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INDICE<br />

Indice pag. 1<br />

Autori della pubblicazione pag. 2<br />

Introduzione Assessore allo sport e giovani Regione Lombardia pag. 3<br />

Introduzione Presidente <strong>CONI</strong> CR Lombardia pag. 4<br />

Introduzione progetto “Giocoland” pag. 5<br />

Psicopedagogia infantile pag. 7<br />

Disabilità pag. 10<br />

Manuale pratico:<br />

CAPITOLO 1<br />

Pallacanestro pag. 12<br />

CAPITOLO 2<br />

Ginnastica artistica pag. 28<br />

CAPITOLO 3<br />

Scherma pag. 53<br />

CAPITOLO 4<br />

Pallabase pag. 71<br />

CAPITOLO 5<br />

Orienteering pag. 86<br />

CAPITOLO 6<br />

Unihoc pag. 95<br />

CAPITOLO 7<br />

Atletica pag. 114<br />

CAPITOLO 8<br />

Palla ovale pag. 129<br />

CAPITOLO 9<br />

Giochi con le racchette pag. 147<br />

CAPITOLO 10<br />

Volley pag. 168<br />

CAPITOLO 11<br />

Pallamano pag. 188<br />

CAPITOLO 12<br />

Danza pag. 199<br />

1


DICEMBRE, 2010<br />

IN COLLABORAZIONE CON:<br />

CR <strong>CONI</strong> LOMBARDIA<br />

REGIONE LOMBARDIA – ASSESSORATO ALLO SPORT e GIOVANI<br />

AUTORI:<br />

BORSERINI Ivan - PRESIDENTE CIP COMITATO DI MILANO<br />

COLOMBO Guido - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> BRESCIA<br />

FRISCO Elvio - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> LECCO<br />

LANZAROTTI Roberto - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> PAVIA<br />

MANCINI Franco - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> BERGAMO<br />

MANZOTTI Marco - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> MILANO<br />

PINTUS Patrizio - PSICOLOGO DELLO SPORT E PSICOTERAPEUTA<br />

RADI Giovanni - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> CREMONA<br />

RAJA Mario Franco - PRESIDENTE FIDS COMITATO DI MILANO<br />

SPEZIALE Pierandrea - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> SONDRIO<br />

SQUASSABIA Cesarino - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> MANTOVA<br />

TOFFALETTI Giovanni - PRESIDENTE FIBS COMITATO DI MILANO<br />

ZANONI Claudio - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> COMO<br />

COORDINATORE PROGETTO:<br />

PEDRAZZINI Claudio - COORDINATORE TECNICO CR <strong>CONI</strong> LOMBARDIA<br />

FONTANINI Luca - CONSULENTE ESPERTO TECNICO CR <strong>CONI</strong> LOMBARDIA<br />

PROGETTAZIONE GRAFICA E COORDINAMENTO TESTO:<br />

COLOMBO Guido - COORDINATORE TECNICO CP <strong>CONI</strong> BRESCIA<br />

FONTANINI Luca - CONSULENTE ESPERTO TECNICO CR <strong>CONI</strong> LOMBARDIA<br />

2


PRESENTAZIONE ASSESSORE Regionale Sport e Giovani<br />

Dott.ssa Monica RIZZI<br />

Assessore Regionale allo Sport e Giovani<br />

“Giocoland” si è dimostrato essere un progetto sperimentale<br />

davvero prezioso. Regione Lombardia è quindi fiera di aver<br />

creduto in esso contribuendo, insieme al <strong>CONI</strong> regionale, al<br />

successo della sua realizzazione. Grazie a questa iniziativa,<br />

infatti, si è concretizzata un’esperienza educativa di grande<br />

valore che, anche tramite questa pubblicazione, auspico<br />

venga al più presto condivisa e presa a modello da tutte le<br />

scuole primarie della Lombardia.<br />

Sono convinta, infatti, che l’attività cosiddetta pre-sportiva rivesta un ruolo di grande<br />

importanza nella crescita di un bambino, e non solo dal punto di vista motorio. La scuola ha il<br />

dovere di proporre ai giovani e alle loro famiglie stili di vita corretti anche attraverso<br />

laboratori di questo tipo, che impiegano non solo il corpo ma anche la mente. Proporre ai più<br />

piccoli nuove e semplici attività sportive, sotto l’attenta guida di una figura professionale<br />

preparata, significa infatti stimolare nel modo migliore l’apprendimento insegnando loro,<br />

attraverso il gioco, nuovi e positivi schemi di comportamento che prevedono il rispetto delle<br />

regole ma anche del prossimo. Non si tratta, quindi, di mera attività fisica fine a se stessa, che<br />

pure rappresenta un aspetto importante. Giocoland ha messo a frutto nel modo migliore tutte<br />

le numerose potenzialità educative insite nella pratica dello sport. Ed è così che valori quali<br />

l’autodisciplina, il senso di responsabilità e del gruppo, la creatività, la solidarietà, la<br />

compartecipazione hanno trovato in questo progetto un veicolo ottimale.<br />

In questo senso, un risvolto dell’iniziativa che considero particolarmente prezioso è la grande<br />

attenzione che è stata riservata alle disabilità. Lo sport e il gioco sono stati valorizzati al<br />

meglio, esaltando appieno il loro ruolo attivo nel processo di integrazione. Le attività proposte<br />

da questo progetto, infatti, hanno permesso di accorciare, se non proprio di abbattere, le<br />

distanze tra bambini disabili e normodotati. Un successo che ha reso Giocoland un’esperienza<br />

importantissima per la crescita psico-sociale di tutti i piccoli coinvolti.<br />

Monica Rizzi<br />

Assessore Regionale Sport e Giovani<br />

3


PRESENTAZIONE DEL PRESIDENTE<br />

Ing. Pier Luigi MARZORATI<br />

Presidente <strong>CONI</strong> CR Lombardia<br />

Il <strong>CONI</strong> Regionale della Lombardia è orgoglioso di essere<br />

protagonista del progetto Giocoland che ha visto la<br />

partecipazione di tutte le 12 Province.<br />

Questo è stato reso possibile grazie al finanziamento<br />

dell’Assessorato Sport e Giovani della Regione Lombardia.<br />

Il progetto Giocoland vuole promuovere e rafforzare il<br />

concetto di educazione motoria e sportiva che deve avere una<br />

valenza molto ampia, non deve essere un aspetto<br />

complementare ma fondamentale nella formazione della persona e soprattutto del bambino<br />

che ha come “lavoro” quello di giocare.<br />

Educazione è la parola più importante del sapere pedagogico che si riferisce alle diverse<br />

accezioni etimologiche riconducibili ai due termini latini da cui deriva: educare, che significa<br />

contemporaneamente “allevare” e “nutrire” e educere composto da e- e dal verbo ducere,<br />

che vuol dire condurre, trarre fuori, accompagnare l’individuo nella crescita come persona e<br />

come uomo o donna.<br />

Vi è nell’opera di Rousseau una frase che mi colpisce molto perché inquadra la figura del<br />

bambino con una sua dignità e con caratteristiche sue proprie: “…la natura vuole che i<br />

bambini siano bambini prima di essere uomini…”.<br />

Grazie al grande lavoro della mia squadra e del <strong>Comitato</strong> siamo riusciti a creare i presupposti<br />

per il potenziamento dell’attività nelle scuole che spero un domani non sia un’utopia ma una<br />

realtà.<br />

Pier Luigi Marzorati<br />

Presidente CR <strong>CONI</strong> Lombardia<br />

4


PROGETTO GIOCOLAND<br />

“Laboratorio di attività pre-sportiva nella scuola primaria”<br />

Premessa<br />

L’educazione motoria e sportiva possiede una valenza molto ampia, non è un aspetto<br />

complementare ma fondamentale nella formazione della persona. I progetti realizzati finora<br />

nella scuola primaria in collaborazione con il MIUR e la Regione Lombardia vanno a recepire<br />

tale indicazione e soprattutto permettono al bambino di espletare, attraverso la lezione<br />

condotta da un esperto laureato in Scienze Motorie formato dalla Regione e dal <strong>CONI</strong><br />

Regionale Lombardia, esperienze di coscienza e conoscenza del proprio corpo, nello spazio e<br />

nel tempo, in relazione alle cose e agli altri.<br />

Ciò nonostante le Scuole Primarie della Lombardia hanno un’altra esigenza: completare i<br />

propri laboratori di offerte formative andando a recepire tutte quelle istanze che provengono<br />

dal territorio e che non sempre trovano un’adeguata risposta nell’ambito scolastico.<br />

A tale proposito la Regione Lombardia, il <strong>CONI</strong> Regionale e i CP <strong>CONI</strong> della Lombardia,<br />

propongono un progetto di attività pre-sportiva nella scuola primaria per avviare i bambini ad<br />

una cultura sportiva di arricchimento delle esperienze motorie già svolte nelle ore dedicate<br />

all’educazione motoria.<br />

Finalità e Obiettivi<br />

Il progetto si propone di:<br />

- Proporre nuove forme di giochi pre sportivi coerenti con l’attività motoria e formativa<br />

verso i bambini;<br />

- Proporre modelli di comportamento etici e di rispetto delle regole;<br />

- Far conoscere ai bambini attività sportive meno conosciute e meno praticate;<br />

- Far conoscere ai bambini i giochi che hanno caratteristiche diverse tra loro;<br />

- Fornire ai genitori un servizio gratuito e non finalizzato alla pratica sportiva vera e propria.<br />

Nell’ambito del progetto verrà dedicata particolare attenzione alla dimensione socio-educativa<br />

delle attività, ai valori etici dello sport, alla ricerca dei valori sportivi veri e propri quali: il<br />

rispetto delle regole e degli avversari, il misurarsi con sé stessi, la coscienza dei benefici che<br />

si raggiungono attraverso lo sport, il valore del risultato fine a sé stesso e non in un funzione<br />

di un beneficio (classifica, premi ecc…).<br />

Articolazione del progetto<br />

Il progetto si svilupperà nell’anno scolastico 2010/2011 da ottobre a dicembre 2010 e si<br />

prevede un monte ore di 250 ore/provincia da gestire autonomamente nei plessi aderenti<br />

tenendo presente della programmazione per le classi I – II/III – IV/V.<br />

Le discipline scelte sono:<br />

Minibasket, minibaseball, unihoc, ginnastica artistica, go back/tennis/badminton, minivolley,<br />

handball, minirugby, atletica, scherma, orienteering e danza.<br />

Il Progetto ha carattere sperimentale, ha come obiettivo una metodologia operativa che<br />

permette di mettere a fuoco le modalità didattiche al fine di estenderle a tutte le scuole della<br />

Lombardia, in un’ottica innovativa. A tal fine saranno individuati per ogni Provincia della<br />

Lombardia i plessi aderenti (dalla 1a alla 5a) per un totale di 250 ore per ogni Provincia.<br />

Ogni <strong>Comitato</strong> <strong>Provinciale</strong> <strong>CONI</strong>, in collaborazione con l’Ufficio Scolastico <strong>Provinciale</strong><br />

territorialmente competente, provvederà a individuare i plessi con caratteristiche<br />

5


particolarmente esplicite:<br />

- Che il POF preveda le attività laboratoriali;<br />

- Che sia previsto uno spazio adeguato dove svolgere le attività;<br />

- Che il progetto abbia una ricaduta in quelle realtà a rischio, le cui componenti famigliari<br />

abbiano problemi economici.<br />

I laboratori GIOCOLAND saranno tenuti esclusivamente da laureati in Scienze Motorie<br />

formati dalla Regione Lombardia e dal <strong>CONI</strong> Regionale Lombardia che verranno selezionati<br />

dai Coordinatori tecnici Provinciali.<br />

Al fine di poter disseminare i risultati della sperimentazione su tutto il territorio sarà prodotto<br />

un manuale da diffondere in tutte le scuole coinvolte, che conterrà le indicazioni<br />

metodologiche utili per avvicinare i giovani a una pratica rispettosa dei valori etici e sportivi.<br />

Caratteristiche del progetto<br />

- L’adesione al progetto da parte delle scuole è totalmente gratuita;<br />

- I docenti che operano nel progetto saranno laureati in Scienze Motorie/consulenti sportivi<br />

scolastici;<br />

- Sarà distribuito un manuale pratico per ogni classe aderente;<br />

- Il monte ore di alcune provincie può essere modulato in base all’esigenza territoriale.<br />

Modalità di intervento<br />

Il <strong>CONI</strong> CR Lombardia, in collaborazione con l’ufficio Regionale Scolastico, si impegnano a<br />

realizzare tutte le fasi organizzative del progetto e a redigere una relazione consuntiva e<br />

dettagliata dei corsi effettuati.<br />

Tempi del progetto<br />

Si prevede di realizzare il progetto e la pubblicazione del manuale entro dicembre 2010.<br />

6


PSICOPEDAGOGIA INFANTILE<br />

Autore: Patrizio PINTUS<br />

Psicologo dello Sport - Psicoterapeuta<br />

Il gioco non è solo dei bimbi ma di tutti noi esseri umani. Quando si propone a qualcuno<br />

un’attività ludica e giocosa alla domanda “giochiamo?” lo spirito che si affaccia è quello del<br />

piacere, divertimento ed entusiasmo.<br />

Coi bambini e i fanciulli giocare significa percorrere una strada privilegiata verso il<br />

coinvolgimento in un’attività, sia essa di apprendimento o meramente di svago. Si distingue<br />

infatti dall’esercizio per la sua spensieratezza, con un piacere immediato senza aver in mente<br />

la costruzione di un obiettivo o una meta futura e lontana.<br />

I bambini usano molto il gioco all’interno di un apprendimento privilegiato per<br />

osservazione/imitazione, divertendosi nel calarsi nei panni degli adulti in molte attività, dalla<br />

mamma che cucina alla maestra della scuola, sperimentando senza responsabilità.<br />

Ecco allora che la motivazione risulta centrale, ogni gioco è una opportunità, una occasione di<br />

piacere. Il gioco non si impone, si propone.<br />

Nel gioco è importante quindi la possibilità di scegliere, la base della motivazione intrinseca,<br />

che viene da dentro ed è spinta dal desiderio o bisogno sentito in modo personale. Anche agli<br />

adulti possiamo proporre una attività in modi diversi, ad esempio:<br />

“Adesso facciamo alcune esercitazioni per comprendere quanto detto…”<br />

oppure possiamo modificare la comunicazione come segue:<br />

“Adesso su quanto detto giochiamo…”<br />

creiamo due aspettative molto diverse tra loro che spostano l’orientamento dal dovere al<br />

piacere, dall’impegno serio alla leggerezza del coinvolgimento, dal giudizio sulla competenza<br />

al mettersi in gioco senza temere troppo l’esito e il risultato.<br />

E il gioco nello sport?<br />

Indubbiamente il gioco è molto importante nello sport. I bambini scoprono il gioco nel<br />

movimento sin da piccolissimi e trovano piacere nel correre, rincorrersi, scappare, rotolare,<br />

ballare, ecc.. In un’età dove toccare, esplorare, sentire e vivere nell’azione è una delle<br />

modalità di apprendimento più spontanee ed efficaci, attraverso il gioco si possono conoscere<br />

e sperimentare attività motorie anche molto complesse, insieme agli altri, semplicemente<br />

facendole, semplicemente giocando!<br />

Nell’agonismo e competizione spesso si gioca con tanto impegno nel piacere e divertimento<br />

ma purtroppo non solo. A volte la spinta all’autoaffermazione rende il gioco una conferma<br />

estrema di trionfo o fallimento, snaturando il piacere di esserci con una tensione verso il<br />

risultato che orienta il comportamento nello stare insieme agli altri con la motivazione della<br />

competenza, bravura e del riconoscimento del valore a tutti i costi.<br />

Le emozioni nel gioco e agonismo sono spesso intense e coinvolgenti, gioia, entusiasmo,<br />

coinvolgimento, divertimento ma anche un po’ di timore e preoccupazione, perché avere un<br />

avversario significa anche rispettarlo e credere che possa metterci in difficoltà se non ci<br />

impegniamo. E’ importante sottolineare che nell’agonismo è sempre insita una certa<br />

aggressività che nello sport viene limitata nei comportamenti attraverso regolamenti che li<br />

sanzionano in vario modo. Mettercela tutta nelle regole, all’interno di gesti agonistici anche<br />

estremi significa avere come obiettivo della propria azione il raggiungimento del massimo<br />

possibile all’interno di una sfida magari difficile ma altrettanto avvincente.<br />

7


Quando invece nella sfida cerchiamo di mettere in difficoltà l’altro cercando di fargli male e<br />

fuori dalle regole allora forse stiamo facendo violenza verso l’avversario e non certamente<br />

giocando.<br />

Gioco, agonismo, educazione, piacere e divertimento, quale equilibrio?<br />

Coi bambini è bene che si sappia sapientemente proporre un’attività che riesca a bilanciare<br />

tutte le componenti senza esasperarne alcuna, lasciando spazio alla spontaneità e alle singola<br />

personalità. L’emergenza dello stile individuale all’interno di un gruppo permette di esaltarne<br />

l’unicità e di trovare, attraverso il gioco con gli altri, quella forma di unione e aggregazione<br />

che dà identità collettiva e sociale.<br />

Col gioco è più facile, inoltre, trovare la creatività e fantasia, nella leggerezza di potersi<br />

permettere di osare possono emergere stili nelle azioni motorie e modalità particolari e<br />

peculiari. Giocare facilita l’espressione di un proprio modo di essere più che l’aderenza ad un<br />

modello da imitare fedelmente.<br />

Con il progetto Giocoland si cerca di coniugare gioco e movimento creando un contesto di<br />

serenità ed entusiasmo che possa permettere ai bambini di coinvolgersi con curiosità e<br />

motivazione. Indubbiamente vi sono vari livelli di coinvolgimento che possono essere gli<br />

stessi che ci possono essere negli adulti nella pratica sportiva in senso stretto e che quindi<br />

andrebbero ben distinti e tenuti presenti, soprattutto nei giochi dove è presente anche<br />

agonismo e sfida:<br />

- DECIDERE DI GIOCARE (prima)<br />

- METTERCELA TUTTA (durante)<br />

- ACCETTARE IL RISULTATO (dopo)<br />

Decidere di giocare<br />

Per cominciare un gioco bisogna sentire il desiderio di coinvolgersi, essere motivati. Tante<br />

volte nello sport significa accettare la sfida, provarci, essere curiosi, avere fiducia in se stessi,<br />

pensare al piacere al di là del risultato, guardare il futuro senza troppa paura, credere di<br />

farcela.<br />

Mettercela tutta<br />

Quando poi si è dentro il gioco bisognerebbe riuscire a starci fino in fondo, continuare ad<br />

impegnarsi anche di fronte alle difficoltà, non abbandonare perché il risultato sperato può non<br />

arrivare, gustarsi il presente, trovare il piacere e la soddisfazione nell’immediatezza e<br />

spontaneità e non solo nel riuscire a essere bravo, migliore o capace. Certamente vi possono<br />

essere emozioni positive e negative (soddisfazione, gioia, frustrazione, irritazione, delusione,<br />

ecc.) che modificano il vissuto, ma continuare a giocare significa anche non rinunciare<br />

all’esperienza solo perché è differente da come la si era immaginata o non conferma appieno<br />

di essere bravi se non “il più bravo”.<br />

Accettare il risultato<br />

Dopo aver giocato come si sta? Cosa rimane? Nel movimento si prova tante volte la<br />

stanchezza e la gioia nel divertimento che si è vissuto. Quando l’esperienza dà soddisfazione<br />

nell’immediato viene facilitato anche il buon rapporto tra i partecipanti, rafforzando il gruppo<br />

e l’amicizia.<br />

Il gioco quando è agonistico e di sfida ha anche un esito, un risultato. Nello sport uno dei<br />

problemi più rilevanti è proprio questo: accettare l’esito della competizione. Spesso sono<br />

proprio gli adulti che per primi non riescono a farlo, professando che il risultato non è<br />

importante ma dimostrando alla prima occasione concreta un coinvolgimento esasperato e la<br />

8


manifestazione di approvazione o delusione di fronte al bambino, chiedendo prima di tutto il<br />

risultato, dicendo agli altri prima di tutto il risultato…<br />

Non è importante soltanto la gestione della frustrazione, rabbia o delusione nella sconfitta ma<br />

anche l’esagerato senso di trionfo di fronte al successo, incoronare campioni i bambini<br />

precocemente senza dare loro la minima idea di cosa significhi per un vero campione la strada<br />

che lo ha portato ai risultati nel tempo.<br />

Quando vengono riportate le esperienze da parte degli operatori dello sport di bambini o<br />

fanciulli che i giorni dopo la gara, se ha avuto un esito negativo rispetto alle aspettative,<br />

faticano a trovare per giorni motivazione e coinvolgimento, emerge un senso di<br />

preoccupazione in quanto quella gara rappresenta il punto di arrivo dell’attività in modo<br />

esasperato, c’è poco la soddisfazione immediata, c’è molto la preparazione di un evento e di<br />

una soddisfazione e piacere spostato nel futuro.<br />

Bambini, fanciulli, ragazzi e adulti dovrebbero sempre avere un piacere in ciò che fanno,<br />

mantenendo viva la curiosità e l’interesse verso la vita. Se poi c’è anche il divertimento e il<br />

gioco allora la vita può essere anche coinvolgente e a volte tanto più leggera…<br />

9


DISABILITA’<br />

AUTORE: Ivan BORSERINI<br />

”Disabili e Scuola insieme nello Sport”<br />

SPORT POLISPORTIVO con attività adattata<br />

Soggetti destinatari del progetto<br />

Fruitori del presente progetto sono gli allievi delle scuola primaria con particolare attenzione<br />

ai soggetti in difficoltà, disabili, stranieri e alunni con problematiche di varia natura, dal<br />

disagio scolastico alla difficoltà di apprendimento ma anche alla elevazione di tutte quelle<br />

doti umane, motorie e di collaborazione esprimibili attraverso lo sport.<br />

Introduzione<br />

Il proporre il progetto alle scuole della nostra Provincia farebbe raggiungere gli obiettivi di<br />

veicolare la conoscenza delle molteplici tipologie di disabilità, educare i giovani allo scopo di<br />

favorire l’integrazione delle persone disabili nella nostra società, cambiare l’immagine<br />

tradizionale del disabile, che ancora oggi è vista come persona costantemente assistita e<br />

bisognosa di aiuto, presentando l’immagine dell’atleta che, grazie alla pratica sportiva,<br />

conserva e migliora la sua condizione fisica e psicologica, recuperando e potenziando le<br />

proprie capacità residue, per raggiungere traguardi importanti nello sport e nella vita di tutti i<br />

giorni.<br />

Obiettivo generale<br />

Perseguire un percorso didattico al fine di fornire agli alunni strumenti per un’autonomia di<br />

movimento e adattamento a situazioni diverse che consenta loro di conoscere meglio il loro<br />

corpo e le relative capacità.<br />

1. Veicolare la conoscenza della disabilità, attraverso lo sviluppo di tematiche connesse<br />

allo sport e alla pratica sportiva la cui conclusione è la dimostrazione concreta del<br />

concetto “sport” inteso come cura del proprio corpo, divertimento e aggregazione;<br />

2. Far conoscere, a tutta la popolazione scolastica, il mondo della disabilità, attraverso il<br />

canale “sport”, cercando di dimostrare che la pratica sportiva può essere svolta in modo<br />

continuativo anche con persone diversamente abili;<br />

3. Creare una cultura dell’aiuto che passi anche attraverso la devoluzione benefica<br />

mediante il connubio Sport ed Handicap.<br />

Possibili contenuti da svolgere<br />

- Attività di orientamento nello spazio ad occhi bendati con esplorazione dello spazio e del<br />

proprio corpo nello spazio ad occhi bendati.<br />

- Attività di presa di coscienza dell’utilizzo dei sensi a disposizione tolto il visivo.<br />

- Incontro con pedagogista non vedente per approfondire gli argomenti<br />

- Attività di avviamento al gioco del torball (attività sportiva specifica per non vedenti)<br />

- Attività di avviamento al tiro con l’arco con esercitazioni specifiche per acquisire il<br />

concetto di sensibilizzazione nel sentire il proprio corpo nello spazio in relazione ad un<br />

bersaglio.<br />

10


- Attività generiche di potenziamento e cenni di training autogeno.<br />

- Incontro con Medico Psicologo<br />

- Incontro con Medico di Medicina dello Sport<br />

Risposte educative<br />

Il gruppo segue sempre con interesse ed impegno le attività proposte.<br />

Alla luce dell’esperienza fatta il corso può aiutare a migliorare i rapporti interpersonali<br />

evidenziando le difficoltà di incontro tra i due sessi e, contemporaneamente, migliorando gli<br />

interventi a favore della creazione di un più sereno amalgama del gruppo. Nonostante tanti<br />

siano gli studenti che praticano attività sportive esterne, per gli alunni/e che ancora non ne<br />

svolgono a causa di motivazioni varie (tempo, distanza, scarsa motivazione e/o passione...),<br />

questo resta un primo approccio alla personale corporeità in situazioni così specifiche e<br />

diverse con l’eventuale possibilità di inserimento in gruppi sportivi. Tutto questo è arricchito<br />

grazie all’inclusione di uno o più allievi con disabilità (ipovedente,non vedente, spastico,<br />

paraplegico, ritardi mentali vari).<br />

11


CAPITOLO 1<br />

Pallacanestro<br />

AUTORE: Cesarino SQUASSABIA<br />

Il gioco sport pallacanestro<br />

La premessa basilare che deve accompagnare tutti gli operatori che, come esperti , vanno a<br />

contatto con i bambini, nell’ambito delle Scienze Motorie (corpo, movimento, sport), consiste<br />

nell’avere sempre presente, come stella polare, che il giocosport pallacanestro, come tutte le<br />

altre attività di gioco sport, rappresenta un mezzo e non un fine per l’educazione della persona<br />

bambino.<br />

Che gioco è il gioco pallacanestro?<br />

Educativo, simmetrico, aciclico, aerobico - anaerobico alternato, di squadra, con la palla, di<br />

situazione, di mischia, e giocato con tanti amici siano essi compagni di classe e sia di altre<br />

classi.<br />

Il gioco sport pallacanestro a scuola<br />

Poche e chiare regole devono accompagnare il bambino nell’approccio al giocosport<br />

pallacanestro a scuola. Si parte sempre da giochi di regole, passando attraverso giochi<br />

propedeutici, l’easy basket per giungere al gioco pallacanestro.<br />

Il gioco in sé prevede due squadre contrapposte che cercano di lanciare la palla nel canestro<br />

avversario e difendendo il proprio. Il bambino in possesso di palla che vuole spostarsi per il<br />

campo deve palleggiare la palla e se ferma il palleggio deve passare o tirare la palla a<br />

canestro; non è ammesso riprendere a palleggiare dopo aver fermato il palleggio, tranne che<br />

nell’easy basket; con palla in mano posso fare due appoggi con i piedi, il terzo appoggio viene<br />

considerato infrazione di passi, con perdita della palla; un canestro su azione vale due punti e<br />

se in azione di tiro si subisce fallo senza realizzare il canestro vengono assegnati , a chi ha<br />

subito il fallo, due tiri liberi da effettuare dalla lunetta e cioè dietro la linea dell’area più<br />

lontana dal canestro ; ogni volta che la palla esce dal campo, la squadra non responsabile<br />

dell’uscita della palla dal campo effettua una rimessa nel punto in cui la palla è uscita, mentre<br />

su canestro realizzato vi è sempre una rimessa dietro la linea di fondo campo da parte della<br />

squadra che ha subito il canestro; il gioco inizia sempre con una palla contesa fra due<br />

giocatori delle squadre che giocano sistemati dentro il cerchio di metà campo e con gli altri<br />

bambini sistemati fuori dallo stesso, l’insegnante alza la palla e i due giocatori con un piccolo<br />

tocco devono cercare di indirizzare la stessa ad un proprio compagno; la palla contesa si<br />

effettua pure quando due bambini si impossessano contemporaneamente della palla,<br />

ricordando che la palla, contrariamente a tanti altri giochi, può essere presa da un difensore<br />

anche se questa è nelle mani di un attaccante.<br />

Le regole vanno insegnate giocando senza mai essere troppo costrittivi nelle fasi di gioco, ma<br />

applicando il metodo dell’elasticità della pazienza, e del buon senso, specialmente agli inizi.<br />

Il gioco sport della pallacanestro è certamente una delle attività più complete per lo sviluppo<br />

psicofisico dei bambini nel panorama motorio della scuola primaria che concorre, oltre<br />

all’educazione motoria globale, allo sviluppo della socializzazione, dell’aggregazione e<br />

soprattutto dell’integrazione in quanto tutti i bambini possono giocare, anche se parlano<br />

lingue diverse.<br />

Il gioco sport pallacanestro piace moltissimo ai bambini e alle bambine per la ricchezza delle<br />

12


sue proposte, la varietà dei temi, la fantasia delle sue soluzioni e come tutti i giochi del mondo<br />

rappresentano un momento di serenità, divertimento e di soddisfazione dei bisogni dei bimbi.<br />

Giocare è un bisogno universale di tutti i bambini del mondo, ma è soprattutto un momento di<br />

grande democrazia, dove il garante è l’insegnante ed ai bambini è dato esprimersi nel rispetto<br />

delle regole .<br />

Sono sempre più convinto che ai docenti della scuola primaria interessino decisamente i<br />

contenuti con i quali possono essere messi in grado di operare con concretezza sul campo e<br />

queste lezioni li aiuteranno sicuramente ad affrontare un’attività che può sembrare<br />

complessa, ma che, in verità , se affrontata gradualmente non lo è.<br />

All’insegnante consiglio di provare a mettersi in gioco senza remore, paure e preoccupazioni,<br />

magari facendosi pure aiutare dai propri allievi .<br />

In questi ultimi dieci anni della mia carriera ho conosciuto tanti docenti che, pure a digiuno di<br />

pallacanestro, alla fine sono riusciti ad imbastire un percorso efficace e divertente con i loro<br />

bambini.<br />

Io sarò sempre pronto ad aiutarvi e a sostenervi per far sì che alla fine il gioco pallacanestro<br />

diventi un momento di vera crescita per tutti .<br />

Vi lascio con una bellissima frase di Pablo Neruda.<br />

“ il bambino che non gioca"<br />

Non è un bambino .<br />

L’adulto che non ama<br />

Più giocare ha perso per sempre<br />

il bambino che è dentro di lui“<br />

Pablo Neruda<br />

Progressione didattica<br />

Nelle pagine seguenti, oltre agli obiettivi inerenti ai percorsi delle cinque classi, troverete 18<br />

lezioni o moduli o unità didattiche così suddivise:<br />

Sei lezioni per la classe prima<br />

Tre per la classe seconda<br />

Tre per la classe terza<br />

Tre per la classe quarta<br />

Tre per la classe quinta<br />

Il percorso è strutturato in modo da rispettare le modalità didattiche che vanno dal semplice al<br />

complesso e dal facile al difficile, specialmente per quanto riguarda il come giungere a<br />

giocare la partita<br />

Tutta l’attività posta in essere è rispettosa dei ritmi di apprendimento dei bambini, dei loro<br />

bisogni, delle loro aspettative e perché no anche dei loro sogni.<br />

Buon lavoro e buon gioco pallacanestro a tutti<br />

Cesarino Squassabia<br />

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Classe Prima<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 1<br />

Giochiamo con la palla<br />

Ogni bambino una palla e da fermi lanciare palla in alto e riprenderla, lanciare battere le mani<br />

davanti e riprenderla, lanciare e battere le mani dietro, lanciare e sculacciare il sederino,<br />

lanciare e battere le mani sulle gambe lanciare e toccare la testa.<br />

Gli stessi giochi eseguiti camminando e correndo.<br />

Corri lancia e recupera<br />

Squadre di tre o quattro bambini tutti con la palla in mano, disposte in fila dietro una linea di<br />

partenza con di fronte, a circa 10 m, un cerchio posizionato a circa 5 m dal muro e fra il<br />

cerchio e la linea di partenza sono posti quattro cinesini a distanze diverse; al via dell’<br />

insegnante i primi bambini di ogni squadra partono di corsa, fanno lo slalom dentro ai<br />

cinesini, saltano dentro al cerchio e lanciano la palla contro il muro, la recuperano e devono<br />

ritornare dentro al cerchio alzando la palla in alto; si assegna un punto alla squadra del<br />

bambino che arriva per primo ad alzare la palla.<br />

La macchina del papà<br />

I bambini hanno tutti la palla che rappresenta il motore della macchina del papà; i bambini<br />

partono tutti contro il muro ed avviano il motore battendo la palla per terra usando tutte due le<br />

mani; l’ insegnante dirà VIA e tutti si muoveranno, dirà CURVA e tutti correranno curvando<br />

la linea di corsa, dirà MARCIA IN DIETRO e tutti correranno all’ indietro, dirà SEMAFORO<br />

ROSSO e tutti si fermeranno e tutti ripartiranno quando l’ insegnante dirà VERDE, l’<br />

insegnante dirà FORTE e tutti accelereranno la corsa e poi dirà PIANO e tutti rallenteranno la<br />

corsa, l’insegnante dirà STOP e tutti si fermeranno, guarderanno a sinistra e a destra e poi<br />

ripartiranno; ogni tanto l’ insegnante dirà RIFORNIMENTO e tutti si fermeranno,<br />

posizioneranno la palla fra i piedi ed eseguiranno alcune respirazioni profonde e poi<br />

ripartiranno; poi l’ insegnante dirà RITORNARE A CASA e tutti ritorneranno a casa nel<br />

posto dove erano partiti e spegneranno il motore; durante tutto il gioco i bambini dovranno<br />

sempre battere la palla per terra e dovranno fare attenzione a non scontrarsi od urtarsi tra i di<br />

loro e chi causa l’ urto deve andare in CARROZZERIA e stare fermo ai bordi della palestra,<br />

contare fino a dieci e ripartire.<br />

Classe Prima<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 2<br />

Giochiamo con la palla<br />

Bambini seduti a terra e successivamente anche coricati schiena a terra (supini) lanciare la<br />

palla e riprenderla; lanciare la palla e riprenderla dopo aver battuto le mani davanti, dopo aver<br />

battuto le mani dietro, dopo aver battuto le mani sotto una gamba e poi sotto l’ altra, dopo<br />

aver battutole mani per terra, dopo aver toccato la testa, dopo averla lasciata cadere a terra<br />

rimbalzando fra le gambe tese e divaricate.<br />

Giochiamo al lupo e alle pecore invisibili<br />

Bambini tutti con una palla (le pecorelle); al via dell’insegnante (il lupo) gli alunni partono<br />

battendo la palla per terra correndo ed al fischio si devono fermare per diventare invisibili e<br />

non essere mangiati dal lupo; primo ci si dovrà fermare con tutti e due i piedi per terra,<br />

successivamente ci si dovrà fermare seduti per terra; poi a pancia in su, poi ancora a pancia in<br />

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giù ed infine su una gamba sola; chi non è svelto, si muove o chiacchiera, viene mangiato dal<br />

lupo e deve star fuori un giro rientrando in quello successivo.<br />

Gioco corri, salta, striscia, lancia nel canestro<br />

Squadre di 3/4 bambini disposti in fila dietro una linea di partenza e con una palla per ogni<br />

bambino; di fronte ad ogni fila e distante dalla linea di partenza 3/4 metri è posto un ostacolo<br />

mentre un altro ostacolo è posto a 3 metri dal primo; a circa 5 metri dall’ ultimo ostacolo vi è<br />

un canestro regolabile alto circa 2 metri; al via il primo bambino di ogni fila parte e salta il<br />

primo ostacolo, striscia sotto il secondo e corre velocemente a lanciare la palla nel canestro e<br />

si tira fin che un bambino non fa canestro; si assegna un punto alla squadra del bambino che<br />

centra per primo il canestro.<br />

Classe Prima<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 3<br />

Giochiamo con la palla ed il corpo<br />

Ogni bambino una palla, camminare e correre lanciando la palla in alto e passarci sotto più<br />

volte possibile senza farsi toccare dalla stessa; camminare e correre battendo la palla per terra<br />

con due mani e poi con una ed al segnale dell’ insegnante bloccarsi su due piedi, su un piede,<br />

schiena a terra, pancia a terra, seduti; bambini che partono da fondo campo, al via battendo la<br />

palla per terra devono correre a fermarsi sulla linea di metà campo.<br />

Gioco delle statue<br />

Bambini divisi in 6/7 file e disposti, con palla in mano, a fondo campo; al via dell’ insegnante<br />

partono battendo la palla per terra con due mani e successivamente cercando di palleggiare la<br />

palla ed allo stop devono fermarsi rapidamente e controllando la palla e bloccati immobili<br />

come statue; se non sono rapidi a fermarsi o perdono il controllo della palla devono ritornare<br />

al punto di partenza e ripartire al nuovo segnale di via dell’ insegnante; vincono i bambini che<br />

arrivano per primi a superare la linea di fondo opposta alla linea di partenza.<br />

La palla che scotta<br />

Bambini divisi in due gruppi A e B, sistemati uno a fondo campo e l’ altro sul fondo campo<br />

opposto; ogni gruppo è formato da tre file con i bambini al centro del gruppo A che hanno una<br />

palla; al via i tre bambini del gruppo A devono andare a colpire con la palla il tabellone del<br />

canestro opposto e i tre bambini del gruppo B devono rubare la palla per cercare di andare a<br />

centrare il tabellone del canestro opposto; diamo loro la regola che quando un bambino ha<br />

la palla in mano può tenerla solo per tre secondi altrimenti si scotta le mani e perde la<br />

palla che va data ai bambini dell’ altra squadra, il gioco si ferma quando la palla esce sul<br />

fondo oppure c’è un fallo di qualche giocatore, ricordando ai bambini che non sono<br />

ammessi contatti fisici, dopo un minuto si cambiano tutti i giocatori in campo; questo<br />

gioco va proposto verso la parte finale dell’ anno scolastico e se i vostri bambini sono<br />

bravi potete assegnare un punto se toccano il tabellone, due se toccano il ferro e tre se<br />

fanno canestro.<br />

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Classe prima<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 4<br />

Giochiamo a controllare la palla<br />

Palleggiare a una o due mani per il campo e al segnale dell’ insegnante fermarsi a gambe<br />

divaricate e far girare la palla attorno alle gambe compiendo un otto, facendo girare la palla<br />

due volte attorno ai fianchi, facendo girare la palla due volte attorno alla gamba destra o<br />

sinistra o destra e sinistra assieme, facendo passare la palla sotto le gambe da dietro in avanti,<br />

ecc.<br />

Lancia, corri in slalom, salta, recupera e fai centro<br />

Classe divisa in gruppi di 3/4 bambini e ogni bambino ha una palla; ogni gruppo parte dietro<br />

una linea di partenza, a 5 metri ci sono 4 coni posti a distanze diverse l’ uno dall’ altro e a 3<br />

metri dall’ ultimo cono è posto un ostacolo e a 5 metri dall’ ostacolo vi è il canestro; al via il<br />

primo bambino di ogni fila lancia la palla facendola rotolare , corre in slalom dentro i coni,<br />

salta l’ ostacolo, recupera la palla e va a tirare nel canestro con i bambini che restano a tirare<br />

fino a che uno dei bambini ha realizzato il canestro; un punto al gruppo del bambino che ha<br />

realizzato per primo; parte il secondo e così via.<br />

La palla che scotta<br />

Vedi gioco dell’u.d. n° 3 della classe prima.<br />

Classe prima<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 5<br />

Controlliamo la palla<br />

Palestra con cerchi disseminati per tutto il terreno, tanti cerchi per quanti sono i bambini e<br />

tutti i bambini con una palla; al segnale dell’ insegnante tutti i bambini palleggiano liberi, con<br />

una mano sola e alla parola CERCHIO ogni bambino deve andare a palleggiare dentro un<br />

cerchio per 5 volte e poi può ritornare a palleggiare liberamente; sempre alla parola<br />

CERCHIO ogni bambino raggiunge un cerchio, lo alza e palleggiando fa passare la palla in<br />

mezzo, lascia il cerchio e recupera la sua palla; togliere tanti cerchi in modo che ne rimanga<br />

uno ogni due bambini, ogni cerchio ospita solo due bambini e ripetere il gioco dei cinque<br />

palleggi; lo stesso gioco ma una volta eseguiti i cinque palleggi ci si scambia la palla,<br />

lasciando rimbalzare la nostra ed andare a prendere quella dell’ altro bimbo; lo stesso gioco<br />

ma dopo aver eseguito i cinque palleggi girare la palla attorno alla schiena, lanciare la palla in<br />

alto, riprenderla e ripartire, si può cambiare facendo girare la palla ad otto fra le gambe,<br />

attorno ad una sola gamba, ecc. vedi giochi di manipolazione della palla descritti nelle<br />

precedenti unità didattiche.<br />

Gioco corri, lancia, afferra, rotola e tira nel canestro<br />

Bambini divisi in più squadre con un massimo di 4 bimbi per squadra; il primo bambino di<br />

ogni squadra ha la palla; le squadre sono disposte a 12/15 metri dal canestro; a 7/8 metri dal<br />

bambino con la palla si disegna uno spazio chiuso che deve contenere un bambino per<br />

squadra; al via dell’ insegnante o alla chiamata “ LA FORZA È CON TE ” (vedi gioco unità<br />

didattica precedente) il primo di ogni squadra parte in palleggio, lancia la palla al compagno<br />

nello spazio chiuso e prende il suo posto, mentre chi riceve fa tre rotolamenti a terra e va a<br />

tirare cercando di fare non più di due passi senza palleggiare; vince chi fa canestro per primo<br />

e guadagna li diritto di far partire per primo il bambino della sua squadra sfruttando “LA<br />

FORZA”.<br />

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Gioco la palla che scotta<br />

Vedi unità didattica precedente.<br />

Classe prima<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 6<br />

Scambiamoci la palla<br />

Tutti i bambini hanno la palla e rimanendo dentro spazzi delimitati vedi il campo, la metà<br />

campo, l’ area dei tre punti; al via palleggiano con una o due mani e quando incontrano un<br />

compagno devono scambiarsi la palla; se la scambiano dopo che l’ hanno fatta girare attorno<br />

al corpo; se la scambiano dopo che hanno fatto un otto attorno alle gambe divaricate; se la<br />

scambiano dopo che l’ hanno fatta girare attorno alle gambe unite; se la scambiano dopo che<br />

hanno fatto un giro completo attorno a una gamba e poi attorno all’ altra a gambe divaricate,<br />

se la scambiano dopo aver palleggiato basso cinque volte con una mano, ecc.<br />

Gara di tiro a squadre (La forza è con te!!)<br />

Bambini divisi in più squadre con un massimo di 4 bambini per squadra e ogni bimbo un<br />

pallone; le squadre sono sistemate dietro una linea a circa 12/15 metri dal canestro; dopo 3<br />

metri dalla linea di partenza vi è un ostacolo, a 3 metri da questo un altro ostacolo ed a 3 metri<br />

dall’ ultimo è posto un cono; l’ insegnante dice “LA FORZA E’ CON TE” e chiama il nome<br />

di un bambino, davanti ad una fila , che può partire quando vuole mentre gli altri, sempre<br />

davanti alle altre squadre, devono stare attenti a partire appena lui si è mosso; i bambini<br />

devono strisciare sotto il primo ostacolo, saltare il secondo, rotolare due volte con il corpo,<br />

girare attorno al cono, fermarsi vicino al canestro e compiere un movimento di manipolazione<br />

della palla (girarla attorno al corpo, attorno alle gambe, attorno ad una gamba,ecc. vedi quelli<br />

eseguiti nel gioco SCAMBIAMOCI LA PALLA) e tirare nel canestro; vince chi fa canestro<br />

per primo conquistando la FORZA per la propria squadra e quindi avere la possibilità, nel<br />

giro successivo, di sceglier quando partire mentre gli altri bimbi si devono adeguare.<br />

Gioco la palla che scotta<br />

Come nella scheda tre, ma con l’aggiunta che, se un bambino palleggia la palla a terra prima<br />

dei tre secondi, la palla si raffredda e può avere a disposizione altri tre secondi “prima di<br />

scottarsi le mani”; l’ insegnante deve scandire i secondi a voce alta; la fase di gioco dura<br />

sempre un minuto poi salgono altri bambini e così via; il gioco, in totale, può durare anche<br />

15/20 minuti.<br />

Classe seconda<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 1<br />

Giochiamo a controllare la palla con il palleggio<br />

Liberi per il campo palleggiare con due mani, con la mano destra , la mano sinistra; al segnale<br />

dell’ insegnante bloccarsi con la palla in mano con un salto a piedi divaricati; al segnale di<br />

ripartire lanciare la palla in alto e riprenderla dopo aver battuto le mani o girarla attorno al<br />

corpo o alle gambe o ad una gamba sola, ecc. e poi riprendere sempre a palleggiare.<br />

Staffetta in palleggio<br />

Bambini divisi in quattro squadre, 4/5 bambini per squadra, disposte dietro una linea di<br />

partenza; davanti ad ogni squadra è posto un cono a 6 metri; ogni bambino ha una palla; al via<br />

il primo bambino di ogni fila parte palleggiando, gira attorno al cono e ritorna fermandosi di<br />

fronte al primo bambino della sua fila con un salto a gambe divaricate; tocca con la sua palla<br />

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quella del compagno che parte a sua volta e così via; alla squadra che arriva prima vengono<br />

assegnati 4 punti, 3 alla seconda, 2 alla terza e 1 alla quarta; si fanno diverse ripetizioni<br />

sommando sempre i punti acquisiti.<br />

Mini partita due contro due<br />

Bambini divisi in due squadre, per esempio AQUILE e LEONI, numerati da uno a quanti<br />

sono i bambini per squadra; salgono i numeri 1 e 2 delle aquile e dei leoni, giocano un minuto<br />

e poi scendono e salgono i numeri 3 e 4 e così via fino all’ esaurimento del tempo a<br />

disposizione (si gioca con le regole dell’ easy basket).<br />

Classe seconda<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 2<br />

Giochiamo a controllare la palla in palleggio<br />

Palestra o campo da gioco disseminato di coni, ostacoli, cerchi anche costruiti con funicelle;<br />

ogni bambino un pallone ed al via dell’ insegnante i bambini palleggiano liberamente; ogni<br />

volta che incontrano sulla propria strada un cerchio devono fare cinque palleggi con una mano<br />

dentro allo stesso tenendo il pallone basso; se incontrano un cono devono girargli attorno<br />

sempre con palleggio basso, se incontrano un ostacolo devono scavalcarlo mentre<br />

palleggiano, al segnale dell’ insegnante i bambini devono correre a depositare la palla dentro<br />

al cerchio più vicino e andare a prenderne un’ altra in un altro cerchio e ripartire (possono<br />

essere messi nei cerchi più palloni).<br />

Staffetta in palleggio con slalom e tiro a canestro<br />

Bambini in fila dietro una linea di partenza e divisi in quattro squadre con 4/5 bambini per<br />

squadra; la palla è una per squadra ed in possesso al primo bambino della stessa; davanti ad<br />

ogni squadra a partire da 5 metri di distanza dalla linea di partenza sono posti 4 coni a<br />

distanze diverse l’ uno dall’ altro e a 6/7 metri vi è il canestro; al via il primo bambino di ogni<br />

squadra parte in palleggio, esegue lo slalom, e va a tirare nel canestro (ha solo un tiro a<br />

disposizione); se realizza, tutta la squadra deve gridare il numero progressivo del canestro<br />

realizzato, ritorna in palleggio senza ripetere lo slalom e consegna la palla al compagno<br />

davanti alla sua squadra e così via; vince la squadra che arriva per prima a 6 canestri<br />

realizzati.<br />

Mini partita due contro due (aquile e leoni)<br />

Vedi minipartita lezione precedente, si possono cambiare i nomi delle squadre affidandoci<br />

all’immaginazione dei bambini.<br />

Classe seconda<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 3<br />

Giochiamo a controllare e passare la palla<br />

Tutti i bambini con una palla che palleggiano liberi, inizialmente per tutto il campo, poi nella<br />

metà campo e successivamente dentro l’ area delimitata dalla linea dei tre punti o non vi fosse<br />

la linea in uno spazio più ristretto della metà campo; ogni volta che i bambini incontrano sulla<br />

propria traiettoria di palleggio un compagno si arrestano e si scambiano la palla; prima<br />

prendendola in mano fermando il palleggio e poi scambiandosela senza interrompere il<br />

palleggio (lasciando la propria che rimbalza ed andando a prendere quella del compagno che<br />

deve essere rilasciata sempre rimbalzando).<br />

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Giochiamo a passarci la palla<br />

Bambini a coppie uno di fronte all’ altro, con un pallone per coppia e distanti circa 10 metri<br />

fra loro; al via partono entrambi i bambini della coppia, quello con la palla deve palleggiare e<br />

arrivati a 3/4 metri di distanza l’ uno dall’ altro si passano la palla (dal petto, battuto a terra,<br />

dall’ alto), tornano alla linea di partenza e chi ha la palla deve sempre palleggiare e ripartono;<br />

vince la coppia che arriva per prima a fare 6 passaggi.<br />

Staffetta con passaggio<br />

Bambini divisi in 5 squadre con 3/4 bambini per squadra; davanti ad ogni squadra e posto a 5<br />

metri un cono; un solo pallone per squadra in possesso del primo bambino; al via il primo<br />

bambino per squadra parte in palleggio, arriva al cono, gira , si arresta e passa al compagno<br />

davanti alla sua squadra; il secondo bambino parte e così via per gli altri; tutte le squadre<br />

devono arrivare a fare 8 passaggi ed al termine si assegneranno 5 punti alla prima, 4 alla<br />

seconda e così via a scalare fino ad un punto per l’ ultima; si eseguono diverse ripetizioni e i<br />

punti si sommano di volta in volta, vince chi arriva primo al punteggio stabilito<br />

dall’insegnante.<br />

Mini partita due contro due (Aquile e leoni)<br />

Mini partita come la lezione precedente.<br />

Classe Terza<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 4<br />

Giochiamo a controllare la palla e palleggiare<br />

Bambini sparsi per il campo e ogni bambino con la palla, palleggiare per il campo e al segnale<br />

dell’ insegnante lanciare la palla in alto battere le mani e riprenderla, battere sulle gambe e<br />

riprenderla, toccare i talloni e riprenderla, riprendere la palla e farla passare con un otto sotto<br />

le gambe, riprenderla e farla girare attorno a una gamba e poi attorno all’ altra e<br />

successivamente farle fare un giro completo attorno a una gamba e poi attorno all’ altra, dopo<br />

ogni movimento con la palla si esegue un rotolamento per terra e si riparte sempre in<br />

palleggio.<br />

Giochiamo a palleggiare, passare e tirare<br />

Bambini divisi in quattro squadre di 4/5 bambini per squadra, posti in fila;il primo bambino di<br />

ogni squadra ha la palla; le squadre sono sistemate ciascuna ad un angolo del campo ed in<br />

mezzo al campo è posto un cono; al via dell’ insegnante il primo bambino di ogni squadra<br />

parte in palleggio, va a girare attorno al cono posto al centro del campo e va a concludere nel<br />

canestro situato sul proprio lato (i due bambini che partono dagli angoli a destra tirano sul<br />

canestro di destra e gli altri due su quello di sinistra); si ha un solo tiro a disposizione e se si<br />

realizza tutti i compagni di squadra devono gridare il numero progressivo del canestro<br />

realizzato; quindi si recupera la palla e la si passa al compagno rimasto davanti alla propria<br />

squadra e così via fino a che una squadra realizza 6 canestri; al giro successivo le quattro<br />

squadre scaleranno in senso orario cambiando angolo di partenza.<br />

Mini partita due contro due (Aquile e leoni)<br />

Mini partita come la lezione precedente.<br />

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Classe Terza<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 5<br />

Gioco “La forza è con te”<br />

Bambini seduti attorno al centro di metà campo, ciascuno con la palla, l’insegnante dà la<br />

“forza” ad un bambino e questo può decidere di partire quando vuole per andare a tirare<br />

scegliendo un canestro; tutti i bambini devono partire appena è partito il bambino con la<br />

“forza” e devono andare a tirare tutti nel canestro scelto dal bambino in possesso della<br />

“forza”; si deve fare un canestro e poi ritornare a sedersi nei pressi del centro di metà campo;<br />

vince il primo bambino che arriva e conquista la forza per il giro successivo; il gioco può<br />

essere svolto anche su due o più canestri se i bambini della classe sono numerosi o dividendo<br />

la classe in gruppi e anche con dei coni sparsi per il campo con l’ obbligo di girargli attorno<br />

prima di andare a tirare.<br />

Il duello<br />

Due file a fondo campo distanti fra loro 7/8 metri, una fila con tutti i bambini con la palla ed<br />

in possesso della “forza”; quando il primo bambino della fila decide di partire va palleggiando<br />

a cercare di fare canestro sul canestro opposto da dove parte; il primo dell’ altra fila deve<br />

correre per andargli davanti ed impedire di realizzare il canestro, impossessandosi della palla<br />

o di farla uscire dal campo o fargli commettere un’ infrazione; il giro dopo si invertono le<br />

posizioni; si gioca con le regole dell’ easy basket, quindi ammesso il doppio palleggio, non si<br />

possono fare più di due passi se non si palleggia, si può palleggiare anche con due mani, non<br />

sono ammessi contatti tali da creare svantaggio al giocatore, se il difensore fa fallo va dato<br />

subito un punto all’ attaccante ed il gioco finisce; si assegnano tre punti se si realizza il<br />

canestro e un punto se si tocca il ferro; fare attenzione che le file potrebbero essere lunghe e i<br />

bambini non possono stare fermi troppo tempo, occorre essere rapidi o trovare alternative che<br />

tengano i bambini impegnati , per esempio: tirare due tiri nel canestro non utilizzato e ogni<br />

canestro realizzato vale un punto; alla fine si contano tutti i punti delle due squadre.<br />

Mini partita tre contro tre<br />

Come le precedenti lezioni solo che ora si gioca tre per squadra.<br />

Classe Terza<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 6<br />

Palleggiamo, controlliamo la palla e passiamo<br />

Bambini con una palla a testa che palleggiano liberi per la palestra; ogni volta che incontrano<br />

un compagno si arrestano, compiono un movimento di controllo della palla (farla girare<br />

attorno al corpo, alle gambe, lanciarla e riprenderla, ecc.) e poi la passano al compagno che<br />

avrà, pure lui, fatto un movimento di controllo della palla. Stesso gioco ma quando i bambini<br />

si incontrano devono fare 5 palleggi con la mano destra e 5 con la mano sinistra.<br />

Giochiamo due contro uno<br />

Bambini divisi in tre gruppi, due sistemati agli angoli della linea di fondo e un gruppo a metà<br />

campo; i bambini sono sistemati in fila e una fila delle due sistemate a fondo campo è in<br />

possesso della palla; il primo bambino con la palla gioca assieme in attacco con il primo<br />

bambino dell’ altro gruppo sistemato sulla linea di fondo, mentre quello di metà campo deve<br />

difendere e impedire che i due in attacco vadano a fare canestro sul loro lato opposto; il<br />

bambino con la palla ha la “forza” e quindi può partire quando vuole e gli altri devono stare<br />

attenti e reagire in modo tempestivo; valgono le regole del gioco del duello; al termine i<br />

bambini scalano girando in senso orario.<br />

20


Mini partita tre contro tre<br />

Vedi lezione precedente.<br />

Classe Quarta<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 1<br />

Giochiamo a palleggiare e tirare a canestro<br />

Bambini divisi in cinque squadre da 3/4 bambini ciascuna;le squadre sono disposte dietro una<br />

linea di partenza con i bambini in fila ed ogni bambino un pallone; davanti ad ogni squadre<br />

sono posti quattro coni con distanze diverse fra loro; a 3 metri dall’ ultimo cono vi è un<br />

ostacolo e a 6 metri circa dall’ ostacolo il canestro; a un bambino l’ insegnante dà la “forza”<br />

che gli consente di scegliere lui il momento per partire e tutti gli altri si devono adattare<br />

partendo subito dopo; il bambino con la “forza” parte e partono gli altri, si fa lo slalom, si<br />

salta l’ ostacolo palleggiando, ci si arresta vicino al canestro si esegue un movimento di<br />

trattamento palla (es. fare girare la palla attorno alla schiena, attorno alle gambe, ecc.) e si tira<br />

fino a che uno ha realizzato il canestro; se si sbaglia si recupera la palla, si ripete il<br />

movimento di trattamento della palla e si ritira a canestro ; vince chi segna per primo.<br />

Giochiamo uno contro uno<br />

Bambini divisi in due file poste a fondo campo; tutti i bambini di una fila hanno la palla; il<br />

bambino con la palla passa all’ insegnante e si siede a terra come pure il primo bambino dell’<br />

altra fila; l’ insegnante lancia la palla e chi la recupera diventa attaccante sul canestro<br />

opposto, mentre l’ altro bambino è il difensore; il gioco termina o con un tiro o con la palla<br />

recuperata dal difensore (prestare attenzione a non fare aspettare troppo i bambini che<br />

attendono il loro turno), le partenze possono essere con schiena a terra, con pancia a terra,<br />

girati senza guardare la palla partendo quando si sente la palla battere sul terreno.<br />

Mini partita tre contro tre<br />

Si gioca come nelle lezioni precedenti.<br />

Classe Quarta<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 2<br />

Giochiamo a palleggiare, tirare e passare la palla<br />

Bambini a coppie disposti una in una metà campo e uno nell’ altra, con una palla per coppia;<br />

il bambino con la palla, al via, parte in palleggio e va a tirare nel canestro posto dalla propria<br />

parte e una volta tirato ritorna in palleggio verso la metà campo e senza superare la linea di<br />

mezzo, passa la palla al compagno di coppia che va a tirare sul canestro del proprio lato; vince<br />

chi arriva per primo a realizzare 6 canestri.<br />

Stesso gioco del precedente ma con un pallone per ogni bambino<br />

Al via i bambini partono in palleggio e vanno a tirare nel canestro del proprio lato, devono<br />

realizzare il canestro e ritornare a metà campo, scambiarsi la palla con il compagno di coppia<br />

e una volta passatasi la palla questa va alzata in alto; vince la coppia che alza entrambi i<br />

palloni per primo.<br />

21


Giochiamo due contro due<br />

Bambini divisi in quattro gruppi A, B, C, D disposti in fila: A e B a fondo campo sugli angoli<br />

opposti e C e D a metà campo sui lati opposti; i bambini del gruppo A sono in possesso di<br />

palla; il primo bambino del gruppo A parte in palleggio e va ad attaccare il canestro opposto<br />

in squadra con il bambino del gruppo B, mentre il primo bambino del gruppo C ed il primo<br />

del gruppo D devono difendere cercando di impedire agli attaccanti di fare canestro e rubare<br />

la palla per cercare di attaccare a loro volta sul canestro opposto; il gioco dura al massimo 30<br />

secondi ed al termine partono altri quattro bambini,i primi bambini delle file; terminato il<br />

tempo il bambino della fila A scala in coda alla fila B, quello della fila B scala in coda alla<br />

fila C, quello della fila C scala in coda alla fila D e quello della fila D recupera la palla e va<br />

in coda alla fila A; si scala in senso orario.<br />

Partita quattro contro quattro<br />

Si gioca in quattro, applicando il regolamento del mini basket e cioè non è più ammesso il<br />

doppio palleggio; il canestro vale due punti; se si centra il ferro non sona più concessi punti;<br />

se c’è un fallo su chi sta tirando a canestro sono concessi sempre due tiri liberi ed un canestro<br />

realizzato vale un punto; il tutto in base alle abilità acquisite dai bambini ma è chiaro che se si<br />

notano ancora difficoltà si deve sempre cercare di essere tolleranti usando il buon senso e la<br />

pazienza.<br />

Classe Quarta<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 3<br />

Giochiamo a palleggiare, passare e tirare<br />

Bambini divisi in terzine, con una palla per terzina; il primo bambino della terzina è sistemato<br />

a fondo campo con la palla; il secondo di fronte a 6/7 metri dal compagno con la palla ed il<br />

terzo di fronte al secondo a 6/7 metri dallo stesso; al via il bambino con la palla parte in<br />

palleggio, passa al secondo bambino e prende il suo posto, il secondo palleggia e passa al<br />

terzo, andando a prendere il suo posto ed il terzo palleggia e tira nel canestro fino a che ha<br />

realizzato e poi torna in palleggio al posto del primo bambino; si assegnano i punti in base a<br />

chi arriva primo, secondo, ecc.; si ripete il gioco fino a che una terzina raggiunge il punteggio<br />

prestabilito; la partenza può essere data dal docente ma anche assegnata con la conquista della<br />

FORZA (chi arriva prima sulla linea di partenza dopo aver realizzato).<br />

Giochiamo tre contro tre<br />

Bambini divisi in cinque gruppi e disposti in fila; tre gruppi (gli attaccanti) disposti sulla linea<br />

di fondo in modo tale da avere un gruppo in un angolo del campo, un altro nell’ altro angolo<br />

ed il terzo sotto canestro, i bambini del terzo gruppo, quello sotto canestro, hanno tutti la<br />

palla; gli altri due gruppi (i difensori) sono sistemati a metà campo, uno da una parte e uno<br />

dall’ altra; al segnale partono i bambini davanti alle tre file poste in fondo al campo che<br />

palleggiando e passandosi la palla cercheranno di fare canestro con i bambini delle due file di<br />

metà campo che cercheranno di impedirglielo; se i bambini che iniziano da difensori, si<br />

impossessano della palla, attaccano a loro volta; il gioco dura 30/45 secondi e poi si fanno<br />

scalare i bambini nei gruppi vicini in senso orario (vedi gioco del due contro due della lezione<br />

precedente).<br />

Partita quattro contro quattro<br />

Vedi modalità della lezione precedente.<br />

22


Classe Quinta<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 4<br />

Giochiamo a palleggiare e passare<br />

Bambini in fila divisi in quattro gruppi posti ai quattro angoli del campo; il primo bambino di<br />

ogni fila ha la palla; al centro del campo è posto un cono; al via i bambini con la palla partono<br />

in palleggio, girano attorno al cono e ritornano in palleggio verso il proprio gruppo e passano<br />

la palla al compagno rimasto davanti e vanno in coda alla propria fila; il bambino che riceve<br />

la palla parte a sua volta in palleggio e così via fino a che ogni squadra raggiunge gli otto<br />

passaggi; si assegnano quattro punti alla squadra che arriva prima, tre alla seconda, due alla<br />

terza e uno alla quarta; vince chi arriva a totalizzare 25 punti.<br />

Giochiamo uno contro uno con due appoggi<br />

Bambini divisi in quattro gruppi A, B, C, D; il gruppo A in fila con tutti i bambini con la palla<br />

sotto canestro e dietro la linea di fondo, i gruppi B e C in fila uno in un angolo e uno all’ altro<br />

sulla stessa linea di fondo del bambino in possesso di palla, il gruppo D, con bambini sempre<br />

in fila, disposto a metà campo; al via il primo bambino del gruppo A parte in palleggio per<br />

cercare di fare canestro sul lato opposto mentre il primo bambino del gruppo D difende<br />

cercando di rubare la palla ad A; i primi bambini dei gruppi B e C partono quando parte il<br />

bambino del gruppo A e lo aiutano fungendo d’ appoggio (ricevono la palla quando A è in<br />

difficoltà e quando ricevono la palla non possono palleggiare e quindi devono rimanere<br />

fermi); il gioco termina quando a fa canestro o D si impossessa della palla; successivamente i<br />

bambini devono scalare con A che va in coda al gruppo B, B in coda al gruppo C, C che va in<br />

coda al gruppo D e D in coda al gruppo A.<br />

Partita quattro contro quattro<br />

Vedi lezione precedente della classe quarta.<br />

Classe Quinta<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 5<br />

Giochiamo a palleggiare, passare e tirare<br />

Bambini disposti sulle linee laterali e di fondo campo, a distanza regolare; la palla va data ad<br />

un bambino ogni tre; al segnale dell’ insegnante i bambini con la palla palleggiano per il<br />

campo e passano liberamente la palla ad un compagno posto sulle linee del campo e vanno a<br />

prenderne il posto; l’ insegnante ogni tanto dà un segnale e i bambini in possesso di palla<br />

devono andare ad effettuare un tiro nel canestro più vicino a loro e recuperata la palla la<br />

passano ai compagni come all’ inizio; al termine del gioco l’ insegnante chiede ai bambini il<br />

numero dei canestri realizzati.<br />

Giochiamo tre contro tre a liberare i compagni<br />

Bambini disposti sulle linee laterali del campo, tre file su un lato (gli attaccanti) e due file<br />

sull’altro (i difensori); la prima fila degli attaccanti è disposta sull’angolo fra la linea di fondo<br />

e quella laterale con tutti i bambini in possesso di palla, la seconda a metà campo e la terza<br />

sull’ angolo opposto alla prima, mentre la prima fila dei difensori è disposta all’ opposto della<br />

fila dei bambini con la palla, mentre la seconda sulla metà campo opposta a quella degli<br />

attaccanti; al via il bambino che attacca va in palleggio a toccare la mano dei suoi compagni<br />

che così possono entrare in gioco e pure il bambino difensore corre a toccare la mano del<br />

compagno che è posto a metà campo e tutti e due vanno a difendere sui tre attaccanti; se i<br />

difensori rubano la palla si gioca due contro tre sul canestro opposto dove hanno attaccato i<br />

23


tre bambini disposti sulla linea laterale opposta ai due; il gioco dura circa 40 secondi e poi c’è<br />

il cambio; i bambini che scendono scalano nei gruppi vicini ruotando in senso orario.<br />

Partita quattro contro quattro<br />

Vedi lezione precedente.<br />

Classe Quinta<br />

UNITA’ DIDATTICA N° 6<br />

Giochiamo a controllare la palla e a passarla a coppie<br />

Bambini divisi in coppie, una palla per coppia e distanti fra loro circa 5 m; al via l’insegnante<br />

propone dei movimenti della palla, es. girarla attorno al busto, far fare alla palla un otto<br />

attorno alle gambe divaricate, girare la palla per due volte attorno a una gamba o alle due<br />

gambe unite,palleggiare la palla cinque volte per terra, ecc e dopo ogni movimento passare la<br />

palla al compagno di coppia che ripete il movimento dato dall’insegnante; quando la palla<br />

ritorna al bambino che ha iniziato per primo, questo la alza; prendono un punto le prime tre<br />

coppie che riescono ad alzare la palla prima delle altre; si fanno diverse ripetizioni.<br />

Giochiamo a passare, palleggiare e tirare a squadre<br />

I bambini della classe sono divisi in quattro squadre e disposti in fila dietro una linea di<br />

partenza, solo il primo bambino di ogni squadra ha la palla; davanti ad ogni squadra è<br />

disegnato a terra un cerchio a circa 6/7 m dalla linea di partenza ed in ogni cerchio si sistema<br />

un bambino per squadra; al via dell’insegnante i bambini con la palla passano al loro<br />

compagno sistemato nel cerchio e vanno a prendere il loro posto, mentre chi riceve parte in<br />

palleggio per concludere a canestro; il bambino che tira ha a disposizione un solo tiro e se<br />

realizza tutta la sua squadra deve gridare il numero progressivo dei canestri realizzati; una<br />

volta effettuato il tiro il bambino ritorna in palleggio , passa la palla al bambino davanti alla<br />

sua fila e si mette in coda e cosi via fino a che la sua squadra raggiunge sei canestri; tutte le<br />

squadre devono arrivare a i sei canestri vengono assegnati 4 punti a chi arriva primo, tre al<br />

secondo, due al terzo e uno al quarto ; si eseguono diverse ripetizioni , cambiando posto alle<br />

squadre ruotandole.<br />

Partita quattro contro quattro<br />

Vedi lezioni precedenti.<br />

24


Classi Prime<br />

U.D. Ob. PREVALENTI e secondari in che modo …..<br />

1°-A<br />

2°-A<br />

3°-A<br />

4°-A<br />

5°-A<br />

6°-A<br />

CAPACITA' SENSO PERCETTIVE.<br />

Schemi motori di base (SMB):<br />

CORRERE, SALTARE,<br />

LANCIARE, AFFERRARE.<br />

Capacità motorie (CC) combinazione<br />

motoria, spazio - temporale, oculo<br />

manuale. Capacita condizionali<br />

(CCN) rapidità, resistenza generale.<br />

CAPACITA' SENSO PERCETTIVE<br />

(SMB): CORRERE, LANCIARE,<br />

SALTARE, AFFERARE,<br />

STRISCIARE (CC) combinazione<br />

motoria, spazio temporale oculo<br />

manuale. (CCN) Rapidità , resistenza<br />

generale.<br />

CAPACITA’ SENSO PERCETTIVE<br />

(SMB): CORRERE, SALTARE,<br />

LANCIARE, AFFERARE; (CC)<br />

combinazione motoria, spazio<br />

temporale,oculo manuale; (CCN)<br />

rapidità, resistenza generale.<br />

(SMB): CORRERE, LANCIARE,<br />

SALTARE AFFERRARE; (CC)<br />

COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

SPAZIO TEMPORALE, OCULO<br />

MANUALE, EQUILIBRIO; (CCN)<br />

RAPIDITA', resistenza generale.<br />

(SMB): CORRERE, LANCIARE,<br />

AFFERRARE, SALTARE,<br />

ROTOLARE; (CC)<br />

COMBINAZIONE MOTORIA,,<br />

SPAZIO TEMPORALE, OCULO<br />

MANUALE, EQUILIBRIO; (CCN)<br />

RAPIDITA', resistenza generale.<br />

(SMB):CORRERE, LANCIARE,<br />

AFFERRARE, ROTOLARE,<br />

SALTARE STRISCIARE; (CC)<br />

COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

COORDINAZIONE SPAZIO<br />

TEMPORALE, OCULO<br />

MANUALE, EQUILIBRIO; (CCN)<br />

RAPIDITA', resistenza generale.<br />

Usando come mezzo il gioco delle pallacanestro per<br />

educare e sviluppare attraverso giochi con la palla, lo<br />

spazio , il corpo e gli attrezzi.<br />

Usando come mezzo il gioco delle pallacanestro per<br />

educare e sviluppare attraverso giochi con la palla, lo<br />

spazio ,il corpo e gli attrezzi.<br />

Usando come mezzo il gioco delle pallacanestro per<br />

educare e sviluppare attraverso giochi con la palla, lo<br />

spazio, il corpo e gli attrezzi; proviamo a giocare<br />

assieme agli altri (la palla che scotta).<br />

Usando il gioco della pallacanestro per educare e<br />

sviluppare attraverso giochi con la palla, lo spazio, il<br />

corpo e gli attrezzi; giochi assieme agli altri (la palla che<br />

scotta).<br />

Usando il gioco della pallacanestro per educare e<br />

sviluppare attraverso giochi con la palla, lo spazio, il<br />

corpo e giochi assieme agli altri per scoprire il gioco<br />

pallacanestro.<br />

Usando il gioco della pallacanestro per educare e<br />

sviluppare attraverso giochi con la palla, lo spazio, il<br />

corpo e gli attrezzi; giochi assieme agli altri per scoprire<br />

il gioco pallacanestro .<br />

25


Classi e Seconde Terze<br />

U.D. Ob. PREVALENTI e secondari in che modo …..<br />

1°-B<br />

2°-B<br />

3°-B<br />

4°-B<br />

5°-B<br />

6°-B<br />

(CC) COMBINAZIONE<br />

MOTORIA , COORDINAZIONE<br />

SPAZIO TEMPORALE,<br />

ANTICIPAZIONE E SCELTA,<br />

OCULO MANUALE,<br />

EQUILIBRIO<br />

ORIENTAMENTO; (CCN)<br />

RAPIDITA', resistenza generale.<br />

(CC):COMBINAZIONE<br />

MOTORIA COORDINAZIONE<br />

OCULO-MANUALE,<br />

ORIENTAMENTO,<br />

EQUILIBRIO ,<br />

ANTICIPAZIONE E SCELTA..;<br />

(CCN) RAPIDITA', resistenza<br />

generale.<br />

(CC): COMBINAZIONE<br />

MOTORIA, COORDINAZIONE<br />

OCULO-MANUALE,<br />

ORIENTAMENTO,<br />

EQUILIBRIO, ANTICIPAZIONE<br />

E SCXELTA; (CCN)<br />

RAPIDITA', resistenza generale.<br />

(CC): COMBINAZIONE<br />

MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO<br />

TEMPORALE,<br />

ORIENTAMENTO,<br />

EQUILIBRIO, ANTICIPAZIONE<br />

E SCELTA, OCULO<br />

MANUALE. (CCN) RAPIDITA',<br />

resistenza generale.<br />

(CC):COMBINAZIONE<br />

MOTORIA, COORDINAZIONE<br />

OCULO-MANUALE,<br />

ORIENTAMENTO,<br />

EQUILIBRIO ,<br />

ANTICIPAZIONE E SCELTA..;<br />

(CCN) RAPIDITA', resistenza<br />

generale.<br />

(CC): COMBINAZIONE<br />

MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE<br />

DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />

E SCELTA, OCULO<br />

MANUALE, EQUILIBRIO<br />

(CCN) RAPIDITA', resistenza<br />

generale.<br />

Giochi per la presa e ricezione. Giochi per il controllo della<br />

palla. Giochi per il palleggio. Giochi partita 2 contro 2<br />

(regolamento easy basket).<br />

Giochi per la presa e ricezione. Giochi per il controllo della<br />

palla. Giochi per il palleggio e tiro. Giochi partita 2 contro 2<br />

(regolamento easy basket).<br />

Giochi per il controllo della palla e del palleggio. Giochi<br />

per il passaggio . Giochi partita 2 contro 2 (regolamento<br />

easy basket).<br />

Giochi per il controllo di palla e palleggio . Giochi per<br />

palleggio,passaggio e tiro combinati fra loro. Giochi partita<br />

2 contro 2 (regolamento easy basket).<br />

Giochi palleggio ,passaggio e tiro combinati fra loro. Giochi<br />

di 1 contro 1. Giochi partita 3 contro 3 (regolamento easy<br />

basket).<br />

Giochi per palleggio passaggio e tiro . Giochi 2 contro 2.<br />

giochi partita 3 contro 3 (regolamento easy basket).<br />

26


Classi Quarte e Quinte<br />

U.D. Ob. PREVALENTI e secondari in che modo …..<br />

1°-C<br />

2°-C<br />

3°-C<br />

4°-C<br />

5°-C<br />

6°-C<br />

(CC): COMBINAZIONE<br />

MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE<br />

DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />

E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />

(CCN) RAPIDITA, resistenza<br />

generale, capacità di salto e<br />

lancio.<br />

(CC): COMBINAZIONE<br />

MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE<br />

DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />

E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />

(CCN) RAPIDITA', resistenza<br />

generale, capacità di salto e<br />

lancio.<br />

(CC): COMBINAZIONE<br />

MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE<br />

DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />

E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />

(CCN) RAPIDITA, resistenza<br />

generale, capacità di salto e<br />

lancio.<br />

(CC): DIFFERENZIAZIONE<br />

DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />

E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />

FANTASIA<br />

(PERSONALIZZARE LE<br />

ABILITA' MOTORIE (CCN)<br />

RAPIDITA', resistenza generale .<br />

Capacità di salto e lancio.<br />

(CC): DIFFERENZIAZIONE<br />

DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />

E SCELTA, EQUILIBRIO.<br />

FANTASIA<br />

(PERSONALIZZARE LE<br />

ABILITA' MOTORIE) (CCN)<br />

RAPIDITA', resistenza generale,<br />

capacità di salto e lancio.<br />

(CC): DIFFERENZIAZIONE<br />

DINAMICA, ANTICIPAZIONE<br />

E SCELTA ,FANTASIA<br />

PERSONALIZZARE LE<br />

ABILITA’ MOTORIE,<br />

EQUILIBRIO. (CCN)<br />

RAPIDITA', resistenza generale,<br />

capacità di salto e lancio.<br />

Giochi per palleggio e tiro. Giochi per 1 contro 1in varie<br />

forme e modi. Mini partite 3 contro 3 (cercando di<br />

eliminare lentamente il doppio palleggio e il palleggio con<br />

due mani senza essere troppo pressanti nel pretenderlo).<br />

Giochi per palleggio e passaggio. Giochi 1 contro 1 con<br />

appoggio. Mini partite 3 contro 3 (cercando di eliminare il<br />

doppio palleggio e il palleggio con due mani senza essere<br />

troppo pressanti).<br />

Giochi con combinazioni di palleggio passaggio e tiro.<br />

Giochi di 2 contro 2 in varie forme e modi. Partita 4 contro<br />

4 togliendo definitivamente la possibilità di fare doppio<br />

palleggio, inserendo i due tiri liberi in caso di fallo su tiro e<br />

canestro sbagliato ; il colpire solo il ferro non dà più diritto<br />

ad alcun punto come pure il fatto di compiere un fallo non<br />

dà più un punto alla squadra di colui che l'ha subito.<br />

Giochi con combinazioni di palleggio, passaggio e tiro più<br />

strutturati. Giochi di 1 contro 1 con doppio appoggio .<br />

Partita 4 contro 4.<br />

Giochi con combinazioni varie di palleggio , passaggio e<br />

tiro : giochi di 3 contro 2 e 2 contro 3 in varie forme e modi.<br />

Partita 4 contro 4 come lezione precedente.<br />

Giochi combinando palleggio passaggio e tiro. Giochi di 3<br />

contro 3 in varie forme e modi (partendo da situazioni i<br />

sovrannumero e sottonumero). Partita 4 contro 4.<br />

27


CAPITOLO 2<br />

Ginnastica artistica<br />

Autore:Giovanni RADI<br />

Elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

X<br />

Unità didattiche: 1A 2A 3A 4A 5A per le classi prime<br />

1B 2B 3B 4B 5B per le classi seconde e terze<br />

1C 2C 3C 4C 5C per le classi quarte e quinte<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

SPAZIO<br />

x<br />

* Sempre possibile, specialmente con i più piccoli, stimolando la loro fantasia,<br />

proponendo elementi di animazione, drammatizzazione, improvvisazione, elaborazione<br />

spontanea, giochi di ruolo, avventure, storie, fiabe, ecc. , utilizzando gli attrezzi e spazi a<br />

disposizione.<br />

Le proposte operative coinvolgono i seguenti elementi di riferimento:<br />

AMBIENTAZIONE<br />

*<br />

CORPO ATTREZZI SPAZIO AMBIENTAZIONE<br />

Sviluppo<br />

Alcune considerazioni: le proposte didattiche sono motivate da una duplice consapevolezza:<br />

pochissime sono le scuole che hanno a disposizione attrezzi specifici e inoltre la ovvia poca<br />

conoscenza da parte delle docenti di scuola primaria (a cui sono riservate queste schede) di<br />

basi tecniche; la scelta delle proposte è infatti motivata dall’intenzione di offrire, con<br />

metodologia globale, strumenti didattici operativi per sperimentare e sviluppare le tematiche<br />

relative al controllo del corpo nelle diverse situazioni di ribaltamento della statica, di<br />

rotolamento, di traslocazione, di sospensione e prensilità, di equilibrio, di arrampicamento.<br />

Questo appare indispensabile per creare quel “bagaglio di vissuto” base per sperimentare ed<br />

affinare gli schemi posturali e necessario per un approccio alla Ginnastica Artistica<br />

“affettivamente” giocoso e divertente e comunque motivazione per iniziare un percorso<br />

didattico più specifico.<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti<br />

Miglioramento della capacità di:<br />

- conoscenza e controllo dei propri schemi motori di base;<br />

- controllo emotivo e del rispetto delle regole;<br />

- passare dal concreto al simbolico e viceversa;<br />

- uso dei linguaggi simbolici;<br />

- passare dalla sensazione alla percezione;<br />

- controllo neuromotorio specialmente per quanto riguarda la rapidità e la temporalità<br />

28


Obiettivi trasversali coinvolti<br />

Miglioramento di:<br />

- coordinazione oculo-segmentaria<br />

- conoscenza e gestione delle percezioni propriocettive ed esterocettive;<br />

- controllo posturale;<br />

- adattamento e controllo di sé in relazione agli aspetti temporali: intensità,durate, cadenze,<br />

strutture<br />

Schemi motori di base coinvolti<br />

- camminare e correre, strisciare e rotolare, , traslocare, saltare e atterrare, impugnare e<br />

afferrare, arrampicarsi e appendersi<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti<br />

- equilibrio statico e dinamico;<br />

- adattamento motorio;<br />

- coordinazioni globali e segmentarie<br />

Si specifica che quanto sopra indicato alle voci Obiettivi è per chiarire a “cosa” in maniera<br />

privilegiata è mirato il lavoro proposto; il bambino essendo una unità e unicità<br />

imprescindibile vive con tutto se stesso ogni situazione e quindi, sempre, ogni aspetto<br />

psicologico, neuromotorio, condizionale è coinvolto.<br />

NB: nei giochi a coppie dove sono previsti compiti diversi, è sempre necessario far<br />

sperimentare ai ragazzi i due ruoli; le proposte inserite nelle UU. DD. sono parziali e sono<br />

semplicemente un esempio, cioè soggette a elaborazione, sviluppo, ampliamento personale.<br />

29


Classi Prime<br />

UNITA’ DIDATTICA 1A<br />

Mettiamo i bambini nella situazione di scoprire tutte le diverse varie possibilità di muoversi<br />

nello spazio. La ricerca, inizialmente, deve essere spontanea, nelle modalità di spostamento,<br />

nelle direzioni, nell’utilizzo degli spazi, nella dinamicità delle soluzioni. Focalizziamo<br />

l’attenzione solo sul camminare e correre e sperimentiamo insieme le proposte che i ragazzi ci<br />

propongono, tutte le andature. Viviamo le diverse partenze (di scatto e/o progressiva).<br />

Utilizziamo anche uno spazio condizionato per un rispetto delle regole e per un<br />

miglioramento del controllo di sé. Verbalizziamo le differenze tra il camminare e il correre e<br />

sperimentiamo. Focalizziamo e sperimentiamo le andature sulle varie parti del piede, e<br />

specialmente sull’avampiede. Sensazioni e loro verbalizzazione. Facile aggancio<br />

all’ambientazione con percorsi immaginati e animati ad esempio in una foresta, sott’acqua, in<br />

un tunnel di una miniera, ecc.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

senza le scarpe;<br />

- più corde tese a terra fissate alle estremità da un pezzo di scotch: camminare come gli<br />

equilibristi sulle corde cercando di percorrerle per tutta la loro lunghezza.<br />

- percorrere camminando un cerchio lungo la sua circonferenza, poi più cerchi insieme (ad<br />

es. tangenti gli uni agli altri);<br />

- percorrere funicelle, cerchi, e sopra materassini in una serie combinata.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Percorso da eseguirsi a tempo; il record può essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo.<br />

Partenza da seduti; tre/quattro spazi ciascuno identificato da un cartello che indica l’andatura<br />

da tenere (il cartello segnaletico è stato ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni,<br />

cinesini, ecc.). Percorrere l’andata con e dopo un punto di inversione di corsa tornare.<br />

Possibile cambio (per il record di gruppo) con una palla/pallone o altro oggetto o tocco.<br />

Classi Prime<br />

UNITA’ DIDATTICA 2A<br />

Richiamiamo tutte le possibilità di muoversi nello spazio; scegliamo quelle che prevedono lo<br />

strisciare, il rotolare, il traslocare. La sperimentazione di queste proposte deve essere libera,<br />

anche con l’incrociarsi sopra/sotto i compagni, attenzione a che non degeneri la proposta in<br />

situazioni aggressive. Partiamo dal camminare o dal correre per poi strisciare, rotolare,<br />

spostarsi in quadrupedia dorsale e ventrale, alternare, utilizzare le diverse direzioni, sopra<br />

piccoli ostacoli od oggetti (tappetini, corde, bacchette, palloni, ecc). Facciamoci raccontare<br />

(verbalizziamo) le differenze. Focalizziamo e sperimentiamo lo strisciare sulla pancia, sulla<br />

schiena, con le varie parti del corpo, andando in avanti, all’indietro, lateralmente, i vari modi<br />

del rotolare e di spostarsi in quadrupedia. Sensazioni e loro verbalizzazione. Facile aggancio<br />

all’ambientazione con percorsi immaginati e animati ad esempio riproducendo l’andatura di<br />

animali ecc.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- Ciascuno con una pallina da ping pong; soffiando muovere la pallina nello spazio cercando<br />

di non farla scappare (ob. trasversale: ed. respiratoria); a coppie, di fronte, pancia a terra<br />

passarsi la pallina anche cercando di non toccarla con le mani; dopo ogni “soffiata” fare un<br />

rotolamento su se stessi e pronti per ricevere la pallina;<br />

30


- Far rotolare toccando con la testa una palla, in uno spazio libero, lungo un semplice<br />

percorso; cambiare la dimensione delle palle;<br />

- Una serie di tappetini bassi, rotolare per la loro lunghezza (non più di due tappetini<br />

consecutivi), cercando di non venire a contatto con il pavimento.<br />

- A coppie, supini, uno vicino all’altro. Al segnale rotolare contemporaneamente in un senso<br />

o nell’altro e recuperare la posizione di partenza affiancati. Due giri consecutivi, uno da<br />

una parte e uno dall’altra, ecc. Al segnale cambiare compagno;<br />

- Ad un segnale (visivo o sonoro) abbinare lo strisciare, il rotolare, il traslocare; stimolare la<br />

reattività;<br />

- Una serie di oggetti, traslocare senza toccarli, alternare il tipo di quadrupedia.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Percorso da eseguirsi a tempo; il record può essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo.<br />

Partenza da seduti; serie di birilli, a slalom in quadrupedia, un spazio strisciare sulla schiena,<br />

rotolare su un materassino, dopo tre/quattro spazi ciascuno identificato da un cartello che<br />

indica l’andatura da tenere (il cartello segnaletico è stato ideato e condiviso dai ragazzi) o da<br />

riferimenti (coni, cinesini, ecc.). Percorrere l’andata e dopo un punto di inversione rifare o di<br />

corsa dare il cambio.<br />

Classi Prime<br />

UNITA’ DIDATTICA 3A<br />

Richiamiamo tutte le possibilità di muoversi nello spazio; scegliamo quelle che prevedono il<br />

saltare e l’atterrare. E’ chiaro che già nelle proposte precedenti ci siamo trovati davanti a salti<br />

e atterraggi, ora però focalizziamo le proposte su questi aspetti del muoverci e del controllo<br />

del corpo. La sperimentazione di queste proposte deve essere all’inizio libera. Spazio non<br />

condizionato, trovare tutti modi di saltare con salti singoli e poi consecutivi; trovare tutti i<br />

modi di tornare al suolo dopo il salto. Portare l’attenzione sulla differenza tra un salto lungo e<br />

un salto alto. Inserire in volo “qualcosa”; pronunciare una parola, un suono, una lettera,<br />

cambiarla ogni volta, un movimento, ecc. Inserire all’arrivo “qualcosa”. Dopo il salto cercare<br />

di mantenere l’equilibrio, se si perde simulare una caduta a terra in posizione prona. Tante le<br />

varianti. Da posizioni isolate (ad es. proni, supini, seduti, braccia dietro la schiena, ecc.) al<br />

segnale salire in piedi saltare e tornare alla posizione di partenza, cambiando posizione<br />

(prontezza e reattività). Serie di piccoli attrezzi disposti in maniera casuale (evitare palloni),<br />

correndo saltarli, inserire “qualcosa” mentre si saltano ecc. Cerchi disposti nello spazio in<br />

maniera casuale; dentro nei cerchi si “stacca” e fuori si arriva o viceversa; portare l’attenzione<br />

sul dentro e fuori. Facciamoci raccontare le sensazioni (verbalizziamo). Facile aggancio<br />

all’ambientazione con percorsi immaginati e animati.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- Cerchi e tappetini; corsa dal cerchio si stacca e si arriva sul tappetino, rimanendo in<br />

equilibrio, lasciandosi cadere (tipo paracadutista); se ci sono tappeti grandi lo stesso;<br />

camminare sul tappeto grande e saltare giù;<br />

- Serie di cerchi a distanze diverse; saltare da un cerchio all’altro senza cadere oltre<br />

(mantenimento equilibrio);<br />

- Con l’utilizzo di un tamburello; battere una struttura ritmica con una battuta più intensa che<br />

si ripete periodicamente: sincronizzare sulla battuta un salto. Molte le varianti;<br />

- Correndo al segnale scegliere se eseguire un salto alto o un salto lungo. Alternare;<br />

- Correndo al segnale arrivare a terra immobili come un paracadutista dopo un salto.<br />

31


Esempio di proposta operativa<br />

Percorso da eseguirsi a tempo; il record può essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo.<br />

Partenza da una posizione isolata a scelta; serie di cerchi (salti a piedi uniti), passare sotto un<br />

ostacolo o un elastico teso (non più di 80 cm da terra), salto da un limite di stacco con arrivo<br />

su materassino e immediato rotolamento. Percorrere l’andata e dopo un punto di inversione<br />

rifare o di corsa dare il cambio.<br />

Classi Prime<br />

UNITA’ DIDATTICA 4A<br />

Consegnare a ciascun bambino un piccolo attrezzo e lasciare ad una esplorazione personale<br />

nel trovare tutti i giochi che si possono fare utilizzandolo; stimoliamo la ricerca creativa<br />

sorvegliando solo sulla eventuale pericolosità delle soluzioni trovate. Privilegiare quelle che<br />

prevedono l’impugnare e l’afferrare anche dopo un lanciare e proporle a tutti. Tutti i giochi si<br />

possono sperimentare anche spostandosi nello spazio. In special modo scoperta dei giochi<br />

possibili con la funicella (senza manopole), la bacchetta, la palla, il cerchio. La<br />

sperimentazione di queste proposte deve essere all’inizio libera. Giochi di manipolazione<br />

degli attrezzi anche a occhi chiusi (propriocettività) e con lanci e riprese (oculo manualità).<br />

Animiamo l’attrezzo; per esempio immaginiamo di essere con una bacchetta in mano: una<br />

massaia che spazza per terra, una strega che cavalca una scopa, un trapezista appeso che<br />

oscilla, un guidatore di moto (la bacchetta impugnata è il manubrio e di corsa nello spazio,<br />

scartando gli altri, usando l’acceleratore…. ecc.), un pescatore con la bacchetta, un cacciatore<br />

con un arco in mano, ecc. Il tutto diventa molto dinamico e coinvolgente. Sperimentare<br />

specialmente con al bacchetta le varie impugnature. Lanci e riprese di palloni e funicelle<br />

(bacchette e cerchi per i più piccoli troppo pericolosi). Giochi a coppie di passaggi di attrezzi.<br />

Facciamoci raccontare le difficoltà (verbalizziamo).<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- Gioco dei colori; al centro in cerchio, tutti seduti, l’insegnante nomina un colore e i ragazzi<br />

nel più breve tempo possibile devono impugnare un oggetto o una sua parte presente nella<br />

sala/palestra che abbia quel colore. Lo stesso con riferimento a un materiale (gomma, ferro,<br />

carta, ecc.); fisso o mobile, ecc.;<br />

- Con fogli di carta di giornale; fare delle palle di carta, stringerle il più possibile e giocare a<br />

tirarsele, gioco dello svuota campo con la palline di carta.<br />

- Giochi con palline da tennis, tipo giocoliere; stringere forte la pallina e lanciarla contro un<br />

muro, un bersaglio, ecc.;<br />

- Correre e saltare con una pallina in ciascuna mano senza perderne il possesso.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Un semplice percorso da eseguirsi a tempo con palloni, palline ; il record può essere riferito ai<br />

singoli o a tutto il gruppo. Affrontare il percorso senza perdere le palline impugnate o il<br />

pallone. Il cambio consegnando quanto in possesso.<br />

Classi Prime<br />

UNITA’ DIDATTICA 5A<br />

Accompagnata e guidata esplorazione dello spazio a disposizione per identificare attrezzi,<br />

strutture, arredi, ecc. che consentano un arrampicarsi, un salire, un attaccarsi, un impugnare ,<br />

un “penzolare” (appendersi). Valutare con attenzione i vari gradi di pericolosità in modo da<br />

“disciplinare” la naturale propensione dei ragazzi al salire e arrampicarsi. Successiva fase di<br />

32


sperimentazione libera e spontanea. Far provare a tutti le combinazioni più semplici scelte tra<br />

le diverse identificate e verbalizzare immediatamente dopo le difficoltà. Proporre delle<br />

combinazioni anche in relazione a quanto a disposizione: es: salire arrampicandosi a quattro<br />

zampe su uno o più materassoni o su un tavolo/scrivania; salire sulle spalliere andando a<br />

toccare il piolo più alto, andando a legare al piolo più alto un foulard, una funicella, quello<br />

dopo sale e la riporta, così di seguito. Salire tenendo una pallina da tennis stretta tra il mento e<br />

il petto e depositarla in un contenitore (scatola) in alto, salire e scendere senza perdere la<br />

pallina, stretta in una mano e lanciata a compagno giù una volta in alto, ecc. Scoprire e<br />

sperimentare diversi tipi di salite. In questa fase quasi tutto può essere utilizzato per salire,<br />

non solo la spalliera, naturalmente con le opportune varianti. Sperimentare lo staccare una<br />

impugnatura o un appoggio: salire sulla spalliera e staccare una mano, l’altra, un piede, una<br />

mano un piede, ecc. Salire e appendersi all’ultimo piolo per qualche secondo con la fronte<br />

verso la spalliera; alla pertica, staccarsi da terra e rimanere appesi per qualche secondo; se una<br />

scala orizzontale, preparare una serie di attrezzi che consentano di raggiungere<br />

arrampicandosi il primo piolo e appendersi per qualche secondo. Animare le proposte<br />

fingendo di essere alpinisti, scalatori, tarzan, l’uomo ragno, ecc.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- Gioco “terra/sole”; seduti in cerchio al centro della sala, al segnale portarsi il più<br />

velocemente possibile in una posizione sopraelevata; rifare qualche volta, l’ultimo una<br />

penalità senza mai escluderlo dal gioco;<br />

- Gioco dei paracadutisti o di tarzan: da un piolo di scala orizzontale o ultimo spalliera o una<br />

fune (palco di salita) tenuta curva con l’estremità al muro o fissata a lato preparare una<br />

serie di attrezzi che consentano di raggiungere arrampicandosi il punto a cui appendersi per<br />

poi lasciarsi cadere su un materassino.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Gioco degli “esploratori”: una serie di arredi, attrezzi, messi in successione che combinino<br />

l’arrampicare, con il traslocare, l’impugnare, l’appendersi e senza mai scendere a terra.<br />

Es. da terra a tappetini, tappetini, tavolo, spalliera, spostamento in quota e discesa su più<br />

seggiole, attaccarsi alla fune, atterrare su tappetino come un paracadutista, risalire su………<br />

ecc. Da non fare a tempo.<br />

Classi Prime<br />

UNITA’ DIDATTICA 6A<br />

Questa U.D. è sintesi delle precedenti, cioè in questa si cercherà di proporre una<br />

combinazione/associazione degli schemi motori di base coinvolti nelle precedenti. Il vivere lo<br />

spazio e la sua esplorazione li utilizzerà tutti per poter stimolare quell’adattamento motorio<br />

spontaneo, plastico ed esplorativo necessario ed indispensabile nella crescita di quel bagaglio<br />

di “vissuti”, base, per conoscere e gestire se stessi, nelle diverse dimensioni spazio temporali,<br />

nel mondo degli altri e nel mondo delle cose. Le varie proposte nell’utilizzo di attrezzi e<br />

materiali devono succedersi in una sequenza più o meno articolata anche in relazione a quanto<br />

a disposizione ed agli interessi dei ragazzi. Spesso in questa fase è necessario “preparare” lo<br />

spazio con attrezzi e zone di gioco; l’insegnante può preparare il tutto prima o meglio,<br />

insieme ai ragazzi predisporre quanto necessario.<br />

Le proposte operative sotto indicate sono puramente d’esempio, le combinazioni sono<br />

molteplici e infinite.<br />

33


Esempio di proposta operativa<br />

- Correre per la palestra con un attrezzo in mano, al segnale scambiarlo con un compagno e<br />

riprendere a correre;<br />

- Al segnale modificare il proprio modo di muoversi; da camminare a correre, a saltare, allo<br />

strisciare, al rotolare, traslocare, con una palla/pallina in mano lanciare e riprendere, salire<br />

su una posizione sopraelevata, ecc. Se sono troppe le proposte in successione i ragazzi non<br />

riescono a memorizzare i segnali e a cosa a loro abbinato, così ridurre le sequenze o<br />

indicarle a voce.<br />

- L’insegnante alza la rappresentazione iconica identificante lo schema motorio di<br />

riferimento ed i ragazzi si adattano;<br />

- Predisporre nello spazio delle zone gioco identificate dalle rappresentazioni iconiche<br />

condivise; a gruppi i ragazzi giocano; al segnale si spostano in quella successiva come in<br />

un circuit training;<br />

- Dividere in gruppi i ragazzi, consegnare a loro non più di 3 cartelli (rappresentazioni<br />

iconiche) e lasciare “inventare” delle sequenze motorie.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Percorso, con variazione di schemi motori (in successione non più 3/4), da eseguirsi con il<br />

rilevamento di errori (si potrebbero definire le penalità/errori insieme ai ragazzi; il record può<br />

essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo e comunque riguarda il n° degli errori non il tempo<br />

utilizzato.<br />

34


U.D.<br />

1 A<br />

2 A<br />

3 A<br />

4 A<br />

5 A<br />

6 A<br />

Schemi Motori di<br />

Base coinvolti<br />

Camminare<br />

e<br />

correre<br />

Strisciare, rotolare,<br />

traslocare<br />

Saltare<br />

e<br />

atterrare<br />

Impugnare<br />

e<br />

afferrare<br />

Arrampicarsi<br />

e<br />

appendersi<br />

Tutti<br />

Pedagogia di Lavoro e abilità tecniche Dal concreto al simbolico<br />

Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />

spontaneamente gli elementi che ha a<br />

disposizione); fase di scoperta spontanea di<br />

tutti i modi di muoversi nello spazio; gli<br />

elementi che ha a disposizione: il proprio<br />

corpo e lo spazio.<br />

Lo spazio lo proporremo anche condizionato<br />

da oggetti o da eventuali righe presenti.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />

spontaneamente gli elementi che ha a<br />

disposizione); richiamo alla fase di scoperta<br />

di tutti i modi di muoversi nello spazio e alle<br />

soluzioni che prevedono lo strisciare, il<br />

rotolare, il traslocare (es. quadrupedia). A<br />

disposizione sempre il proprio corpo, lo<br />

spazio libero e/o condizionato, attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />

spontaneamente gli elementi che ha a<br />

disposizione); richiamo alla fase di scoperta<br />

di tutti i modi di muoversi nello spazio e alle<br />

soluzioni che prevedono il saltare e<br />

l’atterrare. A disposizione sempre il proprio<br />

corpo e lo spazio libero e/o condizionato,<br />

attrezzi. Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />

spontaneamente gli elementi che ha a<br />

disposizione); manipolazione di piccoli<br />

attrezzi; ricerca di giochi improvvisati e<br />

spontanei con gli oggetti a disposizione.<br />

Palloni, palline, bacchette, coni, cinesini,<br />

funicelle, ecc. Portare l’attenzione sui giochi<br />

più creativi e far riprodurre a tutto il gruppo.<br />

A disposizione sempre il proprio corpo e lo<br />

spazio libero e/o condizionato, attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />

spontaneamente gli elementi che ha a<br />

disposizione); richiamo alla fase di scoperta<br />

di tutti i modi che consentono di essere<br />

sollevati da terra e prevedono un “salire” e<br />

un “attaccarci”. A disposizione sempre il<br />

proprio corpo, i grandi e piccoli attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino elabora<br />

spontaneamente gli elementi che ha a<br />

disposizione); richiamo a tutte le esperienze<br />

fatte nelle UU. DD. Ai diversi solleciti<br />

sperimentare nuovamente. A disposizione<br />

sempre il proprio corpo e lo spazio libero e/o<br />

condizionato, piccoli e grandi attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

il camminare e correre.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

lo strisciare, rotolare, traslocare.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

il saltare e l’atterrare.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

l’impugnare e l’afferrare.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

l’arrampicarsi e l’appendersi.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

35


Classi Seconde e Terze<br />

UNITA’ DIDATTICA 1B<br />

Giochiamo con le nostre andature; proponiamo animazioni in relazioni ad alcuni aspetti<br />

temporali, come ad esempio alla velocità di esecuzione (ridolini, moviola, rallentatore, ecc);<br />

focalizziamo l’attenzione solo sul camminare e correre e sperimentiamo tutti insieme le<br />

proposte che i ragazzi ci propongono. Viviamo le diverse partenze (di scatto, progressiva…),<br />

l’accelerazione e la decelerazione, sperimentiamo in uno spazio non strutturato e per rettilinei,<br />

con inizio e termine da fermi e camminando. Giocare ad imitare le andature dei compagni ( a<br />

coppie uno dietro all’altro, in gruppo con un capofila, facendo riferimento tutti a un<br />

compagno…). A coppie, uno dietro l’altro, ora imitare la cadenza del cammino del compagno<br />

con il proprio camminare, imitare le varie cadenze (portare l’attenzione solo sulla successione<br />

temporale degli appoggi), riprodurre anche con una battuta di mani “silenziosa”, anche da<br />

lontano. Giochiamo a sincronizzare il nostro camminare con una base ritmica (tamburello,<br />

musicale, battuta di mani, palleggio di pallone di basket, ecc.) e con tutti gli aspetti temporali<br />

(durate, intensità, strutture). Spazio condizionato in settori attraverso riferimenti di oggetti in<br />

modo da creare percorsi, circuiti, “strade” e rettilinei anche da percorrere a staffetta (ad es.<br />

con accelerazioni, decelerazioni, equilibri, passo cadenzato, all’indietro, ecc). Sperimentiamo<br />

e verbalizziamo le difficoltà negli arresti della corsa ad un tempo e due tempi, le parti del<br />

corpo coinvolte, come controllare l’equilibrio.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- da fermi partire di corsa ed arresto a un tempo dentro un cerchio posto dopo un limite di<br />

salto (riga a 1 mt, 1,5 mt); dopo l’arresto salto con le braccia verso l’alto e ricadere nello<br />

stesso cerchio; nel cerchio successivo posto col bordo a contatto con il primo, o staccato a<br />

distanze diverse; poi in volo fare mezzo giro su se stessi;<br />

- ad occhi chiusi sul posto sincronizzare i movimenti di alcune parti del corpo con una base<br />

ritmica cadenzata proposta; (controllo segmentarlo coinvolgendo ad esempio: parti del<br />

viso, testa, spalle, schiena, braccia, mani, bacino, gambe, piedi).<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />

ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />

tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />

divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />

spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />

segnale si riparte.<br />

Classi Seconde e Terze<br />

UNITA’ DIDATTICA 2B<br />

Richiamiamo tutte le possibilità di muoversi nello spazio; scegliamo quelle che prevedono lo<br />

strisciare, il rotolare, il traslocare. Animiamo situazioni in cui il rotolare e lo strisciare è<br />

richiamato da immagini (marines, serpenti, Indana Jones, ecc). Vivere le diverse situazioni di<br />

contatto con il pavimento: sperimentare tutto il corpo, due mani due piedi, una mano un piede,<br />

due mani, da posizione supina, da posizione prona. Lo stesso a contatto con la parete;<br />

parete/pavimento ad es. piedi parete, mani pavimento. Per terra rotolare su se stessi e<br />

arrestarsi al segnale supini, proni, su un fianco; lo stesso contro una parete; appiattirsi contro<br />

una parete col polo anteriore o posteriore del corpo a contatto; sia sul pavimento che contro la<br />

parete a coppie uno disegna il contorno del corpo dell’amico con il gesso (sul pavimento<br />

36


anche con una o più funicelle), ripeterlo in diverse pozioni (braccia aperte, asimmetriche, con<br />

un piede sollevato ecc.) Giochiamo a traslocare: imitiamo ad es. i ragni, le scimmie, tutti gli<br />

animali a quattro zampe; Giochiamo a portare in grembo un pallone con andatura in<br />

quadrupedia (mani e piedi) dorsale (schiena verso il pavimento), andando avanti, all’indietro.<br />

Giochiamo a passarci la palla con i piedi mantenendo una posizione di quadrupedia dorsale.<br />

All’indietro senza palla arrivare su un tappetino e togliendo l’appoggio delle mani rullare<br />

sulla schiena raccogliendo le gambe. Attenzione che tutte le proposte legate al traslocare e alle<br />

posizioni di quadrupedia sono mediamente faticose, non devono essere troppo prolungate e<br />

ripetute. Facciamoci raccontare (verbalizziamo) le esperienze.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- Ciascuno con una pallina da ping pong; soffiando muovere la pallina facendola passare<br />

attraverso semplici porte di birilli o cinesini (ob. trasversale: ed. respiratoria);<br />

- In piedi un pallone trattenuto dal corpo contro il muro; ruotare su se stessi spostandosi<br />

senza far cadere il pallone; su due pareti opposte gara a staffetta.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Staffetta in quadrupedia; cambio con tocco della mano; andare contro il muro toccare con un<br />

piede la parete sopra un segnale almeno a 50 cm da terra e tornare. Tragitto totale (andata e<br />

ritorno) non più di 20 mt.<br />

Classi Seconde e Terze<br />

UNITA’ DIDATTICA 3B<br />

Corriamo e saltiamo liberamente nello spazio; richiamiamo tutte le possibilità. Ostacolini in<br />

plastica (over) bassi max 20/25 cm disposti casualmente nello spazio, camminare e senza<br />

interrompere la continuità del movimento superarli; serie di over con il sostegno nella<br />

direzione corretta per chi salta; correndo saltarli senza interrompere la corsa (tecnica libera).<br />

Da fare a distanze uguali, a distanze diverse. Un over e un cerchio, saltare l’over e arrivare in<br />

equilibrio nel cerchio posizionato appena dopo (arrivo a piedi pari, arresto a un tempo). Tanti<br />

oggetti nello spazio in maniera casuale (evitare palloni); correre saltando tutti gli oggetti che<br />

si incontrano. Salti lunghi e salti corti, anche a piedi pari. Saltare tappetini posti<br />

trasversalmente, anche in successione. Gare di salto in lungo. Da posizioni sopraelevate (da<br />

una sedia, da un tavolo, da una panca, da un tappatone) saltare verso il basso sul pavimento,<br />

su un tappetino e atterrare mantenendo l’equilibrio, inserendo subito dopo un salto verso<br />

l’alto, rotolando in avanti. Cerchi disposti nello spazio in maniera casuale; dentro nei cerchi si<br />

“stacca” e fuori si arriva o viceversa; portare l’attenzione sul come staccare (con un piede o a<br />

piedi pari) e come si arriva. Facciamoci raccontare le sensazioni e le difficoltà.<br />

Sono utilizzabili anche elastici molto flessibili (del tipo che si trovano in merceria) che non<br />

intimidiscono e danno sicurezza anche se toccati.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- Cerchi e tappetini; corsa, dal cerchio si stacca e si arriva sul tappetino (il tappetino<br />

naturalmente non deve scivolare), rimanendo in equilibrio; se ci sono tappeti grandi lo<br />

stesso; camminare sul tappeto grande e saltare giù;<br />

- Serie di cerchi a distanze diverse per serie diritte o curve; saltare da un cerchio all’altro a<br />

piedi uniti con mantenimento del controllo del corpo e mantenimento dell’equilibrio<br />

nell’ultimo;<br />

37


- Palloncini di lattice gonfiabili; tenerli in aria colpendoli con le diverse parti del corpo, con i<br />

piedi a terra e saltando verso l’alto; ricevere il palloncino con due mani, rullare a terra sulla<br />

schiena e rilanciare verso l’alto saltando.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Percorso da eseguirsi a tempo; riferimenti anche tramite cartelli elaborati dai ragazzi; il record<br />

può essere riferito ai singoli o a tutto il gruppo. Serie di ostacoli da saltare, con salti in alto e<br />

in lungo.<br />

Classi Seconde e Terze<br />

UNITA’ DIDATTICA 4B<br />

Giochiamo a manipolare i piccoli attrezzi; ciascuno ha il suo (tanti diversi) al segnale<br />

scambiarselo e riprendere a giocare; identificare un gioco condiviso da tutti da fare con<br />

ciascun attrezzo. Con palle di diverse dimensioni: lanci e riprese, sperimentare tutti i tipi di<br />

lanci alti, bassi, ecc., riprendere con due mani, una mano; dopo un rimbalzo, due, tre, ecc, al<br />

volo, consecutivi, lanciare con una mano e riprendere con due, ecc. Impugnare con forza<br />

palline da tennis nelle diverse situazioni (correre, saltare, rotolare, ecc.) Con il cerchio:<br />

impugnare come fosse un volante e guidare il proprio mezzo correndo nello spazio animando<br />

la situazione con la voce e i gesti (accelerate, sterzate, frenate, salti di cunette, inversioni,<br />

ecc.); lanci e riprese del cerchio (lanci poco elevati); giochiamo ai giocolieri con i cerchi<br />

(ricerca e sperimentazione delle varie possibilità); far rotolare il cerchio nello spazio e<br />

riprenderlo prima che cada o vado contro un oggetto. Con una fune: giocare a tenerla il più<br />

tesa possibile, correre impugnandola tutti insieme e cercando di mantenerla tesa, cambiare le<br />

impugnature, a due mani, ad una mano, in movimento passando da una mano all’altra<br />

passando sotto, invertendo il senso della corsa. Funicelle: impariamo a saltarle facendole<br />

girare in torno al corpo con le braccia; spezzare il movimento per renderlo più facile. Tenuta<br />

tesa e ripiegata più volte tenuta come se fosse il manubrio di una bici/motorino/moto (diverse<br />

velocità); a coppie di fronte, due funicelle tenute ripiegate più volte e impugnate da entrambi<br />

alle estremità, giocare a fare movimenti insieme tenendole tese, a tirarsi, trascinarsi, ecc. Con<br />

la bacchetta: animiamo: sollevatore di pesi, schermidore, trapezista, canoista, canottiere,<br />

agricoltore, ecc.; lanci e riprese a bacchetta orizzontale, giocare con la bacchetta facendola<br />

girare intorno al corpo nei diversi modi senza mai farla cadere o toccare per terra, ecc. I giochi<br />

di manipolazione degli attrezzi anche a occhi chiusi (propriocettività). Facciamoci raccontare<br />

le difficoltà (verbalizziamo).<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- Hockey: impugnare con due mani una bacchetta e controllare una pallina da tennis<br />

portandola “in giro” nello spazio (va bene se ci sono palline più grandi ma poco pesanti<br />

tipo palle di spugna); anche in forma di percorso o staffetta;<br />

- Tutti i giochi derivati dal minibasket in cui lavora sulla presa; esempio: a coppie di fronte,<br />

ciascuno con un pallone da minibasket a contato, spingere il pallone dell’altro;<br />

- Gioco del tiro alla fune;<br />

- Da mezzo o un foglio di giornale, lavorando solo con la mano che si allarga e si stringe,<br />

arrivare a fare tante palline di carta e stringerle il più possibile.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Anche a percorso e in forma di staffetta; serie di rotolamenti, salti, corse, impugnando un<br />

attrezzo e senza perderne la prensione (bacchetta, funicella accorciata, palline). Le difficoltà<br />

del percorso naturalmente in funzione dell’attrezzo da portare.<br />

38


Classi Seconde e Terze<br />

UNITA’ DIDATTICA 5B<br />

Riproviamo a giocare con i grandi attrezzi a disposizione che consentano un arrampicarsi, un<br />

salire, un attaccarsi, un impugnare , un “penzolare” (appendersi). Utilizzare anche le strutture<br />

già predisposte all’aperto se la scuola ne è dotata. Valutare sempre con attenzione i vari gradi<br />

di pericolosità nelle proposte che andiamo a fare. Far provare a tutti le combinazioni più<br />

semplici scelte tra le diverse identificate e verbalizzare immediatamente dopo le difficoltà.<br />

Proporre combinazioni con attrezzi in successione anche in relazione a quanto a disposizione:<br />

es: salire arrampicandosi a quattro zampe su seggiola, tavolo, materassone, spalliera,<br />

traslocazione su spalliera, ridiscendere su altro materassone. Con le spalliere: salire sulle<br />

spalliere andando a toccare il piolo più alto con la fronte, con altre parti del corpo, restando<br />

attaccati con una mano e un piede, girando su se stessi cambiando le impugnature, tenendo<br />

l’impugnatura fissa sull’ultimo piolo, salire e scendere con i piedi fino a portare il più lontano<br />

e il più vicino possibile i piedi alle mani (ci raccogliamo e ci allunghiamo il più possibile).<br />

Salire da una spalliera, traslocazione e discesa dall’altra; Combinazione di tutte le proposte<br />

già scoperte. Sperimentare lo staccare una impugnatura o un appoggio o ambedue con fronte<br />

verso la palestra; Salire e appendersi all’ultimo piolo per qualche secondo. Al palco di salita:<br />

alla pertica, materassone appoggiato, salire, appendersi alla pertica per qualche secondo e<br />

lasciarsi cadere su un materassino piccolo; da terra arrampicarsi sulla pertica in modo da<br />

salire sul materassone. Con scala orizzontale, preparare una serie di attrezzi che consentano di<br />

raggiungere arrampicandosi il primo piolo, appendersi per qualche secondo facendo qualche<br />

movimento di gambe (bicicletta, aperture, ruotare, i piedi, ecc.). Animare le proposte fingendo<br />

di essere alpinisti, scalatori, tarzan, l’uomo ragno, ecc.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- Gioco “terra/sole”; seduti in cerchio al centro della sala, al segnale portarsi il più<br />

velocemente possibile in una posizione sopraelevata in cui si è attaccati o appesi; rifare<br />

qualche volta, l’ultimo una penalità senza mai escluderlo dal gioco;<br />

- Gioco di Tarzan: due materassoni ciascuno ai lati di una fune; da un materassone afferrare<br />

la fune (liana) e lasciarsi portare appesi sull’altro (in mezzo le rapide, il torrente, i<br />

coccodrilli,…noi ci mettiamo dei tappetini).<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Riproposta del gioco degli “esploratori”: la successione degli attrezzi con difficoltà non<br />

necessariamente crescenti e comunque adatte alle capacità medie del gruppo. Da non fare a<br />

tempo.<br />

Classi Seconde e Terze<br />

UNITA’ DIDATTICA 6B<br />

Questa U.D. è sintesi delle precedenti, cioè in questa si cercherà di proporre una<br />

combinazione di due o più degli schemi motori di base che abbiamo coinvolto nelle<br />

precedenti. Il vivere lo spazio e la sua esplorazione, con le diverse modalità, con l’uso degli<br />

attrezzi, li utilizzerà, più o meno in maniera importante, già tutti, in quanto viene stimolato<br />

quell’adattamento motorio spontaneo, plastico ed esplorativo necessario ed indispensabile<br />

nella crescita di quel bagaglio di “vissuti”, base, per conoscere e gestire se stessi, nelle diverse<br />

dimensioni spazio temporali, nel mondo degli altri e nel mondo delle cose. Le varie proposte<br />

nell’utilizzo di attrezzi e materiali devono succedersi in una sequenza più o meno articolata<br />

anche in relazione a quanto a disposizione, agli interessi dei ragazzi e a quanto già<br />

39


sperimentato. Spesso in questa fase è necessario “preparare” lo spazio con attrezzi e zone di<br />

gioco; l’insegnante può preparare il tutto prima o meglio, insieme ai ragazzi.<br />

Le proposte operative sotto indicate sono puramente d’esempio, le combinazioni sono<br />

molteplici e infinite.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

- Alcuni abbinamenti già proposti nelle schede precedenti;<br />

- Giochiamo alla “gimcana” o al “rally” : bacchetta in mano, manubrio di una bici o cerchio,<br />

volante di un’auto: predisporre una serie di attrezzi e zone nelle quali, saltare, correre,<br />

correre a slalom, arrestarsi, rotolare, salire, cambiare attrezzo, ecc;<br />

- L’insegnante alza la rappresentazione iconica identificante lo schema motorio di<br />

riferimento ed i ragazzi reagiscono prontamente;<br />

- Predisporre nello spazio delle zone gioco identificate dalle rappresentazioni iconiche<br />

condivise; a gruppi i ragazzi giocano; al segnale si spostano in quella successiva come in<br />

un circuit training;<br />

- Dividere in gruppi i ragazzi, consegnare a 5 cartelli diversi (rappresentazioni iconiche) e<br />

lasciare “inventare” delle sequenze motorie.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Percorso, con variazione di schemi motori, da eseguirsi con il rilevamento di errori (si<br />

potrebbero definire le penalità/errori insieme ai ragazzi); il record può essere riferito ai singoli<br />

o a tutto il gruppo e comunque potrebbe riguardare il n° degli errori e/o il tempo utilizzato.<br />

40


U.D.<br />

1 B<br />

2 B<br />

3 B<br />

4 B<br />

5 B<br />

6 B<br />

Schemi Motori di Base<br />

coinvolti<br />

Camminare<br />

e<br />

correre<br />

Strisciare, rotolare,<br />

traslocare<br />

Saltare<br />

e<br />

atterrare<br />

Impugnare<br />

e<br />

afferrare<br />

Arrampicarsi<br />

e<br />

appendersi<br />

Tutti<br />

Pedagogia di Lavoro e abilità tecniche Dal concreto al simbolico<br />

Attivazione Funzionale (il bambino<br />

rielabora e sperimenta tutte le andature<br />

sperimentate e conosciute); fase di<br />

scoperta spontanea di tutti i modi di<br />

muoversi nello spazio; gli elementi che<br />

ha a disposizione: il proprio corpo e lo<br />

spazio.<br />

Lo spazio lo proporremo anche<br />

condizionato da oggetti o da eventuali<br />

righe presenti. Proposte mirate e<br />

organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino<br />

rielabora e sperimenta tutte le prassie<br />

motorie legate al rotolare, al traslocare<br />

e allo strisciare); giochi in quadrupedia.<br />

A disposizione sempre il proprio corpo,<br />

lo spazio libero e/o condizionato,<br />

attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino<br />

rielabora e sperimenta tutti i modi di<br />

saltare con o senza minimi ostacoli); A<br />

disposizione sempre il proprio corpo e<br />

lo spazio libero e/o condizionato,<br />

attrezzi. Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino<br />

rielabora e sperimenta tutti i modi per<br />

manipolare e gestire i diversi oggetti);<br />

far capire la diversità tra piccolo e<br />

grande attrezzo. Utilizzare in maniera<br />

privilegiata: palloni, palline, bacchette,<br />

funicelle, funi, clavette, cerchi, teli e<br />

nastri. A disposizione sempre il proprio<br />

corpo, lo spazio libero e/o condizionato,<br />

attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino<br />

rielabora spontaneamente tutte le<br />

situazioni in cui ritrova ad arrampicarsi<br />

ed appendersi); giocare a “salire” e un<br />

“attaccarci”. A disposizione sempre il<br />

proprio corpo, i piccoli specialmente i<br />

grandi attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale (il bambino<br />

rielabora spontaneamente<br />

l’associazione di uno o più schemi<br />

motori coinvolti nelle UU.DD.<br />

precedenti); Le combinazioni possono<br />

essere infinite. A disposizione sempre<br />

il proprio corpo e lo spazio libero e/o<br />

strutturato da piccoli attrezzi e i grandi<br />

attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato. Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un nuovo<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

il camminare e il correre.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un nuovo<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

lo strisciare, rotolare, traslocare.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un nuovo<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

il saltare e l’atterrare.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un nuovo<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

impugnare e afferrare attrezzi<br />

oggetti e attrezzi.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

Scelta e condivisione di un<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

l’arrampicarsi e l’essere appesi.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto<br />

direttamente in palestra e/o dopo in<br />

classe.<br />

41


Classi Quarte e Quinte<br />

UNITA’ DIDATTICA 1C<br />

Camminare<br />

- liberi (o seguendo una riga) camminare sull’esterno dei piedi, portando le ginocchia alte ad<br />

ogni passo;<br />

- liberi (o seguendo una riga) camminare sull’interno dei piedi, portando le ginocchia alte ad<br />

ogni passo;<br />

- liberi (o seguendo una riga) camminare sull’esterno dei piedi, portando i talloni contro il<br />

sedere ad ogni passo;<br />

- liberi (o seguendo una riga) camminare sull’interno dei piedi, portando i talloni contro il<br />

sedere ad ogni passo;<br />

- utilizzare tutte le varianti:<br />

o piede sinistro sull’interno e destro sull’esterno con ginocchia alte;<br />

o piede destro sulla punta e sinistro su tallone con talloni al sedere;<br />

o e ancora punta/interno/talloni, tacco/esterno/ginocchia;<br />

o ecc.<br />

Correre<br />

- le stesse proposte del “Camminare”, ovviamente di corsa.<br />

Esempio di esercitazioni pratiche<br />

- sempre rimanendo sulla punta dei piedi, partire da fermi poi di corsa ed arresto a un tempo<br />

dentro un cerchio posto dopo un limite di salto (riga a 1 mt, 1,5 mt); dopo l’arresto salto<br />

con le braccia verso l’alto e ricadere nello stesso cerchio; nel cerchio successivo posto col<br />

bordo a contatto con il primo, o staccato a distanze diverse; poi in volo fare mezzo giro su<br />

se stessi;<br />

- sempre rimanendo sull’esterno dei piedi, partire da fermi in ginocchio, alzarsi in piedi<br />

iniziare a correre e saltare su un materassino o materassone più alto;<br />

- sempre rimanendo sui talloni, ad occhi chiusi sul posto sincronizzare i movimenti seguendo<br />

varie musiche: ora seguire il ritmo, ora la melodia.<br />

N.B. le proposte possono essere mischiate a piacere sfruttando le proposte del “camminare” e<br />

“correre”.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />

ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />

tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />

divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />

spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />

segnale si riparte.<br />

42


Classi Quarte e Quinte<br />

UNITA’ DIDATTICA 2C<br />

Strisciare<br />

- supini, spingersi con le gambe (direzione verso la testa);<br />

- proni, spingersi con le braccia (verso la testa);<br />

- supini, tirarsi con le gambe (verso il bacino);<br />

- proni, spingersi con le braccia (verso il bacini) Sono movimenti molto dispendiosi e<br />

difficili da eseguire, bastano poche decine di centimetri;<br />

- dopo aver legato per una estremità una corda al primo grado (in basso) della spalliera,<br />

partire sdraiati supini all’altra estremità e “tirarsi”, strisciando, verso la spalliera.<br />

Per rendere più facili tutti questi esercizi, si possono utilizzare queste soluzioni:<br />

- strisciare sdraiati su pezzi di stoffa o di cartone (ove questo serva per limitare l’attrito);<br />

- strisciare sdraiati su pezzi di cartone (doppio o triplo strato) posto su una serie di bastoncini<br />

in legno o pvc posti parallelamente a circa 30 centimetri l’uno dall’altro.<br />

Rotolare<br />

- sdraiati proni su un materassone, sporgersi per appoggiare le mani a terra e, lasciandosi<br />

scivolare in avanti, appoggiare la nuca e capovolgersi in avanti;<br />

- seduti alla sommità di un materassone inclinato (vedi figura sotto), schiena rivolta al<br />

pendio, sdraiarsi supini portando le ginocchia verso le spalle (accorgimento importante,<br />

tenere le ginocchia larghe più del volto, alle spalle, appunto) lasciandosi rotolare indietro;<br />

- sdraiati alla sommità di un materassone inclinato lasciarsi rotolare fino alla fine<br />

(rotolamento longitudinale) verso destra;<br />

- ripetere verso sinistra.<br />

Quando si è raggiunta una certa dimestichezza con i rotolamenti eseguiti così, abbassare<br />

l’inclinazione del materasso sino ad arrivare all’orizzontale.<br />

Quando, ancora una volta, si riescono ad eseguire questi rotolamenti con facilità:<br />

- mettersi su un materassino appoggiato sotto la spalliera, mani a terra, schiena alla spalliera,<br />

partenza da in ginocchio, salire con i piedi sui gradi della spalliera (all’inizio 3 o 4), poi<br />

appoggiare la nuca e, staccando i piedi, lasciarsi rotolare avanti. Si può ripetere lo stesso<br />

esercizio salendo via via più gradi di spalliera, sino in verticale;<br />

- sempre su un materassino posto davanti al muro, lo stesso esercizio del punto 5. Si può<br />

eseguire salendo con i piedi sul muro.<br />

Esempio di esercitazioni pratiche<br />

- partire in quadrupedia supina (pancia rivolta in basso) procedendo verso la testa salire su un<br />

materassone, portarsi al limite opposto per scendere in capovolta avanti;<br />

- la stessa partenza ed andatura quadrupedica può essere sfruttata per raggiungere la<br />

spalliera, girarsi, salire con i piedi e scendere in capovolta avanti;<br />

- partire in quadrupedia prona (schiena verso il basso) procedendo verso le gambe salire su<br />

un materassone, appoggiarsi sulla schiena e rotolare indietro;<br />

- su una fila di materassini eseguire una serie di rotolamenti continuati avanti (2 o 3);<br />

- su una fila di materassini eseguire una serie di rotolamenti continuati indietro;<br />

- su una fila di materassini eseguire una serie di rotolamenti laterali a destra;<br />

- su una fila di materassini eseguire una serie di rotolamenti laterali a sinistra.<br />

N.B. le proposte possono essere mischiate a piacere sfruttando tutte le quadrupedie.<br />

43


Esempio di proposta operativa<br />

far eseguire più rotolamenti combinati in successione:<br />

- una capovolta avanti arrivando sdraiati supini, poi, un rotolamento di 360° a destra (giro<br />

completo) tornando supini, poi, raccogliendo le ginocchia alle spalle, eseguire un<br />

rotolamento indietro arrivando sdraiati proni;<br />

- (si possono provare svariate combinazioni);<br />

- Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è<br />

stato ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per<br />

un tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />

divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />

spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />

segnale si riparte.<br />

Classi Quarte e Quinte<br />

UNITA’ DIDATTICA 3C<br />

Saltare<br />

- balzo in lungo a due piedi pari (uniti e non);<br />

- due balzi in lungo a due piedi pari (uniti e non);<br />

- serie di balzi in lungo a due piedi pari;<br />

- balzo in alto arrivando su due materassini sovrapposti (10,12 centimetri);<br />

- balzo in alto arrivando su tre o quattro materassini sovrapposti;<br />

- balzo in alto arrivando su un materassone (40, 50 centimetri).<br />

quando la spinta gambe sarà sufficiente:<br />

- ripetere tutta la serie di salti (da 1. a 6.) con queste varianti;<br />

- spinta con piede destro e arrivo a due piedi;<br />

- spinta con piede sinistro e arrivo a due piedi;<br />

- spinta con due piedi e arrivo su piede destro;<br />

- spinta con due piedi e arrivo su piede sinistro;<br />

- successivamente si potranno inserire piccoli avvitamenti;<br />

- ripetere le varianti del punto 7. e, durante la fase di volo, ruotare di 90° a sinistra (o destra)<br />

– 180° a sinistra o destra – 270° … ecc.<br />

Atterrare<br />

- gli arrivi da tutti gli esercizi precedenti sono già degli atterraggi;<br />

- basterà chiedere di rimanere in equilibrio, all’arrivo, per 2 o 3 secondi (o addirittura di<br />

fermarsi perfettamente in piedi) che la richiesta farà migliorare l’attenzione sugli atterraggi;<br />

- saltare da un piccolo rialzo (trave di 50 centimetri o sedia) e arrivare a terra in equilibrio<br />

senza compiere ulteriori passi per stabilizzarsi;<br />

- ripetere l’esercizio al punto 3. Con una rotazione nella fase di volo, 90° - 180° - 270° ecc.<br />

44


Esempio di esercitazioni pratiche<br />

- breve rincorsa, saltare a piedi pari in un cerchio posto davanti ad un materassone e, di<br />

rimbalzo, saltare sul materassone;<br />

- salire sui primi gradi della spalliera e saltare in basso su uno o più materassini;<br />

- breve rincorsa, saltare a piedi pari in un cerchio posto davanti ad un materassone<br />

compiendo 90° -180° di rotazione e, di rimbalzo, saltare sul materassone;<br />

- salire sui primi gradi della spalliera e saltare in basso su uno o più materassini con<br />

rotazione di 90° - 180° ecc.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />

ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />

tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />

divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />

spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />

segnale si riparte.<br />

Classi Quarte e Quinte<br />

UNITA’ DIDATTICA 4C<br />

Afferrare e impugnare<br />

- lanciare e riprendere sul posto vari piccoli attrezzi (palline di vario peso e dimensione,<br />

anche fatte con il giornale, bastoncini in pvc o di legno, coni, cerchi, funicelle, pezzi di<br />

stoffa;<br />

- lo stesso esercizio del punto 1. camminando lentamente;<br />

- lo stesso esercizio del punto 1. a coppie da fermi e anche spostandosi lentamente;<br />

- afferrando un materassino spostarlo sollevato da terra (in due o quattro);<br />

- afferrando un materassone spostarlo sollevato da terra (in quattro o sei).<br />

Esempio di esercitazioni pratiche<br />

- lanciato un cerchio, non molto in alto, afferrarlo dopo che è rimbalzato a terra;<br />

- lanciata una palla, non molto in alto, afferrarla dopo che è rimbalzata una (o due, ecc.) volta<br />

a terra;<br />

- lanciato un cerchio contro il muro, afferrarlo dopo che è rimbalzato a terra;<br />

- lanciata una palla contro il muro, afferrarla dopo che è rimbalzata una (o due, ecc.) volta a<br />

terra;<br />

- gli stessi esercizi a coppie, uno lancia, l’altro afferra;<br />

- tenendo un cono dalla parte stretta, lanciarlo facendogli compiere una rotazione completa e<br />

riafferrarlo dalla stessa parte dalla quale lo si è lanciato.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />

ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />

tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />

divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />

spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />

segnale si riparte.<br />

45


Classi Quarte e Quinte<br />

UNITA’ DIDATTICA 5C<br />

Arrampicarsi<br />

- salire, arrampicandosi, su una serie di materassini e materassoni ammucchiati;<br />

- arrampicarsi su una spalliera (con sotto un materassone) usando 4, (poi 3 e anche 2) dita<br />

delle mani;<br />

- arrampicarsi su una spalliera (con sotto un materassone) usando le due mani ed un piede (il<br />

sinistro, poi il destro);<br />

- arrampicarsi su una spalliera (con sotto un materassone) usando una mano (la sinistra, poi<br />

la destra) e due piedi;<br />

- arrampicarsi su una spalliera (con sotto un materassone) rivolti con la schiena verso di essa;<br />

- arrampicarsi sul quadro svedese (se presente);<br />

- arrampicarsi su un plinto o cavallina o cavallo (se presenti);<br />

- salire su una pertica;<br />

- salire su una corda.<br />

Appendersi<br />

- una volta raggiunta la “vetta” dell’attrezzo scalato (ove possibile), lasciarsi appesi<br />

trattenendosi per le mani (con sotto un materasso);<br />

- se si ha la possibilità di appendersi ad uno staggio di parallela, appendersi a testa in giù con<br />

le gambe in presa poplitea (parte posteriore del ginocchio);<br />

- ripetere l’esercizio 1. con una sola mano.<br />

Esempio di esercitazioni pratiche<br />

- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />

faccia rivolta alla spalliera; scendere lasciando alternativamente una mano e poi l’altra e<br />

riafferrando il grado più in basso sino al suolo;<br />

- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, girarsi e rimanere appesi per le<br />

mani con la schiena rivolta alla spalliera; scendere lasciando alternativamente una mano e<br />

poi l’altra e riafferrando il grado più in basso sino al suolo;<br />

- impugnare due pertiche e lasciarsi scendere lentamente scivolando sino a ginocchia a terra<br />

su un materassino; si può anche ripetere salendo per 1 o 1,5 metri e scandendo allo stesso<br />

modo;<br />

- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />

faccia rivolta alla spalliera; slanciare indietro le gambe e saltare a terra su materassino;<br />

- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />

schiena rivolta alla spalliera; slanciare in avanti le gambe e saltare a terra su materassino;<br />

- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />

faccia rivolta alla spalliera; oscillare lateralmente;<br />

- salire sulla spalliera e, raggiunta una altezza prestabilita, rimanere appesi per le mani con la<br />

schiena rivolta alla spalliera; oscillare lateralmente.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

Circuito a zone di lavoro; ogni zona è identificata da un cartello (il cartello segnaletico è stato<br />

ideato e condiviso dai ragazzi) o da riferimenti (coni, cinesini, ecc.). In ogni zona per un<br />

tempo gestito dall’insegnante ciascun gruppo di ragazzi contemporaneamente (sono stati<br />

divisi in un numero pari alle zone di lavoro) esegue quanto predisposto. Al segnale tutti si<br />

46


spostano alla zona di lavoro successiva ruotando in senso orario o antiorario. Al nuovo<br />

segnale si riparte.<br />

Classi Quarte e Quinte<br />

UNITA’ DIDATTICA 6C<br />

Questa U.D. è sintesi delle precedenti, cioè in questa si cercherà di proporre una<br />

combinazione di tutti gli schemi motori di base che abbiamo coinvolto nelle precedenti.<br />

Esempio di esercitazioni pratiche<br />

- Esercizi per la ruota e le sue varianti. La ruota consiste nell’appoggio successivo e non<br />

contemporaneo dei quattro arti, quindi sarà relativamente semplice inserirla quando i<br />

bambini avranno raggiunto una buona dimestichezza con gli esercizi in quadrupedia e tutti<br />

quelli sperimentati prima.<br />

1. A coppie, uno dei due bambini sostiene l’altro in posizione di carriola (con o senza<br />

spostamento), aiutandolo a mantenersi in equilibrio su un solo arto superiore; si impara a<br />

“sentire” l’appoggio di un solo arto superiore. (Fig. 1)<br />

Fig. 1: foto dell’esercizio n° 1.<br />

2. Mantenendosi in equilibrio sulle mani, appoggiate a terra tra due cerchi, ad arti superiori<br />

possibilmente tesi, slanciare alternativamente un arto inferiore in alto, portandosi in<br />

appoggio a destra ed a sinistra su un solo piede, nel cerchio corrispondente. (Fig. 2)<br />

Fig. 2: foto in sequenza dell’esercizio n° 2.<br />

3. Partendo in posizione eretta, posti davanti ad un cerchio, arti inferiori leggermente larghi,<br />

sbilanciarsi da una parte e, avvicinandosi al suolo appoggiare a terra, vicino al cerchio, la<br />

mano e, successivamente, l’altra, cercando, un poco alla volta, di sollevare, dopo la spinta,<br />

anche i piedi. Girando attorno al cerchio, si cercherà, un poco alla volta, di rimanere in<br />

47


appoggio solo su un arto alla volta in rapida successione. L’esercizio dovrà essere provato<br />

anche dalla parte opposta a quella che, spontaneamente, l’allievo sceglie come primo<br />

tentativo. In questo modo si favorirà la coordinazione dei movimenti, ma si dovrà<br />

individuare il “lato” più favorevole per assecondare la lateralità. (Fig. 3)<br />

Fig. 3: foto dell’esercizio n° 3.<br />

4. Posti davanti ad un ostacolo (materassino, panca bassa, ecc.) appoggiare le mani su di esso<br />

e superarlo di slancio portando dall’altra parte gli arti inferiori. (Fig. 4)<br />

Fig. 4: foto dell’esercizio n° 4.<br />

5. Giocando con le varianti della ruota, ponendo sempre molta attenzione alla successione<br />

degli appoggi, si potranno realizzare degli arrivi diversi: ad esempio partire con appoggi<br />

successivi (piede – piede – mano – mano) e, riuniti gli arti inferiori in alto, lasciarsi cadere<br />

proni su un materasso dopo aver compiuto una piccola rotazione. (Fig. 5)<br />

Fig. 5: foto dell’esercizio n° 5.<br />

48


6. Altra variante potrebbe essere quella di arrivare a piedi uniti in un cerchio. (Fig. 6)<br />

Fig. 6: foto dell’esercizio n°6.<br />

Queste proposte di gioco non devono essere prese come prioritarie nell’impostazione di una o<br />

più lezioni. Molti spunti e numerosi esercizi trattati nelle pagine precedenti, contenevano già<br />

tutte le basi e le premesse di queste ultime proposte. Con pazienza, e sapendo che abbiamo a<br />

disposizione due anni della scuola primaria, non si devono accelerare i tempi, ma rispettare la<br />

crescita e la maturazione di tutti i bambini.<br />

Uno strumento utile allo scopo è il lavoro con stazioni diverse.<br />

In questo modo l’Insegnante si troverà, quando necessario, vicino alla stazione dove si deve<br />

intervenire:<br />

- per suggerire o incoraggiare chi ancora<br />

- non riesce a superare determinati “problemi motori”,<br />

- per uno sviluppo “fantasioso” a favore di quei soggetti che lo richiedono.<br />

Esempio di proposta operativa<br />

La proposta per la classe quarta e quinta prevede dei giochi che si caratterizzano in staffette.<br />

I bambini avranno a disposizione una serie di cartelli (ideati, preparati e condivisi dagli stessi<br />

ragazzini) con i quali dovranno inventare un percorso. Ogni cartello rappresenta una<br />

“difficoltà” da superare.<br />

All’inizio saranno sufficienti tre o quattro cartelli. Il numero delle “difficoltà” potrà<br />

aumentare in relazione al grado di preparazione e abilità raggiunte.<br />

Per superare le “difficoltà” basterà realizzarle, in altre parole, basterà eseguire l’esercizio<br />

richiesto. Non ci saranno penalità per “come” si esegue un esercizio, cioè non ci saranno falli<br />

esecutivi, ma gli alunni dovranno porre la massima attenzione alla completa realizzazione<br />

della “difficoltà” richiesta.<br />

Non è nostra intenzione standardizzare questa proposta in un gioco definito, ci limiteremo ad<br />

elencare i cartelli delle “difficoltà”, e descriveremo come si può strutturare una forma di gioco<br />

della ginnastica artistica.<br />

I cartelli “difficoltà”<br />

Per realizzarli, meglio se si utilizzerà del cartone, ci si potrà avvalere di simboli oppure<br />

scritte. Ad ogni cartello dovranno essere abbinati altri cartelli, uno o due al massimo, per<br />

specificare meglio la difficoltà e le ripetizioni che si devono completare.<br />

1. “saltelli a piedi pari”: si potranno eseguire superando piccoli attrezzi o sul posto (ad<br />

esempio in un cerchio);<br />

2. “salti con la funicella”: da fermi o con spostamento;<br />

3. “palla con mano”: è il simbolo che rappresenta un esercizio da eseguire con una palla<br />

gestita con le mani (es. palleggi, lanci, centri, ecc.);<br />

4. “quadrupedia”: potrà essere generica o specificata;<br />

49


5. “rotolamento”: singolo, combinazione di più rotolamenti, ecc.;<br />

6. “salto in lungo”: in avanti, indietro, laterale;<br />

7. “rimbalzi mani piedi”: si potranno realizzare superando piccoli ostacoli, oppure entrando ed<br />

uscendo da cerchi, ecc.;<br />

8. “salti di precisione”: le combinazioni sono molteplici, ad esempio stacco ad un piede ed<br />

arrivo a due, oppure stacco a due ed arrivo su uno solo, abbinando piccole rotazioni attorno<br />

all’asse longitudinale, ecc.;<br />

9. “verticale”: si potrà realizzare uno degli esercizi di ribaltamento della statica conosciuti;<br />

10. “equilibrio”: da realizzarsi per almeno due secondi,<br />

11. “palla con piede”: è il simbolo che rappresenta un esercizio da eseguire con una palla<br />

gestita con i piedi (es. palleggi, tiri, centri, ecc.);<br />

12. “ruota”: si potrà realizzare uno degli esercizi di ruota conosciuti;<br />

13. “scioltezza”: si potrà realizzare uno degli esercizi di scioltezza conosciuti.<br />

Realizzazione del gioco<br />

Divisa la classe in due o più gruppi omogenei, si deciderà quali cartelli utilizzare e si stabilirà<br />

quale squadra dovrà inventare il primo percorso.<br />

Fatto ciò, la squadra prescelta, avrà a disposizione due minuti per realizzare il percorso,<br />

utilizzando tutti gli attrezzi e gli strumenti che saranno necessari.<br />

Al termine della preparazione, sarà proprio questa squadra che dovrà compiere per prima il<br />

percorso, seguita dalle altre squadre.<br />

Valutazioni e punteggi<br />

Le valutazioni potranno essere realizzate (ad esempio):<br />

- cronometrando il percorso di ogni singolo alunno e sommandolo a quelli degli alunni della<br />

stessa squadra,<br />

- cronometrando l’intera squadra di seguito,<br />

- assegnando un punto per ogni “difficoltà” superata (si sommeranno tutte le “difficoltà”<br />

superate da tutti gli alunni della squadra)<br />

I punteggi potranno essere computati da una delle squadre non impegnate nel percorso,<br />

oppure da un gruppo di giudici composto da rappresentanti di ciascuna squadra.<br />

I criteri per attribuire le penalità, (sanzioni in secondi nel caso di cronometraggio, oppure non<br />

assegnazione del punto per il mancato, o difettoso, superamento di una “difficoltà”), dovranno<br />

essere preventivamente concordati tra tutti gli alunni e l’Insegnante.<br />

Al termine di ogni percorso, quando tutte le squadre lo avranno realizzato, spetterà ad una<br />

seconda, poi eventualmente ad una terza squadra, preparare il nuovo percorso, utilizzando, per<br />

questa tornata di sfide, gli stessi cartelli di “difficoltà”.<br />

50


Due esempi di cartelli di “difficoltà”:<br />

“ruota” “rotolamento”<br />

51


U.D.<br />

Schemi Motori di Base<br />

coinvolti<br />

1 C Camminare e correre<br />

2 C<br />

3 C<br />

4 C<br />

5 C<br />

6 C<br />

Strisciare, rotolare,<br />

traslocare<br />

Saltare e atterrare<br />

Impugnare e afferrare<br />

Arrampicarsi e appendersi<br />

Tutti<br />

Pedagogia di Lavoro e abilità tecniche Dal concreto al simbolico<br />

Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />

proposte verbalmente delle andature. Per<br />

prove ed errori sperimenterà le soluzioni<br />

migliori per raggiungere gli obiettivi<br />

prefissati. In questo modo scoprirà come<br />

migliorare gli appoggi dei piedi ed il<br />

controllo degli arti superiori per migliorare<br />

le azioni del camminare e del correre.<br />

Elementi a disposizione: il proprio corpo e<br />

lo spazio. Lo spazio sarà anche<br />

condizionato da oggetti o da eventuali righe<br />

presenti. Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />

proposti verbalmente modi per rotolare,<br />

traslocare e strisciare. Per prove ed errori<br />

sperimenterà le soluzioni migliori per<br />

raggiungere gli obiettivi prefissati. Scoprirà<br />

come utilizzare bene lo “stare a terra”. A<br />

disposizione: proprio corpo, spazio libero<br />

e/o condizionato, attrezzi. Proposte mirate e<br />

organizzate.<br />

Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />

proposti verbalmente modi per saltare. Per<br />

prove ed errori sperimenterà le soluzioni<br />

migliori per raggiungere gli obiettivi<br />

prefissati. Scoprirà come effettuare uno<br />

stacco efficace per saltare e per controllare<br />

al meglio l’arrivo. A disposizione: proprio<br />

corpo, spazio libero e/o condizionato,<br />

attrezzi. Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />

proposti verbalmente modi per impugnare.<br />

Per prove ed errori sperimenterà le<br />

soluzioni migliori per raggiungere gli<br />

obiettivi prefissati. Scoprirà come afferrare<br />

efficacemente oggetti da gestire e/o attrezzi<br />

per rimanere appeso. A disposizione:<br />

proprio corpo, spazio libero e/o<br />

condizionato, attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale al bambino sono<br />

proposti verbalmente modi per arrampicarsi<br />

e rimanere appeso. Per prove ed errori<br />

sperimenterà le soluzioni migliori per<br />

raggiungere gli obiettivi prefissati. Scoprirà<br />

modi efficaci per arrampicarsi in sicurezza<br />

e, una volta appeso, come oscillare o<br />

slanciarsi. A disposizione: proprio corpo,<br />

spazio condizionato, attrezzi.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Attivazione Funzionale: al bambino sono<br />

proposti percorsi con difficoltà che<br />

richiedano capacità legate a schemi motori<br />

coinvolti nelle UU.DD. precedenti. Per<br />

prove ed errori sperimenterà le soluzioni<br />

migliori per raggiungere gli obiettivi<br />

prefissati. Scoprirà le traiettorie migliori<br />

per mantenere posture ed assetti efficaci<br />

anche in velocità. Migliorerà la tecnica<br />

esecutiva. A disposizione: proprio corpo,<br />

spazio libero e/o condizionato, attrezzi. Le<br />

combinazioni possono essere infinite.<br />

Proposte mirate e organizzate.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />

in palestra e/o dopo in classe.<br />

Scelta e condivisione di un nuovo<br />

simbolismo iconico che rappresenti il<br />

camminare e il correre.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />

in palestra e/o dopo in classe.<br />

Scelta e condivisione di un nuovo<br />

simbolismo iconico che rappresenti lo<br />

strisciare, rotolare, traslocare.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />

in palestra e/o dopo in classe.<br />

Scelta e condivisione di un nuovo<br />

simbolismo iconico che rappresenti il<br />

saltare e l’atterrare.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />

in palestra e/o dopo in classe.<br />

Scelta e condivisione di un nuovo<br />

simbolismo iconico che rappresenti<br />

impugnare e afferrare attrezzi oggetti e<br />

attrezzi.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />

in palestra e/o dopo in classe.<br />

Scelta e condivisione di un simbolismo<br />

iconico che rappresenti l’arrampicarsi e<br />

l’essere appesi.<br />

Utilizzo della verbalizzazione e<br />

rappresentazione grafica di quanto<br />

sperimentato . Tutto quanto direttamente<br />

in palestra e/o dopo in classe. Realizzati<br />

e condivisi simboli appropriati che<br />

potranno essere utilizzati per percorsi<br />

sfida tra gruppi, a tempo.<br />

52


CAPITOLO 3<br />

Scherma<br />

AUTORE: Claudio ZANONI<br />

Premessa<br />

il curatore di questo capitolo dedicato alla scherma, riporta semplicemente qui di seguito una<br />

serie di esercitazioni per gli alunni della scuola primaria tra quelle da lui stesso elaborate e/o<br />

testate nel corso degli anni.<br />

La scherma è uno sport che da anni vede primeggiare gli atleti italiani a livello mondiale,<br />

nonostante ciò solo recentemente questa disciplina si sta diffondendo a livello scolastico,<br />

grazie alla realizzazione di “spadine” e maschere in materiale plastico sempre più resistente e<br />

meno costoso.<br />

Nelle scuole primarie del territorio provinciale comasco da una decina d’anni la scherma<br />

viene inserita in progetti multisportivi del <strong>Comitato</strong> <strong>Provinciale</strong> del Coni, affiancato dalla<br />

Società “Ginnastica Comense 1872”. Nel 2010 la Federazione Italiana di Scherma ha<br />

facilitato ulteriormente la diffusione di questo sport in ambito scolastico con l’istituzione di<br />

un progetto propedeutico che prevedeva anche la distribuzione gratuita di kit alle società<br />

schermistiche che hanno aderito al programma.<br />

Pur essendo la scherma uno sport a svolgimento individuale, nella parte propedeutica<br />

molteplici sono le situazioni di lavoro in gruppo, così come, in numerose fasi dell’attività qui<br />

proposta, l’attrezzo primario (l’arma) non viene preso materialmente in considerazione.<br />

Con l’apparente obiettivo di far provare il “gioco della scherma”, diamo l’opportunità agli<br />

allievi di avere una giusta crescita motoria consolidando i loro schemi motori di base e<br />

intensificando le capacità coordinative e portandoli alla consapevolezza delle proprio<br />

capacità. I bambini arrivano a migliorare la padronanza del proprio corpo, nel movimento,<br />

nella gestione dell’attrezzo (arma),e nel confronto con gli altri.<br />

Sono qui di seguito indicate in maniera più dettagliata le fasi e gli obiettivi relativi alle varie<br />

classi.<br />

Obiettivi per le Classi prime e seconde<br />

Tra i principali obiettivi prefissati per le classi 1^ e 2^ ci sono:<br />

- Schemi posturali<br />

- Capacità di gestire l’equilibrio in condizioni statiche e dinamiche<br />

- Percezione spazio-temporale<br />

Percezione spazio/tempo con proprio corpo ed in riferimento ad altri<br />

Percezione spazio/tempo in riferimento ad oggetti<br />

- Lateralità<br />

ricerca della dominanza dell’arto superiore<br />

ricerca della dominanza dell’arto inferiore<br />

ricerca della dominanza dell’occhio<br />

- Percezione del proprio progresso<br />

53


Obiettivi per la classe terza<br />

Come per le classi inferiori con l’intensificazione relativa alla percezione spazio/tempo più in<br />

riferimento al gioco della scherma.<br />

Esempio<br />

Mantenere la giusta distanza dall’avversario mentre avviene lo spostamento avanti ed indietro<br />

sulla pedana<br />

Attaccare avanzando<br />

Difendere arretrando<br />

Andare a bersaglio avanzando<br />

Andare a bersaglio arretrando<br />

Obiettivi per le classi quarte e quinte<br />

Come per le classi inferiori e in aggiunta la<br />

- Consapevolezza<br />

Su ogni gioco e/o esercizio, il bambino deve:<br />

analizzare gli obiettivi da raggiungere<br />

trovare un metodo regolare per raggiungere l’obiettivo<br />

capire le proprie potenzialità<br />

individuare le potenzialità dell’avversario<br />

analizzare la soluzione per raggiungere l’obiettivo<br />

provare – verificare - riprovare<br />

analizzare e fare osservazioni per evitare errori e/o, comunque migliorare.<br />

per arrivare ad alcuni degli obiettivi finali legati all’attività gioco/sportiva della scherma<br />

come:<br />

tempestività – razionalità – economicità – efficacia – creatività e, soprattutto, RISPETTO<br />

DELLE REGOLE e FAIR PLAY<br />

54


Classi prime e seconde<br />

U.D. obiettivi prevalenti abilità tecniche<br />

1°-A Schemi motori di base:<br />

MUOVERSI AVANTI E INDIETRO<br />

CORRERE<br />

MANTENENDOSI SEMPRE DI FRONTE<br />

ALL’AVVERSARIO<br />

2°-A Schemi motori di base:<br />

MUOVERSI AVANTI ED INDIETRO CON<br />

CORRERE – PERCEZIONE SPAZIO CAMBI DI RITMO MANTENENDO LA<br />

TEMPO<br />

GIUSTA DISTANZA<br />

3°-A Schemi motori di base:<br />

PERCEZIONE SPAZIO TEMPO – RITMO MUOVERSI AVANTI ED INDIETRO – CAMBI<br />

COORDINAZIONE OCULO MANUALE –<br />

LATERALITA’<br />

DI RITMO<br />

4°-A Schemi motori di base:<br />

PERCEZIONE SPAZIO TEMPO<br />

COORDINAZIONE OCULO MANUALE<br />

AFFONDO – COLPIRE IL BERSAGLIO<br />

5°-A Schemi motori di base:<br />

MANTENERSI ALLA GIUSTA DISTANZA<br />

COORDINAZIONE OCULO MANUALE PRONTI A COLPIRE IL BERSAGLIO<br />

6°-A Schemi motori di base:<br />

ACCENNO A CONFRONTO DI GIOCO-<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />

SCHERMA CON UN AVVERSARIO<br />

55


Classe terza<br />

U.D. obiettivi prevalenti abilità tecniche<br />

1°-B Schemi motori di base:<br />

MUOVERSI AVANTI ED INDIETRO CON<br />

CORRERE,<br />

CAMBI DI RITMO MANTENENDO LA<br />

GIUSTA DISTANZA<br />

2°-B Capacità Coordinativa : COORDINAZIONE MUOVERSI AVANTI ED INDIETRO CON<br />

OCULO-MANUALE, ORIENTAMENTO, CAMBI DI RITMO MANTENENDO LA<br />

GIUSTA DISTANZA<br />

3°-B Capacità Coordinativa :<br />

COORDINAZIONE OCULO-MANUALE,<br />

ORIENTAMENTO, COMBINAZIONE<br />

MOTORIA<br />

PASSO AVANTI E AFFONDO<br />

4°-B Capacità Coordinativa :<br />

COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO<br />

TEMPORALE<br />

AFFONDO – COLPIRE IL BERSAGLIO<br />

5°-B Capacità Coordinativa :<br />

MANTENERSI ALLA GIUSTA DISTANZA<br />

COMBINAZIONE MOTORIA, PRONTI A COLPIRE IL BERSAGLIO CON O<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO<br />

TEMPORALE<br />

SENZA AFFONDO<br />

6°-B Capacità Coordinativa :<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA GIOCO-SCHERMA - GARA A SQUADRE<br />

56


Classi quarte e quinte<br />

U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />

1°-C Capacità Coordinativa :<br />

PERCEZIONE SPAZIO TEMPO – RITMO<br />

COORDINAZIONE OCULO MANUALE –<br />

LATERALITA’<br />

2°-C Capacità Coordinativa :<br />

COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />

3°-C Capacità Coordinativa :<br />

COMBINAZIONE ED ANTICIPAZIONE<br />

MOTORIA, DIFFERENZIAZIONE<br />

DINAMICA<br />

4°-C Capacità Coordinativa :<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />

LATERALITA’<br />

5°-C Capacità Coordinativa :<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />

FANTASIA MOTORIA<br />

6°-C Capacità Coordinativa :<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />

CREATIVITA<br />

ANDARE A BERSAGLIO<br />

AFFONDO – PASSO AVANTI AFFONDO<br />

ANDATURE CON CAMBIO DI RITMO<br />

ANDATURE – ATTENDERE IL TEMPO<br />

GIUSTO PER ESEGUIRE L’AFFONDO E<br />

COLPIRE L’AVVERSARIO<br />

ANDARE A BERSAGLIO<br />

AFFONDO – PASSO AVANTI AFFONDO<br />

PARATA E COLPIRE IL BERSAGLIO<br />

GIOCO-SCHERMA - GARA A GIRONI<br />

Prima di taluni esercizi vanno sempre date e ripetute alcune semplici ma indispensabili<br />

indicazioni, soprattutto quelle più tecniche (es.: la posizione di guardia – di affondo - ….)<br />

Classi Prime e Seconde<br />

Lezione 1 - A<br />

materiale occorrente: cinesini<br />

Prendendo spunto da “bandiera”, un gioco già diffuso e facile da proporre dove già c’è una<br />

sorta di confronto “uno contro uno”, vengono inserite delle varianti che lo avvicinano<br />

gradualmente ai movimenti della scherma.<br />

Disporre una fila di “cinesini” rossi distanti lateralmente tra loro circa 1, 5 mt. e un’altra fila<br />

di “cinesini” gialli viene disposta parallelamente alla precedente ad una distanza di 1.5 mt .<br />

A circa 5 metri da ognuna delle file di “cinesini” si traccia una linea (nel gioco sarà la “linea<br />

di salvezza”).<br />

I bambini si dispongono su due file tra un cinesino e l’altro, in maniera che ognuno della fila<br />

rossa abbia di fronte un bambino della fila gialla.<br />

Quindi abbiamo una squadra dei “rossi” ed una dei “gialli”<br />

Al segnale (giallo o rosso) chi viene chiamato deve correre a toccare l’avversario che fugge<br />

correndo verso la linea di salvezza.<br />

Numerose le varianti a discrezione dell’insegnante, esempio:<br />

ogni volta, i bambini attendono il segnale devono assumere determinati atteggiamenti od<br />

eseguire dei movimenti sul posto (es.: saltelli a piedi pari – balzi sagittali – skip – calciato<br />

dietro - ecc…).<br />

Si possono assegnare punti individualmente o per squadra e variare le posizioni tra i<br />

componenti di una fila in maniera che un bambino possa confrontarsi con più avversari<br />

57


Lezione 2 - A<br />

materiale occorrente:<br />

palloni da minibasket o minivolley in numero rapportati agli alunni<br />

Ogni bambino è munito di una palla da minibasket (o mini volley).<br />

Palleggiare liberamente in ordine sparso in palestra.<br />

Ad ogni segnale indicare il modo con cui palleggiare (mano destra-mano sinistra-due mani).<br />

Indicare il tipo di andatura (camminare avanti-indietro-lateralmente, correre, …).<br />

Il segnale può essere acustico o visivo.<br />

Inserire delle varianti tipo: ad ogni segnale si interrompe l’andatura in palleggio e si assume<br />

una posizione a scelta o che viene proposta di volta in volta dall’insegnante o a turno dai<br />

bambini stessi.<br />

58


Lezione 3 - A<br />

Materiale occorrente: conetti – cinesini - palline da tennis<br />

I bambini si dispongono sulla linea di partenza suddivisi in tre o quattro file.<br />

Di fronte a loro a circa due metri sono posizionati a terra sei cinesini uno dietro l’altro distanti<br />

tra loro circa 2 metri.<br />

Dopo il sesto cinesino, sempre ad una distanza di circa 2 metri un conetto.<br />

Sul primo, sul terzo e sul quinto cinesino di ciascuna fila è posizionata una pallina da tennis.<br />

Al segnale il primo bambino parte in direzione dei cinesini e, usando la mano destra, sposta<br />

ciascuna pallina sul cinesino vuoto successivo… aggira di corsa il birillo e nel tragitto di<br />

ritorno esegue la stessa sequenza di spostamenti delle palline usando la mano sinistra.<br />

Tornato al punto di partenza da il via ad un altro bambino.<br />

Varianti<br />

intensificare il percorso con la sostituzione del conetto da aggirare, con un tappeto sul quale<br />

eseguire una capriola prima del dietro-front.<br />

Modificare le posizioni di partenza .<br />

Eseguire il percorso correndo all’indietro.<br />

Eseguire il percorso a balzi laterali verso destra all’andata e a balzi laterali verso sinistra al<br />

ritorno.<br />

Lezione 4 - A<br />

Materiale occorrente: spadine in plastica – panche o trave bassa – conetti o birilli o lattine da<br />

bibita vuote.<br />

Ogni bambino è posto ritto in piedi con spadina impugnata e tenuta verso il basso<br />

Di fronte, ad una giusta distanza, su una panca (o trave bassa) è posizionato un conetto (o<br />

lattina).<br />

Al segnale prestabilito il bambino esegue l’affondo per colpire il bersaglio con la punta della<br />

spadina.<br />

59


Successivamente i bersagli diventano due ( anche 3 se se ne hanno a disposizione), posti uno<br />

accanto all’altro (distanti tra loro circa 10 centimetri); con il segnale di esecuzione si indica<br />

quale dei bersagli va colpito nell’affondo (es.: “destra” – “sinistra” – “centro” ).<br />

Gli stessi esercizi vengono eseguiti impugnando la spadina con l’altro arto superiore e<br />

conseguentemente invertire la gamba che nell’affondo si sposta in avanti.<br />

Si possono assegnare i punti in base ai bersagli colpiti, agli errori ed alla velocità di<br />

esecuzione.<br />

Lezione 5 - A<br />

Materiale occorrente: cinesini (solo se si decide di delineare lo spazio di movimento dei<br />

bambini)<br />

I bambini si dispongono su due file parallele a circa 2 metri l’una (fila A) dall’altra (fila B)<br />

Ogni bambino si trova di fronte ad un altro dell’altra fila.<br />

I bambini della “fila A” iniziano a fare da “guida” muovendosi solo in avanti ed indietro.<br />

I bambini della “fila B” devono mantenere costante la distanza da chi hanno di fronte.<br />

Vengono date quattro indicazioni principali:<br />

“verde” = via libera ai movimenti;<br />

“giallo” = rallentamento dei movimenti;<br />

“rosso” = stop dei movimenti;<br />

“cambio guida” = per alternare chi ha facoltà di decidere il ritmo dei movimenti;<br />

Inizialmente gli spostamenti avanti ed indietro saranno eseguiti camminando, poi con<br />

camminata veloce per arrivare ad eseguirli in corsetta.<br />

60


Lezione 6 - A<br />

(Riferimenti iniziali come nella Lezione 5^)<br />

Materiale occorrente: cinesini (solo se si decide di delineare lo spazio di movimento dei<br />

bambini) maschere e spadine in plastica.<br />

Viene brevemente dato accenno alla posizione di “guardia” , al movimento avanti ed indietro<br />

e che il bersaglio va colpito solo con la punta della spadina.<br />

I bambini si dispongono su due file parallele a circa 2 metri l’una (fila A) dall’altra (fila B)<br />

Ogni bambino impugna la spadina, indossa la maschera e si trova di fronte ad un bambino<br />

dell’altra fila.<br />

I bambini della “fila A” iniziano a fare da “guida” muovendosi solo in avanti ed indietro<br />

mantenendo la posizione di “guardia”.<br />

I bambini della “fila B” devono mantenere costante la distanza da chi hanno di fronte.<br />

Vengono date cinque indicazioni principali:<br />

“verde” = via libera ai movimenti avanti ed indietro;<br />

“giallo” = rallentamento dei movimenti;<br />

“cambio guida” = per alternare chi ha facoltà di decidere il ritmo dei movimenti;<br />

“rosso” = stop dei movimenti;<br />

“in guardia - pronti - a voi” = indica che entrambi hanno facoltà di colpire l’avversario<br />

(in questo caso in qualsiasi parte del corpo);<br />

61


Classi Terze<br />

Lezione 1 - B<br />

Materiale occorrente: racchette minitennis o goback – palline da tenni depressurizzate o di<br />

spugna.<br />

Due bambini si pongono uno di fronte all’altro, ognuno impugna una racchetta da minitennis<br />

(o tennistavolo o beach tennis) ed una pallina di spugna (o da tennis depressurizzata).<br />

Ognuno trasporta la propria pallina sulla racchetta mentre cammina avanti ed indietro,<br />

cercando di mantenere sempre alla stessa distanza dall’altro bambino e senza fare cadere la<br />

pallina.<br />

Uno dei due “guida” decidendo di avanzare o arretrare, camminando frontalmente l’altro<br />

mantiene la giusta distanza.<br />

Poi invertire i ruoli e ripetere gli esercizi impugnando la racchetta con l’altra mano.<br />

Successivamente, si può fare saltellare la pallina sulla propria racchetta, ma la camminata<br />

avanti ed indietro avviene lentamente.<br />

Lezione 2 - B<br />

(riferimenti iniziali come la lezione 2°- A)<br />

Materiale occorrente: palloni da minibasket o minivolley – cinesini – ed eventualmente altri<br />

attrezzi già presenti in palestra.<br />

Ogni bambino è munito di una palla da minibasket (o mini volley).<br />

Palleggiare liberamente in ordine sparso in palestra.<br />

Ad ogni segnale indicare il modo con cui palleggiare (mano destra/mano sinistra/due mani).<br />

Indicare il tipo di andatura (camminare avanti/indietro/lateralmente, correre, …).<br />

Il segnale può essere acustico o visivo.<br />

Successivamente ad ogni segnale si interrompe l’andatura in palleggio e si assume una<br />

posizione a scelta o che viene proposta di volta in volta dall’insegnante o a turno dai bambini<br />

stessi.<br />

Eseguire con le stesse modalità ma durante i movimenti tenere come riferimento le linee<br />

tracciate sul pavimento.<br />

62


Allestire dei percorsi usando cinesini o altri piccoli attrezzi<br />

Lezione 3 - B<br />

Materiale occorrente: spadine in plastica – panche o trave bassa – conetti o birilli o lattine<br />

vuote.<br />

Dopo una breve necessaria spiegazione sulle posizione di “guardia” e di “affondo”, con la<br />

spiegazione di cosa consiste la “giusta misura”, i bambini eseguono delle prove impugnando<br />

la spadina (senza maschera perché sono prove “in bianco” senza l’avversario di fronte).<br />

Esecuzione del gioco:<br />

Ogni bambino è posto ritto in piedi con spadina impugnata e tenuta verso il basso<br />

Di fronte, su una panca (o trave bassa) posta ad una “giusta misura”, è posizionato un conetto<br />

(o una lattina).<br />

Al segnale prestabilito il bambino esegue l’affondo per colpire il bersaglio con la punta della<br />

spadina.<br />

Successivamente i bersagli diventano due, posti uno accanto all’altro (distanti tra loro circa 10<br />

centimetri, meglio se di diverso colore); con il segnale di esecuzione si indica quale dei due<br />

bersagli va colpito nell’affondo.<br />

Gli stessi esercizi vengono eseguiti impugnando la spadina con l’altro arto superiore e<br />

conseguentemente viene invertita la gamba che nell’affondo si sposta in avanti.<br />

63


Lezione 4 - B<br />

Materiale occorrente: palline da tennis depressurizzate o di spugna – panche o trave bassa –<br />

conetti o birilli o lattine vuote.<br />

Ogni bambino è munito di una pallina da tennis (meglio se depressurizzata) e si posiziona a<br />

circa 2/3 metri da un bersaglio (birillo/cinesino/lattina/…) che è posto su una panca (o trave o<br />

gradino o qualsiasi rialzo). Ideale far eseguire gli esercizi in direzione della parete per<br />

facilitare il recupero delle palline lanciate.<br />

Il tipo di lancio varia continuamente avendo cura di alternare l’uso degli arti<br />

Inizialmente i lanci vanno fatti eseguire frontalmente e da fermi, poi mentre si esegue un<br />

passo in avanti.<br />

Posizionati con il bersaglio a destra rispetto al corpo, eseguire lanci da fermo e poi con passo<br />

laterale.<br />

Successivamente in movimento di affondo in avanti (imitando il gesto dell’affondo nella<br />

scherma).<br />

Si possono proporre confronti semplicemente contando le volte che la pallina colpisce il<br />

bersaglio.<br />

Lezione 5 - B<br />

(La stessa proposta della lezione 5°A con l’inserimento dell’uso della palla )<br />

Materiale occorrente: pallone da minibasket o minivolley - cinesini.<br />

I bambini si dispongono su due file parallele a circa 2 metri l’una dall’altra (fila A e fila B)<br />

Ogni bambino si trova di fronte ad un altro dell’altra fila.<br />

I bambini della “fila A” iniziano a fare da “guida” muovendosi solo in avanti ed indietro<br />

palleggiando.<br />

I bambini della “fila B” devono mantenere la distanza dapprima senza palleggiare (palla in<br />

mano), successivamente anche loro palleggiando.<br />

Vengono date cinque indicazioni principali:<br />

“verde” = via libera ai movimenti;<br />

“giallo” = rallentamento dei movimenti;<br />

“rosso” = stop dei movimenti;<br />

“cambio guida” = per alternare chi ha facoltà di decidere il ritmo dei movimenti;<br />

“cambio mano” = intesa la mano che esegue il palleggio;<br />

Inizialmente gli spostamenti avanti ed indietro si eseguono camminando, poi con camminata<br />

64


veloce per arrivare ad un accenno di corsetta leggera.<br />

Lezione 6 - B<br />

Materiale occorrente: cinesini – spadine e maschere di plastica.<br />

Formare delle squadre.<br />

Alcuni bambini non partecipano alla sfida ma si occupano della parte arbitrale.<br />

La “pedana” viene delimitata con dei cinesini (è sufficiente una lunghezza di 5 metri ed una<br />

larghezza di 1,50)<br />

I componenti della squadra a turno incontrano un avversario.<br />

Per stabilire quale squadra vince il confronto, la modalità più semplice è quella di contare le<br />

vittorie dei componenti della squadra, ma coinvolge molto i bambini la formula della gara a<br />

staffetta. Nella gara a staffetta viene stabilito il punteggio totale da raggiungere e quello<br />

parziale per i due sfidanti che si avvicendano sulla pedana (es. nella prima sfida si arriva a tre<br />

punti, nella seconda a 6, nella terza a 9, poi 12 e via così con i multipli di 3 fino a che tutti i<br />

componenti delle squadre hanno effettuato un confronto).<br />

Vengono date solamente le informazioni indispensabili e principali:<br />

- le attrezzature vanno usate con cura<br />

- al termine di ogni confronto maschera e spadina vengono poggiate a terra al centro della<br />

pedana<br />

- prima di indossare la maschera all’inizio del confronto ed al termine, dopo avere tolto la<br />

maschera, i due sfidanti si stringono la mano<br />

- il bersaglio valido da colpire esclusivamente con la punta della spadina è solo il busto<br />

- il punto viene assegnato a chi colpisce per primo il bersaglio<br />

- le decisioni dell’arbitro non si contestano, anche se ritenute ingiuste<br />

- le indicazioni che impartisce l’arbitro sono:<br />

“in guardia – pronti – a voi” = indica che i due sfidanti impugnando la<br />

spadina ed indossando la maschera, si devono<br />

mettere in centro alla pedana in posizione di<br />

“guardia” uno fronte all’altro, pronti e fermi, fino<br />

al segnale “a voi”<br />

- “alt” = i due sfidanti si devono fermare ed ascoltare la decisione dell’arbitro<br />

65


Classi Quarte e Quinte<br />

Lezione 1 - C<br />

(riferimenti iniziali come la lezione 3^ - A)<br />

Materiale occorrente:conetti – cinesini - palline da tennis – spadine.<br />

I bambini si dispongono sulla linea di partenza suddivisi in tre o quattro file.<br />

Di fronte a loro a circa due metri sono posizionati a terra sei cinesini uno dietro l’altro distanti<br />

tra loro circa 2 metri.<br />

Dopo il sesto cinesino, sempre ad una distanza di circa 2 metri un conetto vicino al quale in<br />

terra è posizionata una spadina e di fronte , a circa un metro e mezzo su una panca è posto un<br />

conetto (o birillo o lattina).<br />

Sul primo, sul terzo e sul quinto cinesino di ciascuna fila è posizionata una pallina da tennis.<br />

Al segnale il primo bambino parte in direzione dei cinesini e, usando la mano destra, sposta<br />

ciascuna pallina sul cinesino vuoto successivo…<br />

Arriva al birillo impugna la spadina ed esegue un passo affondo andando a colpire con la<br />

punta il bersaglio.<br />

Rimessi al loro posto bersaglio e spadina, affrontare il tragitto di ritorno eseguendo la stessa<br />

sequenza di spostamenti delle palline usando la mano sinistra.<br />

Tornato al punto di partenza da il via ad un altro bambino.<br />

Varianti: intensificare il percorso con la sostituzione del conetto da aggirare, con un tappeto<br />

sul quale eseguire una capriola prima del dietro-front.<br />

Modificare le posizioni di partenza .<br />

Eseguire il percorso correndo all’indietro.<br />

Eseguire il percorso a balzi laterali verso destra all’andata e a balzi laterali verso sinistra al<br />

ritorno.<br />

66


Lezione 2 - C<br />

(riferimenti iniziali come le lezioni 2°- A e 2°- B)<br />

Materiale occorrente: Palloni da minibasket o minivolley – cinesini – piccoli attrezzi<br />

eventualmente presenti in palestra<br />

Ogni bambino è munito di una palla da minibasket (o mini volley), palleggia liberamente in<br />

ordine sparso in palestra.<br />

Ad ogni segnale si indica il modo con cui palleggiare (mano destra/mano sinistra/due mani),<br />

il tipo di andatura (camminare avanti/indietro/lateralmente, correre, …)<br />

Il segnale può essere acustico o visivo.<br />

Successivamente ad ogni segnale si interrompe l’andatura in palleggio e si assume una<br />

posizione a scelta o proposta di volta in volta dall’insegnante o a turno indicata dai bambini<br />

stessi.<br />

Eseguire con le stesse modalità ma durante i movimenti tenere come riferimento le linee<br />

tracciate sul pavimento.<br />

Allestire dei percorsi usando cinesini o altri piccoli attrezzi<br />

67


Lezione 3 - C<br />

(riferimenti iniziali come Lezione 4^ - B)<br />

Materiale occorrente: spadine di plastica – panche o trave bassa – conetti o birilli o lattine<br />

vuote.<br />

Ogni bambino è posto in posizione di “guardia” con spadina impugnata<br />

Di fronte, ad una giusta distanza, su una panca (o trave bassa) è posizionato un conetto (o<br />

lattina)<br />

Al segnale prestabilito il bambino deve spostare con la “lama” della spadina la lattina verso<br />

destra o sinistra.<br />

Successivamente i bersagli diventano due, posti uno accanto all’altro (distanti tra loro circa 10<br />

centimetri); con il segnale di esecuzione si indica quale dei due bersagli va colpito<br />

lateralmente e spostato o fatto cadere.<br />

Gli stessi esercizi vengono eseguiti impugnando la spadina con l’altro arto superiore e<br />

conseguentemente invertire la gamba che nell’affondo si sposta in avanti.<br />

Lezione 4 - C<br />

Materiale occorrente: spadine – maschere – panche – conetti (o birilli o lattine vuote)<br />

Da effettuare a turno, in base alla disponibilità numerica delle spadine.<br />

I bambini che eseguono l’esercizio si dispongono su una linea ben distanti tra loro.<br />

Il bambino impugna due spadine.<br />

Su entrambi i lati a circa 2 metri di distanza è posizionata una panca con sopra posto un<br />

conetto. Al segnale “destra” o “sinistra” il bambino deve andare a bersaglio effettuando un<br />

passo ed un affondo. Si propone lo stesso esercizio ma i bersagli saranno due compagni con la<br />

maschera indossata, che inizialmente rimarranno semplicemente in piedi, successivamente<br />

assumeranno l’atteggiamento di guardia.<br />

I bambini che fungono da bersaglio prima di ogni segnale si dispongono, rispetto al bambino<br />

che impugna le spadine. Il bambino con le spadine, al segnale “destr” o “sinistra” effettuerà i<br />

movimenti necessari per andare a colpire il bersaglio (solo allungo del braccio – solo affondo<br />

– passo e affondo …)<br />

68


Lezione 5 - C<br />

Materiale occorrente: spadine – maschere.<br />

A coppie, uno di fronte all’altro.<br />

Uno impugna la spadina, l’altro indossa la maschera.<br />

Chi impugna la spadina deve trovare la giusta misura (distanza) per arrivare a bersaglio<br />

(il solo busto del compagno di fronte) solo allungando il braccio… eseguire varie prove.<br />

Invertire i ruoli.<br />

Poi trovare la giusta misura(distanza) per arrivare al bersaglio in posizione di affondo.<br />

Eseguire varie prove, poi invertire i ruoli.<br />

Infine trovare la giusta misura (distanza) per arrivare al bersaglio effettuando un passo ed un<br />

affondo. Eseguire varie prove, poi invertire i ruoli.<br />

Successivamente, entrambi i bambini impugnano la spadina ed indossano la maschera.<br />

Eseguire alternativamente le stesse prove.<br />

Eseguirle “casualmente”con piccoli spostamenti avanti ed indietro.<br />

Lezione 6 - C<br />

Confronti a gironi<br />

Materiale occorrente: cinesini – spadine e maschere di plastica.<br />

Formare gruppi da 4 bambini/e.<br />

Ogni gruppo è munito di due spadine e due maschere ed occupa una “pedana” (delimitare<br />

con in cinesini una “pedana” , è abbastanza una lunghezza di 5 metri ed una larghezza di 1,50)<br />

I componenti del gruppo si affrontano a turno.<br />

Mentre due si confrontano, gli altri due fungono da arbitri posizionandosi ai lati della pedana.<br />

Viene stabilito il punteggio da raggiungere per ogni sfida (ideale ai 5 punti, in qualche caso<br />

meglio ridurre a 3, oppure, imporre un tempo limite).<br />

69


Al termine della prima serie di confronti si formano altri gruppi (es. gruppo dei vincitori delle<br />

sfide, gruppo dei secondi, dei terzi e dei quarti classificati).<br />

Vengono date solamente le informazioni indispensabili e principali:<br />

- le attrezzature vanno usate con cura<br />

- al termine di ogni confronto maschera e spadina vengono poggiate a terra al centro della<br />

pedana<br />

- prima di indossare la maschera all’inizio del confronto ed al termine, dopo avere tolto la<br />

maschera, i due sfidanti si stringono la mano<br />

- il bersaglio valido da colpire esclusivamente con la punta della spadina è solo il busto<br />

- il punto viene assegnato a chi colpisce per primo il bersaglio<br />

- le decisioni degli arbitri non si contestano, anche se ritenute ingiuste<br />

- dei due arbitri, uno, quello principale potrà dare le indicazioni, mentre l’altro funge da<br />

assistente e aiuterà nelle parti dubbie<br />

- le indicazioni che impartisce l’arbitro principale sono:<br />

“in guardia – pronti – a voi” = indica che i due sfidanti impugnando la<br />

spadina ed indossando la maschera, si devono<br />

mettere in centro alla pedana in posizione di<br />

“guardia” uno fronte all’altro, pronti e fermi, fino<br />

al segnale “a voi”<br />

- “alt” = i due sfidanti si devono fermare ed ascoltare la decisione dell’arbitro<br />

70


CAPITOLO 4<br />

Pallabase<br />

Autore: Giovanni TOFFALETTI<br />

L'esigenza con la quale è stato introdotto il Giocosport Pallabase nelle scuole primarie è stata<br />

sin da subito la specificità con la quale tale disciplina sportiva, derivante nel suo ambito<br />

agonistico dal gioco del Baseball e dal Softball, si differenziano dalle altre discipline sportive<br />

in quanto sin dai suoi primi approcci ed insegnamenti non si paragonino ai tipici sport di<br />

squadra in quanto le rappresentative che si fronteggiano sul campo da gioco non<br />

rappresentano per l'osservatore il concetto di parità e di uguaglianza, conseguentemente si<br />

potrebbe definire tale disciplina sportiva il giusto connubio fra sport di squadra e sport<br />

individuale.<br />

Dove si potrebbe intendere che lo sport di squadra è rappresentato effettivamente da tutta la<br />

squadra, che nell'ambito di una particolare condizione del gioco denominata difesa, si schiera<br />

in campo con tutti i suoi giocatori che dovranno ricoprire i ruoli previsti dalla condizione di<br />

difesa e che avranno come loro unica condizione di gioco la possibilità di utilizzare un<br />

guantone che servirà per afferrare meglio la palla da gioco, mentre la squadra avversaria<br />

nell'ambito della condizione di gioco denominata attacco schiererà in campo un solo giocatore<br />

per volta che avrà a sua volta come condizione di gioco per l'attacco la possibilità di entrare in<br />

campo munito di una mazza per poter colpire la palla da gioco.<br />

Diversamente dalle altre discipline sportive ove la palla deve essere indirizzata in una porta<br />

oppure in un canestro per segnare punti che genereranno poi il risultato di gioco, nel<br />

giocosport pallabase dovrà essere allontana quanto più possibile sul terreno di gioco per<br />

consentire ai giocatori di segnare i punti che genereranno a sua volta il risultato dell'incontro<br />

che nella sua forma agonistica (baseball/softball) non presuppone mai il risultato in pareggio,<br />

bensì ci dovrà essere sempre una squadra vincitrice per cui ne consegue che in queste<br />

particolari situazioni si disputeranno sempre dei tempi supplementari sino a quando non si<br />

verificherà detta circostanza, mentre nel giocosport pallabase per ovvie ragioni di tempo a<br />

disposizione verrà accettato anche il pareggio.<br />

A questo punto si può tranquillamente desumere che il gioco propone nell'ambito delle<br />

rispettive condizioni (difesa/attacco) una particolare attenzione a chi gioca sia nella posizione<br />

difensiva dove ognuno svolgerà rispettivamente il proprio ruolo coadiuvato dai compagni di<br />

squadra, sia chi gioca nella posizione di attacco dove il singolo giocatore svolgerà il proprio<br />

ruolo solo, unicamente e singolarmente.<br />

Prima di entrare più nello specifico delle condizioni di gioco si intende declamare quelli che<br />

sono i fondamentali di tale disciplina sportiva che altro non sono che la specificità dei<br />

movimenti atletici che intervengono prima degli insegnamenti tecnici:<br />

- CORRERE ( da una base all'altra nella posizione di attacco, per andare a prendere la palla<br />

nella posizione di difesa);<br />

- LANCIARE e AFFERRARE ( la palla: sia tirata da un compagno che battuta da un<br />

avversario);<br />

- SALTARE ( per evitare la palla se si è in attacco, per afferrare la palla se si è in difesa);<br />

- SCIVOLARE ( per raggiungere la base senza essere toccato dall'avversario).<br />

71


Tali gesti atletici implicano da parte degli alunni l'apprendimento di capacità coordinative<br />

quali: l'EQUILIBRIO, COMBINAZIONE ed ACCOPIAMENTO, ORIENTAMENTO<br />

SPAZIO TEMPORALE, DIFFERENZIAZIONE DINAMICA, REAZIONE,<br />

ANTICIPAZIONE MOTORIA e FANTASIA MOTORIA per i quali i docenti in Scienze<br />

Motorie che avranno il compito dell'insegnamento, dovranno attivare tutte le proprie capacità<br />

nell'educare ad APPRENDERE, TRASMETTERE, SOCIALIZZARE ed a COMPORTARSI<br />

affinché siano conseguentemente generate negli alunni tutte quelle funzioni COGNITIVE,<br />

MOTORIE/ORGANICHE, EMOTIVE/AFFETTIVE e SOCIALI.<br />

Molte sono le capacità coordinative che possono essere sviluppate con l'insegnamento di<br />

questa disciplina sportiva :<br />

- la capacità di EQUILIBRIO sia statico ossia nell'assumere posizioni particolari in fase di<br />

attacco che in fase difensiva, che dinamico ossia il correre all'interno della corsia e nel<br />

contatto con le base;<br />

- la capacità di COMBINAZIONE ed ACCOPPIAMENTO nell'afferrare la palla mentre si<br />

sta correndo o mentre si sta saltando; nel coordinare l'azione della braccia e delle gambe nel<br />

tiro o nella battuta;<br />

- la capacità di ORIENTAMENTO SPAZIO TEMPORALE nel trovare la propria posizione<br />

nel campo da gioco rispetta alle linee che delimitano il campo stesso, rispetto alle corsie<br />

entro le quali è consentito correre, rispetto alle basi e rispetto ai propri compagni di gioco<br />

ed agli avversari; nell'individuare le traiettorie della palla calcolandone la velocità e la<br />

direzione;<br />

72


- la capacità di DIFFERENZIAZIONE DINAMICA nel dosare la forza in funzione della<br />

distanza da far percorrere alla palla, sia essa tirata con le mani che battuta con la mazza;<br />

- la capacità di REAZIONE sia intuitiva nel correre dopo aver battuta la palla con la mazza<br />

che riflessiva nel reagire nel migliore dei modi alle varie situazioni che si vengono a<br />

creare durante il gioco la capacità di ANTICIPAZIONE MOTORIA nel prevedere le azioni<br />

degli avversari e quindi elaborare in anticipo supponendo una risposta al futuro<br />

svolgimento del gioco;<br />

- la capacità di CREATIVITA' MOTORIA nel risolvere una particolare situazione di gioco<br />

in modo originale, oppure nell'eseguire un certo movimento in modo nuovo sulla base di<br />

precedenti esperienze.<br />

Nell'insegnamento del giocosport pallabase si dovranno altre sì perseguire, grazie ad una<br />

attenta pratica, obiettivi quali:<br />

- l'acquisizione ed il raggiungimento di ampi livelli di autonomia che, in termini psicologici<br />

si traducono in una efficace costruzione dell'autostima;<br />

- lo sviluppo della socialità, tipico delle discipline sportive, dove grazie alla competizione si<br />

verranno a creare i presupposti per un sereno confronto con i propri compagni ed un degno<br />

rispetto degli avversari;<br />

- la conoscenza ed il pieno rispetto delle regole e dei ruoli, questo obiettivo sarà raggiunto<br />

tanto più efficacemente quanto più i ruoli e le regole si formeranno nel bagaglio culturale<br />

degli alunni, a questo proposito l'insegnante non deve imporre in questa particolare fase<br />

particolari tecnicismi e/o tatticismi ne tanto meno proporre una sorta di istruzione<br />

preconfezionata valida per tutti gli allievi passando da una esercitazione all'altra in rigida<br />

progressione, egli dovrà, invece, osservare i comportamenti individuali degli allievi durante<br />

il gioco gestendo ed introducendo in modo graduale sia le regole che i ruoli.<br />

73


Terreno da gioco (il diamante)<br />

Il campo di gioco può essere un qualsiasi spazio disponibile, un campetto all'aperto, una<br />

palestra, ecc.<br />

Lo spazio destinato al gioco si divide in TERRENO BUONO e TERRENO FUORI.<br />

Il TERRENO BUONO è lo spazio compreso tra le due linee di FOUL.<br />

Il TERRENO FUORI è lo spazio situato fuori da queste due linee.<br />

All'interno del terreno buono è disegnato un quadrato denominato DIAMANTE ai qui angoli<br />

saranno poste le basi.<br />

Nell'angolo formato dalle due linee di foul c'è CASA BASE, negli altri angoli, in senso<br />

antiorario, ci sono la PRIMA BASE, la SECONDA BASE e la TERZA BASE.<br />

Le basi sono costituite da quadrati di gomma di 30 cm. Per lato, oppure possono essere<br />

semplicemente disegnate con il gesso.<br />

Si dividono gli alunni in due squadre: una in difesa che si dispone liberamente dentro il<br />

campo di gioco (all'interno del terreno buono) l'altra squadra in attacco presenta uno alla volta<br />

i propri giocatori alla battuta.<br />

La squadra in attacco ha l'obiettivo di segnare dei punti, la squadra in difesa ha l'obiettivo di<br />

non farli segnare.<br />

L'insegnante una volta illustrati gli obiettivi delle due squadre, dovrà indicare quali sono poi i<br />

74


compiti che i giocatori, a seconda se sono attaccanti o difensori, dovranno eseguire.<br />

Il gioco infatti si potrà dividere in fasi, caratterizzate ciascuna da compiti e regole adatte al<br />

livello motorio di ciascun allievo.<br />

75


Fasi di gioco<br />

76


Fasi di gioco<br />

77


Fasi di gioco<br />

78


Fasi di gioco<br />

79


Gli esercizi<br />

Questa parte contiene delle proposte per eseguire semplici indicazioni tecniche riguardanti i<br />

fondamentali individuali.<br />

L'insegnante programmerà spazi dedicati a queste esercitazioni che potranno essere utilizzate<br />

per il miglioramento delle capacità degli alunni e per lo sviluppo delle abilità tipiche del gioco<br />

al fine di poter giocare in modo più efficace e quindi soddisfacente.<br />

Gli esercizi sono così suddivisi:<br />

- Esercizi di sensibilizzazione con la palla<br />

- Esercizi di presa e tiro in situazioni non abituali tra corpo e spazio<br />

- Esercizi di sensibilizzazione con la mazza<br />

- Esercizi propedeutici alla battuta<br />

Esercizi di sensibilizzazione con la palla<br />

Per l'insegnamento di questo particolare esercizio sarà opportuno utilizzare<br />

palle di varie dimensioni, partendo da palle relativamente grosse che facilitino la presa a due<br />

mani e il controllo nel lancio per passare poi a palle più piccole (tipo tennis) da poter lanciare<br />

anche con una mano ma più difficili da controllare nella presa sopratutto con rimbalzi.<br />

Lanciare è un gesto motorio complesso che presuppone un buon livello di coordinazione<br />

oculo-manuale, di capacità di calcolo delle distanze e delle traiettorie, di controllo neuromuscolare<br />

è quindi opportuno andare per gradi fornendo all'allievo il maggior numero di<br />

stimoli possibili.<br />

Esercizi individuali<br />

- lanciare la palla in alto con entrambi le mani e riprenderla<br />

- lanciare la palla in alto con la mano destra e riprenderla con la mano sinistra<br />

- lanciare la palla in alto e riprenderla dopo che la stessa ha fatto un rimbalzo per terra<br />

- lanciare la palla in alto-dietro girarsi davanti e riprenderla al volo<br />

- lanciare la palla in alto eseguire un giro su se stessi e riprenderla al volo<br />

- lanciare la palla in alto toccare terra in massimo piegamento del corpo e riprenderla al volo<br />

- lanciare la palla contro un muro e riprenderla dopo un rimbalzo per terra<br />

- lanciare la palla molto in lato contro un muro e riprenderla al volo<br />

- effettuare passi di corsa<br />

- effettuare passi di corsa con superamento di un piccolo ostacolo<br />

- effettuare passi di corsa con presa di una palla posta sul percorso<br />

Esercizi a coppie<br />

- tirare una palla a due mani dal petto<br />

- tirare una palla a due mani da sopra la testa<br />

- tirare una palla a due mani da sotto<br />

- tirare una palla a due mani laterale da sotto<br />

- tirare una palla a due mani laterale da sopra<br />

- tirare una palla dal petto a due mani con rimbalzo a terra<br />

- tirare una palla da sopra la testa con due mani con rimbalzo a terra<br />

- dalla posizione di seduti con gambe incrociate lanciare una palla a due mani da sopra la<br />

testa con traiettoria tesa<br />

- dalla posizione di seduti con gambe incrociate lanciare una palla da sopra la testa con la<br />

mano destra con una traiettoria tesa all'altezza del petto del proprio compagno<br />

- stesso esercizio ma effettuato con la mano sinistra<br />

80


- dalla posizione in ginocchio destro a terra lanciare una palla con la mano destra all'altezza<br />

del petto del proprio compagno<br />

- stesso esercizio effettuato con ginocchio sinistro a terra e tiro con la mano sinistra<br />

- esercizio da effettuare con un giocatore posto con le spalle rivolte al proprio compagno e da<br />

questa posizione lanciare una palla all'indietro al proprio compagno<br />

- stessa posizione far passare una palla sotto le proprie gambe divaricate al proprio<br />

compagno<br />

- un giocatore fa rotolare una palla verso il proprio compagno che la prende e gliela ritira<br />

con traiettoria tesa, dopo cinque tiri si cambia<br />

- stesso esercizio, ma con palla che deve rotolare alla destra e alla sinistra di chi la raccoglie<br />

- un giocatore deve tirare una palla al proprio compagno con traiettoria a parabola alta, l'altro<br />

deve prenderla al volo e ritirarla con traiettoria tesa<br />

- stesso esercizio ma la palla alta deve essere tirata a destra e a sinistra di chi la prende<br />

- stesso esercizio con palla alta tirata avanti o dietro a chi la prende<br />

- un giocatore con il proprio compagno che gli gira le spalle dovrà lanciare una palla in alto<br />

con una parabola alta contemporaneamente dovrà gridare “VIA” a questo punto il proprio<br />

compagno dovrà girarsi ed afferrare la palla al volo<br />

- passaggi di palle di varie grandezza in corsa<br />

Lanci di precisione<br />

- esercizi di lancio di una palla contro bersagli molto grandi e relativamente vicini<br />

- esercizi di lancio contro bersagli più piccoli, aumentando progressivamente la distanza<br />

- esercizi di lancio contro bersagli in movimento (palloni, cerchi, funi oscillanti, ecc.)<br />

- esercizi di lancio contro bersagli numerati<br />

- esercizi di lancio con occhio destro o sinistro bendati<br />

Esercizi di presa e tiro in situazioni non abituali tra corpo e spazio<br />

- in equilibrio su una panca passarsi la palla tirandola e riprendendola con entrambe le mani<br />

- stesso esercizio tirando la palla con la mano destra e riprendendola con la mano sinistra e<br />

viceversa<br />

- saltare giù da una panca e contemporaneamente passare la palla ad un compagno con una<br />

mano<br />

- passare la palla ad un compagno a due mani saltando sopra un ostacolo<br />

- stesso esercizio passando la palla con una mano<br />

- passo di corsa lancio della palla seguito da una capovolta<br />

- passo di corsa lancio della palla con superamento di un piccolo ostacolo<br />

- passo di corsa lancio della palla con superamento di un piccolo ostacolo seguito da una<br />

capovolta<br />

- prendere la palla passata da un compagno con entrambi le mani saltando da una panca<br />

- stesso esercizio prendendo la palla con la mano sinistra per i destri e con la destra per i<br />

mancini<br />

- da sopra una panca far rimbalzare per terra la palla e riprenderla mentre si salta in basso<br />

- prendere al volo una palla tuffandosi in avanti su di un materasso alto da palestra<br />

- stesso esercizio tuffandosi a destra prendendo la palla prima con la mano destra poi con la<br />

sinistra<br />

- stesso esercizio tuffandosi a sinistra sempre prendendo la palla con una mano poi con l'altra<br />

- eseguire una capovolta in avanti e prendere la palla tirata da un compagno<br />

81


Esercizi di sensibilizzazione con la mazza<br />

- con la mazza spingere una palla fra alcuni birilli posti sul pavimento facendo zig-zag fra gli<br />

stessi<br />

- con palla ferma fra il bordo esterno del piede ed una mazza, con un movimento veloce<br />

alzare contemporanea mazza e piede portando così la palla in alto<br />

- palla ferma a terra, colpirla con la mazza (tipo tiro da golf) ed abbattere alcuni birilli<br />

- lanciare la palla in aria, colpirla con la mazza prima che la palla cada a terra e<br />

contemporaneamente cercare di colpire con la palla un oggetto<br />

- trattenere con due mazze una palla e trasportarla<br />

- far rimbalzare una palla per terra e contemporaneamente far ruotare una mazza intorno alla<br />

palla stessa fino a che non smette di rimbalzare<br />

- una mazza per ogni mano, palleggiare una palla fra le due mazze<br />

- palleggiare con due mazze contemporaneamente<br />

- un giocatore di fronte all'altro con le rispettive mazze in mano e palleggiare con le stesse<br />

- stesso esercizio fatto fra tre compagni di gioco<br />

Esercizi propedeutici alla battuta<br />

Esercizi senza la palla<br />

- porgere la mazza ad un allievo dicendogli di girare la mazza il più velocemente possibile<br />

senza lasciarla, lasciandogli la libera interpretazione del gesto<br />

- far eseguire alcune girate con la mazza a vuoto segnandone il ritmo con la voce (uno-duetre-ecc.)<br />

- far eseguire alcune girate con la mazza a vuoto chiamando lanci ipotetici (tipo lancio<br />

esterno, lancio alto ecc.)<br />

- istruttore con la palla in una mano, entrambi le mani dietro la schiena, gli allievi davanti a<br />

lui a debita distanza, si fa vedere una mano per volta, gli allievi devono girare la mazza solo<br />

se appare la mano con la palla, altrimenti devono rimanere fermi<br />

- far eseguire alcune girate di mazza dalla posizione inginocchiati<br />

- far girare la mazza facendo eseguire una sorta di figura a otto<br />

Esercizi con la palla<br />

- far eseguire alcune battute con la mazza ponendo la palla su di un sostegno all'altezza della<br />

propria cinta dei pantaloni (tipo cono)<br />

- stesso esercizio cercando di battere la palla in un determinato settore<br />

- eseguire gli esercizi sopra descritti con l'ausilio di due sostegni, battendo una volta di destro<br />

ed una di mancino<br />

- battere una palla appesa ad una corda o ad un elastico particolarmente resistente<br />

- legare con una corda la palla alla mazza e poi cercare di colpirla<br />

- battere contro una rete la palla che l'istruttore, posto di lato ad una certa distanza,<br />

provvederà ad alzarla<br />

- stesso esercizio cercando di battere la palla sotto una riga che sarà stata tracciata sulla rete<br />

- un giocatore in posizione di battuta con due compagni davanti a lui a circa cinque metri di<br />

distanza, l'istruttore di fianco al giocatore provvederà a lanciare la palla che dovrà essere<br />

colpita in direzione dei due compagni di gioco<br />

- battute con lanciatore posizionato a circa dieci metri di distanza<br />

82


Indicazioni tecniche sui fondamentali di gioco<br />

I quattro fondamentali individuali<br />

Per il corretto svolgimento del giocosport pallabase, è opportuno che i giocatori siano in<br />

grado di eseguire quattro fondamentali di base:<br />

in posizione di attacco = battere e correre<br />

in posizione di difesa = prendere e tirare<br />

La battuta<br />

Il movimento della battuta può essere sintetizzato in quattro fasi fondamentali :<br />

è un movimento continuo di tutto il corpo che richiede una buona coordinazione ed un buon<br />

ritmo di esecuzione.<br />

L'inizio del movimento (1.Precaricamento) serve per vincere l'inerzia, rappresenta la<br />

preparazione al (2.Caricamento) vero e proprio per utilizzare al meglio la spinta di tutto il<br />

corpo; partendo dalla posizione eretta con le gambe leggermente divaricate impugnando la<br />

mazza comodamente, spostare il peso del corpo sulla gamba posteriore con una leggera<br />

torsione del busto, fissare la posizione degli arti superiori e della mazza rispetto ad esso; con<br />

il corpo così predisposto e pronto a sprigionare energia, inizia la fase di spinta (3.Esplosione)<br />

dell'arto superiore, mantenendo ancora la parte superiore del corpo fissata, da dietro in avanti,<br />

trasferendo tutta l'energia accumulata sulla palla con la distensione delle braccia<br />

(4.Proseguimento) proseguendo e non bloccando il naturale movimento del giro della mazza.<br />

La corsa sulle basi<br />

Anche questo fondamentale è estremamente naturale,<br />

essendone già patrimonio del giocatore stesso. Si<br />

devono sviluppare , oltre ad una buona velocità<br />

(coordinamento e ritmo), la sicurezza, il tempismo, la<br />

determinazione ed il coraggio. Una buona velocità ed<br />

un buon ritmo possono essere sviluppati solo se il<br />

giocatore ha fiducia in se stesso e nei propri mezzi, ciò<br />

gli permetterà di esprimere un'azione di corsa fluida e<br />

coordinata, di essere sempre pronto e reattivo per<br />

sfruttare eventuali mutamenti improvvisi di gioco con<br />

decisione, in modo di trovarsi al punto giusto nel<br />

momento giusto.<br />

83


La presa<br />

Ciascun giocatore dovrà essere in grado di afferrare correttamente la palla, Una corretta presa<br />

è indispensabile per la prosecuzione del gioco in quanto permette di eseguire correttamente il<br />

gesto successivo, ossia il tiro.<br />

Il giocatore dovrà sempre porsi di fronte alla palla e cercare di raccoglierla davanti al proprio<br />

corpo mantenendo una sicura posizione di equilibrio (gambe ben divaricate e piegate); le<br />

prese devono essere sempre effettuate con due mani (prima quella del guantone e a chiudere<br />

l'altra) proseguendo il movimento verso il corpo per ammortizzare la ricezione; le palle alte<br />

dovranno essere raccolte con le dita rivolte verso l'alto; le palle basse dovranno essere raccolte<br />

con le dita rivolte verso il basso.<br />

Il tiro<br />

Il tiro rappresenta la naturale e ritmica prosecuzione della presa.<br />

Impugnando correttamente la palla tra il pollice, il medio e l'indice, proseguendo<br />

correttamente l'azione di presa, mettersi in direzione del bersaglio rappresentato dal proprio<br />

compagno a cui dovrà essere destinato il tiro, portando il braccio di tiro indietro; traslare il<br />

peso del corpo dal piede posteriore a quello anteriore proseguendo ritmicamente l'azione del<br />

braccio in avanti; rilasciare la palla all'altezza degli occhi; proseguire il movimento<br />

assecondando con il corpo l'azione di chiusura del braccio.<br />

84


BIBLIOGRAFIA e Immagini<br />

Pallabase<br />

AA.VV., L’educazione motoria di base, <strong>CONI</strong> I.E.I., Roma, 1987<br />

AA.VV., Nuovi orientamenti per l’avviamento dei giovani allo sport, Società stampa Sportiva, Roma,<br />

1984<br />

A.C.E.P., Rookie coaching Baseball guide, United State Baseball Federation, Human Kinetics<br />

Publisher, Champaign Illinois, 1993<br />

Delfini P., L’apprendimento motorio, SdS, ROMA, 1981<br />

Houseworth S.D., Coaching baseball effectively, Human Kinetics Publisher, Champaign Illinois, 1986<br />

Londoni M., Madella A., Insegnare tecniche nell’avviamento allo sport, Rivista di cultura sportiva<br />

SdS, anno IX n19, Roma, 1990<br />

Machetti C., Piccinini S., Guida tecnica CAS, ROMA, 1991<br />

Madella A., Cei A., Londoni M., Aquili N., Metodologia dell’insegnamento Sportivo, SdS – Divisione<br />

attività didattica, Roma, 1994<br />

Manno R., Le capacità coordinative, Rivista di cultura sportiva SdS, anno III n 1, Roma, 1984<br />

Manno R., Fondamenti dell’allenamento sportivo, Zanichelli Editore, Bologna, 1989<br />

Meinel K., Teoria del movimento, Società Stampa Sportiva, Roma, 1984<br />

Pieron M., Metodologia dell’insegnamento dell’educazione fisica e dell’attività sportiva, Società<br />

Stampa Sportiva, Roma, 1989<br />

Stockton B.A., Coaching baseball, Human Kinesis Pubblishers, Champaign Illinois, 1984<br />

85


CAPITOLO 5<br />

Orienteering<br />

Autore: Elvio FRISCO e Laura BIANCHI<br />

L'orienteering o Corsa d'orientamento è comunemente conosciuto anche come lo sport dei<br />

boschi. Consiste nel completare un percorso predefinito passando attraverso una serie di punti<br />

di controllo chiamati "lanterne" con il solo uso di una bussola e di una speciale cartina<br />

topografica a scala ridotta riportante una serie di particolari del luogo (solitamente un bosco,<br />

ma anche un parco pubblico o un centro storico cittadino)<br />

La proposta scolastica nella scuola primaria vuole essere una forma di avvicinamento a questo<br />

sport, e si pone come obiettivo per tutte e tre le classi (terze, quarte e quinte) il<br />

GIOCOSPORT ORIENTEERING.<br />

Lo sviluppo delle capacità di orientamento si basa sull’esercizio delle due abilità quali il<br />

controllo del corpo nello spazio e la capacità di capire e leggere una carta.<br />

Ogni scuola ha i suoi spazi: aula, cortile, palestra, centro sportivo, centro storico, parco,<br />

bosco, ecc… e le relative cartine in bianco/nero o CO.<br />

Sviluppo<br />

Lo sviluppo previsto è ovviamente solo un’ipotesi di lavoro, tenendo presente la gradualità<br />

nel passare da spazi piccoli e conosciuti a spazi più grandi e magari nuovi e nell’utilizzare<br />

cartine semplici e poi impegnative.<br />

Un insegnante flessibile deve avere sempre pronto un esercizio supplementare o un<br />

accorgimento particolare, se qualche alunno dimostra una grande energia e progredisce<br />

inaspettatamente troppo in fretta o se al contrario qualche alunno incontra enormi difficoltà.<br />

Alla fine della lezione l’insegnante constata se gli obiettivi prefissati sono stati raggiunti,<br />

tramite l’osservazione personale e la buona riuscita del gioco-gara. Il risultato della<br />

valutazione verrà tenuto in considerazione nella preparazione della lezione seguente.<br />

E’ bene ricordare che non tutti i bambini raggiungono contemporaneamente la capacità di<br />

orientarsi con semplici mappe. Notevoli sono le differenze dovute al proprio vissuto ideomotorio.<br />

La lettura della carta diviene più semplice e precisa quando la teniamo in mano<br />

orientata, in modo che realtà e carta coincidano reciprocamente.<br />

E’ bene infine alternare momenti “teorici”, peraltro estremamente necessari, a momenti pratici<br />

e dare spazio ad eventuali approfondimenti interdisciplinari che facilmente si possono<br />

incontrare durante le lezioni.<br />

Materiale<br />

- è opportuno procurarsi le cartine per tempo;<br />

- come punti di controllo è più gratificante per i bambini (e a volte più semplice<br />

nell’organizzazione) utilizzare le lanterne (preferibilmente 10x10 e i punzoni, anche se<br />

non sono da escludere altre forme;<br />

- per compiere i primi passi la bussola non serve. Eventualmente procurarne una apposta,<br />

con base in plexiglas (trasparente).<br />

Obiettivi educativi<br />

- sviluppare la personalità dell’alunno attraverso un’attività che implica autonomia e<br />

intraprendenza;<br />

- sviluppare le capacità cognitive, decisionali, di riflessività e progettazione;<br />

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- promuovere una prima alfabetizzazione culturale al linguaggio simbolico;<br />

- promuovere l’attività in ambiente naturale e la difesa ecologica dello stesso;<br />

- rafforzare nell'alunno atteggiamenti che favoriscano la socializzazione;<br />

Obiettivi didattici specifici<br />

- Sapersi orientare intuitivamente (senza cartina, solo con la rappresentazione mentale dello<br />

spazio);<br />

- Comprendere i rapporti grafo- spaziali;<br />

- Sapersi orientare intuitivamente con la carta;<br />

- orientare la carta;<br />

- determinare la propria posizione;<br />

- riconoscere gli oggetti grazie ai simboli;<br />

- Saper descrivere la strada per andare al punto successivo.<br />

Classe terza<br />

Lezione 1<br />

La carta della mano<br />

Far disegnare il contorno della propria mano, chiamare le dita con il<br />

proprio nome e poi indicarle sia sulla carta che sulla mano(prima in<br />

ordine e poi a caso)<br />

Orientamento della carta<br />

Un bambino posa il palmo della propria mano sul suolo e ne cambia continuamente la<br />

posizione, l’altro segue i movimenti, facendo ruotare lo schizzo della mano, in modo che ci<br />

sia sempre perfetto allineamento.<br />

La carta dei solidi<br />

Su un foglio di carta far disegnare i contorni della base di 4 o 5 oggetti geometrici; alla fine<br />

disporre i solidi sul piano del banco accanto al<br />

disegno cosicchè carta e oggetti abbiano la stessa<br />

direzione.<br />

Gli oggetti visti dall’alto<br />

Per far comprendere meglio la rappresentazione nadirale tipica<br />

di una cartina (cioè<br />

la rappresentazione bidimensionale dall’alto) è possibile far<br />

osservare ai bambini dei disegni di oggetti visti dall’alto. Loro<br />

stessi potranno poi disegnare altri oggetti.<br />

87


Lezione 2<br />

In palestra<br />

- corsa lungo le linee (colori diversi, campi diversi, ecc…);<br />

- corsa lungo le linee, ad ogni bivio o incrocio girare a destra (poi a sinistra);<br />

- esecuzione di un semplice percorso con piccoli attrezzi . Dopo aver fatto almeno tre volte<br />

tale percorso, togliere gli attrezzi e far “descrivere” e “verbalizzare” il percorso stesso.<br />

Ricostruirlo con l’aiuto dei bambini.<br />

Sorriso e delusione<br />

- Chiedere ai bambini come rappresenterebbero la palestra sulla carta (condurli alla forma<br />

rettangolare, con le linee principali). Disegnarla alla lavagna e possibilmente posizionare la<br />

lavagna a terra;<br />

- L’insegnante ha già preparato la carta della<br />

palestra, su cui vengono disegnate tutte le<br />

righe che ci sono sul suolo. Su di esse<br />

disegna un percorso;<br />

- Sul campo si posano ad intervalli irregolari le<br />

“facce” (precedentemente preparate). Gli<br />

alunni percorrono il percorso che hanno sulla<br />

carta. Un “sorriso” conferma loro che si<br />

trovano sulla strada giusta, una “delusione”<br />

indica che all’ultimo incrocio di righe hanno<br />

seguito la direzione sbagliata.<br />

Lezione 3<br />

Schizzare (schetching)<br />

- Fare lo schizzo di un tappeto sul quale sono disposti alcuni<br />

oggetti;<br />

- Chiedere ai bambini come rappresenterebbero gli oggetti<br />

presenti nella loro aula (lavagna, cattedra, banco, sedia,<br />

calorifero…). Aiutarli a giungere alla rappresentazione degli<br />

stessi dall’alto;<br />

- Consegnare una mappa della classe (fatta dall’insegnante) a<br />

ciascun bambino. Aiutarlo a riconoscere i vari oggetti;<br />

- Ogni bambino segna con una X il banco in cui si trova;<br />

- L’insegnante si muove nella classe e si ferma in punti precisi (estremo lavagna, estremo<br />

calorifero, banchi,ecc…). I bambini segnano con la matita il punto in cui l’insegnante si<br />

ferma. Correzione.<br />

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Un bambino si muove camminando tra i banchi. Gli altri disegnano con una linea il suo<br />

percorso. Correzione.<br />

Lezione 4<br />

Vengono poste delle piccole lanterne (etichette autoadesive bianco/arancioni o bianco /rosse),<br />

contraddistinte da una diversa coppia di lettere, su<br />

alcuni punti dell’aula. Il triangolo indica il punto di<br />

partenza.<br />

Gli alunni sono fuori della classe , in fila indiana. A<br />

ciascuno, uno alla volta, l’insegnante segna sulla cartina<br />

(con un cerchietto)un punto da trovare. I bambini,<br />

entrati in classe, con una matita, riportano di fianco al<br />

cerchietto la coppia di lettere trovata. Escono e si<br />

rimettono in fila. Se è corretta l’insegnante segnerà un<br />

altro punto, altrimenti il bambino rientrerà a controllare.<br />

Nella classe è bene che siano presenti<br />

contemporaneamente non più di 10 bambini.<br />

Gli ultimi 10 minuti rientrano tutti in classe e si segnano<br />

tutti i punti (anche quelli non fatti).<br />

Lezione 5<br />

Si riprende la cartina della lezione precedente. I punti<br />

saranno ovviamente simili, ma diversi.<br />

Si realizza un percorso vero e proprio, con un punto di<br />

partenza (fuori dalla classe) e un certo numero di “lanterne”<br />

(etichette) da raggiungere in successione.<br />

I bambini sono divisi in gruppi (es. 5 squadre da 5 bambini) .<br />

Vi saranno 5 combinazioni di percorsi diversi.<br />

I primi 5 bambini che partono hanno percorsi<br />

diversi;terminata la propria prova ciascun bambino da il<br />

cambio al compagno di squadra (staffetta) che avrà un<br />

percorso diverso (e così via..). Vince la squadra che termina<br />

per prima ed ha commesso il minor n° di errori (es. ogni<br />

errore penalità di 1’).<br />

89


Si consegna a ciascun bambino una cartina della<br />

scuola e del cortile, il più possibile semplificata.<br />

L’insegnante avrà riprodotto in grande tale<br />

cartina su un foglio di carta da pacco. Si esce nel<br />

cortile e l’insegnante pone la sua grande cartina,<br />

orientata, sul suolo, in posizione centrale ed<br />

invita i bambini a riconoscere gli elementi<br />

presenti (vedi anche legenda)<br />

Lezione 5<br />

Gioco sport orienteering<br />

Viene spiegata ai bambini la formula della gara e, se non ancora vista, viene<br />

presentata la lanterna , il suo codice e il suo relativo punzone.<br />

L’insegnante ha già preparato le cartine e va a posizionare i punti di controllo<br />

che sono situati su particolari visibili (non sono nascosti) . Il codice presente<br />

sulla lanterna (32) aiuta a essere sicuri di dove ci si trova (es. punto 2) e nello<br />

stesso tempo a lasciare anche la possibilità ai bambini di trovare le lanterne<br />

“casualmente”.<br />

L’insegnante distribuisce le cartine agli alunni che, schierati in fila, le<br />

appoggiano al petto senza guardarle. Sulla cartina sono segnati 8/10 punti da trovare. I<br />

bambini punzonano direttamente sulla cartina, in corrispondenza del corretto quadratino.<br />

Si parte tutti insieme al via dell’insegnante. Non si impedisce,a chi lo desideri, di fare il<br />

percorso insieme al compagno. I più intraprendenti preferiranno gareggiare da soli.<br />

A differenza della gara classica, i punti possono essere trovati in sequenza libera (5,8,3,4,…)<br />

l’importante è punzonare nella corretta casella..e farli tutti.La classifica, essendo i bambini<br />

partiti tutti insieme, coincide con l’ordine di arrivo, ma chi commette errori passa, secondo<br />

l’ordine di arrivo, in fondo!<br />

PARTENZA E ARRIVO SONO NELLO STESSO PUNTO (triangolo e doppio cerchio)<br />

90


Classe quarta<br />

Lezione 1<br />

“Costruire” la carta della classe, rilevando le misure della lunghezza e della larghezza<br />

dell’aula, quelle dei banchi, della cattedra e della lavagna. Porre l’attenzione sul concetto di<br />

scala<br />

Nel frattempo l’insegnante posa 10 etichette (bianco/arancioni) in punti ben precisi. Al<br />

termine del disegno gli alunni possono alzarsi e segnare sulla loro carta la posizione dei<br />

punti.<br />

Lezione 2<br />

In palestra sono già stati posizionati alcuni<br />

attrezzi e su di essi alcune lanterne<br />

(etichette). Viene consegnata una cartina<br />

(preparata dall’insegnante) a ciascun<br />

bambino. Dopo aver spiegato che il<br />

triangolo rappresenta la partenza, e il<br />

doppio cerchio l’arrivo gli alunni sono<br />

invitati a cercare i punti segnati sulla carta<br />

senza alcun ordine preciso. L’alunno deve<br />

scrivere accanto la sigla delle lanterne.<br />

Variante: nella realtà vi possono essere più<br />

punti di quelli sulla carta; si possono dare<br />

percorsi diversi. Gli alunni vengono divisi in tre squadre. Alla prima squadra viene data la<br />

cartina della palestra con disegnati gli attrezzi e una linea da seguire partendo sempre dal<br />

triangolo e terminare al doppio cerchio. La squadra si dispone in fila indiana e cammina.<br />

L’insegnante ne controlla l’esecuzione e chiede il cambio del capo fila. Le altre due squadre<br />

registrano sulla loro cartina il percorso svolto.<br />

Lo stesso faranno la seconda e la terza squadra con percorsi diversi. Si confrontano le cartine<br />

e si correggono gli errori.<br />

Lezione 3<br />

Si disegna e si fotocopia il perimetro dell’edificio scolastico. Ogni alunno ne riceve una copia<br />

e colora il corpo dell’edificio evidenziando la posizione della classe in cui si trova.<br />

La classe viene divisa in coppie. A ciascuna coppia viene affidata una lanterna da posizionare<br />

lungo il perimetro dell’edificio (in corrispondenza di angoli).<br />

Quando tutti le coppie hanno collocato la loro lanterna, individualmente si va a controllare e a<br />

segnare tutte le altre.<br />

91


Lezione 4<br />

Percorso a stella nel cortile della scuola<br />

La partenza e l’arrivo si trovano nello stesso luogo, abbastanza al centro di una serie di punti.<br />

A ciascun alunno si chiede di<br />

individuare e segnare dove si trova<br />

(triangolo di partenza).<br />

Gli alunni si dispongono in fila indiana.<br />

L’insegnante segna un punto della<br />

“stella”che l’alunno dovrà cercare per<br />

primo. Trovatolo, l’alunno ritorna, si<br />

rimette in fila e comunica<br />

all’insegnante il codice del punto o<br />

mostra la punzonatura e viene quindi<br />

inviato a visitare un altro posto.<br />

Rientrati in classe si prova a disegnare<br />

su un foglio la legenda : simboli e<br />

“oggetti”, cercando di ricordarne più<br />

possibili.<br />

Lezione 5<br />

Si consegna a ciascun bambino una cartina a colori specifica di orienteering, possibilmente di<br />

un parco cittadino e si evidenziano il significato dei colori e i principali simboli facendo<br />

trovare e segnare fontane, panchine o tavoli, alberi isolati, incroci o bivi di sentieri o strade,<br />

ecc…<br />

Carta di un villaggio in miniatura<br />

Materiale<br />

casette in miniatura di carta (ottenibili sotto forma di cartoncini da piegare e incollare) casette<br />

“lego”, carta da pacco, pennarelli.<br />

Far posare i modelli delle casette sulla carta da pacco, riportare i bordi e colorare le superfici<br />

corrispondenti alle case, di nero. La carta può essere completata dagli scolari aggiungendo<br />

strade, ruscelli, linea ferroviaria, alberi, fontane… e facendola colorare.<br />

I simboli possono essere facilmente imparati anche giocando alla “tombola dei simboli”. Si<br />

gioca come una comunissima tombola utilizzando i simboli topografici invece dei numeri: il<br />

docente estrae i simboli dal sacchetto e gli alunni coprono le rispettive caselle sulle loro<br />

cartelle.<br />

Lezione 6<br />

Giocosport orienteering (vedi terza elementare) .<br />

Utilizzare una carta a colori, possibilmente del parco cittadino.<br />

92


Classe quinta<br />

Lezione 1<br />

In palestra<br />

Utilizzando il campo di pallavolo, costruire un percorso con cerchi, birilli, “cinesini,<br />

materassi, ostacoli, paletti, panche (attrezzi di facile riproduzione dall’alto). Gli attrezzi<br />

vengono posti in punti precisi rispetto alle linee del campo. Gli alunni ripetono più volte il<br />

percorso.<br />

Fornendo loro una cartina con disegnato il campo di pallavolo, si chiede loro di disegnare gli<br />

attrezzi del percorso.<br />

Appena terminato si confrontano i disegni e si definiscono insieme i simboli degli attrezzi<br />

(ovviamente visti dall’alto). Ogni bambino può correggere il disegno. Rientrati in classe il<br />

disegno verrà rifatto.<br />

Si misura con una bindella la lunghezza e la larghezza del campo di pallavolo e la distanza<br />

delle linee ( dei 3 metri!!). i bambini le segnano sulla cartina.<br />

Tornati in classe si procede a definire la scala. Di quante volte è stato rimpicciolito il campo<br />

di pallavolo<br />

Lezione 2<br />

Si disegna sull’unghia del pollice un piccolo triangolino rosso, tale<br />

da poter aiutare il bambino a tenere il segno di dove si trova. E’<br />

fondamentale insegnare a piegare la carta.<br />

In cortile<br />

Ogni bambino ha<br />

una cartina e una<br />

matita. L’insegnante<br />

cammina per il<br />

cortile. Gli alunni lo<br />

seguono e quando si<br />

ferma, devono<br />

segnare dove si<br />

trovano.<br />

L’insegnante cambia spesso direzione e stimola i bambini ad osservare bene.<br />

Si mandano gli alunni a coppie o a gruppi di tre a posare una lanterna e si prepara il “campo”<br />

per una esercitazione a farfalla.<br />

Il percorso a farfalla, come mostra il disegno nell’esempio, si compone di “ali” o mini<br />

percorsi. Partenza, due punti di controllo, arrivo. I punti possono diventare tre o quattro e<br />

possono essere combinati tra loro diversamente.<br />

93


Lezione 3<br />

- Su un foglio quadrettato si possono<br />

comporre lettere e numeri usando le<br />

direzioni dei punti cardinali. Per esempio:<br />

un quadretto a nord, due a ovest, quattro a<br />

sud;<br />

- Nominare le direzioni su una cartina,<br />

riconoscendo le direzioni cardinali su di<br />

essa. Su tutte le cartine è infatti indicato il<br />

nord;<br />

- Far scrivere in corrispondenza di ogni freccia la rispettiva direzione;<br />

- Indicare le direzioni da seguire come punti<br />

cardinali e la descrizione del particolare<br />

topografico al centro del cerchietto;<br />

- Utilizzare una bussola per orientare una carta. Il<br />

nord magnetico deve coincidere con il nord della<br />

carta.<br />

Lezione 4<br />

- Procurare una mappa del quartiere. Distribuirla ai<br />

bambini. Ognuno deve trovare la scuola ed<br />

evidenziarla. Provare a segnare il percorso che va<br />

dalla scuola alla stazione ( o chiesa, o supermarket o…). Analizzare la scala e verificare le<br />

distanze.<br />

- Uscire dalla scuola e fare un breve giro possibilmente intorno alla scuola ponendo<br />

attenzione a :<br />

- Orientamento della carta, piegamento della stessa, posizionamento del pollice<br />

- Confronto carta-realtà o realtà-carta<br />

- Distanze<br />

Rientrati in classe i bambini segnano il percorso e le soste effettuate.<br />

Lezione 5<br />

Gara nel parco cittadino<br />

- Preparare in classe le cartine: ogni alunno ricopia il percorso, prepara il proprio cartellino<br />

gara e la descrizione dei punti.<br />

Nel parco cittadino<br />

- Orientamento della carta e prima ricognizione di oggetti e particolari. Analisi della scala;<br />

- Percorso classico di 6-8 punti abbastanza vicini tra loro; a tempo (se ne possono prevedere<br />

anche 4 equivalenti e a chi è più veloce farne fare più di uno).<br />

Lezione 6<br />

Nel parco cittadino o in altro ambiente adeguato<br />

Giocosport orienteering (vedi terza elementare)<br />

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CAPITOLO 6<br />

Unihoc<br />

Autore: Marco MANZOTTI<br />

Classe prima<br />

Lezione 1<br />

OGGETTO: STRISCIARE/ROTOLARE/QUADRUPEDIA<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

MATERIALE: PALLE DI VARIE DIMENSIONI, CESTI, <strong>CONI</strong><br />

Gioco iniziale: il camion<br />

Dividere la classe in due o più squadre. Ogni squadra si divide in due gruppi (A e B) che si<br />

posizionano alle parti opposte della palestra. Al via parte un bambino dal gruppo A in<br />

quadrupedia supina che trasporta sulla pancia un attrezzo (pallone, mattonella, appoggio,<br />

cinesino, ...); arrivato dalla parte opposta, passa l’attrezzo ad un bambino del gruppo B che<br />

riparte facendo lo stesso percorso al contrario. Vince la squadra che porta più palloni in un<br />

tempo limite.<br />

Esercizio<br />

trasporto della palla sparsi per il campo in quadrupedia, strisciando, stando seduti.<br />

Gioco intermedio: pallacanestro seduta<br />

Si gioca con una pallina da tennis come palla e un cestino come canestro. Ci si sposta per il<br />

campo stando seduti. Vince chi arriva a 3 canestri.<br />

Esercizio<br />

percorso l’inserimento del rotolare, strisciare e della quadrupedia.<br />

Gioco finale: calcio svedese<br />

Si gioca a calcio con le stesse regole, ma ci si muove in quadrupedia supina e si tira con le<br />

mani e con i piedi.<br />

Classe prima<br />

Lezione 2<br />

OGGETTO: STRISCIARE/ROTOLARE/QUADRUPEDIA<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE, CORDA<br />

Gioco iniziale: palla prigioniera in quadrupedia<br />

Si gioca come palla prigioniera, ma ci si muove in quadrupedia e si lancia stando in<br />

ginocchio.<br />

95


Gioco intermedio: palla rilanciata seduto<br />

Disporre un filo altezza massima di un metro all’interno di campo di dimensioni adeguate al<br />

numero di bambini (es. nel campo di pallavolo 12 per campo). I componenti di ciascuna<br />

squadra si dispongono in campo su due file parallele rispetto al filo e/o rete. Il giocatore che si<br />

trova nella fila più vicina lancia la palla, con una o due mani, nel campo avversario, cercando<br />

di superare la rete. I giocatori dell’altra squadra cercheranno di prendere al volo la palla; per<br />

poi passarla al proprio compagno posto nella fila davanti, che a sua volta la lancerà nel campo<br />

opposto sempre superando la rete. L’assegnazione del punto avviene quando la palla, inviata<br />

dal giocatore di una squadra, tocca il terreno all’interno del campo avversario. Viceversa se la<br />

palla tocca il terreno all’esterno del campo opposto o non supera la rete, durante il lancio, il<br />

punto viene assegnato all’avversario. Se la palla, lanciata a scavalcare la rete, tocca la stessa<br />

ma la supera, il gioco è buono e si deve cercare di prenderla al volo. Dopo aver inviato la<br />

palla nel campo avversario, il lanciatore o un capitano, grida: “Cambio” e i giocatori delle due<br />

file si scambiano di posto. Vince la squadra che totalizza per prima 10 punti.<br />

Esercizio: percorso motorio<br />

Al fischio dell’istruttore striscio come un serpente, al battito delle mani cammino in<br />

quadrupedia, quando alza il braccio rotolo.<br />

Gioco finale: il ragno<br />

Tutti i bambini partono da una parte della palestra e al via devono cercare di raggiungere la<br />

parte opposta senza farsi prendere dal ragno che sta nel mezzo (un altro bambino). Quando<br />

qualcuno viene preso, diventa un ragnetto e aiuta il ragno grande muovendosi però solo in<br />

quadrupedia. Vince chi rimane per ultimo<br />

Classe prima<br />

Lezione 3<br />

OGGETTO: TIRARE, LANCIARE, RICEVERE, AFFERRARE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE<br />

Gioco iniziale: bowling a squadre<br />

I bambini si dispongono su due file, ad una distanza di 10 mt. da alcuni coni posizionati in<br />

modo sparso nel centro della palestra. A turno, i componenti delle due squadre devono cercare<br />

di colpire e far cadere i coni. Vince la squadra che abbatte più coni con il minor numero di<br />

lanci.<br />

Esercizio: passaggi a due in movimento<br />

A coppie correre sparsi per il campo e passarsi la palla ogni tre passi.<br />

Gioco intermedio: staffetta canestro<br />

Due squadre con un pallone ciascuna. Il primo di ogni squadra parte in palleggio tra i birilli<br />

effettuando uno slalom, poi conclude a canestro (1 solo tiro). Al ritorno esegue lo slalom e<br />

passa la palla al secondo e cosi via. Vince chi arriva a 5. In mancanza del canestro, si possono<br />

usare due cestini.<br />

Esercizio: passaggi a due in movimento con stimolo acustico<br />

A coppie correre sparsi per il campo e passarsi la palla in seguito ad uno stimolo acustico dato<br />

dall’insegnante.<br />

96


Gioco finale: ciapa lì<br />

Si delimitano due campi identici di gioco (usare le linee del campo di pallavolo e/0 simili). Si<br />

divide la classe in due squadre ed un giocatore di ognuna si posiziona all’interno del campo<br />

avversario (se si usa il campo da pallavolo gli spazi utilizzati sono 6 x 9 mt.). Compito delle<br />

squadre è colpire più volte il giocatore prigioniero, che deve tentare di schivare i lanci nel<br />

tempo prestabilito.<br />

Classe seconda<br />

Lezione 1<br />

OGGETTO: CONTROLLO, TIRARE, LANCIARE, RICEVERE, AFFERRARE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE, PALLINE E MAZZE UNI-HOC<br />

Gioco iniziale: ce l’hai con la palla spugna<br />

I bambini devono rimanere all’interno del campo senza uscire dalle linee che lo delimitano.<br />

Tutti i bambini devono correre e chi “ce l’ha” è in possesso di una palla ed insegue gli altri<br />

bambini per toccarli e/o lanciargli la palla per colpirli. Chi viene toccato e/o colpito diventa il<br />

“ce l’ha” ed il gioco continua.<br />

Esercizio: lanciare la palla e riprenderla<br />

Lanciare la palla in aria e riprenderla.<br />

Gioco intermedio: lancio della pallina<br />

A turno lanciare un pallina da una linea il più lontano possibile. Vince chi la lancia più<br />

lontano.<br />

Esercizio: passarsi la palla (a coppie)<br />

Uno di fronte all’altro passarsi la palla con le mani in tutti i modi possibili.<br />

Gioco finale: palla prigioniera<br />

I giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano su un campo di gioco rettangolare di<br />

circa 15x8 metri, diviso in quattro fasce di grandezza diversa, due più piccole ai confini e due<br />

più grandi al centro. In queste ultime si posizionano alternati i componenti delle due squadre a<br />

inizio partita..A turno, uno dei componenti di una squadra dovrà cercare di colpire un<br />

avversario o più, lanciando una palla con le mani, senza superare con i piedi o con le braccia<br />

il confine che divide i due campi. Il tiro viene convalidato solo se il pallone non urta né una<br />

parete né il terreno prima di colpire un avversario. Quando un avversario viene colpito dal<br />

pallone viene "fatto prigioniero", e si deve spostare nella fascia più piccola, dietro ai giocatori<br />

della squadra avversaria, che ha messo a segno il colpo. Se un prigioniero prende la palla, può<br />

cercare di colpire direttamente gli avversari e tornare libero. Se dopo un tiro la palla viene<br />

presa al volo da un giocatore della squadra avversaria, sarà colui che ha tirato la palla ad<br />

andare nella zona prigionieri.<br />

97


Classe seconda<br />

Lezione 2<br />

OGGETTO: TIRARE, LANCIARE, RICEVERE, AFFERRARE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE, PALLINE E MAZZE UNI-HOC<br />

Gioco iniziale: 10 passaggi<br />

All'inizio del gioco le due squadre sono schierate a fondo campo. Un componente per squadra<br />

si porta al centro del campo; la palla viene lanciata in aria e sarà assegnata alla squadra il cui<br />

componente riesce a prenderla al volo. La squadra inizierà, quindi, a fare dieci passaggi<br />

ostacolati dagli avversari, che cercheranno di intercettare la palla. Il giocatore in possesso di<br />

palla non può muoversi. Nel caso la palla venga intercettata da un componente della squadra<br />

avversaria e cada a terra, la squadra che era in possesso di palla ricomincerà i passaggi da<br />

zero. Se invece la palla viene presa al volo da un avversario senza farla cadere, la sua squadra<br />

inizierà a fare i dieci passaggi. Se un componente della squadra fa cadere la palla per terra<br />

questa passa agli avversari. La palla può essere intercettata soltanto mentre è in volo<br />

altrimenti è fallo. In caso di fallo si ferma il gioco, la palla viene rimessa da un lato del campo<br />

e il conteggio dei passaggi ricomincia da dove era stato interrotto. VARIANTE: introdurre la<br />

mazza da uni-hoc.<br />

Esercizio: il vascello pirata<br />

Il bambino viene posizionato sulla riga di fondo, tira la palla con due mani dietro la testa, a<br />

una mano, a due mani dal basso, da posizione eretta, da seduto, da sdraiato. L’istuttore prima<br />

di far lanciare la palla dice ai bambini che essendo i cannoni di un vascello pirata devono<br />

abbattere la nave immaginaria che di fronte a loro dopo che il “capitano” (istruttore) grida:<br />

caricare e fuoco(lanciare). I bambini vanno a recuperare la palla e tornano al loro posto.<br />

VARIANTE: provare anche con la mazza da uni-hoc.<br />

Gioco intermedio: palla castello<br />

Dividere la classe in 2 squadre, le quali si dispongono delineando 2 cerchi sul terreno di<br />

gioco. La squadra che difende è composta da un numero inferiore di giocatori ed è posta<br />

all’interno, schierata in cerchio, dal diametro di 4-5 mt, dentro al quale sono disposti dei coni.<br />

La squadra che attacca si pone fuori, a circa 3 mt dai compagni e deve cercare di abbattere il<br />

maggior numero di coni nel tempo prestabilito. VARIANTE: provare anche con la mazza da<br />

uni-hoc.<br />

Esercizio: passo, corro, tiro<br />

In fila i bambini si devono passare la palla sotto le gambe dal primo fino all’ultimo della fila<br />

che partirà e corre fino alla parte opposta del campo dove dovrà fare canestro, torna indietro si<br />

mette per primo e ricomincia tutto da capo. VARIANTE: provare anche con la mazza da unihoc.<br />

Gioco finale: pallina rilanciata<br />

I componenti di ciascuna squadra si dispongono in campo su due file parallele rispetto alla<br />

metà campo. Il giocatore che si trova in possesso della pallina cerca di lanciarla con l’uso<br />

della mazza da uni-hoc nel campo avversario, cercando di farla arrivare a toccare la parete in<br />

fondo, superando tutti gli avversari. L’assegnazione del punto avviene quando la palla, inviata<br />

dal giocatore di una squadra, tocca la parete opposta in fondo al campo avversario. Vince la<br />

squadra che totalizza per prima 10 punti.<br />

98


Classe seconda<br />

Lezione 3<br />

OGGETTO: CONTROLLO, TIRARE, LANCIARE, RICEVERE, AFFERRARE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

MATERIALE: <strong>CONI</strong>, PALLE, PALLINE E MAZZE UNI-HOC<br />

Gioco iniziale: trasporto palla a squadre<br />

a squadre, tutti con un cono in mano. Il primo ha sopra il cono la palla e deve correre fino a<br />

fondo campo senza farla cadere sia all’andata che al ritorno, per passare la palla al compagno<br />

il bambino deve lanciarla senza toccarla con le mani e il ricevente anche. VARIANTE:<br />

provare anche con la mazza da uni-hoc, il trasporto è fatto conducendo la pallina a terra e si<br />

passa al compagno da un cono posizionato a 3 mt. da esso.<br />

Esercizio: lanciare la palla contro il muro e riprenderla<br />

Lancio la palla contro il muro e la riprendo al volo. VARIANTE: provare anche con la mazza<br />

da uni-hoc.<br />

Gioco intermedio: gioco tiro a segno<br />

Disporre tre porticine (coni) di colore diverso sul campo a distanze diverse, ogni bambino ha<br />

a disposizione un tiro a giro (max3 giri) e deve cercare di far entrare la pallina nelle porte.<br />

Dare a ogni porta un punteggio. VARIANTE: provare anche con la mazza da uni-hoc.<br />

Esercizio: passarsi la palla sotto il filo<br />

A coppie passarsi la palla facendola rimbalzare sotto un filo in varie forme in modo libero.<br />

Ripetere l’esercizio con la mazza da uni-hoc<br />

Gioco finale: tiro a cesto<br />

In fila davanti al cesto a turno si tira. Vince chi arriva a 5 canestri. VARIANTE: provare<br />

anche con la mazza da uni-hoc.<br />

99


Classe terza<br />

Lezione 1<br />

Obiettivo: tirare<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

MI SALVO<br />

TIRARE<br />

Contenuti: capacità orientamento spazio temporale<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

GIOCANDO LO<br />

SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

tutti con la palla e il bastone girano per la palestra e al segnale dell’istruttore cercano di<br />

occupare una porta facendo passare la palla al suo interno.<br />

15 minuti<br />

PARCO GIOCHI<br />

CONFRONTO<br />

capacità adattamento e differenziazione<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />

1. rigori a coppie:<br />

effettuare tiri ponendo porticine (due birilli) tra i due alunni<br />

effettuare tiri da posizioni diverse<br />

effettuare rigori e tiri. Uno tira e l’altro para.<br />

2. Parco giochi:<br />

suddividere la classe in quattro gruppi, quattro stazioni. Ogni squadra svolge un<br />

gioco per 2 minuti e poi ruota.<br />

slalom e ritorno<br />

rigore e recupero palla<br />

corsa veloce e passaggio<br />

slalom, tiro, recupero e passaggio<br />

15 minuti<br />

GIOCO DI<br />

CONFRONTO<br />

SFIDA A TEMPO<br />

Obiettivo: CONFRONTO<br />

Contenuti:<br />

capacità di controllo motorio e differenziazione<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

2 squadre. Una comanda il tempo effettuando il gioco dell’orologio (10 ore,10 giri) e una<br />

cerca di segnare più goal possibili. Poi si cambia.<br />

20 minuti<br />

100


Classe terza<br />

Lezione 2<br />

Obiettivo: Condurre<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

SEMAFORO<br />

CONDURRE<br />

Contenuti: Capacità di orientamento spazio temporale<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

GIOCANDO LO<br />

SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

ogni alunno ha un bastone ed una pallina. Girare liberi per la palestra stando attenti ad<br />

occupare gli spazi vuoti e a non toccare i compagni. Ai segnali visivi e sonori<br />

effettuare cambi di velocità (verde) senso ( giallo) fermarsi (rosso) e cambiare palla<br />

con un compagno (blu)<br />

15’<br />

15 minuti<br />

ESERCIZI ANALITICI<br />

CORPO E CONTROLLO<br />

capacità di controllo motorio e ritmizzazione<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />

formare dei terzetti divisi. Due da una parte e uno di fronte. Il primo della fila A<br />

composta da due ha una pallina che porta al compagno di fronte B passa la palla e si<br />

mette al suo posto. B a sua volta corre e porta palla a C e prende il suo posto.<br />

Variare: slalom, passaggio tra le porte, retromarcia ecc…<br />

15 minuti<br />

GIOCO DI<br />

CONFRONTO<br />

GIOCO DEI VIAGGIATORI<br />

Obiettivo: CONFRONTO<br />

Contenuti:<br />

capacità di adattamento e trasformazione e fantasia motoria<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

posti a mezzo campo comporre due gruppi e posizionarli uno di fronte all’altro. I<br />

primi della fila si sfidano a chi per primo riesce a portare la palla in una determinata<br />

zona, seguendo correttamente il percorso.<br />

20 minuti<br />

101


Classe terza<br />

Lezione 3<br />

Obiettivo: Controllare<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

HOCKEY SPAZIALE + SPECCHIO<br />

CONTROLLARE<br />

Contenuti: capacità di orientamento spazio temporale<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

GIOCANDO LO SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

ogni alunno un bastone ed una pallina. camminare liberi per la palestra cercando<br />

di occupare gli spazi vuoti. Al segnale fermarsi e cercare di imitare gli esercizi<br />

proposti dall’istruttore e successivamente cercare di inventarne dei propri.<br />

15 minuti<br />

ESERCIZI ANALITICI<br />

FERMA E LANCIA<br />

capacità di controllo motorio<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />

esercizi a coppie uno di fronte all’altro:<br />

1) con le mani far scivolare la palla verso il compagno che cercherà di fermarla<br />

con il bastone. A sua volta il compagno rilancerà la palla con le mani (variare il<br />

tipo di lancio e di presa)<br />

20 minuti<br />

GIOCO DI CONFRONTO LA SCOSSA<br />

Obiettivo: CONFRONTO<br />

Contenuti:<br />

Capacità di reazione<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

gara a gruppi e sfida a coppie<br />

Due file poste a metà campo. Al segnale di via i primi di ogni fila si sfidano e<br />

vince chi riesce ad arrivare per primo sulla propria linea di fondo. Chi arriva<br />

primo si gira verso l’avversario e grida “scossa”.<br />

15 minuti<br />

102


Classe terza<br />

Lezione 4<br />

Obiettivo: Passare<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

AMICI SPAZIALI<br />

PASSARE<br />

Contenuti: orientamento spazio temporale<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

GIOCANDO LO SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

tutti con un bastone e uno con bastone e una pallina. Tutti sono liberi di girare per<br />

la palestra cercando di occupare gli spazi. Chi ha la palla in mano chiama un<br />

compagno che si ferma in una zona libera (angolo di passaggio) e riceve il<br />

passaggio. Questo a sua volta chiama un altro compagno e ripete il passaggio.<br />

L’istruttore inserisce di volta in volta una pallina.<br />

15 minuti<br />

ESERCIZI A COPIE E TIC TAC<br />

COLLABORAZIONE<br />

confronto e collaborazione<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />

Esercizi a coppie:<br />

posti uno di fronte all’altro, passaggio e controllo<br />

uno dietro l’altro, conduzione stop e passaggio<br />

con l’ausilio del muro passaggio e controllo<br />

tic-tac:<br />

a coppie posti a fondo campo quello che ha la palla la passa al compagno<br />

muovendosi in avanti fino ad arrivare dall’altra parte del campo. Cercare di<br />

effettuare più passaggi possibili.<br />

15 minuti<br />

GIOCO DI CONFRONTO L’OROLOGIO<br />

Obiettivo: COLLABORAZIONE<br />

Contenuti:<br />

capacità di controllo motorio<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

due squadre poste ognuna a cerchio. Cercare di effettuare un tot di giri di palla<br />

effettuando passaggi.<br />

20 minuti<br />

103


Classe quarta<br />

Lezione 1<br />

Obiettivo: Controllare e passare<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

CANE PAZZO<br />

CONTROLLARE E PASSARE<br />

Contenuti: controllo motorio<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

GIOCANDO LO SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo, lo spazio, i bastoni, le pallina<br />

il campo di gioco, le linee<br />

due giocatori (cani pazzi) devono cercare di conquistare la palla che hanno i loro<br />

compagni i quali potranno passarsi il pallone ricordandosi che chi la palla non<br />

può muoversi.<br />

15 minuti<br />

STAFFETTE<br />

COLLABORAZIONE<br />

controllo e adattamento e trasformazione<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />

il campo di gioco, le linee<br />

sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />

due squadre divise in due gruppi posti uno di fronte all’altro. Si passano la palla e<br />

corrono nella fila opposta. Effettuare a gare a numero di passaggi.<br />

15 minuti<br />

GIOCO DI CONFRONTO I 5 PASSAGGI<br />

Obiettivo: COLLABORAZIONE<br />

Contenuti:<br />

capacità di orientamento e adattamento e trasformazione<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />

il campo di gioco, le linee<br />

4 squadre che si sfidano in torneo.(semi e finali). 2 squadre in una metà campo si<br />

sfidano a chi riesce a realizzare per prima 5 passaggi consecutivi.<br />

20 minuti<br />

104


Classe quarta<br />

Lezione 2<br />

Obiettivo: Condurre e tirare<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

AFFONDA LA NAVE<br />

CONDURRE E TIRARE<br />

Contenuti: capacità di controllo e orientamento spazio temporale<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

GIOCANDO LO SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />

il campo di gioco, le linee<br />

due squadre poste a fondo del loro campo, una squadra ha la palla ed al via deve<br />

arrivare a metà campo ed effettuare un tiro. Se la palla non viene presa dagli<br />

avversari è un punto. Le squadre si alternano.<br />

15 minuti<br />

DOPPIA SFIDA<br />

CONFRONTO<br />

globale e analitico<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />

il campo di gioco, le linee<br />

sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />

due squadre in fila su una linea di fondo. Di fronte a loro una porta della squadra<br />

avversaria con portiere. Al via il primo di ogni fila corre e cerca di segnare il gol<br />

prima degli altri. Poi chi ha tirato va in porta.<br />

Durata 15’<br />

15 minuti<br />

GIOCO DI CONFRONTO SHOT OUT<br />

Obiettivo: FAI GOL<br />

Contenuti:<br />

capacità di fantasia motoria<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />

il campo di gioco, le linee<br />

gioco a squadre. Rigori all’americana. Sfida a tempo tra un attaccante ed un<br />

portiere a tutto campo. N.b. porte grandi<br />

20 minuti<br />

105


Classe quarta<br />

Lezione 3<br />

Obiettivo: Difendere<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

LA GUERRA DEI GALLI<br />

DIFENDERE<br />

Contenuti: capacità di reazione e fantasia motoria<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

GIOCANDO LO SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, birilli<br />

il campo di gioco, le linee<br />

in una metà campo ci sono vari box (delimitati dai birilli) nei quali i due galli si<br />

sfidano al possesso della palla al comando dell’istruttore chi ha la palla corre<br />

verso le porte poste nell’altra metà campo per cercare di segnare. Se questo<br />

avviene rimane in possesso della palla e sceglie un nuovo avversario.<br />

15 minuti<br />

LA SFIDA<br />

CONFRONTO<br />

capacità di orientamento spazio temporale, adattamento e trasformazione,<br />

orientamento spazio temporale<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina, birilli<br />

il campo di gioco, le linee<br />

sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />

3vs2 a tempo 15 secondi. Tre attaccanti contro 2 difensori che sono a protezione<br />

di 3 porte. Il goal vale avanti e dietro.<br />

15 minuti<br />

GIOCO DI CONFRONTO LA PARTITA<br />

Obiettivo: CONFRONTO<br />

Contenuti:<br />

capacità di fantasia motoria, orientamento spazio temporale<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le palline, birilli, delimitatori<br />

il campo di gioco, le linee<br />

Descrizione: torneo 3vs3 in continuità<br />

Durata:<br />

20 minuti<br />

106


Classe quarta<br />

Lezione 4<br />

Obiettivo: Attaccare<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

GIOCANDO LO SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

2 CONTRO TUTTI<br />

CONFRONTO<br />

capacità di reazione, fantasia motoria e adattamento e trasformazione<br />

il corpo, lo spazio, i bastoni, le pallina<br />

il campo di gioco, le linee<br />

due giocatori ognuno con il proprio bastone devono girare per la palestra e cercare<br />

di eliminare i compagni buttando fuori dal campo la loro pallina.<br />

15’<br />

LA SFIDA<br />

CONFRONTO<br />

fantasia motoria e adattamento e trasformazione<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />

il campo di gioco, le linee<br />

sperimentare in PROGRESSIONE DIDATTICA :<br />

uno vs uno a tre porte un attaccante prova a segnare in una porta ed il goal vale sia<br />

avanti che dietro. Porte sia in un campo che in un altro in maniera che se il<br />

difensore conquista la palla diventa attaccante.<br />

15 minuti<br />

GIOCO DI CONFRONTO LA SUPERIORITÀ IN ATTACCO<br />

Obiettivo: CONFRONTO E COLLABORAZIONE<br />

Contenuti:<br />

capacità di fantasia motoria e anticipazione<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

il corpo,lo spazio, i bastoni, le pallina<br />

il campo di gioco, le linee<br />

partita a sovrannumero 2vs1 o 3vs2 . squadre disposte in fila nell’angolo del loro<br />

campo al segnale dell’istruttore (lancio della palla nella loro metà campo e<br />

numero di giocatori) i due gruppi si affrontano mandando in campo il numero<br />

richiesto di attaccanti e in difesa un giocatore in meno.<br />

20 minuti<br />

107


Classe quinta<br />

Lezione 1<br />

Obiettivo: CONDURRE<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

PALLEGGIO MISTO<br />

MESSA IN MOTO<br />

Divertimento, svago.<br />

Spazio palestra, linee, palle, bastoni, coni e cinesini.<br />

A coppie, un giocatore con bastone e pallina, uno di fronte a distanza di 5 metri.<br />

Controllare la pallina sul posto effettuando spostamenti laterali verso destra e verso<br />

sinistra, impugnando il bastone con una mano. Chiamare per nome il compagno e poi<br />

passare. Chi riceve ferma la palla con i piedi, poi chiama e passa rasoterra con le mani.<br />

Ogni 30 secondi cedere il bastone al compagno.<br />

Durata: 15 – 18 minuti<br />

Varianti:<br />

GIOCANDO LO<br />

SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

Variante:<br />

GIOCO DI<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

Variante:<br />

Impugnare il bastone con l’altra mano o con due mani. Ricezione con le mani e<br />

passaggio con i piedi.<br />

I 100 PALLEGGI<br />

CONDUZIONE MUOVENDOSI PER LA PALESTRA<br />

Capacità di organizzazione spazio-temporale, reazione e differenziazione.<br />

Spazio palestra, linee, palle, bastoni, coni e cinesini<br />

Schieramento libero, condurre palla (palleggio) muovendosi per la palestra.<br />

L’insegnante indica il senso (orario, antiorario) o la direzione (avanti, indietro, dx, sn).<br />

Lavorare a coppie scambiandosi bastone ogni 30”. Lavorare a specchio imitando chi<br />

non ha il bastone che simula i movimenti.<br />

20 minuti<br />

Chi non ha il bastone lo fa con i piedi.<br />

OTTO VOLANTE<br />

GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />

Capacità di differenziazione, orientamento e rapidità.<br />

Spazio palestra, linee, palle, bastoni, coni, cinesini, materassini, ostacoli.<br />

Creare più percorsi paralleli e uguale numero di squadre. I giocatori, uno alla volta,<br />

affrontano il percorso, mantenendo il controllo della pallina. Ognuno sceglie come<br />

affrontare e superare ciò che incontra. Il bastone deve rimanere a contatto con il<br />

terreno.<br />

15 – 18 minuti<br />

Partenza a coppie; percorso prestabilito; percorso a tempo, staffette.<br />

108


Classe quinta<br />

Lezione 2<br />

Obiettivo: PASSAGGIO E RICEZIONE<br />

GIOCO INIZIALE<br />

IL MURO GIOIOSO<br />

Obiettivo:<br />

MESSA IN MOTO<br />

Contenuti:<br />

Capacità di differenziazione, ritmo e rapidità.<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Spazio palestra, palle, bastoni, e cinesini.<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

Varianti:<br />

GIOCANDO LO<br />

SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

Variante:<br />

GIOCO DI<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

Variante:<br />

I giocatori si dispongono in schieramento libero per la palestra, tutti di fronte ad una<br />

parete. Colpire con il bastone la pallina facendola rimbalzare contro il muro e poi<br />

ricevere provando a fermarla e colpire nuovamente. Se i bastoni non fossero sufficienti<br />

alternare i giocatori nell'uso degli stessi<br />

15 – 18 minuti<br />

Ogni 10 passaggi-ricezione corretti aumentare la distanza dal muro; a coppie<br />

passaggio-ricezione con rimbalzo al muro.<br />

I 100 PASSAGGI<br />

PASSARE E RICEVERE IN AVANZAMENTO<br />

Capacità di orientamento, di reazione, di differenziazione e di ritmo.<br />

Spazio palestra, bastoni, palline, coni,cinesini, linee.<br />

In fila a coppie, eseguire dei passaggi avanzando e facendo transitare la pallina tra i<br />

coni posti in fila (parallela al senso di marcia) sul terreno. All’andata passandosi la<br />

palla ed al ritorno correndo più veloce possibile passando all’esterno del campo per poi<br />

tornare in fila.<br />

20 minuti<br />

Ridurre lo spazio tra i coni e/o aumentarne il numero; al segnale dell’istruttore<br />

cambiare le posizioni.<br />

INCROCIO VOLANTE<br />

GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />

Capacità di orientamento e rapidità.<br />

Spazio palestra, bastoni, palline e linee.<br />

Quattro file, una ad ogni angolo del campo, rivolte verso il centro. I primi giocatori di<br />

ogni gruppo passano la pallina al compagno posto nell’angolo opposto<br />

(trasversalmente), la rincorrono e si mettono in fila dall’altra parte. Il bastone durante<br />

il passaggio deve rimanere a contatto col terreno.<br />

15 – 18 minuti<br />

Il giocatore che riceve, anticipa il passaggio portandosi verso il centro del campo.<br />

109


Classe quinta<br />

Lezione 3<br />

Obiettivo: TIRARE<br />

GIOCO INIZIALE<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

Varianti:<br />

GIOCANDO LO SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata:<br />

Variante:<br />

GIOCO DI CONFRONTO<br />

Obiettivo:<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Durata<br />

Variante:<br />

BOWLING<br />

MESSA IN MOTO<br />

Capacità di differenziazione, rapidità e reazione.<br />

Spazio palestra, palle, bastoni, cinesini.<br />

I giocatori formano dei gruppi, ognuno disposto in riga di fronte ad una serie di<br />

clavette, che cercano di abbattere tirando la pallina con il bastone. I giocatori<br />

tirano in successione uno dopo l’altro.<br />

15 – 18 minuti<br />

Tutti tirano contemporaneamente; i giocatori numerati tirano quando vengono<br />

chiamati;<br />

DAI … E VAI<br />

TIRARE IN PORTA<br />

Capacità di orientamento, ritmo e rapidità.<br />

Spazio palestra, palle, bastoni, coni e cinesini.<br />

Suddividere la palestra in quattro campi con una porta e quattro squadre. Un<br />

giocatore (A) è posto lateralmente all’area di tiro, con bastone e pallina. I<br />

giocatori sono in fila fuori dall’area di tiro. Al segnale parte il primo (con bastone)<br />

raggiunge l’area, riceve il passaggio da (A) e tira in porta. Recupera la pallina e<br />

prende il posto del giocatore (A), mentre questo passa a mettersi in fila, correndo<br />

e passando all’esterno del campo.<br />

20 minuti<br />

Provare ad effettuare tiri con o senza arresto della pallina; di precisione con<br />

traiettoria lineare ed incrociata.<br />

IL TRIO VOLANTE<br />

GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />

Capacità di orientamento, rapidità e reazione.<br />

Spazio palestra, palle, bastoni, coni e cinesini.<br />

Formare diversi gruppi da tre giocatori. Ogni squadra è posizionata esterna ad uno<br />

spazio triangolare (delimitato da cinesini) e di fronte ad una porta L'esercizio<br />

consiste nell’effettuare dieci passaggi con i compagni e quello che si trova in<br />

possesso di palla per ultimo, deve correre verso la porta e tirare. Recupera la<br />

pallina e la posizione e si ricomincia a giocare. Il bastone durante il tiro deve<br />

rimanere a contatto con il terreno.<br />

15 – 18 minuti<br />

Cambiare posizione ai giocatori all’interno dei gruppi; cambiare posizione del gruppo<br />

rispetto alla porta e tipologia di tiro.<br />

110


Classe quinta<br />

Lezione 4<br />

Obiettivo: DIFENDERE<br />

GIOCO INIZIALE<br />

RUBA POSTO<br />

Obiettivo MESSA IN MOTO<br />

Contenuti:<br />

Capacità di orientamento, di differenziazione, di reazione e di rapidità.<br />

Mezzi & Attrezzi:<br />

Descrizione:<br />

Spazio palestra, palle, bastoni, coni e cinesini.<br />

I giocatori, in gruppi da 5 o 6 in cerchio, si passano la pallina con il bastone. In<br />

mezzo al cerchio un avversario che deve provare ad intercettare la pallina durante<br />

i passaggi. Se ci riesce prende il posto di chi ha tirato. La pallina non può essere<br />

passata al compagno accanto<br />

Durata: 15 – 18 minuti<br />

Varianti:<br />

GIOCANDO LO SPORT<br />

Aumentare il numero dei giocatori in cerchio e/o quelli all’interno; più palline<br />

contemporaneamente.<br />

SUPER…HOC<br />

Obiettivo: DIFENDERE LA BASE<br />

Contenuti: Capacità di orientamento, rapidità, reazione ed equilibrio.<br />

Attrezzi & Mezzi: Spazio palestra, palle, bastoni, coni, cinesini, porte e materassini<br />

Descrizione:<br />

A coppie, in fila sulla linea di metà campo, un attaccante con bastone e pallina, un<br />

difensore solo con bastone. Al via il difensore va davanti ad una porta, per cercare<br />

di impedire che l'attaccante riesca a segnare. Questo, conducendo palla col<br />

bastone, cerca di tirare in porta appena è possibile. L’insegnante fischia ogni 30”<br />

la partenza di una nuova coppia. Chi è in campo esce e torna in fila, invertendo i<br />

ruoli ad ogni nuovo giro.<br />

Durata: 20 minuti<br />

Variante:<br />

Formare diversi campi da gioco di dimensioni più piccole; cambiare il segnale; 2<br />

contro portiere; 2 contro 1 più portiere; 2 contro 2.<br />

GIOCO DI CONFRONTO<br />

SUPER…DIFENSORE<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO REGOLATO<br />

Contenuti: Capacità di orientamento, di rapidità, di reazione e di equilibrio.<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Spazio palestra, palle, bastoni, coni, cinesini, porte e materassini<br />

Due contro uno: due attaccanti partono dalla linea di centrocampo, si passano la<br />

pallina con il bastone e provano a tirare in porta eludendo l’azione del difensore.<br />

Il Difensore che riesce ad intercettare la pallina viene premiato con 200 punti. Il<br />

bastone deve rimanere sempre a contatto con il terreno. La coppia di attaccanti<br />

che riesce a segnare si divide 200 punti. Vincono tutti i giocatori che nel tempo a<br />

disposizione raggiungono almeno 1000 punti.<br />

Durata: 15 – 18 minuti<br />

Variante:<br />

Tre attaccanti contro due difensori; quattro attaccanti contro tre difensori; tutto<br />

campo.<br />

111


Classe quinta<br />

Lezione 5<br />

Obiettivo: ATTACCARE<br />

GIOCO INIZIALE IL CICLONE<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: Capacità di orientamento, differenziazione, equilibrio e rapidità.<br />

Mezzi & Attrezzi: Spazio palestra, palle, bastoni, porte, coni e cinesini.<br />

Descrizione:<br />

Formare gruppi composti da 3 o 4 giocatori e posizionarli in riga sulla linea di<br />

fondo campo. Un gruppo alla volta avanza, passandosi e conducendo la pallina col<br />

bastone fino a raggiungere la parte opposta del campo, dove è posizionata una<br />

porta. Quello, che arrivando ad una distanza definita dalla porta, è in possesso<br />

palla, esegue il tiro. Successivamente recupera la pallina ed tutti insieme tornano<br />

alla partenza passando fuori dal campo.<br />

Durata: 15 – 18 minuti<br />

Varianti:<br />

GIOCANDO LO SPORT<br />

Obiettivo:<br />

Due palline per gruppo; due gruppi partono da linee opposte; numero di passaggi<br />

obbligati prima di andare al tiro (da un numero grande a uno piccolo – cambio di<br />

velocità dell’azione).<br />

ASSALTO AL CASTELLO<br />

ATTACCARE IN GRUPPO<br />

Contenuti: Capacità di orientamento, differenziazione, equilibrio e rapidità.<br />

Attrezzi & Mezzi: Spazio palestra, palle, bastoni, porte, coni e cinesini.<br />

Descrizione:<br />

A coppie, in fila dietro la linea di fondo campo. Al segnale dell’educatore, A<br />

passa a B e va a posizionarsi davanti all’area. B controlla la pallina in<br />

avanzamento, passa ancora ad A che tira in porta. Recupera pallina e torna in fila,<br />

passando dall’esterno del campo. Invertire il ruolo ad ogni nuovo giro.<br />

Durata: 20 minuti<br />

Variante:<br />

Passare, ricevere e tirare la pallina in punti prestabiliti; mettere dei coni in campo<br />

per aumentare la difficoltà dei passaggi; spostamenti con traiettorie rettilinee e/o<br />

curvilinee.<br />

GIOCO DI CONFRONTO TORNEO<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO REGOLATO<br />

Contenuti:<br />

Attrezzi & Mezzi:<br />

Descrizione:<br />

Capacità di orientamento, differenziazione, rapidità, reazione ed equilibrio.<br />

Spazio palestra, palle, bastoni, porte, coni e cinesini.<br />

Dividere la palestra in 2/3 campi. Formare squadre miste da tre giocatori. Partite<br />

da tre minuti e poi cambio squadre. Il bastone deve rimanere a contatto con il<br />

terreno. La rete è valida se prima sono stati eseguiti almeno tre passaggi tra<br />

giocatori diversi.<br />

Durata: 15 – 18 minuti<br />

Variante:<br />

Provare a giocare con un giocatore “Jolly”, che gioca sempre con chi attacca.<br />

112


Le regole del gioco: Unihockey<br />

1) Si gioca 6 contro 6 in un campo gara di mt. 20x10 con porte di mt. 0,90 x 0,60<br />

2)<br />

3)<br />

4)<br />

5)<br />

6)<br />

Si gioca senza il portiere e l’attrezzo della mazza deve essere tenuta sempre a due mani;<br />

Sono vietati i contatti corpo a corpo, corpo e mazza dell’avversario;<br />

È vietato staccare la mazza da terra durante attacco e difesa; è concesso, durante il tiro, alzare il<br />

bastone fino all’altezza del ginocchio;<br />

La palla che esce viene messa in gioco dalla squadra avversaria;<br />

Vince la squadra che, al termine del tempo gara, ha realizzato più reti.<br />

113


CAPITOLO 7<br />

Atletica Leggera<br />

Autore: Pierandrea SPEZIALE elaborazione grafica: Chiara SPEZIALE<br />

Scheda riassuntiva<br />

Elementi di riferimento<br />

La proposta operativa coinvolge i seguenti elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

X<br />

ATTREZZI<br />

X<br />

SPAZIO<br />

X<br />

AMBIENTAZIONE<br />

X<br />

Sviluppo<br />

Le proposte saranno strutturate per l’intero corso di studi della scuola primaria in sviluppo<br />

progressivo per le diversi classi portando i bambini a sperimentare il movimento e poi alcune<br />

discipline dell’atletica leggera. Il filo conduttore è sintetizzato nel gioca, corri, salta e lancia:<br />

movimenti base di tutto il vasto panorama delle specialità di questo sport. Le attività saranno<br />

sia individuali che collettive mettendo al centro il muoversi, il provare ed il giocare. La<br />

tecnica non sarà affatto ricercata, ma suggerita al fine di un corretto sviluppo del proprio<br />

schema corporeo e della corretta conoscenza del proprio corpo.<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti<br />

Attività e giochi concorreranno al corretto sviluppo dello schema corporeo, delle capacità di<br />

differenziazione spazio-tempo e di coordinazione segmentarla e generale; al consolidamento<br />

degli schemi motori di base ed allo sviluppo delle capacità coordinative e condizionali. In<br />

parallelo le attività proposte mirano anche a sviluppare le capacità sociali, il sano confronto<br />

con sé stessi e gli altri e il vivere sportivamente la collaborazione e l’agonismo all’interno del<br />

proprio gruppo-classe.<br />

Obiettivi trasversali coinvolti<br />

Praticare l’atletica, che è riconosciuta come base per ogni sport, significa sviluppare tutti gli<br />

schemi motori di base e le capacità coordinative primariamente, sia esse generali che speciali,<br />

e stimolare quelle condizionali. Numerose sono poi quelle sociali e formative che vengono<br />

coinvolte sia a livello individuale che collettivo.<br />

Schemi motori di base coinvolti<br />

Camminare, correre, saltare, rotolare, lanciare, afferrare, arrampicarsi nelle molteplici<br />

situazioni: statiche e dinamiche.<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti<br />

Proponendo attività in situazione ludiche e non esercitazioni tecniche si concorrerà a<br />

sviluppare le capacità coordinative generali di base: capacità di controllo, adattamento e di<br />

trasformazione e le capacità di apprendimento motorio. Le capacità coordinative speciali<br />

saranno stimolate nelle attività di sport più definite: semplici gare.<br />

114


L’atletica leggera è stata definita la regina degli sport, per completezza, bellezza e<br />

coinvolgimento. Proporre questa disciplina ai bambini della scuola primaria significa far<br />

conoscere ai bambini quello che l’uomo antico e moderno ha realizzato nel tempo. Basta<br />

pensare agli antichi Giochi Olimpici nati con la civiltà greca oppure a quelli moderni<br />

proposti nel lontano 1896 ad Atene su idea del Barone De Coubertin.<br />

Corri, salta e lancia può essere lo slogan da proporre ai propri scolari insieme a tante prove<br />

giochi e qualche semplici gare che offriranno loro l’occasione del sano confronto o del gioco<br />

di squadra come per esempio avviene nelle staffette. Non è sicuramente necessario avere il<br />

campo d’atletica leggera, ma al contrario sarà la scuola ad adattarsi alle proposte della corsa<br />

veloce o di resistenza; dei getti o del lancio: la pallina da tennis o il vortex; dei salti in alto, in<br />

lungo sui materassini o nella sabbia ...<br />

Per fare atletica basta veramente poco, la voglia ed un compagno poi il resto viene da sé. La<br />

corsia, la curva, il cronometro sono elementi per i “grandi” per le “gare vere”. Vedere i Giochi<br />

Olimpici alla televisione dopo aver provato ad essere atleti può essere l’evento finale di un<br />

percorso vissuto in prima persona. Test e gare possono essere invece esperienze che fanno<br />

capire meglio se stessi, le proprie capacità. Nessuno è bravo in tutte le numerose specialità<br />

dell’atletica leggera. Ogni bambino, se le sperimenta, può sicuramente trovare la sua e questo<br />

non è un aspetto da sottovalutare, soprattutto per un insegnante.<br />

L’atletica leggera a scuola è giocare, muoversi e fare esperienze, con l impegno e fatica, è la<br />

voglia di muovere il proprio corpo e di provare a fare qualcosa con gli altri e non solo contro<br />

gli altri. Spetterà all’insegnante modulare i carichi emotivi delle singole attività perché<br />

conosce i propri bambini-ragazzi. L’atletica da parte sua saprà dare tanti stimoli che vanno<br />

oltre le righe di queste proposte. Laddove ci sarà volontà di interdisciplinarietà si potrà fare<br />

geometria, matematica, misurazioni, italiano, scienze, geografia; attività che porteranno i<br />

bambini ad avere maggior conoscenza e consapevolezza anche del proprio corpo e delle<br />

proprie esperienze.<br />

115


Classi Prime e Seconde<br />

U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />

1°-A Schemi motori di base (SMB):<br />

CAMMINARE, CORRERE<br />

CAMMINARE, ORIENTARSI IN PALESTRA<br />

2°-A (SMB): CAMMINARE, CORRERE CAMMINARE CORRERE A VARIE<br />

VELOCITA’<br />

3°-A (SMB): CAMMINARE, LANCIARE LANCIARE E PRENDERE, LANCIARE E<br />

COLPIRE<br />

4°-A (SMB): CAMMINARE, CORRERE,<br />

LANCIARE<br />

LANCIARE NELLO SPAZIO<br />

5°-A (SMB): CAMMINARE, SALTARE CAMMINARE, SALTARE NELLO SPAZIO<br />

6°-A (SMB): CAMMINARE, CORRERE, CORRERE STRISCIARE E SALTARE<br />

STRISCIARE SALTARE<br />

NELLO SPAZIO<br />

Classi Terze<br />

U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />

1°-B Capacità Coordinative (CC):<br />

COORDINAZIONE OCULO MANUALE,<br />

ORIENTAMENTO SPAZIALE<br />

LANCIARE, MIRA E PRECISIONE<br />

2°-B (CC) COORDINAZIONE OCULO-<br />

MANUALE, COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />

LANCIARE, MIRA E PRECISIONE<br />

3°-B (CC) DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />

SPAZIO TEMPORALE E COMBINAZIONE<br />

MOTORIA<br />

SALTARE<br />

4°-B (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO-<br />

TEMPORALE<br />

SALTARE<br />

5°-B (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />

CORRERE<br />

6°-B (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />

FANTASIA MOTORIA<br />

CORRERE CON DIVERSE VELOCITA’<br />

Classi Quarte e Quinte<br />

U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />

1°-C (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />

SALTARE OSTACOLI - IN ALTO<br />

2°-C (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO-<br />

TEMPORALE<br />

SALTARE IN LUNGO<br />

3°-C (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />

CORSA VELOCE<br />

4°-C (CC) COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA<br />

CORSA DI RESISTENZA<br />

5°-C (CC) COORDINAZIONE OCULO<br />

MANUALE, COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />

LANCIO DEL VORTEX<br />

6°-C (CC) COORDINAZIONE OCULO<br />

MANUALE, COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />

STAFFETTA CON CAMBIO<br />

116


Classi Prime e Seconde<br />

Lezione 1A<br />

I bambini si muovono in palestra liberamente prendendo confidenza con gli spazi e<br />

orientandosi seguendo i comandi dell’insegnante: camminare liberamente, camminare sulle<br />

righe, camminare in punta di piedi, camminare sui talloni, camminare avanti, camminare<br />

indietro. Poi si varierà la velocità di esecuzione: lento, veloce, lentissimo, velocissimo.<br />

Quest’ultimo momento può essere fatto utilizzando anche della musica con ritmi diversi.<br />

Nei momenti di maggior attività può essere utile alternare al lavoro momenti di pausa.<br />

Durante questi ultimi si può spiegare ai bambini come il movimento metta in “moto” il nostro<br />

corpo e il motore scaldi muscoli e fa lavorare vari apparati (sentiamo il nostro cuore, com’è il<br />

nostro respiro appena terminata la corsa oppure dopo una camminata lenta...).<br />

Gioco I cavalieri dentro il castello (fig. 1)<br />

i bambini sono i cavalieri dentro il castello (spazio palestra) si muoveranno liberamente negli<br />

spazi assegnati: tutto il campo, metà campo, all’interno di spazi ampi o ristretti eseguendo<br />

andature diverse a comando dell’insegnante. Scopo del gioco è quello di muoversi senza<br />

toccare gli altri cavalieri, se succede si cade da cavallo e ci si siede. Toccherà poi al Capitano<br />

delle guardie (insegnante) “far risalire a cavallo” i cavalieri caduti chiamandoli per nome o<br />

toccandoli. Si consiglia di seguire la successione lento/veloce e spazi ampi/ristretti.<br />

Classi Prime e Seconde<br />

Lezione 2A<br />

Fig. 1<br />

Gioco di avviamento Il semaforo (fig. 2)<br />

l’insegnante mostra ai bambini tre strisce di stoffa colorate: rosso, giallo e verde e chiede a<br />

loro a cosa possono servire. Insieme si verbalizza la funzione del semaforo: al verde si corre,<br />

al giallo si cammina, al rosso ci si ferma. I bambini diventano le macchine e partono quando<br />

l’insegnante mostra, alzando, il nastro colorato verde e cambiano velocità ad ogni cambio di<br />

nastro. L’attività può anche essere ambientata con una semplice storia inventata: il viaggio in<br />

montagna ... il tram in città ...<br />

Fig. 2<br />

Utilizzando un cerchio per ogni bambino (fig. 3), la casa messi sparsi per la palestra i bambini<br />

si siedono ed al via escono e corrono liberamente slalomando tra i cerchi in ogni direzione,<br />

allo stop devono ritornare a sedersi nel cerchio iniziale facendo attenzione a non scontrarsi<br />

con altri bambini, variante: allo stop devono sedersi nel cerchio più vicino, oppure camminare<br />

lungo le linee perimetrali al comando casa tutti devono correre e ritornare nel proprio cerchio<br />

scegliendo la strada più corta.<br />

117


Le due attività possono essere riproposte poi anche come gioco dei colori mettendo molti più<br />

cerchi del numero dei bambini e invitandoli al comando: rosso... giallo, ad andare a sedersi<br />

nei cerchi chiamati.<br />

Altra variante: formo un grande cerchio con i cerchi e utilizzando la musica propongo un<br />

gioco musicale: inizia la musica e corro attorno al grande cerchio, quando questa termina i<br />

bambini devono smettere di correre attorno al grande cerchio ed entrare in uno di essi e<br />

sedersi (posso anche farlo come gioco ad eliminazione togliendo ogni volta un cerchio...)<br />

Classi Prime e Seconde<br />

Lezione 3A<br />

Fig. 3<br />

I bambini trovano la palestra piena di palloni di vario genere (basket, pallavolo, palle<br />

morbide...) raggruppati in alcune zone. Camminano liberamente al segnale vanno a prendere<br />

una palla e riprendono a camminare. Allo stop mi fermo e gioco con la palla: lancio e prendo,<br />

faccio rotolare, la controllo con i piedi, palleggio (ogni bambino proverà ad utilizzare<br />

l’attrezzo liberamente). Allo stop chiedo ai bambini di tornare a fondo campo sulla linea con<br />

la propria palla. L’insegnante proporrà ai bambini di utilizzare la palla per effettuare vari tipi<br />

di lanci: con le mani, con i piedi, con una mano, da sopra la testa, dal basso, girati lancio<br />

all’indietro, far rotolare la palla.. Poi ripongo i palloni dove erano originariamente e ripeto gli<br />

esercizi con un altro tipo di palla. Lo stesso lavoro posso eseguirlo a coppie con vari lanci e<br />

passaggi: con le mani, con i piedi, sopra la testa con rimbalzo, vicino, lontano con l’unica<br />

regola di agevolare il compagno nel passaggio.<br />

Gioco abbatti la clavetta (fig. 4)<br />

Un primo gruppo di bambini si posizionano sulla riga di metà campo, nell’altra metà metto<br />

sparse delle clavette (bottiglie di plastica riciclate con un po’ d’acqua magari colorate con un<br />

po’ di tempera) e i bambini lanciando la palla dovranno cercare di farle cadere. Il secondo<br />

gruppo di bambini, aspettando fuori dal campo, recupera e riporta i palloni ai compagni per<br />

il secondo tiro e così finché tutte le clavette sono state abbattute. Poi si invertono i ruoli.<br />

Fig. 4<br />

118


Classi Prime e Seconde<br />

Lezione 4A<br />

Riprendiamo confidenza con le palle utilizzate la lezione precedente, cammino e gioco con la<br />

palla seguendo però i comandi dell’insegnante: palleggio, lancio, tengo in mano e corro, corro<br />

e lancio, lancio contro il muro e riprendo, lancio in alto e riprendo lancio in altro e riprendo<br />

dopo uno, due rimbalzi, prima individualmente poi faccio eseguire l’attività a coppie.<br />

Posiziono i bambini su due file, seduti ad una distanza di circa 4 metri, con le gambe<br />

divaricate ed una palla per coppia e li invito a far rotolare la palla al compagno che la<br />

rilancia, fino al comando stop.<br />

Cambiamo posizione: proni e ripetiamo l’attività, poi in piedi e ripeto il lancio.<br />

Gioco riempi lo scatolone. A fondo campo raggruppo tutte le palle a disposizione. I bambini<br />

divisi in due gruppi si posizionano in fila indiana, uno alla volta, a turno, devono raccoglierne<br />

una, correre fino a metà campo e, senza superare la linea, lanciarla cercando di mandarla<br />

dentro il grande cartone posto a 3-5 metri di distanza (posso utilizzare anche un carrello per le<br />

palle oppure un tappetino). Poi fanno ritorno a fondo campo prendono un’altra palla si<br />

mettono in fila e ripetono il lancio finché sono finiti i palloni.<br />

- Con le palle di spugna posso mettere il cartone al centro di una metà campo e posizionare i<br />

bambini attorno, stando fermi sulle righe questi possono recuperare i palloni lanciati dagli<br />

altri bambini che non entrano e rilanciarli loro stessi sempre però stando sulla linea<br />

perimetrale.<br />

- Utilizzando la rete di pallavolo posizionata a varie altezze faccio lanciare i palloni che<br />

devono superarla ed arrivare dentro il cartone.<br />

Classi Prime e Seconde<br />

Lezione 5A<br />

I bambini camminano liberamente occupando tutto lo spazio, al fischio saltellando su un<br />

piede (prima dx poi sx, poi a piedi uniti) raggiungono il cerchio più vicino e si siedono. Poi<br />

riprendono a camminare e ripetono l’esercizio.<br />

Con i bambini di seconda posso togliere un cerchio e trasformare l’attività in gioco con o<br />

senza eliminazione.<br />

Spargo dei cerchi in metà campo abbastanza vicini e chiedo ai bambini di attraversarli solo<br />

camminando, poi saltellando su un piede, poi saltando da un cerchio all’altro. Chi esce o non<br />

riesce riparte dalla linea di metà campo. Se i cerchi a mia disposizione sono pochi riduco lo<br />

spazio e faccio fare l’attività a squadre.<br />

Gioco la rana<br />

i bambini sono in fila indiana su tre gruppi. Davanti a loro posiziono 10 cerchi in linea. Il<br />

primo bambino corre fino al primo cerchio entra e assume la posizione della rana, appoggia le<br />

mani nel secondo e ci salta dentro come una rana, così via fino alla fine. Poi i compagni<br />

ripetono.<br />

Gioco del canguro (fig. 5)<br />

le indicazioni sono come il gioco precedente ma l’animale da imitare è il canguro<br />

Fig. 5<br />

119


Gioco finale: staffettone<br />

I bambini sono divisi in due squadre, in fila indiana. Davanti a loro un percorso per ogni<br />

squadra: cerchi, ostacoli, cinesini; con questi materiali predispongo un semplice percorso in<br />

linea. Es. saltelli nei cerchi, salto dell’ostacolino, salto a piedi uniti tra una fila e l’altra di<br />

ostacolino, slalom, passo sotto e poi ritorno di corsa e cambio con toccata di mano del<br />

compagno...<br />

Classi Prime e Seconde<br />

Lezione 6A<br />

I bambini camminano e/o corrono per la palestra liberamente facendo slalom o saltando tra i<br />

cerchi a terra o saltando i piccoli ostacoli, il tutto posizionato casualmente. Poi invito i<br />

bambini a raggruppare gli attrezzi in linea e a inventare tutti insieme dei piccoli percorsi: es.<br />

cerchi in fila indiana (saltelli a piedi uniti) cerchi a coppie o singoli (alternanza di salti a piedi<br />

uniti o divaricati). Gli ostacoli possono essere superati con salti o strisciando sotto e proviamo<br />

il percorso.<br />

Mischiamo di nuovo gli attrezzi e inventiamo un altro percorso o delle staffette a squadre.<br />

Al termine della lezione insieme ci raccontiamo le nostre impressioni (quello più bello, quello<br />

più difficile, non mi è piaciuto, mi è piaciuto...).<br />

Classi terze<br />

Lezione 1B<br />

I bambini camminano liberamente per la palestra ed eseguono una serie di prove con la palla:<br />

al comando lancio la palla in alto e la riprendo al volo, lancio e la riprendo dopo un rimbalzo,<br />

dopo due rimbalzi, lancio e salto prendendo la palla al volo... poi ripetono correndo, poi con<br />

una palla a coppie.<br />

Con un frisbee (fig. 6) per coppia (portato dai bambini o costruito con il cartone) ci<br />

disponiamo per il campo e proviamo ad eseguire vari passaggi in modo libero (alto, basso...)<br />

poi posizioniamo di bambini sulle due linee laterali e ripetiamo i passaggi cercando di essere<br />

precisi.<br />

Fig. 6<br />

Giochiamo insieme (fig. 7)<br />

formiamo due squadre (una con le pettorine colorate per meglio distinguerci) scopo del gioco<br />

è quello di effettuare 5 poi 10 passaggi continuati senza far cadere il frisbee o farlo rubare<br />

dagli avversari. Il numero dei passaggi può essere inizialmente di 5, poi può essere aumentato<br />

gradualmente; posso far fare anche una piccola gara.<br />

Fig. 7<br />

120


Classi terze<br />

Lezione 2B<br />

Iniziamo l’attività dando ai bambini una pallina di spugna o da tennis e ripetendo gli esercizi<br />

della lezione precedente.<br />

Dividiamo i bambini in vari gruppi (3-5) posizionati in fila indiana dietro la linea di metà<br />

campo e li invitiamo a lanciare la pallina il più lontano possibile, corrono recuperano la palla<br />

e ritornano in fila, poi il secondo compagno effettua il lancio. Stessa dinamica, ma poniamo<br />

in varie parti della palestra, a diverse distanze dei tappeti o dei cerchi invitando i bambini a<br />

colpirli.<br />

Presentiamo il vortex (fig. 8) e insegnando la corretta impugnatura: si impugna per la parte<br />

anteriore e non per la coda, facciamo dei lanci in modo spontaneo.<br />

Fig. 8<br />

Proviamo poi a fare dei lanci: da fermi, con la rincorsa, da dietro una linea, poi con la rincorsa<br />

senza superare la linea.<br />

Possiamo anche fare delle misurazioni.<br />

Se non abbiamo il vortex tutta l’attività può essere fatta con la pallina da tennis.<br />

Al termine della lezione raccontiamo le nostre impressioni (quello più bello, quello più<br />

difficile, quando ha fischiato, che parabola ha fatto, quale traiettoria ha seguito, quanto<br />

distante, non mi è piaciuto, mi è piaciuto...).<br />

Classi terze<br />

Lezione 3B<br />

Sparsi per la palestra posiziono tanti cerchi ed invito i bambini a muoversi camminando<br />

sulle righe o saltando tra un cerchio e l’altro.<br />

Poi sposto i cerchi in metà campo (fig. 9) e chiedo ai bambini di spostarsi da una parte<br />

all’altra della metà campo cercando di saltare una sola volta nel maggior numero possibile di<br />

cerchi per fare più percorso (non vale entrare nello stesso cerchio due volte).<br />

Faccio eseguire l’esercizio ad un bambino alla volta contando in quanti cerchi riesce a saltare.<br />

Fig. 9<br />

Sparsi per la palestra faccio eseguire dei balzi in avanti a rana o canguro (vedi lezione 5° - A),<br />

poi spiego ai bambini come fare il salto in lungo, ma da fermi.<br />

In posizione eretta, piedi leggermente divaricati con la punta dietro la linea di partenza.<br />

Con leggere oscillazioni, prepararsi al salto piegando le gambe e portando le braccia indietro.<br />

121


Quindi si salta slanciando le braccia in avanti e ricadendo più lontano possibile a piedi pari<br />

(fig. 10).<br />

E' consentito fare delle oscillazioni con le braccia e dei molleggi con le gambe e appoggiare le<br />

mani od altra parte del corpo nell'atterraggio (in palestra lo faccio fare su di materassini<br />

morbidi).<br />

Se ho la buca del salto in lungo con la sabbia lo posso fare con la rincorsa e lo stacco libero.<br />

Fig. 10<br />

Posso anche prendere delle misurazioni per stimolare i bambini a migliorare il proprio salto.<br />

Classi terze<br />

Lezione 4B<br />

Metto a metà palestra due materassoni e invito i bambini a camminare/correre e a saltare<br />

sopra e poi a continuare a correre/camminare.<br />

Da fermo sui materassi salto a terra, lo stesso salendo e saltando da una panca bassa.<br />

Poi con una fettuccia elastica tenuta da due bambini i compagni devono correre e saltarla<br />

oppure correre e passare sotto strisciando o rotolando secondo il comando dell’insegnante.<br />

La fettuccia (fig. 11) può anche essere mossa avanti e indietro ed I bambini devono, quando è<br />

vicina a loro, saltarla; posso muovermi camminando o correndo da un lato all’altro della<br />

palestra.<br />

Gioco finale saltare la corda (fig. 12)<br />

dando una corda ad ogni bambino proviamo a saltare la corda. Variante se I bambini hanno<br />

una buona coordinazione e conoscono già questo gioco possiamo prendere una corda più<br />

grande e farla girare ed i bambini la saltando partendo da fermi, oppure entrando ed uscendo<br />

dalla corda.<br />

Fig. 12<br />

Fig. 11<br />

122


Classi terze<br />

Lezione 5B<br />

Gioco delle scialuppe<br />

si racconta una storia di mare (inventandola o preparandola prima) i bambini camminanocorrono<br />

e quando sentono la frase scialuppe da 5.. da 6.. da 4.. da 8 devono formare<br />

velocemente un piccolo gruppo di quel numero e sedersi. Chi resta escluso affoga.. al via tutti<br />

tornano liberi e aspettano il comando successivo.<br />

Gioco Bianchi e Neri (fig. 13)<br />

i bambini si dividono in due gruppi e si posizionano a metà campo in schiera un gruppo di<br />

fronte all’altro o girati di schiena (situazione questa più complessa) a 2 metri di distanza.<br />

Inizia la storia dei cavalieri... I cavalieri bianchi che attaccano i cavalieri neri, o la storia dei<br />

colori (di fantasia). Quando un gruppo sente il proprio nome (bianchi) deve scappare e<br />

raggiungere la linea di fondo campo per mettersi in salvo e gli altri (I neri) devono rincorrerli<br />

e prenderli toccandoli. Nel racconto si alterna a piacere Bianchi – Neri al fine di invertire<br />

velocemente i ruoli. Si contano i presi oppure si eliminano...<br />

neri<br />

Classi terze<br />

Lezione 6B<br />

bianchi<br />

Fig. 13<br />

Gioco Prendersi<br />

i bambini corrono liberamente ed un cacciatore li deve catturare toccandoli. Chi viene preso si<br />

siede a gambe incrociate e può essere liberato da un compagno se viene toccato.<br />

Variante: chi è preso diventa cacciatore e il gioco termina quando tutti sono stati presi.<br />

Corriamo sui lati del campo alterno andature e velocità<br />

Lato lungo veloce-corto cammino, lato lungo corsa lenta – lato corso corsa all’indietro, lato<br />

lungo scatto-corto cammino lento ecc.<br />

Gioco Bandiera<br />

divido i bambini in due gruppi e li numero in ordine crescente. Li posiziono di fronte ad una<br />

distanza di circa 10 metri. A metà si posiziona l’insegnante con un drappo di stoffa in mano e<br />

chiama un numero alla volta. I due bambini con lo stesso numero corrono e cercano di<br />

prendere il fazzoletto e di riportarlo dietro la propria linea per conquistare il punto. Se non si<br />

fanno toccare conquistano il punto altrimenti lo conquista l’avversario. Non vale entrare nel<br />

campo avversario senza la bandiera.<br />

123


Gioco Bandierone (fig. 14)<br />

formo due squadre (assegno ad una la pettorina colorata) e le metto ognuna in una metà<br />

campo. Fuori dalle 2 righe di fondo campo ci sono 2 bandiere ed è zona neutra dove possono<br />

entrare solo gli attaccanti. I difensori si distribuiscono nel proprio campo con il compito di<br />

difendere la bandiera e fermare gli attaccanti toccandoli. Si diventa attaccanti quando si entra<br />

nel campo avversario; chi viene toccato da un difensore, mentre invade il campo avversario,<br />

deve stare fermo sul posto e può essere liberato solo dal tocco del proprio compagno. Chi<br />

riesce a raggiungere la propria bandiera (che è posta in fondo al campo avversario nella zona<br />

neutra) deve anche riportarla nel proprio campo senza farsi toccare altrimenti resta preso e sta<br />

fermo con la bandiera in mano. Scopo del gioco è quello di essere la squadra più veloce che<br />

riporta la propria bandiera nel proprio campo (fine del gioco) impedendo<br />

contemporaneamente agli avversari di impadronirsi della loro bandiera e di riportarla per<br />

primi nel proprio campo.<br />

ROSSI<br />

Classi quarte e quinte<br />

Lezione 1C<br />

BLU<br />

Sparsi per la palestra posiziono ostacoli di varie altezze (fig. 15) ed invito i ragazzi a<br />

camminare/correre liberamente saltandoli quando se li trovano davanti.<br />

Fig. 15<br />

Staffetta (fig. 16)<br />

divido la classe in due/tre gruppi e posti I ragazzi in fila indiana devono correre, fare uno<br />

slalom, saltare i 4-6 ostacoli di varie altezze e ritornare al punto di partenza e toccare la mano<br />

al compagno che parte a sua volta. Quando tutti i ragazzi hanno concluso la prova la staffetta<br />

termina.<br />

Fig. 16<br />

Fig. 14<br />

Posiziono i ritti del salto in alto a lato dei materassoni ed invitare i bambini a saltare<br />

liberamente sui materassi, poi a saltare e a cadere di schiena.<br />

Metto una fettuccia elastica a 60-80 cm. ed invito i bambini a provare saltare superando la<br />

fettuccia come vogliono, poi a saltare e a cadere di schiena. Provo al alzare l’altezza della<br />

124


fettuccia e a far saltare con una rincorsa frontale libera, poi con una rincorsa curvilinea e<br />

cadendo di schiena.<br />

Classi quarte e quinte<br />

Lezione 2C<br />

I ragazzi corrono liberamente per la palestra ed al comando eseguono degli scatti di 2, 4, 6<br />

metri (1 passo 1 metro circa), poi camminano e al comando eseguono dei saltelli su uno, a<br />

due piedi, poi dei balzi a rana, poi skip.<br />

Posiziono a terra alcune strisce di nastro adesivo (bianco in carta da carrozziere) a distanze<br />

diverse, 1,2,3,4,5, metri (fig. 17) ed invito i ragazzi a correre sulla linea perimetrale ed al<br />

fischio a mettersi in 3 file indiane e correre/ tra le righe senza toccarle.<br />

Proviamo a saltare: da fermo slancio delle braccia e salto cercando di arrivare più lontano<br />

possibile. Prima senza rincorsa poi con la rincorsa.<br />

Fig. 17<br />

Se ho una buca per il salto in lungo far fare la medesima esercitazione prendendo al termine<br />

anche delle misure del salto effettuato.<br />

Classi quarte e quinte<br />

Lezione 3C<br />

I ragazzi corrono liberamente per la palestra e al comando variano la velocità (lenta, veloce,<br />

velocissima, saltellata, sulle punte, skip...).<br />

Poi formo due gruppi (fig. 18) e li posiziono in due angoli opposti in fila indiana. Al via i due<br />

capi fila partono correndo sulla diagonale battono 5 (tocco di mano) al compagno che si<br />

trova primo della fila opposta.<br />

A<br />

B<br />

Fig. 18<br />

Poi divido in 4 i ragazzi e propongo lo stesso esercizio con 4 partenze contemporaneamente<br />

dai quattro angoli.<br />

125


Staffetta di velocità (fig. 19)<br />

due gruppi in fila indiana, dalla linea di partenza corrono fino a fondo campo girano attorno al<br />

birillo, ritornano e battono 5 (tocco la mano al compagno) che a sua volta parte. (variante nel<br />

corsa posso inserire degli ostacoli).<br />

Oppure<br />

Prova di velocità cronometrata. In cortile misuro 40 o 60 metri e invito i ragazzi a fare una<br />

corsa veloce cronometrata (con partenza libera). Insieme confrontiamo i tempi e raccontiamo<br />

le nostre impressioni.<br />

Classi quarte e quinte<br />

Lezione 4C<br />

Spiego ai ragazzi che il tema principale del lavoro di oggi sarà la resistenza e chiedo a loro di<br />

dirmi cosa pensano, che idea hanno... faccio capire che l’importante è saper dosare le proprie<br />

energie, senza esagerare o cercare di essere sempre primi. Durante l’attività posso spiegare il<br />

funzionamento dell’apparato cardio-respiratorio, la frequenza cardiaca, il battito del proprio<br />

cuore, le diversità tra fase di lavoro e di recupero...<br />

Corsa lenta lungo le righe del campo per 1 minuto (fig. 20)<br />

Poi recupero camminando e respirando. Faccio trovare il cuore ed ascoltare il battito e faccio<br />

alcune considerazioni: come è adesso, dopo un minuto di recupero...<br />

Poi riprendiamo a correre per 2 minuti. Recupero 3 minuti con cammino lento, corro per 5<br />

minuti e recupero nuovamente.<br />

Fig. 20<br />

Fig. 19<br />

Gioco svuota campo<br />

al centro della palestra posiziono 30-40 piccoli attrezzi (cerchi, palle, clavette, ecc.) Divido i<br />

ragazzi in due squadre che hanno la loro base a fondo campo. Al via tutti insieme partono<br />

dalla base e corrono fino a metà campo, recuperano un oggetto e lo appoggiano (senza<br />

lanciarlo) dietro la linea di fondo campo nella propria base. Continuano così finchè tutti gli<br />

oggetti a centro campo sono terminati. Poi vanno a rubare quelli raccolti dall’altra squadra. Il<br />

gioco termina dopo 5-10 minuti oppure quando una squadra ha nella propria base tutti gli<br />

attrezzi (situazione però quasi impossibile).<br />

Allo stop tutti si fermano e si siedono, gli oggetti in mano fuori base non valgono.<br />

L’insegnante conta gli oggetti nelle basi e assegna la vittoria. Con tempi brevi il gioco può<br />

essere ripetuto più volte con un corretto recupero.<br />

126


Classi quarte e quinte<br />

Lezione 5C<br />

In metà palestra posiziono dei tappeti o dei contenitori,anche scatoloni, (fig. 21) e ad ogni<br />

ragazzo faccio prendere una pallina da tennis, una palla da pallavolo, un vortex al via devono<br />

camminare/correre liberamente nella metà campo libera e al comando lanciare gli attrezzi e<br />

colpire il materasso o mandarla nel contenitore o nel tappetino a loro scelta. Poi si cambia<br />

attrezzo con il compagno e si ripete l’esercizio.<br />

Formo dei gruppi: 2 o 3 e faccio lanciare la palla al gruppo n. 1 sul tappetone, al gruppo n. 2<br />

nel cerchio, al gruppo n. 3 lanciare il vortex verso il tappetino.<br />

Tutti fanno due lanci e poi si cambia postazione mantenendo lo stesso attrezzo.<br />

Attività finale<br />

lancio del vortex prima da fermo, poi con rincorsa ed infine con misurazione; meglio se<br />

all’aperto in quanto la palestra è insufficiente per i lanci lunghi.<br />

Concludo l’attività parlando con i ragazzi dei loro lanci o delle misure fatte.<br />

Classi quarte e quinte<br />

Lezione 6C<br />

Gioco: la palla che brucia<br />

I ragazzi camminano /corrono liberamente per la palestra, un ragazzo ha in mano una palla e<br />

rincorre un compagno al quale passa la palla, i passaggi vanno fatti in fretta perché dopo 30<br />

secondi o 1 minuto l’insegnante grida: “brucia” e chi l’ha in mano si scotta.<br />

Gioco: Palla Bum<br />

Si formano due squadre, ognuna in una metà campo. Scopo del gioco è rilanciare<br />

velocemente la palla nell’altra parte del campo prima che questa esploda. Si possono fare tutti<br />

i passaggi che si vogliono, ma è vietato muoversi se non per recuperare la palla quando cade.<br />

Dopo 2-4 minuti di passaggi e rilanci l’insegnante grida: “Bum” e la squadra che ha la palla<br />

perde. Posso dividere il campo con la rete di pallavolo e facendo lanciare la palla sopra o sotto<br />

la rete.<br />

Il gioco può essere fatto con punteggio... vince la squadra che arriva a 3 - 5 o 10 punti.<br />

Divido la classe in due gruppi (fig. 22) A – B e li posiziono in fila indiana, opposti, a fondo<br />

campo. Al via il primo della fila A corre e passa il testimone al primo della fila B (e va in<br />

coda), questi lo riporta alla fila A (e va in coda) e si ripete il tutto finchè ogni ragazzo ha<br />

raggiunto i propri compagni dalla parte opposta della palestra.<br />

A<br />

Fig. 21<br />

B<br />

Fig. 22<br />

127


Divido la classe a gruppi di 4 ragazzi (squadre) e posiziono 2 squadre alla volta mettendo un<br />

ragazzo di ogni squadra in ognuno dei 4 angoli della palestra.<br />

Al via (fig. 23) il primo porta il testimone al secondo, questi al terzo e questi al quarto e questi<br />

di nuovo al primo. Faccio così una semplice staffetta in palestra. La squadra A corre<br />

all’interno delle righe perimetrale la squadra B all’esterno. Poi faccio eseguire ad altre due<br />

squadre e così via.<br />

Fig. 23<br />

Posso prendere il tempo oppure giocare ad eliminazione fino alla finale tra le prime due<br />

squadre.<br />

128


CAPITOLO 8<br />

Palla ovale<br />

Autore: Marco MANZOTTI<br />

Classe prima<br />

Lezione 1<br />

OGGETTO: CAMMINARE/CORRERE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

MATERIALE: BIRILLI, LINEE DEL CAMPO<br />

Gioco iniziale<br />

- CE L’HAI CAMMINANDO: i bambini devono rimanere all’interno del campo senza<br />

uscire dalle linee che lo delimitano. Tutti i bambini devono camminare e chi “ce l’ha”,<br />

insegue camminando gli altri bambini per toccarli e quando tocca qualcuno passa il “ce<br />

l’hai” all’altro giocatore e il gioco continua.<br />

- CE L’HAI CORRENDO: come sopra ma correndo.<br />

Esercizio<br />

CAMMINATE PROPRIOCCETTIVE: sparsi per la palestra, proporre varie tipologie di<br />

camminate: sulle punte, sui talloni, sull’esterno del piede, interno del piede, indietro, avanti,<br />

destra, sinistra. Successivamente proporre le camminate in modo misto (2 avanti, 2 indietro, 3<br />

dx, 3 sx, ecc.).<br />

Gioco intermedio: camminare tra i birilli, correre nello spazio vuoto<br />

(l’esercizio si può proporre sia come gara individuale che squadre sottoforma di staffetta)<br />

disporre due o più file di birilli fino a metà campo e un birillo a fondo campo. Al segnale<br />

dell’istruttore, i primi di ogni fila partono camminando tra i birilli fino a metà campo e da<br />

metà campo fino al birillo posto a fondo campo corrono. Vince chi arriva prima e rispetta la<br />

regola del camminare.<br />

Gioco finale: gioco delle casette<br />

All’interno del campo sono disposti tanti cerchi quanti sono i bambini meno uno (ad esempio<br />

20 bambini = 19 cerchi). I bambini camminano fuori dal campo. Al segnale dell’istruttore<br />

(sonoro o visivo) dovranno entrare in un cerchio il più velocemente possibile, ma sempre<br />

camminando. Chi rimane fuori prende un punto di penalità. Vince chi alla fine avrà meno<br />

punti. VARIANTE: si possono usare cerchi di colori diversi e l’istruttore indica di volta in<br />

volta quali cerchi si possono usare.<br />

129


Classe prima<br />

Lezione 2<br />

OGGETTO: CORRERE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

MATERIALE: BIRILLI, LINEE DEL CAMPO<br />

Gioco iniziale: pacman<br />

lo spazio è rappresentato dalle linee del campo polivalente. Gli allievi dovranno correre sulle<br />

linee, cercando di non appoggiare il piede al di fuori delle stesse, pena l’esclusione.<br />

Un allievo con il ruolo di “pacman” dovrà cercare di toccare il maggior numero di compagni<br />

rimanendo sempre sulle linee. Chi viene toccato andrà dall’insegnante che deciderà dove e<br />

quando far rientrare il bambino.<br />

Esercizio<br />

PERCORSO – corso tra i birilli sparsi, all’indietro, su diversi tipologie di materassini, corsa<br />

all’indietro su linea.<br />

Gioco intermedio: gara a staffetta<br />

un percorso lineare di andata e ritorno. All’andata, correre all’indietro, mentre al ritorno<br />

correre tra i birilli (slalom).<br />

Esercizio: corsa variata in risposta a stimoli acustici<br />

tre livelli di corsa (piano, medio, veloce) e due direzioni (avanti e dietro) a seconda degli<br />

stimoli: un battito di mani correre piano, due medio, tre forte. Al fischio dell’istruttore<br />

camminare in avanti, se alza il braccio camminare all’indietro.<br />

Gioco finale<br />

Un bambino viene scelto come cacciatore e si posiziona dal lato opposto della palestra<br />

rispetto a dove sono i suoi compagni. I restanti bambini saranno le prede ma uno solo (scelto<br />

dall’insegnante o dal gruppo) sarà il predatore. Al via dell’istruttore le prede si muovono<br />

correndo per la palestra e il predatore, correndo a sua volta, deve cercare di catturarne il più<br />

possibile semplicemente toccandoli con la mano. I bambini presi si siedono fuori dal campo<br />

per non ostacolare il gioco, che ha un tempo limite di 90 secondi. Al termine si contano le<br />

prede e si cambia predatore. Vince chi ha preso più giocatori.<br />

Classe prima<br />

Lezione 3<br />

OGGETTO: LANCIARE AFFERRARE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

Gioco iniziale: ce l’hai con la palla spugna (2 o 3)<br />

i bambini devono rimanere all’interno del campo senza uscire dalle linee che lo delimitano.<br />

Tutti i bambini devono correre e chi “ce l’ha” è in possesso di una palla e insegue gli altri<br />

bambini per toccarli, lanciandoli addosso la pall,a e quando tocca qualcuno passa il “ce l’hai”<br />

all’altro giocatore e il gioco continua.<br />

130


Esercizio: lanciare la palla e riprenderla<br />

lanciare la palla in aria e riprenderla, cercando di trovare varie forme a due ed a una mano.<br />

Gioco intermedio: lancio della pallina<br />

da una linea lanciare una pallina il più lontano possibile con una e/o due mani. Vince chi la<br />

lancia più lontano.<br />

Esercizio: passarsi la palla a coppie<br />

uno di fronte all’altro, passarsi la palla con le mani, cercando tutti i modi possibili.<br />

Gioco finale: palla prigioniera<br />

I giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano su un campo di gioco rettangolare di<br />

circa 15 x 8 metri, diviso in quattro fasce di grandezza diversa, due più piccole ai confini e<br />

due più grandi al centro. In queste ultime si posizionano alternati i componenti delle due<br />

squadre a inizio partita. A turno, uno dei componenti di una squadra dovrà cercare di colpire<br />

un avversario o più, lanciando una palla con le mani, senza superare con i piedi o con le<br />

braccia, il confine che divide i due campi. Il tiro viene convalidato solo se il pallone non urta<br />

né una parete né il terreno prima di colpire un avversario. Quando un avversario viene colpito<br />

dal pallone viene "fatto prigioniero", e si deve spostare nella fascia più piccola, dietro ai<br />

giocatori della squadra che ha messo a segno il colpo. Se un prigioniero prende la palla, può<br />

cercare di colpire direttamente gli avversari e tornare libero. Se dopo un tiro la palla viene<br />

presa al volo da un giocatore della squadra avversaria, sarà colui che ha tirato la palla ad<br />

andare nella zona prigionieri.<br />

Classe seconda<br />

Lezione 1<br />

OGGETTO: CORRERE E SALTARE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

Gioco iniziale: gioco della palude misteriosa e colori<br />

Ai lati della palestra, sono posizionati vari cerchi di diverso colore, mentre all’interno sono<br />

disseminati materassini, mattoncini, ostacolini ecc… che i bambini devono saltare durante il<br />

loro movimento libero. Al comando dell’insegnante che nomina un colore, i bambini<br />

dovranno saltare il più velocemente possibile gli ostacoli per poi raggiungere i cerchi del<br />

colore nominato. L’ultimo arrivato riceve un punto di penalità.<br />

Esercizio<br />

trovare e provare le varie tipologie di salti a una e/o due gambe.<br />

Gioco intermedio: sento vedo e salto<br />

Nella palestra sono disposti diversi oggetti che i bambini possono saltare (cerchi, materassini,<br />

ostacolini, mattoncini, ecc…) L’insegnante darà le indicazioni: sopra, dentro e oltre. I<br />

bambini dovranno cercare l’oggetto che gli consenta di saltare nel modo richiesto. Variante:<br />

dividere la classe in due o più gruppi ed abbinare un modo di saltare.<br />

131


Esercizio<br />

trovare e provare le varie tipologie di salto (avanti/indietro, sopra/sotto, dentro/fuori, ecc…)<br />

Gioco finale: gioco della palude misteriosa, colori e numeri<br />

in palestra disporre diversi cerchi di diverso colore. Formare due gruppi: rane e coccodrilli. Le<br />

rane saltano liberamente mentre i coccodrilli si posizionano sparsi per la palestra e rimangono<br />

fermi. Al comando dell’educatore, le rane cercheranno di raggiungere i cerchi del colore<br />

chiamato, mentre i coccodrilli, muovendosi strisciando o gattonando, cercheranno di afferrare<br />

le rane prima che saltino nel cerchio.<br />

Classe seconda<br />

Lezione 2<br />

OGGETTO: CORRERE E SALTARE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

Gioco iniziale:10 passaggi<br />

All'inizio del gioco le due squadre sono schierate a fondo campo. Un componente per squadra<br />

si porta al centro del campo; la palla viene lanciata in aria e sarà assegnata alla squadra il cui<br />

componente riesce a prenderla al volo. La squadra inizierà, quindi, a fare dieci passaggi<br />

ostacolati dagli avversari, che cercheranno di intercettare la palla. Il giocatore in possesso di<br />

palla non può muoversi. Nel caso la palla venga intercettata da un componente della squadra<br />

avversaria e cada a terra, la squadra che era in possesso di palla ricomincerà i passaggi da<br />

zero. Se invece la palla viene presa al volo da un avversario senza farla cadere, la sua squadra<br />

inizierà a fare i dieci passaggi. Se un componente della squadra fa cadere la palla per terra,<br />

questa passa agli avversari. La palla può essere intercettata soltanto mentre è in volo<br />

altrimenti è fallo. In caso di fallo, si ferma il gioco e la palla viene rimessa da un lato del<br />

campo e il conteggio dei passaggi ricomincia da dove era stato interrotto.<br />

Esercizio<br />

Il bambino viene posizionato sulla riga di fondo, prova varie tipologie di tiro: con due mani<br />

dietro la testa, a una mano, a due mani dal basso, da posizione eretta, da seduto, da sdraiato,<br />

ecc… .<br />

Gioco intermedio: palla castello<br />

2 squadre che si dispongono, delineando 2 cerchi sul terreno di gioco. La squadra che difende<br />

è composta da un numero inferiore di giocatori ed è posta all’interno, schierata in cerchio –<br />

dal diametro di 4-5 mt – dentro al quale sono disposti dei coni. La squadra che attacca si pone<br />

fuori, a circa 3 mt dai compagni, e deve cercare di abbattere il maggior numero di coni nel<br />

tempo prestabilito.<br />

Esercizio: passo, corro, tiro<br />

a piccoli gruppi, correre liberamente nella palestra senza scontrarsi con gli altri gruppi. Ogni<br />

componente del gruppo dovrà effettuare dei passaggi a due mani ai propri compagni. Provare<br />

anche il passaggio all’indietro.<br />

Gioco finale: palla rilanciata<br />

I componenti di ciascuna squadra si dispongono in campo su due file parallele, rispetto la rete,<br />

formate da tre giocatori. Il giocatore che si trova nella posizione centrale della fila dietro<br />

132


lancia la palla, con una o due mani nel campo avversario, cercando di superare la rete. I<br />

giocatori dell’altra squadra cercheranno di prendere al volo la palla; per poi passarla al<br />

proprio compagno posto nella posizione centrale della fila dietro, che a sua volta la lancerà<br />

nel campo opposto sempre superando la rete. L’assegnazione del punto avviene quando la<br />

palla, inviata dal giocatore di una squadra, tocca il terreno all’interno del campo avversario.<br />

Viceversa se la palla tocca il terreno all’esterno del campo opposto o non supera la rete,<br />

durante il lancio, il punto viene assegnato all’avversario. Se la palla, lanciata a scavalcare la<br />

rete, tocca la stessa ma la supera, il gioco è buono e si deve cercare di prenderla al volo. Dopo<br />

aver inviato la palla in campo avversario, il lanciatore o un capitano, grida: “Cambio” e i<br />

giocatori della propria squadra eseguono una rotazione di posizione in campo in senso orario.<br />

Vince la squadra che totalizza per prima 10 punti.<br />

Classe seconda<br />

Lezione 3<br />

OGGETTO: PRENDERE/LASCIARE<br />

TEMPO: 50 MIN.<br />

CAMPO: PALESTRA<br />

Gioco iniziale: bowling a squadre<br />

i bambini si dispongono su due file, ad una distanza di 10 mt. dai coni. A turno, i componenti<br />

delle due squadre devono cercare di colpire e far cadere i coni posti nel campo opposto. Vince<br />

la squadra che abbatte tutte i coni nel minor numero di lanci.<br />

Esercizio: passaggio a due in movimento<br />

a coppie correre sparsi per il campo e passarsi la palla ogni tre passi.<br />

Gioco intermedio: staffetta<br />

due squadre con un pallone ciascuna. Il primo di ogni squadra parte con palla in mano<br />

correndo in slalom tra i birilli, poi mette a terra la palla in un punto prestabilito (cerchi) e<br />

torna e toccando il compagno che potrà partire. Durante il percorso, raccoglierà la palla e la<br />

porterà al compagno successivo. E così via …. Vince chi effettua due giri completi (ogni<br />

bambino dovrà effettuare sia la raccolta che la posa a terra della palla).<br />

Esercizio: passaggi a due in movimento con stimolo acustico<br />

a coppie correre sparsi per il campo e passarsi la palla in seguito ad uno stimolo acustico dato<br />

dall’insegnante.<br />

Gioco finale: ciapa lì<br />

i bambini si dividono in 2 squadre ed un giocatore di ognuna si posiziona all’interno di un<br />

quadrato di circa 5 mt di lato. Compito delle squadre è colpire più volte il giocatore<br />

prigioniero – che deve tentare di schivare i lanci in un tempo prestabilito.<br />

133


Classe terza<br />

Lezione 1<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: avanzare<br />

GIOCO INIZIALE PASSIAMO SULLA MONTAGNA<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali e cerchi.<br />

Descrizione: Tracciare due linee parallele distanziate di un metro. Mettere a coppie in fila<br />

all’inizio delle linee. Il giocatore avanza con la palla in mano, camminando sulla<br />

linea, esegue qualche passo, si ferma e passa al compagno che lo segue sulla linea<br />

parallela. Il passaggio va effettuato all’indietro. Colui che passa la palla si ferma,<br />

mentre chi riceve supera di qualche metro il compagno fermo e si continua. L’idea è<br />

quella di salire sulla montagna, fermarsi e passare la palla giù-dietro al compagno<br />

che segue. L’avanzamento non deve essere parallelo, ma è tollerato il passaggio<br />

verso laterale ( il portatore di palla dovrebbe stare più avanti dell’altro).<br />

Varianti : Camminare; contare i passaggi ; tre giocatori alla volta.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

L’UNIONE FA LA FORZA<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />

differenziazione, velocità<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Dividere la classe in due. Su ogni lato lungo del campo, i giocatori si posizionano in<br />

riga. Una palla per gruppo al primo giocatore di destra che al via passa la palla al<br />

compagno di sx e poi di corsa, passando dietro a tutti, raggiunge la posizione<br />

opposta, alla sx della riga. Mentre lui corre, tutti gli altri scalano/slittano di una<br />

posizione verso la dx, cioè il lato dove si è creato un vuoto. Quando il primo<br />

giocatore è arrivato a destinazione, dà il “VIA” cosicchè possa partire il compagno<br />

che segue.<br />

Variante : Per facilitare si possono mettere dei cinesini, come riferimento, davanti ad<br />

ogni postazione; utilizzare due palloni x gruppo.<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

TRASPORTO ECCEZIONALE<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo manuale,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Dividere la classe in quattro gruppi. Due squadre si affrontano sul campo, ognuna<br />

con la propria palla. I giocatori di ogni squadra sono posizionati sulle linee di fondo<br />

campo. Al via partono entrambe. I giocatori avanzano passandosi la palla,<br />

obbligatoriamente all’indietro. Ogni squadra ha come obbiettivo il raggiungimento<br />

della linea opposta, cercando di non scontrarsi/ostacolare gli avversari. La squadra<br />

che al completo arriva prima sulla linea avversaria, quindi la più veloce, fa punto.<br />

L’immagine è quella di trasportare un oggetto prezioso “ECCEZIONALE”.<br />

Variante: Se la palla cade, la squadra è eliminata; la squadra più veloce rimane in<br />

campo; due palloni per squadra.<br />

Durata: Durata: 15’<br />

134


Classe terza<br />

Lezione 2<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: avanzare<br />

GIOCO INIZIALE PASSIAMO SULLA MONTAGNA<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali e cerchi.<br />

Descrizione: Tracciare due linee parallele distanziate di un metro. Mettere a coppie in fila<br />

all’inizio delle linee. Il giocatore avanza con la palla in mano, camminando sulla<br />

linea, esegue qualche passo, si ferma e passa al compagno che lo segue sulla linea<br />

parallela. Il passaggio va effettuato all’indietro. Colui che passa la palla si ferma,<br />

mentre chi riceve supera di qualche metro il compagno e si continua così. L’idea è<br />

quella di salire sulla montagna, fermarsi e passare la palla giù-dietro al compagno<br />

che segue. L’avanzamento non deve essere parallelo, bensì il portatore di palla deve<br />

stare più avanti dell’altro. Varianti: Camminare, correre, contare quanti passaggi si<br />

fanno, dire il nome del compagno prima di effettuare il passaggio, tre giocatori alla<br />

volta<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

L’UNIONE FA LA FORZA<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />

differenziazione, velocità<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Dividere la classe in quattro. Su ogni lato del campo, si posizionano in riga i gruppi.<br />

Una palla per gruppo al primo giocatore di destra che al via passa la palla al<br />

compagno di sx e poi di corsa, passando dietro a tutti, raggiunge la posizione<br />

opposta, alla sx della riga. Mentre lui corre, tutti gli altri scalano/slittano di una<br />

posizione verso la dx, cioè il lato dove si è creato un vuoto. Quando il primo<br />

giocatore è arrivato a destinazione, dà il “VIA” cosicché possa partire il compagno<br />

che segue.<br />

Variante : Per facilitare si possono mettere dei cinesini, come riferimento, davanti ad<br />

ogni postazione. Correre facendo lo slalom tra i compagni; utilizzare due palloni x<br />

gruppo; invertire il senso, sn > dx e dx > sn; contare i giri.<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

TRASPORTO ECCEZIONALE<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO COOPERATIVO REGOLATO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo manuale,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Formare squadre di 3/5 giocatori. Due squadre si affrontano sul campo, ognuna con<br />

la propria palla. I giocatori di ogni squadra sono posizionati sulle linee di fondo<br />

campo. Al via partono entrambe le squadre. I giocatori avanzano passandosi la palla,<br />

obbligatoriamente all’indietro. Ogni squadra ha come obbiettivo il raggiungimento<br />

della linea avversaria, cercando di non scontrarsi/ostacolare gli avversari. La squadra<br />

che al completo arriva prima, quindi la più veloce, fa punto. L’immagine è quella di<br />

trasportare un oggetto prezioso “ECCEZIONALE”.<br />

Variante: Se la palla cade, la squadra è eliminata; attraversare il campo con un<br />

numero di passaggi prestabilito; la squadra più veloce rimane in campo; due palloni<br />

per squadra.<br />

Durata: 15’<br />

135


Classe terza<br />

Lezione 3<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: sostenere<br />

GIOCO INIZIALE L’ORSETTO FELICE<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />

Descrizione: Dividere i 2 gruppi e disporre in fila dietro una linea. Al “VIA” il primo di ogni fila<br />

avanza in quadrupedia prona fino a raggiungere la linea opposta. Dopo essere<br />

arrivato si alza in piedi e dà il via al secondo.<br />

Durata 15<br />

Varianti : Avanzare lentamente; più velocemente possibile; avanzare portando un<br />

pallone; avanzare a coppie passandosi la palla.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

FRECCIE TRICOLRI<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA AIUTANDOSI<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />

differenziazione, velocità<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Disegnare a terra un quadrato di mt. 5 per lato, con dei cinesini ai 4 angoli. Dividere<br />

la classe in 4 gruppi e disporre in fila dietro ad ogni angolo. Un pallone al primo<br />

giocatore di una fila che al “VIA” corre e lo cede al primo della fila di fronte,<br />

dopodiché va a mettersi dietro al gruppo che ha raggiunto. Chi riceve fa la stessa<br />

cosa. Ci saranno due traiettorie che si incroceranno, quindi molta attenzione dovrà<br />

essere posta agli altri che corrono sullo stesso campo.<br />

Si possono aumentare gli angoli sempre di numero pari (esagono, ottagono, etc)<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

IL GATTO E LA VOLPE<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo manuale,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), code.<br />

Descrizione: A coppie numerate, seduti schiena contro schiena, uno con la coda. Al segnale uno<br />

scappa e l’altro insegue per strappargli la coda, infilata nella tuta. I giocatori seduti<br />

fanno il conto alla rovescia ad alta voce, partendo da dieci. Se il gatto che scappa<br />

non si fa prendere la coda fa punto altrimenti è punto della volpe.<br />

Variante: Invece del tempo una zona di salvataggio.<br />

Durata: 15’<br />

136


Classe terza<br />

Lezione 4<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: sostenere<br />

GIOCO INIZIALE L’ORSETTO FELICE<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />

Descrizione: Dividere i 4 gruppi e disporre in fila dietro una linea. Al “VIA” il primo di ogni fila<br />

avanza in quadrupedia prona fino a raggiungere la linea opposta. Dopo essere<br />

arrivato si alza in piedi e dà il via al secondo.<br />

Varianti : Avanzare lentamente; più velocemente possibile; in avanti, lateralmente<br />

dx e sx, all’indietro; proni o supini; avanzare portando un pallone; avanzare a coppie<br />

passandosi la palla.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

FRECCIE TRICOLRI<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA AIUTANDOSI<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />

differenziazione, velocità<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Disegnare a terra un quadrato di mt.5 per lato, con dei cinesini ai 4 angoli. Dividere<br />

la classe in 4 gruppi e disporre in fila dietro ad ogni angolo. Un pallone al primo<br />

giocatore di una fila che al via corre e lo cede al primo della fila di fronte, dopodiché<br />

va a mettersi dietro al gruppo che ha raggiunto. Chi riceve fa la stessa cosa. Ci<br />

saranno due traiettorie che si incroceranno, quindi molta attenzione dovrà essere<br />

posta agli altri che corrono sullo stesso campo.<br />

Variante : Si può avanzare in senso orario e/o antiorario; si possono aumentare gli<br />

angoli sempre di numero pari (esagono, ottagono, etc)<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

IL GATTO E LA VOLPE<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo manuale,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), code.<br />

Descrizione: A coppie numerate, seduti schiena contro schiena, uno con la coda. Al segnale uno<br />

scappa e l’altro insegue per strappargli la coda, infilata nella tuta. I giocatori seduti<br />

fanno il conto alla rovescia ad alta voce, partendo da dieci. Se il gatto che scappa<br />

non si fa prendere la coda fa punto altrimenti è punto della volpe.<br />

Variante: Aumentare il tempo; 2 volpi ed un gatto; Invece del tempo una zona di<br />

salvataggio.<br />

Durata: 15’<br />

137


Classe quarta<br />

Lezione 1<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: toccare<br />

GIOCO INIZIALE IL GATTO E LA VOLPE<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), code.<br />

Descrizione: A coppie numerate, seduti schiena contro schiena, uno con la coda. Al segnale uno<br />

scappa e l’altro insegue per strappargli la coda, infilata nella tuta. I giocatori seduti<br />

fanno il conto alla rovescia ad alta voce, partendo da dieci. Se il gatto che scappa<br />

non si fa prendere la coda fa punto altrimenti è punto della volpe.<br />

Varianti: sostituire il tempo di gioco con una zona di salvataggio; due volpi<br />

inseguono un gatto.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

L’ARTE DELL’ IMITAZIONE – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-segmentaria, destrezza,<br />

differenziazione, velocità<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: A coppie, uno di fronte all’altro, disposti liberamente in campo. Il giocatore A<br />

esegue dei movimenti con il suo corpo e B prova ad imitare, come se fosse uno<br />

specchio.<br />

Variante: Utilizzo di una palla ovale; gruppi da tre; un volontario esegue davanti a<br />

tutta la classe che deve imitare.<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

I 10 PASSAGGI<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni<br />

Descrizione: Il gioco si svolge tra due squadre i cui componenti si muovono liberamente in uno<br />

spazio ben delimitato. Scopo del gioco è effettuare 10 passaggi consecutivi con le<br />

mani senza che gli avversari tocchino la palla. Se una squadra perde palla in seguito<br />

ad un intercettazione, il conto dei passaggi è nullo e gli stessi diventano difensori. La<br />

squadra che arriva a 10 passaggi guadagna un punto. I giocatori senza palla, possono<br />

prenderla solo senza toccare l’avversario.<br />

Varianti : Il giocatore con la palla non può spostarsi; Non può essere trattenuta la<br />

palla più di 5 secondi, il passaggio si effettua solo all’indietro.<br />

Durata: 15’<br />

138


Classe quarta<br />

Lezione 2<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: toccare<br />

GIOCO INIZIALE IL GATTO E LA VOLPE<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), code.<br />

Descrizione: A coppie numerate, seduti schiena contro schiena, uno con la coda. Al segnale uno<br />

scappa e l’altro insegue per strappargli la coda, infilata nella tuta. I giocatori seduti<br />

fanno il conto alla rovescia ad alta voce, partendo da dieci. Se il gatto che scappa<br />

non si fa prendere la coda fa punto altrimenti è punto della volpe.<br />

Varianti: Invece del tempo una zona di salvataggio.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

L’ARTE DELL’ IMITAZIONE – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-segmentaria, destrezza,<br />

differenziazione, velocità<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: A coppie, uno di fronte all’altro, disposti liberamente in campo. Il giocatore A<br />

esegue dei movimenti con il suo corpo e B prova ad imitare, come se fosse uno<br />

specchio.<br />

Variante: Utilizzo di una palla ovale; gruppi da tre; un volontario esegue davanti a<br />

tutta la classe che deve imitare.<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

Titolo : I 10 PASSAGGI<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni<br />

Descrizione: Il gioco si svolge tra due squadre i cui componenti si muovono liberamente in uno<br />

spazio ben delimitato. Scopo del gioco è effettuare 10 passaggi consecutivi con le<br />

mani senza che gli avversari tocchino la palla. Se una squadra perde palla in seguito<br />

ad un intercettazione, il conto dei passaggi è nullo e gli stessi diventano difensori. La<br />

squadra che arriva a 10 passaggi guadagna un punto. I giocatori senza palla, possono<br />

prenderla solo senza toccare l’avversario.<br />

Durata: 15’<br />

Varianti : Il giocatore con la palla non può spostarsi; Non può essere trattenuta la<br />

palla più di 5 secondi, il passaggio si effettua solo all’indietro.<br />

Durata: 15’<br />

139


Classe quarta<br />

Lezione 3<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: attaccare/difendere<br />

GIOCO INIZIALE CARRO ARMATO<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />

Descrizione: Dividere la classe in due squadre. La prima squadra schierata sulla riga di fondo<br />

campo, l’altra in fila dietro la prima. Al via il giocatore di sinistra, esegue due passi<br />

con la palla, si ferma e la passa all’indietro al compagno più vicino, che farà la<br />

stessa cosa. Quando la palla arriva all’ultimo, tutti corrono insieme ed in riga verso<br />

la linea opposta.<br />

Varianti: Camminando, correndo, aumentare i passaggi.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

L’ARTE DELL’ATTACCO – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />

differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Dividere in gruppi di almeno 5 giocatori. Disposti in cerchio, camminando tutti nello<br />

stesso senso (orario), passarsi la palla.<br />

Variante : Camminare, correre, orario ed antiorario, usare più palloni.<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

GLI ASSALTATORI<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni<br />

Descrizione: Dividere in due gruppi e disporre in cerchio, all’interno del quale ci sono 2<br />

assaltatori che proveranno ad intercettare la palla. L’obiettivo è passarsi la palla<br />

senza farla prendere agli avversari.<br />

Varianti : Il giocatore con la palla non può spostarsi; Non può essere trattenuta la<br />

palla più di 5 secondi.<br />

Durata: 15’<br />

140


Classe quarta<br />

Lezione 4<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: attaccare/difendere<br />

GIOCO INIZIALE CARRO ARMATO<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />

Descrizione: Dividere la classe in due squadre. La prima squadra schierata sulla riga di fondo<br />

campo, l’altra in fila dietro la prima. Al via il giocatore di sinistra, esegue due passi<br />

con la palla, si ferma e la passa all’indietro al compagno più vicino, che farà la<br />

stessa cosa. Quando la palla arriva all’ultimo, tutti corrono insieme ed in riga verso<br />

la linea opposta.<br />

Varianti: Camminando, correndo, aumentare i passaggi.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

L’ARTE DELL’ATTACCO – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />

differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Dividere in gruppi di almeno 5 giocatori. Disposti in cerchio, camminando tutti nello<br />

stesso senso (orario), passarsi la palla.<br />

Variante : Camminare, correre, orario ed antiorario; usare più palloni.<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

GLI ASSALTATORI<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni<br />

Descrizione: Dividere in gruppi da 7/8 giocatori e disporre in cerchio, all’interno del quale ci sono<br />

2 assaltatori che proveranno ad intercettare la palla. L’obiettivo è passarsi la palla<br />

senza farla prendere agli avversari.<br />

Varianti: Il giocatore con la palla non può spostarsi, non può essere trattenuta la<br />

palla più di 5 secondi, il passaggio si effettua solo all’indietro.<br />

Durata: 15’<br />

141


Classe quinta<br />

Lezione 1<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: passaggio e precisione<br />

GIOCO INIZIALE PASSAGGIO NEL CERCHIO<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: cerchi, palloni<br />

ricercare la precisione e la decisione nel riceverlo<br />

Descrizione: a coppie, un bambino sulla linea laterale, l’altro sarà nel primo dei 5 cerchi posti in<br />

fila. I bambini dovranno passarsi la palla allungando sempre di più la distanza (fino<br />

al quinto cerchio). Vince chi arriva prima nel quinto cerchio. Se la palla sfugge,<br />

uscendo fuori dal cerchio si dovrà ripetere l’esecuzione ripartendo dal primo.<br />

Varianti: i cerchi saranno più distanti.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

ATTACCO AL CASTELLO<br />

SPORT<br />

Obiettivo: considerare gli spazi nel campo dell’avversario<br />

Contenuti: far arrivare la palla al compagno<br />

Attrezzi & Mezzi: pallone<br />

campo con spazi diversi;<br />

Descrizione: il campo si divide in quattro parti prendendo di riferimento gli spazi del campo della<br />

pallavolo. La squadra A si posizione nel campo dei sei metri(cavalieri) mentre uno<br />

solo nello spazio dei tre metri( Re) ma nel campo avversario. La squadra B farà la<br />

stessa cosa dall’altra parte. Al via dell’istruttore tutti i cavalieri passeranno la palla<br />

al re il quale bloccherà tutti i palloni mettendoli in un cesto. Vince chi in un tempo<br />

stabilito avrà più palloni nel cesto.<br />

Variante: passare la palla al re da una distanza superiore.<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

LO SCALPO<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: riuscire a non farsi togliere il fazzoletto<br />

Contenuti: destrezza<br />

Attrezzi & Mezzi: fazzoletto<br />

corsa per la palestra<br />

Descrizione: due squadre di bambini con i fazzoletti messi lateralmente nei pantaloni. Ogni<br />

squadra dovrà riuscire a passarsi la palla senza farsi togliere il fazzoletto.<br />

Varianti: aumentare gli spazi e i palloni<br />

Durata: 15’<br />

142


Classe quinta<br />

Lezione 2<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: attaccare/difendere<br />

GIOCO INIZIALE I GUARDIANI DEL PONTE<br />

Obiettivo: cercare di segnare e difendere<br />

Contenuti: trovare il modo per segnare e difendere<br />

Mezzi & Attrezzi: coni, palloni<br />

cerchi<br />

Descrizione: Due bambini, posizionati al centro della palestra, sorvegliano un ponte (formare un<br />

corridoio con i coni) e dovranno cercare di toccare/rubare il pallone agli alunni che<br />

dovranno attraversare la palestra attraverso il ponte.<br />

Varianti: non ci si ferma mai. Chi riesce in un tempo stabilito a non farsi togliere e la<br />

palla?<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

ATTACCANDO LA LINEA<br />

SPORT<br />

Obiettivo: socializzare, dividendosi i compiti<br />

Contenuti: collaborazione<br />

Attrezzi & Mezzi: coni, bastoni, palloni, cinesini<br />

Descrizione: una squadra (difensori), disposti davanti alla linea di fondo, dovranno cercare di<br />

difendere la linea. Gli attaccanti dovranno passarsi la palla, cercando di portarla oltre<br />

la linea.<br />

Variante: i passaggi si eseguono solo all’indietro<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

3 CONTRO 2<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: controllo della palla e intuizione nell’andare in meta<br />

Contenuti: concludere l’azione di gioco, cercando di non perdere la palla.<br />

Attrezzi & Mezzi: palloni<br />

2 squadre<br />

Descrizione: la classe divisa in quattro file (tre attaccanti, 2 difensori). Il gioco inizia con il<br />

possesso della palla da parte di una fila di attaccanti .<br />

Durata: 15’<br />

143


Classe quinta<br />

Lezione 3<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: contatto e difesa<br />

GIOCO INIZIALE PARACADUTE<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), materassi.<br />

Descrizione: A coppie, disporsi in fila. Una copia alla volta su di un materasso (tappeto). Il<br />

giocatore A in piedi e l’altro B in ginocchio di fronte. B deve cercare di far cadere A<br />

sul tappeto. E’ consentita la presa dal ginocchio in su.<br />

Varianti : Tutti e due in ginocchio; il giocatore in piedi con la palla.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

L’ARTE DELLA DIFESA – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />

differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Divisi in due gruppi e schierarsi in fila, davanti alle linee sulle quali ci sono cinesini<br />

ogni due metri. Al via il primo di ogni fila corre con la palla fino al primo cinesino,<br />

si sdraia a terra, rotola sul fianco poi e passa la palla al compagno che segue.<br />

Quest’ultimo la raccoglie e a sua volta va verso il cinesino successivo e ripete<br />

l’esercizio ...<br />

Variante : Camminare, correre, rotolare sui materassi.<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

PALLA OVALE<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />

Descrizione: Dividere la classe in squadre da 5. Partita 5 vs 5. La squadra in possesso palla (A),<br />

per far punto, deve cercare di portarla oltre la linea di fondo campo della squadra B<br />

(passaggio all’indietro). La squadra B deve cercare di prendere la palla per andare<br />

anch’essa in meta. Il giocatore che viene toccato deve lasciare la palla. I giocatori<br />

della squadra in attacco non devono mai trovarsi oltre la linea della palla<br />

(FUORIGIOCO).<br />

Varianti : Rimane in campo la squadra che fa meno punti. Tutte le squadre devono<br />

incontrarsi almeno una volta.<br />

Durata: 15’<br />

144


Classe quinta<br />

Lezione 4<br />

Oggetto: palla ovale – obiettivo: contatto e difesa<br />

GIOCO INIZIALE PARACADUTE<br />

Obiettivo: MESSA IN MOTO<br />

Contenuti: divertimento svago<br />

Mezzi & Attrezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), materassi.<br />

Descrizione: A coppie, disporsi in fila. Un coppia alla volta su di un materasso ( tappeto); Il<br />

giocatore A in piedi e l’altro B in ginocchio di fronte. B deve cercare di far cadere A<br />

sul tappeto. E’ consentita la presa dal ginocchio in su.<br />

Varianti : Tutti e due in ginocchio; il giocatore in piedi con la palla.<br />

Durata: 15’<br />

GIOCANDO LO<br />

L’ARTE DELLA DIFESA – PROVIAMO A VEDERE CHI RIESCE…?<br />

SPORT<br />

Obiettivo: CREARE IL GRUPPO/SQUADRA<br />

Contenuti: capacità di organizzazione spazio-temporale, oculo-manuale, destrezza,<br />

differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni ovali.<br />

Descrizione: Divisi in gruppi e schierati in fila, davanti a linee sulle quali ci sono cinesini ogni<br />

due metri. Al via il primo di ogni fila corre con la palla fino al primo cinesino, si<br />

sdraia a terra, rotola sul fianco poi e passa la palla al compagno che segue. Egli la<br />

raccolglie e a sua volta va verso il cinesino successivo<br />

Durata 20’<br />

Variante : Camminare; correre; rotolare sui materassi.<br />

Durata: 20’<br />

GIOCO DI<br />

PALLA OVALE<br />

CONFRONTO<br />

Obiettivo: GIOCO DI CONFRONTO<br />

Contenuti: capacità di velocità, organizzazione temporale e spaziale, ritmo, oculo-segmentaria,<br />

destrezza, differenziazione.<br />

Attrezzi & Mezzi: il corpo, lo spazio palestra<br />

le linee (eventualmente coni e cinesini), palloni.<br />

Descrizione: Dividere la classe in squadre da 5. Partita 5 vs 5. La squadra in possesso palla (A),<br />

per far punto, deve cercare di portarla oltre la linea di fondo campo della squadra B<br />

(passaggio all’indietro). La squadra B deve cercare di prendere la palla per andare<br />

anch’essa in meta. Il giocatore che viene toccato deve lasciare la palla. I giocatori<br />

della squadra in attacco non devono mai trovarsi oltre la linea della palla<br />

(FUORIGIOCO).<br />

Varianti: Rimane in campo la squadra che fa meno punti. Tutte le squadre devono<br />

incontrarsi almeno una volta.<br />

Durata: 15’<br />

145


Le regole del gioco: palla ovale<br />

1) Si gioca 6 contro 6 in un campo di gara delle dimensioni di mt. 20 x mt. 10;<br />

2) All'inizio l’arbitro passa palla ad un giocatore. 2 tempi da 7 minuti + 1 per il cambio<br />

3) È vietato colpire l’avversario, prenderlo per il collo e per la maglietta. È vietato<br />

calciare la palla;<br />

4) Quando la palla esce dal campo, l’arbitro la dà ad un giocatore della squadra<br />

5) Giocatori con una fascetta infilata nella cintura dei calzoni (posteriormente tipo<br />

coda). Se al giocatore con palla viene presa la coda, il gioco si ferma e l'arbitro,<br />

consegna palla alla squadra avversaria;<br />

6)<br />

Fa meta la squadra che con palla supera la linea di meta avversaria. Vince chi fa più<br />

mete<br />

146


CAPITOLO 9<br />

Go back, Badminton, Tennis<br />

Autore: Roberto LANZAROTTI<br />

Premessa<br />

I giochi e le esercitazioni che vedrete di seguito proposte avranno come obiettivo principale il<br />

consolidamento di alcuni degli schemi motori di base ed un iniziale approccio alle capacità<br />

coordinative.<br />

I bambini di questa fascia d’età sviluppano gli schemi motori di base, migliorano le capacità<br />

percettive ed iniziano il percorso di avvicinamento delle capacità coordinative che li<br />

accompagnerà in questo periodo detto anche “età d’oro della motricità” che va dai 6 ai 12<br />

anni circa.<br />

Solo al termine di questi delicati ed al tempo stesso fondamentali processi, dovrà avvenire il<br />

passaggio all’attività pre-sportiva vera e propria.<br />

E’ per questo che solo nelle 6 unità didattiche dedicate all’ultimo biennio della scuola<br />

primaria accenno alle discipline riferite a questo capitolo, senza dimenticare che tutti i giochi<br />

e le esercitazioni svolte nel monoennio (classe 1^) e nel biennio (classi 2^ e 3^) precedenti<br />

possono definirsi “preparatori” ed andrebbero riproposti anche nelle classi successive.<br />

Questo con l’intento di riacquistare e rielaborare quei processi di adattamento dello schema<br />

motorio e dello schema corporeo che vengono continuamente “aggiornati” durante la crescita<br />

e lo sviluppo del bambino prima e del fanciullo in seguito: prima GIOCO, poi SPORT.<br />

La proposta operativa contenuta nelle singole U.D. coinvolge i seguenti elementi di<br />

riferimento:<br />

CORPO<br />

X<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

SPAZIO<br />

x<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

147


CLASSE Unità<br />

Didattica<br />

ARGOMENTO<br />

MONOENNIO 1 PERCEZIONE CORPOREA E RESPIRAZIONE<br />

Classe 1^ 2 CAMMINARE E CORRERE<br />

3 SALTARE E STRISCIARE<br />

4 LANCIARE ED AFFERRARE<br />

5 CAPACITA’ DI REAZIONE<br />

6 CAPACITA’ DI EQUILIBRIO<br />

I° BIENNIO 1 CAPACITA’ DI ORIENTAMENTO<br />

Classi 2^ e 3^ 2 CAPACITA’ DI ANTICIPAZIONE<br />

3 CAPACITA’ DI FANTASIA MOTORIA<br />

4 CAPACITA’ DI DIFFERENZIAZIONE<br />

5 CAPACITA’ DI RITMIZZAZIONE<br />

6 CAPACITA’ DI COMBINAZIONE<br />

II° BIENNIO 1 AVVIAMENTO ALLA PRATICA DEL GO BACK<br />

Classi 4^ e 5^ 2 AVVIAMENTO<br />

BADMINTON<br />

ALLA PRATICA DEL<br />

3 AVVIAMENTO ALLA PRATICA DEL TENNIS<br />

4 GO BACK<br />

5 GIOCOSPORT BADMINTON<br />

6 GIOCOSPORT TENNIS<br />

Classe prima<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />

Percezione corporea e respirazione<br />

Gioco iniziale “Lo Scultore”<br />

A coppie, un bambino “modella” il compagno facendogli assumere le posizioni più fantasiose<br />

dei vari segmenti del corpo. Al “cambio” dell’insegnante sarà lo scultore a diventare<br />

“modello”.<br />

Chiederemo alla “statua”, una volta terminato il lavoro dello “scultore” di trattenere il respiro<br />

per 3”.<br />

VARIANTI. Si possono assegnare consegne, come ad esempio prendere spunto da una statua,<br />

un monumento conosciuti, o del luogo.<br />

Esercitazioni<br />

Lavarsi<br />

- Con una pallina da ping pong o da tennis, la si usa come il sapone per lavare le parti del<br />

corpo e si pronunciano ad alta voce le stesse.<br />

Lo specchio<br />

- Un bambino nomina le parti del corpo e gli altri le nominano.<br />

- A coppie uno tocca se stesso l’altro lo copia.<br />

- A coppie uno nomina le parti del corpo, l’altro individua su di sé le zone nominate.<br />

148


Scoperta dei due tempi della respirazione<br />

- l’aria entra: inspirazione;<br />

- l’aria esce: espirazione.<br />

VARIANTI. Si può eseguire in piedi, seduti, oppure sdraiati.<br />

Controllo dei movimenti dell’aria<br />

- mostra il naso, fai entrare dell’aria, e poi falla uscire sempre dal naso;<br />

- mostra la bocca, fai entrare dell’aria, e poi sempre dalla bocca falla uscire;<br />

- fai entrare ed uscire l’aria dal naso e dalla bocca.<br />

Inizio a controllare la respirazione<br />

- i bambini devono inspirare ed emettere l’aria variando l’intensità, prima in modo<br />

prolungato poi in modo discontinuo;<br />

- i bambini devono inspirare ed emettere questi suoni: una vocale, una parola prima corta e<br />

poi sempre più lunga.<br />

I bambini imparano a respirare giocando<br />

- soffiare un palloncino prima in posizione supina, poi da seduti, poi in piedi: vince chi tiene<br />

più a lungo in aria il palloncino, chi lo fa cadere si ferma con il palloncino fra le mani.<br />

Gioco finale “La corsa delle palline da ping-pong”<br />

Ogni bambino possiede una pallina da ping-pong, la mette a terra e al via dell’insegnante<br />

inizia a spingerla in avanti soffiando forte. Vince chi arriva per primo al traguardo<br />

prestabilito.<br />

VARIANTI. Si possono effettuare gare a coppie, terne, staffette, magari usufruendo di piume,<br />

batuffoli di cotone, foglie secche.<br />

Discussione e rielaborazione<br />

L’educazione respiratoria è un obiettivo primario, indispensabile alla costruzione di<br />

moltissime altre funzioni fondamentali. Il controllo della respirazione è senza dubbio un<br />

aspetto del controllo di sé stessi.<br />

Classe prima<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />

Camminare e correre<br />

Esercitazioni<br />

Proposta 1<br />

Camminare ed orientarsi nello spazio<br />

Ci permette di controllare la posizione dei vari segmenti del corpo e di modificarli all’interno<br />

di uno spazio circostante e ben definito.<br />

- memorizzare i vari modi di camminare degli animali, ponendo in evidenza che noi oggi<br />

inizieremo a camminare molto tranquillamente (lumaca, bruco, ragno, topo, gatto ecc..);<br />

- camminare liberamente;<br />

- camminare liberamente senza scontrarsi;<br />

- camminare cercando di occupare tutto lo spazio disponibile;<br />

- camminare con passi corti/lunghi leggeri/pesanti;<br />

- camminare con passi laterali/all' indietro/incrociati/zigzag;<br />

149


- camminare immaginando di disegnare con i piedi un grande cerchio (sole, terra, una<br />

faccia….) / ora disegno un cerchio più piccolo;<br />

- camminare ponendo attenzione ai cerchi poggiati a terra (es. vari: scavalcarli, saltare<br />

all’interno, appoggio 1 piede, tutti e 2…).<br />

Test/Gioco: da un punto di partenza prestabilito si fanno:<br />

5 passi in avanti; 5 passi a dx; 5 passi a ritroso; 5 passi a sx; 5 passi disegnando un cerchio;<br />

1 prova libera, e 1 prova chiedendo al bambino di terminare il percorso più vicino possibile<br />

al punto di partenza.<br />

Proposta 2<br />

Correre<br />

- Correre liberamente per la palestra (occhi aperti – 1 occhio aperto 1 chiuso);<br />

- Idem correndo all’indietro;<br />

- Corsa senza scarpe, poi con una scarpa sola;<br />

- Corsa su tappeti rigidi-morbidi;<br />

- Correre seguendo l’ombra del compagno e tutti i suoi modi di correre;<br />

- Corse calciate: a ginocchia alte, a ginocchia basse, passi corti e svelti, calciata dietro;<br />

- Corsa a zig-zag, prima in avanti poi all’indietro;<br />

- Correre trasportando piccoli attrezzi o palle di piccole dimensioni, prima sul palmo di una<br />

mano, poi con tutte e due.<br />

Gioco<br />

Il labirinto<br />

Si affrontano due squadre di pari alunni, i quali uno alla volta devono affrontare in andata e<br />

ritorno una serie di attrezzi disposti nella palestra senza però poterli toccare, altrimenti<br />

dovranno ritornare al punto di partenza.<br />

Vince la squadra che termina per prima il percorso con tutti i componenti.<br />

In questa fase i bambini osservano e studiano l’ambiente palestra e gli attrezzi. Per ora gli<br />

attrezzi sono considerati oggetti da evitare da schivare, aggirare.<br />

VARIANTI :<br />

- camminare all’andata e correre al ritorno;<br />

- correre in avanti all’andata e a ritroso al ritorno.<br />

Discussione e rielaborazione<br />

L’educatore in accordo con l’insegnante della scuola potrà chiedere ai ragazzi di produrre un<br />

disegno rappresentante un animale da loro interpretato nella prima proposta della lezione.<br />

150


Classe prima<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 3<br />

Saltare e strisciare<br />

Gioco iniziale: “Salto il mio compagno”<br />

La classe viene divisa in due gruppi: A e B.<br />

Al gruppo “A” viene chiesto di sdraiarsi a terra prono e di rimanere immobili. Il gruppo B<br />

inizialmente camminando dovrà scavalcare gli “ostacoli” disposti a terra (i bambini del<br />

gruppo “A”) dalla parte del busto. Idem a parti invertite.<br />

VARIANTI: i bambini dovranno correre e saltare gli ostacoli. Poi il gruppo a terra dovrà<br />

mettersi in posizione di quadrupedia, ed i saltatori appoggiando le mani sulla schiena dei<br />

compagni dovranno scavalcarli come da immagine seguente. Idem a parti invertite.<br />

Esercitazioni<br />

- camminare liberamente (recupero pre-requisiti);<br />

- camminare liberamente senza scontrarsi (recupero pre-requisiti);<br />

- chiedere ai bambini di imitare i movimenti di un animale che striscia;<br />

- correre per lo spazio, al segnale (fischio, batto le mani..) si esegue un salto libero verso<br />

l’alto;<br />

- idem correndo all’indietro;<br />

- misuro contando i balzi (piedi uniti, poi alternati dx-sx) la lunghezza e la larghezza della<br />

stanza, palestra;<br />

- saltare sul posto a piedi pari, in modo alternato, sul piano sagittale (dx-sx);<br />

- saltare sul posto ad occhi aperti, 1 occhio aperto ed 1 chiuso, tutti e 2 chiusi;<br />

- saltare a destra e a sinistra di una linea;<br />

- saltelli sul posto tenendo una palla fra le caviglie, poi fra le ginocchia;<br />

- idem come sopra, quindi provando a spostarsi per lo spazio senza far scappare la palla;<br />

- palleggiare con le mani liberamente e saltellare al rimbalzare della palla;<br />

- lanciare la palla a due mani verso l’alto e saltare contemporaneamente alla palla fino a<br />

quando non si ferma.<br />

Gioco finale: “STAFFETTA corri, salta e striscia”<br />

- Saranno predisposti 2 percorsi identici dove si cimenteranno 2 squadre (oppure più squadre<br />

in caso di classe numerosa) divise in due gruppi, ognuno di fronte ai propri compagni di<br />

squadra;<br />

- parte un alunno per ogni squadra (A e B), dal lato in cui si dovrà effettuare il salto<br />

dell’ostacolo, e ci si accoda nella fila dei compagni opposta. Partirà un compagno di<br />

squadra che dovrà correre, passare sotto l’ostacolo ed accodarsi alla metà fila di fronte<br />

151


sempre dei propri compagni. E così via, fino al termine dei 6 minuti di gara;<br />

- scopo del gioco-staffetta è quello di compiere in 6’ il maggior numero di spostamenti<br />

da un fronte all’altro del proprio gruppo, e così via, fino al termine dei 6’.<br />

20 MT<br />

10 mt ב hs 50 CM 10 mt<br />

Sq. B XXXXXXX 1-partenza, corro e salto .. ב l’ostacolo mi accodo B XXXXXXXX<br />

Sq. A XXXXXXX ב da questo lato invece si.. A XXXXXXXX<br />

..passa sotto l’ostacolo!!<br />

Classe prima<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 4<br />

Lanciare ed afferrare<br />

Gioco iniziale: Caccia all’orso (due squadre, una palla da basket, 20-30 palline da<br />

tennis)<br />

Collocare una palla da basket o una palla grande tipo swissball ferma al centro della palestra.<br />

Due gruppi, con una pallina da tennis in mano, sono di fronte al pallone alla stessa distanza<br />

(10-12 mt circa) e, al segnale, cercano di colpirla in modo tale da spedirla oltre la linea di<br />

difesa avversaria.<br />

Esercitazioni<br />

- Gli alunni sono a coppie, in piedi uno di fronte all’altro con in mano una palla morbida, n°<br />

2 o 3.<br />

- si passano ed afferrano la palla con tutte e due le mani;<br />

- idem, stando su una gamba sola;<br />

- spostano il peso del corpo a destra e a sinistra;<br />

- provano a chiudere prima un occhio, poi entrambi gli occhi;<br />

- i bambini si siedono uno di fronte all’altro e si passano la palla prima rotolandola a terra e<br />

poi in aria;<br />

- variante: sempre a coppie, sdraiati proni sul pavimento, si passano la palla facendola<br />

rotolare;<br />

- variante: lanciano la palla con una mano, afferrano con due;<br />

- variante: con palline da tennis;<br />

- lanciano delle palline da tennis contro la parete e la riprendono al volo; poi dopo un<br />

rimbalzo a terra.<br />

Altri Esercizi con una palla per ogni alunno<br />

- Passarsi la pallina da tennis da una mano all’altra in vari modi: facendola scivolare da un<br />

palmo all’altro, da dx a sx e viceversa, lanciandola con una mano e riprendendola con<br />

l’altra;<br />

152


- gli alunni lanciano la palla il più in alto possibile e collocano il piede in modo tale che la<br />

palla atterri su di esso;<br />

- lanciare la pallina da tennis verso un bersaglio disegnato sul muro ad una distanza di 3-4 mt<br />

Gioco finale: Caccia alle lepri (due squadre, tre o quattro palloni da basket, 20-30<br />

palline da tennis)<br />

I bambini sono disposti sul lato lungo della palestra con una pallina da tennis in mano a<br />

ciascuno. Il docente fa rotolare una palla per tutta la lunghezza della palestra mentre gli alunni<br />

tentano di colpirla. Quante lepri (palle) vengono colpite?<br />

Classe prima<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 5<br />

Capacità di reazione<br />

È la capacità di rispondere agli stimoli con l'azione motoria più rapida e meglio adeguata<br />

alle circostanze. Si differenzia in: SEMPLICE o COMPLESSA<br />

È semplice quando gli stimoli sono previsti è conosciuti È complessa quando gli stimoli sono<br />

sconosciuti ed imprevedibili.<br />

Gioco iniziale: Gioco del semaforo<br />

L’insegnante tiene in mano tre cerchi colorati (rosso, verde e giallo), ma vanno bene anche tre<br />

cartoncini colorati. I bambini iniziano a camminare per la palestra.<br />

Al segnale rosso si fermano, al verde corrono ed al segnale giallo ritornano a camminare.<br />

VARIANTI: si può chiedere ai bambini di correre all’indietro oppure con passi laterali.<br />

Esercitazioni<br />

- Ad uno stimolo acustico (l’insegnante fischia, batte le mani, urla un via, ecc..), visivo<br />

(l’insegnante alza un braccio, lascia cadere a terra una palla, ecc..), tattile (l’insegnante<br />

tocca la spalla di un alunno, lo colpisce con una pallina, ecc..) semplice e conosciuto<br />

l’allievo, dalla stazione eretta , corre velocemente in avanti;<br />

- dalla posizione supina, ad un determinato segnale, si passa alla massima raccolta e poi alla<br />

corsa;<br />

- VARIANTE: ad un altro segnale, invece, dopo la fase di raccolta, si esegue un salto verso<br />

l’alto;<br />

153


- dalla posizione prona, ad un determinato segnale, si passa alla posizione “carponi” e poi si<br />

esegue una capovolta avanti;<br />

- VARIANTE: ad un altro segnale, invece, da “carponi” si passa alla corsa;<br />

- l’allievo esegue dei saltelli a piedi pari: al primo segnale richiama le ginocchia al petto, al<br />

secondo saltella divaricando le gambe sul piano sagittale;<br />

- l’allievo risponde ad uno stimolo e viene inseguito dai compagni che tentano di<br />

acchiapparlo. L’esercizio è propedeutico ai giochi di movimento e si possono prevedere<br />

diverse posizioni di partenza e condizione ambientale (regole, avversari, compagni, ecc.);<br />

- “Bandierina “o “Ruba bandiera”. Le sue varianti e le analogie con le altre situazioni ludiche<br />

sono infinite, così come per tutti gli altri mezzi esemplificati.<br />

Gioco finale: Tutti giù per terra<br />

L’insegnante chiede ai bambini di camminare liberamente per la palestra.<br />

Ad uno stimolo acustico (l’insegnante fischia, batte le mani, urla un via, ecc..), oppure visivo<br />

(l’insegnante alza un braccio, lascia cadere a terra una palla, ecc..), semplice e conosciuto,<br />

l’allievo si deve sedere a terra il più velocemente possibile. Il più lento a sedersi sarà<br />

eliminato dal gioco ed aiuterà l’insegnante nel compito di giudice di gioco.<br />

VARIANTI:<br />

L’allievo, al segnale, deve immediatamente fermarsi immobile come una statua.<br />

L’allievo, al segnale, deve mettersi a terra prono.<br />

Classe prima<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />

Capacità di equilibrio<br />

S’intende la capacità di mantenere tutto il corpo in posizione eretta durante o dopo vari<br />

movimenti.<br />

La capacità di equilibrio si compone di due aspetti: l’equilibrio statico e quello dinamico.<br />

Gioco iniziale: l’equilibrista<br />

Chiediamo ai nostri bambini di immedesimarsi nel ruolo dell’equilibrista che, come al circo<br />

deve camminare molto lentamente sulla corda sospesa ad una decina di metri da terra, loro lo<br />

faranno sulle linee tracciate a terra in palestra. Se non dovessero essere presenti linee a terra,<br />

si possono tracciare con il gesso o nastro di carta adesivo.<br />

VARIANTI:<br />

Chiediamo loro poi di appoggiare un piede davanti all’altro, di camminare all’indietro,<br />

laterale, avanzare saltellando su di una sola gamba.<br />

Esercitazioni<br />

- Camminare molto lentamente in avanti tenendo ad ogni passo la gamba sollevata indietro,<br />

imitando l’andatura del fenicottero. Idem camminando all’indietro;<br />

154


- camminare molto lentamente in avanti tenendo un’ andatura sui talloni. Idem camminando<br />

all’indietro;<br />

- chiediamo ai nostri bambini di salire uno alla volta sopra una panca. Idem camminando<br />

all’indietro;<br />

- in palestra disponiamo tanti cerchi. Chiediamo agli alunni di camminare senza entrare<br />

dentro alle pozzanghere (i cerchi). Ora i cerchi sono dei sassi sui quali dobbiamo saltellare<br />

da uno all’altro per evitare di cadere dentro al fiume;<br />

- camminando sulle linee disegnate a terra, il busto proteso in avanti, le braccia eseguono<br />

delle circonduzioni prima alternate ad un solo arto, poi simultanee;<br />

- un allievo che cammina sui ceppi è il bersaglio di uno o più avversari che cercano di<br />

colpirlo con palle morbide, oppure palline da ping pong; la situazione è proponibile anche<br />

all’interno di giochi di movimento.<br />

Gioco finale: Staffetta - sfida fra camerieri<br />

Il gioco si svolge fra due o più squadre, cercando di aumentare il numero delle compagini in<br />

presenza di classe numerosa, in modo che tutti i bambini possano provare il maggior numero<br />

di percorsi.<br />

Per il materiale ci serviamo di coperchi di scatole di scarpe, che useremo come “vassoio” sul<br />

quale i bambini dovranno trasportare le “portate” (si possono usare palline da ping pong,<br />

oppure da tennis. Ma possiamo riciclare carta usata o di giornale e far costruire dai bambini le<br />

“portate”).<br />

Creiamo un percorso all’interno della palestra disponendo cerchi, creando ostacoli, passaggi a<br />

zig-zag e camminate su tappetini morbidi.<br />

Al via i primi camerieri con la portata sopra il piatto (coperchio oppure una piccola racchetta<br />

da tennis) e senza farla cadere supera un percorso, il ristorante, e vanno a depositarla in un<br />

grande cerchio a terra (il tavolo dei commensali). Di corsa ritornano alla partenza e parte un<br />

altro cameriere.<br />

Vince la squadra dei camerieri che riesce a consegnare il maggior numero di portate (palline)<br />

al tavolo (dentro al cerchio).<br />

155


Classe seconda e terza<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />

Capacità di orientamento<br />

È la capacità di muovere il corpo nello spazio e nel tempo<br />

Gioco iniziale: palla che scotta<br />

1 palla per l’intero gruppo-classe.<br />

i giocatori devono passarsi una palla morbida di spugna senza farla cadere, chi la fa cadere è<br />

fuori dal gioco ed aiuta l’insegnante nel compito di arbitraggio.<br />

- Variare i modi di deambulazione: camminando, correndo, camminando all’indietro,<br />

correndo all’indietro.<br />

- Variare i modi con cui passare la palla: a due mani passo e ricevo, passo con una e ricevo<br />

con due, passo e ricevo con una mano sola, ecc..<br />

Esercitazioni<br />

Colpire un bersaglio in movimento stando fermi, oppure in corsa (l’insegnante farà rotolare<br />

lungo la palestra palloni e palline di diverse dimensioni a diverse velocità).<br />

Calcio o pallamano: le porte sono costituite da una bacchetta tenuta da due allievi che si<br />

spostano lungo il lato corto (rendendo mobile il riferimento per gli avversari).<br />

Calciare un pallone dopo aver fatto un giro intorno ad un riferimento e una capovolta in<br />

avanti.<br />

La guida del pallone in palleggio (prima con le mani e poi con i piedi) da un punto prestabilito<br />

ad un altro è disturbata dai compagni che lanciano palloni e palline.<br />

Bendato, l’allievo cerca di seguire i segnali sonori prodotti dall’istruttore che lo guiderà in un<br />

percorso semplice.<br />

Bendato, dopo una o più capovolte, l’allievo cerca di seguire i segnali sonori prodotti<br />

dall’istruttore che lo guiderà in un percorso un po’ più complesso.<br />

Gioco finale: Para, corri e tira<br />

PARA&TIRA<br />

Parte un componente della squadra “A”, conduce<br />

la palla fino alla “ZONA DI TIRO” e calcia verso<br />

la porta della squadra “B”.<br />

Solo calciando all’interno di questa zona il gol è<br />

considerato valido. Immediatamente dopo il tiro<br />

ritorna in coda alla propria fila di appartenenza<br />

Il portiere della squadra “B” se riesce para, e<br />

riparte immediatamente con la palla, con le stesse<br />

modalità, sopra menzionate, per fare gol al giocatore<br />

successivo della sq. “A”.<br />

E così via di seguito fino al termine dell’unico<br />

tempo di gara previsto in 9’ (nove minuti).<br />

VINCE LA CLASSE CHE FA PIU’ GOAL!<br />

A<br />

B<br />

Sq. A A A A A A A A A A A A A<br />

°<br />

ZONA DI TIRO<br />

A<br />

°<br />

Sq. B B B B B B B B B B B B B<br />

156


Classe seconda e terza<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 2<br />

Capacità di anticipazione<br />

E’ la capacità di intuire un movimento partendo dalla forma dell’azione che lo precede.<br />

Gioco iniziale<br />

La corsa ad ostacoli è un esempio di anticipazione che deve tenere conto della distanza da<br />

percorrere.<br />

Disporre a terra vari ostacoli di altezza diversa (possiamo usare sedie e bastoni oppure vecchi<br />

manici di scopa), corde, ceppi, appoggi, ecc..<br />

Prima camminando e poi correndo gli alunni dovranno immaginare di disegnare forme<br />

geometriche con i loro piedi in movimento<br />

Esercitazioni<br />

La richiesta di un percorso, di abilità diverse, richiede un progresso qualitativo e quantitativo<br />

dell’anticipazione.<br />

In questo caso i compiti sono assegnati dall’istruttore di volta in volta: pertanto, il tempo per<br />

anticipare l’obiettivo è estremamente ridotto.<br />

Spalle al canestro, lanciare prima per colpire il tabellone, poi, gradatamente, tentare di<br />

centrare il canestro. (nel caso manchi il canestro possiamo usare una cesta).<br />

Usare vari tipi di palle, cambiando peso e dimensione.<br />

Gioco finale: usare palloni morbidi, di spugna<br />

Gioco pre sportivo “Tiro in porta”.<br />

Due squadre, con molti palloni. Non può essere superata la linea centrale. Intercettare i palloni<br />

calciati dagli avversari e tentare di segnare.<br />

Classe seconda e terza<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 3<br />

Fantasia motoria<br />

Consistente nell’essere in grado di risolvere, in maniera inconsueta, un problema motorio<br />

che si contrappone alla buona riuscita del gesto atletico, risulta pertanto fondamentale, per il<br />

suo sviluppo, accumulare un grande bagaglio di esperienze di movimento.<br />

Gioco iniziale: Lo Sparviero<br />

Il campo da gioco viene diviso, attraverso i cinesini, in due metà uguali: in una si trova lo<br />

sparviero, nell’altra il resto della classe. Al via dell’insegnante gli alunni devono oltrepassare<br />

la zona occupata dallo sparviero per raggiungere la linea di fondo campo opposta. Durante la<br />

fase di passaggio non devono mai essere toccati dallo sparviero. Lo sparviero, finché non<br />

passano tutti i giocatori, deve rimanere nella propria zona di competenza e cercare di toccare<br />

più compagni possibili.<br />

I giocatori toccati dapprima escono dal campo per mettersi vicino all’insegnante, poi, prima di<br />

iniziare la seconda manche, entrano per diventare anch’essi sparvieri.<br />

Prima di iniziare la seconda manche, i giocatori che non sono mai stati toccati devono<br />

occupare la zona relativa alla linea di fondo campo opposta (cioè quella che precedentemente<br />

era occupata dallo sparviero), mentre gli sparvieri si spostano nell’altra metà campo.<br />

Vince l’ultimo giocatore che riesce a rimanere in campo senza essere mai stato toccato.<br />

157


Esercitazioni<br />

I circuiti ed i percorsi misti, con un utilizzo variato di molti attrezzi, costituiscono uno dei<br />

mezzi più idonei per l’acquisizione delle abilità di base.<br />

Rotolare in diversi modi.<br />

Lanciare in diversi modi.<br />

Saltare in diversi modi.<br />

L’esplorazione variata degli schemi motori consente di ampliare le possibilità di un loro<br />

utilizzo mirato.<br />

Nel gioco “Bandiera” l’inseguito si sottrae al suo avversario assumendo posizioni predefinite,<br />

ad esempio rimanendo in equilibrio su una sola gamba.<br />

Gioco finale: Le volpi e i cacciatori<br />

Ogni bambino, tranne uno il “cacciatore”, ha una “coda” (cioè una casacca, un pezzo di<br />

stoffa) infilata nella parte posteriore dei pantaloni della tuta. Il “cacciatore” deve catturare le<br />

“volpi” prendendole per la “coda”, le “volpi” catturate diventano “cacciatori” e aiutano i<br />

compagni nella caccia.<br />

Possiamo predisporre alcuni cerchi a terra che saranno tane dove le volpi potranno rifugiarsi.<br />

Classe seconda e terza<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 4<br />

Differenziazione<br />

È la capacità di saper differenziare gli stimoli quando avvengono dei cambiamenti.<br />

Gioco iniziale: La gara delle slitte<br />

Formare squadre di 2-4-6 (secondo le dimensioni ed il peso dei tappeti) alunni che si sfidano a<br />

gruppi di due squadre per gara:<br />

i tappetini sono collocati alla stessa altezza. Al segnale, gli alunni devono spingere le “slitte”<br />

(i tappetini) e, a metà palestra saltare sui tappetini per arrivare oltre la linea d’arrivo. Quale<br />

gruppo riesce a tagliare per primo il traguardo?<br />

Esercitazioni<br />

Lanciarsi palloni di diverso peso e dimensioni.<br />

È un esercizio più semplice del precedente: oggetti di peso e dimensioni differenti devono<br />

essere sollevati e spostati rapidamente nell’ambito di un gioco.<br />

Idem, prevedendo un percorso con una capacità di rimanere in equilibrio sopra una panca o<br />

dei ceppi poggiati a terra.<br />

Saltellare in successione sul pavimento, sul minitrampolino, sul materasso.<br />

158


Gioco finale: palla nel cesto<br />

Palline e palle di varie dimensioni e peso (due palline da ping-pong, due palline da tennis, due<br />

palle sgonfie n° 2), gesso, due ceste da panettiere o due cestini per la carta.<br />

Tracciare con il gesso la linea di tiro a due-tre metri dalla cesta.<br />

I fanciulli si mettono in fila divisi in due squadre.<br />

Il primo giocatore riceve tre palle di varie dimensioni (ping-pong, tennis, n°2 ) e cerca di<br />

lanciarle nella cesta, una alla volta. Il punteggio sarà dato dal numero di palle entrate nella<br />

cesta.<br />

Varianti<br />

PALLA NEL CESTO (in movimento tipo basket)<br />

Torneo a più squadre dipende dallo spazio.<br />

Classe seconda e terza<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 5<br />

Capacità di ritmizzazione<br />

Capacità di adattamento ai tempi e ritmi di gioco, variazioni di ritmo dei movimenti a<br />

seconda delle situazione che si verifica.<br />

Gioco iniziale: Torello<br />

Una palla da pallavolo, una da rugby, una da basket, una da calcio.<br />

I giocatori si mettono in cerchio (ma potremmo anche chiedere loro di formare anche<br />

un’altra figura geometrica), tutti tranne uno o due (nel caso di classe numerosa) alunni che<br />

si dispongono all’interno del cerchio.<br />

I giocatori che formano il cerchio si passano la palla da minivolley fra loro con le mani da un<br />

punto qualsiasi ad un altro.<br />

159


Il giocatore/i che sta all’interno del cerchio deve cercare di prendere la palla. Se riesce,<br />

cambia di posto con il compagno che si è fatto intercettare il passaggio.<br />

Varianti<br />

- Possiamo provare con la palla da rugby, facendo sempre passaggi con le mani;<br />

- si può provare con la palla da basket inserendo la variante di effettuare un passaggio<br />

“schiacciato” a terra, vale a dire, prima di arrivare al mio compagno la palla deve<br />

rimbalzare una sola volta a terra;<br />

- possiamo usare i piedi con la palla da calcio;<br />

- per introdurre il tema della lezione sulla capacità di ritmizzazione, sarà il docente a<br />

dettare il “ritmo” del passaggio, cioè il tempo in cui ogni “toreador” potrà rimanere in<br />

possesso della palla. Per fare questo potrebbe battere le mani oppure sarebbe utile un<br />

tamburello o un fischietto.<br />

Esercitazioni<br />

- Camminare in ordine sparso e seguire il ritmo dato dall’allenatore;<br />

- camminare in ordine sparso e cambiare direzione ad ogni variazione di stimolo. acustico o<br />

visivo (l’insegnante batte le mani, fa cadere la palla, fischia ecc..);<br />

- a coppie, muoversi seguendo il ritmo dato dal compagno;<br />

- far rotolare la palla e chiedere di muoversi più lenti, veloci, stessa velocità;<br />

- palleggiare a due mani a terra e seguire con saltelli lo stesso ritmo;<br />

- alternare 4 palleggi a terra con 4 palleggi abbinati a 4 saltelli a piedi paralleli;<br />

- corsa laterale in gruppo, cercando di far coincidere sempre gli appoggi a terra;<br />

- andature semplici: skip, corsa balzata, corsa calciata;<br />

- condurre la palla con i piedi, ogni battuta un tocco;<br />

- condurre la palla con i piedi, ogni battuta 3 tocchi;<br />

- palleggiare a basket, ogni passo un palleggio;<br />

- come sopra, ogni passo due palleggi;<br />

- andature ritmiche: passo stacco, passo saltellato, passo alternato.<br />

Gioco finale<br />

Danzare su base musicale può essere una tappa intermedia dell’apprendimento, in stretto<br />

rapporto con il livello della fantasia motoria.<br />

Classe seconda e terza<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 6<br />

Capacità di combinazione<br />

Capacità di operare scelte temporali degli impulsi idonei a realizzare un’azione finalizzata,<br />

in adeguamento a sequenze ritmiche o autodeterminate; permette di collegare la<br />

coordinazione segmentaria degli arti inferiori e superiori (ad esempio flettere una gamba e<br />

muovere un braccio).<br />

Gioco iniziale: Salto della corda<br />

Due ragazzi fanno ruotare la corda in modo che il resto del gruppo classe possa effettuare in<br />

un tempo prestabilito, ad esempio di 5’ (cinque minuti) il maggior numero di salti in<br />

successione.<br />

- il salto per considerarsi valido deve essere effettuato dal ragazzo/a senza che venga toccato<br />

dalla corda;<br />

160


- si tiene conto del numero di salti validi effettuati nel corso dei tre minuti;<br />

- ad ogni prova si devono cambiare i due ragazzi che fanno ruotare la corda;<br />

- ad ogni salto valido corrisponde un punto,<br />

- VARIANTI: si possono effettuare salti a coppie, singolarmente, passaggi sotto a coppie o<br />

singolarmente.<br />

Si terrà conto del miglior punteggio sulle due prove per ciascun gruppo-classe. Obiettivo:<br />

conseguire il “quoziente di salti coordinati” più alto.<br />

Esercitazioni<br />

- Seguendo le indicazioni e le dimostrazioni dell’istruttore, o liberamente, ogni allievo<br />

slancia prima un braccio poi l’altro; circonduce; slancia, ecc;<br />

- rincorsa e salto in lungo: un esempio notoriamente significativo di combinazione tra due<br />

schemi motori;<br />

- passo saltellato con circonduzione delle braccia: una semplice esercitazione che prevede<br />

una combinazione ritmica;<br />

- gioco pre sportivo. Ogni giocatore guida la sua palla spostandosi in ogni direzione,<br />

cercando di non perdere il pallone. Ad un segnale dell’insegnante i giocatori di una squadra<br />

lasciano il proprio pallone e cercano di impossessarsi del pallone degli avversari;<br />

- viene eliminato dal gioco il bambino che recupererà l’ultimo pallone libero. E così via fino<br />

a determinare i tre vincitori;<br />

- l’insegnante eseguirà con le mani o con uno strumento a percussione un ritmo che dovrà<br />

essere necessariamente costante. I bambini dovranno seguire quello stesso ritmo rimanendo<br />

seduti aiutandosi con movimenti “fantasiosi” di braccia o di gambe. Lo scopo è quello di<br />

lasciare libero sfogo alla loro creatività.<br />

Gioco finale: corri, prendi la palla e tira due volte a canestro<br />

Gioco a confronto fra due squadre (ma possono essere anche tre o quattro in una classe con<br />

tanti alunni), un canestro da mini-basket, due cerchi, due (o più) palloni da mini-basket.<br />

GARA DI TIRO A CANESTRO IN<br />

CONTEMPORANEA<br />

Partenza, corsa a prendere la palla dentro ad un<br />

cerchio posto a terra, max 2 tiri per fare canestro e<br />

riporto la palla dentro al cerchio posto a terra.<br />

-Se faccio subito canestro al 1° tiro, posso fare<br />

anche il 2° tiro.<br />

-Partenza del 2° gioc. , quando la palla ritorna<br />

dentro al cerchio.<br />

-Non è obbligatorio il palleggio!<br />

E così via di seguito fino al termine dell’unico<br />

tempo di gara previsto quando tutte e due le squadre<br />

avranno efettuato lo stesso numero di tiri a canestro.<br />

VINCE LA SQUADRA CHE FA PIU’ CANESTRI !!<br />

°<br />

O O<br />

A B<br />

A B<br />

A B<br />

A B<br />

A B<br />

A B<br />

161


Classe quarta e quinta<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 1<br />

Avviamento alla pratica con i go-back<br />

Far indossare i go-back agli allievi e distribuire loro una palla a testa.<br />

Gli allievi in situazione di stop devono tenere la palla stretta fra i go-back.<br />

Esercizi<br />

- Lanciare la palla in alto con entrambi i G-b e riprenderla dopo averla fatta rimbalzare a<br />

terra;<br />

- tenere in equilibrio sulla superficie del G-b la palla per qualche secondo. ( prima dx poi sx);<br />

- stessa cosa riprendendola al volo, senza picchiare i G-b tra loro;<br />

- palleggiare la palla colpendola dall’alto al basso e facendola rimbalzare a terra con i G-b<br />

(prima dx poi sx);<br />

- palleggiare la palla colpendola dal basso verso l’alto senza farla cadere a terra con i G-b<br />

(prima dx poi sx);<br />

- palleggiare colpendo la palla dopo ogni rimbalzo a terra alternando G-b dx e sx. (si può<br />

dare utilizzare come riferimento il bersaglio a terra);<br />

- gli allievi si girano verso la parete e devono palleggiare alternando i G-b tirando la palla<br />

sulla parete di fronte e colpendola appena torna indietro alternando G-b dx (diritto) e G-b<br />

sx (rovescio). ( si può utilizzare come riferimento il bersaglio a terra);<br />

- stessa cosa ma senza far rimbalzare la palla a terra, colpendo quindi sempre al volo (volèe).<br />

- gli allievi si ridispongo formando delle coppie uno di fronte all’altro;<br />

- un allievo non usa i G-b e lancia la palla al compagno il quale, dopo averla fatta rimbalzare<br />

a terra davnti a se, deve ribatterla al lanciatore alternando i G-b. Poi cambio, chi ha lanciato<br />

gioca e chi ha giocato lancia;<br />

- stessa cosa colpendo la palla al volo;<br />

- i giocatori simulano la battuta, lanciano la palla in alto sopra la testa con entrambe i goback,<br />

poi la colpiscono sempre sopra la testa con il braccio disteso verso l’alto( battuta). Si<br />

alterna una battuta con il braccio dx e una con il braccio sx. Si gioca con una palla per<br />

coppia. Ogni giocatore utilizza la palla ricevuta dalla battuta del compagno;<br />

- tentativo di palleggio: gli allievi palleggiano ribattendo la palla senza fermarla utilizzando a<br />

piacere dx o sx. con lo scopo di eseguire più palleggi possibile senza sbagliare.<br />

162


Classe quarta e quinta<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 2<br />

Gioco iniziale: un, due, tre… stella!!!<br />

Un gruppo o la classe intera partono trasportando il volano con la racchetta, l’insegnante dice<br />

“stella” e tutti si devono fermare senza far cadere l’uovo (il volano). Chi si muove o perde<br />

l’uovo torna indietro. Vincono i primi 5 che superano l’insegnante.<br />

Esercitazioni/giochi<br />

- Trasportare il volano prima sul palmo della mano, poi sul dorso, prima camminando, poi di<br />

corsa;<br />

- idem con la racchetta con sopra il volano, effettuare staffette con percorsi che prevedano<br />

andature all’indietro.<br />

La frittata<br />

Lanciare con calma il volano in alto e poi fermarlo sulla “padella” (racchetta).<br />

Provare a colpire il volano con la racchetta più volte (stabilire il record).<br />

La catapulta<br />

Racchetta con appoggiato il volano, provare a lanciare lontano, sia con il braccio destro che<br />

con il sinistro.<br />

Classe quarta e quinta<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 3<br />

Avviamento al gioco sport tennis<br />

Gioco iniziale: Bowling con birilli umani<br />

distanza di tiro: 8 metri - distanza fra i cerchi 1 mt<br />

Squadra “A”<br />

A turno tutti i componenti la classe devono entrare all’interno dei 6 cerchi per essere i birilli<br />

del bowling. Ad ogni tiro degli avversari andato a segno entra nel cerchio un altro compagno<br />

e così via in modo che ad ogni lancio avverso ci siano sempre 6 birilli dentro ai 6 cerchi.<br />

Obiettivo: non farsi toccare dalla palla, posso saltare, abbassarmi, piegarmi sulle gambe,<br />

rimanere su di una sola gamba, ma non posso toccare terra con le mani, uscire e toccare fuori<br />

dal cerchio con mani, piedi oppure altre parti del corpo.<br />

163


Squadra “B”<br />

Tutti in fila con tre palloni da minivolley ai primi tre della compagine. Parte a lanciare il<br />

primo cercando di colpire più birilli possibili. Dopo il lancio recupero palla e la consegno al<br />

primo compagno che ne è sprovvisto. Obiettivo: cercare di fare più punti possibili in 4’<br />

minuti.<br />

Esercitazioni<br />

- Disporre gli alunni lungo tutto il perimetro della palestra a circa a 2 o 3 metri di distanza<br />

dal muro e chiedere loro di lanciare la pallina da tennis contro il muro e di riprenderla al<br />

volo senza farla cadere liberamente, con una o con tutte e due le mani;<br />

- idem, dopo un rimbalzo a muro ed uno a terra, devono afferrare la pallina da tennis;<br />

- idem, con una sola mano, prima con quella forte poi con quella più debole;<br />

- camminare palleggiando liberamente con la pallina da tennis;<br />

- idem correndo;<br />

- ora dovranno eseguire un palleggio a terra ogni 3 passi;<br />

- idem di corsa.<br />

Gioco finale: Guerra delle palline<br />

I bambini sono divisi in 2 squadre, ognuna in una metà campo e ognuna con 20/30 palline<br />

depressurizzate a disposizione. Al via, le 2 squadre si lanceranno le palline depressurizzate,<br />

svuotando il proprio campo il più possibile dalle palline degli avversari.<br />

Vince la squadra che allo stop dell’allenatore avrà meno palline in campo.<br />

Classe quarta e quinta<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 4<br />

Go back<br />

Esercitazioni/gioco Finale<br />

Almeno una quindicina di go-back, 10-12 birilli, 30-40 palline da tennis, cinesini, rete.<br />

Lavoro a stazioni, gara a 3 squadre<br />

Dividere la classe in tre squadre.<br />

Disporre attrezzatura e allievi come nella figura seguente<br />

ZONA volée ZONA palleggio ZONA battuta<br />

164


Scopo di ogni squadra totalizzare li massimo punteggio in ogni prova e poi in quello<br />

totale.<br />

Zona volèe<br />

una parte degli allievi si dispone vicino alla rete indossando i G-b, gli altri si posizionano<br />

dalla parte opposta della rete vicino alla parete della palestra. Gli allievi a fondo campo<br />

devono lanciare con le mani la palla al compagno di fronte a rete. Il quale eseguendo una<br />

voleè (colpo al volo) deve cercare di colpire il bersaglio a terra. Ogni bersaglio vale 5 punti.<br />

La somma dei bersagli colpiti da tutti i componenti la squadra sarà il punteggio finale<br />

ottenuto. A metà periodo a disposizione si deve eseguire il cambio giocatore-lanciatore.<br />

Zona palleggi<br />

metà dei componenti la squadra si dispone da una parte della rete e l’altra metà dall’altra<br />

parte. Ogni coppia deve cercare di fare il maggior numero di palleggi senza sbagliare,<br />

ottenendo così alla fine del periodo di gioco, un record. La somma dei diversi record delle<br />

coppie componenti la squadra sarà il punteggio finale ottenuto.<br />

Zona battuta<br />

Tutti gli allievi si sistemano da una parte della rete vicino al cesto con le palline. Eseguendo il<br />

colpo della battuta devono cercare di far cadere il maggior numero di bersagli. Ogni bersaglio<br />

vale 5 punti, se riescono a farli cadere tutti ottengono un bonus di 20 punti oltre il conteggio<br />

di tutti i bersagli. Durante il periodo di gioco finiranno le palle del cesto più volte. Ogni volta<br />

il professore deve dare lo stop alla squadra, la quale raccoglierà velocemente le palle per poi<br />

ricominciare a fare la battuta sui bersagli.<br />

Ci saranno 3 periodi di gioco di circa 10’ minuti durante i quali le tre squadre si alterneranno<br />

nei diversi settori. Al termine delle tre prove il professore farà la somma dei punteggi ottenuti<br />

e comunicherà alla classe la squadra vincitrice.<br />

Classe quarta e quinta<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 5<br />

Badminton<br />

Gioco iniziale: Pallina al volo<br />

I giocatori divisi in due squadre, si dispongono nella propria metà della palestra. Al via, a<br />

rotazione ed alternando fra le due squadre, ogni alunno dovrà lanciare dal basso verso l’alto<br />

una pallina da ping pong, facendola arrivare nella metà campo avversaria. Sarà compito di<br />

un giocatore avversario afferrare la pallina al volo e rilanciarla sempre dal basso verso l’alto<br />

verso gli avversari. Conquista un punto la squadra che riesce a far cadere la pallina nella metà<br />

campo avversaria. Vince la squadra che per prima arriva a 21 punti.<br />

Variante: si può usare una pallina da tennis<br />

165


Esercitazioni<br />

- Lanciare e riprendere i volani in vari modi liberamente;<br />

- lanciare con la mano forte e riprendere con la stessa;<br />

- idem con la mano debole;<br />

- combinazioni di lanci e riprese (toccare naso, gomito, leggendo le dita dell’insegnante…);<br />

- lanciare e riprendere battendo le mani, toccando a terra con 1 mano;<br />

- lanciare volani oltre una linea;<br />

- lanciare nello spazio compreso tra due linee;<br />

- colpire un bersaglio su un muro (tracciato col gesso);<br />

- lanciare il volano dentro un cerchio sospeso (tenuto dalla maestra);<br />

- lanciare sopra una linea tracciata sul muro;<br />

- lanciare fra due linee tracciate sul muro;<br />

- colpire con il volano una palla che rotola, un cerchio che rotola.<br />

Gioco finale: Giochiamo a badminton<br />

Torneo di doppio: si gioca 5’ ogni gara.<br />

L’ideale sarebbe avere la possibilità di tracciare due campi su una metà della palestra, con il<br />

resto del gruppo che si esercita nella metà palestra libera.<br />

Campo per Badminton<br />

Ogni giocatore o coppia, prende posizione su un lato della rete, su un campo rettangolare<br />

delimitato da linee.<br />

166


Lo scopo del gioco è di colpire un volano usando una racchetta e facendolo passare sopra la<br />

rete in modo che l'avversario non riesca a rispedirlo indietro prima che tocchi terra e al<br />

contempo facendo sì che non atterri al di fuori dei limiti del campo.<br />

Ogni volta che si ottiene ciò, il giocatore o la coppia guadagnano un punto. Il primo giocatore<br />

o coppia che ottiene 21 punti (sul 20 pari si può proseguire finché non si hanno 2 punti di<br />

vantaggio) vince un set.<br />

Un incontro di badminton può essere composto da un qualsiasi numero dispari di set<br />

(normalmente 3). Il vincitore dell'incontro è il primo a vincere più della metà dei set (ovvero a<br />

vincerne 2 su 3, o 3 su 5 e così via).<br />

Il colpo risolutore del badminton è lo smash, cioè la schiacciata, che viene eseguito molte<br />

volte con il salto; è il colpo più veloce del gioco, infatti alcune fonti confermano che il volano<br />

può raggiungere anche i 300 km orari.<br />

Classe quarta e quinta<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 6<br />

Tennis<br />

Il tennis è uno sport che vede opposti due giocatori (incontro singolare) o quattro (due contro<br />

due, incontro di doppio).<br />

I giocatori utilizzano una racchetta al fine di colpire una piccola palla. In passato le racchette<br />

avevano un telaio in legno, successivamente in leghe leggere, ora in grafite pura o mista a<br />

kevlar, fibra di vetro, con una rete rigida di corde monofilamento o multifilamento verticali e<br />

orizzontali, fissate al telaio.<br />

Scopo del gioco è colpire la palla per far sì che l'avversario, posto nell'altra metà del campo da<br />

gioco, non possa ribatterla dopo il primo rimbalzo o battendola finisca con il commettere fallo<br />

lanciando la pallina fuori dal perimetro di gioco avversario.<br />

Se possibile tracciare in palestra due campi da gioco.<br />

Due rettangoli di 15X7 mt.<br />

GIOCHIAMO!<br />

Si formano 4 squadre.<br />

Un giocatore per ogni squadra sulla linea di fondo campo, il gioco<br />

inizia con la battuta di uno dei due giocatori.<br />

Vince chi per primo ottiene 6 punti.<br />

Entra in campo una nuova coppia di sfidanti, e così via fino ad<br />

esaurire tutte le sfide possibili.<br />

Al termine vincerà la squadra che avrà ottenuto il punteggio più alto.<br />

VARIANTE: si può giocare in doppio 2 contro 2.<br />

167


CAPITOLO 10<br />

Pallavolo<br />

Autore: Franco MANCINI<br />

Queste unità didattiche sono state realizzate con lo scopo di fornire una semplice traccia per la<br />

conduzione di attività dedicate alla pallavolo come avviamento sulle classi della scuola<br />

elementare. In particolare oltre alle unità didattiche, utile strumento per una progressione di<br />

acquisizione dei fondamentali, si intende avviare alla pratica di questo sport privilegiando il<br />

momento ludico consolidando gli schemi motori di base e la capacità coordinative e<br />

condizionali.<br />

Capacità condizionali<br />

Sono definite dai fattori di prestazione legati alle funzioni metaboliche umane e, legate alla<br />

condizione dell’individuo. Vengono inserite le capacità di FORZA, RESISTENZA e<br />

RAPIDITA’.<br />

FORZA intesa come la capacità di vincere o superare una resistenza esterna;<br />

RESISTENZA intesa come capacità di sopportare l’affaticamento provocato da attività fisica<br />

di vario tipo;<br />

RAPIDITA’ intesa come capacità di compiere movimenti nel più breve tempo possibile.<br />

Capacità coordinative<br />

Sono riferite a condizioni neurologiche, fisiologiche e psicologiche. Permettono di<br />

apprendere, organizzare, controllare e trasformare il movimento. Influenzano l’apprendimento<br />

delle abilità motorie. Il loro sviluppo è legato al funzionamento del sistema nervoso e<br />

dell’apparato senso motorio quindi dal sistema visivo, dal sistema acustico, dal sistema tattile<br />

e dall’equilibrio.<br />

Schemi motori di base<br />

Il movimento volontario è caratterizzato da elementi semplici chiamati schemi motori di base<br />

e schemi posturali che insieme costituiscono il patrimonio originario dell’individuo.<br />

SCHEMI MOTORI ELEMENTARI<br />

- Camminare<br />

- Correre<br />

- Saltare<br />

- Afferrare, lanciare, calciare<br />

- Rotolare, strisciare<br />

- Arrampicarsi<br />

SCHEMI POSTURALI<br />

- FLETTERE<br />

- PIEGARE<br />

- ADDURRE<br />

- ABDURRE<br />

- RUOTARE<br />

- SLANCIARE<br />

168


Fattore psicomotorio<br />

Una breve descrizione delle caratteristiche motorie proprie per ciascun anno d’età preso in<br />

considerazione:<br />

5 ANNI<br />

Il bambino dimostra in genere una certa agilità che lo fa sembrare imprudente rispetto agli<br />

anni precedenti. Infatti, pur non essendo ancora in possesso di una dominanza che gli<br />

consenta la lateralizzazione, ha un più maturo senso dell’equilibrio ed una maggiore fiducia<br />

nelle proprie forze. In genere a 5 anni il bambino è abbastanza ricettivo nei confronti di<br />

insegnamenti motori quali facili evoluzioni ed esercizi fisici. La sua coordinazione occhiomano<br />

è ottima nella manipolazione ma ancora carente nel getto a distanza e nel lancio verso<br />

un bersaglio non prossimo. Nelle attività non si notano differenze sostanziali tra i due sessi. In<br />

breve i 5 anni sono una stazione di arrivo per i controlli motori di base ed una stazione di<br />

partenza per la padronanza completa dei movimenti processo che si completerà verso gli 11-<br />

12 anni.<br />

6 ANNI<br />

Sono un’età attiva. Molti studiosi di sviluppo motorio definiscono il seienne un “argento<br />

vivo”. Praticamente non sta mai fermo. Sembra continuamente alla ricerca di nuove<br />

esperienze senso-motorie che arricchiscano la sua conoscenza del mondo oggettivo. Fa tutto<br />

ed è dappertutto. Anche dal punto di vista emotivo reagisce in toto: gioca ridendo e piange<br />

tirando calci. Il gioco è una attività spontanea che il seienne riesce ad arricchire con molta<br />

immaginazione. Abbozza il salto in alto, lancia una palla abbastanza correttamente, sembra<br />

non stancarsi mai di correre ed infatti ha un’ottima economia seppur mostrando una carenza<br />

nel controllo dei segmenti distali. Il suo equilibrio è ancora incompleto ma ama andare in<br />

bicicletta, arrampicarsi, usare l’altalena. Il suo schema corporeo però è ancora lacunoso.<br />

7 ANNI<br />

Si potrebbero definire come l’età della ragione. Dopo le tempeste dei 6 anni, il settenne entra<br />

in periodo di calma e raccoglimento. Sembra rielaborare la grande massa di informazioni<br />

raccolte tra i 5 e i 6 anni. Nelle attività motorie è più prudente mostrando più precisione e<br />

completezza. Ha un equilibrio già quasi corretto e lo dimostra con una maggiore percezione<br />

dell’altezza quando si arrampica, nel controllo delle attitudini di lancio come pure nell’azione<br />

di avvio in corsa o nello stacco nei salti. Oltre all’equilibrio ha sviluppato anche un certo<br />

senso del ritmo. Ama i giochi all’aperto ed è attratto dall’attività motoria.<br />

8 ANNI<br />

La caratteristica più importante dell’ottenne è la tendenza alla socialità. Non è più soltanto<br />

attore dell’attività di gruppo ma anche un buon spettatore. I suoi movimenti sono fluidi,<br />

spesso graziosi ed equilibrati. Gli piace dar prova di forza ed apprende abbastanza bene nuove<br />

tecniche. La sua corsa è meno imprecisa (direzione) e la sua accelerazione discreta. Nei giochi<br />

ama la compagnia e quelli di squadra. Vuole un capo e si affeziona all’insegnante. Il suo<br />

senso del ritmo è più spiccato del settenne. Lo schema corporeo è in fase di buona<br />

organizzazione. Sia i maschi che la femmine son in grado di aderire molto bene ad un<br />

controllo e disciplina organizzati.<br />

Le tappe dell’apprendimento del minivolley<br />

L’apprendimento della pallavolo procede per gradi per consentire di padroneggiare elementi<br />

tecnici che si evolvono. Ogni grado porta acquisizioni motorie propedeutiche per quelle<br />

successive. Nella progressione diventano importanti i palloni molto leggeri anche di<br />

169


gommapiuma che mostrano una fase di volo più lunga permettendo una più facile<br />

acquisizione delle capacità coordinative. La prima tappa inizia intorno ai 7-8 anni in cui si<br />

dovranno utilizzare in abbondanza fasi ludiche per non creare una specializzazione precoce<br />

che rischierebbe di far cadere il gradimento. I tempi delle varie fasi sono legati a fattori come<br />

la destrezza motoria e lo stato condizionale degli allievi. Di seguito una indicazione relativa<br />

alle tappe di apprendimento dei fondamentali:<br />

PERIODO FONDAMENTALI ESERCITAZIONI ETA’<br />

1<br />

2<br />

3<br />

CAPACITA’ MOTORIE<br />

GENERALI<br />

PALLEGGIO FRONTALE<br />

PALLEGGIO IN ZONA<br />

DELIMITATA<br />

SERVIZIO BASSO<br />

BAGHER RICEZIONE<br />

PALLEGGIO A PUNTO<br />

PALLEGGIO IN DIFESA<br />

ATTACCO<br />

SCHIACCIANDO<br />

BAGHER DIFENSIVO<br />

MURO SINGOLO<br />

LUDICHE<br />

1 CONTRO 1<br />

2 CONTRO 2<br />

2 CONTRO 2<br />

2 CONTRO 2<br />

3 CONTRO 3<br />

M.VOLLEY<br />

6/7 ANNI<br />

8/9/10<br />

ANNI<br />

Dagli 11 anni in poi si orienteranno i ragazzi verso un apprendimento più specifico del gioco<br />

con l’insegnamento di fondamentali più complessi come il servizio dall’alto, il muro doppio,<br />

formazioni 6 contro 6 ecc.<br />

Classe Prima e seconda<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 1-2-3<br />

Elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

x<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

SPAZIO<br />

x<br />

Sviluppo<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />

Struttura motoria<br />

Obiettivi trasversali coinvolti:<br />

Obbiettivi primari schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />

Schemi motori di base coinvolti:<br />

Camminare, correre, saltare.<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />

Capacità coordinative semplici<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

170


Tipi di andature<br />

Camminare<br />

- Liberamente nello spazio a disposizione;<br />

- seguendo le righe tracciate a terra;<br />

- indietro;<br />

- facendo uno slalom personale;<br />

- facendo uno slalom predisposto dall’istruttore;<br />

- velocemente avanti;<br />

- velocemente indietro.<br />

Correre<br />

- In avanti;<br />

- indietro;<br />

- in senso orario;<br />

- in senso antiorario;<br />

- traslocazione laterale senso orario;<br />

- traslocazione laterale in senso antiorario;<br />

- traslocazione laterale fronte al centro;<br />

- traslocazione laterale fronte all’esterno;<br />

- correre a staffetta;<br />

- correre a spola;<br />

- correre per prendere la palla che rotola;<br />

- correre per prendere la palla al volo;<br />

- correre per prendere la palla seguendo un percorso tracciato;<br />

- percorsi motori a staffetta.<br />

171


172


Classe Prima e seconda<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 4-5-6<br />

Elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

x<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

SPAZIO<br />

x<br />

Sviluppo<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />

Struttura motoria<br />

Obiettivi trasversali coinvolti:<br />

Obbiettivi primari schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />

Schemi motori di base coinvolti:<br />

Camminare, correre, saltare.<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />

Orientamento spazio temporale<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

Esercizio gioco<br />

- Correre liberamente nello spazio delimitato della palestra;<br />

- correre seguendo le righe;<br />

- correre e fermarsi nei cerchi con vari segnali dell’istruttore;<br />

- correre liberamente e al segnale occupare il più possibile lo spazio delimitato.<br />

I ragazzi corrono liberamente per il campo e, cambiano direzione scartando o a dx o sx<br />

(direzione stabilita prima) quando trovano di fronte un compagno. Possibilità nell’incontro di<br />

toccare in alto le mani del compagno anche con piccolo salto.<br />

173


I ragazzi corrono liberamente per il campo seguendo le righe disegnate a terra. Gioco<br />

“Pacman” con compagno che al segnale esce e, sempre seguendo le righe deve toccare la<br />

schiena del compagno che prenderà il suo posto.<br />

1,2,3 fischi<br />

Con la mano 1,2,3<br />

1 2 3<br />

I ragazzi corrono liberamente per il campo e, al segnale (sonoro o visivo) occupano il più<br />

velocemente possibile i cerchi numerati. Possibilità di eliminazione per chi entra per ultimo.<br />

174


I ragazzi corrono liberamente per il campo e, al segnale (sonoro o visivo) occupano lo spazio<br />

palestra il più omogeneamente possibile. L’istruttore richiama il gruppo se si presentano spazi<br />

vuoti molto ampi.<br />

Classe Prima e seconda<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 7-8-9<br />

Elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

x<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

SPAZIO<br />

x<br />

Sviluppo<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />

Struttura motoria<br />

Obiettivi trasversali coinvolti:<br />

Obbiettivi primari schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />

Schemi motori di base coinvolti:<br />

Correre, saltare, lanciare.<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />

Coordinazione occhio mano.<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

175


Esercizi gioco<br />

- Lancio palla e valutazione parabola;<br />

- lanci e prese nelle zone delimitate;<br />

- lanci e prese con palla che passa nel cerchio;<br />

- lanci e prese con capovolta;<br />

- gioco palla rilanciata;<br />

- giochi con cerchio e palla.<br />

L’istruttore lancia la palla e i<br />

ragazzi battono le mani quando<br />

questa è al massimo della<br />

parabola.<br />

L’istruttore lancia la palla e i<br />

ragazzi devono prenderla correndo<br />

ed effettuando prima una<br />

capovolta o rotolamento sul<br />

fianco.<br />

L’istruttore lancia la palla in zone<br />

delimitate e i ragazzi devono<br />

prenderla correndo.<br />

Lanci e prese facendo passare la<br />

palla in zona delimitata.<br />

176


Gioco palla rilanciata i ragazzi si dispongono nel campo divisi in due squadre e lanciano la<br />

palla con due mani nel campo opposto e al di sopra della rete. Gli avversari devono<br />

trattenerla. Ogni volta che non viene trattenuta si assegna un punto. Si possono fare tre<br />

passaggi all’interno della squadra.<br />

L’istruttore lancia la palla chiamando per nome o per numero i ragazzi che si staccano dalla<br />

riga e corrono cercando di far passare la palla ne cerchio dopo il rimbalzo dalla parabola<br />

ascendente.<br />

177


Stesso gioco ma con parabola discendente.<br />

Altra variante far passare due o tre volte la palla nel cerchio seguendo i rimbalzi (ascendente,<br />

discendente, discendente) dopo il rimbalzo. Un punto per ciascun passaggio valido.<br />

Classe seconda e terza<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 10-11-12<br />

Elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

x<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

SPAZIO<br />

x<br />

Sviluppo<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />

Palleggio, bagher.<br />

Obiettivi trasversali coinvolti:<br />

Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />

Schemi motori di base coinvolti:<br />

Lanciare e calcolare le traiettorie<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />

Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

178


Esercizi gioco<br />

- Lancio in palleggio trattenuto e valutazione parabola;<br />

- palleggio trattenuto nelle zone delimitate;<br />

- bagher tecnica di sensibilizzazione con la palla;<br />

- palleggio trattenuto a coppie;<br />

- gioco palla rilanciata con palleggio trattenuto;<br />

- giochi con bagher in cerchio a rimbalzo.<br />

Introduzione di esercizi in forma libera di manipolazione con la palla cercando di far prendere<br />

contatto con tutti i polpastrelli di tutte le dita cercando di coprire il più possibile la forma della<br />

palla. Far assumere la posizione corretta da fermo poi camminando poi camminando e<br />

staccando di poco la palla dalle mani.<br />

179


Far assumere la posizione corretta delle mani e degli arti inferiori. Introdurre la palla in<br />

equilibrio sulle mani e poi effettuando degli spostamenti camminando senza far cadere la<br />

palla.<br />

Far provare a staccare la palla leggermente dalle mani fino a riuscire a fare dei piccoli<br />

palleggi in sequenza usando gli arti inferiori in molleggio.<br />

Esercizio gioco a coppie con lancio palla al compagno che la respinge in bacher e cerca di<br />

farla prendere senza uscire dallo spazio delimitato (cerchio o materassino). Si contano a<br />

tempo i numeri di prese valide e si può effettuare alternando con il palleggio.<br />

180


Classe seconda e terza<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 13-14-15<br />

Elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

X<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

Sviluppo<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />

Palleggio, bagher,servizio basso.<br />

Obiettivi trasversali coinvolti:<br />

Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />

Schemi motori di base coinvolti:<br />

calcolare le traiettorie<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />

Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />

Esercizi gioco:Giochi con bagher al muro;<br />

- Palleggio e bagher a coppie;<br />

- servizio basso al muro;<br />

- lancio e battuta bassa con presa in palleggio;<br />

- lancio e battuta bassa con presa in bagher;<br />

- palla base con varie difficoltà.<br />

SPAZIO<br />

x<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

Lancio in palleggio e recupero in bagher. Si esegue dapprima singolarmente cercando di<br />

arrivare a ad una continuità di rimbalzi alternati fra palleggio e bagher. Poi in coppia<br />

alternando il compagno che fa il palleggio e quello che fa il bagher. Stesso esercizio ripetuto<br />

senza il muro ma a coppie o gruppi di tre o quattro in coppia contando il numero massimo di<br />

palleggi che si riescono a fare a tempo prestabilito.<br />

181


Lancio della palla che viene colpita con l’altra mano verso il muro recuperandola a rimbalzo e<br />

ripetendo più volte. Lo stesso esercizio cercando di effettuare in rimbalzo al muro un<br />

palleggio. Lo stesso esercizio cercando di effettuare in rimbalzo al muro un bagher. Esercizi<br />

da ripetere senza muro a coppie cercando di dosare la forza e precisione del servizio per<br />

permettere al compagno di trattenere la palla. Far seguire successivamente la respinta in<br />

palleggio o bagher. Ripetere l’esercizio anche con l’utilizzo della rete a squadre creando un<br />

punto di atterraggio nel campo avversario che assegna punteggio.<br />

Casa base<br />

Battere la palla ( a turno tutti i componenti della squadra in attacco) nel campo delimitato<br />

dalle due linee e correre tra le quattro basi fino ad arrivare a casa base (si conquista un punto).<br />

Gli altri giocatori in difesa sono sparsi per il campo e possono eliminare il battitore con varie<br />

182


modalità<br />

- prendendo la palla e facendo 4 palleggi fra i componenti della squadra in difesa mentre<br />

l’attaccante corre;<br />

- prendendo la palla e facendo 10 passaggi tra i componenti della squadra in difesa senza<br />

passare di seguito allo stesso compagno;<br />

- prendendo la palla portandola nella casa base prima che l’attaccante arrivi;<br />

- ricevendo in bagher permettendo ad un proprio compagno di trattenere la palla a volo;<br />

- la palla può essere messa in gioco anche da un difensore in palleggio facendola ricadere in<br />

zona delimitata per permettere all’attaccante di batterla;<br />

- Ci si alterna tra attacco e difesa dopo l’eliminazione di 5 battitori.<br />

Classe quarta e quinta<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 16-17-18<br />

Elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

X<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

Sviluppo<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />

Palleggio, bagher,servizio basso.<br />

Obiettivi trasversali coinvolti:<br />

Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />

Schemi motori di base coinvolti:<br />

Calcolare le traiettorie ed eseguire spostamenti<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />

Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />

Esercizi gioco<br />

- Gioco servizio basso di precisione;<br />

- gioco palleggio di precisione;<br />

- gioco bagher di precisione.<br />

SPAZIO<br />

x<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

183


Due squadre si affrontano a tempo effettuando a turno il servizio dal basso cercando di far<br />

ricadere la palla in una zona delimitata nel campo opposto. Occorrono almeno 4 palloni. Ogni<br />

centro vale un punto e vince la squadra che totalizza più punti nel tempo prestabilito. Occorre<br />

dividere i componenti della squadra nelle due metà-campo opposte ed effettuare il servizio<br />

recuperando i palloni nelle due zone delimitate. Appena effettuato il servizio si corre in coda<br />

della propria fila e ci si mette a disposizione nel recupero dei palloni da dare al compagno che<br />

deve battere. Si possono inserire anche più zone delimitate che danno diverso punteggio (es.<br />

1-2-3-4) a seconda della difficoltà nel centrarle.<br />

Stesso gioco con il palleggio. I componenti della squadra a tempo lanciando da soli la palla<br />

cercano in palleggio di centrare una zona delimitata. Gli stessi compagni devono recuperare la<br />

palla e metterla a disposizione a chi è di turno per effettuare il servizio.<br />

184


A tempo o indicando un numero di palloni, una squadra si dispone nel campo al lancio,<br />

ricezione e presa. Ci si cambia correndo dopo il lancio al posto del ricevitore e viceversa. Il<br />

compagno con il compito di trattenere la palla viene scelto dalla squadra. Il lanciatore lancia<br />

la palla che il ricevitore deve indirizzare con precisione verso il compagno che deve trattenere<br />

la palla senza farla cadere e senza uscire dalla zona delimitata. Vengono contate le prese<br />

effettuate correttamente. Vince la squadra che effettua nel tempo prestabilito più prese. Si può<br />

introdurre anche un passaggio in più al secondo tocco verso un quarto compagno che deve<br />

respingere la palla verso il lanciatore in palleggio (lancio, ricezione bagher, presa alta in<br />

palleggio, passaggio al compagno a dx o sx che manda la palla in palleggio verso il<br />

lanciatore).<br />

Classe quarta e quinta<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 19-20-21<br />

Elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

x<br />

Sviluppo<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />

Primi schemi di gioco.<br />

Obiettivi trasversali coinvolti:<br />

Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />

Schemi motori di base coinvolti:<br />

Calcolare le traiettorie ed eseguire spostamenti<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />

Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />

Esercizi gioco<br />

- Due contro due;<br />

- tre contro tre;<br />

- quattro contro quattro.<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

SPAZIO<br />

x<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

185


Partita di minivolley due contro due in campo ridotto. I componenti del gruppo divisi in due<br />

sottogruppi si alternano a coppie ogni quattro punti arrivando al punteggio di 25. La palla<br />

viene messa in gioco o con palleggio o con servizio basso.<br />

Stesso gioco da ripetere per il tre contro tre introducendo il giro. Si passa ad introdurre il 4<br />

contro quattro sempre con campo ridotto fino ad arrivare al 6 contro 6.<br />

Classe quinta<br />

UNITÀ DIDATTICA N° 22<br />

Elementi di riferimento<br />

CORPO<br />

x<br />

Sviluppo<br />

Obiettivi Primari e aspetti formativi coinvolti:<br />

Primi schemi di gioco 6 contro 6.<br />

Obiettivi trasversali coinvolti:<br />

Schemi motori e interazione con la palla ed i compagni<br />

Schemi motori di base coinvolti:<br />

Calcolare le traiettorie ed eseguire spostamenti<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti:<br />

Coordinazione occhio mano, sensibilità sulla palla.<br />

Esercizi gioco<br />

- Sei contro sei;<br />

- ricezione e tre passaggi;<br />

- giro veloce.<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

SPAZIO<br />

x<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

186


5<br />

1<br />

6<br />

4<br />

2<br />

3<br />

Istruttore che lancia (10 lanci) in zona sei che riceve in bagher cercando di indirizzare la palla<br />

in zona tre che effettua il terzo passaggio ad un compagno che lancia nel campo avversario.<br />

Vengono assegnati un punto per la corretta ricezione, un punto per il tocco in zona tre un<br />

punto per la palla toccata in campo avversario. Vince il gruppo che totalizza sui 10 lanci più<br />

punti. Si esegue velocemente il giro e si può introdurre anche l’altra squadra che mette in<br />

gioco la palla con le mani o con servizio basso.<br />

Possono essere introdotti in progressione l’opposizione della squadra avversaria con muro<br />

singolo.<br />

Ragazzi disposti in due file palleggiano a turno correndo subito in coda. Ogni volta che la<br />

palla cade si perde un punto. Variante di corsa verso la fila opposta.<br />

187


CAPITOLO 11<br />

Pallamano<br />

Autore: Guido COLOMBO<br />

SCHEDA RIASSUNTIVA<br />

La proposta operativa coinvolge i seguenti elementi di riferimento:<br />

CORPO<br />

X<br />

ATTREZZI<br />

x<br />

SPAZIO<br />

x<br />

AMBIENTAZIONE<br />

x<br />

Sviluppo<br />

Le proposte saranno naturalmente calibrate per le diverse classi, si potrà utilizzare un<br />

approccio globale grazie all’immediatezza di comprensione della struttura del gioco della<br />

Pallamano. Attraverso l’utilizzo dei giochi, sempre più strutturati e finalizzati, si svilupperà<br />

la tecnica individuale, strumento fondamentale e motivante, necessario per garantire i<br />

successi individuali e sviluppare il dialogo tattico con i compagni .<br />

Obiettivi Primari a aspetti formativi coinvolti<br />

Attraverso il processo di apprendimento del gioco della pallamano si svilupperanno gli<br />

obiettivi primari di consolidamento degli schemi motori di base e capacità coordinative e<br />

condizionali e la capacità sociali di interagire e cooperare con i compagni. In ultima analisi la<br />

conoscenza e la padronanza del proprio corpo nella gestione delle relazioni: con l’attrezzo<br />

Palla, con lo spazio e gli altri.<br />

Obiettivi trasversali coinvolti<br />

Sono lo sviluppo degli schemi motori di base, delle capacità coordinative sia generali che<br />

speciali, il controllo della palla nelle varie forme trasversali: palleggio, tiro, ricezione e<br />

passaggio. La capacità di gestire le relazioni con lo spazio, il tempo, l’altro e gli altri.<br />

Schemi motori di base coinvolti<br />

La pallamano è definita “l’atletica giocata”, quindi la corsa, il salto il lancio sono gli schemi<br />

motori di veramente fondamentali per sorreggere lo sviluppo e la struttura dinamica del gioco.<br />

Obiettivi coordinativi coinvolti<br />

Praticamente si sviluppano tutte le capacità coordinative sia le generali, le specifiche e le<br />

speciali. Naturalmente a secondo della natura dell’esercitazione che si propone si svilupperà<br />

in modo predominante una o l’altra capacità.<br />

La Pallamano è uno sport molto diffuso e molto seguito special modo in tutta l’Europa ma si<br />

sta diffondendo in tutto il mondo. E’ sport olimpico, ma in Italia purtroppo, come tutte le<br />

piccole Federazioni Sportive che non si qualificano per i Giochi Olimpici, non riesce a<br />

decollare come sport nazionale.<br />

Mentre nella scuola trova uno spazio e un gradimento molto positivi nell’ambito<br />

dell’Educazione Motoria, sia nella scuola primaria che secondaria.<br />

I motivi possono essere i seguenti: la Pallamano è uno sport molto dinamico e coinvolgente la<br />

188


cui struttura e regole sono facilmente intuibili e creano pochi limiti all’espressività motoria<br />

dei bambini. Questo facilita la motivazione, elemento fondamentale per creare l’ideale<br />

situazione di apprendimento.<br />

Un aspetto molto importante, che talvolta viene sottovalutato, è l’attenzione che bisogna avere<br />

nella dotazione delle Palle da utilizzare. Il fondamentale tecnico che si può considerare il<br />

prerequisito di base è la Presa. Viste le dimensioni delle mani dei fanciulli e delle fanciulle è<br />

assolutamente necessario che le palle siano di dimensioni adeguate e costituite da materiali<br />

morbidi, con buon grip tali da consentire di afferrare con sicurezza la palla con una sola<br />

mano. La palla che può andar bene è la Numero 1 costituita da materiale tipo lattice. La<br />

scelta della palla idonea è anche una questione di sicurezza, soprattutto durante le<br />

esercitazioni per il portiere, perché in quarta e in quinta i ragazzi hanno già acquisito una<br />

buona forza di tiro, e se i ragazzi e special modo le ragazze, durante l’esecuzione di tecniche<br />

di parate, avvertono dolore ad ogni intervento su palloni non idonei, presto abbandoneranno<br />

ogni tentativo di apprendimento della tecnica specifica di parata.<br />

Premesso che in questo ambito didattico formativo che è la scuola, se ce ne fosse ancora<br />

bisogno, la Pallamano deve essere considerata: uno strumento didattico per il raggiungimento<br />

di finalità formative, imparare a giocare a pallamano non è la finalità.<br />

Vogliamo quindi proporre una serie di lezioni esemplificative secondo la strutturata<br />

riassunta nella tabella seguente: le 18 unità didattiche sono state distribuite in tre blocchi (6<br />

per le classi Prime e Seconde n°A, 6 per le Classi Terze n°B e 6 per le Classi Quarte e<br />

Quinte n°C).<br />

Nella colonna “obiettivi prevalenti” vengono riportate quelle capacità e/o abilità motorie che<br />

risultano essere più accentuata come: prerequisiti, sviluppo e consolidamento, rispetto a tutte<br />

le altre, che comunque concorrono e sono indispensabili per l’articolazione e l’effettuazione<br />

delle esercitazioni e/o giochi proposti.<br />

Nella colonna “abilità tecniche” si riportano le tecniche che in quella lezione vengono<br />

maggiormente sviluppate e focalizzate, in quanto si utilizzeranno in maniera specifica per la<br />

finalizzazione dei giochi e/o esercitazioni.<br />

189


Classi Prime e Seconde<br />

U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />

1°-A Schemi motori di base (SMB) : CORRERE, SALTARE<br />

Corsa, superare ostacoli e percorsi controllo dinamico del<br />

corpo.<br />

2°-A SMB: CORRERE, LANCIARE Prendere la Palla, controllo della palla in palleggio.<br />

3°-A SMB: LANCIARE, ROTOLARE, AFFERRARE Lanciare Prendere la Palla, Palleggiare<br />

4°-A SMB: LANCIARE, CORRERE, COLPIRE, Lanciare, Palleggiare, Colpire mirando con la palla<br />

5°-A SMB: LANCIARE, COLPIRE, Lanciare, prendere la Palla, Colpire oggetti in<br />

movimento.<br />

6°-A SMB: LANCIARE, AFFERRARE, COLPIRE,<br />

Classi Terze<br />

Palleggiare in corsa, con traiettorie diverse, Tirare<br />

U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />

1°-B SMB: LANCIARE, AFFERRARE, COLPIRE, PRESA, RICEZIONE<br />

2°-B<br />

3°-B<br />

4°-B<br />

5°-B<br />

6°-B<br />

Capacità Coordinativa (CC): COORDINAZIONE<br />

OCULO-MANUALE, ORIENTAMENTO,<br />

CC: COORDINAZIONE OCULO-MANUALE,<br />

ORIENTAMENTO, COMBINAZIONE MOTORIA<br />

CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />

CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE SPAZIO TEMPORALE<br />

CC: DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />

ANTICIPAZIONE MOTORIA<br />

Classi Quarte e Quinte<br />

PALLEGGIO, TIRO<br />

PALLEGGIO, PASSAGGIO, RICEZIONE<br />

PASSAGGIO, TIRO<br />

PALLEGGIO, PASSAGGIO, TIRO<br />

PASSAGGIO, TIRO<br />

U.D. ob. prevalenti abilità tecniche<br />

1°-C<br />

2°-C<br />

3°-C<br />

4°-C<br />

5°-C<br />

6°-C<br />

CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />

ANTICIPAZIONE MOTORIA<br />

CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />

ANTICIPAZIONE MOTORIA<br />

CC: COMBINAZIONE MOTORIA,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA,<br />

ANTICIPAZIONE MOTORIA<br />

CC: ABILITÀ TECNICHE SPECIALI,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA, FANTASIA<br />

MOTORIA<br />

CC: ABILITÀ TECNICHE SPECIALI,<br />

DIFFERENZIAZIONE DINAMICA, FANTASIA<br />

MOTORIA<br />

CC: DIFFERENZIAZIONE DINAMICA, FANTASIA<br />

MOTORIA<br />

PASSAGGIO, TIRI IN ELEVAZIONE, IL PORTIERE<br />

TIRI SPECIALI, IL PORTIERE<br />

SITUAZIONE DIDATTICA PER L’ATTACCO: 3 vs 2:<br />

PASSAGGI, ATTACCO NEGLI SPAZI, TIRO<br />

SITUAZIONE DIDATTICA PER L’ATTACCO: 3 vs 2<br />

VERTICALE : PASSAGGI, , TIRI<br />

ATTACCO IN COLLABORAZIONE CON I<br />

COMPAGNI,, INTERVENTI DIFENSIVI A ZONA, 4<br />

vs 4<br />

GIOCO 7 vs 7<br />

190


Classi Prime e Seconde<br />

Lezione 1 - A<br />

- Dopo un “avviamento motorio” attraverso le seguenti andature: camminare, correre,<br />

correre lateralmente, seguendo rigorosamente le righe tracciate sul pavimento della palestra<br />

che delineano i campi di gioco. Prima la consegna sarà di scegliere in assoluta libertà i<br />

modi e i versi. Poi si daranno altre consegne: quando si incrocia un compagno è<br />

obbligatorio fare dietrofront o cambiare riga al primo incrocio. Successivamente si possono<br />

inserire dei comandi sonori: UN fischio: camminare, DUE fischi: correre, TRE fischi:<br />

correre lateralmente. Diventa poi impegnativo, e molto divertente, cambiare la successione<br />

dei comandi;<br />

- si propone poi una staffetta. I concorrenti , divisi in due, tre o quattro file, devono<br />

percorrere parallelamente lo stesso percorso che potrà essere: corsa nei cerchi, a slalom tra<br />

conetti, su una panca, sopra e sotto piccoli ostacoli ecc… a secondo del materiale che si ha<br />

a disposizione. La staffetta potrà essere proposta aumentando gradualmente le difficoltà<br />

aggiungendo attrezzi e comportamenti ad ogni manches.<br />

Lezione 2 - A<br />

- Si propone la stessa struttura dell’ “avviamento motorio” della lezione 1°A, ma si fornirà<br />

ad ogni alunno una palla che potrà dapprima utilizzare a sua completa discrezione<br />

(palleggiarla, con una o due mani, impugnarla ecc…) ma che dovrà avere sempre vicino a<br />

sé. Si ripropone la stessa consegna: “quando si incrocia un compagno è obbligatorio fare<br />

dietrofront o cambiare riga al primo incrocio”. Successivamente si daranno delle consegne<br />

sempre più complesse . legate sempre a comandi sonori. Per iniziare si potrà dare il<br />

seguente comando: UN fischio camminare palleggiando, DUE fischi correre con la palla in<br />

mano. A secondo delle capacità che la scolaresca dimostrerà si potrà aumentare la difficoltà<br />

e il numero delle proposte;<br />

- si propone la seguente staffetta. I concorrenti partono con il “testimone” che sarà la palla di<br />

pallamano in “PRESA”, devono appoggiarla nel primo cerchio senza farla uscire e<br />

afferrare, sempre con una mano la palla che trovano nel cerchio. Continuano fino agli<br />

ostacoli che devono superare: il 1° passando sopra e la palla sotto e il 2° viceversa.<br />

Successivamente depongono la palla e prelevano l’altra dal cerchio e camminano sulla<br />

panca palleggiando a terra . Dopo il giro di boa tornano a consegnare la palla al<br />

concorrente successivo.<br />

fig. 1<br />

Questa esemplificazione è abbastanza<br />

articolata per bambini di prima, naturalmente<br />

va prima proposta con poche attrezzature,<br />

semplificando le consegne, per, una volta<br />

valutato il livello di abilità della classe,<br />

aumentare le difficoltà.<br />

191


Lezione 3 - A<br />

- Si propone la stessa proposta di “avviamento motorio” della lezione 2°A, con tutte le<br />

forme e variazioni che si ritengono proponibili;<br />

- si dividerà la classe in due squadre (possibilmente distinti con casacche colorate), ogni<br />

squadra ha a disposizione due<br />

contenitori di uguale dimensione,<br />

contenenti un numero uguale di palle<br />

da pallamano. Lo scopo del gioco è<br />

quello di svuotare in continuazione le<br />

proprie “case” prelevando le palle e<br />

portarle in palleggio nelle “case”<br />

avversarie ma sarà possibile solo tirale<br />

con i piedi all’esterno dell’area dei 9<br />

mt.<br />

Lezione 4 - A<br />

Gioco di Avviamento: “Lo Scalpo”<br />

Tutti gli alunni saranno muniti di un fazzoletto, oppure un nastro di tela, che deve essere<br />

infilato nell’elastico dei calzoni e sporgere a mo’ di coda per almeno 50 cm circa. Tutti contro<br />

tutti. Lo scopo del gioco è quello di ricorrere i compagni e sfilare il nastro dai calzoni, tutti i<br />

nastri catturati verranno tenuti in mano per sostituire il proprio se viene rubato da un<br />

avversario. Anche coloro che restano senza fazzoletto possono continuare a giocare nel<br />

tentativo di rubare un fazzoletto e metterlo subito dietro. Allo stop dell’insegnante vincerà il<br />

possessore del maggior numero di “scalpi”.<br />

Il gioco che si propone è una staffetta<br />

gli alunni, suddivisi su due file ( o tre, a secondo dei materiali che si ha a disposizione) al via<br />

partiranno camminando impugnando la<br />

palla di pallamano, su terreni diversi:<br />

pavimento tappetino, saccone ecc… in<br />

equilibrio sul saccone dovranno colpire<br />

un oggetto tra quelli che sono posti su<br />

fig. 3<br />

una panca (coni, palle mediche, da<br />

basket ecc..), con l’obiettivo di<br />

abbatterli. Recuperata la palla , in<br />

palleggio si ritorna al punto di partenza<br />

e consegnando la palla a mo’ di<br />

testimone, daranno il via al compagno.<br />

Prenderà un punto la squadra che per prima abbatterà tutti gli oggetti della panca di loro<br />

competenza.<br />

Lezione 5 - A<br />

Gioco di Avviamento<br />

si può riproporre ancora “Lo Scalpo”, se naturalmente ha riscosso successo in termini di<br />

partecipazione, altrimenti si può riproporre la corsa con la palla con palleggi un po’ più<br />

specifici: palleggio con la mano forte, debole, in corsa , avanti , laterale o a ritroso..<br />

192


Un gioco che utilizza i contenuti<br />

fig. 4<br />

della Presa, Tiro e Corsa<br />

finalizzata, può essere il seguente:<br />

“Caccia ai Palloni”. Si<br />

distribuiscono gli alunni, suddivisi<br />

in due squadre, come descritto<br />

nella fig. 4, si assegneranno un<br />

numero uguale di palle di<br />

pallamano per squadra (non<br />

necessariamente tutti devono<br />

essere in possesso di palla). Lo<br />

scopo del gioco sarà quello di colpire, lanciano la palla con la tecnica che si vuole, per colpire<br />

i 5 palloni da basket, posti sulla linea centrale, con lo scopo di farli rotolare nel campo<br />

avversario. In questa esemplificazione, il campo avversario è delimitato dalla linea dei 3 mt<br />

della pallavolo, quando un pallone supera la linea senza che gli avversari riescano a colpirlo a<br />

loro volta per fargli cambiare direzione e ributtarlo verso il campo avversario, si ottiene un<br />

punto. Regole: il pallone di basket può essere colpito solo dalle palle di pallamano tirate non<br />

tenute in mano, i tiri possono essere effettuati solo con i piedi appoggiati all’interno del<br />

proprio campo, tutti possono utilizzare le palle lanciate dagli avversari e da i compagni , ma<br />

se vengono raccolte fuori dal loro campo, si deve per forza rientrare per effettuare il tiro<br />

regolamentare.<br />

Lezione 6 - A<br />

Gioco di Avviamento<br />

si consegna una palla per coppia, seguendo traiettorie di libera scelta, le coppie, mantenendo<br />

una distanza di tre/quattro metri al massimo, si muoveranno dapprima camminando,<br />

successivamente di corsa lenta, ed eseguiranno dei passaggi in continuazione nel modo che<br />

desiderano. L’obiettivo sarà quello di NON far mai cadere la palla.<br />

Si proporrà una staffetta con i seguenti contenuti<br />

Palleggio in corsa e Tiro. Gli alunni<br />

predisposti su due file partiranno in<br />

staffetta su due fronti contrapposti<br />

come da Fig. 5. Si partirà in<br />

palleggio percorrendo una traiettoria<br />

ben definita da oggetti appoggiati a<br />

terra. Prima di superare l’area della<br />

pallamano si dovrà tirare per centrare<br />

fig. 5<br />

uno dei due cerchi legati alle porte<br />

(uno in alto a dx l’altro in basso a sx),<br />

si recupera la palla e si ritorna per<br />

una linea diretta sempre in palleggio per consegnare la palla al compagno che solo allora potrà<br />

partire. Il punteggio sarà doppio: 1 punto alla staffetta che finisce per prima, 1 punto alla<br />

squadra che fa più centri.<br />

Classi Terze<br />

Lezione 1 - B<br />

Gioco di Avviamento<br />

si consegna una palla per coppia, seguendo traiettorie di libera<br />

scelta, le coppie, mantenendo una distanza di tre/quattro metri al<br />

Fig 6<br />

193


massimo, si muoveranno dapprima camminando, successivamente di corsa lenta, ed<br />

eseguiranno dei passaggi in continuazione utilizzando solo una mano. L’obiettivo sarà quello<br />

di NON far mai cadere la palla.<br />

Dopo aver discusso con gli alunni sugli errori tecnici del riscaldamento e delle cause di questi<br />

errori, si procederà ad una breve spiegazione e dimostrazione della tecnica di “ricezione” e<br />

“presa”.<br />

Gli alunni si sistemeranno su i quattro angoli di un quadrato, in fila con la fronte rivolta<br />

verso il centro. Si inizia con l’esercizio più semplice:<br />

- Con una palla si eseguiranno passaggi e ricezioni in senso antiorario (come in fig. n. 6) e si<br />

sposteranno dietro la rispettiva fila.<br />

- Le varianti sono infinite e da introdurre gradualmente a seconda della velocità di<br />

apprendimento della tecnica di passaggio e ricezione anche in lezioni successive.<br />

Lezione 2 - B<br />

Gioco di Avviamento “Lo Scalpo in palleggio”<br />

Gli alunni saranno muniti di una palla e di un fazzoletto, oppure un nastro di tela, che deve<br />

essere infilato nell’elastico dei calzoni e sporgere a mo’ di coda per almeno 50 cm circa. Tutti<br />

contro tutti. Lo scopo del gioco è quello di ricorrere i compagni palleggiano con la mano forte<br />

e contemporaneamente tentare di sfilare il nastro dai calzoni, tutti i nastri catturati verranno<br />

tenuti in mano per sostituire il proprio se viene rubato da un avversario. Anche coloro che<br />

restano senza fazzoletto possono continuare a giocare nel tentativo di rubare un fazzoletto e<br />

metterlo subito dietro. Attenzione: è proibito rubare il fazzoletto se non si è in palleggio. Allo<br />

stop dell’insegnante vincerà il possessore del maggior numero di “scalpi”.<br />

Si proporrà una staffetta con i seguenti contenuti: Palleggio in corsa e Tiro. Gli alunni<br />

predisposti su due file partiranno in staffetta su due fronti contrapposti come da Fig. 7. Si<br />

partirà in palleggio percorrendo una traiettoria<br />

ben definita da oggetti appoggiati a terra.<br />

Prima di superare l’area della pallamano si<br />

dovrà tirare con l’intento di segnare al portiere<br />

della squadra avversaria che a turno difenderà<br />

la sua porta, si recupera la palla e si ritorna per<br />

una linea diretta sempre in palleggio per<br />

Fig 7<br />

consegnare la palla al compagno che solo<br />

allora potrà partire. Il punteggio sarà doppio: 1<br />

punto alla staffetta che finisce per prima, 1<br />

punto alla squadra che fa più goal.<br />

Lezione 3 - B<br />

Gioco di Avviamento<br />

si consegna una palla per coppia, seguendo traiettorie di libera scelta mantenendo una<br />

distanza di tre/quattro metri al massimo, le coppie, si muoveranno di corsa lenta ed<br />

eseguiranno dei passaggi, obbligatoriamente con una mano, solo dopo aver fatto tre palleggi.<br />

L’obiettivo sarà quello di NON far mai cadere la palla.<br />

Gioco dei 10 passaggi<br />

la classe verrà suddivisa in due squadre, ben distinte con pettorine colorate. L’obiettivo sarà<br />

quello di riuscire ad eseguire 10 passaggi consecutivi tra compagni della stessa squadra. Il<br />

giocatore in possesso di palla potrà muoversi solo palleggiando. E’ proibito ogni contatto<br />

fisico, la palla può essere solo intercettata - catturata o deviata. Se catturata, il conteggio si<br />

194


azzera e si comincia a contare i passaggi dell’altra squadra. Se deviata e la palla ritorna in<br />

possesso della squadra in attacco, si continua il conteggio. Se invece la palla deviata esce, si<br />

effettua la rimessa da fuori il campo di gioco continuando il conteggio in corso. Se invece la<br />

palla esce toccata per ultima da un attaccante, si azzera il conteggio e si riparte da una<br />

rimessa.<br />

Lezione 4 - B<br />

Gioco di Avviamento<br />

Gioco dei “cacciatori”. Si doteranno 5 alunni di una palla “cacciatori”, e si<br />

contraddistingueranno con una pettorina. I cacciatori dovranno inseguire per catturare i<br />

compagni “le prede” che potranno correre in tutte le direzioni volute ma senza uscire da un<br />

campo ben delineato. I 5 cacciatori potranno catturate gli avversari toccandoli con la palla<br />

afferrata con una mano. Le “prede” catturate dovranno mettersi in quadupedia sul posto della<br />

cattura. Le prede in libertà potranno liberare i compagni catturati strisciandogli sotto. Ogni 2<br />

minuti al massimo si cambieranno i cacciatori consentendo anche il recupero.<br />

Si schiereranno due file di alunni tutti<br />

in possesso di palla eccetto un<br />

giocatore per fila che a turno si metterà<br />

sulla linea dei 9 metri. Si eseguirà un<br />

passaggio al compagno come da figura<br />

8, si seguendo la traiettoria verso la<br />

porta, nel ricevere il passaggio di<br />

ritorno si eseguirà un tiro verso la<br />

Fig 8<br />

porta avversaria, dopo il recupero della<br />

palla e si ritornerà in fila.<br />

L’esercitazione può essere proposta<br />

sottoforma di staffetta.<br />

Lezione 5 - B<br />

Gioco di Avviamento<br />

Si può riproporre li gioco della lezione precedente.<br />

Anche la struttura dell’esercizio della lezione precedente può essere riproposta, con solo una<br />

variante. Le due file saranno poste più lontano e, ponendo anche dei conetti a terra per<br />

delimitare una traiettoria, gli alunni potranno spostarsi palleggiando fino al punto del<br />

passaggio.<br />

Lezione 6 - B<br />

Gioco dei 10 passaggi<br />

la classe verrà suddivisa in due squadre, ben distinte con pettorine colorate. L’obiettivo sarà<br />

quello di riuscire ad eseguire 10 passaggi consecutivi tra compagni della stessa squadra, con<br />

la palla impugnata con una sola mano. Il<br />

giocatore in possesso di palla potrà<br />

eseguire solo tre passi con la palla in<br />

mano. Valgono tutte le regole del gioco<br />

della Lezione 3° – B.<br />

Due squadre verranno disposte su due<br />

Fig 9<br />

file, partirà una coppia per volta che, in<br />

possesso di palla, eseguiranno dei<br />

passaggi di seguito, correndo su<br />

traiettorie parallele come da fig. 9,<br />

195


giunti in prossimità dell’area dei 6 mt, il giocatore più centrale eseguirà un tiro in porta difesa<br />

da un componente la squadra avversaria. Il compagno che non ha tirato dovrà recuperare la<br />

palla e con un lungo passaggio dovrà consegnarla alla copia che segue. Si può proporre<br />

l’esercitazione sottoforma di staffetta con un doppio punteggio: tempo e goals.<br />

Classi Quarte e Quinte<br />

Lezione 1 - C<br />

Gioco dei 10 passaggi<br />

la classe verrà suddivisa in due squadre, ben<br />

distinte con pettorine colorate. L’obiettivo<br />

sarà quello di riuscire ad eseguire 10 passaggi<br />

consecutivi tra compagni della stessa squadra,<br />

Fig.10<br />

eseguendo solo passaggi in elevazione. Il<br />

giocatore in possesso di palla potrà eseguire<br />

solo tre passi con la palla in mano prima del<br />

passaggio. Valgono tutte le regole del gioco della pallamano.<br />

Si schiereranno due file di alunni tutti in possesso di palla eccetto un giocatore per fila che a<br />

turno si metterà circa a 10 metri. Si eseguirà un passaggio al compagno come da figura 10,<br />

seguendo la traiettoria verso la porta, nel ricevere il passaggio di ritorno si eseguirà un tiro in<br />

elevazione al di sopra di un tappeto posto sui 6 mt. dopo il recupero della palla e si ritornerà<br />

in fila. L’esercitazione può essere proposta sottoforma di staffetta. Si introdurranno le<br />

posizioni fondamentali del portiere: che in questa situazione didattica sarà sollecitato ad una<br />

reazione rapida, vedendo all’ultimo momento la palla sbucare dal tappeto.<br />

Lezione 2 - C<br />

Gioco di Avviamento<br />

Gioco dei “cacciatori”. Si doteranno 5 alunni di una palla “cacciatori”, e si<br />

contraddistingueranno con una pettorina. I cacciatori dovranno inseguire per catturare i<br />

compagni “le prede” che potranno correre in tutte le direzioni volute ma senza uscire da un<br />

campo ben delineato. I 5 cacciatori potranno catturate gli avversari toccandoli con la palla<br />

afferrata con una mano. Le “prede” catturate dovranno mettersi in quadrupedia sul posto<br />

della cattura. Le prede in libertà potranno liberare i<br />

compagni catturati strisciandogli sotto. Ogni 2 minuti<br />

al massimo si cambieranno i cacciatori consentendo<br />

anche il recupero.<br />

Si schiereranno più file di alunni tutti in possesso di<br />

palla nelle posizioni di attacco: Ala Sx – Terzino Sx –<br />

Centrale – Terzino Dx – Ala Dx – Pivot, con la<br />

successione cronologica esposta, si eseguiranno dei tiri<br />

in porta con l’intenzione di sfidare il portiere di turno.<br />

Se ogni sestina al tiro riesce a fare più di 4 goals,<br />

vonce a, altrimenti il vincitore sarà il portiere.<br />

Lezione 3 - C<br />

Gioco di Avviamento<br />

si segneranno dei quadrati di circa 5 o 6 mt di<br />

lato. Dentro ad ogni quadrato TRE attaccanti<br />

dovranno eseguire dei passaggi tra di loro<br />

senza farsi intercettare la palla da DUE<br />

196


difensori, se questo avverrà il difensore prenderà il posto dell’attaccante “intercettato”.<br />

Utilizzando gli stessi quadrati, si disporranno i TRE attaccanti su tre spigoli, i difensori si<br />

potranno muovere solo all’interno del quadrato e dovranno partire dal centro. Gli attaccanti<br />

potranno fare passaggi e spostamenti SOLO su i LATI, andando ad occupare lo spigolo libero<br />

e ricevere la palla solo quando si trovano su di uno spigolo. E’<br />

proibito il passaggio in DIAGONALE.<br />

Si schiereranno tre file di attaccanti nelle posizioni di attacco:<br />

Terzino Sx – Centrale – Terzino Dx , e due difensori che<br />

occupano una zona sui 6 mt ben delineata. L’attacco verrà fatto<br />

partire prima dal T.Sx poi dal T.Dx e in fine dal Centrale.<br />

L’azione di attacco negli spazi delimitati dai difensori potrà<br />

essere concluso utilizzando al massimo DUE passaggi.<br />

Lezione 4 - C<br />

Gioco di Avviamento<br />

può essere proposto lo stesso gioco della lezione 3° C.<br />

Si schiereranno tre file di attaccanti nelle posizioni di<br />

attacco: Terzino Sx – Centrale – Pivot , e due difensori che<br />

occupano una zona sui 6 mt ben delineata. L’attacco verrà<br />

fatto partire prima dal T.Sx poi dal Centrale . L’azione di<br />

attacco negli spazi delimitati dai difensori dovrà avvenire<br />

solo negli spazi lasciati liberi dal Pivot. L’esercitazione<br />

dovrà essere concluso utilizzando al massimo DUE<br />

passaggi.<br />

Lezione 5 - C<br />

Gioco di Avviamento<br />

si può utilizzare uno dei giochi proposti fino ad ora, naturalmente è sempre meglio scegliere<br />

quelli che alla Vs scolaresca hanno dato più motivo di coinvolgimento partecipativo e<br />

gratificazioni.<br />

In questa fase, se gli alunni hanno dimostrato di aver consolidato i fondamentali di gioco<br />

proposti e dimostrato di saperli utilizzare nelle situazioni didattiche proposte, si potrà far<br />

giocare a tutto campo: cinque giocatori contro<br />

cinque. Questa situazione definita “gioco di base”<br />

racchiude la passibilità di effettuare tutte le<br />

collaborazioni in “orizzontale” e in “verticale”<br />

rispetto la porta avversaria. E’ ancora presto per<br />

insegnare la tecnica di difesa individuale (di<br />

contatto, consentito dal regolamento FIGH), perché<br />

si potrebbero verificare incidenti a causa del livello di forza e di capacità tecniche degli alunni<br />

di questa età, sostenuti, tra l’altro, dalla spinta agonistica ben nota in questo momento della<br />

crescita. Si consentiranno solo interventi in spostamento per chiudere gli spazi della zona da<br />

difendere e per intercettare i passaggi e stoppare i tiri. Per migliorare le collaborazioni e per<br />

coinvolgere da subito anche gli alunni/e che mostrano ancora una qualche difficoltà, si<br />

consiglia di proibire il palleggio, così gli alunni, specialmente i più bravi, dovranno per forza<br />

appoggiarsi sulla collaborazione dei compagni, per il passaggio, dopo i tre passi regolamentari<br />

e tutti saranno obbligati ad imparare lo smarcamento necessario per ricevere il passaggio.<br />

197


Lezione 6 - C<br />

Gioco di Avviamento<br />

si può utilizzare uno dei giochi proposti fino ad ora, naturalmente è sempre meglio scegliere<br />

quelli che alla Vs scolaresca hanno dato più motivo di coinvolgimento partecipativo e<br />

gratificazioni.<br />

Dopo la proposta del gioco cinque giocatori<br />

contro cinque, si può passare alla proposta del<br />

gioco completo: sette contro sette , se<br />

naturalmente se si ha a diposizione una palestra<br />

adeguata per le misure del campo di gioco,<br />

altrimenti si rischierebbe di avere<br />

sovrapposizioni in spazi ristretti che non<br />

consentiranno lo svolgimento coerente del<br />

gioco, rischiando soprattutto di far escludere dal gioco gli alunni più deboli e meno capaci. I<br />

comportamenti difensivi saranno quelli del 5 vs 5, come , dapprima, la proibizione del<br />

palleggio.<br />

198


CAPITOLO 12<br />

Danza<br />

Autore: Franco Mario Raja<br />

Il progetto viene svolto da Esperti di Danza della Federazione Italiana Danza Sportiva<br />

(F.I.D.S.) presso alcune Scuole Elementari del Comune di San Donato Milanese che hanno<br />

scelto di aderire a questa innovativa esperienza.<br />

I bambini che sperimentano la danza tramite questo progetto sono quelli di tutte le classi delle<br />

Scuole Elementari, dalla prima alla quinta.<br />

L’approccio al ballo viene effettuato attraverso le Coreografie di Gruppo (Coreographic Team<br />

Dance), ossia tutti gli allievi eseguono gli stessi movimenti nello stesso momento, come se<br />

fossero un corpo di ballo.<br />

Per le classi prima e seconda, i cui allievi hanno un’età compresa tra i sei ed i sette anni, i<br />

primi balli insegnati sono quelli che prevedono semplici movimenti delle braccia a tempo di<br />

musica (ad es. Macarena). Questo tipo di ballo risulta infatti più<br />

semplice per i bimbi che ancora faticano a distinguere la destra dalla<br />

sinistra ed è un ottimo propedeutico proprio per far loro prendere<br />

confidenza con le due lateralità. I movimen ti delle braccia vengono<br />

eseguiti sui battiti musicali scanditi da musiche molto ben ritmate ed<br />

orecchiabili, che educano facilmente all’identificazione del ritmo, e<br />

conseguentemente alla coordinazione dei movimenti a tempo di<br />

musica, ma anche che rendono questo tipo di esercizio molto<br />

divertente.<br />

Il livello successivo, che si inizia quando si nota che le classi seguono senza particolari<br />

problemi i balli con movimenti delle braccia a tempo, è quello di far loro eseguire passi<br />

semplici avanti ed indietro, a destra ed a sinistra, sempre su basi musicali con ritmi regolari e<br />

costanti (musiche in quattro tempi) e sempre musiche allegre e coinvolgenti. I bambini<br />

imparano divertendosi a muovere il loro corpo nello spazio che li circonda, cercando di<br />

rispettare la distanza che c’è tra loro ed i compagni che danzano accanto a loro, ma anche<br />

acquisendo la comprensione del movimento del peso da un piede all’altro e nelle diverse<br />

direzioni. Si sviluppano in questo modo le capacità motorie relative alla coordinazione, si<br />

tende a far loro acquisire una postura corretta, si sviluppano le loro cognizioni relative agli<br />

spazi ed alle distanze, ma anche l’osservazione dei propri compagni e la ricerca della<br />

coordinazione rispetto al gruppo.<br />

Con le classi dalla terza alla quinta, che comprendono bimbi di età tra gli otto ed i dieci-undici<br />

anni, e che già hanno maggiore dimestichezza con le lateralità (distinzione destra/sinistra), ma<br />

anche maggiori cognizioni geometriche per quanto riguarda direzioni e distanze, si lavora su<br />

coreografie di gruppo sempre relativamente semplici, ma con una maggiore attenzione alle<br />

diverse velocità dei movimenti, per cui con lo scopo di acquisire una maggiore confidenza<br />

con i diversi ritmi e le diverse musiche in relazione all’uso del proprio corpo.<br />

I balli trattati con questi bambini più grandi, sempre danzati su musiche molto accattivanti e<br />

divertenti, prevedono ad esempio passi incrociati, rotazioni di 180° e 360°, cambi di ritmo e<br />

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quindi di velocità dei diversi passi all’interno di una coreografia (movimenti eseguiti su<br />

conteggi sincopati).<br />

Anche in questo caso gli aspetti relativi alla coordinazione personale e rispetto al gruppo con<br />

il quale i singoli danzano vengono sottolineati e sviluppati, unitamente ad una corretta postura<br />

ed anche ad una certa attenzione alla cura dei singoli movimenti, cercando di sviluppare nei<br />

bambini il senso della compostezza e del controllo degli arti, della schiena, delle articolazioni,<br />

dei piedi.<br />

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