambe dal primo fino all’ultimo della fila<br />
che partirà e corre fino alla parte opposta del campo dove dovrà fare canestro, torna indietro si<br />
mette per primo e ricomincia tutto da capo. VARIANTE: provare anche con la mazza da unihoc.<br />
Gioco finale: pallina rilanciata<br />
I componenti di ciascuna squadra si dispongono in campo su due file parallele rispetto alla<br />
metà campo. Il giocatore che si trova in possesso della pallina cerca di lanciarla con l’uso<br />
della mazza da uni-hoc nel campo avversario, cercando di farla arrivare a toccare la parete in<br />
fondo, superando tutti gli avversari. L’assegnazione del punto avviene quando la palla, inviata<br />
dal giocatore di una squadra, tocca la parete opposta in fondo al campo avversario. Vince la<br />
squadra che totalizza per prima 10 punti.<br />
98
Classe seconda<br />
Lezione 3<br />
OGGETTO: CONTROLLO, TIRARE, LANCIARE, RICEVERE, AFFERRARE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE, PALLINE E MAZZE UNI-HOC<br />
Gioco iniziale: trasporto palla a squadre<br />
a squadre, tutti con un cono in mano. Il primo ha sopra il cono la palla e deve correre fino a<br />
fondo campo senza farla cadere sia all’andata che al ritorno, per passare la palla al compagno<br />
il bambino deve lanciarla senza toccarla con le mani e il ricevente anche. VARIANTE:<br />
provare anche con la mazza da uni-hoc, il trasporto è fatto conducendo la pallina a terra e si<br />
passa al compagno da un cono posizionato a 3 mt. da esso.<br />
Esercizio: lanciare la palla contro il muro e riprenderla<br />
Lancio la palla contro il muro e la riprendo al volo. VARIANTE: provare anche con la mazza<br />
da uni-hoc.<br />
Gioco intermedio: gioco tiro a segno<br />
Disporre tre porticine (coni) di colore diverso sul campo a distanze diverse, ogni bambino ha<br />
a disposizione un tiro a giro (max3 giri) e deve cercare di far entrare la pallina nelle porte.<br />
Dare a ogni porta un punteggio. VARIANTE: provare anche con la mazza da uni-hoc.<br />
Esercizio: passarsi la palla sotto il filo<br />
A coppie passarsi la palla facendola rimbalzare sotto un filo in varie forme in modo libero.<br />
Ripetere l’esercizio con la mazza da uni-hoc<br />
Gioco finale: tiro a cesto<br />
In fila davanti al cesto a turno si tira. Vince chi arriva a 5 canestri. VARIANTE: provare<br />
anche con la mazza da uni-hoc.<br />
99
Classe terza<br />
Lezione 1<br />
Obiettivo: tirare<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
MI SALVO<br />
TIRARE<br />
Contenuti: capacità orientamento spazio temporale<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
GIOCANDO LO<br />
SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
tutti con la palla e il bastone girano per la palestra e al segnale dell’istruttore cercano di<br />
occupare una porta facendo passare la palla al suo interno.<br />
15 minuti<br />
PARCO GIOCHI<br />
CONFRONTO<br />
capacità adattamento e differenziazione<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />
1. rigori a coppie:<br />
effettuare tiri ponendo porticine (due birilli) tra i due alunni<br />
effettuare tiri da posizioni diverse<br />
effettuare rigori e tiri. Uno tira e l’altro para.<br />
2. Parco giochi:<br />
suddividere la classe in quattro gruppi, quattro stazioni. Ogni squadra svolge un<br />
gioco per 2 minuti e poi ruota.<br />
slalom e ritorno<br />
rigore e recupero palla<br />
corsa veloce e passaggio<br />
slalom, tiro, recupero e passaggio<br />
15 minuti<br />
GIOCO DI<br />
CONFRONTO<br />
SFIDA A TEMPO<br />
Obiettivo: CONFRONTO<br />
Contenuti:<br />
capacità di controllo motorio e differenziazione<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
2 squadre. Una comanda il tempo effettuando il gioco dell’orologio (10 ore,10 giri) e una<br />
cerca di segnare più goal possibili. Poi si cambia.<br />
20 minuti<br />
100
Classe terza<br />
Lezione 2<br />
Obiettivo: Condurre<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
SEMAFORO<br />
CONDURRE<br />
Contenuti: Capacità di orientamento spazio temporale<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
GIOCANDO LO<br />
SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
ogni alunno ha un bastone ed una pallina. Girare liberi per la palestra stando attenti ad<br />
occupare gli spazi vuoti e a non toccare i compagni. Ai segnali visivi e sonori<br />
effettuare cambi di velocità (verde) senso ( giallo) fermarsi (rosso) e cambiare palla<br />
con un compagno (blu)<br />
15’<br />
15 minuti<br />
ESERCIZI ANALITICI<br />
CORPO E CONTROLLO<br />
capacità di controllo motorio e ritmizzazione<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />
formare dei terzetti divisi. Due da una parte e uno di fronte. Il primo della fila A<br />
composta da due ha una pallina che porta al compagno di fronte B passa la palla e si<br />
mette al suo posto. B a sua volta corre e porta palla a C e prende il suo posto.<br />
Variare: slalom, passaggio tra le porte, retromarcia ecc…<br />
15 minuti<br />
GIOCO DI<br />
CONFRONTO<br />
GIOCO DEI VIAGGIATORI<br />
Obiettivo: CONFRONTO<br />
Contenuti:<br />
capacità di adattamento e trasformazione e fantasia motoria<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
posti a mezzo campo comporre due gruppi e posizionarli uno di fronte all’altro. I<br />
primi della fila si sfidano a chi per primo riesce a portare la palla in una determinata<br />
zona, seguendo correttamente il percorso.<br />
20 minuti<br />
101
Classe terza<br />
Lezione 3<br />
Obiettivo: Controllare<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
HOCKEY SPAZIALE + SPECCHIO<br />
CONTROLLARE<br />
Contenuti: capacità di orientamento spazio temporale<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
GIOCANDO LO SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
ogni alunno un bastone ed una pallina. camminare liberi per la palestra cercando<br />
di occupare gli spazi vuoti. Al segnale fermarsi e cercare di imitare gli esercizi<br />
proposti dall’istruttore e successivamente cercare di inventarne dei propri.<br />
15 minuti<br />
ESERCIZI ANALITICI<br />
FERMA E LANCIA<br />
capacità di controllo motorio<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />
esercizi a coppie uno di fronte all’altro:<br />
1) con le mani far scivolare la palla verso il compagno che cercherà di fermarla<br />
con il bastone. A sua volta il compagno rilancerà la palla con le mani (variare il<br />
tipo di lancio e di presa)<br />
20 minuti<br />
GIOCO DI CONFRONTO LA SCOSSA<br />
Obiettivo: CONFRONTO<br />
Contenuti:<br />
Capacità di reazione<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
gara a gruppi e sfida a coppie<br />
Due file poste a metà campo. Al segnale di via i primi di ogni fila si sfidano e<br />
vince chi riesce ad arrivare per primo sulla propria linea di fondo. Chi arriva<br />
primo si gira verso l’avversario e grida “scossa”.<br />
15 minuti<br />
102
Classe terza<br />
Lezione 4<br />
Obiettivo: Passare<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
AMICI SPAZIALI<br />
PASSARE<br />
Contenuti: orientamento spazio temporale<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
GIOCANDO LO SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
tutti con un bastone e uno con bastone e una pallina. Tutti sono liberi di girare per<br />
la palestra cercando di occupare gli spazi. Chi ha la palla in mano chiama un<br />
compagno che si ferma in una zona libera (angolo di passaggio) e riceve il<br />
passaggio. Questo a sua volta chiama un altro compagno e ripete il passaggio.<br />
L’istruttore inserisce di volta in volta una pallina.<br />
15 minuti<br />
ESERCIZI A COPIE E TIC TAC<br />
COLLABORAZIONE<br />
confronto e collaborazione<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />
Esercizi a coppie:<br />
posti uno di fronte all’altro, passaggio e controllo<br />
uno dietro l’altro, conduzione stop e passaggio<br />
con l’ausilio del muro passaggio e controllo<br />
tic-tac:<br />
a coppie posti a fondo campo quello che ha la palla la passa al compagno<br />
muovendosi in avanti fino ad arrivare dall’altra parte del campo. Cercare di<br />
effettuare più passaggi possibili.<br />
15 minuti<br />
GIOCO DI CONFRONTO L’OROLOGIO<br />
Obiettivo: COLLABORAZIONE<br />
Contenuti:<br />
capacità di controllo motorio<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
due squadre poste ognuna a cerchio. Cercare di effettuare un tot di giri di palla<br />
effettuando passaggi.<br />
20 minuti<br />
103
Classe quarta<br />
Lezione 1<br />
Obiettivo: Controllare e passare<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
CANE PAZZO<br />
CONTROLLARE E PASSARE<br />
Contenuti: controllo motorio<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
GIOCANDO LO SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo, lo spazio, i bastoni, le pallina<br />
il campo di gioco, le linee<br />
due giocatori (cani pazzi) devono cercare di conquistare la palla che hanno i loro<br />
compagni i quali potranno passarsi il pallone ricordandosi che chi la palla non<br />
può muoversi.<br />
15 minuti<br />
STAFFETTE<br />
COLLABORAZIONE<br />
controllo e adattamento e trasformazione<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />
il campo di gioco, le linee<br />
sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />
due squadre divise in due gruppi posti uno di fronte all’altro. Si passano la palla e<br />
corrono nella fila opposta. Effettuare a gare a numero di passaggi.<br />
15 minuti<br />
GIOCO DI CONFRONTO I 5 PASSAGGI<br />
Obiettivo: COLLABORAZIONE<br />
Contenuti:<br />
capacità di orientamento e adattamento e trasformazione<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />
il campo di gioco, le linee<br />
4 squadre che si sfidano in torneo.(semi e finali). 2 squadre in una metà campo si<br />
sfidano a chi riesce a realizzare per prima 5 passaggi consecutivi.<br />
20 minuti<br />
104
Classe quarta<br />
Lezione 2<br />
Obiettivo: Condurre e tirare<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
AFFONDA LA NAVE<br />
CONDURRE E TIRARE<br />
Contenuti: capacità di controllo e orientamento spazio temporale<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
GIOCANDO LO SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />
il campo di gioco, le linee<br />
due squadre poste a fondo del loro campo, una squadra ha la palla ed al via deve<br />
arrivare a metà campo ed effettuare un tiro. Se la palla non viene presa dagli<br />
avversari è un punto. Le squadre si alternano.<br />
15 minuti<br />
DOPPIA SFIDA<br />
CONFRONTO<br />
globale e analitico<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />
il campo di gioco, le linee<br />
sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />
due squadre in fila su una linea di fondo. Di fronte a loro una porta della squadra<br />
avversaria con portiere. Al via il primo di ogni fila corre e cerca di segnare il gol<br />
prima degli altri. Poi chi ha tirato va in porta.<br />
Durata 15’<br />
15 minuti<br />
GIOCO DI CONFRONTO SHOT OUT<br />
Obiettivo: FAI GOL<br />
Contenuti:<br />
capacità di fantasia motoria<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />
il campo di gioco, le linee<br />
gioco a squadre. Rigori all’americana. Sfida a tempo tra un attaccante ed un<br />
portiere a tutto campo. N.b. porte grandi<br />
20 minuti<br />
105
Classe quarta<br />
Lezione 3<br />
Obiettivo: Difendere<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
LA GUERRA DEI GALLI<br />
DIFENDERE<br />
Contenuti: capacità di reazione e fantasia motoria<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
GIOCANDO LO SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, birilli<br />
il campo di gioco, le linee<br />
in una metà campo ci sono vari box (delimitati dai birilli) nei quali i due galli si<br />
sfidano al possesso della palla al comando dell’istruttore chi ha la palla corre<br />
verso le porte poste nell’altra metà campo per cercare di segnare. Se questo<br />
avviene rimane in possesso della palla e sceglie un nuovo avversario.<br />
15 minuti<br />
LA SFIDA<br />
CONFRONTO<br />
capacità di orientamento spazio temporale, adattamento e trasformazione,<br />
orientamento spazio temporale<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, birilli<br />
il campo di gioco, le linee<br />
sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />
3vs2 a tempo 15 secondi. Tre attaccanti contro 2 difensori che sono a protezione<br />
di 3 porte. Il goal vale avanti e dietro.<br />
15 minuti<br />
GIOCO DI CONFRONTO LA PARTITA<br />
Obiettivo: CONFRONTO<br />
Contenuti:<br />
capacità di fantasia motoria, orientamento spazio temporale<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le palline, birilli, delimitatori<br />
il campo di gioco, le linee<br />
Descrizione: torneo 3vs3 in continuità<br />
Durata:<br />
20 minuti<br />
106
Classe quarta<br />
Lezione 4<br />
Obiettivo: Attaccare<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
GIOCANDO LO SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
2 CONTRO TUTTI<br />
CONFRONTO<br />
capacità di reazione, fantasia motoria e adattamento e trasformazione<br />
il corpo, lo spazio, i bastoni, le pallina<br />
il campo di gioco, le linee<br />
due giocatori ognuno con il proprio bastone devono girare per la palestra e cercare<br />
di eliminare i compagni buttando fuori dal campo la loro pallina.<br />
15’<br />
LA SFIDA<br />
CONFRONTO<br />
fantasia motoria e adattamento e trasformazione<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />
il campo di gioco, le linee<br />
sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />
uno vs uno a tre porte un attaccante prova a segnare in una porta ed il goal vale sia<br />
avanti che dietro. Porte sia in un campo che in un altro in maniera che se il<br />
difensore conquista la palla diventa attaccante.<br />
15 minuti<br />
GIOCO DI CONFRONTO LA SUPERIORITÀ IN ATTACCO<br />
Obiettivo: CONFRONTO E COLLABORAZIONE<br />
Contenuti:<br />
capacità di fantasia motoria e anticipazione<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />
il campo di gioco, le linee<br />
partita a sovrannumero 2vs1 o 3vs2 . squadre disposte in fila nell’angolo del loro<br />
campo al segnale dell’istruttore (lancio della palla nella loro metà campo e<br />
numero di giocatori) i due gruppi si affrontano mandando in campo il numero<br />
richiesto di attaccanti e in difesa un giocatore in meno.<br />
20 minuti<br />
107
Classe quinta<br />
Lezione 1<br />
Obiettivo: CONDURRE<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
PALLEGGIO MISTO<br />
MESSA IN MOTO<br />
Divertimento, svago.<br />
Spazio palestra, linee, palle, bastoni, coni e cinesini.<br />
A coppie, un giocatore con bastone e pallina, uno di fronte a distanza di 5 metri.<br />
Controllare la pallina sul posto effettuando spostamenti laterali verso destra e verso<br />
sinistra, impugnando il bastone con una mano. Chiamare per nome il compagno e poi<br />
passare. Chi riceve ferma la palla con i piedi, poi chiama e passa rasoterra con le mani.<br />
Ogni 30 secondi cedere il bastone al compagno.<br />
Durata: 15 – 18 minuti<br />
Varianti:<br />
GIOCANDO LO<br />
SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
Variante:<br />
GIOCO DI<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
Variante:<br />
Impugnare il bastone con l’altra mano o con due mani. Ricezione con le mani e<br />
passaggio con i piedi.<br />
I 100 PALLEGGI<br />
CONDUZIONE MUOVENDOSI PER LA PALESTRA<br />
Capacità di organizzazione spazio-temporale, reazione e differenziazione.<br />
Spazio palestra, linee, palle, bastoni, coni e cinesini<br />
Schieramento libero, condurre palla (palleggio) muovendosi per la palestra.<br />
L’insegnante indica il senso (orario, antiorario) o la direzione (avanti, indietro, dx, sn).<br />
Lavorare a coppie scambiandosi bastone ogni 30”. Lavorare a specchio imitando chi<br />
non ha il bastone che simula i movimenti.<br />
20 minuti<br />
Chi non ha il bastone lo fa con i piedi.<br />
OTTO VOLANTE<br />
GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />
Capacità di differenziazione, orientamento e rapidità.<br />
Spazio palestra, linee, palle, bastoni, coni, cinesini, materassini, ostacoli.<br />
Creare più percorsi paralleli e uguale numero di squadre. I giocatori, uno alla volta,<br />
affrontano il percorso, mantenendo il controllo della pallina. Ognuno sceglie come<br />
affrontare e superare ciò che incontra. Il bastone deve rimanere a contatto con il<br />
terreno.<br />
15 – 18 minuti<br />
Partenza a coppie; percorso prestabilito; percorso a tempo, staffette.<br />
108
Classe quinta<br />
Lezione 2<br />
Obiettivo: PASSAGGIO E RICEZIONE<br />
GIOCO INIZIALE<br />
IL MURO GIOIOSO<br />
Obiettivo:<br />
MESSA IN MOTO<br />
Contenuti:<br />
Capacità di differenziazione, ritmo e rapidità.<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Spazio palestra, palle, bastoni, e cinesini.<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
Varianti:<br />
GIOCANDO LO<br />
SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
Variante:<br />
GIOCO DI<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
Variante:<br />
I giocatori si dispongono in schieramento libero per la palestra, tutti di fronte ad una<br />
parete. Colpire con il bastone la pallina facendola rimbalzare contro il muro e poi<br />
ricevere provando a fermarla e colpire nuovamente. Se i bastoni non fossero sufficienti<br />
alternare i giocatori nell'uso degli stessi<br />
15 – 18 minuti<br />
Ogni 10 passaggi-ricezione corretti aumentare la distanza dal muro; a coppie<br />
passaggio-ricezione con rimbalzo al muro.<br />
I 100 PASSAGGI<br />
PASSARE E RICEVERE IN AVANZAMENTO<br />
Capacità di orientamento, di reazione, di differenziazione e di ritmo.<br />
Spazio palestra, bastoni, palline, coni,cinesini, linee.<br />
In fila a coppie, eseguire dei passaggi avanzando e facendo transitare la pallina tra i<br />
coni posti in fila (parallela al senso di marcia) sul terreno. All’andata passandosi la<br />
palla ed al ritorno correndo più veloce possibile passando all’esterno del campo per poi<br />
tornare in fila.<br />
20 minuti<br />
Ridurre lo spazio tra i coni e/o aumentarne il numero; al segnale dell’istruttore<br />
cambiare le posizioni.<br />
INCROCIO VOLANTE<br />
GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />
Capacità di orientamento e rapidità.<br />
Spazio palestra, bastoni, palline e linee.<br />
Quattro file, una ad ogni angolo del campo, rivolte verso il centro. I primi giocatori di<br />
ogni gruppo passano la pallina al compagno posto nell’angolo opposto<br />
(trasversalmente), la rincorrono e si mettono in fila dall’altra parte. Il bastone durante<br />
il passaggio deve rimanere a contatto col terreno.<br />
15 – 18 minuti<br />
Il giocatore che riceve, anticipa il passaggio portandosi verso il centro del campo.<br />
109
Classe quinta<br />
Lezione 3<br />
Obiettivo: TIRARE<br />
GIOCO INIZIALE<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
Varianti:<br />
GIOCANDO LO SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata:<br />
Variante:<br />
GIOCO DI CONFRONTO<br />
Obiettivo:<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Durata<br />
Variante:<br />
BOWLING<br />
MESSA IN MOTO<br />
Capacità di differenziazione, rapidità e reazione.<br />
Spazio palestra, palle, bastoni, cinesini.<br />
I giocatori formano dei gruppi, ognuno disposto in riga di fronte ad una serie di<br />
clavette, che cercano di abbattere tirando la pallina con il bastone. I giocatori<br />
tirano in successione uno dopo l’altro.<br />
15 – 18 minuti<br />
Tutti tirano contemporaneamente; i giocatori numerati tirano quando vengono<br />
chiamati;<br />
DAI … E VAI<br />
TIRARE IN PORTA<br />
Capacità di orientamento, ritmo e rapidità.<br />
Spazio palestra, palle, bastoni, coni e cinesini.<br />
Suddividere la palestra in quattro campi con una porta e quattro squadre. Un<br />
giocatore (A) è posto lateralmente all’area di tiro, con bastone e pallina. I<br />
giocatori sono in fila fuori dall’area di tiro. Al segnale parte il primo (con bastone)<br />
raggiunge l’area, riceve il passaggio da (A) e tira in porta. Recupera la pallina e<br />
prende il posto del giocatore (A), mentre questo passa a mettersi in fila, correndo<br />
e passando all’esterno del campo.<br />
20 minuti<br />
Provare ad effettuare tiri con o senza arresto della pallina; di precisione con<br />
traiettoria lineare ed incrociata.<br />
IL TRIO VOLANTE<br />
GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />
Capacità di orientamento, rapidità e reazione.<br />
Spazio palestra, palle, bastoni, coni e cinesini.<br />
Formare diversi gruppi da tre giocatori. Ogni squadra è posizionata esterna ad uno<br />
spazio triangolare (delimitato da cinesini) e di fronte ad una porta L'esercizio<br />
consiste nell’effettuare dieci passaggi con i compagni e quello che si trova in<br />
possesso di palla per ultimo, deve correre verso la porta e tirare. Recupera la<br />
pallina e la posizione e si ricomincia a giocare. Il bastone durante il tiro deve<br />
rimanere a contatto con il terreno.<br />
15 – 18 minuti<br />
Cambiare posizione ai giocatori all’interno dei gruppi; cambiare posizione del gruppo<br />
rispetto alla porta e tipologia di tiro.<br />
110
Classe quinta<br />
Lezione 4<br />
Obiettivo: DIFENDERE<br />
GIOCO INIZIALE<br />
RUBA POSTO<br />
Obiettivo MESSA IN MOTO<br />
Contenuti:<br />
Capacità di orientamento, di differenziazione, di reazione e di rapidità.<br />
Mezzi & Attrezzi:<br />
Descrizione:<br />
Spazio palestra, palle, bastoni, coni e cinesini.<br />
I giocatori, in gruppi da 5 o 6 in cerchio, si passano la pallina con il bastone. In<br />
mezzo al cerchio un avversario che deve provare ad intercettare la pallina durante<br />
i passaggi. Se ci riesce prende il posto di chi ha tirato. La pallina non può essere<br />
passata al compagno accanto<br />
Durata: 15 – 18 minuti<br />
Varianti:<br />
GIOCANDO LO SPORT<br />
Aumentare il numero dei giocatori in cerchio e/o quelli all’interno; più palline<br />
contemporaneamente.<br />
SUPER…HOC<br />
Obiettivo: DIFENDERE LA BASE<br />
Contenuti: Capacità di orientamento, rapidità, reazione ed equilibrio.<br />
Attrezzi & Mezzi: Spazio palestra, palle, bastoni, coni, cinesini, porte e materassini<br />
Descrizione:<br />
A coppie, in fila sulla linea di metà campo, un attaccante con bastone e pallina, un<br />
difensore solo con bastone. Al via il difensore va davanti ad una porta, per cercare<br />
di impedire che l'attaccante riesca a segnare. Questo, conducendo palla col<br />
bastone, cerca di tirare in porta appena è possibile. L’insegnante fischia ogni 30”<br />
la partenza di una nuova coppia. Chi è in campo esce e torna in fila, invertendo i<br />
ruoli ad ogni nuovo giro.<br />
Durata: 20 minuti<br />
Variante:<br />
Formare diversi campi da gioco di dimensioni più piccole; cambiare il segnale; 2<br />
contro portiere; 2 contro 1 più portiere; 2 contro 2.<br />
GIOCO DI CONFRONTO<br />
SUPER…DIFENSORE<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO REGOLATO<br />
Contenuti: Capacità di orientamento, di rapidità, di reazione e di equilibrio.<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Spazio palestra, palle, bastoni, coni, cinesini, porte e materassini<br />
Due contro uno: due attaccanti partono dalla linea di centrocampo, si passano la<br />
pallina con il bastone e provano a tirare in porta eludendo l’azione del difensore.<br />
Il Difensore che riesce ad intercettare la pallina viene premiato con 200 punti. Il<br />
bastone deve rimanere sempre a contatto con il terreno. La coppia di attaccanti<br />
che riesce a segnare si divide 200 punti. Vincono tutti i giocatori che nel tempo a<br />
disposizione raggiungono almeno 1000 punti.<br />
Durata: 15 – 18 minuti<br />
Variante:<br />
Tre attaccanti contro due difensori; quattro attaccanti contro tre difensori; tutto<br />
campo.<br />
111
Classe quinta<br />
Lezione 5<br />
Obiettivo: ATTACCARE<br />
GIOCO INIZIALE IL CICLONE<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: Capacità di orientamento, differenziazione, equilibrio e rapidità.<br />
Mezzi & Attrezzi: Spazio palestra, palle, bastoni, porte, coni e cinesini.<br />
Descrizione:<br />
Formare gruppi composti da 3 o 4 giocatori e posizionarli in riga sulla linea di<br />
fondo campo. Un gruppo alla volta avanza, passandosi e conducendo la pallina col<br />
bastone fino a raggiungere la parte opposta del campo, dove è posizionata una<br />
porta. Quello, che arrivando ad una distanza definita dalla porta, è in possesso<br />
palla, esegue il tiro. Successivamente recupera la pallina ed tutti insieme tornano<br />
alla partenza passando fuori dal campo.<br />
Durata: 15 – 18 minuti<br />
Varianti:<br />
GIOCANDO LO SPORT<br />
Obiettivo:<br />
Due palline per gruppo; due gruppi partono da linee opposte; numero di passaggi<br />
obbligati prima di andare al tiro (da un numero grande a uno piccolo – cambio di<br />
velocità dell’azione).<br />
ASSALTO AL CASTELLO<br />
ATTACCARE IN GRUPPO<br />
Contenuti: Capacità di orientamento, differenziazione, equilibrio e rapidità.<br />
Attrezzi & Mezzi: Spazio palestra, palle, bastoni, porte, coni e cinesini.<br />
Descrizione:<br />
A coppie, in fila dietro la linea di fondo campo. Al segnale dell’educatore, A<br />
passa a B e va a posizionarsi davanti all’area. B controlla la pallina in<br />
avanzamento, passa ancora ad A che tira in porta. Recupera pallina e torna in fila,<br />
passando dall’esterno del campo. Invertire il ruolo ad ogni nuovo giro.<br />
Durata: 20 minuti<br />
Variante:<br />
Passare, ricevere e tirare la pallina in punti prestabiliti; mettere dei coni in campo<br />
per aumentare la difficoltà dei passaggi; spostamenti con traiettorie rettilinee e/o<br />
curvilinee.<br />
GIOCO DI CONFRONTO TORNEO<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO REGOLATO<br />
Contenuti:<br />
Attrezzi & Mezzi:<br />
Descrizione:<br />
Capacità di orientamento, differenziazione, rapidità, reazione ed equilibrio.<br />
Spazio palestra, palle, bastoni, porte, coni e cinesini.<br />
Dividere la palestra in 2/3 campi. Formare squadre miste da tre giocatori. Partite<br />
da tre minuti e poi cambio squadre. Il bastone deve rimanere a contatto con il<br />
terreno. La rete è valida se prima sono stati eseguiti almeno tre passaggi tra<br />
giocatori diversi.<br />
Durata: 15 – 18 minuti<br />
Variante:<br />
Provare a giocare con un giocatore “Jolly”, che gioca sempre con chi attacca.<br />
112
Le regole del gioco: Unihockey<br />
1) Si gioca 6 contro 6 in un campo gara di mt. 20x10 con porte di mt. 0,90 x 0,60<br />
2)<br />
3)<br />
4)<br />
5)<br />
6)<br />
Si gioca senza il portiere e l’attrezzo della mazza deve essere tenuta sempre a due mani;<br />
Sono vietati i contatti corpo a corpo, corpo e mazza dell’avversario;<br />
È vietato staccare la mazza da terra durante attacco e difesa; è concesso, durante il tiro, alzare il<br />
bastone fino all’altezza del ginocchio;<br />
La palla che esce viene messa in gioco dalla squadra avversaria;<br />
Vince la squadra che, al termine del tempo gara, ha realizzato più reti.<br />
113
CAPITOLO 7<br />
Atletica Leggera<br />
Autore: Pierandrea SPEZIALE elaborazione grafica: Chiara SPEZIALE<br />
Scheda riassuntiva<br />
Elementi di riferimento<br />
La proposta operativa coinvolge i seguenti elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
X<br />
ATTREZZI<br />
X<br />
SPAZIO<br />
X<br />
AMBIENTAZIONE<br />
X<br />
Sviluppo<br />
Le proposte saranno strutturate per l’intero corso di studi della scuola primaria in sviluppo<br />
progressivo per le diversi classi portando i bambini a sperimentare il movimento e poi alcune<br />
discipline dell’atletica leggera. Il filo conduttore è sintetizzato nel gioca, corri, salta e lancia:<br />
movimenti base di tutto il vasto panorama delle specialità di questo sport. Le attività saranno<br />
sia individuali che collettive mettendo al centro il muoversi, il provare ed il giocare. La<br />
tecnica non sarà affatto ricercata, ma suggerita al fine di un corretto sviluppo del proprio<br />
schema corporeo e della corretta conoscenza del proprio corpo.<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti<br />
Attività e giochi concorreranno al corretto sviluppo dello schema corporeo, delle capacità di<br />
differenziazione spazio-tempo e di coordinazione segmentarla e generale; al consolidamento<br />
degli schemi motori di base ed allo sviluppo delle capacità coordinative e condizionali. In<br />
parallelo le attività proposte mirano anche a sviluppare le capacità sociali, il sano confronto<br />
con sé stessi e gli altri e il vivere sportivamente la collaborazione e l’agonismo all’interno del<br />
proprio gruppo-classe.<br />
Obiettivi trasversali coinvolti<br />
Praticare l’atletica, che è riconosciuta come base per ogni sport, significa sviluppare tutti gli<br />
schemi motori di base e le capacità coordinative primariamente, sia esse generali che speciali,<br />
e stimolare quelle condizionali. Numerose sono poi quelle sociali e formative che vengono<br />
coinvolte sia a livello individuale che collettivo.<br />
Schemi motori di base coinvolti<br />
Camminare, correre, saltare, rotolare, lanciare, afferrare, arrampicarsi nelle molteplici<br />
situazioni: statiche e dinamiche.<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti<br />
Proponendo attività in situazione ludiche e non esercitazioni tecniche si concorrerà a<br />
sviluppare le capacità coordinative generali di base: capacità di controllo, adattamento e di<br />
trasformazione e le capacità di apprendimento motorio. Le capacità coordinative speciali<br />
saranno stimolate nelle attività di sport più definite: semplici gare.<br />
114
L’atletica leggera è stata definita la regina degli sport, per completezza, bellezza e<br />
coinvolgimento. Proporre questa disciplina ai bambini della scuola primaria significa far<br />
conoscere ai bambini quello che l’uomo antico e moderno ha realizzato nel tempo. Basta<br />
pensare agli antichi Giochi Olimpici nati con la civiltà greca oppure a quelli moderni<br />
proposti nel lontano 1896 ad Atene su idea del Barone De Coubertin.<br />
Corri, salta e lancia può essere lo slogan da proporre ai propri scolari insieme a tante prove<br />
giochi e qualche semplici gare che offriranno loro l’occasione del sano confronto o del gioco<br />
di squadra come per esempio avviene nelle staffette. Non è sicuramente necessario avere il<br />
campo d’atletica leggera, ma al contrario sarà la scuola ad adattarsi alle proposte della corsa<br />
veloce o di resistenza; dei getti o del lancio: la pallina da tennis o il vortex; dei salti in alto, in<br />
lungo sui materassini o nella sabbia ...<br />
Per fare atletica basta veramente poco, la voglia ed un compagno poi il resto viene da sé. La<br />
corsia, la curva, il cronometro sono elementi per i “grandi” per le “gare vere”. Vedere i Giochi<br />
Olimpici alla televisione dopo aver provato ad essere atleti può essere l’evento finale di un<br />
percorso vissuto in prima persona. Test e gare possono essere invece esperienze che fanno<br />
capire meglio se stessi, le proprie capacità. Nessuno è bravo in tutte le numerose specialità<br />
dell’atletica leggera. Ogni bambino, se le sperimenta, può sicuramente trovare la sua e questo<br />
non è un aspetto da sottovalutare, soprattutto per un insegnante.<br />
L’atletica leggera a scuola è giocare, muoversi e fare esperienze, con l impegno e fatica, è la<br />
voglia di muovere il proprio corpo e di provare a fare qualcosa con gli altri e non solo contro<br />
gli altri. Spetterà all’insegnante modulare i carichi emotivi delle singole attività perché<br />
conosce i propri bambini-ragazzi. L’atletica da parte sua saprà dare tanti stimoli che vanno<br />
oltre le righe di queste proposte. Laddove ci sarà volontà di interdisciplinarietà si potrà fare<br />
geometria, matematica, misurazioni, italiano, scienze, geografia; attività che porteranno i<br />
bambini ad avere maggior conoscenza e consapevolezza anche del proprio corpo e delle<br />
proprie esperienze.<br />
115
Classi Prime e Seconde<br />
U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />
1°-A Schemi motori di base (SMB):<br />
CAMMINARE, CORRERE<br />
CAMMINARE, ORIENTARSI IN PALESTRA<br />
2°-A (SMB): CAMMINARE, CORRERE CAMMINARE CORRERE A VARIE<br />
VELOCITA’<br />
3°-A (SMB): CAMMINARE, LANCIARE LANCIARE E PRENDERE, LANCIARE E<br />
COLPIRE<br />
4°-A (SMB): CAMMINARE, CORRERE,<br />
LANCIARE<br />
LANCIARE NELLO SPAZIO<br />
5°-A (SMB): CAMMINARE, SALTARE CAMMINARE, SALTARE NELLO SPAZIO<br />
6°-A (SMB): CAMMINARE, CORRERE, CORRERE STRISCIARE E SALTARE<br />
STRISCIARE SALTARE<br />
NELLO SPAZIO<br />
Classi Terze<br />
U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />
1°-B Capacità Coordinative (CC):<br />
COORDINAZIONE OCULO MANUALE,<br />
ORIENTAMENTO SPAZIALE<br />
LANCIARE, MIRA E PRECISIONE<br />
2°-B (CC) COORDINAZIONE OCULO-<br />
MANUALE, COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />
LANCIARE, MIRA E PRECISIONE<br />
3°-B (CC) DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />
SPAZIO TEMPORALE E COMBINAZIONE<br />
MOTORIA<br />
SALTARE<br />
4°-B (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO-<br />
TEMPORALE<br />
SALTARE<br />
5°-B (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />
CORRERE<br />
6°-B (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />
FANTASIA MOTORIA<br />
CORRERE CON DIVERSE VELOCITA’<br />
Classi Quarte e Quinte<br />
U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />
1°-C (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />
SALTARE OSTACOLI - IN ALTO<br />
2°-C (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO-<br />
TEMPORALE<br />
SALTARE IN LUNGO<br />
3°-C (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />
CORSA VELOCE<br />
4°-C (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />
CORSA DI RESISTENZA<br />
5°-C (CC) COORDINAZIONE OCULO<br />
MANUALE, COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />
LANCIO DEL VORTEX<br />
6°-C (CC) COORDINAZIONE OCULO<br />
MANUALE, COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />
STAFFETTA CON CAMBIO<br />
116
Classi Prime e Seconde<br />
Lezione 1A<br />
I bambini si muovono in palestra liberamente prendendo confidenza con gli spazi e<br />
orientandosi seguendo i comandi dell’insegnante: camminare liberamente, camminare sulle<br />
righe, camminare in punta di piedi, camminare sui talloni, camminare avanti, camminare<br />
indietro. Poi si varierà la velocità di esecuzione: lento, veloce, lentissimo, velocissimo.<br />
Quest’ultimo momento può essere fatto utilizzando anche della musica con ritmi diversi.<br />
Nei momenti di maggior attività può essere utile alternare al lavoro momenti di pausa.<br />
Durante questi ultimi si può spiegare ai bambini come il movimento metta in “moto” il nostro<br />
corpo e il motore scaldi muscoli e fa lavorare vari apparati (sentiamo il nostro cuore, com’è il<br />
nostro respiro appena terminata la corsa oppure dopo una camminata lenta...).<br />
Gioco I cavalieri dentro il castello (fig. 1)<br />
i bambini sono i cavalieri dentro il castello (spazio palestra) si muoveranno liberamente negli<br />
spazi assegnati: tutto il campo, metà campo, all’interno di spazi ampi o ristretti eseguendo<br />
andature diverse a comando dell’insegnante. Scopo del gioco è quello di muoversi senza<br />
toccare gli altri cavalieri, se succede si cade da cavallo e ci si siede. Toccherà poi al Capitano<br />
delle guardie (insegnante) “far risalire a cavallo” i cavalieri caduti chiamandoli per nome o<br />
toccandoli. Si consiglia di seguire la successione lento/veloce e spazi ampi/ristretti.<br />
Classi Prime e Seconde<br />
Lezione 2A<br />
Fig. 1<br />
Gioco di avviamento Il semaforo (fig. 2)<br />
l’insegnante mostra ai bambini tre strisce di stoffa colorate: rosso, giallo e verde e chiede a<br />
loro a cosa possono servire. Insieme si verbalizza la funzione del semaforo: al verde si corre,<br />
al giallo si cammina, al rosso ci si ferma. I bambini diventano le macchine e partono quando<br />
l’insegnante mostra, alzando, il nastro colorato verde e cambiano velocità ad ogni cambio di<br />
nastro. L’attività può anche essere ambientata con una semplice storia inventata: il viaggio in<br />
montagna ... il tram in città ...<br />
Fig. 2<br />
Utilizzando un cerchio per ogni bambino (fig. 3), la casa messi sparsi per la palestra i bambini<br />
si siedono ed al via escono e corrono liberamente slalomando tra i cerchi in ogni direzione,<br />
allo stop devono ritornare a sedersi nel cerchio iniziale facendo attenzione a non scontrarsi<br />
con altri bambini, variante: allo stop devono sedersi nel cerchio più vicino, oppure camminare<br />
lungo le linee perimetrali al comando casa tutti devono correre e ritornare nel proprio cerchio<br />
scegliendo la strada più corta.<br />
117
Le due attività possono essere riproposte poi anche come gioco dei colori mettendo molti più<br />
cerchi del numero dei bambini e invitandoli al comando: rosso... giallo, ad andare a sedersi<br />
nei cerchi chiamati.<br />
Altra variante: formo un grande cerchio con i cerchi e utilizzando la musica propongo un<br />
gioco musicale: inizia la musica e corro attorno al grande cerchio, quando questa termina i<br />
bambini devono smettere di correre attorno al grande cerchio ed entrare in uno di essi e<br />
sedersi (posso anche farlo come gioco ad eliminazione togliendo ogni volta un cerchio...)<br />
Classi Prime e Seconde<br />
Lezione 3A<br />
Fig. 3<br />
I bambini trovano la palestra piena di palloni di vario genere (basket, pallavolo, palle<br />
morbide...) raggruppati in alcune zone. Camminano liberamente al segnale vanno a prendere<br />
una palla e riprendono a camminare. Allo stop mi fermo e gioco con la palla: lancio e prendo,<br />
faccio rotolare, la controllo con i piedi, palleggio (ogni bambino proverà ad utilizzare<br />
l’attrezzo liberamente). Allo stop chiedo ai bambini di tornare a fondo campo sulla linea con<br />
la propria palla. L’insegnante proporrà ai bambini di utilizzare la palla per effettuare vari tipi<br />
di lanci: con le mani, con i piedi, con una mano, da sopra la testa, dal basso, girati lancio<br />
all’indietro, far rotolare la palla.. Poi ripongo i palloni dove erano originariamente e ripeto gli<br />
esercizi con un altro tipo di palla. Lo stesso lavoro posso eseguirlo a coppie con vari lanci e<br />
passaggi: con le mani, con i piedi, sopra la testa con rimbalzo, vicino, lontano con l’unica<br />
regola di agevolare il compagno nel passaggio.<br />
Gioco abbatti la clavetta (fig. 4)<br />
Un primo gruppo di bambini si posizionano sulla riga di metà campo, nell’altra metà metto<br />
sparse delle clavette (bottiglie di plastica riciclate con un po’ d’acqua magari colorate con un<br />
po’ di tempera) e i bambini lanciando la palla dovranno cercare di farle cadere. Il secondo<br />
gruppo di bambini, aspettando fuori dal campo, recupera e riporta i palloni ai compagni per<br />
il secondo tiro e così finché tutte le clavette sono state abbattute. Poi si invertono i ruoli.<br />
Fig. 4<br />
118
Classi Prime e Seconde<br />
Lezione 4A<br />
Riprendiamo confidenza con le palle utilizzate la lezione precedente, cammino e gioco con la<br />
palla seguendo però i comandi dell’insegnante: palleggio, lancio, tengo in mano e corro, corro<br />
e lancio, lancio contro il muro e riprendo, lancio in alto e riprendo lancio in altro e riprendo<br />
dopo uno, due rimbalzi, prima individualmente poi faccio eseguire l’attività a coppie.<br />
Posiziono i bambini su due file, seduti ad una distanza di circa 4 metri, con le gambe<br />
divaricate ed una palla per coppia e li invito a far rotolare la palla al compagno che la<br />
rilancia, fino al comando stop.<br />
Cambiamo posizione: proni e ripetiamo l’attività, poi in piedi e ripeto il lancio.<br />
Gioco riempi lo scatolone. A fondo campo raggruppo tutte le palle a disposizione. I bambini<br />
divisi in due gruppi si posizionano in fila indiana, uno alla volta, a turno, devono raccoglierne<br />
una, correre fino a metà campo e, senza superare la linea, lanciarla cercando di mandarla<br />
dentro il grande cartone posto a 3-5 metri di distanza (posso utilizzare anche un carrello per le<br />
palle oppure un tappetino). Poi fanno ritorno a fondo campo prendono un’altra palla si<br />
mettono in fila e ripetono il lancio finché sono finiti i palloni.<br />
- Con le palle di spugna posso mettere il cartone al centro di una metà campo e posizionare i<br />
bambini attorno, stando fermi sulle righe questi possono recuperare i palloni lanciati dagli<br />
altri bambini che non entrano e rilanciarli loro stessi sempre però stando sulla linea<br />
perimetrale.<br />
- Utilizzando la rete di pallavolo posizionata a varie altezze faccio lanciare i palloni che<br />
devono superarla ed arrivare dentro il cartone.<br />
Classi Prime e Seconde<br />
Lezione 5A<br />
I bambini camminano liberamente occupando tutto lo spazio, al fischio saltellando su un<br />
piede (prima dx poi sx, poi a piedi uniti) raggiungono il cerchio più vicino e si siedono. Poi<br />
riprendono a camminare e ripetono l’esercizio.<br />
Con i bambini di seconda posso togliere un cerchio e trasformare l’attività in gioco con o<br />
senza eliminazione.<br />
Spargo dei cerchi in metà campo abbastanza vicini e chiedo ai bambini di attraversarli solo<br />
camminando, poi saltellando su un piede, poi saltando da un cerchio all’altro. Chi esce o non<br />
riesce riparte dalla linea di metà campo. Se i cerchi a mia disposizione sono pochi riduco lo<br />
spazio e faccio fare l’attività a squadre.<br />
Gioco la rana<br />
i bambini sono in fila indiana su tre gruppi. Davanti a loro posiziono 10 cerchi in linea. Il<br />
primo bambino corre fino al primo cerchio entra e assume la posizione della rana, appoggia le<br />
mani nel secondo e ci salta dentro come una rana, così via fino alla fine. Poi i compagni<br />
ripetono.<br />
Gioco del canguro (fig. 5)<br />
le indicazioni sono come il gioco precedente ma l’animale da imitare è il canguro<br />
Fig. 5<br />
119
Gioco finale: staffettone<br />
I bambini sono divisi in due squadre, in fila indiana. Davanti a loro un percorso per ogni<br />
squadra: cerchi, ostacoli, cinesini; con questi materiali predispongo un semplice percorso in<br />
linea. Es. saltelli nei cerchi, salto dell’ostacolino, salto a piedi uniti tra una fila e l’altra di<br />
ostacolino, slalom, passo sotto e poi ritorno di corsa e cambio con toccata di mano del<br />
compagno...<br />
Classi Prime e Seconde<br />
Lezione 6A<br />
I bambini camminano e/o corrono per la palestra liberamente facendo slalom o saltando tra i<br />
cerchi a terra o saltando i piccoli ostacoli, il tutto posizionato casualmente. Poi invito i<br />
bambini a raggruppare gli attrezzi in linea e a inventare tutti insieme dei piccoli percorsi: es.<br />
cerchi in fila indiana (saltelli a piedi uniti) cerchi a coppie o singoli (alternanza di salti a piedi<br />
uniti o divaricati). Gli ostacoli possono essere superati con salti o strisciando sotto e proviamo<br />
il percorso.<br />
Mischiamo di nuovo gli attrezzi e inventiamo un altro percorso o delle staffette a squadre.<br />
Al termine della lezione insieme ci raccontiamo le nostre impressioni (quello più bello, quello<br />
più difficile, non mi è piaciuto, mi è piaciuto...).<br />
Classi terze<br />
Lezione 1B<br />
I bambini camminano liberamente per la palestra ed eseguono una serie di prove con la palla:<br />
al comando lancio la palla in alto e la riprendo al volo, lancio e la riprendo dopo un rimbalzo,<br />
dopo due rimbalzi, lancio e salto prendendo la palla al volo... poi ripetono correndo, poi con<br />
una palla a coppie.<br />
Con un frisbee (fig. 6) per coppia (portato dai bambini o costruito con il cartone) ci<br />
disponiamo per il campo e proviamo ad eseguire vari passaggi in modo libero (alto, basso...)<br />
poi posizioniamo di bambini sulle due linee laterali e ripetiamo i passaggi cercando di essere<br />
precisi.<br />
Fig. 6<br />
Giochiamo insieme (fig. 7)<br />
formiamo due squadre (una con le pettorine colorate per meglio distinguerci) scopo del gioco<br />
è quello di effettuare 5 poi 10 passaggi continuati senza far cadere il frisbee o farlo rubare<br />
dagli avversari. Il numero dei passaggi può essere inizialmente di 5, poi può essere aumentato<br />
gradualmente; posso far fare anche una piccola gara.<br />
Fig. 7<br />
120
Classi terze<br />
Lezione 2B<br />
Iniziamo l’attività dando ai bambini una pallina di spugna o da tennis e ripetendo gli esercizi<br />
della lezione precedente.<br />
Dividiamo i bambini in vari gruppi (3-5) posizionati in fila indiana dietro la linea di metà<br />
campo e li invitiamo a lanciare la pallina il più lontano possibile, corrono recuperano la palla<br />
e ritornano in fila, poi il secondo compagno effettua il lancio. Stessa dinamica, ma poniamo<br />
in varie parti della palestra, a diverse distanze dei tappeti o dei cerchi invitando i bambini a<br />
colpirli.<br />
Presentiamo il vortex (fig. 8) e insegnando la corretta impugnatura: si impugna per la parte<br />
anteriore e non per la coda, facciamo dei lanci in modo spontaneo.<br />
Fig. 8<br />
Proviamo poi a fare dei lanci: da fermi, con la rincorsa, da dietro una linea, poi con la rincorsa<br />
senza superare la linea.<br />
Possiamo anche fare delle misurazioni.<br />
Se non abbiamo il vortex tutta l’attività può essere fatta con la pallina da tennis.<br />
Al termine della lezione raccontiamo le nostre impressioni (quello più bello, quello più<br />
difficile, quando ha fischiato, che parabola ha fatto, quale traiettoria ha seguito, quanto<br />
distante, non mi è piaciuto, mi è piaciuto...).<br />
Classi terze<br />
Lezione 3B<br />
Sparsi per la palestra posiziono tanti cerchi ed invito i bambini a muoversi camminando<br />
sulle righe o saltando tra un cerchio e l’altro.<br />
Poi sposto i cerchi in metà campo (fig. 9) e chiedo ai bambini di spostarsi da una parte<br />
all’altra della metà campo cercando di saltare una sola volta nel maggior numero possibile di<br />
cerchi per fare più percorso (non vale entrare nello stesso cerchio due volte).<br />
Faccio eseguire l’esercizio ad un bambino alla volta contando in quanti cerchi riesce a saltare.<br />
Fig. 9<br />
Sparsi per la palestra faccio eseguire dei balzi in avanti a rana o canguro (vedi lezione 5° - A),<br />
poi spiego ai bambini come fare il salto in lungo, ma da fermi.<br />
In posizione eretta, piedi leggermente divaricati con la punta dietro la linea di partenza.<br />
Con leggere oscillazioni, prepararsi al salto piegando le gambe e portando le braccia indietro.<br />
121
Quindi si salta slanciando le braccia in avanti e ricadendo più lontano possibile a piedi pari<br />
(fig. 10).<br />
E' consentito fare delle oscillazioni con le braccia e dei molleggi con le gambe e appoggiare le<br />
mani od altra parte del corpo nell'atterraggio (in palestra lo faccio fare su di materassini<br />
morbidi).<br />
Se ho la buca del salto in lungo con la sabbia lo posso fare con la rincorsa e lo stacco libero.<br />
Fig. 10<br />
Posso anche prendere delle misurazioni per stimolare i bambini a migliorare il proprio salto.<br />
Classi terze<br />
Lezione 4B<br />
Metto a metà palestra due materassoni e invito i bambini a camminare/correre e a saltare<br />
sopra e poi a continuare a correre/camminare.<br />
Da fermo sui materassi salto a terra, lo stesso salendo e saltando da una panca bassa.<br />
Poi con una fettuccia elastica tenuta da due bambini i compagni devono correre e saltarla<br />
oppure correre e passare sotto strisciando o rotolando secondo il comando dell’insegnante.<br />
La fettuccia (fig. 11) può anche essere mossa avanti e indietro ed I bambini devono, quando è<br />
vicina a loro, saltarla; posso muovermi camminando o correndo da un lato all’altro della<br />
palestra.<br />
Gioco finale saltare la corda (fig. 12)<br />
dando una corda ad ogni bambino proviamo a saltare la corda. Variante se I bambini hanno<br />
una buona coordinazione e conoscono già questo gioco possiamo prendere una corda più<br />
grande e farla girare ed i bambini la saltando partendo da fermi, oppure entrando ed uscendo<br />
dalla corda.<br />
Fig. 12<br />
Fig. 11<br />
122
Classi terze<br />
Lezione 5B<br />
Gioco delle scialuppe<br />
si racconta una storia di mare (inventandola o preparandola prima) i bambini camminanocorrono<br />
e quando sentono la frase scialuppe da 5.. da 6.. da 4.. da 8 devono formare<br />
velocemente un piccolo gruppo di quel numero e sedersi. Chi resta escluso affoga.. al via tutti<br />
tornano liberi e aspettano il comando successivo.<br />
Gioco Bianchi e Neri (fig. 13)<br />
i bambini si dividono in due gruppi e si posizionano a metà campo in schiera un gruppo di<br />
fronte all’altro o girati di schiena (situazione questa più complessa) a 2 metri di distanza.<br />
Inizia la storia dei cavalieri... I cavalieri bianchi che attaccano i cavalieri neri, o la storia dei<br />
colori (di fantasia). Quando un gruppo sente il proprio nome (bianchi) deve scappare e<br />
raggiungere la linea di fondo campo per mettersi in salvo e gli altri (I neri) devono rincorrerli<br />
e prenderli toccandoli. Nel racconto si alterna a piacere Bianchi – Neri al fine di invertire<br />
velocemente i ruoli. Si contano i presi oppure si eliminano...<br />
neri<br />
Classi terze<br />
Lezione 6B<br />
bianchi<br />
Fig. 13<br />
Gioco Prendersi<br />
i bambini corrono liberamente ed un cacciatore li deve catturare toccandoli. Chi viene preso si<br />
siede a gambe incrociate e può essere liberato da un compagno se viene toccato.<br />
Variante: chi è preso diventa cacciatore e il gioco termina quando tutti sono stati presi.<br />
Corriamo sui lati del campo alterno andature e velocità<br />
Lato lungo veloce-corto cammino, lato lungo corsa lenta – lato corso corsa all’indietro, lato<br />
lungo scatto-corto cammino lento ecc.<br />
Gioco Bandiera<br />
divido i bambini in due gruppi e li numero in ordine crescente. Li posiziono di fronte ad una<br />
distanza di circa 10 metri. A metà si posiziona l’insegnante con un drappo di stoffa in mano e<br />
chiama un numero alla volta. I due bambini con lo stesso numero corrono e cercano di<br />
prendere il fazzoletto e di riportarlo dietro la propria linea per conquistare il punto. Se non si<br />
fanno toccare conquistano il punto altrimenti lo conquista l’avversario. Non vale entrare nel<br />
campo avversario senza la bandiera.<br />
123
Gioco Bandierone (fig. 14)<br />
formo due squadre (assegno ad una la pettorina colorata) e le metto ognuna in una metà<br />
campo. Fuori dalle 2 righe di fondo campo ci sono 2 bandiere ed è zona neutra dove possono<br />
entrare solo gli attaccanti. I difensori si distribuiscono nel proprio campo con il compito di<br />
difendere la bandiera e fermare gli attaccanti toccandoli. Si diventa attaccanti quando si entra<br />
nel campo avversario; chi viene toccato da un difensore, mentre invade il campo avversario,<br />
deve stare fermo sul posto e può essere liberato solo dal tocco del proprio compagno. Chi<br />
riesce a raggiungere la propria bandiera (che è posta in fondo al campo avversario nella zona<br />
neutra) deve anche riportarla nel proprio campo senza farsi toccare altrimenti resta preso e sta<br />
fermo con la bandiera in mano. Scopo del gioco è quello di essere la squadra più veloce che<br />
riporta la propria bandiera nel proprio campo (fine del gioco) impedendo<br />
contemporaneamente agli avversari di impadronirsi della loro bandiera e di riportarla per<br />
primi nel proprio campo.<br />
ROSSI<br />
Classi quarte e quinte<br />
Lezione 1C<br />
BLU<br />
Sparsi per la palestra posiziono ostacoli di varie altezze (fig. 15) ed invito i ragazzi a<br />
camminare/correre liberamente saltandoli quando se li trovano davanti.<br />
Fig. 15<br />
Staffetta (fig. 16)<br />
divido la classe in due/tre gruppi e posti I ragazzi in fila indiana devono correre, fare uno<br />
slalom, saltare i 4-6 ostacoli di varie altezze e ritornare al punto di partenza e toccare la mano<br />
al compagno che parte a sua volta. Quando tutti i ragazzi hanno concluso la prova la staffetta<br />
termina.<br />
Fig. 16<br />
Fig. 14<br />
Posiziono i ritti del salto in alto a lato dei materassoni ed invitare i bambini a saltare<br />
liberamente sui materassi, poi a saltare e a cadere di schiena.<br />
Metto una fettuccia elastica a 60-80 cm. ed invito i bambini a provare saltare superando la<br />
fettuccia come vogliono, poi a saltare e a cadere di schiena. Provo al alzare l’altezza della<br />
124
fettuccia e a far saltare con una rincorsa frontale libera, poi con una rincorsa curvilinea e<br />
cadendo di schiena.<br />
Classi quarte e quinte<br />
Lezione 2C<br />
I ragazzi corrono liberamente per la palestra ed al comando eseguono degli scatti di 2, 4, 6<br />
metri (1 passo 1 metro circa), poi camminano e al comando eseguono dei saltelli su uno, a<br />
due piedi, poi dei balzi a rana, poi skip.<br />
Posiziono a terra alcune strisce di nastro adesivo (bianco in carta da carrozziere) a distanze<br />
diverse, 1,2,3,4,5, metri (fig. 17) ed invito i ragazzi a correre sulla linea perimetrale ed al<br />
fischio a mettersi in 3 file indiane e correre/ tra le righe senza toccarle.<br />
Proviamo a saltare: da fermo slancio delle braccia e salto cercando di arrivare più lontano<br />
possibile. Prima senza rincorsa poi con la rincorsa.<br />
Fig. 17<br />
Se ho una buca per il salto in lungo far fare la medesima esercitazione prendendo al termine<br />
anche delle misure del salto effettuato.<br />
Classi quarte e quinte<br />
Lezione 3C<br />
I ragazzi corrono liberamente per la palestra e al comando variano la velocità (lenta, veloce,<br />
velocissima, saltellata, sulle punte, skip...).<br />
Poi formo due gruppi (fig. 18) e li posiziono in due angoli opposti in fila indiana. Al via i due<br />
capi fila partono correndo sulla diagonale battono 5 (tocco di mano) al compagno che si<br />
trova primo della fila opposta.<br />
A<br />
B<br />
Fig. 18<br />
Poi divido in 4 i ragazzi e propongo lo stesso esercizio con 4 partenze contemporaneamente<br />
dai quattro angoli.<br />
125
Staffetta di velocità (fig. 19)<br />
due gruppi in fila indiana, dalla linea di partenza corrono fino a fondo campo girano attorno al<br />
birillo, ritornano e battono 5 (tocco la mano al compagno) che a sua volta parte. (variante nel<br />
corsa posso inserire degli ostacoli).<br />
Oppure<br />
Prova di velocità cronometrata. In cortile misuro 40 o 60 metri e invito i ragazzi a fare una<br />
corsa veloce cronometrata (con partenza libera). Insieme confrontiamo i tempi e raccontiamo<br />
le nostre impressioni.<br />
Classi quarte e quinte<br />
Lezione 4C<br />
Spiego ai ragazzi che il tema principale del lavoro di oggi sarà la resistenza e chiedo a loro di<br />
dirmi cosa pensano, che idea hanno... faccio capire che l’importante è saper dosare le proprie<br />
energie, senza esagerare o cercare di essere sempre primi. Durante l’attività posso spiegare il<br />
funzionamento dell’apparato cardio-respiratorio, la frequenza cardiaca, il battito del proprio<br />
cuore, le diversità tra fase di lavoro e di recupero...<br />
Corsa lenta lungo le righe del campo per 1 minuto (fig. 20)<br />
Poi recupero camminando e respirando. Faccio trovare il cuore ed ascoltare il battito e faccio<br />
alcune considerazioni: come è adesso, dopo un minuto di recupero...<br />
Poi riprendiamo a correre per 2 minuti. Recupero 3 minuti con cammino lento, corro per 5<br />
minuti e recupero nuovamente.<br />
Fig. 20<br />
Fig. 19<br />
Gioco svuota campo<br />
al centro della palestra posiziono 30-40 piccoli attrezzi (cerchi, palle, clavette, ecc.) Divido i<br />
ragazzi in due squadre che hanno la loro base a fondo campo. Al via tutti insieme partono<br />
dalla base e corrono fino a metà campo, recuperano un oggetto e lo appoggiano (senza<br />
lanciarlo) dietro la linea di fondo campo nella propria base. Continuano così finchè tutti gli<br />
oggetti a centro campo sono terminati. Poi vanno a rubare quelli raccolti dall’altra squadra. Il<br />
gioco termina dopo 5-10 minuti oppure quando una squadra ha nella propria base tutti gli<br />
attrezzi (situazione però quasi impossibile).<br />
Allo stop tutti si fermano e si siedono, gli oggetti in mano fuori base non valgono.<br />
L’insegnante conta gli oggetti nelle basi e assegna la vittoria. Con tempi brevi il gioco può<br />
essere ripetuto più volte con un corretto recupero.<br />
126
Classi quarte e quinte<br />
Lezione 5C<br />
In metà palestra posiziono dei tappeti o dei contenitori,anche scatoloni, (fig. 21) e ad ogni<br />
ragazzo faccio prendere una pallina da tennis, una palla da pallavolo, un vortex al via devono<br />
camminare/correre liberamente nella metà campo libera e al comando lanciare gli attrezzi e<br />
colpire il materasso o mandarla nel contenitore o nel tappetino a loro scelta. Poi si cambia<br />
attrezzo con il compagno e si ripete l’esercizio.<br />
Formo dei gruppi: 2 o 3 e faccio lanciare la palla al gruppo n. 1 sul tappetone, al gruppo n. 2<br />
nel cerchio, al gruppo n. 3 lanciare il vortex verso il tappetino.<br />
Tutti fanno due lanci e poi si cambia postazione mantenendo lo stesso attrezzo.<br />
Attività finale<br />
lancio del vortex prima da fermo, poi con rincorsa ed infine con misurazione; meglio se<br />
all’aperto in quanto la palestra è insufficiente per i lanci lunghi.<br />
Concludo l’attività parlando con i ragazzi dei loro lanci o delle misure fatte.<br />
Classi quarte e quinte<br />
Lezione 6C<br />
Gioco: la palla che brucia<br />
I ragazzi camminano /corrono liberamente per la palestra, un ragazzo ha in mano una palla e<br />
rincorre un compagno al quale passa la palla, i passaggi vanno fatti in fretta perché dopo 30<br />
secondi o 1 minuto l’insegnante grida: “brucia” e chi l’ha in mano si scotta.<br />
Gioco: Palla Bum<br />
Si formano due squadre, ognuna in una metà campo. Scopo del gioco è rilanciare<br />
velocemente la palla nell’altra parte del campo prima che questa esploda. Si possono fare tutti<br />
i passaggi che si vogliono, ma è vietato muoversi se non per recuperare la palla quando cade.<br />
Dopo 2-4 minuti di passaggi e rilanci l’insegnante grida: “Bum” e la squadra che ha la palla<br />
perde. Posso dividere il campo con la rete di pallavolo e facendo lanciare la palla sopra o sotto<br />
la rete.<br />
Il gioco può essere fatto con punteggio... vince la squadra che arriva a 3 - 5 o 10 punti.<br />
Divido la classe in due gruppi (fig. 22) A – B e li posiziono in fila indiana, opposti, a fondo<br />
campo. Al via il primo della fila A corre e passa il testimone al primo della fila B (e va in<br />
coda), questi lo riporta alla fila A (e va in coda) e si ripete il tutto finchè ogni ragazzo ha<br />
raggiunto i propri compagni dalla parte opposta della palestra.<br />
A<br />
Fig. 21<br />
B<br />
Fig. 22<br />
127
Divido la classe a gruppi di 4 ragazzi (squadre) e posiziono 2 squadre alla volta mettendo un<br />
ragazzo di ogni squadra in ognuno dei 4 angoli della palestra.<br />
Al via (fig. 23) il primo porta il testimone al secondo, questi al terzo e questi al quarto e questi<br />
di nuovo al primo. Faccio così una semplice staffetta in palestra. La squadra A corre<br />
all’interno delle righe perimetrale la squadra B all’esterno. Poi faccio eseguire ad altre due<br />
squadre e così via.<br />
Fig. 23<br />
Posso prendere il tempo oppure giocare ad eliminazione fino alla finale tra le prime due<br />
squadre.<br />
128
CAPITOLO 8<br />
Palla ovale<br />
Autore: Marco MANZOTTI<br />
Classe prima<br />
Lezione 1<br />
OGGETTO: CAMMINARE/CORRERE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
MATERIALE: BIRILLI, LINEE DEL CAMPO<br />
Gioco iniziale<br />
- CE L’HAI CAMMINANDO: i bambini devono rimanere all’interno del campo senza<br />
uscire dalle linee che lo delimitano. Tutti i bambini devono camminare e chi “ce l’ha”,<br />
insegue camminando gli altri bambini per toccarli e quando tocca qualcuno passa il “ce<br />
l’hai” all’altro giocatore e il gioco continua.<br />
- CE L’HAI CORRENDO: come sopra ma correndo.<br />
Esercizio<br />
CAMMINATE PROPRIOCCETTIVE: sparsi per la palestra, proporre varie tipologie di<br />
camminate: sulle punte, sui talloni, sull’esterno del piede, interno del piede, indietro, avanti,<br />
destra, sinistra. Successivamente proporre le camminate in modo misto (2 avanti, 2 indietro, 3<br />
dx, 3 sx, ecc.).<br />
Gioco intermedio: camminare tra i birilli, correre nello spazio vuoto<br />
(l’esercizio si può proporre sia come gara individuale che squadre sottoforma di staffetta)<br />
disporre due o più file di birilli fino a metà campo e un birillo a fondo campo. Al segnale<br />
dell’istruttore, i primi di ogni fila partono camminando tra i birilli fino a metà campo e da<br />
metà campo fino al birillo posto a fondo campo corrono. Vince chi arriva prima e rispetta la<br />
regola del camminare.<br />
Gioco finale: gioco delle casette<br />
All’interno del campo sono disposti tanti cerchi quanti sono i bambini meno uno (ad esempio<br />
20 bambini = 19 cerchi). I bambini camminano fuori dal campo. Al segnale dell’istruttore<br />
(sonoro o visivo) dovranno entrare in un cerchio il più velocemente possibile, ma sempre<br />
camminando. Chi rimane fuori prende un punto di penalità. Vince chi alla fine avrà meno<br />
punti. VARIANTE: si possono usare cerchi di colori diversi e l’istruttore indica di volta in<br />
volta quali cerchi si possono usare.<br />
129
Classe prima<br />
Lezione 2<br />
OGGETTO: CORRERE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
MATERIALE: BIRILLI, LINEE DEL CAMPO<br />
Gioco iniziale: pacman<br />
lo spazio è rappresentato dalle linee del campo polivalente. Gli allievi dovranno correre sulle<br />
linee, cercando di non appoggiare il piede al di fuori delle stesse, pena l’esclusione.<br />
Un allievo con il ruolo di “pacman” dovrà cercare di toccare il maggior numero di compagni<br />
rimanendo sempre sulle linee. Chi viene toccato andrà dall’insegnante che deciderà dove e<br />
quando far rientrare il bambino.<br />
Esercizio<br />
PERCORSO – corso tra i birilli sparsi, all’indietro, su diversi tipologie di materassini, corsa<br />
all’indietro su linea.<br />
Gioco intermedio: gara a staffetta<br />
un percorso lineare di andata e ritorno. All’andata, correre all’indietro, mentre al ritorno<br />
correre tra i birilli (slalom).<br />
Esercizio: corsa variata in risposta a stimoli acustici<br />
tre livelli di corsa (piano, medio, veloce) e due direzioni (avanti e dietro) a seconda degli<br />
stimoli: un battito di mani correre piano, due medio, tre forte. Al fischio dell’istruttore<br />
camminare in avanti, se alza il braccio camminare all’indietro.<br />
Gioco finale<br />
Un bambino viene scelto come cacciatore e si posiziona dal lato opposto della palestra<br />
rispetto a dove sono i suoi compagni. I restanti bambini saranno le prede ma uno solo (scelto<br />
dall’insegnante o dal gruppo) sarà il predatore. Al via dell’istruttore le prede si muovono<br />
correndo per la palestra e il predatore, correndo a sua volta, deve cercare di catturarne il più<br />
possibile semplicemente toccandoli con la mano. I bambini presi si siedono fuori dal campo<br />
per non ostacolare il gioco, che ha un tempo limite di 90 secondi. Al termine si contano le<br />
prede e si cambia predatore. Vince chi ha preso più giocatori.<br />
Classe prima<br />
Lezione 3<br />
OGGETTO: LANCIARE AFFERRARE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
Gioco iniziale: ce l’hai con la palla spugna (2 o 3)<br />
i bambini devono rimanere all’interno del campo senza uscire dalle linee che lo delimitano.<br />
Tutti i bambini devono correre e chi “ce l’ha” è in possesso di una palla e insegue gli altri<br />
bambini per toccarli, lanciandoli addosso la pall,a e quando tocca qualcuno passa il “ce l’hai”<br />
all’altro giocatore e il gioco continua.<br />
130
Esercizio: lanciare la palla e riprenderla<br />
lanciare la palla in aria e riprenderla, cercando di trovare varie forme a due ed a una mano.<br />
Gioco intermedio: lancio della pallina<br />
da una linea lanciare una pallina il più lontano possibile con una e/o due mani. Vince chi la<br />
lancia più lontano.<br />
Esercizio: passarsi la palla a coppie<br />
uno di fronte all’altro, passarsi la palla con le mani, cercando tutti i modi possibili.<br />
Gioco finale: palla prigioniera<br />
I giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano su un campo di gioco rettangolare di<br />
circa 15 x 8 metri, diviso in quattro fasce di grandezza diversa, due più piccole ai confini e<br />
due più grandi al centro. In queste ultime si posizionano alternati i componenti delle due<br />
squadre a inizio partita. A turno, uno dei componenti di una squadra dovrà cercare di colpire<br />
un avversario o più, lanciando una palla con le mani, senza superare con i piedi o con le<br />
braccia, il confine che divide i due campi. Il tiro viene convalidato solo se il pallone non urta<br />
né una parete né il terreno prima di colpire un avversario. Quando un avversario viene colpito<br />
dal pallone viene "fatto prigioniero", e si deve spostare nella fascia più piccola, dietro ai<br />
giocatori della squadra che ha messo a segno il colpo. Se un prigioniero prende la palla, può<br />
cercare di colpire direttamente gli avversari e tornare libero. Se dopo un tiro la palla viene<br />
presa al volo da un giocatore della squadra avversaria, sarà colui che ha tirato la palla ad<br />
andare nella zona prigionieri.<br />
Classe seconda<br />
Lezione 1<br />
OGGETTO: CORRERE E SALTARE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
Gioco iniziale: gioco della palude misteriosa e colori<br />
Ai lati della palestra, sono posizionati vari cerchi di diverso colore, mentre all’interno sono<br />
disseminati materassini, mattoncini, ostacolini ecc… che i bambini devono saltare durante il<br />
loro movimento libero. Al comando dell’insegnante che nomina un colore, i bambini<br />
dovranno saltare il più velocemente possibile gli ostacoli per poi raggiungere i cerchi del<br />
colore nominato. L’ultimo arrivato riceve un punto di penalità.<br />
Esercizio<br />
trovare e provare le varie tipologie di salti a una e/o due gambe.<br />
Gioco intermedio: sento vedo e salto<br />
Nella palestra sono disposti diversi oggetti che i bambini possono saltare (cerchi, materassini,<br />
ostacolini, mattoncini, ecc…) L’insegnante darà le indicazioni: sopra, dentro e oltre. I<br />
bambini dovranno cercare l’oggetto che gli consenta di saltare nel modo richiesto. Variante:<br />
dividere la classe in due o più gruppi ed abbinare un modo di saltare.<br />
131
Esercizio<br />
trovare e provare le varie tipologie di salto (avanti/indietro, sopra/sotto, dentro/fuori, ecc…)<br />
Gioco finale: gioco della palude misteriosa, colori e numeri<br />
in palestra disporre diversi cerchi di diverso colore. Formare due gruppi: rane e coccodrilli. Le<br />
rane saltano liberamente mentre i coccodrilli si posizionano sparsi per la palestra e rimangono<br />
fermi. Al comando dell’educatore, le rane cercheranno di raggiungere i cerchi del colore<br />
chiamato, mentre i coccodrilli, muovendosi strisciando o gattonando, cercheranno di afferrare<br />
le rane prima che saltino nel cerchio.<br />
Classe seconda<br />
Lezione 2<br />
OGGETTO: CORRERE E SALTARE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
Gioco iniziale:10 passaggi<br />
All'inizio del gioco le due squadre sono schierate a fondo campo. Un componente per squadra<br />
si porta al centro del campo; la palla viene lanciata in aria e sarà assegnata alla squadra il cui<br />
componente riesce a prenderla al volo. La squadra inizierà, quindi, a fare dieci passaggi<br />
ostacolati dagli avversari, che cercheranno di intercettare la palla. Il giocatore in possesso di<br />
palla non può muoversi. Nel caso la palla venga intercettata da un componente della squadra<br />
avversaria e cada a terra, la squadra che era in possesso di palla ricomincerà i passaggi da<br />
zero. Se invece la palla viene presa al volo da un avversario senza farla cadere, la sua squadra<br />
inizierà a fare i dieci passaggi. Se un componente della squadra fa cadere la palla per terra,<br />
questa passa agli avversari. La palla può essere intercettata soltanto mentre è in volo<br />
altrimenti è fallo. In caso di fallo, si ferma il gioco e la palla viene rimessa da un lato del<br />
campo e il conteggio dei passaggi ricomincia da dove era stato interrotto.<br />
Esercizio<br />
Il bambino viene posizionato sulla riga di fondo, prova varie tipologie di tiro: con due mani<br />
dietro la testa, a una mano, a due mani dal basso, da posizione eretta, da seduto, da sdraiato,<br />
ecc… .<br />
Gioco intermedio: palla castello<br />
2 squadre che si dispongono, delineando 2 cerchi sul terreno di gioco. La squadra che difende<br />
è composta da un numero inferiore di giocatori ed è posta all’interno, schierata in cerchio –<br />
dal diametro di 4-5 mt – dentro al quale sono disposti dei coni. La squadra che attacca si pone<br />
fuori, a circa 3 mt dai compagni, e deve cercare di abbattere il maggior numero di coni nel<br />
tempo prestabilito.<br />
Esercizio: passo, corro, tiro<br />
a piccoli gruppi, correre liberamente nella palestra senza scontrarsi con gli altri gruppi. Ogni<br />
componente del gruppo dovrà effettuare dei passaggi a due mani ai propri compagni. Provare<br />
anche il passaggio all’indietro.<br />
Gioco finale: palla rilanciata<br />
I componenti di ciascuna squadra si dispongono in campo su due file parallele, rispetto la rete,<br />
formate da tre giocatori. Il giocatore che si trova nella posizione centrale della fila dietro<br />
132
lancia la palla, con una o due mani nel campo avversario, cercando di superare la rete. I<br />
giocatori dell’altra squadra cercheranno di prendere al volo la palla; per poi passarla al<br />
proprio compagno posto nella posizione centrale della fila dietro, che a sua volta la lancerà<br />
nel campo opposto sempre superando la rete. L’assegnazione del punto avviene quando la<br />
palla, inviata dal giocatore di una squadra, tocca il terreno all’interno del campo avversario.<br />
Viceversa se la palla tocca il terreno all’esterno del campo opposto o non supera la rete,<br />
durante il lancio, il punto viene assegnato all’avversario. Se la palla, lanciata a scavalcare la<br />
rete, tocca la stessa ma la supera, il gioco è buono e si deve cercare di prenderla al volo. Dopo<br />
aver inviato la palla in campo avversario, il lanciatore o un capitano, grida: “Cambio” e i<br />
giocatori della propria squadra eseguono una rotazione di posizione in campo in senso orario.<br />
Vince la squadra che totalizza per prima 10 punti.<br />
Classe seconda<br />
Lezione 3<br />
OGGETTO: PRENDERE/LASCIARE<br />
TEMPO: 50 MIN.<br />
CAMPO: PALESTRA<br />
Gioco iniziale: bowling a squadre<br />
i bambini si dispongono su due file, ad una distanza di 10 mt. dai coni. A turno, i componenti<br />
delle due squadre devono cercare di colpire e far cadere i coni posti nel campo opposto. Vince<br />
la squadra che abbatte tutte i coni nel minor numero di lanci.<br />
Esercizio: passaggio a due in movimento<br />
a coppie correre sparsi per il campo e passarsi la palla ogni tre passi.<br />
Gioco intermedio: staffetta<br />
due squadre con un pallone ciascuna. Il primo di ogni squadra parte con palla in mano<br />
correndo in slalom tra i birilli, poi mette a terra la palla in un punto prestabilito (cerchi) e<br />
torna e toccando il compagno che potrà partire. Durante il percorso, raccoglierà la palla e la<br />
porterà al compagno successivo. E così via …. Vince chi effettua due giri completi (ogni<br />
bambino dovrà effettuare sia la raccolta che la posa a terra della palla).<br />
Esercizio: passaggi a due in movimento con stimolo acustico<br />
a coppie correre sparsi per il campo e passarsi la palla in seguito ad uno stimolo acustico dato<br />
dall’insegnante.<br />
Gioco finale: ciapa lì<br />
i bambini si dividono in 2 squadre ed un giocatore di ognuna si posiziona all’interno di un<br />
quadrato di circa 5 mt di lato. Compito delle squadre è colpire più volte il giocatore<br />
prigioniero – che deve tentare di schivare i lanci in un tempo prestabilito.<br />
133
Classe terza<br />
Lezione 1<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: avanzare<br />
GIOCO INIZIALE PASSIAMO SULLA MONTAGNA<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali e cerchi.<br />
Descrizione: Tracciare due linee parallele distanziate di un metro. Mettere a coppie in fila<br />
all’inizio delle linee. Il giocatore avanza con la palla in mano, camminando sulla<br />
linea, esegue qualche passo, si ferma e passa al compagno che lo segue sulla linea<br />
parallela. Il passaggio va effettuato all’indietro. Colui che passa la palla si ferma,<br />
mentre chi riceve supera di qualche metro il compagno fermo e si continua. L’idea è<br />
quella di salire sulla montagna, fermarsi e passare la palla giù-dietro al compagno<br />
che segue. L’avanzamento non deve essere parallelo, ma è tollerato il passaggio<br />
verso laterale ( il portatore di palla dovrebbe stare più avanti dell’altro).<br />
Varianti : Camminare; contare i passaggi ; tre giocatori alla volta.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
L’UNIONE FA LA FORZA<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />
differenziazione, velocità<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Dividere la classe in due. Su ogni lato lungo del campo, i giocatori si posizionano in<br />
riga. Una palla per gruppo al primo giocatore di destra che al via passa la palla al<br />
compagno di sx e poi di corsa, passando dietro a tutti, raggiunge la posizione<br />
opposta, alla sx della riga. Mentre lui corre, tutti gli altri scalano/slittano di una<br />
posizione verso la dx, cioè il lato dove si è creato un vuoto. Quando il primo<br />
giocatore è arrivato a destinazione, dà il “VIA” cosicchè possa partire il compagno<br />
che segue.<br />
Variante : Per facilitare si possono mettere dei cinesini, come riferimento, davanti ad<br />
ogni postazione; utilizzare due palloni x gruppo.<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
TRASPORTO ECCEZIONALE<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo manuale,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Dividere la classe in quattro gruppi. Due squadre si affrontano sul campo, ognuna<br />
con la propria palla. I giocatori di ogni squadra sono posizionati sulle linee di fondo<br />
campo. Al via partono entrambe. I giocatori avanzano passandosi la palla,<br />
obbligatoriamente all’indietro. Ogni squadra ha come obbiettivo il raggiungimento<br />
della linea opposta, cercando di non scontrarsi/ostacolare gli avversari. La squadra<br />
che al completo arriva prima sulla linea avversaria, quindi la più veloce, fa punto.<br />
L’immagine è quella di trasportare un oggetto prezioso “ECCEZIONALE”.<br />
Variante: Se la palla cade, la squadra è eliminata; la squadra più veloce rimane in<br />
campo; due palloni per squadra.<br />
Durata: Durata: 15’<br />
134
Classe terza<br />
Lezione 2<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: avanzare<br />
GIOCO INIZIALE PASSIAMO SULLA MONTAGNA<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali e cerchi.<br />
Descrizione: Tracciare due linee parallele distanziate di un metro. Mettere a coppie in fila<br />
all’inizio delle linee. Il giocatore avanza con la palla in mano, camminando sulla<br />
linea, esegue qualche passo, si ferma e passa al compagno che lo segue sulla linea<br />
parallela. Il passaggio va effettuato all’indietro. Colui che passa la palla si ferma,<br />
mentre chi riceve supera di qualche metro il compagno e si continua così. L’idea è<br />
quella di salire sulla montagna, fermarsi e passare la palla giù-dietro al compagno<br />
che segue. L’avanzamento non deve essere parallelo, bensì il portatore di palla deve<br />
stare più avanti dell’altro. Varianti: Camminare, correre, contare quanti passaggi si<br />
fanno, dire il nome del compagno prima di effettuare il passaggio, tre giocatori alla<br />
volta<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
L’UNIONE FA LA FORZA<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />
differenziazione, velocità<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Dividere la classe in quattro. Su ogni lato del campo, si posizionano in riga i gruppi.<br />
Una palla per gruppo al primo giocatore di destra che al via passa la palla al<br />
compagno di sx e poi di corsa, passando dietro a tutti, raggiunge la posizione<br />
opposta, alla sx della riga. Mentre lui corre, tutti gli altri scalano/slittano di una<br />
posizione verso la dx, cioè il lato dove si è creato un vuoto. Quando il primo<br />
giocatore è arrivato a destinazione, dà il “VIA” cosicché possa partire il compagno<br />
che segue.<br />
Variante : Per facilitare si possono mettere dei cinesini, come riferimento, davanti ad<br />
ogni postazione. Correre facendo lo slalom tra i compagni; utilizzare due palloni x<br />
gruppo; invertire il senso, sn > dx e dx > sn; contare i giri.<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
TRASPORTO ECCEZIONALE<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo manuale,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Formare squadre di 3/5 giocatori. Due squadre si affrontano sul campo, ognuna con<br />
la propria palla. I giocatori di ogni squadra sono posizionati sulle linee di fondo<br />
campo. Al via partono entrambe le squadre. I giocatori avanzano passandosi la palla,<br />
obbligatoriamente all’indietro. Ogni squadra ha come obbiettivo il raggiungimento<br />
della linea avversaria, cercando di non scontrarsi/ostacolare gli avversari. La squadra<br />
che al completo arriva prima, quindi la più veloce, fa punto. L’immagine è quella di<br />
trasportare un oggetto prezioso “ECCEZIONALE”.<br />
Variante: Se la palla cade, la squadra è eliminata; attraversare il campo con un<br />
numero di passaggi prestabilito; la squadra più veloce rimane in campo; due palloni<br />
per squadra.<br />
Durata: 15’<br />
135
Classe terza<br />
Lezione 3<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: sostenere<br />
GIOCO INIZIALE L’ORSETTO FELICE<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />
Descrizione: Dividere i 2 gruppi e disporre in fila dietro una linea. Al “VIA” il primo di ogni fila<br />
avanza in quadrupedia prona fino a raggiungere la linea opposta. Dopo essere<br />
arrivato si alza in piedi e dà il via al secondo.<br />
Durata 15<br />
Varianti : Avanzare lentamente; più velocemente possibile; avanzare portando un<br />
pallone; avanzare a coppie passandosi la palla.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
FRECCIE TRICOLRI<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA AIUTANDOSI<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />
differenziazione, velocità<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Disegnare a terra un quadrato di mt. 5 per lato, con dei cinesini ai 4 angoli. Dividere<br />
la classe in 4 gruppi e disporre in fila dietro ad ogni angolo. Un pallone al primo<br />
giocatore di una fila che al “VIA” corre e lo cede al primo della fila di fronte,<br />
dopodiché va a mettersi dietro al gruppo che ha raggiunto. Chi riceve fa la stessa<br />
cosa. Ci saranno due traiettorie che si incroceranno, quindi molta attenzione dovrà<br />
essere posta agli altri che corrono sullo stesso campo.<br />
Si possono aumentare gli angoli sempre di numero pari (esagono, ottagono, etc)<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
IL GATTO E LA VOLPE<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo manuale,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), code.<br />
Descrizione: A coppie numerate, seduti schiena contro schiena, uno con la coda. Al segnale uno<br />
scappa e l’altro insegue per strappargli la coda, infilata nella tuta. I giocatori seduti<br />
fanno il conto alla rovescia ad alta voce, partendo da dieci. Se il gatto che scappa<br />
non si fa prendere la coda fa punto altrimenti è punto della volpe.<br />
Variante: Invece del tempo una zona di salvataggio.<br />
Durata: 15’<br />
136
Classe terza<br />
Lezione 4<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: sostenere<br />
GIOCO INIZIALE L’ORSETTO FELICE<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />
Descrizione: Dividere i 4 gruppi e disporre in fila dietro una linea. Al “VIA” il primo di ogni fila<br />
avanza in quadrupedia prona fino a raggiungere la linea opposta. Dopo essere<br />
arrivato si alza in piedi e dà il via al secondo.<br />
Varianti : Avanzare lentamente; più velocemente possibile; in avanti, lateralmente<br />
dx e sx, all’indietro; proni o supini; avanzare portando un pallone; avanzare a coppie<br />
passandosi la palla.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
FRECCIE TRICOLRI<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA AIUTANDOSI<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />
differenziazione, velocità<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Disegnare a terra un quadrato di mt.5 per lato, con dei cinesini ai 4 angoli. Dividere<br />
la classe in 4 gruppi e disporre in fila dietro ad ogni angolo. Un pallone al primo<br />
giocatore di una fila che al via corre e lo cede al primo della fila di fronte, dopodiché<br />
va a mettersi dietro al gruppo che ha raggiunto. Chi riceve fa la stessa cosa. Ci<br />
saranno due traiettorie che si incroceranno, quindi molta attenzione dovrà essere<br />
posta agli altri che corrono sullo stesso campo.<br />
Variante : Si può avanzare in senso orario e/o antiorario; si possono aumentare gli<br />
angoli sempre di numero pari (esagono, ottagono, etc)<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
IL GATTO E LA VOLPE<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo manuale,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), code.<br />
Descrizione: A coppie numerate, seduti schiena contro schiena, uno con la coda. Al segnale uno<br />
scappa e l’altro insegue per strappargli la coda, infilata nella tuta. I giocatori seduti<br />
fanno il conto alla rovescia ad alta voce, partendo da dieci. Se il gatto che scappa<br />
non si fa prendere la coda fa punto altrimenti è punto della volpe.<br />
Variante: Aumentare il tempo; 2 volpi ed un gatto; Invece del tempo una zona di<br />
salvataggio.<br />
Durata: 15’<br />
137
Classe quarta<br />
Lezione 1<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: toccare<br />
GIOCO INIZIALE IL GATTO E LA VOLPE<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), code.<br />
Descrizione: A coppie numerate, seduti schiena contro schiena, uno con la coda. Al segnale uno<br />
scappa e l’altro insegue per strappargli la coda, infilata nella tuta. I giocatori seduti<br />
fanno il conto alla rovescia ad alta voce, partendo da dieci. Se il gatto che scappa<br />
non si fa prendere la coda fa punto altrimenti è punto della volpe.<br />
Varianti: sostituire il tempo di gioco con una zona di salvataggio; due volpi<br />
inseguono un gatto.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
L’ARTE DELL’ IMITAZIONE – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-segmentaria, destrezza,<br />
differenziazione, velocità<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: A coppie, uno di fronte all’altro, disposti liberamente in campo. Il giocatore A<br />
esegue dei movimenti con il suo corpo e B prova ad imitare, come se fosse uno<br />
specchio.<br />
Variante: Utilizzo di una palla ovale; gruppi da tre; un volontario esegue davanti a<br />
tutta la classe che deve imitare.<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
I 10 PASSAGGI<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni<br />
Descrizione: Il gioco si svolge tra due squadre i cui componenti si muovono liberamente in uno<br />
spazio ben delimitato. Scopo del gioco è effettuare 10 passaggi consecutivi con le<br />
mani senza che gli avversari tocchino la palla. Se una squadra perde palla in seguito<br />
ad un intercettazione, il conto dei passaggi è nullo e gli stessi diventano difensori. La<br />
squadra che arriva a 10 passaggi guadagna un punto. I giocatori senza palla, possono<br />
prenderla solo senza toccare l’avversario.<br />
Varianti : Il giocatore con la palla non può spostarsi; Non può essere trattenuta la<br />
palla più di 5 secondi, il passaggio si effettua solo all’indietro.<br />
Durata: 15’<br />
138
Classe quarta<br />
Lezione 2<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: toccare<br />
GIOCO INIZIALE IL GATTO E LA VOLPE<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), code.<br />
Descrizione: A coppie numerate, seduti schiena contro schiena, uno con la coda. Al segnale uno<br />
scappa e l’altro insegue per strappargli la coda, infilata nella tuta. I giocatori seduti<br />
fanno il conto alla rovescia ad alta voce, partendo da dieci. Se il gatto che scappa<br />
non si fa prendere la coda fa punto altrimenti è punto della volpe.<br />
Varianti: Invece del tempo una zona di salvataggio.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
L’ARTE DELL’ IMITAZIONE – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-segmentaria, destrezza,<br />
differenziazione, velocità<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: A coppie, uno di fronte all’altro, disposti liberamente in campo. Il giocatore A<br />
esegue dei movimenti con il suo corpo e B prova ad imitare, come se fosse uno<br />
specchio.<br />
Variante: Utilizzo di una palla ovale; gruppi da tre; un volontario esegue davanti a<br />
tutta la classe che deve imitare.<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
Titolo : I 10 PASSAGGI<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni<br />
Descrizione: Il gioco si svolge tra due squadre i cui componenti si muovono liberamente in uno<br />
spazio ben delimitato. Scopo del gioco è effettuare 10 passaggi consecutivi con le<br />
mani senza che gli avversari tocchino la palla. Se una squadra perde palla in seguito<br />
ad un intercettazione, il conto dei passaggi è nullo e gli stessi diventano difensori. La<br />
squadra che arriva a 10 passaggi guadagna un punto. I giocatori senza palla, possono<br />
prenderla solo senza toccare l’avversario.<br />
Durata: 15’<br />
Varianti : Il giocatore con la palla non può spostarsi; Non può essere trattenuta la<br />
palla più di 5 secondi, il passaggio si effettua solo all’indietro.<br />
Durata: 15’<br />
139
Classe quarta<br />
Lezione 3<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: attaccare/difendere<br />
GIOCO INIZIALE CARRO ARMATO<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />
Descrizione: Dividere la classe in due squadre. La prima squadra schierata sulla riga di fondo<br />
campo, l’altra in fila dietro la prima. Al via il giocatore di sinistra, esegue due passi<br />
con la palla, si ferma e la passa all’indietro al compagno più vicino, che farà la<br />
stessa cosa. Quando la palla arriva all’ultimo, tutti corrono insieme ed in riga verso<br />
la linea opposta.<br />
Varianti: Camminando, correndo, aumentare i passaggi.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
L’ARTE DELL’ATTACCO – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />
differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Dividere in gruppi di almeno 5 giocatori. Disposti in cerchio, camminando tutti nello<br />
stesso senso (orario), passarsi la palla.<br />
Variante : Camminare, correre, orario ed antiorario, usare più palloni.<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
GLI ASSALTATORI<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni<br />
Descrizione: Dividere in due gruppi e disporre in cerchio, all’interno del quale ci sono 2<br />
assaltatori che proveranno ad intercettare la palla. L’obiettivo è passarsi la palla<br />
senza farla prendere agli avversari.<br />
Varianti : Il giocatore con la palla non può spostarsi; Non può essere trattenuta la<br />
palla più di 5 secondi.<br />
Durata: 15’<br />
140
Classe quarta<br />
Lezione 4<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: attaccare/difendere<br />
GIOCO INIZIALE CARRO ARMATO<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />
Descrizione: Dividere la classe in due squadre. La prima squadra schierata sulla riga di fondo<br />
campo, l’altra in fila dietro la prima. Al via il giocatore di sinistra, esegue due passi<br />
con la palla, si ferma e la passa all’indietro al compagno più vicino, che farà la<br />
stessa cosa. Quando la palla arriva all’ultimo, tutti corrono insieme ed in riga verso<br />
la linea opposta.<br />
Varianti: Camminando, correndo, aumentare i passaggi.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
L’ARTE DELL’ATTACCO – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />
differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Dividere in gruppi di almeno 5 giocatori. Disposti in cerchio, camminando tutti nello<br />
stesso senso (orario), passarsi la palla.<br />
Variante : Camminare, correre, orario ed antiorario; usare più palloni.<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
GLI ASSALTATORI<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni<br />
Descrizione: Dividere in gruppi da 7/8 giocatori e disporre in cerchio, all’interno del quale ci sono<br />
2 assaltatori che proveranno ad intercettare la palla. L’obiettivo è passarsi la palla<br />
senza farla prendere agli avversari.<br />
Varianti: Il giocatore con la palla non può spostarsi, non può essere trattenuta la<br />
palla più di 5 secondi, il passaggio si effettua solo all’indietro.<br />
Durata: 15’<br />
141
Classe quinta<br />
Lezione 1<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: passaggio e precisione<br />
GIOCO INIZIALE PASSAGGIO NEL CERCHIO<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: cerchi, palloni<br />
ricercare la precisione e la decisione nel riceverlo<br />
Descrizione: a coppie, un bambino sulla linea laterale, l’altro sarà nel primo dei 5 cerchi posti in<br />
fila. I bambini dovranno passarsi la palla allungando sempre di più la distanza (fino<br />
al quinto cerchio). Vince chi arriva prima nel quinto cerchio. Se la palla sfugge,<br />
uscendo fuori dal cerchio si dovrà ripetere l’esecuzione ripartendo dal primo.<br />
Varianti: i cerchi saranno più distanti.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
ATTACCO AL CASTELLO<br />
SPORT<br />
Obiettivo: considerare gli spazi nel campo dell’avversario<br />
Contenuti: far arrivare la palla al compagno<br />
Attrezzi & Mezzi: pallone<br />
campo con spazi diversi;<br />
Descrizione: il campo si divide in quattro parti prendendo di riferimento gli spazi del campo della<br />
pallavolo. La squadra A si posizione nel campo dei sei metri(cavalieri) mentre uno<br />
solo nello spazio dei tre metri( Re) ma nel campo avversario. La squadra B farà la<br />
stessa cosa dall’altra parte. Al via dell’istruttore tutti i cavalieri passeranno la palla<br />
al re il quale bloccherà tutti i palloni mettendoli in un cesto. Vince chi in un tempo<br />
stabilito avrà più palloni nel cesto.<br />
Variante: passare la palla al re da una distanza superiore.<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
LO SCALPO<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: riuscire a non farsi togliere il fazzoletto<br />
Contenuti: destrezza<br />
Attrezzi & Mezzi: fazzoletto<br />
corsa per la palestra<br />
Descrizione: due squadre di bambini con i fazzoletti messi lateralmente nei pantaloni. Ogni<br />
squadra dovrà riuscire a passarsi la palla senza farsi togliere il fazzoletto.<br />
Varianti: aumentare gli spazi e i palloni<br />
Durata: 15’<br />
142
Classe quinta<br />
Lezione 2<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: attaccare/difendere<br />
GIOCO INIZIALE I GUARDIANI DEL PONTE<br />
Obiettivo: cercare di segnare e difendere<br />
Contenuti: trovare il modo per segnare e difendere<br />
Mezzi & Attrezzi: coni, palloni<br />
cerchi<br />
Descrizione: Due bambini, posizionati al centro della palestra, sorvegliano un ponte (formare un<br />
corridoio con i coni) e dovranno cercare di toccare/rubare il pallone agli alunni che<br />
dovranno attraversare la palestra attraverso il ponte.<br />
Varianti: non ci si ferma mai. Chi riesce in un tempo stabilito a non farsi togliere e la<br />
palla?<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
ATTACCANDO LA LINEA<br />
SPORT<br />
Obiettivo: socializzare, dividendosi i compiti<br />
Contenuti: collaborazione<br />
Attrezzi & Mezzi: coni, bastoni, palloni, cinesini<br />
Descrizione: una squadra (difensori), disposti davanti alla linea di fondo, dovranno cercare di<br />
difendere la linea. Gli attaccanti dovranno passarsi la palla, cercando di portarla oltre<br />
la linea.<br />
Variante: i passaggi si eseguono solo all’indietro<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
3 CONTRO 2<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: controllo della palla e intuizione nell’andare in meta<br />
Contenuti: concludere l’azione di gioco, cercando di non perdere la palla.<br />
Attrezzi & Mezzi: palloni<br />
2 squadre<br />
Descrizione: la classe divisa in quattro file (tre attaccanti, 2 difensori). Il gioco inizia con il<br />
possesso della palla da parte di una fila di attaccanti .<br />
Durata: 15’<br />
143
Classe quinta<br />
Lezione 3<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: contatto e difesa<br />
GIOCO INIZIALE PARACADUTE<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), materassi.<br />
Descrizione: A coppie, disporsi in fila. Una copia alla volta su di un materasso (tappeto). Il<br />
giocatore A in piedi e l’altro B in ginocchio di fronte. B deve cercare di far cadere A<br />
sul tappeto. E’ consentita la presa dal ginocchio in su.<br />
Varianti : Tutti e due in ginocchio; il giocatore in piedi con la palla.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
L’ARTE DELLA DIFESA – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />
differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Divisi in due gruppi e schierarsi in fila, davanti alle linee sulle quali ci sono cinesini<br />
ogni due metri. Al via il primo di ogni fila corre con la palla fino al primo cinesino,<br />
si sdraia a terra, rotola sul fianco poi e passa la palla al compagno che segue.<br />
Quest’ultimo la raccoglie e a sua volta va verso il cinesino successivo e ripete<br />
l’esercizio ...<br />
Variante : Camminare, correre, rotolare sui materassi.<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
PALLA OVALE<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />
Descrizione: Dividere la classe in squadre da 5. Partita 5 vs 5. La squadra in possesso palla (A),<br />
per far punto, deve cercare di portarla oltre la linea di fondo campo della squadra B<br />
(passaggio all’indietro). La squadra B deve cercare di prendere la palla per andare<br />
anch’essa in meta. Il giocatore che viene toccato deve lasciare la palla. I giocatori<br />
della squadra in attacco non devono mai trovarsi oltre la linea della palla<br />
(FUORIGIOCO).<br />
Varianti : Rimane in campo la squadra che fa meno punti. Tutte le squadre devono<br />
incontrarsi almeno una volta.<br />
Durata: 15’<br />
144
Classe quinta<br />
Lezione 4<br />
Oggetto: palla ovale – obiettivo: contatto e difesa<br />
GIOCO INIZIALE PARACADUTE<br />
Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />
Contenuti: divertimento svago<br />
Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), materassi.<br />
Descrizione: A coppie, disporsi in fila. Un coppia alla volta su di un materasso ( tappeto); Il<br />
giocatore A in piedi e l’altro B in ginocchio di fronte. B deve cercare di far cadere A<br />
sul tappeto. E’ consentita la presa dal ginocchio in su.<br />
Varianti : Tutti e due in ginocchio; il giocatore in piedi con la palla.<br />
Durata: 15’<br />
GIOCANDO LO<br />
L’ARTE DELLA DIFESA – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />
SPORT<br />
Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />
Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />
differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />
Descrizione: Divisi in gruppi e schierati in fila, davanti a linee sulle quali ci sono cinesini ogni<br />
due metri. Al via il primo di ogni fila corre con la palla fino al primo cinesino, si<br />
sdraia a terra, rotola sul fianco poi e passa la palla al compagno che segue. Egli la<br />
raccolglie e a sua volta va verso il cinesino successivo<br />
Durata 20’<br />
Variante : Camminare; correre; rotolare sui materassi.<br />
Durata: 20’<br />
GIOCO DI<br />
PALLA OVALE<br />
CONFRONTO<br />
Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />
Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />
destrezza, differenziazione.<br />
Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />
le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />
Descrizione: Dividere la classe in squadre da 5. Partita 5 vs 5. La squadra in possesso palla (A),<br />
per far punto, deve cercare di portarla oltre la linea di fondo campo della squadra B<br />
(passaggio all’indietro). La squadra B deve cercare di prendere la palla per andare<br />
anch’essa in meta. Il giocatore che viene toccato deve lasciare la palla. I giocatori<br />
della squadra in attacco non devono mai trovarsi oltre la linea della palla<br />
(FUORIGIOCO).<br />
Varianti: Rimane in campo la squadra che fa meno punti. Tutte le squadre devono<br />
incontrarsi almeno una volta.<br />
Durata: 15’<br />
145
Le regole del gioco: palla ovale<br />
1) Si gioca 6 contro 6 in un campo di gara delle dimensioni di mt. 20 x mt. 10;<br />
2) All'inizio l’arbitro passa palla ad un giocatore. 2 tempi da 7 minuti + 1 per il cambio<br />
3) È vietato colpire l’avversario, prenderlo per il collo e per la maglietta. È vietato<br />
calciare la palla;<br />
4) Quando la palla esce dal campo, l’arbitro la dà ad un giocatore della squadra<br />
5) Giocatori con una fascetta infilata nella cintura dei calzoni (posteriormente tipo<br />
coda). Se al giocatore con palla viene presa la coda, il gioco si ferma e l'arbitro,<br />
consegna palla alla squadra avversaria;<br />
6)<br />
Fa meta la squadra che con palla supera la linea di meta avversaria. Vince chi fa più<br />
mete<br />
146
CAPITOLO 9<br />
Go back, Badminton, Tennis<br />
Autore: Roberto LANZAROTTI<br />
Premessa<br />
I giochi e le esercitazioni che vedrete di seguito proposte avranno come obiettivo principale il<br />
consolidamento di alcuni degli schemi motori di base ed un iniziale approccio alle capacità<br />
coordinative.<br />
I bambini di questa fascia d’età sviluppano gli schemi motori di base, migliorano le capacità<br />
percettive ed iniziano il percorso di avvicinamento delle capacità coordinative che li<br />
accompagnerà in questo periodo detto anche “età d’oro della motricità” che va dai 6 ai 12<br />
anni circa.<br />
Solo al termine di questi delicati ed al tempo stesso fondamentali processi, dovrà avvenire il<br />
passaggio all’attività pre-sportiva vera e propria.<br />
E’ per questo che solo nelle 6 unità didattiche dedicate all’ultimo biennio della scuola<br />
primaria accenno alle discipline riferite a questo capitolo, senza dimenticare che tutti i giochi<br />
e le esercitazioni svolte nel monoennio (classe 1^) e nel biennio (classi 2^ e 3^) precedenti<br />
possono definirsi “preparatori” ed andrebbero riproposti anche nelle classi successive.<br />
Questo con l’intento di riacquistare e rielaborare quei processi di adattamento dello schema<br />
motorio e dello schema corporeo che vengono continuamente “aggiornati” durante la crescita<br />
e lo sviluppo del bambino prima e del fanciullo in seguito: prima GIOCO, poi SPORT.<br />
La proposta operativa contenuta nelle singole U.D. coinvolge i seguenti elementi di<br />
riferimento:<br />
CORPO<br />
X<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
SPAZIO<br />
x<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
147
CLASSE Unità<br />
Didattica<br />
ARGOMENTO<br />
MONOENNIO 1 PERCEZIONE CORPOREA E RESPIRAZIONE<br />
Classe 1^ 2 CAMMINARE E CORRERE<br />
3 SALTARE E STRISCIARE<br />
4 LANCIARE ED AFFERRARE<br />
5 CAPACITA’ DI REAZIONE<br />
6 CAPACITA’ DI EQUILIBRIO<br />
I° BIENNIO 1 CAPACITA’ DI ORIENTAMENTO<br />
Classi 2^ e 3^ 2 CAPACITA’ DI ANTICIPAZIONE<br />
3 CAPACITA’ DI FANTASIA MOTORIA<br />
4 CAPACITA’ DI DIFFERENZIAZIONE<br />
5 CAPACITA’ DI RITMIZZAZIONE<br />
6 CAPACITA’ DI COMBINAZIONE<br />
II° BIENNIO 1 AVVIAMENTO ALLA PRATICA DEL GO BACK<br />
Classi 4^ e 5^ 2 AVVIAMENTO<br />
BADMINTON<br />
ALLA PRATICA DEL<br />
3 AVVIAMENTO ALLA PRATICA DEL TENNIS<br />
4 GO BACK<br />
5 GIOCOSPORT BADMINTON<br />
6 GIOCOSPORT TENNIS<br />
Classe prima<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />
Percezione corporea e respirazione<br />
Gioco iniziale “Lo Scultore”<br />
A coppie, un bambino “modella” il compagno facendogli assumere le posizioni più fantasiose<br />
dei vari segmenti del corpo. Al “cambio” dell’insegnante sarà lo scultore a diventare<br />
“modello”.<br />
Chiederemo alla “statua”, una volta terminato il lavoro dello “scultore” di trattenere il respiro<br />
per 3”.<br />
VARIANTI. Si possono assegnare consegne, come ad esempio prendere spunto da una statua,<br />
un monumento conosciuti, o del luogo.<br />
Esercitazioni<br />
Lavarsi<br />
- Con una pallina da ping pong o da tennis, la si usa come il sapone per lavare le parti del<br />
corpo e si pronunciano ad alta voce le stesse.<br />
Lo specchio<br />
- Un bambino nomina le parti del corpo e gli altri le nominano.<br />
- A coppie uno tocca se stesso l’altro lo copia.<br />
- A coppie uno nomina le parti del corpo, l’altro individua su di sé le zone nominate.<br />
148
Scoperta dei due tempi della respirazione<br />
- l’aria entra: inspirazione;<br />
- l’aria esce: espirazione.<br />
VARIANTI. Si può eseguire in piedi, seduti, oppure sdraiati.<br />
Controllo dei movimenti dell’aria<br />
- mostra il naso, fai entrare dell’aria, e poi falla uscire sempre dal naso;<br />
- mostra la bocca, fai entrare dell’aria, e poi sempre dalla bocca falla uscire;<br />
- fai entrare ed uscire l’aria dal naso e dalla bocca.<br />
Inizio a controllare la respirazione<br />
- i bambini devono inspirare ed emettere l’aria variando l’intensità, prima in modo<br />
prolungato poi in modo discontinuo;<br />
- i bambini devono inspirare ed emettere questi suoni: una vocale, una parola prima corta e<br />
poi sempre più lunga.<br />
I bambini imparano a respirare giocando<br />
- soffiare un palloncino prima in posizione supina, poi da seduti, poi in piedi: vince chi tiene<br />
più a lungo in aria il palloncino, chi lo fa cadere si ferma con il palloncino fra le mani.<br />
Gioco finale “La corsa delle palline da ping-pong”<br />
Ogni bambino possiede una pallina da ping-pong, la mette a terra e al via dell’insegnante<br />
inizia a spingerla in avanti soffiando forte. Vince chi arriva per primo al traguardo<br />
prestabilito.<br />
VARIANTI. Si possono effettuare gare a coppie, terne, staffette, magari usufruendo di piume,<br />
batuffoli di cotone, foglie secche.<br />
Discussione e rielaborazione<br />
L’educazione respiratoria è un obiettivo primario, indispensabile alla costruzione di<br />
moltissime altre funzioni fondamentali. Il controllo della respirazione è senza dubbio un<br />
aspetto del controllo di sé stessi.<br />
Classe prima<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />
Camminare e correre<br />
Esercitazioni<br />
Proposta 1<br />
Camminare ed orientarsi nello spazio<br />
Ci permette di controllare la posizione dei vari segmenti del corpo e di modificarli all’interno<br />
di uno spazio circostante e ben definito.<br />
- memorizzare i vari modi di camminare degli animali, ponendo in evidenza che noi oggi<br />
inizieremo a camminare molto tranquillamente (lumaca, bruco, ragno, topo, gatto ecc..);<br />
- camminare liberamente;<br />
- camminare liberamente senza scontrarsi;<br />
- camminare cercando di occupare tutto lo spazio disponibile;<br />
- camminare con passi corti/lunghi leggeri/pesanti;<br />
- camminare con passi laterali/all' indietro/incrociati/zigzag;<br />
149
- camminare immaginando di disegnare con i piedi un grande cerchio (sole, terra, una<br />
faccia….) / ora disegno un cerchio più piccolo;<br />
- camminare ponendo attenzione ai cerchi poggiati a terra (es. vari: scavalcarli, saltare<br />
all’interno, appoggio 1 piede, tutti e 2…).<br />
Test/Gioco: da un punto di partenza prestabilito si fanno:<br />
5 passi in avanti; 5 passi a dx; 5 passi a ritroso; 5 passi a sx; 5 passi disegnando un cerchio;<br />
1 prova libera, e 1 prova chiedendo al bambino di terminare il percorso più vicino possibile<br />
al punto di partenza.<br />
Proposta 2<br />
Correre<br />
- Correre liberamente per la palestra (occhi aperti – 1 occhio aperto 1 chiuso);<br />
- Idem correndo all’indietro;<br />
- Corsa senza scarpe, poi con una scarpa sola;<br />
- Corsa su tappeti rigidi-morbidi;<br />
- Correre seguendo l’ombra del compagno e tutti i suoi modi di correre;<br />
- Corse calciate: a ginocchia alte, a ginocchia basse, passi corti e svelti, calciata dietro;<br />
- Corsa a zig-zag, prima in avanti poi all’indietro;<br />
- Correre trasportando piccoli attrezzi o palle di piccole dimensioni, prima sul palmo di una<br />
mano, poi con tutte e due.<br />
Gioco<br />
Il labirinto<br />
Si affrontano due squadre di pari alunni, i quali uno alla volta devono affrontare in andata e<br />
ritorno una serie di attrezzi disposti nella palestra senza però poterli toccare, altrimenti<br />
dovranno ritornare al punto di partenza.<br />
Vince la squadra che termina per prima il percorso con tutti i componenti.<br />
In questa fase i bambini osservano e studiano l’ambiente palestra e gli attrezzi. Per ora gli<br />
attrezzi sono considerati oggetti da evitare da schivare, aggirare.<br />
VARIANTI :<br />
- camminare all’andata e correre al ritorno;<br />
- correre in avanti all’andata e a ritroso al ritorno.<br />
Discussione e rielaborazione<br />
L’educatore in accordo con l’insegnante della scuola potrà chiedere ai ragazzi di produrre un<br />
disegno rappresentante un animale da loro interpretato nella prima proposta della lezione.<br />
150
Classe prima<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 3<br />
Saltare e strisciare<br />
Gioco iniziale: “Salto il mio compagno”<br />
La classe viene divisa in due gruppi: A e B.<br />
Al gruppo “A” viene chiesto di sdraiarsi a terra prono e di rimanere immobili. Il gruppo B<br />
inizialmente camminando dovrà scavalcare gli “ostacoli” disposti a terra (i bambini del<br />
gruppo “A”) dalla parte del busto. Idem a parti invertite.<br />
VARIANTI: i bambini dovranno correre e saltare gli ostacoli. Poi il gruppo a terra dovrà<br />
mettersi in posizione di quadrupedia, ed i saltatori appoggiando le mani sulla schiena dei<br />
compagni dovranno scavalcarli come da immagine seguente. Idem a parti invertite.<br />
Esercitazioni<br />
- camminare liberamente (recupero pre-requisiti);<br />
- camminare liberamente senza scontrarsi (recupero pre-requisiti);<br />
- chiedere ai bambini di imitare i movimenti di un animale che striscia;<br />
- correre per lo spazio, al segnale (fischio, batto le mani..) si esegue un salto libero verso<br />
l’alto;<br />
- idem correndo all’indietro;<br />
- misuro contando i balzi (piedi uniti, poi alternati dx-sx) la lunghezza e la larghezza della<br />
stanza, palestra;<br />
- saltare sul posto a piedi pari, in modo alternato, sul piano sagittale (dx-sx);<br />
- saltare sul posto ad occhi aperti, 1 occhio aperto ed 1 chiuso, tutti e 2 chiusi;<br />
- saltare a destra e a sinistra di una linea;<br />
- saltelli sul posto tenendo una palla fra le caviglie, poi fra le ginocchia;<br />
- idem come sopra, quindi provando a spostarsi per lo spazio senza far scappare la palla;<br />
- palleggiare con le mani liberamente e saltellare al rimbalzare della palla;<br />
- lanciare la palla a due mani verso l’alto e saltare contemporaneamente alla palla fino a<br />
quando non si ferma.<br />
Gioco finale: “STAFFETTA corri, salta e striscia”<br />
- Saranno predisposti 2 percorsi identici dove si cimenteranno 2 squadre (oppure più squadre<br />
in caso di classe numerosa) divise in due gruppi, ognuno di fronte ai propri compagni di<br />
squadra;<br />
- parte un alunno per ogni squadra (A e B), dal lato in cui si dovrà effettuare il salto<br />
dell’ostacolo, e ci si accoda nella fila dei compagni opposta. Partirà un compagno di<br />
squadra che dovrà correre, passare sotto l’ostacolo ed accodarsi alla metà fila di fronte<br />
151
sempre dei propri compagni. E così via, fino al termine dei 6 minuti di gara;<br />
- scopo del gioco-staffetta è quello di compiere in 6’ il maggior numero di spostamenti<br />
da un fronte all’altro del proprio gruppo, e così via, fino al termine dei 6’.<br />
20 MT<br />
10 mt ב hs 50 CM 10 mt<br />
Sq. B XXXXXXX 1-partenza, corro e salto .. ב l’ostacolo mi accodo B XXXXXXXX<br />
Sq. A XXXXXXX ב da questo lato invece si.. A XXXXXXXX<br />
..passa sotto l’ostacolo!!<br />
Classe prima<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 4<br />
Lanciare ed afferrare<br />
Gioco iniziale: Caccia all’orso (due squadre, una palla da basket, 20-30 palline da<br />
tennis)<br />
Collocare una palla da basket o una palla grande tipo swissball ferma al centro della palestra.<br />
Due gruppi, con una pallina da tennis in mano, sono di fronte al pallone alla stessa distanza<br />
(10-12 mt circa) e, al segnale, cercano di colpirla in modo tale da spedirla oltre la linea di<br />
difesa avversaria.<br />
Esercitazioni<br />
- Gli alunni sono a coppie, in piedi uno di fronte all’altro con in mano una palla morbida, n°<br />
2 o 3.<br />
- si passano ed afferrano la palla con tutte e due le mani;<br />
- idem, stando su una gamba sola;<br />
- spostano il peso del corpo a destra e a sinistra;<br />
- provano a chiudere prima un occhio, poi entrambi gli occhi;<br />
- i bambini si siedono uno di fronte all’altro e si passano la palla prima rotolandola a terra e<br />
poi in aria;<br />
- variante: sempre a coppie, sdraiati proni sul pavimento, si passano la palla facendola<br />
rotolare;<br />
- variante: lanciano la palla con una mano, afferrano con due;<br />
- variante: con palline da tennis;<br />
- lanciano delle palline da tennis contro la parete e la riprendono al volo; poi dopo un<br />
rimbalzo a terra.<br />
Altri Esercizi con una palla per ogni alunno<br />
- Passarsi la pallina da tennis da una mano all’altra in vari modi: facendola scivolare da un<br />
palmo all’altro, da dx a sx e viceversa, lanciandola con una mano e riprendendola con<br />
l’altra;<br />
152
- gli alunni lanciano la palla il più in alto possibile e collocano il piede in modo tale che la<br />
palla atterri su di esso;<br />
- lanciare la pallina da tennis verso un bersaglio disegnato sul muro ad una distanza di 3-4 mt<br />
Gioco finale: Caccia alle lepri (due squadre, tre o quattro palloni da basket, 20-30<br />
palline da tennis)<br />
I bambini sono disposti sul lato lungo della palestra con una pallina da tennis in mano a<br />
ciascuno. Il docente fa rotolare una palla per tutta la lunghezza della palestra mentre gli alunni<br />
tentano di colpirla. Quante lepri (palle) vengono colpite?<br />
Classe prima<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 5<br />
Capacità di reazione<br />
È la capacità di rispondere agli stimoli con l'azione motoria più rapida e meglio adeguata<br />
alle circostanze. Si differenzia in: SEMPLICE o COMPLESSA<br />
È semplice quando gli stimoli sono previsti è conosciuti È complessa quando gli stimoli sono<br />
sconosciuti ed imprevedibili.<br />
Gioco iniziale: Gioco del semaforo<br />
L’insegnante tiene in mano tre cerchi colorati (rosso, verde e giallo), ma vanno bene anche tre<br />
cartoncini colorati. I bambini iniziano a camminare per la palestra.<br />
Al segnale rosso si fermano, al verde corrono ed al segnale giallo ritornano a camminare.<br />
VARIANTI: si può chiedere ai bambini di correre all’indietro oppure con passi laterali.<br />
Esercitazioni<br />
- Ad uno stimolo acustico (l’insegnante fischia, batte le mani, urla un via, ecc..), visivo<br />
(l’insegnante alza un braccio, lascia cadere a terra una palla, ecc..), tattile (l’insegnante<br />
tocca la spalla di un alunno, lo colpisce con una pallina, ecc..) semplice e conosciuto<br />
l’allievo, dalla stazione eretta , corre velocemente in avanti;<br />
- dalla posizione supina, ad un determinato segnale, si passa alla massima raccolta e poi alla<br />
corsa;<br />
- VARIANTE: ad un altro segnale, invece, dopo la fase di raccolta, si esegue un salto verso<br />
l’alto;<br />
153
- dalla posizione prona, ad un determinato segnale, si passa alla posizione “carponi” e poi si<br />
esegue una capovolta avanti;<br />
- VARIANTE: ad un altro segnale, invece, da “carponi” si passa alla corsa;<br />
- l’allievo esegue dei saltelli a piedi pari: al primo segnale richiama le ginocchia al petto, al<br />
secondo saltella divaricando le gambe sul piano sagittale;<br />
- l’allievo risponde ad uno stimolo e viene inseguito dai compagni che tentano di<br />
acchiapparlo. L’esercizio è propedeutico ai giochi di movimento e si possono prevedere<br />
diverse posizioni di partenza e condizione ambientale (regole, avversari, compagni, ecc.);<br />
- “Bandierina “o “Ruba bandiera”. Le sue varianti e le analogie con le altre situazioni ludiche<br />
sono infinite, così come per tutti gli altri mezzi esemplificati.<br />
Gioco finale: Tutti giù per terra<br />
L’insegnante chiede ai bambini di camminare liberamente per la palestra.<br />
Ad uno stimolo acustico (l’insegnante fischia, batte le mani, urla un via, ecc..), oppure visivo<br />
(l’insegnante alza un braccio, lascia cadere a terra una palla, ecc..), semplice e conosciuto,<br />
l’allievo si deve sedere a terra il più velocemente possibile. Il più lento a sedersi sarà<br />
eliminato dal gioco ed aiuterà l’insegnante nel compito di giudice di gioco.<br />
VARIANTI:<br />
L’allievo, al segnale, deve immediatamente fermarsi immobile come una statua.<br />
L’allievo, al segnale, deve mettersi a terra prono.<br />
Classe prima<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />
Capacità di equilibrio<br />
S’intende la capacità di mantenere tutto il corpo in posizione eretta durante o dopo vari<br />
movimenti.<br />
La capacità di equilibrio si compone di due aspetti: l’equilibrio statico e quello dinamico.<br />
Gioco iniziale: l’equilibrista<br />
Chiediamo ai nostri bambini di immedesimarsi nel ruolo dell’equilibrista che, come al circo<br />
deve camminare molto lentamente sulla corda sospesa ad una decina di metri da terra, loro lo<br />
faranno sulle linee tracciate a terra in palestra. Se non dovessero essere presenti linee a terra,<br />
si possono tracciare con il gesso o nastro di carta adesivo.<br />
VARIANTI:<br />
Chiediamo loro poi di appoggiare un piede davanti all’altro, di camminare all’indietro,<br />
laterale, avanzare saltellando su di una sola gamba.<br />
Esercitazioni<br />
- Camminare molto lentamente in avanti tenendo ad ogni passo la gamba sollevata indietro,<br />
imitando l’andatura del fenicottero. Idem camminando all’indietro;<br />
154
- camminare molto lentamente in avanti tenendo un’ andatura sui talloni. Idem camminando<br />
all’indietro;<br />
- chiediamo ai nostri bambini di salire uno alla volta sopra una panca. Idem camminando<br />
all’indietro;<br />
- in palestra disponiamo tanti cerchi. Chiediamo agli alunni di camminare senza entrare<br />
dentro alle pozzanghere (i cerchi). Ora i cerchi sono dei sassi sui quali dobbiamo saltellare<br />
da uno all’altro per evitare di cadere dentro al fiume;<br />
- camminando sulle linee disegnate a terra, il busto proteso in avanti, le braccia eseguono<br />
delle circonduzioni prima alternate ad un solo arto, poi simultanee;<br />
- un allievo che cammina sui ceppi è il bersaglio di uno o più avversari che cercano di<br />
colpirlo con palle morbide, oppure palline da ping pong; la situazione è proponibile anche<br />
all’interno di giochi di movimento.<br />
Gioco finale: Staffetta - sfida fra camerieri<br />
Il gioco si svolge fra due o più squadre, cercando di aumentare il numero delle compagini in<br />
presenza di classe numerosa, in modo che tutti i bambini possano provare il maggior numero<br />
di percorsi.<br />
Per il materiale ci serviamo di coperchi di scatole di scarpe, che useremo come “vassoio” sul<br />
quale i bambini dovranno trasportare le “portate” (si possono usare palline da ping pong,<br />
oppure da tennis. Ma possiamo riciclare carta usata o di giornale e far costruire dai bambini le<br />
“portate”).<br />
Creiamo un percorso all’interno della palestra disponendo cerchi, creando ostacoli, passaggi a<br />
zig-zag e camminate su tappetini morbidi.<br />
Al via i primi camerieri con la portata sopra il piatto (coperchio oppure una piccola racchetta<br />
da tennis) e senza farla cadere supera un percorso, il ristorante, e vanno a depositarla in un<br />
grande cerchio a terra (il tavolo dei commensali). Di corsa ritornano alla partenza e parte un<br />
altro cameriere.<br />
Vince la squadra dei camerieri che riesce a consegnare il maggior numero di portate (palline)<br />
al tavolo (dentro al cerchio).<br />
155
Classe seconda e terza<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />
Capacità di orientamento<br />
È la capacità di muovere il corpo nello spazio e nel tempo<br />
Gioco iniziale: palla che scotta<br />
1 palla per l’intero gruppo-classe.<br />
i giocatori devono passarsi una palla morbida di spugna senza farla cadere, chi la fa cadere è<br />
fuori dal gioco ed aiuta l’insegnante nel compito di arbitraggio.<br />
- Variare i modi di deambulazione: camminando, correndo, camminando all’indietro,<br />
correndo all’indietro.<br />
- Variare i modi con cui passare la palla: a due mani passo e ricevo, passo con una e ricevo<br />
con due, passo e ricevo con una mano sola, ecc..<br />
Esercitazioni<br />
Colpire un bersaglio in movimento stando fermi, oppure in corsa (l’insegnante farà rotolare<br />
lungo la palestra palloni e palline di diverse dimensioni a diverse velocità).<br />
Calcio o pallamano: le porte sono costituite da una bacchetta tenuta da due allievi che si<br />
spostano lungo il lato corto (rendendo mobile il riferimento per gli avversari).<br />
Calciare un pallone dopo aver fatto un giro intorno ad un riferimento e una capovolta in<br />
avanti.<br />
La guida del pallone in palleggio (prima con le mani e poi con i piedi) da un punto prestabilito<br />
ad un altro è disturbata dai compagni che lanciano palloni e palline.<br />
Bendato, l’allievo cerca di seguire i segnali sonori prodotti dall’istruttore che lo guiderà in un<br />
percorso semplice.<br />
Bendato, dopo una o più capovolte, l’allievo cerca di seguire i segnali sonori prodotti<br />
dall’istruttore che lo guiderà in un percorso un po’ più complesso.<br />
Gioco finale: Para, corri e tira<br />
PARA&TIRA<br />
Parte un componente della squadra “A”, conduce<br />
la palla fino alla “ZONA DI TIRO” e calcia verso<br />
la porta della squadra “B”.<br />
Solo calciando all’interno di questa zona il gol è<br />
considerato valido. Immediatamente dopo il tiro<br />
ritorna in coda alla propria fila di appartenenza<br />
Il portiere della squadra “B” se riesce para, e<br />
riparte immediatamente con la palla, con le stesse<br />
modalità, sopra menzionate, per fare gol al giocatore<br />
successivo della sq. “A”.<br />
E così via di seguito fino al termine dell’unico<br />
tempo di gara previsto in 9’ (nove minuti).<br />
VINCE LA CLASSE CHE FA PIU’ GOAL!<br />
A<br />
B<br />
Sq. A A A A A A A A A A A A A<br />
°<br />
ZONA DI TIRO<br />
A<br />
°<br />
Sq. B B B B B B B B B B B B B<br />
156
Classe seconda e terza<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 2<br />
Capacità di anticipazione<br />
E’ la capacità di intuire un movimento partendo dalla forma dell’azione che lo precede.<br />
Gioco iniziale<br />
La corsa ad ostacoli è un esempio di anticipazione che deve tenere conto della distanza da<br />
percorrere.<br />
Disporre a terra vari ostacoli di altezza diversa (possiamo usare sedie e bastoni oppure vecchi<br />
manici di scopa), corde, ceppi, appoggi, ecc..<br />
Prima camminando e poi correndo gli alunni dovranno immaginare di disegnare forme<br />
geometriche con i loro piedi in movimento<br />
Esercitazioni<br />
La richiesta di un percorso, di abilità diverse, richiede un progresso qualitativo e quantitativo<br />
dell’anticipazione.<br />
In questo caso i compiti sono assegnati dall’istruttore di volta in volta: pertanto, il tempo per<br />
anticipare l’obiettivo è estremamente ridotto.<br />
Spalle al canestro, lanciare prima per colpire il tabellone, poi, gradatamente, tentare di<br />
centrare il canestro. (nel caso manchi il canestro possiamo usare una cesta).<br />
Usare vari tipi di palle, cambiando peso e dimensione.<br />
Gioco finale: usare palloni morbidi, di spugna<br />
Gioco pre sportivo “Tiro in porta”.<br />
Due squadre, con molti palloni. Non può essere superata la linea centrale. Intercettare i palloni<br />
calciati dagli avversari e tentare di segnare.<br />
Classe seconda e terza<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 3<br />
Fantasia motoria<br />
Consistente nell’essere in grado di risolvere, in maniera inconsueta, un problema motorio<br />
che si contrappone alla buona riuscita del gesto atletico, risulta pertanto fondamentale, per il<br />
suo sviluppo, accumulare un grande bagaglio di esperienze di movimento.<br />
Gioco iniziale: Lo Sparviero<br />
Il campo da gioco viene diviso, attraverso i cinesini, in due metà uguali: in una si trova lo<br />
sparviero, nell’altra il resto della classe. Al via dell’insegnante gli alunni devono oltrepassare<br />
la zona occupata dallo sparviero per raggiungere la linea di fondo campo opposta. Durante la<br />
fase di passaggio non devono mai essere toccati dallo sparviero. Lo sparviero, finché non<br />
passano tutti i giocatori, deve rimanere nella propria zona di competenza e cercare di toccare<br />
più compagni possibili.<br />
I giocatori toccati dapprima escono dal campo per mettersi vicino all’insegnante, poi, prima di<br />
iniziare la seconda manche, entrano per diventare anch’essi sparvieri.<br />
Prima di iniziare la seconda manche, i giocatori che non sono mai stati toccati devono<br />
occupare la zona relativa alla linea di fondo campo opposta (cioè quella che precedentemente<br />
era occupata dallo sparviero), mentre gli sparvieri si spostano nell’altra metà campo.<br />
Vince l’ultimo giocatore che riesce a rimanere in campo senza essere mai stato toccato.<br />
157
Esercitazioni<br />
I circuiti ed i percorsi misti, con un utilizzo variato di molti attrezzi, costituiscono uno dei<br />
mezzi più idonei per l’acquisizione delle abilità di base.<br />
Rotolare in diversi modi.<br />
Lanciare in diversi modi.<br />
Saltare in diversi modi.<br />
L’esplorazione variata degli schemi motori consente di ampliare le possibilità di un loro<br />
utilizzo mirato.<br />
Nel gioco “Bandiera” l’inseguito si sottrae al suo avversario assumendo posizioni predefinite,<br />
ad esempio rimanendo in equilibrio su una sola gamba.<br />
Gioco finale: Le volpi e i cacciatori<br />
Ogni bambino, tranne uno il “cacciatore”, ha una “coda” (cioè una casacca, un pezzo di<br />
stoffa) infilata nella parte posteriore dei pantaloni della tuta. Il “cacciatore” deve catturare le<br />
“volpi” prendendole per la “coda”, le “volpi” catturate diventano “cacciatori” e aiutano i<br />
compagni nella caccia.<br />
Possiamo predisporre alcuni cerchi a terra che saranno tane dove le volpi potranno rifugiarsi.<br />
Classe seconda e terza<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 4<br />
Differenziazione<br />
È la capacità di saper differenziare gli stimoli quando avvengono dei cambiamenti.<br />
Gioco iniziale: La gara delle slitte<br />
Formare squadre di 2-4-6 (secondo le dimensioni ed il peso dei tappeti) alunni che si sfidano a<br />
gruppi di due squadre per gara:<br />
i tappetini sono collocati alla stessa altezza. Al segnale, gli alunni devono spingere le “slitte”<br />
(i tappetini) e, a metà palestra saltare sui tappetini per arrivare oltre la linea d’arrivo. Quale<br />
gruppo riesce a tagliare per primo il traguardo?<br />
Esercitazioni<br />
Lanciarsi palloni di diverso peso e dimensioni.<br />
È un esercizio più semplice del precedente: oggetti di peso e dimensioni differenti devono<br />
essere sollevati e spostati rapidamente nell’ambito di un gioco.<br />
Idem, prevedendo un percorso con una capacità di rimanere in equilibrio sopra una panca o<br />
dei ceppi poggiati a terra.<br />
Saltellare in successione sul pavimento, sul minitrampolino, sul materasso.<br />
158
Gioco finale: palla nel cesto<br />
Palline e palle di varie dimensioni e peso (due palline da ping-pong, due palline da tennis, due<br />
palle sgonfie n° 2), gesso, due ceste da panettiere o due cestini per la carta.<br />
Tracciare con il gesso la linea di tiro a due-tre metri dalla cesta.<br />
I fanciulli si mettono in fila divisi in due squadre.<br />
Il primo giocatore riceve tre palle di varie dimensioni (ping-pong, tennis, n°2 ) e cerca di<br />
lanciarle nella cesta, una alla volta. Il punteggio sarà dato dal numero di palle entrate nella<br />
cesta.<br />
Varianti<br />
PALLA NEL CESTO (in movimento tipo basket)<br />
Torneo a più squadre dipende dallo spazio.<br />
Classe seconda e terza<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 5<br />
Capacità di ritmizzazione<br />
Capacità di adattamento ai tempi e ritmi di gioco, variazioni di ritmo dei movimenti a<br />
seconda delle situazione che si verifica.<br />
Gioco iniziale: Torello<br />
Una palla da pallavolo, una da rugby, una da basket, una da calcio.<br />
I giocatori si mettono in cerchio (ma potremmo anche chiedere loro di formare anche<br />
un’altra figura geometrica), tutti tranne uno o due (nel caso di classe numerosa) alunni che<br />
si dispongono all’interno del cerchio.<br />
I giocatori che formano il cerchio si passano la palla da minivolley fra loro con le mani da un<br />
punto qualsiasi ad un altro.<br />
159
Il giocatore/i che sta all’interno del cerchio deve cercare di prendere la palla. Se riesce,<br />
cambia di posto con il compagno che si è fatto intercettare il passaggio.<br />
Varianti<br />
- Possiamo provare con la palla da rugby, facendo sempre passaggi con le mani;<br />
- si può provare con la palla da basket inserendo la variante di effettuare un passaggio<br />
“schiacciato” a terra, vale a dire, prima di arrivare al mio compagno la palla deve<br />
rimbalzare una sola volta a terra;<br />
- possiamo usare i piedi con la palla da calcio;<br />
- per introdurre il tema della lezione sulla capacità di ritmizzazione, sarà il docente a<br />
dettare il “ritmo” del passaggio, cioè il tempo in cui ogni “toreador” potrà rimanere in<br />
possesso della palla. Per fare questo potrebbe battere le mani oppure sarebbe utile un<br />
tamburello o un fischietto.<br />
Esercitazioni<br />
- Camminare in ordine sparso e seguire il ritmo dato dall’allenatore;<br />
- camminare in ordine sparso e cambiare direzione ad ogni variazione di stimolo. acustico o<br />
visivo (l’insegnante batte le mani, fa cadere la palla, fischia ecc..);<br />
- a coppie, muoversi seguendo il ritmo dato dal compagno;<br />
- far rotolare la palla e chiedere di muoversi più lenti, veloci, stessa velocità;<br />
- palleggiare a due mani a terra e seguire con saltelli lo stesso ritmo;<br />
- alternare 4 palleggi a terra con 4 palleggi abbinati a 4 saltelli a piedi paralleli;<br />
- corsa laterale in gruppo, cercando di far coincidere sempre gli appoggi a terra;<br />
- andature semplici: skip, corsa balzata, corsa calciata;<br />
- condurre la palla con i piedi, ogni battuta un tocco;<br />
- condurre la palla con i piedi, ogni battuta 3 tocchi;<br />
- palleggiare a basket, ogni passo un palleggio;<br />
- come sopra, ogni passo due palleggi;<br />
- andature ritmiche: passo stacco, passo saltellato, passo alternato.<br />
Gioco finale<br />
Danzare su base musicale può essere una tappa intermedia dell’apprendimento, in stretto<br />
rapporto con il livello della fantasia motoria.<br />
Classe seconda e terza<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 6<br />
Capacità di combinazione<br />
Capacità di operare scelte temporali degli impulsi idonei a realizzare un’azione finalizzata,<br />
in adeguamento a sequenze ritmiche o autodeterminate; permette di collegare la<br />
coordinazione segmentaria degli arti inferiori e superiori (ad esempio flettere una gamba e<br />
muovere un braccio).<br />
Gioco iniziale: Salto della corda<br />
Due ragazzi fanno ruotare la corda in modo che il resto del gruppo classe possa effettuare in<br />
un tempo prestabilito, ad esempio di 5’ (cinque minuti) il maggior numero di salti in<br />
successione.<br />
- il salto per considerarsi valido deve essere effettuato dal ragazzo/a senza che venga toccato<br />
dalla corda;<br />
160
- si tiene conto del numero di salti validi effettuati nel corso dei tre minuti;<br />
- ad ogni prova si devono cambiare i due ragazzi che fanno ruotare la corda;<br />
- ad ogni salto valido corrisponde un punto,<br />
- VARIANTI: si possono effettuare salti a coppie, singolarmente, passaggi sotto a coppie o<br />
singolarmente.<br />
Si terrà conto del miglior punteggio sulle due prove per ciascun gruppo-classe. Obiettivo:<br />
conseguire il “quoziente di salti coordinati” più alto.<br />
Esercitazioni<br />
- Seguendo le indicazioni e le dimostrazioni dell’istruttore, o liberamente, ogni allievo<br />
slancia prima un braccio poi l’altro; circonduce; slancia, ecc;<br />
- rincorsa e salto in lungo: un esempio notoriamente significativo di combinazione tra due<br />
schemi motori;<br />
- passo saltellato con circonduzione delle braccia: una semplice esercitazione che prevede<br />
una combinazione ritmica;<br />
- gioco pre sportivo. Ogni giocatore guida la sua palla spostandosi in ogni direzione,<br />
cercando di non perdere il pallone. Ad un segnale dell’insegnante i giocatori di una squadra<br />
lasciano il proprio pallone e cercano di impossessarsi del pallone degli avversari;<br />
- viene eliminato dal gioco il bambino che recupererà l’ultimo pallone libero. E così via fino<br />
a determinare i tre vincitori;<br />
- l’insegnante eseguirà con le mani o con uno strumento a percussione un ritmo che dovrà<br />
essere necessariamente costante. I bambini dovranno seguire quello stesso ritmo rimanendo<br />
seduti aiutandosi con movimenti “fantasiosi” di braccia o di gambe. Lo scopo è quello di<br />
lasciare libero sfogo alla loro creatività.<br />
Gioco finale: corri, prendi la palla e tira due volte a canestro<br />
Gioco a confronto fra due squadre (ma possono essere anche tre o quattro in una classe con<br />
tanti alunni), un canestro da mini-basket, due cerchi, due (o più) palloni da mini-basket.<br />
GARA DI TIRO A CANESTRO IN<br />
CONTEMPORANEA<br />
Partenza, corsa a prendere la palla dentro ad un<br />
cerchio posto a terra, max 2 tiri per fare canestro e<br />
riporto la palla dentro al cerchio posto a terra.<br />
-Se faccio subito canestro al 1° tiro, posso fare<br />
anche il 2° tiro.<br />
-Partenza del 2° gioc. , quando la palla ritorna<br />
dentro al cerchio.<br />
-Non è obbligatorio il palleggio!<br />
E così via di seguito fino al termine dell’unico<br />
tempo di gara previsto quando tutte e due le squadre<br />
avranno efettuato lo stesso numero di tiri a canestro.<br />
VINCE LA SQUADRA CHE FA PIU’ CANESTRI !!<br />
°<br />
O O<br />
A B<br />
A B<br />
A B<br />
A B<br />
A B<br />
A B<br />
161
Classe quarta e quinta<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />
Avviamento alla pratica con i go-back<br />
Far indossare i go-back agli allievi e distribuire loro una palla a testa.<br />
Gli allievi in situazione di stop devono tenere la palla stretta fra i go-back.<br />
Esercizi<br />
- Lanciare la palla in alto con entrambi i G-b e riprenderla dopo averla fatta rimbalzare a<br />
terra;<br />
- tenere in equilibrio sulla superficie del G-b la palla per qualche secondo. ( prima dx poi sx);<br />
- stessa cosa riprendendola al volo, senza picchiare i G-b tra loro;<br />
- palleggiare la palla colpendola dall’alto al basso e facendola rimbalzare a terra con i G-b<br />
(prima dx poi sx);<br />
- palleggiare la palla colpendola dal basso verso l’alto senza farla cadere a terra con i G-b<br />
(prima dx poi sx);<br />
- palleggiare colpendo la palla dopo ogni rimbalzo a terra alternando G-b dx e sx. (si può<br />
dare utilizzare come riferimento il bersaglio a terra);<br />
- gli allievi si girano verso la parete e devono palleggiare alternando i G-b tirando la palla<br />
sulla parete di fronte e colpendola appena torna indietro alternando G-b dx (diritto) e G-b<br />
sx (rovescio). ( si può utilizzare come riferimento il bersaglio a terra);<br />
- stessa cosa ma senza far rimbalzare la palla a terra, colpendo quindi sempre al volo (volèe).<br />
- gli allievi si ridispongo formando delle coppie uno di fronte all’altro;<br />
- un allievo non usa i G-b e lancia la palla al compagno il quale, dopo averla fatta rimbalzare<br />
a terra davnti a se, deve ribatterla al lanciatore alternando i G-b. Poi cambio, chi ha lanciato<br />
gioca e chi ha giocato lancia;<br />
- stessa cosa colpendo la palla al volo;<br />
- i giocatori simulano la battuta, lanciano la palla in alto sopra la testa con entrambe i goback,<br />
poi la colpiscono sempre sopra la testa con il braccio disteso verso l’alto( battuta). Si<br />
alterna una battuta con il braccio dx e una con il braccio sx. Si gioca con una palla per<br />
coppia. Ogni giocatore utilizza la palla ricevuta dalla battuta del compagno;<br />
- tentativo di palleggio: gli allievi palleggiano ribattendo la palla senza fermarla utilizzando a<br />
piacere dx o sx. con lo scopo di eseguire più palleggi possibile senza sbagliare.<br />
162
Classe quarta e quinta<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 2<br />
Gioco iniziale: un, due, tre… stella!!!<br />
Un gruppo o la classe intera partono trasportando il volano con la racchetta, l’insegnante dice<br />
“stella” e tutti si devono fermare senza far cadere l’uovo (il volano). Chi si muove o perde<br />
l’uovo torna indietro. Vincono i primi 5 che superano l’insegnante.<br />
Esercitazioni/giochi<br />
- Trasportare il volano prima sul palmo della mano, poi sul dorso, prima camminando, poi di<br />
corsa;<br />
- idem con la racchetta con sopra il volano, effettuare staffette con percorsi che prevedano<br />
andature all’indietro.<br />
La frittata<br />
Lanciare con calma il volano in alto e poi fermarlo sulla “padella” (racchetta).<br />
Provare a colpire il volano con la racchetta più volte (stabilire il record).<br />
La catapulta<br />
Racchetta con appoggiato il volano, provare a lanciare lontano, sia con il braccio destro che<br />
con il sinistro.<br />
Classe quarta e quinta<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 3<br />
Avviamento al gioco sport tennis<br />
Gioco iniziale: Bowling con birilli umani<br />
distanza di tiro: 8 metri - distanza fra i cerchi 1 mt<br />
Squadra “A”<br />
A turno tutti i componenti la classe devono entrare all’interno dei 6 cerchi per essere i birilli<br />
del bowling. Ad ogni tiro degli avversari andato a segno entra nel cerchio un altro compagno<br />
e così via in modo che ad ogni lancio avverso ci siano sempre 6 birilli dentro ai 6 cerchi.<br />
Obiettivo: non farsi toccare dalla palla, posso saltare, abbassarmi, piegarmi sulle gambe,<br />
rimanere su di una sola gamba, ma non posso toccare terra con le mani, uscire e toccare fuori<br />
dal cerchio con mani, piedi oppure altre parti del corpo.<br />
163
Squadra “B”<br />
Tutti in fila con tre palloni da minivolley ai primi tre della compagine. Parte a lanciare il<br />
primo cercando di colpire più birilli possibili. Dopo il lancio recupero palla e la consegno al<br />
primo compagno che ne è sprovvisto. Obiettivo: cercare di fare più punti possibili in 4’<br />
minuti.<br />
Esercitazioni<br />
- Disporre gli alunni lungo tutto il perimetro della palestra a circa a 2 o 3 metri di distanza<br />
dal muro e chiedere loro di lanciare la pallina da tennis contro il muro e di riprenderla al<br />
volo senza farla cadere liberamente, con una o con tutte e due le mani;<br />
- idem, dopo un rimbalzo a muro ed uno a terra, devono afferrare la pallina da tennis;<br />
- idem, con una sola mano, prima con quella forte poi con quella più debole;<br />
- camminare palleggiando liberamente con la pallina da tennis;<br />
- idem correndo;<br />
- ora dovranno eseguire un palleggio a terra ogni 3 passi;<br />
- idem di corsa.<br />
Gioco finale: Guerra delle palline<br />
I bambini sono divisi in 2 squadre, ognuna in una metà campo e ognuna con 20/30 palline<br />
depressurizzate a disposizione. Al via, le 2 squadre si lanceranno le palline depressurizzate,<br />
svuotando il proprio campo il più possibile dalle palline degli avversari.<br />
Vince la squadra che allo stop dell’allenatore avrà meno palline in campo.<br />
Classe quarta e quinta<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 4<br />
Go back<br />
Esercitazioni/gioco Finale<br />
Almeno una quindicina di go-back, 10-12 birilli, 30-40 palline da tennis, cinesini, rete.<br />
Lavoro a stazioni, gara a 3 squadre<br />
Dividere la classe in tre squadre.<br />
Disporre attrezzatura e allievi come nella figura seguente<br />
ZONA volée ZONA palleggio ZONA battuta<br />
164
Scopo di ogni squadra totalizzare li massimo punteggio in ogni prova e poi in quello<br />
totale.<br />
Zona volèe<br />
una parte degli allievi si dispone vicino alla rete indossando i G-b, gli altri si posizionano<br />
dalla parte opposta della rete vicino alla parete della palestra. Gli allievi a fondo campo<br />
devono lanciare con le mani la palla al compagno di fronte a rete. Il quale eseguendo una<br />
voleè (colpo al volo) deve cercare di colpire il bersaglio a terra. Ogni bersaglio vale 5 punti.<br />
La somma dei bersagli colpiti da tutti i componenti la squadra sarà il punteggio finale<br />
ottenuto. A metà periodo a disposizione si deve eseguire il cambio giocatore-lanciatore.<br />
Zona palleggi<br />
metà dei componenti la squadra si dispone da una parte della rete e l’altra metà dall’altra<br />
parte. Ogni coppia deve cercare di fare il maggior numero di palleggi senza sbagliare,<br />
ottenendo così alla fine del periodo di gioco, un record. La somma dei diversi record delle<br />
coppie componenti la squadra sarà il punteggio finale ottenuto.<br />
Zona battuta<br />
Tutti gli allievi si sistemano da una parte della rete vicino al cesto con le palline. Eseguendo il<br />
colpo della battuta devono cercare di far cadere il maggior numero di bersagli. Ogni bersaglio<br />
vale 5 punti, se riescono a farli cadere tutti ottengono un bonus di 20 punti oltre il conteggio<br />
di tutti i bersagli. Durante il periodo di gioco finiranno le palle del cesto più volte. Ogni volta<br />
il professore deve dare lo stop alla squadra, la quale raccoglierà velocemente le palle per poi<br />
ricominciare a fare la battuta sui bersagli.<br />
Ci saranno 3 periodi di gioco di circa 10’ minuti durante i quali le tre squadre si alterneranno<br />
nei diversi settori. Al termine delle tre prove il professore farà la somma dei punteggi ottenuti<br />
e comunicherà alla classe la squadra vincitrice.<br />
Classe quarta e quinta<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 5<br />
Badminton<br />
Gioco iniziale: Pallina al volo<br />
I giocatori divisi in due squadre, si dispongono nella propria metà della palestra. Al via, a<br />
rotazione ed alternando fra le due squadre, ogni alunno dovrà lanciare dal basso verso l’alto<br />
una pallina da ping pong, facendola arrivare nella metà campo avversaria. Sarà compito di<br />
un giocatore avversario afferrare la pallina al volo e rilanciarla sempre dal basso verso l’alto<br />
verso gli avversari. Conquista un punto la squadra che riesce a far cadere la pallina nella metà<br />
campo avversaria. Vince la squadra che per prima arriva a 21 punti.<br />
Variante: si può usare una pallina da tennis<br />
165
Esercitazioni<br />
- Lanciare e riprendere i volani in vari modi liberamente;<br />
- lanciare con la mano forte e riprendere con la stessa;<br />
- idem con la mano debole;<br />
- combinazioni di lanci e riprese (toccare naso, gomito, leggendo le dita dell’insegnante…);<br />
- lanciare e riprendere battendo le mani, toccando a terra con 1 mano;<br />
- lanciare volani oltre una linea;<br />
- lanciare nello spazio compreso tra due linee;<br />
- colpire un bersaglio su un muro (tracciato col gesso);<br />
- lanciare il volano dentro un cerchio sospeso (tenuto dalla maestra);<br />
- lanciare sopra una linea tracciata sul muro;<br />
- lanciare fra due linee tracciate sul muro;<br />
- colpire con il volano una palla che rotola, un cerchio che rotola.<br />
Gioco finale: Giochiamo a badminton<br />
Torneo di doppio: si gioca 5’ ogni gara.<br />
L’ideale sarebbe avere la possibilità di tracciare due campi su una metà della palestra, con il<br />
resto del gruppo che si esercita nella metà palestra libera.<br />
Campo per Badminton<br />
Ogni giocatore o coppia, prende posizione su un lato della rete, su un campo rettangolare<br />
delimitato da linee.<br />
166
Lo scopo del gioco è di colpire un volano usando una racchetta e facendolo passare sopra la<br />
rete in modo che l'avversario non riesca a rispedirlo indietro prima che tocchi terra e al<br />
contempo facendo sì che non atterri al di fuori dei limiti del campo.<br />
Ogni volta che si ottiene ciò, il giocatore o la coppia guadagnano un punto. Il primo giocatore<br />
o coppia che ottiene 21 punti (sul 20 pari si può proseguire finché non si hanno 2 punti di<br />
vantaggio) vince un set.<br />
Un incontro di badminton può essere composto da un qualsiasi numero dispari di set<br />
(normalmente 3). Il vincitore dell'incontro è il primo a vincere più della metà dei set (ovvero a<br />
vincerne 2 su 3, o 3 su 5 e così via).<br />
Il colpo risolutore del badminton è lo smash, cioè la schiacciata, che viene eseguito molte<br />
volte con il salto; è il colpo più veloce del gioco, infatti alcune fonti confermano che il volano<br />
può raggiungere anche i 300 km orari.<br />
Classe quarta e quinta<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 6<br />
Tennis<br />
Il tennis è uno sport che vede opposti due giocatori (incontro singolare) o quattro (due contro<br />
due, incontro di doppio).<br />
I giocatori utilizzano una racchetta al fine di colpire una piccola palla. In passato le racchette<br />
avevano un telaio in legno, successivamente in leghe leggere, ora in grafite pura o mista a<br />
kevlar, fibra di vetro, con una rete rigida di corde monofilamento o multifilamento verticali e<br />
orizzontali, fissate al telaio.<br />
Scopo del gioco è colpire la palla per far sì che l'avversario, posto nell'altra metà del campo da<br />
gioco, non possa ribatterla dopo il primo rimbalzo o battendola finisca con il commettere fallo<br />
lanciando la pallina fuori dal perimetro di gioco avversario.<br />
Se possibile tracciare in palestra due campi da gioco.<br />
Due rettangoli di 15X7 mt.<br />
GIOCHIAMO!<br />
Si formano 4 squadre.<br />
Un giocatore per ogni squadra sulla linea di fondo campo, il gioco<br />
inizia con la battuta di uno dei due giocatori.<br />
Vince chi per primo ottiene 6 punti.<br />
Entra in campo una nuova coppia di sfidanti, e così via fino ad<br />
esaurire tutte le sfide possibili.<br />
Al termine vincerà la squadra che avrà ottenuto il punteggio più alto.<br />
VARIANTE: si può giocare in doppio 2 contro 2.<br />
167
CAPITOLO 10<br />
Pallavolo<br />
Autore: Franco MANCINI<br />
Queste unità didattiche sono state realizzate con lo scopo di fornire una semplice traccia per la<br />
conduzione di attività dedicate alla pallavolo come avviamento sulle classi della scuola<br />
elementare. In particolare oltre alle unità didattiche, utile strumento per una progressione di<br />
acquisizione dei fondamentali, si intende avviare alla pratica di questo sport privilegiando il<br />
momento ludico consolidando gli schemi motori di base e la capacità coordinative e<br />
condizionali.<br />
Capacità condizionali<br />
Sono definite dai fattori di prestazione legati alle funzioni metaboliche umane e, legate alla<br />
condizione dell’individuo. Vengono inserite le capacità di FORZA, RESISTENZA e<br />
RAPIDITA’.<br />
FORZA intesa come la capacità di vincere o superare una resistenza esterna;<br />
RESISTENZA intesa come capacità di sopportare l’affaticamento provocato da attività fisica<br />
di vario tipo;<br />
RAPIDITA’ intesa come capacità di compiere movimenti nel più breve tempo possibile.<br />
Capacità coordinative<br />
Sono riferite a condizioni neurologiche, fisiologiche e psicologiche. Permettono di<br />
apprendere, organizzare, controllare e trasformare il movimento. Influenzano l’apprendimento<br />
delle abilità motorie. Il loro sviluppo è legato al funzionamento del sistema nervoso e<br />
dell’apparato senso motorio quindi dal sistema visivo, dal sistema acustico, dal sistema tattile<br />
e dall’equilibrio.<br />
Schemi motori di base<br />
Il movimento volontario è caratterizzato da elementi semplici chiamati schemi motori di base<br />
e schemi posturali che insieme costituiscono il patrimonio originario dell’individuo.<br />
SCHEMI MOTORI ELEMENTARI<br />
- Camminare<br />
- Correre<br />
- Saltare<br />
- Afferrare, lanciare, calciare<br />
- Rotolare, strisciare<br />
- Arrampicarsi<br />
SCHEMI POSTURALI<br />
- FLETTERE<br />
- PIEGARE<br />
- ADDURRE<br />
- ABDURRE<br />
- RUOTARE<br />
- SLANCIARE<br />
168
Fattore psicomotorio<br />
Una breve descrizione delle caratteristiche motorie proprie per ciascun anno d’età preso in<br />
considerazione:<br />
5 ANNI<br />
Il bambino dimostra in genere una certa agilità che lo fa sembrare imprudente rispetto agli<br />
anni precedenti. Infatti, pur non essendo ancora in possesso di una dominanza che gli<br />
consenta la lateralizzazione, ha un più maturo senso dell’equilibrio ed una maggiore fiducia<br />
nelle proprie forze. In genere a 5 anni il bambino è abbastanza ricettivo nei confronti di<br />
insegnamenti motori quali facili evoluzioni ed esercizi fisici. La sua coordinazione occhiomano<br />
è ottima nella manipolazione ma ancora carente nel getto a distanza e nel lancio verso<br />
un bersaglio non prossimo. Nelle attività non si notano differenze sostanziali tra i due sessi. In<br />
breve i 5 anni sono una stazione di arrivo per i controlli motori di base ed una stazione di<br />
partenza per la padronanza completa dei movimenti processo che si completerà verso gli 11-<br />
12 anni.<br />
6 ANNI<br />
Sono un’età attiva. Molti studiosi di sviluppo motorio definiscono il seienne un “argento<br />
vivo”. Praticamente non sta mai fermo. Sembra continuamente alla ricerca di nuove<br />
esperienze senso-motorie che arricchiscano la sua conoscenza del mondo oggettivo. Fa tutto<br />
ed è dappertutto. Anche dal punto di vista emotivo reagisce in toto: gioca ridendo e piange<br />
tirando calci. Il gioco è una attività spontanea che il seienne riesce ad arricchire con molta<br />
immaginazione. Abbozza il salto in alto, lancia una palla abbastanza correttamente, sembra<br />
non stancarsi mai di correre ed infatti ha un’ottima economia seppur mostrando una carenza<br />
nel controllo dei segmenti distali. Il suo equilibrio è ancora incompleto ma ama andare in<br />
bicicletta, arrampicarsi, usare l’altalena. Il suo schema corporeo però è ancora lacunoso.<br />
7 ANNI<br />
Si potrebbero definire come l’età della ragione. Dopo le tempeste dei 6 anni, il settenne entra<br />
in periodo di calma e raccoglimento. Sembra rielaborare la grande massa di informazioni<br />
raccolte tra i 5 e i 6 anni. Nelle attività motorie è più prudente mostrando più precisione e<br />
completezza. Ha un equilibrio già quasi corretto e lo dimostra con una maggiore percezione<br />
dell’altezza quando si arrampica, nel controllo delle attitudini di lancio come pure nell’azione<br />
di avvio in corsa o nello stacco nei salti. Oltre all’equilibrio ha sviluppato anche un certo<br />
senso del ritmo. Ama i giochi all’aperto ed è attratto dall’attività motoria.<br />
8 ANNI<br />
La caratteristica più importante dell’ottenne è la tendenza alla socialità. Non è più soltanto<br />
attore dell’attività di gruppo ma anche un buon spettatore. I suoi movimenti sono fluidi,<br />
spesso graziosi ed equilibrati. Gli piace dar prova di forza ed apprende abbastanza bene nuove<br />
tecniche. La sua corsa è meno imprecisa (direzione) e la sua accelerazione discreta. Nei giochi<br />
ama la compagnia e quelli di squadra. Vuole un capo e si affeziona all’insegnante. Il suo<br />
senso del ritmo è più spiccato del settenne. Lo schema corporeo è in fase di buona<br />
organizzazione. Sia i maschi che la femmine son in grado di aderire molto bene ad un<br />
controllo e disciplina organizzati.<br />
Le tappe dell’apprendimento del minivolley<br />
L’apprendimento della pallavolo procede per gradi per consentire di padroneggiare elementi<br />
tecnici che si evolvono. Ogni grado porta acquisizioni motorie propedeutiche per quelle<br />
successive. Nella progressione diventano importanti i palloni molto leggeri anche di<br />
169
gommapiuma che mostrano una fase di volo più lunga permettendo una più facile<br />
acquisizione delle capacità coordinative. La prima tappa inizia intorno ai 7-8 anni in cui si<br />
dovranno utilizzare in abbondanza fasi ludiche per non creare una specializzazione precoce<br />
che rischierebbe di far cadere il gradimento. I tempi delle varie fasi sono legati a fattori come<br />
la destrezza motoria e lo stato condizionale degli allievi. Di seguito una indicazione relativa<br />
alle tappe di apprendimento dei fondamentali:<br />
PERIODO FONDAMENTALI ESERCITAZIONI ETA’<br />
1<br />
2<br />
3<br />
CAPACITA’ MOTORIE<br />
GENERALI<br />
PALLEGGIO FRONTALE<br />
PALLEGGIO IN ZONA<br />
DELIMITATA<br />
SERVIZIO BASSO<br />
BAGHER RICEZIONE<br />
PALLEGGIO A PUNTO<br />
PALLEGGIO IN DIFESA<br />
ATTACCO<br />
SCHIACCIANDO<br />
BAGHER DIFENSIVO<br />
MURO SINGOLO<br />
LUDICHE<br />
1 CONTRO 1<br />
2 CONTRO 2<br />
2 CONTRO 2<br />
2 CONTRO 2<br />
3 CONTRO 3<br />
M.VOLLEY<br />
6/7 ANNI<br />
8/9/10<br />
ANNI<br />
Dagli 11 anni in poi si orienteranno i ragazzi verso un apprendimento più specifico del gioco<br />
con l’insegnamento di fondamentali più complessi come il servizio dall’alto, il muro doppio,<br />
formazioni 6 contro 6 ecc.<br />
Classe Prima e seconda<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 1-2-3<br />
Elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
x<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
SPAZIO<br />
x<br />
Sviluppo<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />
Struttura motoria<br />
Obiettivi trasversali coinvolti:<br />
Obbiettivi primari schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />
Schemi motori di base coinvolti:<br />
Camminare, correre, saltare.<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />
Capacità coordinative semplici<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
170
Tipi di andature<br />
Camminare<br />
- Liberamente nello spazio a disposizione;<br />
- seguendo le righe tracciate a terra;<br />
- indietro;<br />
- facendo uno slalom personale;<br />
- facendo uno slalom predisposto dall’istruttore;<br />
- velocemente avanti;<br />
- velocemente indietro.<br />
Correre<br />
- In avanti;<br />
- indietro;<br />
- in senso orario;<br />
- in senso antiorario;<br />
- traslocazione laterale senso orario;<br />
- traslocazione laterale in senso antiorario;<br />
- traslocazione laterale fronte al centro;<br />
- traslocazione laterale fronte all’esterno;<br />
- correre a staffetta;<br />
- correre a spola;<br />
- correre per prendere la palla che rotola;<br />
- correre per prendere la palla al volo;<br />
- correre per prendere la palla seguendo un percorso tracciato;<br />
- percorsi motori a staffetta.<br />
171
172
Classe Prima e seconda<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 4-5-6<br />
Elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
x<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
SPAZIO<br />
x<br />
Sviluppo<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />
Struttura motoria<br />
Obiettivi trasversali coinvolti:<br />
Obbiettivi primari schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />
Schemi motori di base coinvolti:<br />
Camminare, correre, saltare.<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />
Orientamento spazio temporale<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
Esercizio gioco<br />
- Correre liberamente nello spazio delimitato della palestra;<br />
- correre seguendo le righe;<br />
- correre e fermarsi nei cerchi con vari segnali dell’istruttore;<br />
- correre liberamente e al segnale occupare il più possibile lo spazio delimitato.<br />
I ragazzi corrono liberamente per il campo e, cambiano direzione scartando o a dx o sx<br />
(direzione stabilita prima) quando trovano di fronte un compagno. Possibilità nell’incontro di<br />
toccare in alto le mani del compagno anche con piccolo salto.<br />
173
I ragazzi corrono liberamente per il campo seguendo le righe disegnate a terra. Gioco<br />
“Pacman” con compagno che al segnale esce e, sempre seguendo le righe deve toccare la<br />
schiena del compagno che prenderà il suo posto.<br />
1,2,3 fischi<br />
Con la mano 1,2,3<br />
1 2 3<br />
I ragazzi corrono liberamente per il campo e, al segnale (sonoro o visivo) occupano il più<br />
velocemente possibile i cerchi numerati. Possibilità di eliminazione per chi entra per ultimo.<br />
174
I ragazzi corrono liberamente per il campo e, al segnale (sonoro o visivo) occupano lo spazio<br />
palestra il più omogeneamente possibile. L’istruttore richiama il gruppo se si presentano spazi<br />
vuoti molto ampi.<br />
Classe Prima e seconda<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 7-8-9<br />
Elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
x<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
SPAZIO<br />
x<br />
Sviluppo<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />
Struttura motoria<br />
Obiettivi trasversali coinvolti:<br />
Obbiettivi primari schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />
Schemi motori di base coinvolti:<br />
Correre, saltare, lanciare.<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />
Coordinazione occhio mano.<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
175
Esercizi gioco<br />
- Lancio palla e valutazione parabola;<br />
- lanci e prese nelle zone delimitate;<br />
- lanci e prese con palla che passa nel cerchio;<br />
- lanci e prese con capovolta;<br />
- gioco palla rilanciata;<br />
- giochi con cerchio e palla.<br />
L’istruttore lancia la palla e i<br />
ragazzi battono le mani quando<br />
questa è al massimo della<br />
parabola.<br />
L’istruttore lancia la palla e i<br />
ragazzi devono prenderla correndo<br />
ed effettuando prima una<br />
capovolta o rotolamento sul<br />
fianco.<br />
L’istruttore lancia la palla in zone<br />
delimitate e i ragazzi devono<br />
prenderla correndo.<br />
Lanci e prese facendo passare la<br />
palla in zona delimitata.<br />
176
Gioco palla rilanciata i ragazzi si dispongono nel campo divisi in due squadre e lanciano la<br />
palla con due mani nel campo opposto e al di sopra della rete. Gli avversari devono<br />
trattenerla. Ogni volta che non viene trattenuta si assegna un punto. Si possono fare tre<br />
passaggi all’interno della squadra.<br />
L’istruttore lancia la palla chiamando per nome o per numero i ragazzi che si staccano dalla<br />
riga e corrono cercando di far passare la palla ne cerchio dopo il rimbalzo dalla parabola<br />
ascendente.<br />
177
Stesso gioco ma con parabola discendente.<br />
Altra variante far passare due o tre volte la palla nel cerchio seguendo i rimbalzi (ascendente,<br />
discendente, discendente) dopo il rimbalzo. Un punto per ciascun passaggio valido.<br />
Classe seconda e terza<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 10-11-12<br />
Elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
x<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
SPAZIO<br />
x<br />
Sviluppo<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />
Palleggio, bagher.<br />
Obiettivi trasversali coinvolti:<br />
Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />
Schemi motori di base coinvolti:<br />
Lanciare e calcolare le traiettorie<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />
Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
178
Esercizi gioco<br />
- Lancio in palleggio trattenuto e valutazione parabola;<br />
- palleggio trattenuto nelle zone delimitate;<br />
- bagher tecnica di sensibilizzazione con la palla;<br />
- palleggio trattenuto a coppie;<br />
- gioco palla rilanciata con palleggio trattenuto;<br />
- giochi con bagher in cerchio a rimbalzo.<br />
Introduzione di esercizi in forma libera di manipolazione con la palla cercando di far prendere<br />
contatto con tutti i polpastrelli di tutte le dita cercando di coprire il più possibile la forma della<br />
palla. Far assumere la posizione corretta da fermo poi camminando poi camminando e<br />
staccando di poco la palla dalle mani.<br />
179
Far assumere la posizione corretta delle mani e degli arti inferiori. Introdurre la palla in<br />
equilibrio sulle mani e poi effettuando degli spostamenti camminando senza far cadere la<br />
palla.<br />
Far provare a staccare la palla leggermente dalle mani fino a riuscire a fare dei piccoli<br />
palleggi in sequenza usando gli arti inferiori in molleggio.<br />
Esercizio gioco a coppie con lancio palla al compagno che la respinge in bacher e cerca di<br />
farla prendere senza uscire dallo spazio delimitato (cerchio o materassino). Si contano a<br />
tempo i numeri di prese valide e si può effettuare alternando con il palleggio.<br />
180
Classe seconda e terza<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 13-14-15<br />
Elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
X<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
Sviluppo<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />
Palleggio, bagher,servizio basso.<br />
Obiettivi trasversali coinvolti:<br />
Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />
Schemi motori di base coinvolti:<br />
calcolare le traiettorie<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />
Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />
Esercizi gioco:Giochi con bagher al muro;<br />
- Palleggio e bagher a coppie;<br />
- servizio basso al muro;<br />
- lancio e battuta bassa con presa in palleggio;<br />
- lancio e battuta bassa con presa in bagher;<br />
- palla base con varie difficoltà.<br />
SPAZIO<br />
x<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
Lancio in palleggio e recupero in bagher. Si esegue dapprima singolarmente cercando di<br />
arrivare a ad una continuità di rimbalzi alternati fra palleggio e bagher. Poi in coppia<br />
alternando il compagno che fa il palleggio e quello che fa il bagher. Stesso esercizio ripetuto<br />
senza il muro ma a coppie o gruppi di tre o quattro in coppia contando il numero massimo di<br />
palleggi che si riescono a fare a tempo prestabilito.<br />
181
Lancio della palla che viene colpita con l’altra mano verso il muro recuperandola a rimbalzo e<br />
ripetendo più volte. Lo stesso esercizio cercando di effettuare in rimbalzo al muro un<br />
palleggio. Lo stesso esercizio cercando di effettuare in rimbalzo al muro un bagher. Esercizi<br />
da ripetere senza muro a coppie cercando di dosare la forza e precisione del servizio per<br />
permettere al compagno di trattenere la palla. Far seguire successivamente la respinta in<br />
palleggio o bagher. Ripetere l’esercizio anche con l’utilizzo della rete a squadre creando un<br />
punto di atterraggio nel campo avversario che assegna punteggio.<br />
Casa base<br />
Battere la palla ( a turno tutti i componenti della squadra in attacco) nel campo delimitato<br />
dalle due linee e correre tra le quattro basi fino ad arrivare a casa base (si conquista un punto).<br />
Gli altri giocatori in difesa sono sparsi per il campo e possono eliminare il battitore con varie<br />
182
modalità<br />
- prendendo la palla e facendo 4 palleggi fra i componenti della squadra in difesa mentre<br />
l’attaccante corre;<br />
- prendendo la palla e facendo 10 passaggi tra i componenti della squadra in difesa senza<br />
passare di seguito allo stesso compagno;<br />
- prendendo la palla portandola nella casa base prima che l’attaccante arrivi;<br />
- ricevendo in bagher permettendo ad un proprio compagno di trattenere la palla a volo;<br />
- la palla può essere messa in gioco anche da un difensore in palleggio facendola ricadere in<br />
zona delimitata per permettere all’attaccante di batterla;<br />
- Ci si alterna tra attacco e difesa dopo l’eliminazione di 5 battitori.<br />
Classe quarta e quinta<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 16-17-18<br />
Elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
X<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
Sviluppo<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />
Palleggio, bagher,servizio basso.<br />
Obiettivi trasversali coinvolti:<br />
Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />
Schemi motori di base coinvolti:<br />
Calcolare le traiettorie ed eseguire spostamenti<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />
Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />
Esercizi gioco<br />
- Gioco servizio basso di precisione;<br />
- gioco palleggio di precisione;<br />
- gioco bagher di precisione.<br />
SPAZIO<br />
x<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
183
Due squadre si affrontano a tempo effettuando a turno il servizio dal basso cercando di far<br />
ricadere la palla in una zona delimitata nel campo opposto. Occorrono almeno 4 palloni. Ogni<br />
centro vale un punto e vince la squadra che totalizza più punti nel tempo prestabilito. Occorre<br />
dividere i componenti della squadra nelle due metà-campo opposte ed effettuare il servizio<br />
recuperando i palloni nelle due zone delimitate. Appena effettuato il servizio si corre in coda<br />
della propria fila e ci si mette a disposizione nel recupero dei palloni da dare al compagno che<br />
deve battere. Si possono inserire anche più zone delimitate che danno diverso punteggio (es.<br />
1-2-3-4) a seconda della difficoltà nel centrarle.<br />
Stesso gioco con il palleggio. I componenti della squadra a tempo lanciando da soli la palla<br />
cercano in palleggio di centrare una zona delimitata. Gli stessi compagni devono recuperare la<br />
palla e metterla a disposizione a chi è di turno per effettuare il servizio.<br />
184
A tempo o indicando un numero di palloni, una squadra si dispone nel campo al lancio,<br />
ricezione e presa. Ci si cambia correndo dopo il lancio al posto del ricevitore e viceversa. Il<br />
compagno con il compito di trattenere la palla viene scelto dalla squadra. Il lanciatore lancia<br />
la palla che il ricevitore deve indirizzare con precisione verso il compagno che deve trattenere<br />
la palla senza farla cadere e senza uscire dalla zona delimitata. Vengono contate le prese<br />
effettuate correttamente. Vince la squadra che effettua nel tempo prestabilito più prese. Si può<br />
introdurre anche un passaggio in più al secondo tocco verso un quarto compagno che deve<br />
respingere la palla verso il lanciatore in palleggio (lancio, ricezione bagher, presa alta in<br />
palleggio, passaggio al compagno a dx o sx che manda la palla in palleggio verso il<br />
lanciatore).<br />
Classe quarta e quinta<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 19-20-21<br />
Elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
x<br />
Sviluppo<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />
Primi schemi di gioco.<br />
Obiettivi trasversali coinvolti:<br />
Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />
Schemi motori di base coinvolti:<br />
Calcolare le traiettorie ed eseguire spostamenti<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />
Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />
Esercizi gioco<br />
- Due contro due;<br />
- tre contro tre;<br />
- quattro contro quattro.<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
SPAZIO<br />
x<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
185
Partita di minivolley due contro due in campo ridotto. I componenti del gruppo divisi in due<br />
sottogruppi si alternano a coppie ogni quattro punti arrivando al punteggio di 25. La palla<br />
viene messa in gioco o con palleggio o con servizio basso.<br />
Stesso gioco da ripetere per il tre contro tre introducendo il giro. Si passa ad introdurre il 4<br />
contro quattro sempre con campo ridotto fino ad arrivare al 6 contro 6.<br />
Classe quinta<br />
UNITÀ DIDATTICA N° 22<br />
Elementi di riferimento<br />
CORPO<br />
x<br />
Sviluppo<br />
Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />
Primi schemi di gioco 6 contro 6.<br />
Obiettivi trasversali coinvolti:<br />
Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />
Schemi motori di base coinvolti:<br />
Calcolare le traiettorie ed eseguire spostamenti<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />
Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />
Esercizi gioco<br />
- Sei contro sei;<br />
- ricezione e tre passaggi;<br />
- giro veloce.<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
SPAZIO<br />
x<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
186
5<br />
1<br />
6<br />
4<br />
2<br />
3<br />
Istruttore che lancia (10 lanci) in zona sei che riceve in bagher cercando di indirizzare la palla<br />
in zona tre che effettua il terzo passaggio ad un compagno che lancia nel campo avversario.<br />
Vengono assegnati un punto per la corretta ricezione, un punto per il tocco in zona tre un<br />
punto per la palla toccata in campo avversario. Vince il gruppo che totalizza sui 10 lanci più<br />
punti. Si esegue velocemente il giro e si può introdurre anche l’altra squadra che mette in<br />
gioco la palla con le mani o con servizio basso.<br />
Possono essere introdotti in progressione l’opposizione della squadra avversaria con muro<br />
singolo.<br />
Ragazzi disposti in due file palleggiano a turno correndo subito in coda. Ogni volta che la<br />
palla cade si perde un punto. Variante di corsa verso la fila opposta.<br />
187
CAPITOLO 11<br />
Pallamano<br />
Autore: Guido COLOMBO<br />
SCHEDA RIASSUNTIVA<br />
La proposta operativa coinvolge i seguenti elementi di riferimento:<br />
CORPO<br />
X<br />
ATTREZZI<br />
x<br />
SPAZIO<br />
x<br />
AMBIENTAZIONE<br />
x<br />
Sviluppo<br />
Le proposte saranno naturalmente calibrate per le diverse classi, si potrà utilizzare un<br />
approccio globale grazie all’immediatezza di comprensione della struttura del gioco della<br />
Pallamano. Attraverso l’utilizzo dei giochi, sempre più strutturati e finalizzati, si svilupperà<br />
la tecnica individuale, strumento fondamentale e motivante, necessario per garantire i<br />
successi individuali e sviluppare il dialogo tattico con i compagni .<br />
Obiettivi Primari a aspetti formativi coinvolti<br />
Attraverso il processo di apprendimento del gioco della pallamano si svilupperanno gli<br />
obiettivi primari di consolidamento degli schemi motori di base e capacità coordinative e<br />
condizionali e la capacità sociali di interagire e cooperare con i compagni. In ultima analisi la<br />
conoscenza e la padronanza del proprio corpo nella gestione delle relazioni: con l’attrezzo<br />
Palla, con lo spazio e gli altri.<br />
Obiettivi trasversali coinvolti<br />
Sono lo sviluppo degli schemi motori di base, delle capacità coordinative sia generali che<br />
speciali, il controllo della palla nelle varie forme trasversali: palleggio, tiro, ricezione e<br />
passaggio. La capacità di gestire le relazioni con lo spazio, il tempo, l’altro e gli altri.<br />
Schemi motori di base coinvolti<br />
La pallamano è definita “l’atletica giocata”, quindi la corsa, il salto il lancio sono gli schemi<br />
motori di veramente fondamentali per sorreggere lo sviluppo e la struttura dinamica del gioco.<br />
Obiettivi coordinativi coinvolti<br />
Praticamente si sviluppano tutte le capacità coordinative sia le generali, le specifiche e le<br />
speciali. Naturalmente a secondo della natura dell’esercitazione che si propone si svilupperà<br />
in modo predominante una o l’altra capacità.<br />
La Pallamano è uno sport molto diffuso e molto seguito special modo in tutta l’Europa ma si<br />
sta diffondendo in tutto il mondo. E’ sport olimpico, ma in Italia purtroppo, come tutte le<br />
piccole Federazioni Sportive che non si qualificano per i Giochi Olimpici, non riesce a<br />
decollare come sport nazionale.<br />
Mentre nella scuola trova uno spazio e un gradimento molto positivi nell’ambito<br />
dell’Educazione Motoria, sia nella scuola primaria che secondaria.<br />
I motivi possono essere i seguenti: la Pallamano è uno sport molto dinamico e coinvolgente la<br />
188
cui struttura e regole sono facilmente intuibili e creano pochi limiti all’espressività motoria<br />
dei bambini. Questo facilita la motivazione, elemento fondamentale per creare l’ideale<br />
situazione di apprendimento.<br />
Un aspetto molto importante, che talvolta viene sottovalutato, è l’attenzione che bisogna avere<br />
nella dotazione delle Palle da utilizzare. Il fondamentale tecnico che si può considerare il<br />
prerequisito di base è la Presa. Viste le dimensioni delle mani dei fanciulli e delle fanciulle è<br />
assolutamente necessario che le palle siano di dimensioni adeguate e costituite da materiali<br />
morbidi, con buon grip tali da consentire di afferrare con sicurezza la palla con una sola<br />
mano. La palla che può andar bene è la Numero 1 costituita da materiale tipo lattice. La<br />
scelta della palla idonea è anche una questione di sicurezza, soprattutto durante le<br />
esercitazioni per il portiere, perché in quarta e in quinta i ragazzi hanno già acquisito una<br />
buona forza di tiro, e se i ragazzi e special modo le ragazze, durante l’esecuzione di tecniche<br />
di parate, avvertono dolore ad ogni intervento su palloni non idonei, presto abbandoneranno<br />
ogni tentativo di apprendimento della tecnica specifica di parata.<br />
Premesso che in questo ambito didattico formativo che è la scuola, se ce ne fosse ancora<br />
bisogno, la Pallamano deve essere considerata: uno strumento didattico per il raggiungimento<br />
di finalità formative, imparare a giocare a pallamano non è la finalità.<br />
Vogliamo quindi proporre una serie di lezioni esemplificative secondo la strutturata<br />
riassunta nella tabella seguente: le 18 unità didattiche sono state distribuite in tre blocchi (6<br />
per le classi Prime e Seconde n°A, 6 per le Classi Terze n°B e 6 per le Classi Quarte e<br />
Quinte n°C).<br />
Nella colonna “obiettivi prevalenti” vengono riportate quelle capacità e/o abilità motorie che<br />
risultano essere più accentuata come: prerequisiti, sviluppo e consolidamento, rispetto a tutte<br />
le altre, che comunque concorrono e sono indispensabili per l’articolazione e l’effettuazione<br />
delle esercitazioni e/o giochi proposti.<br />
Nella colonna “abilità tecniche” si riportano le tecniche che in quella lezione vengono<br />
maggiormente sviluppate e focalizzate, in quanto si utilizzeranno in maniera specifica per la<br />
finalizzazione dei giochi e/o esercitazioni.<br />
189
Classi Prime e Seconde<br />
U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />
1°-A Schemi motori di base (SMB) : CORRERE, SALTARE<br />
Corsa, superare ostacoli e percorsi controllo dinamico del<br />
corpo.<br />
2°-A SMB: CORRERE, LANCIARE Prendere la Palla, controllo della palla in palleggio.<br />
3°-A SMB: LANCIARE, ROTOLARE, AFFERRARE Lanciare Prendere la Palla, Palleggiare<br />
4°-A SMB: LANCIARE, CORRERE, COLPIRE, Lanciare, Palleggiare, Colpire mirando con la palla<br />
5°-A SMB: LANCIARE, COLPIRE, Lanciare, prendere la Palla, Colpire oggetti in<br />
movimento.<br />
6°-A SMB: LANCIARE, AFFERRARE, COLPIRE,<br />
Classi Terze<br />
Palleggiare in corsa, con traiettorie diverse, Tirare<br />
U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />
1°-B SMB: LANCIARE, AFFERRARE, COLPIRE, PRESA, RICEZIONE<br />
2°-B<br />
3°-B<br />
4°-B<br />
5°-B<br />
6°-B<br />
Capacità Coordinativa (CC): COORDINAZIONE<br />
OCULO-MANUALE, ORIENTAMENTO,<br />
CC: COORDINAZIONE OCULO-MANUALE,<br />
ORIENTAMENTO, COMBINAZIONE MOTORIA<br />
CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />
CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />
CC: DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />
ANTICIPAZIONE MOTORIA<br />
Classi Quarte e Quinte<br />
PALLEGGIO, TIRO<br />
PALLEGGIO, PASSAGGIO, RICEZIONE<br />
PASSAGGIO, TIRO<br />
PALLEGGIO, PASSAGGIO, TIRO<br />
PASSAGGIO, TIRO<br />
U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />
1°-C<br />
2°-C<br />
3°-C<br />
4°-C<br />
5°-C<br />
6°-C<br />
CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />
ANTICIPAZIONE MOTORIA<br />
CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />
ANTICIPAZIONE MOTORIA<br />
CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />
ANTICIPAZIONE MOTORIA<br />
CC: ABILITÀ TECNICHE SPECIALI,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA, FANTASIA<br />
MOTORIA<br />
CC: ABILITÀ TECNICHE SPECIALI,<br />
DIFFERENZIAZIONE DINAMICA, FANTASIA<br />
MOTORIA<br />
CC: DIFFERENZIAZIONE DINAMICA, FANTASIA<br />
MOTORIA<br />
PASSAGGIO, TIRI IN ELEVAZIONE, IL PORTIERE<br />
TIRI SPECIALI, IL PORTIERE<br />
SITUAZIONE DIDATTICA PER L’ATTACCO: 3 vs 2:<br />
PASSAGGI, ATTACCO NEGLI SPAZI, TIRO<br />
SITUAZIONE DIDATTICA PER L’ATTACCO: 3 vs 2<br />
VERTICALE : PASSAGGI, , TIRI<br />
ATTACCO IN COLLABORAZIONE CON I<br />
COMPAGNI,, INTERVENTI DIFENSIVI A ZONA, 4<br />
vs 4<br />
GIOCO 7 vs 7<br />
190
Classi Prime e Seconde<br />
Lezione 1 - A<br />
- Dopo un “avviamento motorio” attraverso le seguenti andature: camminare, correre,<br />
correre lateralmente, seguendo rigorosamente le righe tracciate sul pavimento della palestra<br />
che delineano i campi di gioco. Prima la consegna sarà di scegliere in assoluta libertà i<br />
modi e i versi. Poi si daranno altre consegne: quando si incrocia un compagno è<br />
obbligatorio fare dietrofront o cambiare riga al primo incrocio. Successivamente si possono<br />
inserire dei comandi sonori: UN fischio: camminare, DUE fischi: correre, TRE fischi:<br />
correre lateralmente. Diventa poi impegnativo, e molto divertente, cambiare la successione<br />
dei comandi;<br />
- si propone poi una staffetta. I concorrenti , divisi in due, tre o quattro file, devono<br />
percorrere parallelamente lo stesso percorso che potrà essere: corsa nei cerchi, a slalom tra<br />
conetti, su una panca, sopra e sotto piccoli ostacoli ecc… a secondo del materiale che si ha<br />
a disposizione. La staffetta potrà essere proposta aumentando gradualmente le difficoltà<br />
aggiungendo attrezzi e comportamenti ad ogni manches.<br />
Lezione 2 - A<br />
- Si propone la stessa struttura dell’ “avviamento motorio” della lezione 1°A, ma si fornirà<br />
ad ogni alunno una palla che potrà dapprima utilizzare a sua completa discrezione<br />
(palleggiarla, con una o due mani, impugnarla ecc…) ma che dovrà avere sempre vicino a<br />
sé. Si ripropone la stessa consegna: “quando si incrocia un compagno è obbligatorio fare<br />
dietrofront o cambiare riga al primo incrocio”. Successivamente si daranno delle consegne<br />
sempre più complesse . legate sempre a comandi sonori. Per iniziare si potrà dare il<br />
seguente comando: UN fischio camminare palleggiando, DUE fischi correre con la palla in<br />
mano. A secondo delle capacità che la scolaresca dimostrerà si potrà aumentare la difficoltà<br />
e il numero delle proposte;<br />
- si propone la seguente staffetta. I concorrenti partono con il “testimone” che sarà la palla di<br />
pallamano in “PRESA”, devono appoggiarla nel primo cerchio senza farla uscire e<br />
afferrare, sempre con una mano la palla che trovano nel cerchio. Continuano fino agli<br />
ostacoli che devono superare: il 1° passando sopra e la palla sotto e il 2° viceversa.<br />
Successivamente depongono la palla e prelevano l’altra dal cerchio e camminano sulla<br />
panca palleggiando a terra . Dopo il giro di boa tornano a consegnare la palla al<br />
concorrente successivo.<br />
fig. 1<br />
Questa esemplificazione è abbastanza<br />
articolata per bambini di prima, naturalmente<br />
va prima proposta con poche attrezzature,<br />
semplificando le consegne, per, una volta<br />
valutato il livello di abilità della classe,<br />
aumentare le difficoltà.<br />
191
Lezione 3 - A<br />
- Si propone la stessa proposta di “avviamento motorio” della lezione 2°A, con tutte le<br />
forme e variazioni che si ritengono proponibili;<br />
- si dividerà la classe in due squadre (possibilmente distinti con casacche colorate), ogni<br />
squadra ha a disposizione due<br />
contenitori di uguale dimensione,<br />
contenenti un numero uguale di palle<br />
da pallamano. Lo scopo del gioco è<br />
quello di svuotare in continuazione le<br />
proprie “case” prelevando le palle e<br />
portarle in palleggio nelle “case”<br />
avversarie ma sarà possibile solo tirale<br />
con i piedi all’esterno dell’area dei 9<br />
mt.<br />
Lezione 4 - A<br />
Gioco di Avviamento: “Lo Scalpo”<br />
Tutti gli alunni saranno muniti di un fazzoletto, oppure un nastro di tela, che deve essere<br />
infilato nell’elastico dei calzoni e sporgere a mo’ di coda per almeno 50 cm circa. Tutti contro<br />
tutti. Lo scopo del gioco è quello di ricorrere i compagni e sfilare il nastro dai calzoni, tutti i<br />
nastri catturati verranno tenuti in mano per sostituire il proprio se viene rubato da un<br />
avversario. Anche coloro che restano senza fazzoletto possono continuare a giocare nel<br />
tentativo di rubare un fazzoletto e metterlo subito dietro. Allo stop dell’insegnante vincerà il<br />
possessore del maggior numero di “scalpi”.<br />
Il gioco che si propone è una staffetta<br />
gli alunni, suddivisi su due file ( o tre, a secondo dei materiali che si ha a disposizione) al via<br />
partiranno camminando impugnando la<br />
palla di pallamano, su terreni diversi:<br />
pavimento tappetino, saccone ecc… in<br />
equilibrio sul saccone dovranno colpire<br />
un oggetto tra quelli che sono posti su<br />
fig. 3<br />
una panca (coni, palle mediche, da<br />
basket ecc..), con l’obiettivo di<br />
abbatterli. Recuperata la palla , in<br />
palleggio si ritorna al punto di partenza<br />
e consegnando la palla a mo’ di<br />
testimone, daranno il via al compagno.<br />
Prenderà un punto la squadra che per prima abbatterà tutti gli oggetti della panca di loro<br />
competenza.<br />
Lezione 5 - A<br />
Gioco di Avviamento<br />
si può riproporre ancora “Lo Scalpo”, se naturalmente ha riscosso successo in termini di<br />
partecipazione, altrimenti si può riproporre la corsa con la palla con palleggi un po’ più<br />
specifici: palleggio con la mano forte, debole, in corsa , avanti , laterale o a ritroso..<br />
192
Un gioco che utilizza i contenuti<br />
fig. 4<br />
della Presa, Tiro e Corsa<br />
finalizzata, può essere il seguente:<br />
“Caccia ai Palloni”. Si<br />
distribuiscono gli alunni, suddivisi<br />
in due squadre, come descritto<br />
nella fig. 4, si assegneranno un<br />
numero uguale di palle di<br />
pallamano per squadra (non<br />
necessariamente tutti devono<br />
essere in possesso di palla). Lo<br />
scopo del gioco sarà quello di colpire, lanciano la palla con la tecnica che si vuole, per colpire<br />
i 5 palloni da basket, posti sulla linea centrale, con lo scopo di farli rotolare nel campo<br />
avversario. In questa esemplificazione, il campo avversario è delimitato dalla linea dei 3 mt<br />
della pallavolo, quando un pallone supera la linea senza che gli avversari riescano a colpirlo a<br />
loro volta per fargli cambiare direzione e ributtarlo verso il campo avversario, si ottiene un<br />
punto. Regole: il pallone di basket può essere colpito solo dalle palle di pallamano tirate non<br />
tenute in mano, i tiri possono essere effettuati solo con i piedi appoggiati all’interno del<br />
proprio campo, tutti possono utilizzare le palle lanciate dagli avversari e da i compagni , ma<br />
se vengono raccolte fuori dal loro campo, si deve per forza rientrare per effettuare il tiro<br />
regolamentare.<br />
Lezione 6 - A<br />
Gioco di Avviamento<br />
si consegna una palla per coppia, seguendo traiettorie di libera scelta, le coppie, mantenendo<br />
una distanza di tre/quattro metri al massimo, si muoveranno dapprima camminando,<br />
successivamente di corsa lenta, ed eseguiranno dei passaggi in continuazione nel modo che<br />
desiderano. L’obiettivo sarà quello di NON far mai cadere la palla.<br />
Si proporrà una staffetta con i seguenti contenuti<br />
Palleggio in corsa e Tiro. Gli alunni<br />
predisposti su due file partiranno in<br />
staffetta su due fronti contrapposti<br />
come da Fig. 5. Si partirà in<br />
palleggio percorrendo una traiettoria<br />
ben definita da oggetti appoggiati a<br />
terra. Prima di superare l’area della<br />
pallamano si dovrà tirare per centrare<br />
fig. 5<br />
uno dei due cerchi legati alle porte<br />
(uno in alto a dx l’altro in basso a sx),<br />
si recupera la palla e si ritorna per<br />
una linea diretta sempre in palleggio per consegnare la palla al compagno che solo allora potrà<br />
partire. Il punteggio sarà doppio: 1 punto alla staffetta che finisce per prima, 1 punto alla<br />
squadra che fa più centri.<br />
Classi Terze<br />
Lezione 1 - B<br />
Gioco di Avviamento<br />
si consegna una palla per coppia, seguendo traiettorie di libera<br />
scelta, le coppie, mantenendo una distanza di tre/quattro metri al<br />
Fig 6<br />
193
massimo, si muoveranno dapprima camminando, successivamente di corsa lenta, ed<br />
eseguiranno dei passaggi in continuazione utilizzando solo una mano. L’obiettivo sarà quello<br />
di NON far mai cadere la palla.<br />
Dopo aver discusso con gli alunni sugli errori tecnici del riscaldamento e delle cause di questi<br />
errori, si procederà ad una breve spiegazione e dimostrazione della tecnica di “ricezione” e<br />
“presa”.<br />
Gli alunni si sistemeranno su i quattro angoli di un quadrato, in fila con la fronte rivolta<br />
verso il centro. Si inizia con l’esercizio più semplice:<br />
- Con una palla si eseguiranno passaggi e ricezioni in senso antiorario (come in fig. n. 6) e si<br />
sposteranno dietro la rispettiva fila.<br />
- Le varianti sono infinite e da introdurre gradualmente a seconda della velocità di<br />
apprendimento della tecnica di passaggio e ricezione anche in lezioni successive.<br />
Lezione 2 - B<br />
Gioco di Avviamento “Lo Scalpo in palleggio”<br />
Gli alunni saranno muniti di una palla e di un fazzoletto, oppure un nastro di tela, che deve<br />
essere infilato nell’elastico dei calzoni e sporgere a mo’ di coda per almeno 50 cm circa. Tutti<br />
contro tutti. Lo scopo del gioco è quello di ricorrere i compagni palleggiano con la mano forte<br />
e contemporaneamente tentare di sfilare il nastro dai calzoni, tutti i nastri catturati verranno<br />
tenuti in mano per sostituire il proprio se viene rubato da un avversario. Anche coloro che<br />
restano senza fazzoletto possono continuare a giocare nel tentativo di rubare un fazzoletto e<br />
metterlo subito dietro. Attenzione: è proibito rubare il fazzoletto se non si è in palleggio. Allo<br />
stop dell’insegnante vincerà il possessore del maggior numero di “scalpi”.<br />
Si proporrà una staffetta con i seguenti contenuti: Palleggio in corsa e Tiro. Gli alunni<br />
predisposti su due file partiranno in staffetta su due fronti contrapposti come da Fig. 7. Si<br />
partirà in palleggio percorrendo una traiettoria<br />
ben definita da oggetti appoggiati a terra.<br />
Prima di superare l’area della pallamano si<br />
dovrà tirare con l’intento di segnare al portiere<br />
della squadra avversaria che a turno difenderà<br />
la sua porta, si recupera la palla e si ritorna per<br />
una linea diretta sempre in palleggio per<br />
Fig 7<br />
consegnare la palla al compagno che solo<br />
allora potrà partire. Il punteggio sarà doppio: 1<br />
punto alla staffetta che finisce per prima, 1<br />
punto alla squadra che fa più goal.<br />
Lezione 3 - B<br />
Gioco di Avviamento<br />
si consegna una palla per coppia, seguendo traiettorie di libera scelta mantenendo una<br />
distanza di tre/quattro metri al massimo, le coppie, si muoveranno di corsa lenta ed<br />
eseguiranno dei passaggi, obbligatoriamente con una mano, solo dopo aver fatto tre palleggi.<br />
L’obiettivo sarà quello di NON far mai cadere la palla.<br />
Gioco dei 10 passaggi<br />
la classe verrà suddivisa in due squadre, ben distinte con pettorine colorate. L’obiettivo sarà<br />
quello di riuscire ad eseguire 10 passaggi consecutivi tra compagni della stessa squadra. Il<br />
giocatore in possesso di palla potrà muoversi solo palleggiando. E’ proibito ogni contatto<br />
fisico, la palla può essere solo intercettata - catturata o deviata. Se catturata, il conteggio si<br />
194
azzera e si comincia a contare i passaggi dell’altra squadra. Se deviata e la palla ritorna in<br />
possesso della squadra in attacco, si continua il conteggio. Se invece la palla deviata esce, si<br />
effettua la rimessa da fuori il campo di gioco continuando il conteggio in corso. Se invece la<br />
palla esce toccata per ultima da un attaccante, si azzera il conteggio e si riparte da una<br />
rimessa.<br />
Lezione 4 - B<br />
Gioco di Avviamento<br />
Gioco dei “cacciatori”. Si doteranno 5 alunni di una palla “cacciatori”, e si<br />
contraddistingueranno con una pettorina. I cacciatori dovranno inseguire per catturare i<br />
compagni “le prede” che potranno correre in tutte le direzioni volute ma senza uscire da un<br />
campo ben delineato. I 5 cacciatori potranno catturate gli avversari toccandoli con la palla<br />
afferrata con una mano. Le “prede” catturate dovranno mettersi in quadupedia sul posto della<br />
cattura. Le prede in libertà potranno liberare i compagni catturati strisciandogli sotto. Ogni 2<br />
minuti al massimo si cambieranno i cacciatori consentendo anche il recupero.<br />
Si schiereranno due file di alunni tutti<br />
in possesso di palla eccetto un<br />
giocatore per fila che a turno si metterà<br />
sulla linea dei 9 metri. Si eseguirà un<br />
passaggio al compagno come da figura<br />
8, si seguendo la traiettoria verso la<br />
porta, nel ricevere il passaggio di<br />
ritorno si eseguirà un tiro verso la<br />
Fig 8<br />
porta avversaria, dopo il recupero della<br />
palla e si ritornerà in fila.<br />
L’esercitazione può essere proposta<br />
sottoforma di staffetta.<br />
Lezione 5 - B<br />
Gioco di Avviamento<br />
Si può riproporre li gioco della lezione precedente.<br />
Anche la struttura dell’esercizio della lezione precedente può essere riproposta, con solo una<br />
variante. Le due file saranno poste più lontano e, ponendo anche dei conetti a terra per<br />
delimitare una traiettoria, gli alunni potranno spostarsi palleggiando fino al punto del<br />
passaggio.<br />
Lezione 6 - B<br />
Gioco dei 10 passaggi<br />
la classe verrà suddivisa in due squadre, ben distinte con pettorine colorate. L’obiettivo sarà<br />
quello di riuscire ad eseguire 10 passaggi consecutivi tra compagni della stessa squadra, con<br />
la palla impugnata con una sola mano. Il<br />
giocatore in possesso di palla potrà<br />
eseguire solo tre passi con la palla in<br />
mano. Valgono tutte le regole del gioco<br />
della Lezione 3° – B.<br />
Due squadre verranno disposte su due<br />
Fig 9<br />
file, partirà una coppia per volta che, in<br />
possesso di palla, eseguiranno dei<br />
passaggi di seguito, correndo su<br />
traiettorie parallele come da fig. 9,<br />
195
giunti in prossimità dell’area dei 6 mt, il giocatore più centrale eseguirà un tiro in porta difesa<br />
da un componente la squadra avversaria. Il compagno che non ha tirato dovrà recuperare la<br />
palla e con un lungo passaggio dovrà consegnarla alla copia che segue. Si può proporre<br />
l’esercitazione sottoforma di staffetta con un doppio punteggio: tempo e goals.<br />
Classi Quarte e Quinte<br />
Lezione 1 - C<br />
Gioco dei 10 passaggi<br />
la classe verrà suddivisa in due squadre, ben<br />
distinte con pettorine colorate. L’obiettivo<br />
sarà quello di riuscire ad eseguire 10 passaggi<br />
consecutivi tra compagni della stessa squadra,<br />
Fig.10<br />
eseguendo solo passaggi in elevazione. Il<br />
giocatore in possesso di palla potrà eseguire<br />
solo tre passi con la palla in mano prima del<br />
passaggio. Valgono tutte le regole del gioco della pallamano.<br />
Si schiereranno due file di alunni tutti in possesso di palla eccetto un giocatore per fila che a<br />
turno si metterà circa a 10 metri. Si eseguirà un passaggio al compagno come da figura 10,<br />
seguendo la traiettoria verso la porta, nel ricevere il passaggio di ritorno si eseguirà un tiro in<br />
elevazione al di sopra di un tappeto posto sui 6 mt. dopo il recupero della palla e si ritornerà<br />
in fila. L’esercitazione può essere proposta sottoforma di staffetta. Si introdurranno le<br />
posizioni fondamentali del portiere: che in questa situazione didattica sarà sollecitato ad una<br />
reazione rapida, vedendo all’ultimo momento la palla sbucare dal tappeto.<br />
Lezione 2 - C<br />
Gioco di Avviamento<br />
Gioco dei “cacciatori”. Si doteranno 5 alunni di una palla “cacciatori”, e si<br />
contraddistingueranno con una pettorina. I cacciatori dovranno inseguire per catturare i<br />
compagni “le prede” che potranno correre in tutte le direzioni volute ma senza uscire da un<br />
campo ben delineato. I 5 cacciatori potranno catturate gli avversari toccandoli con la palla<br />
afferrata con una mano. Le “prede” catturate dovranno mettersi in quadrupedia sul posto<br />
della cattura. Le prede in libertà potranno liberare i<br />
compagni catturati strisciandogli sotto. Ogni 2 minuti<br />
al massimo si cambieranno i cacciatori consentendo<br />
anche il recupero.<br />
Si schiereranno più file di alunni tutti in possesso di<br />
palla nelle posizioni di attacco: Ala Sx – Terzino Sx –<br />
Centrale – Terzino Dx – Ala Dx – Pivot, con la<br />
successione cronologica esposta, si eseguiranno dei tiri<br />
in porta con l’intenzione di sfidare il portiere di turno.<br />
Se ogni sestina al tiro riesce a fare più di 4 goals,<br />
vonce a, altrimenti il vincitore sarà il portiere.<br />
Lezione 3 - C<br />
Gioco di Avviamento<br />
si segneranno dei quadrati di circa 5 o 6 mt di<br />
lato. Dentro ad ogni quadrato TRE attaccanti<br />
dovranno eseguire dei passaggi tra di loro<br />
senza farsi intercettare la palla da DUE<br />
196
difensori, se questo avverrà il difensore prenderà il posto dell’attaccante “intercettato”.<br />
Utilizzando gli stessi quadrati, si disporranno i TRE attaccanti su tre spigoli, i difensori si<br />
potranno muovere solo all’interno del quadrato e dovranno partire dal centro. Gli attaccanti<br />
potranno fare passaggi e spostamenti SOLO su i LATI, andando ad occupare lo spigolo libero<br />
e ricevere la palla solo quando si trovano su di uno spigolo. E’<br />
proibito il passaggio in DIAGONALE.<br />
Si schiereranno tre file di attaccanti nelle posizioni di attacco:<br />
Terzino Sx – Centrale – Terzino Dx , e due difensori che<br />
occupano una zona sui 6 mt ben delineata. L’attacco verrà fatto<br />
partire prima dal T.Sx poi dal T.Dx e in fine dal Centrale.<br />
L’azione di attacco negli spazi delimitati dai difensori potrà<br />
essere concluso utilizzando al massimo DUE passaggi.<br />
Lezione 4 - C<br />
Gioco di Avviamento<br />
può essere proposto lo stesso gioco della lezione 3° C.<br />
Si schiereranno tre file di attaccanti nelle posizioni di<br />
attacco: Terzino Sx – Centrale – Pivot , e due difensori che<br />
occupano una zona sui 6 mt ben delineata. L’attacco verrà<br />
fatto partire prima dal T.Sx poi dal Centrale . L’azione di<br />
attacco negli spazi delimitati dai difensori dovrà avvenire<br />
solo negli spazi lasciati liberi dal Pivot. L’esercitazione<br />
dovrà essere concluso utilizzando al massimo DUE<br />
passaggi.<br />
Lezione 5 - C<br />
Gioco di Avviamento<br />
si può utilizzare uno dei giochi proposti fino ad ora, naturalmente è sempre meglio scegliere<br />
quelli che alla Vs scolaresca hanno dato più motivo di coinvolgimento partecipativo e<br />
gratificazioni.<br />
In questa fase, se gli alunni hanno dimostrato di aver consolidato i fondamentali di gioco<br />
proposti e dimostrato di saperli utilizzare nelle situazioni didattiche proposte, si potrà far<br />
giocare a tutto campo: cinque giocatori contro<br />
cinque. Questa situazione definita “gioco di base”<br />
racchiude la passibilità di effettuare tutte le<br />
collaborazioni in “orizzontale” e in “verticale”<br />
rispetto la porta avversaria. E’ ancora presto per<br />
insegnare la tecnica di difesa individuale (di<br />
contatto, consentito dal regolamento FIGH), perché<br />
si potrebbero verificare incidenti a causa del livello di forza e di capacità tecniche degli alunni<br />
di questa età, sostenuti, tra l’altro, dalla spinta agonistica ben nota in questo momento della<br />
crescita. Si consentiranno solo interventi in spostamento per chiudere gli spazi della zona da<br />
difendere e per intercettare i passaggi e stoppare i tiri. Per migliorare le collaborazioni e per<br />
coinvolgere da subito anche gli alunni/e che mostrano ancora una qualche difficoltà, si<br />
consiglia di proibire il palleggio, così gli alunni, specialmente i più bravi, dovranno per forza<br />
appoggiarsi sulla collaborazione dei compagni, per il passaggio, dopo i tre passi regolamentari<br />
e tutti saranno obbligati ad imparare lo smarcamento necessario per ricevere il passaggio.<br />
197
Lezione 6 - C<br />
Gioco di Avviamento<br />
si può utilizzare uno dei giochi proposti fino ad ora, naturalmente è sempre meglio scegliere<br />
quelli che alla Vs scolaresca hanno dato più motivo di coinvolgimento partecipativo e<br />
gratificazioni.<br />
Dopo la proposta del gioco cinque giocatori<br />
contro cinque, si può passare alla proposta del<br />
gioco completo: sette contro sette , se<br />
naturalmente se si ha a diposizione una palestra<br />
adeguata per le misure del campo di gioco,<br />
altrimenti si rischierebbe di avere<br />
sovrapposizioni in spazi ristretti che non<br />
consentiranno lo svolgimento coerente del<br />
gioco, rischiando soprattutto di far escludere dal gioco gli alunni più deboli e meno capaci. I<br />
comportamenti difensivi saranno quelli del 5 vs 5, come , dapprima, la proibizione del<br />
palleggio.<br />
198
CAPITOLO 12<br />
Danza<br />
Autore: Franco Mario Raja<br />
Il progetto viene svolto da Esperti di Danza della Federazione Italiana Danza Sportiva<br />
(F.I.D.S.) presso alcune Scuole Elementari del Comune di San Donato Milanese che hanno<br />
scelto di aderire a questa innovativa esperienza.<br />
I bambini che sperimentano la danza tramite questo progetto sono quelli di tutte le classi delle<br />
Scuole Elementari, dalla prima alla quinta.<br />
L’approccio al ballo viene effettuato attraverso le Coreografie di Gruppo (Coreographic Team<br />
Dance), ossia tutti gli allievi eseguono gli stessi movimenti nello stesso momento, come se<br />
fossero un corpo di ballo.<br />
Per le classi prima e seconda, i cui allievi hanno un’età compresa tra i sei ed i sette anni, i<br />
primi balli insegnati sono quelli che prevedono semplici movimenti delle braccia a tempo di<br />
musica (ad es. Macarena). Questo tipo di ballo risulta infatti più<br />
semplice per i bimbi che ancora faticano a distinguere la destra dalla<br />
sinistra ed è un ottimo propedeutico proprio per far loro prendere<br />
confidenza con le due lateralità. I movimen ti delle braccia vengono<br />
eseguiti sui battiti musicali scanditi da musiche molto ben ritmate ed<br />
orecchiabili, che educano facilmente all’identificazione del ritmo, e<br />
conseguentemente alla coordinazione dei movimenti a tempo di<br />
musica, ma anche che rendono questo tipo di esercizio molto<br />
divertente.<br />
Il livello successivo, che si inizia quando si nota che le classi seguono senza particolari<br />
problemi i balli con movimenti delle braccia a tempo, è quello di far loro eseguire passi<br />
semplici avanti ed indietro, a destra ed a sinistra, sempre su basi musicali con ritmi regolari e<br />
costanti (musiche in quattro tempi) e sempre musiche allegre e coinvolgenti. I bambini<br />
imparano divertendosi a muovere il loro corpo nello spazio che li circonda, cercando di<br />
rispettare la distanza che c’è tra loro ed i compagni che danzano accanto a loro, ma anche<br />
acquisendo la comprensione del movimento del peso da un piede all’altro e nelle diverse<br />
direzioni. Si sviluppano in questo modo le capacità motorie relative alla coordinazione, si<br />
tende a far loro acquisire una postura corretta, si sviluppano le loro cognizioni relative agli<br />
spazi ed alle distanze, ma anche l’osservazione dei propri compagni e la ricerca della<br />
coordinazione rispetto al gruppo.<br />
Con le classi dalla terza alla quinta, che comprendono bimbi di età tra gli otto ed i dieci-undici<br />
anni, e che già hanno maggiore dimestichezza con le lateralità (distinzione destra/sinistra), ma<br />
anche maggiori cognizioni geometriche per quanto riguarda direzioni e distanze, si lavora su<br />
coreografie di gruppo sempre relativamente semplici, ma con una maggiore attenzione alle<br />
diverse velocità dei movimenti, per cui con lo scopo di acquisire una maggiore confidenza<br />
con i diversi ritmi e le diverse musiche in relazione all’uso del proprio corpo.<br />
I balli trattati con questi bambini più grandi, sempre danzati su musiche molto accattivanti e<br />
divertenti, prevedono ad esempio passi incrociati, rotazioni di 180° e 360°, cambi di ritmo e<br />
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quindi di velocità dei diversi passi all’interno di una coreografia (movimenti eseguiti su<br />
conteggi sincopati).<br />
Anche in questo caso gli aspetti relativi alla coordinazione personale e rispetto al gruppo con<br />
il quale i singoli danzano vengono sottolineati e sviluppati, unitamente ad una corretta postura<br />
ed anche ad una certa attenzione alla cura dei singoli movimenti, cercando di sviluppare nei<br />
bambini il senso della compostezza e del controllo degli arti, della schiena, delle articolazioni,<br />
dei piedi.<br />
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