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CronacheIsolaSpezzata - Le Case del Silenzio

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CRONACHE DELL' ISOLA SPEZZATA<br />

Ambientazione di campagna<br />

La campagna<br />

L' isola spezzata<br />

Storia secondo i celti<br />

Storia secondo gli elfi bianchi<br />

Storia secondo gli umani fargan<br />

Storia recente<br />

Città di <strong>Le</strong>Gard<br />

Guardiani di Tir-na-Nog<br />

Ambientazione degli elfi neri di Loertà<br />

Casati elfi bianchi noti sull' isola<br />

Accademia dei veri nomi<br />

Clan Orchesco Dâgalûr<br />

Clan orchesco : Toro Nigro<br />

<strong>Le</strong> amazzoni di Anthines<br />

Antro <strong>del</strong>le storie perdute<br />

Aggiornata al 30/07/1011


La campagna si svolge nell' mondo di<br />

Arcana Domine,specificamente ci<br />

troviamo su un isola soprannominata<br />

"isola spezzata" che nel corso degli<br />

ultimi duecento anni è stata teatro di<br />

molti sanguinosi scontri a causa <strong>del</strong>la<br />

sua strategica posizione commerciale e<br />

<strong>del</strong>l' importanza religiosa <strong>del</strong>l' isola per<br />

le popolazioni celtiche.<br />

Il nome <strong>del</strong>l' isola cambia in base a chi<br />

lo chiedete, per i celti è Tir-Na-Nog, per<br />

gli umani di stirpe fargan è Santa Roja e<br />

per gli elfi bianchi Creian. Fino a tre o<br />

quattro anni fa le varie popolazioni sull'<br />

isola avevano raggiunto una certa<br />

stabilità, poi si sono succeduti<br />

rapidamente due gravi eventi, per alcuni<br />

collegati.<br />

La campagna<br />

Raven guarda le spalle <strong>del</strong> gruppo mentre lo scontro finale con<br />

Guerra si avvicina tra le rovine di Infernopoli<br />

Il sesto giorno <strong>del</strong> sesto mese <strong>del</strong> 1006<br />

è successo qualcosa a Eliopolis, Città di<br />

elfi bianchi presente da secoli sull' isola<br />

su cui nessuno ha le idee troppo chiare, fatto sta che è stata ridotta in rovina in una sola notte<br />

e nessuno è ancora riuscito a raggiungerla. Poco dopo una flotta pirata capeggiata dai terribili<br />

predoni malyani ha scatenato un attacco massiccio sull' isola che è stato definitivamente<br />

respinto solo dopo tre anni di cru<strong>del</strong>e guerra.<br />

Su quest' isola devastata in lenta ripresa e nelle terre circostanti si svolge la nostra storia


L' ISOLA SPEZZATA<br />

L' isola conosciuta come Isola Spezzata si trova in un piccolo arcipelago, sulla rotta tra i<br />

territori Fargan e quelli Salman, misura 90 km nel punto più stretto e 300 km in quello più<br />

largo.<br />

Dista solo 10 Km dalle Terre Barbariche via mare.<br />

L'isola ha solo il lato a ovest dotato di una spiaggia in cui ammarare è agevole, la spiaggia,<br />

chiamata spiaggia di San Astinius è abitata da pescatori, principalmente umani fargan, a un<br />

estremo <strong>del</strong>la spiaggia sorge una città di discrete dimensioni <strong>Le</strong>Gard, attualmente l'unica città<br />

<strong>del</strong>l' isola.<br />

I Fargan controllano la parte bassa <strong>del</strong>l'isola fino al confine con montagne e la palude <strong>del</strong>la<br />

dimenticanza.<br />

La maggior parte <strong>del</strong> resto <strong>del</strong>l' isola è composto da montagne e foreste, i Celti controllano<br />

tale zona, costituita principalmente dalla cosiddetta Foresta degli Spiriti, in cui entre equivale<br />

alla morte.<br />

Il nome <strong>del</strong>l' isola: per i Celti è Tir-Na-Nog, per i Fargan è Santa Roja e per gli Elfi bianchi si<br />

chiama Creian


-200 La corruzione dei Draceni è completa, il verde impero dei draghi viene distrutto<br />

-35 Inizia la Guerra <strong>del</strong>le Ere<br />

0 Finisce la Guerra <strong>del</strong>le Ere, Lazarius dei drachetingi diviene imperatore di<br />

Fargan, ma la cerimonia verrà svolta l'anno successivo. <strong>Le</strong> varie nazioni che<br />

hanno partecipato alla guerra <strong>del</strong>le Ere iniziano la ricostruzione.<br />

Poco dopo<br />

la guerra<br />

<strong>del</strong>le ere in<br />

data<br />

imprecisata<br />

Il concilio dei druidi dichiara sacra l' isola di Tir-Na-Nog per tutte le nazioni celte<br />

200 <strong>Le</strong> varie nazioni hanno superato la guerra <strong>del</strong>le Ere e hanno ripreso una<br />

parvenza di vita normale, la caccia a fomori e creature corrotte è una routine<br />

indispensabile che ogni razza svolge a modo suo. Salman e le città Elfe nere<br />

che non hanno contribuito alla guerra <strong>del</strong>le Ere vivono un periodo di particolare<br />

prosperità<br />

500 Una spedizione <strong>del</strong>le polis degli elfi Bianchi di Antigona, Urania e Midonia<br />

sbarca sull' isola spezzata ed entra in contatto coi druidi guardiani.<br />

Nel frattempo l' impero di Fargan inizia una lunga decadenza e disgregazione<br />

501 Dopo lunghe trattative coi celti viene finalmente fondata Eliopolis sulla costa<br />

infertile <strong>del</strong>l' isola spezzata, chiamata dai celti Tir-Na-Nog e dagli elfi bianchi<br />

Creian<br />

650 Il nuovo assetto politico di Fargan si stabilizza nelle cinque terre: Baronie <strong>del</strong><br />

Nord, Comuni <strong>del</strong> Sud, Marchesati <strong>del</strong>l'Ovest, Regni <strong>del</strong>l'Est e Dominio<br />

Patriarcale.<br />

15 agosto<br />

806<br />

Alessio da Marano sbarca sull' isola spezzata battezzandola Santa Roja, presto<br />

i Fargan entrano in conflitto con i Celti, trattati come se non esistessero e inizia<br />

il conflitto<br />

10 dicembre<br />

806<br />

Alessio da Marano trova la morte mentre affronta alcune galee bianche, il<br />

primo insediamento Fargan viene distrutto e gli uomini <strong>del</strong> Sud si ritirano<br />

2 Febbraio<br />

807 Filippo Laguardia <strong>del</strong>la Marca <strong>del</strong> Drago Marino conduce una nuova e ben<br />

armata spedizione mista di uomini <strong>del</strong> sud e di genti dei marchesati per creare<br />

un insediamento a Santa Roja, ricominciano gli scontri con celti ed elfi bianchi,<br />

ben più cruenti dei precedenti<br />

8 novembre<br />

807 Dopo mesi di sanguinosi scontri, abili trattative, promesse e scambi di vario<br />

genere viene firmata la pace e l' isola ottiene il soprannome di “isola spezzata”<br />

10 dicembre<br />

807 viene fondata ufficialmente dai fargan la città di <strong>Le</strong>gard, i rapporti tra i tre popoli<br />

sebbene non idilliacirsggiungono una certa stabiltà


6 giugno<br />

1006 La notte <strong>del</strong> diavolo, Eliopolis misteriosamente viene distrutta, qualcosa di<br />

oscuro si diffonde nell'isola<br />

1 agosto<br />

1006- 12<br />

Novembre<br />

1008<br />

Un' imponente flotta di pirati Malya con predoni anche di altre etnie e razze<br />

inizia un massiccio attacco all' isola spezzata, per fortuna giungono rinforzi da<br />

varie terre, gli scontri per i primi tre mesi sono di una bruciante brutalità e<br />

nessuna <strong>del</strong>le due fazioni in lotta fa prigionieri, poi gli scontri degradano in una<br />

pesante guerra di logoramento che di fatto blocca l' isola spezzata come porto<br />

sicuro. Il 12 novembre viene trovata in una grande insenatura la base <strong>del</strong>la<br />

flotta pirata e distrutta, la guerra è finita e finalmente le genti <strong>del</strong>l' isola spezzata<br />

possono risolvere il problema di infernopolis<br />

22 marzo<br />

1009 Viene fatto lo storico "Cancilio dei quattro"<br />

16 maggio<br />

1009 Una spedizione guidata dal concilio dei quattro varca il confine con la zona<br />

infestata e inizia l'esplorazione tra eventi da incubo e creature mostruose.<br />

5-11 luglio<br />

1010 Assedio di Infernopoli, con una dura battaglia le forze alleate <strong>del</strong>l' isola<br />

spezzata riescono a sconfiggere le legioni demoniache che hanno preso il<br />

controllo di Eliopoli, che torna dominio degli elfi bianchi. <strong>Le</strong> fazioni Crociata di<br />

Santa Roja e <strong>Le</strong>oni Vendicatori si sciolgono con la caduta di Infernopoli.<br />

Purtroppo con la caduta <strong>del</strong> nemico comune rinascono gli antichi dissapori.<br />

Agosto 1010<br />

Marzo 1011<br />

Il Senatore Viktor <strong>Le</strong>Marr scatena una guerra civile nel territorio <strong>Le</strong>gardiano, a<br />

lui si una fazione guidata dal casato Draghi, guerra tutt' ora in corso.<br />

Supportati da Vedario Nemesis e da altri umani fargan scontenti <strong>del</strong>la situazione attuale<br />

gli Elfi neri chiamati "Maschere di Ferro" fanno un colpo di mano in cui sottraggono il<br />

controllo dei territori alla Fazione <strong>Le</strong>Marr. il patrizio Viktor <strong>Le</strong>Marr è in fuga. Con la<br />

fazione Draghi di <strong>Le</strong>gard si instaura una tregua armata in attesa di incontri diplomatici.<br />

Vedario Nemesis diviene barone e signore di se stesso.<br />

30 Aprile<br />

1011 A <strong>Le</strong>Gard presso una taverna di proprietà dei Nani di Karak-Morr, gruppo<br />

neutrale viene allestito un incontro diplomatico a seguito <strong>del</strong> quale <strong>Le</strong> Baronie<br />

Del Cinghiale e <strong>del</strong> Delfino vengono tolte a <strong>Le</strong>Gard e diventano vassale <strong>del</strong><br />

Nobile Celta Garix Boudberos, Il consiglio di <strong>Le</strong>gard viene riformato con tre<br />

seggi agli elfi neri allora noti come "Maschere di Ferro" tre seggi al casato<br />

guidato da Filberto Draghi, un seggio ai Nani di Karak Morr e uno ai celti. Parte<br />

<strong>del</strong>la città resta sotto il controllo di fatto <strong>del</strong> clero di <strong>Le</strong>x, che però resta escluso<br />

ufficialmente dal potere<br />

17 Luglio<br />

1011 gli elfi neri Guidati da Sulphirion III e dal figlio Raven guidando un'alleanza<br />

composta da nani, umani fargan, celti umani e orchi riescono finalmente a<br />

spodestare (e uccidere) re Callius restaurando il governo basato sui 4 casati<br />

30 agosto<br />

1011 Un gruppo di Orchi Florjar chiamati Kvelderhrafn attacca e conquista l' Isola<br />

Brulla (anche conosciuta come Thermopolis), massacrando i reduci dei <strong>Le</strong>oni<br />

Vendicatori ivi presenti, Eliopolis non interviene anche per diverbi passati con i<br />

reduci oltre a scarso interesse verso l' Isola Brulla.


Storia secondo i celti:<br />

L' isola oggi conosciuta dai più come “l'isola spezzata” ha una storia antica e misteriosa, si<br />

narra che qui sbarcarono i primi elfi verdi dopo l'esilio e che nelle profondita <strong>del</strong>le foreste ci<br />

siano tra i posti più sacri ai celti, in particolare gli elfi.<br />

L' isola ospitava solo alcuni druidi che coltivavano e allevavano il minimo per sopravvivere,<br />

per alcune importanti festività religiose veniva usata come luogo di riunione<br />

Inoltre molti celti in importanti momenti <strong>del</strong>la propria vita, potendo facevano un pellegrinaggio<br />

nell' isola per purificarsi.<br />

Quando nel 500 DGE vennero i coloni elfi bianchi che fondarono eliopoli non ci furono grossi<br />

cambiamenti in questo stato di cose, si insediarono in una zona che i celti in ogni caso<br />

evitavano (anche se in ogni caso avrebbero preferito lasciarla desolata).<br />

Nel 806 apparvero dei fargan che subito iniziarono a edificare un loro avamposto, ignorando<br />

de facto i celti, come se fossero stati animali. Scoppiò una guerra, in cui gli elfi bianchi<br />

supportarono i druidi, e molti celti giunsero a difendere l' isola sacra, alcuni poi restarono ivi<br />

insediati.<br />

Finalmente i Fargan si diedero un capo degno di tale nome:<br />

Filippo Laguardia, egli conosceva la favella celta e spiegò<br />

chiaramente ai druidi che l' isola aveva per i Fargan un<br />

importanza fondamentale, che ne sarebbero arrivati di continuo<br />

altri e in caso di vittoria definitiva i luoghi sacri sarebbero stati<br />

spazzati via.<br />

I Druidi ovviamente rifiutavano di disonorare se stessi e i nobili<br />

guerrieri che erano giunti dalla terra ferma arrendendosì e<br />

cedendo per nulla parte <strong>del</strong>l' isola sacra.<br />

LaGuardia allora propose ai druidi di donare ai Fargan alcune<br />

parti <strong>del</strong>l' isola in cambio di un servizio, egli si impegnò di<br />

recuperare sacri oggetti persi durante la guerra <strong>del</strong>le ere.<br />

Non fu una decisione facile, alcuni druidi arrivarono alle mani<br />

durante il concilio, altri si narra piansero.<br />

Ma dopo aver sentito anche l' opinione degli elfi di Eliopoli fu<br />

deciso di concedere la spiaggia <strong>del</strong>l'approdo e parte <strong>del</strong>l' isola ai<br />

Fargan in cambio <strong>del</strong>le reliquie, alcune di queste, antiche e prestigiose armi, vennero donate<br />

ai capi dei guerrieri che avevano difeso Tir-Na-Nog dagli stessi Fargan.<br />

Vari clan di celti si trasferirono sull' isola per proteggere i luoghi sacri al fianco dei druidi.<br />

Grazie all'alleanzatra i celti e la comunità amica degli elfi di Eliopoli, i Fargan mantennero fede<br />

all'accordo, nonostante qualche infrazione a cui di solito i celti facevano pagare un impietoso<br />

prezzo di sangue.<br />

Storia secondo gli elfi bianchi:<br />

Un allegro celta con "zampa d'<br />

orso" sul viso<br />

Nel 500 dopo la guerra <strong>del</strong>le ere alcuni elfi bianchi decisero di costruire una nuova polis sulle<br />

ricche rotte mercantili per Salman, volevano che l' insediamento fosse segreto e protetto.<br />

Sulle mappe elfiche figurava un' isoletta mai esplorata a fondo chiamata Creian, le Polis di<br />

Antigona, Urania e Midonia decisero di cooperare per fondare su quest' isola un porto sicuro.<br />

Quando gli elfi bianchi sbarcarono sull’isola da loro conosciuta come Creian incontrarono ben<br />

presto i druidi custodi.<br />

Tra gli elfi <strong>del</strong>le polis c’era una diplomatica e mercante, Adwen <strong>del</strong> casato di Soldaros che<br />

col padre aveva avuto spesso a che fare coi celti per commerci di varia natura, ne conosceva<br />

gli usi e sapeva che sebbene i celti erano politicamente divisi il consiglio dei druidi avrebbe<br />

potuto scatenare orde sull’insediamento che gli elfi bianchi intendevano fondare.<br />

Furono settimane di lunghe trattative, ma Adwen noto che c’era una amplia zona che<br />

regolarmente veniva cosparsa di sale, ormai sterile, i druidi le spiegarono che in quella zona l’<br />

isola concentrava la corruzione per purificarsi e che ciò che fosse cresciuto la sarebbe stato<br />

malevolo.<br />

L’abile favella di Adwen incalzò i druidi, facendo notare che se avessero costruito una città in<br />

quel luogo nulla mai sarebbe cresciuto, se non gli alberi sacri che vi avessero portato, e che<br />

sarebbero cresciuti su terricci portati dalla terraferma, implorò i druidi, spiegando che un porto<br />

sicuro su quella rotta era per i bianchi indispensabile e quando si appellò all’aver combattuto<br />

assieme la guerra <strong>del</strong>le ere i druidi cedettero.<br />

L’accordo fu siglato su una pietra di bianco marmo che venne posta nel tempio <strong>del</strong>la nascente<br />

Eliopolis, la pietra fu benedetta da druidi e da sacerdoti di Uranus.<br />

La costa dove vennere eretta Eliopolis era caratterizzata da secche e scogli affioranti, ma ben<br />

presto i coloni elfi mapparono queste insidie e tramite alcuni sortilegi rituali le alterarono<br />

rendendole una preziosa protezione.


Storia secondo i Fargan<br />

Nel 806 fu evidente che serviva uno scalo sicuro nelle rotte tra i comuni <strong>del</strong> sud e i mercati di<br />

Salman, a causa dei pirati, in particolare dei terribili predoni Malyani che avevano iniziato a<br />

spingersi fino alle coste Salman.<br />

Fu l'eroico esploratore Alessio da Marano che decise di costruire un avamposto in un isoletta<br />

semi disabitata, che si diceva fosse abitata da demoni.<br />

Nel 15 agosto 806 al comando di una flotta di tre navi egli sbarcò sull' isola e nel nome di <strong>Le</strong>x<br />

la batezzò col nome di Santa Roja, la protettrice dei mercanti.<br />

Subito iniziarono i lavori di costruzione <strong>del</strong>la nuova città che nei progetti iniziali avrebbe<br />

dovuto chiamarsi Alessandria.<br />

In seguito venne scoperto che sull' isola, a parte qualche selvaggio ignorante c'era anche una<br />

comunità di Elfi Bianchi, che già la usava come base<br />

mercantile, la città si trovava in una zona piena di scogli e<br />

secche in cui le galee Maranesi non avevano possibilità di<br />

approdo.<br />

I nuovi e i vecchi arrivati iniziarono a dialogare, i celti vennero<br />

ignorati finché non iniziarono a sparire esploratori in giro per l'<br />

isola, i loro resti riapparivano poi straziati in maniera inumana.<br />

I Maranesi decisero di agire in modo brutale e risoluto verso i<br />

selvaggi senza dio mentre cercarono la soluzione diplomatica<br />

con i civilizzati elfi bianchi.<br />

Purtroppo i tentativi di trovare una soluzione equanime<br />

fallirono per il desiderio degli elfi bianchi di mantenere<br />

l'esclusiva sull'isola, la cosa infine degenerò in un conflitto in<br />

cui gli elfi bianchi addirittura sfruttarono i selvaggi.<br />

Alessio da Marano durante lo scontro subì una ferita mortale<br />

e solo due <strong>del</strong>le tre navi tornarono a Marano.<br />

Intanto la necessità <strong>del</strong>lo scalo a Santa Roja si era fatta<br />

impellente, venne messa assieme una flotta che<br />

comprendeva la città marittima di Marano e le risorse di varie<br />

società mercantili <strong>del</strong>la costa dei marchesati <strong>del</strong>l' ovest.<br />

Lo scontro fu però sempre più duro, i selvaggi spuntavano<br />

come funghi e da varie polis elfiche giungevano rinforzi.<br />

Dopo tre mesi di conflitto, nel febbraio 807 il comando passò<br />

a un Filippo Laguardia mercante e mercenario dei marchesati,<br />

Delicato momento di dialogo tra Garix e che per anni aveva già trattato con i selvaggi <strong>del</strong>le terre<br />

Viktor <strong>Le</strong>Marr<br />

barbariche.<br />

Egli consentì anche ai ciarlatani selvaggi di partecipare alle riunioni diplomatiche e li convinse<br />

a lasciare ai Fargan parte <strong>del</strong>l' isola in cambio di antichi oggetti che i selvaggi ritenevano sacri<br />

che erano restati in magazzini dimenticati sin dai tempi <strong>del</strong>la guerra <strong>del</strong>le ere.<br />

La pace fu siglata anche con gli elfi bianchi, che non desideravano proseguire a oltranza un<br />

conflitto che i Fargan non avrebbero abbandonato facilmente.<br />

<strong>Le</strong> cose andarono bene, con alti e bassi e la città di <strong>Le</strong>gard prosperò, diventando un<br />

importante scalo, fino al 6 giugno 1006 G.E.


STORIA RECENTE<br />

IL SESTO GIORNO DEL SESTO MESE DEL MILLESEIESIMO ANNO DOPO LA GUERRA DELLE<br />

ERE<br />

era una cupa notte, in cui la luce <strong>del</strong>la luna Arcana splendeva purpurea e malevola mentre<br />

Domine e le stelle neppure si vedevano, ed il cielo sopra Eliopolis divenne di fiamma.<br />

Tutti i contatti con la città vennero persi, alcuni elfi che il sei giugno erano a <strong>Le</strong>gard per<br />

commissioni all'alba partirono per tornare alla loro città natale, ma si incagliarono nelle stesse<br />

secche che avevano sempre protetto la loro città, qualcosa aveva alterato scogli e secche su<br />

quel lato <strong>del</strong>l' isola, da lontano gli sventurati elfi viderò però la loro città.<br />

<strong>Le</strong> candide costruzioni ora erano annerite, le torri e parte <strong>del</strong>le mura crollate e gli incantatori<br />

elfi percepirono qualcosa di antico e putrido aleggiare sulla città che un tempo era stata la loro<br />

casa.<br />

PRIMO GENNAIO DEL MILLENOVESIMO ANNO DOPO LA GUERRA DELLE ERE<br />

Ben presto si organizzarono <strong>del</strong>le spedizioni per esplorare i luoghi dove un tempo esisteva<br />

Eliopolis, da tali esplorazioni pochi tornarono e nessuno di quelli che tornavano aveva avuto<br />

la possibilità di esplorare a fondo.<br />

Ovviamente si iniziò a organizzare una missione di spedizione ben armata per esplorare a<br />

fondo, e vennero convocati esperti di magia e inquisitori.<br />

Quando la missione era quasi pronta però fu avvistata una flotta di 30 navi, per lo più Malya,<br />

vennero così mandate <strong>del</strong>le navi a chiedere rinforzi e ci si preparò all'assedio di <strong>Le</strong>Gard.<br />

Lo scontro andò avanti per anni, sebbene la prima parte fu la più cruenta, poiché i Malya<br />

sapevano di doversi sbrigare a distruggere <strong>Le</strong>Gard, alla fine arrivarono i rinforzi e la flotta<br />

Malya fu respinta.<br />

La campagna continuò finché il Navarco degli elfi bianchi Solorion trovò l'insenatura che i<br />

Malya usavano come base riuscendo a distruggere la flotta nemica e a tornare a casa con la<br />

testa <strong>del</strong>l'ammiraglio nemico.<br />

Intanto l'inquisizione di <strong>Le</strong>x aveva ripulito un monastero che i Malya avevano conquistato,<br />

massacrandone gli i miti occupanti.<br />

Il monastero venne restaurato e fortificato, e al centro venne posta una stele marmorea<br />

consacrata dal sommo patriarca in persona coi nomi degli 87 santi riconosciuti nella Guerra<br />

<strong>del</strong>le Ere.<br />

Il Navarco Solorion ha fondato un nuovo insediamento puramente militare in una <strong>del</strong>le isole<br />

vicino all' isola spezzata, e l' ha chiamato Termopolis per ricordare la rabbia bruciante provata<br />

da tutti gli elfi bianchi per Elopolis.


VENTIDUE MARZO DEL MILLENOVESIMO ANNO DALLA GUERRA DELLE ERE<br />

I n questo giorno venne fatto a Castel<br />

Cinghiale lo storico "Cancilio dei quattro"<br />

per organizzare una spedizione nella terra<br />

infestata che circonda Infernopoli e per<br />

prendere accordi politici preventivi tra le<br />

forze <strong>del</strong>l' alleanza:<br />

Il Gastaldo Viktor <strong>Le</strong>Marr fu il portavoce<br />

<strong>del</strong>la città di <strong>Le</strong>Gard<br />

L' Alto Inquisitore Flace Chamberlaine<br />

giunse in nome <strong>del</strong>la Crociata indetta dal<br />

Sommo Patriarca nell' isola di Santa<br />

Il nobile Dyoge <strong>del</strong> casato Sokraset fu<br />

inviato dal Navarco Solostratos dei <strong>Le</strong>oni<br />

Vendicatori<br />

Il nobile condottiero celta Garix<br />

Boduberios da Forestaspina inviato dai<br />

druidi guardiani di Tir-Na-Nog.<br />

In quest' occasione il messo e paladino di L'alto inquisitore Flance Chamberlane guida un assalto contro<br />

Alara, Siderius, ottenne per la sua fazione il demone K' Mer il senzavolto che ha preso il controllo di due<br />

la "Tetra Congrega dei dimenticati" cavalieri di Castel Cinghiale (quello a sinistra è Sir Eddad<br />

ospitalità presso <strong>Le</strong>Gard in cambio di un Nemesis primogenito di Vedario Nemesis)<br />

voto di vassallaggio verso <strong>Le</strong>Gard, dopo<br />

di ciò il nome <strong>del</strong>la fazione cambiò in<br />

"Maschere di Ferro"<br />

LA VERITA' SUL GIORNO DEL DIAVOLO<br />

Durante lo scontro con Infernopoli si è scoperto<br />

che dopo la Guerra <strong>del</strong>le Ere alcune armate di<br />

nani sottomontei, fargan, celti ed elfi bianchi<br />

sigillarono nel suolo <strong>del</strong>l' isola sacra 13 relique<br />

oscure dracene che non potevano venire<br />

distrutte, o la cui distruzione sarebbe stata un<br />

danno 1 , vennero così sepellite nell' isola oggi<br />

chiamata Tir-Na-Nog e circontate con una<br />

gigantesca catena di stellargento che faceva da<br />

focus a un rituale potentissimo di sigillo.<br />

Un gruppo di giovanissimi druidi si propose per<br />

incarico di custodire per sempre le 13 reliquie,<br />

da li il nome <strong>del</strong>l' isola.<br />

Questi giovani druidi furono i primi druidi<br />

guardiani.<br />

Il Nobile Garix Bouderos mentre affronda eroicamente<br />

un potente guardiano di Ecator<br />

Tutti i partecipanti al rituale <strong>del</strong>le varie stirpi e i giovani druidi fecero un severissimo<br />

giuramento alle loro divinità per cui non avrebbero mai rivelato, se non ai loro eredi il segreto<br />

<strong>del</strong>le 13 reliquie oscure.<br />

Ovviamente gli stessi eredi sarebbero stati vincolati allo stesso giuramento.<br />

Alle armate fu detto che le reliquie erano state distrutte.<br />

Eliopolis è stata fondata proprio sulle tredici “reliquie oscure” <strong>del</strong>la guerra <strong>del</strong>le Ere, è per<br />

questo che i celti aspergevano il sale in quel luogo!<br />

l'<br />

1Esisteva una 14a reliquia, l'altare <strong>del</strong> corrotto esaltamento, la cui distruzione ha annientato un intera armata di nani tra piaghe<br />

agghiaccianti.


La storia <strong>del</strong>l'isola che la mandava la negatività era una menzogna Ma i druidi non potevano<br />

rivelare tutto per il giuramento e non desideravano una guerra.<br />

Coloro che nascosero le reliquie prestarono giuramento di silenzio, ma tali informazioni sono<br />

andate per lo più perdute (tranne alcune tracce) per elfi bianchi e Fargan.<br />

I celti non potevano rivelare tutto perché avrebbero infranto un<br />

giuramento sacro! Ironia <strong>del</strong>la sorte si tratta di un giuramento<br />

fatto proprio assieme ad elfi bianchi, fargan, nani e coboldi<br />

atlantidei.<br />

Ecco le 13 reliquie:<br />

1. L'altare <strong>del</strong>l'iroso esaltamento (ora custodito nel<br />

Monastero degli 87 Santi)<br />

2. L'altare <strong>del</strong> sensuale esaltamento (Ora sotto la custodia<br />

<strong>del</strong> consiglio dei Druidi)<br />

3. il cuore di Ardax il Draceno (utilizzato per riportare in<br />

vita Azael dei <strong>Le</strong>oni vendicatori che poi è rimorto prima<br />

che l'energia <strong>del</strong> cuore lo corrompesse)<br />

4. il teschio di Ashur il drago <strong>del</strong> caos<br />

5. L'armatura <strong>del</strong>le anime torturate<br />

6. lama sepolcrale <strong>del</strong> caos<br />

7. Stendardo <strong>del</strong>l'inesorabile trionfo<br />

8. Il grimorio <strong>del</strong> sapere infinito<br />

9. Il fallo <strong>del</strong> demone K'mar (rinchiuso in un reliquiario di<br />

fattura fargan imperiale è stato recuperato dal demone)<br />

10. Il martello <strong>del</strong>l'empia forgiatura<br />

11. La corona <strong>del</strong>la dracena maestà (recuperata dai <strong>Le</strong>oni<br />

vendicatori è stata persa durante la battaglia per<br />

Infernopoli con la morte <strong>del</strong> suo custode)<br />

12. Il bastone <strong>del</strong>la demoniaca maestà ( scovato dal concilio dei 4 la sua sorte è incerta,<br />

pare il concilio dei druidi sia riuscito a sigillarlo)<br />

13. il calice di bronzo<br />

Gli oggetti erano stati sigillati magistralmente, ma dei maghi malya scoperto il potere pulsante<br />

sotto Eliopoli sono riusciti a sbarcare sull'isola eludendo i celti e i fargan e a compiere un<br />

rituale per risvegliare il male sotto Eliopoli (che senza il loro intervento non si sarebbe mai<br />

liberato).<br />

I 13 stregoni malya hanno pagato carissima quest'azione i più fortunati sono morti subito, uno<br />

di loro però è stato trovato dal concilio dei quattro,<br />

ormai consumato da uno spirito demoniaco,<br />

esorcizzato lo spirito, <strong>del</strong> malya è è restata solo<br />

polvere.<br />

Da li, l'energia <strong>del</strong> caos che finalmente si è<br />

liberata, generando strappi nella realtà da cui è<br />

giunta moltissima energia oscura che ha riportato<br />

in vita i morti, corrotto l'ambiente circostante per<br />

molte leghe creando varie mostruosità e rianimato<br />

dei cadaveri.<br />

Da questo disastro lo spirito <strong>del</strong>l' ordine che era<br />

era stato messo a custodia <strong>del</strong> rituale ha preso<br />

preso corpo, sottraendolo all'astro di Eliopoli<br />

preposto alla terra i suoi poteri, nacque così<br />

Guerra argenteo signore di Infernopoli.<br />

I frammenti <strong>del</strong>la catena di stellargento sono stati<br />

sparsi per l' isola, anneriti e sovraccaricati di<br />

potere magico, molti maghi e alchimisti tutt'ora<br />

cercano il raro e preziosissimo "stellargento nero".<br />

Acyl primo arconte <strong>del</strong>la nuova<br />

Eliopoli ha partecipato in prima<br />

persona alla riconquista<br />

L' allora Gastaldo Victor <strong>Le</strong> Marr e l' alto inquisitore<br />

Flance Chamberlane<br />

LA GUERRA CIVILE LE MARR-DRAGHI<br />

<strong>Le</strong>Gard aveva subito pesanti danni durante la Guerra dei Pirati, e i problemi dovuti a<br />

Infernopoli non ne avevano aiutato la ripresa. Nel 1010 venne fatto un attacco magico su


<strong>Le</strong>Gard ad opera di alcuni incantatori Malya che sacrificarono nel compiero una giovane elfa<br />

bianca, a causa di questo per vari mesi la città si ritrovò invasa da molesti spiritelli demoniaci<br />

che ne misero in ginocchio l'economia.<br />

Quando finalmente la guerra con Infernopoli giunse al termine il Senatore Viktor <strong>Le</strong>Marr fece la<br />

sua mossa, e supportato dal Casato Nemesis, dagli elfi neri <strong>del</strong>le Maschere di Ferro e da nobili<br />

minori e da un' elitte composta da suoi personali golem fiammeggianti scatenò una guerra<br />

civile interna a <strong>Le</strong>gard.<br />

A capo <strong>del</strong>l' opposizione si pose ovviamente il Podestà Filberto Draghi supportato<br />

pienamente dal Barone Valentino La Guardia.<br />

Per mesi nelle strade di <strong>Le</strong>Gard il sangue scorse a fiumi, nel frattempo Il Castellano Vedario<br />

Nemesis approfittò per ampliare i suoi territori assorbendo il borgo di Passora e nominandosi<br />

Barone di castel Cinghiale (ora castel Ippogrifo)<br />

La guida di Viktor però sembrò presto inadeguata e stanchi di una guerra che ormai poco<br />

aveva da dare ai loro interessi personali gli Elfi neri e i Nemesis fecero un colpo di mano ai<br />

danni dei <strong>Le</strong>Marr che in men che non si dica si trosavarono costretti alla fuga.<br />

Seguirono due mesi di tregua tra le due fazioni in cui era divisa <strong>Le</strong>Gard che culminarono in un<br />

incontro diplomatico svoltosi grazi alla mediazione di un gruppo di messi nanici di Karak-morr<br />

in una taverna di <strong>Le</strong>Gard riaperta per l' occasione.<br />

I celti <strong>del</strong>l' isola, in particolare il gruppo guerriero conosciuto come "Lupi di Tir-Na-Nog<br />

capeggiati da Garix Boudberos approfittarono <strong>del</strong>l' occasione per imporre un ultimatum alle<br />

indebolite forze fargan.<br />

Alla fine <strong>del</strong>lo scontro <strong>Le</strong>Gard venne risistemata come città multirazziale, la Diocesi di Santa<br />

Roja venne de fatto politicamente ignorata, per quanto la stessa avesse il controllo di fatto sul<br />

quartiere <strong>del</strong>la cattedrale.<br />

Il nuovo consiglio di <strong>Le</strong>Gard fu formato da 3 seggi al casato Draghi, 3 seggi agli elfi neri <strong>del</strong>le<br />

Maschere di ferro (e ora de facto al regno di Loertà), uno ai nani di Karak-Morr e uno ai celti.<br />

<strong>Le</strong> baronie <strong>del</strong> Delfino e <strong>del</strong> cinghiale (ora nota come <strong>del</strong>l' Ippogrifo) diventarono vassalle di<br />

Garix Boudberos il quale da un lato minacciò il massacro e dall'altro promise libertà di legge e<br />

religione.<br />

CITTA' DI LEGARD<br />

Simbolo: una torre nera in campo blù, blù è il colore cittadino<br />

Capo città: Un concilio composto da 3 seggi <strong>del</strong> Casato mercuriale<br />

degli Elfi neri, 3 nominati dal casato Draghi, uno dai Nani nativi di<br />

Karak Morr e uno dai celti <strong>del</strong>l' Isola Spezzata. Parte <strong>del</strong>la città è de<br />

facto controllata dal Concilio dei Monsignori di <strong>Le</strong>x<br />

Sede: Libera città di <strong>Le</strong>Gard di Santa Roja, a lei un tempo si<br />

aggiungevano aggiunge il borgo di Passora, la Baronia<br />

<strong>del</strong> <strong>del</strong>fino, il feudo <strong>del</strong> cinghiale.<br />

<strong>Le</strong>Gard ha avuto una storia travagliata sin dalla fondazione<br />

La città era un importante crocevia commerciale, si stava<br />

riprendendo, lentamente<br />

dopo la cruenta guerra coi pirati malyani, in seguito durante il<br />

conflitto con Infernopoli ha dovuto sopportare un invasione di spiriti<br />

demonaci.<br />

Durante lo scontro finale con le forze di infernopoli il Vescovo<br />

Conte Helmut da Santa Roja è stato disintegrato.Ora che è<br />

scoppiata anche una guerra civile, la città e il suo dominio sono in<br />

pezzi.<br />

La parte Est <strong>del</strong> dominio <strong>del</strong>la città è controllata dalla famiglia<br />

Draghi, guidata da Filberto Draghi, l' ultimo podestà di <strong>Le</strong>gard. La<br />

parte Oveste è controllata dal casato <strong>Le</strong>Marr guidato dal<br />

capofamiglia Viktor, colui che ha dato inizio alla guerra.<br />

Il demone Oblio, guardiano dei<br />

cancelli <strong>del</strong>l' agorà di<br />

Infernopoli, tra le sue vittime<br />

illustri ricordiamo Helmut da<br />

Santa Roja, Vescovo Conte di<br />

<strong>Le</strong>Gard<br />

<strong>Le</strong>Gard è spezzata in due, con continui scontri tra le sue vie, sebbene la fazione <strong>Le</strong>Marr<br />

controlla il porto e quindi è in evidente vantaggio.<br />

In questo cataclisma il consiglio dei monsignori <strong>del</strong>la Diocesi di Santa Roja ha deciso di tenere<br />

il clero neutrale in attesa che la situazione si tranquillizzi e sia possibile eleggere un nuovo<br />

Arcivescovo (o meglio, Vescovo Conte se sarà possibile).


Un tempo c' era un consiglio composto da 12 senatori scelti tra i capifamiglia e gli appartenenti<br />

alle corporazioni più importanti che eleggeva un Podestà quale primo tra pari.<br />

Accanto al consiglio stava il Vescovo Conte.<br />

Casato Nemesis Fazione: Guardiani di Tir-Na-Nog<br />

Simbolo: Sagoma di cinghiale bianca su sfondo blù<br />

Storia: Durante la Guerra coi Pirati giunsero vari cavalieri<br />

senza terra desiderosi di farsi valere e ottenere terreni, tra<br />

questi c'era Vedario dal Marchesato <strong>del</strong> Cinghio.<br />

Vedario giunse con un seguito di trenta cavalieri e<br />

duecento fanti, sin da subito Vedario mise in chiaro che le<br />

sue truppe erano inadatte allo scontro marittimo (si dice<br />

che Vedario avesse pesantemente sofferto di mal di mare<br />

già durante la traversata).<br />

<strong>Le</strong> truppe di Vedario si distinsero eroicamente durante i<br />

vari scontri e quando il Castellano Urso e la sua famiglia<br />

vennero trucidati dai pirati Malyani il Conte Vescovo<br />

Helmut da Roja e il Potesta Filberto Draghi decisero di<br />

comune accordo di rendere Vedario castellano di Castel<br />

Cinghiale.<br />

Caratteristiche: Vedario è figlio terzogenito di Filberto<br />

Nemesis un conte <strong>del</strong> Marchesato <strong>del</strong> Cinghio. Il casato è<br />

relativamente giovane, essendo in realtà un ramo<br />

secondario, e attualmente Vedario ha al suo servizio<br />

numerosi cavalieri non dei Marchesai ma di altre stirpi che<br />

rispettano e lo vedono come un esempio da imitare,<br />

idolatrandolo.<br />

Sir Eddad Nemesis figlio di Vedario,<br />

castellano di Castel Cinghiale ed eroe<br />

<strong>del</strong>la guerra ai Pirati<br />

lo<br />

Dominio: Il territorio di Castel Cinghiale confina coi territori <strong>del</strong> Borgo di Passora e con la<br />

palude <strong>del</strong>l' Oblio, oltre che coi territori celti.<br />

Oltre alla coltivazione <strong>del</strong>l' orzo i contadini arrotondano recuperando pece dalla palude che<br />

rivendono ai cantieri di <strong>Le</strong>Gard, esistono alcuni cercatori d'oro e metalli che errano per le zone<br />

montane, ma non ci sono miniere ben organizzate.<br />

C'è una piccola foresta in cui è vietata la caccia senza permessi e che viene controllata<br />

attentamente dai guardiaboschi <strong>del</strong> Casato Nemesis<br />

GUARDIANI DI TIR-NA-NOG<br />

Chi siamo:<br />

Celti <strong>del</strong>l’Isola di Tir-Na-Nog o abitanti dei regni di terraferma appartenenti alle più svariati tribù<br />

o clan, giunti sull’isola sacra per difenderla da chiunque voglia occuparla e per purificarla dalla<br />

presenza di Infernopolis.<br />

Razze nella fazione:<br />

Umani terre barbariche, orchi celti o elfi verdi; la cultura celtica abbraccia diverse razze ed è<br />

tollerante <strong>del</strong>le varie abitudini e tradizioni <strong>del</strong>le differenti tribù e clan che ne compongono il<br />

dominio, così come di tutti coloro che lo popolano, ma questo non significa che non ci siano<br />

tensioni e diatribe.<br />

Con un background accettabile, possono essere ammessi anche ogre, minotauri e troll<br />

ombrosi silvani, per le altre razze è più complicato.<br />

Non sono in alcun modo ammessi fomori, non-morti, mutati, demoni o schifezze simili.<br />

Gerarchia<br />

La gerarchia celtica è semplice: alla base stanno gli schiavi. Sopra questi vi sono gli uomini<br />

liberi che possono avere un prestigio più o meno alto a seconda <strong>del</strong>la personalità, <strong>del</strong>le<br />

capacità e <strong>del</strong> lavoro svolto, ma che sono gerarchicamente uguali tra loro per quanto spesso i


migliori artigiani e guerrieri<br />

primeggino tra la folla. In cima sono<br />

posti i nobili, a loro volta divisi in<br />

base alle rispettive abilità, ricchezze,<br />

terre e potere; sopra questi sono<br />

posti solo i sovrani.<br />

La casta druidica affianca spesso i<br />

nobili (a seconda <strong>del</strong> censo di nascita<br />

<strong>del</strong> druido e <strong>del</strong>le sue abilità e<br />

conoscenze) occupandosi <strong>del</strong> culto e<br />

<strong>del</strong>le leggi.<br />

Sezione Comportamento:<br />

Quanto riportato qua sotto indica<br />

quello che normalmente un celta fa e Alcuni celti assieme a un alleato nano<br />

non fa, descrivendo il<br />

comportamento <strong>del</strong>la stragrande maggioranza <strong>del</strong>la popolazione celtica, ma non è un obbligo<br />

assoluto; è più una linea-guida.<br />

- Guerrieri, cacciatori, boscaioli, contadini, artigiani, pastori, fabbri, falegnami, druidi; le<br />

possibilità sono molte, ma ben pochi celti sono degli esperti mercanti, non avendo una grande<br />

familiarità con le monete. Pochi, anche, sono coloro che sanno leggere e scrivere, perlopiù<br />

nobili e druidi.<br />

- Un celta rispetta i boschi e gli animali che li popolano. Abbatterà gli alberi se serve e ne<br />

ucciderà gli animali per mangiarli ed usarne o scambiarne le pelli; ma non si metterà mai a<br />

disboscare un bosco od a sterminare le bestie per mero piacere o solo per commerciare.<br />

- Un celta sa che il denaro ha valore, ma non ai suoi occhi. E’ sempre più importante avere<br />

una pecora che una moneta di rame. Questo non significa farsi buggerare dai mercanti (ci si<br />

rivolge a chi si sa che conosce il valore <strong>del</strong>le monete) ma che normalmente i celti non sono<br />

attaccati al denaro, al massimo alle cose (armi, animali, possedimenti…).<br />

- Un celta è come minimo diffidente nei confronti degli umani Fargan, visti i lunghi trascorsi.<br />

- Un celta accetta come normale e naturale la tripartizione gerarchica (schiavi-liberi-nobili),<br />

collocandosi al suo interno e cercando di ottenere il posto migliore possibile nella propria<br />

casta.<br />

- Un celta conosce e rispetta sommamente le divinità di Wulfen, Lugh e Gaia, riflettendo<br />

questo rispetto sulla casta druidica, anche se non le adora.<br />

- Un celta riconosce la parità dei sessi, le donne sono le padrone <strong>del</strong>la casa e gestiscono le<br />

figlie ed i figli da piccoli, accordandosi col marito sulle unioni matrimoniali. Gli uomini sono i<br />

padroni <strong>del</strong>la famiglia e gestiscono i figli una volta usciti dall’infanzia. La parità, almeno teorica,<br />

c’è. L’applicazione, in un ambiente tanto duro quanto possono essere le terre barbariche, fa<br />

pendere la bilancia dalla parte <strong>del</strong>l’uomo; ma comunque maschi e femmine hanno<br />

nominalmente diritti e doveri che si equivalgono.<br />

- Tra i celti l’omosessualità o la bisessualità non sono considerate un tabù, anche se<br />

l’omosessualità viene additata se questa impedisce al celta di procreare figli.<br />

- I celti sono divisi in clan e tribù, l’appartenenza a questa entità con tutto ciò che ne comporta<br />

(inimicizie, conoscenze, legami di sangue, faide) è molto importante in quanto normalmente il<br />

celta ci si identifica in pieno con orgoglio.<br />

-Un celta UNITO alla fazione ne riconosce i nobili come capi ed i liberi come propri uguali.<br />

Essere uniti alla fazione però non significa automaticamente essere affiliati a chi la comanda,<br />

far parte <strong>del</strong> suo seguito, in quanto è possibile la presenza di altri nobili ed altri casati.<br />

- Un celta UNITO alla fazione avrà sempre un occhio di riguardo per i membri <strong>del</strong>la fazione.<br />

-Un celta UNITO alla fazione combatte per la causa comune perché la sua missione è la


missione degli altri celti.<br />

-Un celta UNITO alla fazione NON dà liberamente informazioni importanti alle altre fazioni. <strong>Le</strong><br />

comunica al/ai nobile/i e, se lo reputa opportuno, ai propri pari, mettendosi eventualmente<br />

d’accordo su cosa fare poi.<br />

-Un celta UNITO alla fazione COLLABORA con gli altri celti e scambia i suoi possedimenti<br />

(cartellini) se necessario.<br />

- Un celta UNITO alla fazione è consapevole che se combina qualche casotto poi rischia di<br />

mettere nei guai tutti quanti e quindi agisce con prudenza, laddove questa abbisogni, prima di<br />

attirarsi le ire di tutti i membri <strong>del</strong>la fazione che poi gli fanno il mazzo a tarallo.<br />

-Un celta che per background, storia o stile di comportamento tenda a comportarsi in maniera<br />

troppo non consona sarà probabilmente visto male e forse anche cacciato dalla fazione se<br />

non addirittura eliminato in casi di estrema gravità.<br />

Esistono <strong>del</strong>le congreghe, <strong>del</strong>le gilde, dei circoli speciali di persone che vivono<br />

parallelamente alla società e non dentro essa, <strong>del</strong>le confraternite in cui non tutti sono<br />

ammessi, ma in cui si può accedere solo dopo rischiosi riti e cru<strong>del</strong>i prove… se si sopravvive.<br />

Gli Scorticatori, misteriosi guardiani <strong>del</strong>le foreste sacre devoti per lo più a Gaia per la sua<br />

maggior apertura mentale, pattugliano senza sosta i confini dei regni, eliminando ogni<br />

possibile problema alla radice, lasciando all’ingresso <strong>del</strong>le foreste le pelli essiccate e le teste<br />

di coloro che osarono entrare senza permesso nelle terre dei celti. Non sono avventati né<br />

stupidi, come cacciatori osservano e studiano la preda prima di eliminarla, colpendola dove fa<br />

più male e dove meno se lo aspetta.<br />

I Druidi Guardiani sono l’elite <strong>del</strong>la casta druidica. La loro conoscenza <strong>del</strong>l’isola di Tir-Na-Nog e<br />

di quanto vi accade all’interno non ha uguali, così come la loro comprensione <strong>del</strong>l’arcano. Si<br />

mormora addirittura che alcuni tra loro possano mettersi in contatto con gli stessi dei…<br />

…e queste due sono solo quelle più famose e note…<br />

Sezione trucco, costumistica, armature ed armi:<br />

La cultura celtica di AD è varia e differenziata, potete rifarvi tanto agli scozzesi con kilt a<br />

scacchi e spadone a due mani <strong>del</strong> 1500 quanto ai galli con scudo umbonato e brache a righe<br />

<strong>del</strong> III secolo a.C. In linea di massima, vista l’enormità culturale che il termine “celtico”<br />

abbraccia, va bene qualunque tipo di vestiario che lasci supporre una cultura più o meno<br />

medieval-barbara alle spalle, diciamo di impronta altomedievale senza pennacchi o fronzoli da<br />

rinascimento, meglio se con qualche parte <strong>del</strong>l’abito a righe od a scacchi.<br />

Quindi niente pizzi e merletti, niente vestiti dark-gothik o similaria e niente indumenti chiassosi<br />

come una maglietta rosa di hello kitty con i brillantini rossi.<br />

Gli orchi si procurino <strong>del</strong>le zanne finte e gli elfi <strong>del</strong>le orecchie puntute, o qualcosa che ne<br />

prenda il posto (una volta ho visto venir usati dei cerotti arrotolati ed attaccati alle orecchie,<br />

economici e funzionali); per il colore orchesco non c’è bisogno di immergersi nel verde, basta<br />

che se ne veda un po’ sulle parti scoperte per intuire l’appartenenza alla razza.<br />

Inoltre chi vuole può provvedere a pitturarsi ulteriormente od a crearsi dei finti tatuaggi (meglio<br />

se <strong>del</strong> tipo tribale od ad intreccio celtico).<br />

Massima libertà su armi ed armature finché restate all’interno di un’ottica medievale europea,<br />

niente celti con katane, scimitarre arabe o armature indù; se usate l’arco invece poco importa<br />

di che tipo è.<br />

Per come sta venendo giocata la fazione sarebbe meglio orientarsi più su un’idea<br />

altomedioevale, quindi niente armature complete ma al massimo cotte o usberghi di maglia<br />

mentre non c’è nessun problema per armature di cuoio o di cuoio borchiato, sempre che<br />

rispettino la sicurezza propria e degli altri come previsto dal regolamento.<br />

Sezione Limiti e condivisioni:


-Non ci sono limiti d'età o di sesso nella fazione.<br />

-I celti sono solitamente umani, orchi o elfi silvani, ma nelle selve vivono anche altre razze per<br />

cui può succedere che vi siano anche ogre, minotauri o troll ombrosi silvani, per quanto poco<br />

comuni. Sia per queste che per altre razze, la loro presenza andrà debitamente giustificata dal<br />

BG.<br />

-InGame cercate di condividere le informazioni con priorità verso la vostra fazione.<br />

-InGame la stessa cosa citata sopra vale per gli oggetti (i cartellini), non nel senso che bisogna<br />

privarsi di cose per gli altri sempre, ma se capita un qualcosa di utile a qualcun'altro<br />

condividete.<br />

-Condividiamo i consigli! Sia che essi siano di recitazione, di costumi, creazione armi o altro,<br />

se avete <strong>del</strong>le chicche condividetele con gli altri.<br />

Sezione Info:<br />

Vi sono state date <strong>del</strong>le indicazioni, <strong>del</strong>le linee-guida, da cui potete più o meno distanziarvi a<br />

seconda <strong>del</strong> BG di ognuno e <strong>del</strong> vostro gioco, non siamo fiscali, ma che non saltino fuori PG<br />

celti troppo distanti da quanto vi è stato qua detto.<br />

I celti sono esteticamente diversi tra loro sia per i colori sia per il vestiario (kilt, brache, tuniche,<br />

perizomi…) e sono altrettanto diversi di carattere a seconda <strong>del</strong>le zone e <strong>del</strong>le tribù<br />

(potrebbero essere più volubili e spensierati nelle zone più ricche e sicure, più determinati e<br />

cupi in quelle di maggior pericolo; ma è solo un esempio banale), ma potenzialmente portati al<br />

fare una gran cagnara ogni volta possibile se si è al sicuro, visto che la vita va vissuta<br />

appieno. Ci sono i traditori, ladri, briganti, spie, falsari, e farabutti di ogni tipo come in ogni<br />

civiltà e cultura, ma è raro (e duramente punito) che queste persone cerchino di ingannare i<br />

membri <strong>del</strong>la propria tribù/clan visto che è vissuta come se fosse una famiglia e anche visto<br />

che, per la mentalità comune, non è poi così sbagliato truffare o derubare quelli <strong>del</strong>la tribù<br />

vicina con cui da sempre c’è una certa tensione a causa dei diritti su alcuni pascoli.<br />

I Druidi Guardiani<br />

Finalità<br />

I Druidi Guardiani sono una congrega che raccoglie i druidi più importanti <strong>del</strong>l’isola di Tir-Na-<br />

Nog, è tutt’altro che segreta e i suoi componenti sono tra i più influenti e rispettati <strong>del</strong>l’isola.<br />

Essi portano avanti il compito di proteggere l’isola sacra e di preservarne i segreti e la<br />

popolazione.<br />

<strong>Le</strong>ggende note:<br />

L’origine dei Druidi Guardiani è da ricercarsi con l’origine stessa di Tir-Na-Nog, l’isola sacra a<br />

Wulfen. Dopo la fine <strong>del</strong>la Guerra <strong>del</strong>le Ere, in un momento cruciale <strong>del</strong>la storia <strong>del</strong>l’esistenza<br />

stessa, l’anziano druido orco celta Gharraneth ebbe la visione d’un fulmine che colpiva con<br />

forza e fragore l’isola, spaccandone il cuore, la roccia e scoperchiando la tana d’un lupo<br />

enorme, la cui coscienza si svegliava dopo millenni di lungo sonno. Colpito da tale presagio,<br />

l’orco prese i più valenti tra i suoi guerrieri e si addentrò nell’isola sconvolta dalla tempesta,<br />

dirigendosi verso il centro di questa, verso la parte più sacra, dove cresceva l’albero più antico<br />

e venerato, l’Eszkralla. Giunto dinnanzi ad esso trovò pianto e costernazione, i druidi lì presenti<br />

gemevano e si battevano il petto dinnanzi alla pianta divisa in due ed annerita da un fulmine,<br />

per quanto ancora saldamente ancorata alla terra e stranamente pulsante di vita.<br />

Sotto di essa, tra le radici secolari, si apriva una cavità scura.<br />

Gharraneth placò i presenti, narrando loro <strong>del</strong> proprio sogno, e prese <strong>del</strong>le torce scendendo<br />

assieme ad i più coraggiosi nelle profondità ctonie <strong>del</strong>la terra. <strong>Le</strong> radici <strong>del</strong>l’albero sacro<br />

affondavano per centinaia di metri in tutte le direzioni, creando e sostenendo una cavità di<br />

terra che poi lasciò il posto alla pietra. Davanti agli occhi esterrefatti dei druidi le radici si<br />

smossero, lasciando libero il passaggio ad una grotta enorme, piena di antiche iscrizioni e


pitture, con stalattiti e stalagmiti incise, pregna d’umidità e rilucente di potere arcano. Al centro<br />

<strong>del</strong>la caverna, su un altare riccamente ornato stava seduta una creatura che sembrava un elfo<br />

dalle dimensioni poderose e che riuniva in se numerosi tratti propri dei lupi. Quando i druidi si<br />

avvicinarono questi si alzò, lentamente, e i suoi occhi brillavano d’un azzurro glaciale mentre<br />

parlava in un elfico talmente antico da far inginocchiare a terra coloro che erano di quella<br />

stirpe e le sue parole venivano automaticamente tradotte nella mente di tutti gli altri.<br />

“Io sono Fenelfris, figlio di Wulfen e dei primogeniti. Come dettomi dal Guercio, io ora mi<br />

sveglio, quando la Grande Guerra è finita e più deboli sono le membra, le menti ed i cuori di<br />

chi combatté. Questa è Tir-Na-Nog, dove il Signore <strong>del</strong>l’Inverno corteggiò la Signora <strong>del</strong>la Terra<br />

nelle ere passate, questa è Tir-Na-Nog dove per primi sbarcarono i verdi fuggiaschi, questa è<br />

Tir-Na-Nog dove il seme divino s’unì agli elfi per sempre. Quest’isola è cara al Monocolo ed io,<br />

da ora, ne sono il custode. Questo è il mio tempo. Questa è la mia terra. Voi sarete il mio<br />

branco.”<br />

Detto questo si trasformò nel più grosso lupo che ciascuno di essi avesse mai visto, il pelo<br />

era scuro come un temporale invernale e quando si muoveva sembrava come se dovesse<br />

emettere fulmini, poiché rombi di tuono erano i suoi passi, lampi abbaglianti i suoi occhi e<br />

fragoroso come il vento <strong>del</strong> nord, il suo ululato. Così si allontanò, uscendo dalle viscere <strong>del</strong>la<br />

terra e addentrandosi nel cuore <strong>del</strong>le foreste.<br />

“Cercatemi.”<br />

I druidi che avevano avuto il coraggio e la forza di scendere divennero il Sacro Branco, mentre<br />

tutti gli altri vennero eletti Druidi Guardiani, protettori <strong>del</strong>l’Isola, estensioni <strong>del</strong>la volontà di<br />

Wulfen e di suo figlio.<br />

Questa è la leggenda come viene tramandata nell’isola. Ci sono alcune varianti, ma questo è<br />

ciò che è di dominio pubblico. Quale sia la verità, essa è conosciuta solo ai Druidi Guardiani e<br />

quella più recondita è nota solo ai membri <strong>del</strong> Sacro Branco… e i druidi sono piuttosto bravi a<br />

custodire i loro segreti…<br />

Organizzazione<br />

Col termine di Druidi Guardiani si intende ogni druido consacrato alla difesa ed alla protezione<br />

di Tir-Na-Nog. I Druidi hanno diversi livelli di conoscenza e di capacità, riti iniziatici si<br />

tramandano da maestro ad apprendista da generazioni e segreti solamente sussurrati sono<br />

noti solo ai più alti gradi <strong>del</strong>la casta.<br />

Novizio: Druido che aspira a diventare un Druido Guardiano, ma non ancora tale.<br />

Druido Guardiano: Superato il noviziato, colui che è entrato ufficialmente tra i Druidi Guardiani.<br />

Venerabile: Druido di grande potere e sapienza, conosce l’isola a menadito e chiunque ci<br />

abiti, spesso gli viene affidata la crescita degli accoliti e la custodia di alcuni segreti o luoghi<br />

sacri.<br />

Arcidruido: Gradino massimo raggiungibile senza entrare nel Sacro Branco, moltissimi tra<br />

coloro che ci arrivano si fermano qua, custodendo ed amministrando l’isola ed i segreti da<br />

questa celati.<br />

Druido Lupo: Membro <strong>del</strong> Sacro Branco, druido d’elevato potere e conoscenza, pare non<br />

siano più d’una dozzina, che le loro vite durino secoli e che si spostino per l’isola sotto mentite<br />

spoglie, ma nessuno tranne gli Arcidruidi lo sa per certo.<br />

Primo lupo: Fenelfris stesso… o almeno così si dice…


Ogni Druido Guardiano che se la senta, Superiore, Anziano o Arcidruido che sia, può cercare<br />

Fenelfris per entrare nel Sacro Branco, ma pochissimi sono quelli che riescono, alcuni tornano<br />

pazzi o menomati, mentre molti non tornano affatto.<br />

Scorticatorii<br />

Finalità<br />

Gli scorticatori sono un gruppo di celti<br />

specializzati nella sorveglianza, nel<br />

pattugliamento e nel controllo dei confini<br />

dei territori dei rispettivi domini di cui fan<br />

parte. Sono abituati a vivere a stretto<br />

contatto con la natura per settimane, a<br />

muoversi silenziosamente, ad osservare i<br />

movimenti degli intrusi senza farsi<br />

scorgere, a seguirli ed eventualmente<br />

eliminarli, esponendone poi le pelli e le<br />

teste sui confini <strong>del</strong>le foreste, come monito<br />

per intrusi e trasgressori.<br />

Due celti si aggirano cautamente con un elfo nero tra le rovine<br />

di Infernopoli<br />

Storia<br />

Come molte altre, anche l’origine degli scorticatori si perde nelle leggende più antiche, in un<br />

passato talmente remoto che neppure i più longevi tra gli elfi hanno mai visto.<br />

Il mito racconta <strong>del</strong> regno <strong>del</strong> saggio re elfo verde Etheledion l’Alto, in un territorio ormai<br />

dimenticato, che viveva nell’angoscia <strong>del</strong>le continue incursioni degli orchi da ovest, dei fomori<br />

da nord e degli umani da sud. Egli si scervellava su come risolvere questi grossi problemi e<br />

ogni mattina pregava e osservava il sole levarsi da est, l’unica direzione da cui non<br />

provenissero minacce al suo regno. Quando le incursioni si fecero più pressanti e tutto<br />

sembrava perduto, mentre la primavera baciava con i suoi caldi raggi le cime degli alberi<br />

ancora toccati dal gelo <strong>del</strong>l’inverno, ecco che con l’alba giunsero nel suo regno tre persone in<br />

risposta alle sue preghiere.<br />

Uno era un possente guerriero, armato d’un enorme ascia a due mani, aveva muscoli<br />

guizzanti, lunghi capelli sciolti e uno sguardo di ghiaccio che incuteva timore a chiunque fosse<br />

tanto sciocco da cercare di sopportarlo, poiché in esso ardeva una brama insaziabile.<br />

“Io sono Ghardox Spaccamontagne, figlio <strong>del</strong> Guercio e scaccerò i deboli umani da sud”<br />

Un’altra era armata d’arco e di due spade lucenti, aveva lo sguardo intelligente ed il sorriso<br />

allegro, aveva corti capelli scuri, mani agili e una grazia tale da far battere forte il cuore di ogni<br />

maschio.<br />

“Io sono Egledion Lamasicura, figlia <strong>del</strong>la Madre Terra e respingerò gli impetuosi orchi da<br />

ovest”<br />

La terza figura era ammantata, non mostrava mai il suo viso e la sua voce suonava carica di<br />

mistero e di potere per quanto non si capisse se fosse donna o uomo. Si appoggiava ad un<br />

bastone intarsiato di glifi e rune ed entrambi gli altri due, per quanto formidabili fossero, le<br />

riservavano rispetto e obbedienza.<br />

“Io sono Acciaiotemprato, progenie <strong>del</strong>la Terra e <strong>del</strong>l’Inverno, e ti aiuterò contro il più<br />

pericoloso dei tre nemici, quello a nord. Così faremo poiché tale è il volere dei nostri genitori."<br />

Così detto, tutte e tre le figure corsero come il vento e raggiunsero i nemici <strong>del</strong> saggio re.<br />

Ghardox mulinò la sua ascia e la sua furia abbatté gli umani che scapparono in preda al<br />

terrore, abbandonando per sempre le terre che avevano occupato.<br />

Egledion tempestò di frecce i pelleverde, attaccandoli con le sue lame e scomparendo tra gli<br />

alberi prima che questi riuscissero a scovarla o colpirla, le loro perdite furono così ingenti che<br />

tornarono nelle loro terre e non si fecero più vedere per generazioni.


Acciaiotemprato evocò fuoco e ghiaccio, vento e terra, ed il sangue corrotto dei fomori non<br />

fece nemmeno in tempo a toccare il suolo che subito venne mondato dal potere <strong>del</strong>l’ordine e<br />

<strong>del</strong>la taumaturgia. Non vi fu scampo per la progenie <strong>del</strong> caos, ne’ rimase traccia <strong>del</strong>la sua<br />

presenza poiché grande era il potere <strong>del</strong>la discendenza <strong>del</strong>le due divinità.<br />

I tre tornarono davanti al saggio ed antico re e portarono davanti a lui i risultati <strong>del</strong>le loro<br />

azioni, egli ne era lieto e felice, il suo regno ora poteva prosperare sotto la sua giusta guida<br />

grazie alla protezione di tre eroi come loro, ma il sorriso gli morì sulle labbra.<br />

Ghardox non disse nulla, sollevò la propria ascia e si allontanò, in cerca di nuove battaglie.<br />

Acciaiotemprato si inchinò rispettosamente al re, rimase una settimana discutendo con i saggi<br />

di corte ma poi scomparve assieme al vento <strong>del</strong>l’Ovest.<br />

Egledion, che aveva preso a buon cuore il giusto sovrano e gli abitanti <strong>del</strong> suo regno, decise<br />

di fermarsi ancora, malgrado sapesse che vi fosse urgente bisogno di lei in altri posti. I boschi<br />

di quel regno erano splendidi e la primavera pareva durare in eterno quand’essa camminava<br />

tra gli alberi. Si fermò e insegnò agli abitanti di quelle terre a proteggere la propria casa, a<br />

muoversi silenti tra le fronde, a guardare senza essere visti, a colpire dove fa più male e<br />

ritirarsi prima che il nemico potesse reagire. E poi anche lei dovette partire, allontanandosi per<br />

sempre da quelle terre. I suoi insegnamenti furono ricordati a lungo e col tempo giunsero fino<br />

a noi, arricchiti da secoli di esperienza e di lotte, diffusi in tutti i territori dove vivono i celti e le<br />

loro genti, pronti a difenderli come fece lei millenni fa.<br />

Questa è ovviamente solo al versione breve e ridotta <strong>del</strong>la leggenda che vede la nascita degli<br />

Scorticatori, leggenda altrimenti occuperebbe pagine e pagine, fatta per essere raccontata<br />

durante le lunghe veglie invernali quando la primavera sembra lontana. Si dice che, ogni tanto,<br />

quando il pericolo è maggiore e tutto sembra perduto, compaia ancora una formidabile arciera<br />

dalla foresta, che riesca a ribaltare la situazione, permettendo la vittoria dove la sconfitta<br />

sembrava inevitabile.<br />

Organizzazione<br />

Gli scorticatori sono una <strong>del</strong>le organizzazioni più antiche attestate nella storia celtica; gruppi di<br />

esploratori dediti al controllo ed al pattugliamento <strong>del</strong>le foreste, che col passare dei secoli si<br />

sono specializzati sempre di più in tale arte. Hanno una gerarchia e una area di controllo ben<br />

definita, i cui limiti sono quelli <strong>del</strong> regno in cui operano, ed il loro massimo esponente è<br />

spesso una <strong>del</strong>le personalità più influenti <strong>del</strong>lo stato.<br />

1 – Cupalama (o Sinistralama): Il nome indica l’esperienza <strong>del</strong> soggetto riguardo attacchi furtivi,<br />

ricognizioni e la sua alta esperienza nella gilda. E’ il grado più alto, di conseguenza si tratta <strong>del</strong><br />

reggente <strong>del</strong>la confraternita con pieni poteri.<br />

2 – Lama D’Ombra: Vicecapigilda, controllano ognuno un settore <strong>del</strong> regno, amministrandolo<br />

ed organizzandolo, vengono direttamente dopo il Cupalama, hanno potere limitato solo dalle<br />

sue decisioni.<br />

3 – Lama D’Argento: Ottimi guerrieri, il loro compito principale è proteggere i nobili ed i<br />

reggenti <strong>del</strong>lo stato, sono solitamente i comandanti dei vari fortini ed avamposti degli<br />

scorticatori. I migliori tra loro forniscono la guardia personale <strong>del</strong> Cupalama e persino <strong>del</strong><br />

sovrano.<br />

3a – Frecce nere: Arcieri <strong>del</strong>la gilda. Il loro compito è tener distante il nemico e distrarlo, in<br />

modo da indebolirlo per il successivo attacco degli altri membri <strong>del</strong>la gilda.<br />

4 – Lama Silvestre: Scorticatore a tutti gli effetti, conosce a menadito i boschi e le foreste che<br />

protegge, è abile nel muoversi in essi e un buon combattente.<br />

5 – Lama Cremisi: Il nome ricorda il sangue rappreso sulle armi <strong>del</strong>lo Scorticatore, a significare


le sue prima uccisioni. Scorticatore alle prime armi, diviene tale dopo aver superato la prova di<br />

ammissione.<br />

6 – Lama Vergine: Iniziati alla gilda. Ne faranno parte solo dopo aver superato le prime prove,<br />

viene affidato ad un Lama Silvestre per l’apprendistato (o a chi può in tal momento).<br />

Il Giuramento<br />

Diventare uno scorticatore è un grande onore ed un onere al contempo, si diventa tra i più<br />

ammirati difensori <strong>del</strong>lo stato, ma si esce dalla società celtica normale per entrare in un<br />

gruppo isolato di combattenti che vivono sempre all’erta, sul filo <strong>del</strong> rasoio, che utilizzano<br />

forza ed ingegno per sopravvivere e far soccombere i nemici. Superate le prove preliminari, si<br />

presta giuramento di fronte ad uno scorticatore di alto livello, il giuramento esatto è segreto e<br />

cambia nella forma, ma non nella sostanza, da stato a stato e prevede:<br />

- ubbidienza agli ordini degli scorticatori superiori<br />

- fe<strong>del</strong>tà allo stato che si protegge ed ai suoi rappresentanti<br />

- fe<strong>del</strong>tà all’ordine degli scorticatori<br />

- preservare in ogni modo i luoghi sacri a Gaia, a Wulfen ed alle divinità celtiche<br />

<strong>Le</strong> punizioni per chi non ottempera il giuramento possono variare da degradazioni o punizioni<br />

fisiche, fino all’esilio o alla pena di morte, e gettano generalmente un’onta sull’onore <strong>del</strong> celta,<br />

un onta che questi farà di tutto per rimuovere il prima possibile.<br />

Il Casato nobiliare Boduberios (portatore di vittoria). Fazione: Guardiani di Tir-Na-Nog<br />

Simbolo:scacchi bianchi e verdi erano, e sono, il colore <strong>del</strong>la tribù che abita quella zona.<br />

L’orso bruno che impugna la lancia rappresenta ovviamente Iari e la furia berserker condivisa<br />

da numerosi membri <strong>del</strong>la famiglia.<br />

Il corvo presente nel simbolo <strong>del</strong> ramo principale è un messaggero di Wulfen che dall’alto<br />

protegge ma anche (soprattutto?) controlla i membri <strong>del</strong> casato.<br />

La ghirlanda autunnale sono i colori <strong>del</strong>la casata in un tema arboreo in onore alla consorte di<br />

Wulfen.<br />

Razza: Umani terre barbariche<br />

Dominio: Il modesto villaggio di cacciatori di Guxedrian nell’estremo nord di Forestaspina e le<br />

terre limitrofe dove vivono alcune comunità nomadi di celti pastori e altre stanziali di boscaioli,<br />

i quali riconoscono l’autorità <strong>del</strong> casato, in perenne stato di tensione per la vicinanza <strong>del</strong>le<br />

tribù di orchi a nord.<br />

Personaggi Importanti: Matus, il capo casata. Zeb, zio di Matus, capo dei druidi <strong>del</strong> posto.<br />

Storia: Secoli fa la parte settentrionale di Forestaspina era un territorio aspramente conteso tra<br />

i celti, gli orchi e le altre tribù barbare che abitavano nella zona. Iari era un semplice uomo<br />

libero, non un nobile, che viveva di caccia ed era, come tutti, impegnato nel tentativo di<br />

colonizzazione e mantenimento <strong>del</strong> territorio. Una grande ondata di orchi in migrazione<br />

travolse inaspettatamente il territorio durante un tardo autunno e mentre alcuni pelle verde<br />

sciamavano verso sud, altri assalirono il villaggio di Guxedrian dove Iari abitava con la sua<br />

famiglia. Lo scontro era serrato e selvaggio, la battaglia stava volgendo al peggio per gli umani<br />

e molti, disperati, si stavano dando alla fuga disordinata. Iari, in quel momento di tragica lotta,<br />

levò la sua lancia insanguinata al cielo e chiese a Wulfen la sua benedizione per permettere ai<br />

celti di vincere la battaglia ed al villaggio di sopravvivere; in cambio egli consacrava la propria<br />

vita e quella di tutta la sua famiglia al Dio. Wulfen, per motivi a noi ignoti, ascoltò il grido <strong>del</strong><br />

cacciatore e lo benedisse con la furia berserker nel suo aspetto più vero. Iari assunse infatti le<br />

effettive sembianze d’un enorme orso bruno e gettò scompiglio e terrore tra le fila degli orchi,<br />

che furono costrette alla ritirata mentre i celti, galvanizzati, riprendevano il sopravvento. Iari


tornò ad assumere forma umana e mai più prese nuovamente sembianze d’orso, almeno per<br />

quanto si sa, nemmeno nei successivi combattimenti che vennero portati contro gli orchi e<br />

che li respinsero a nord. Ma la furia degli orsi bruciava di continuo dentro di lui e brucia<br />

ancora, con diversa intensità, nel cuore di molti dei suoi discendenti. La sua casata prese il<br />

nome di Boduberios (portatore di vittoria, in celtico) in onore <strong>del</strong> fatto accaduto e divenne<br />

quella dominante nella zona. I discendenti maschi di Iari (sulle donne c’è più tolleranza) sono<br />

tutti cacciatori, guerrieri o druidi, nessun’altra professione infatti onora meglio il Signore<br />

<strong>del</strong>l’Inverno e se qualcuno si oppone a tale consuetudine viene cacciato dalla casata, se non<br />

ucciso.<br />

Il dominio <strong>del</strong> casato è sempre tenuto dal guerriero berserk appartenente al ramo principale<br />

che dimostri di possedere di più la benedizione di Wulfen; in mancanza di tale presupposto si<br />

ricorre a membri dei rami secondari che vengono quindi adottati dal ramo principale. Wulfen<br />

infatti non dona, tranne pochissimi e prodigiosi (e terribili) casi, la furia berserk dalla nascita;<br />

bisogna meritarsela compiendo imprese che mettano in risalto il guerriero agli occhi <strong>del</strong>la<br />

divinità… inutile dire che questo richiede un alto prezzo di sangue, per cui il ramo principale<br />

<strong>del</strong> casato Boduberios non è molto numeroso (malgrado per sopperire a ciò si sia sempre<br />

cercato di fare molti figli), ma i sopravvissuti sono tra i migliori guerrieri <strong>del</strong> regno. Per evitare<br />

la completa estinzione <strong>del</strong> ramo principale, si incoraggia alcuni tra i giovani ad intraprendere la<br />

strada <strong>del</strong> druido, mentre quella <strong>del</strong> cacciatore è più diffusa tra i rami secondari.<br />

Alla luce di ciò ecco spiegato il simbolo <strong>del</strong> casato:<br />

scacchi bianchi e verdi erano, e sono, il colore <strong>del</strong>la tribù che abita quella zona.<br />

L’orso bruno che impugna la lancia rappresenta ovviamente Iari e la furia berserker condivisa<br />

da numerosi membri <strong>del</strong>la famiglia.<br />

Il corvo presente nel simbolo <strong>del</strong> ramo principale è un messaggero di Wulfen che dall’alto<br />

protegge ma anche (soprattutto?) controlla i membri <strong>del</strong> casato.<br />

La ghirlanda autunnale sono i colori <strong>del</strong>la casata in un tema arboreo in onore alla consorte di<br />

Wulfen.<br />

Ambientazione degli Elfi Neri di Loert à<br />

Ad almeno quindici giorni di viaggio dall'isola spezzata esiste il cosiddetto Regno di Loert à,<br />

regno di elfi neri sviluppatosi intorno al 300 DGE (Dopo Guerra <strong>del</strong>le Ere) a partire dalla città<br />

montana di Keurin, che tutt'oggi ne fa da capitale.<br />

Regno in senso lato, per gli standard Fargan il regno ha le dimensioni di una contea.<br />

A differenza <strong>del</strong>le altre città elfe nere Keurin si è trovata tagliata fuori dalle vie commerciali e<br />

ricca di risorse (soprattutto preziosi e ferro, presenti in modo massiccio nelle sue montagne),<br />

ben presto il regno con vari sistemi assoggetto le tribù umane e orchesche <strong>del</strong>la zona, gli elfi<br />

neri riuscirono ad asservire i barbari convincendoli di essere divini e che il loro re era figlio <strong>del</strong><br />

dio sciacallo (il più venerato nella zona) ed invincibile.<br />

Re Sulphirion I praticò una politica di pacificazione dei territori adiacenti particolarmente<br />

efficace che portò il neonato regno a prosperare.<br />

Il regno mantenne relazioni con le altre città elfe nere, riuscendo a non diventare arretrato.<br />

Nell'anno <strong>del</strong>la vecchiaia, poco prima di morire Sulphirion I diede ai suoi quattro figli i quattro<br />

oggetti che per tutto il suo regno lo avevano caratterizzato: l' occhio di mercurio, la spada<br />

dorata, lo scudo d'argento e la corona d'ossidiana, e da tali oggetti presero il nome i quattro<br />

casati cadetti.<br />

Si stabilì che il titolo di re doveva andare al miglior generale e guerriero per mantenere la<br />

presa sui barbari, ma il vero governo come tutti gli elfi neri sapevano sarebbe stato <strong>del</strong><br />

consiglio dei nobili.<br />

<strong>Le</strong> cose andarono avanti così finché non divenne re un rappresentante <strong>del</strong> casato dorato<br />

chiamato Callius nel 1005 DGE..<br />

Questi decise di sfruttare il potere posseduto sui barbari per ottenere il potere, nella guerra<br />

che seguì trucidò i suoi stessi familiari.<br />

Nella battaglia finale a quanto si sa tutti i principali membri <strong>del</strong>le quattro famiglie e degli ordini<br />

religiosi vennero trucidati o dispersi. Soltanto alcuni membri <strong>del</strong> casato mercuriale tra cui il


Sommo Sacerdote Sulphirion III gravemente ferito vennero salvati.<br />

Dopo una serie di peripezie i ribelli sbarcarono sull'Isola Spezzata, in quella che viene<br />

chiamata Palude <strong>del</strong>l'Oblio.<br />

Trovando necessario darsi un nome e visto che erano inizialmente per lo più incantatori con<br />

qualche sacerdote (oltre che per il pessimismo imperante al tempo) decisero di chiamarsi<br />

Tetra Congrega dei Dimenticati.<br />

In seguito alla congrega si aggiunse un gruppo di Paladini di Alara e altri profughi.<br />

Il secondo mese <strong>del</strong>l'anno 1009 DGE è stato stretto un accordo tra <strong>Le</strong>Gard e La Tetra<br />

Congrega per cui le forze degli esuli si sono<br />

alleate a <strong>Le</strong>Gard, venendo considerate a livello<br />

burocratico come vassalli dei <strong>Le</strong>Marr.<br />

Poco tempo dopo la palude <strong>del</strong>l'Oblio è stata<br />

affidata completamente alla congrega che è<br />

cresciuta e si è tolta di dosso il polveroso<br />

manto <strong>del</strong> pessimismo per rinnovare gli antichi<br />

ardori elfici.<br />

La voglia di ritornare in patria era tanta e<br />

servivano mezzi e aiuti per sbaragliare le<br />

truppe <strong>del</strong> tiranno Callius.<br />

Tra crescenti scontri con la chiesa di <strong>Le</strong>x e<br />

amicizie con le tribù celte <strong>del</strong>l'isola gli elfi neri<br />

si son dimostrati degni alleati <strong>del</strong> consiglio dei<br />

4 fino all'assedio <strong>del</strong>la città di Infernopolis nel<br />

quale han dato tutto il loro valore<br />

riguadagnandosi una reputazione degna di<br />

gloria.<br />

Il tradimento <strong>del</strong>l'Inquisizione però è stato<br />

pesante e il prezzo da pagare alto per molti.<br />

La caduta di Infernopolis ha fatto crollare con<br />

se anche i precedenti patti di non belligeranza.<br />

Mentre <strong>Le</strong>Gard è nel Caos per la guerra civile,<br />

gli elfi neri hanno reciso il patto di vassallaggio<br />

per allontanarsi da bisticci fra umani, e intanto<br />

che cresce il disprezzo verso la chiesa di <strong>Le</strong>x<br />

aumenta la voglia di ritornare a Loert à.<br />

Un gruppo di elfi guidati dal Nobile Raven <strong>del</strong> casato<br />

Mercuriale<br />

Caratteri elfici<br />

Gli elfi di Loert à sono molto attaccati ai loro valori di giustizia<br />

e equità. Infatti in settecento anni di storia <strong>del</strong> regno hanno<br />

riscoperto la vera via <strong>del</strong>la vita di un elfo. L' equilibrio.<br />

Ritrovando antichi usi dimenticati da tempo hanno creato<br />

ordini di guerrieri e città eccezionali costruite sulle rovine di<br />

altre.<br />

Gli elfi neri son molto orgogliosi e permalosi. Diplomatici e<br />

con molta più pazienza rispetto agli umani ma capaci di cose<br />

ben più peggiori se istigati. Amano le scelte coerenti e odiano<br />

le razze volubili (questo fa capire il leggero disprezzo per la<br />

razza degli uomini).<br />

Il tradimento è per gli elfi neri l' affronto peggiore ed esso<br />

viene ricordato per i secoli futuri e tramandato poiché non<br />

venga mai dimenticato.<br />

Gli elfi neri si fidano raramente di altre razze a meno che non<br />

sia necessario fidarsi. Avere la fiducia e la parola di un elfo di<br />

Loert à è sempre stato un grandissimo onore.<br />

Classi<br />

Combattente Mercuriale: Include ogni combattente elfico al<br />

servizio <strong>del</strong> casato mercuriale. Maghi, arcieri, guerrieri pesanti<br />

Un incantatore <strong>del</strong>le maschere di ferro o leggeri e ogni elfo che possa brandire un' arma.<br />

Incantatore Mercuriale: Ne fa parte qualsiasi elfo che abbai intrapreso la via <strong>del</strong>l'Arcano<br />

vengono suddivisi in varie gerarchie a seconda <strong>del</strong>la capacità magica raggiunta:


''Apprendista'', ''Incantatore'', ''Mago'' ed ''Arcimago''<br />

Ranger: <strong>Silenzio</strong>si e abilissimi arcieri. A loro vengono affidate le missioni più <strong>del</strong>icate o<br />

segrete.<br />

Paladini di Alara: Fanno parte <strong>del</strong>l'ordine di Alara solo i migliori combattenti che ne<br />

intraprendono il cammino. Dotati di armatura e spesso e volentieri di armi incantate, sono<br />

anche giudici erranti. [Richiede armatura Paladino]<br />

Civile Mercuriale: Classe valida per ogni non-combattente ma facente parte <strong>del</strong> casato<br />

mercuriale e quindi fe<strong>del</strong>e e aiutante.<br />

Gerarchia interna<br />

I gradi sono divisi tra le varie classi: I ranger e i Paladini di Alara hanno gradi differenti dal<br />

casato mercuriale (che è al comando).<br />

I gradi <strong>del</strong> casato mercuriale sono suddivisi in:<br />

-Maschera di ferro: Soldato semplice;<br />

-Maschera spinata: Tenente o agente scelto;<br />

-Esarca: Capitano;<br />

-Capo d'ordine: comanda un ordine come ad esempio i paladini di Alara, i Ranger o i Magus;<br />

-Despota: Capo assoluto <strong>del</strong>la fazione;<br />

Ogni grado maggiore <strong>del</strong>la maschera spinata può togliere i gradi ai suoi sottoposti a suo<br />

piacimento oppure chiederne ad un superiore una promozione.<br />

Il Capo d'ordine attuale dei paladini di Alara è Raven Sùrion Sulphirion I, mentre il Despota è<br />

Sulphirion III<br />

Bonus di fazione<br />

Gli appartenenti alla fazione hanno diritto ad usufruire dei talenti insegnabili Gratis dai maestri<br />

elfici. Tali talenti sono suddivisi in 3 cerchie a seconda <strong>del</strong> livello di affinità con il casato<br />

mercuriale. Ad esempio se si è nuovi si può accedere soltanto alla cerchia esterna mentre<br />

crescendo e avvicinandosi alla causa elfica si apriranno le porte anche per le altre due<br />

cerchie.<br />

Cariche onorifiche e Casati<br />

Paladino di Alara, Ranger, Sacerdote, Danzatrice sacra, Magus.<br />

Il Casato mercuriale è quello maggiormente vocato al sacerdozio, ed è l' unico a poter avere<br />

Veri Nobili, gli altri casati possono avere solo sangue nobile.<br />

Casato dorato: preferibilmente guerrieri<br />

Casato d'ossidiana: studiosi ed eruditi<br />

Casato d'argento: sempre informati su tutto, hanno sempre avuto una profonda vocazione per<br />

la dialettica.<br />

Casati elfi bianchi noti sull' isola<br />

FAMIGLIA ARHEDEL FAZIONE NUOVA ELIOPOLI, ELFI BIANCHI<br />

STORIA BREVE:<br />

Gli Arhe<strong>del</strong> discendono direttamente dalla famiglia degli Arhe<strong>del</strong>estor, scissa per volontà <strong>del</strong><br />

capo vecchio capo casata. Nacquero così la casata degli Elfi bianchi Arhe<strong>del</strong>, creata dal<br />

capostipite Lasionar e la casata di Elfi Neri degli Estor, creata dal capostipite Feniagon.<br />

Lasciando il territorio Elfico, si stabilirono a Sud Est <strong>del</strong> territorio Fargan. Li, aiutato dai Maghi di<br />

corte, per differenziarsi dalla casata <strong>del</strong> fratelli creò un Rituale per identificare l’appartenenza<br />

alla casata cadetta, ereditabile a tutti i primogeniti futuri.<br />

Col tempo la casata degli Arhe<strong>del</strong> si instaurò sempre più nel territorio cittadino, acquisendo<br />

prestigio come ritualisti, maghi ed artisti di vario genere. Con la distruzione di Eliopolis e la<br />

volontà di Solorion di sgominare la minaccia, gli Arhe<strong>del</strong> si muovono di conseguenza in aiuto<br />

<strong>del</strong> Navarco, conosciuto grazie alle rotte commerciali aperte durante i molti anni, aumentando<br />

così il rapporto di stima fra le due casate.<br />

CARATTRISTICHE FAMIGLI<br />

Il capo casata lo si riconosce dal ciuffo bianco presente nella chioma, qualunque sia il colore<br />

originare dei capelli. Indi per cui il sistema non prevede eredi maschi o femmine, ma dalla<br />

presenza <strong>del</strong> ciuffo che avviene sempre e solo sul primogenito, qualunque sia il suo sesso.


Eventuali fratelli e/o sorelle nati dopo, non erediterebbero il ciuffo, quindi nemmeno la<br />

possibilità di diventare capo casata.<br />

DOMINIO:<br />

La famiglia Arhe<strong>del</strong> vive nell’Isola a Sud-Est <strong>del</strong> territorio di Fargan, stabilitasi nell’anno 700<br />

circa. Nel tempo si affermarono nella città come Ritualisti, Maghi e Artisti in generale,<br />

contribuendo al benessere globale ma senza mai pretendere di estendere i propri domini e<br />

possedimenti, ne cercare di inoltrarsi oltre nella politica cittadina, pur essendo rispettati dalla<br />

città tutta.<br />

SIMBOLO:<br />

un mezzo Sole bianco sopra ed una mezza luna nera sotto<br />

La stirpe di Sokraset . Fazione: Ex <strong>Le</strong>oni Vendicatori ora qualsiasi Elfi Bianchi<br />

Simbolo:<br />

Due spirali tangenti una piccola circonferenza in mezzo alle due spirali; il tutto dentro una<br />

cornice a forma di testa d’ascia bipenne: è una rappresentazione stilizzata <strong>del</strong>la citta<strong>del</strong>lareggia<br />

sull’isola di Kratis.<br />

Temi comuni nelle decorazioni sono richiami ai simboli <strong>del</strong>la spirale, l’ascia bipenne e “il<br />

doppio” in generale. Più rara è invece la testa di toro –che<br />

comunque compare di tanto in tanto, soprattutto in opere/testi antichi- il cui significato è<br />

sconosciuto a chiunque sia esterno alla famiglia e forse, ormai, anche a chi ne fa parte.<br />

Mito di fondazione:<br />

La tradizione vuole la famiglia discendente di un eroe <strong>del</strong>la Guerra <strong>del</strong>le Ere: Sokraset,<br />

provetto egomante e ritualista. L’arcimago aveva raggiunto un tale livello di padronanza <strong>del</strong>le<br />

arti magiche che avrebbe potuto perfino fare a meno <strong>del</strong> corpo, che, anzi, considerava un<br />

peso e una macchia sul suo cammino verso la perfezione ideale.<br />

L’idea <strong>del</strong>la fragilità <strong>del</strong> suo involucro fisico (sull’orlo <strong>del</strong>l’atrofia) l’ossessionava ed aveva creato<br />

numerosi artefatti per proteggerlo, sarebbe bastato infatti che il più debole dei colpi riuscisse a<br />

superare le sue imponenti difese magiche perché la sua vita fosse messa a rischio.<br />

Finalmente, in seguito a stremanti ricerche e studi riuscì ad ottenere, tramite un rituale, una<br />

pietra filosofale che reimpiegò in un altro e più complesso rituale per elevare la sua essenza<br />

ad un grado d’esistenza superiore. Divenne una creatura arcana legandosi ad una statua<br />

d’avorio e argento e si dice conceda grande potere a chi, tra i suoi discendenti, compia<br />

l’impegnativa scelta di legare il proprio spirito a lui.<br />

Che la leggenda sia vera o meno il più grande tesoro <strong>del</strong>la supposta stirpe di Sokraset è la<br />

statua d’una fenice, alla quale è legato lo spirito d’una potente creatura arcana ed ad essa<br />

deve la sua fama e il suo prestigio.<br />

Usi e politiche attuali:<br />

Nella maggior parte <strong>del</strong>le polis elfiche non esistono vere famiglie nobili (cioè aventi legamente<br />

diritti maggiori agli altri) ma casati potenti, in genere con cimeli di famiglia magici o sacri.<br />

Queste stirpi quindi non hanno una vera e propria legge ma convenzioni familiari spesso non<br />

dissimili da quelle di famiglie comuni.<br />

Nella stirpe di Sokraset i parenti più anziani e le generazioni più vecchie meritano rispetto e<br />

obbedienza ma in genere i vecchi concedono ampia libertà ai giovani purchè le loro scelte<br />

non rechino danno alla famiglia o non vadano direttamente contro la volontà dei più vecchi.<br />

L’attuale capofamiglia è [PADRE]. Non vi è differenza tra femmine e maschi.<br />

<strong>Le</strong> decisioni di politiche interne ed esterne vengono prese in consigli ai quali partecipano il<br />

capofamiglia, i parenti <strong>del</strong>la sua generazione (fratelli e cugini), quelli più vecchi e i figli di tutti<br />

questi. Non è raro che partecipino elfi più giovani ma la loro presenza non è regolamentata e<br />

viene concessa arbitrariamente dal consigli in base alla maturità e alle azioni compiute dal<br />

giovane.<br />

<strong>Le</strong> riunioni sono aperte e tutti possono parlare ma è il consiglio che infine vota e prende le<br />

decisioni. Il parere <strong>del</strong> capofamiglia è tenuto in grande considerazione.<br />

Il grosso <strong>del</strong>la famiglia, compresi rami secondari o servitori, vive nell’atavica fortezza-reggia<br />

<strong>del</strong>l’isola di Kratos, al largo <strong>del</strong>le spiagge <strong>del</strong>la polis di Urania. La reggia è una piccola<br />

citta<strong>del</strong>la dalla pianta a forma di testa d’ascia bipenne, all’interno <strong>del</strong>le mura (con due entrate)<br />

si dipana un vero e proprio labirinto nelle cui spire si trovano i locali <strong>del</strong>la citta<strong>del</strong>la: chiostri,<br />

biblioteche, abitazioni… Il labirinto ha lo scopo di proteggere l’ampio giardino centrale nel


quale, in mezzo ad un grande lago, è contenuta la statua d’argento e avorio legata allo spirito<br />

egomantico. I muri e le aperture verso il cielo sono protette da incantesimi, soprattutto contro<br />

esseri eterei che potrebbero agilmente ignorare gli ostacoli fisici.<br />

Il casato vanta numerosi esperti incantatori: elementalisti, egomanti, ritualisti… pochi non<br />

intraprendono la strada <strong>del</strong>la magia visto l’enorme potenziale a cui hanno accesso i membri<br />

<strong>del</strong>la famiglia.<br />

Scegliere di recitare il cerimoniale per legarsi alla creatura arcana contenuta nella statua non è<br />

una decisione così scontata e molti aspettano numerosi anni prima di compiere quel gesto.<br />

<strong>Le</strong>gare il proprio spirito alla creatura rende infatti totalmente vulnerabile ai suoi capricci chi lo<br />

fa ed anche il più puro potrebbe comprendere erroneamente gli alieni valori morali <strong>del</strong>lo<br />

spirito ed incappare nella sua ira.<br />

Alcuni rari appartenenti al casato che non mostrano interesse per l’arte magica scelgono<br />

virtuosamente di legarsi comunque per dar prova e garanzia che il loro agiri sia sempre retto.<br />

Anche i parenti acquisiti hanno accesso a questo privilegio, anzi sono costretti a compiere il<br />

cerimoniale durante il rito matrimoniale in modo che non possano diffondere a tradimento i<br />

segreti <strong>del</strong>la famiglia.<br />

<strong>Le</strong> numerose generazioni legate allo spirito egomantico hanno modificato i caratteri “genetici”<br />

dei nuovi nati creando elfi intimamente affini all’ordine -non solo nel campo magico ma proprio<br />

nel loro carattere, la loro essenza- e rendendo relativamente frequenti le nascite di elfi con<br />

legami innati con la magia e tratti che ricordano creature arcane come capelli argentati o iridi<br />

colorate.<br />

ACCADEMIA DEI VERI NOMI<br />

Vicino all' Isola Spezzata c'è una piccola isola boscosa, chiamata Arius.<br />

Apparentemente è un isola insignificante con un piccolo borgo di genti di stirpe Fargan, per lo<br />

più pescatori e mercanti.<br />

Il borgo ha una piccola, graziosa chiesetta in legno lexita.<br />

Però ogni volta che qualcuno si dirige sull' isola con intenzioni ostili accade qualcosa di<br />

strano, misteriose correnti d'aria contrarie, scogli dove il giorno prima l'acqua era<br />

profondissima, il borgo che non si riesce a trovare neppure circumnavigando l' isola.<br />

La gente che entra nella cupa foresta che copre l' isola sparisce o torna folle o con la mente<br />

svuotata.


Chi è ben informato sa che nella foresta si trova una<br />

rinomata scuola di magia, l' Accademia dei Veri Nomi.<br />

L' isola è governata dall' Arcimago <strong>del</strong>l' Accademia,<br />

coadiuvato dal consiglio dei Maestri.<br />

Chiunque voglia entrare nell' accademia viene messo<br />

alla prova, sia come talento che come indole.<br />

La filosofia dei maghi <strong>del</strong>l' accademia è preservare l'<br />

equilibrio, evitare sempre se possibile contrasti e di<br />

agire in diretto contrasto con qualcuno.<br />

Quando un mago si laurea ottiene un bastone e può<br />

andare per la sua strada o mantenersi in contatto con<br />

l'accademia diventando mago errante, nel qual caso ha<br />

accesso all' isola ma deve mantenere ubbidienza per il<br />

consiglio se necessario.<br />

I maghi <strong>del</strong>l'accademia possono venire dal popolino o<br />

da casati nobiliari, indifferentemente, pagando col<br />

lavoro o con la ricchzza la retta.<br />

<strong>Le</strong> massime interazioni con l'esterno avvengono<br />

quando per mantenersi un mago si mette al servizio di<br />

qualcuno, molti dei mercanti più ricchi hanno un mago<br />

<strong>del</strong>l'accademia sulle loro migliori navi che le protegge e<br />

le migliora con le sue capacità<br />

GERARCHIA<br />

Novizio: Un incantatore in prova d'ammissione<br />

nell'accademia<br />

Porta tunica e cappa comune<br />

Apprendista: un incantatore che sta imparando le basi,<br />

presso i cinque maestri e presso il suo tutore, oltre che presso ogni mago che voglia<br />

condividere con lui il suo sapere<br />

Porta tunica e una cappa comune, deve necessariamente avere Istruzione e un nome univoco<br />

che riconosca come vero che da ora e per sempre non potrà mai cambiare.<br />

Assistente: Un apprendista ormai esperto che si sta perfezionando al servizio di un abile<br />

mago.<br />

Portano la cappa <strong>del</strong> mago, può portare un bastone ma ancora non il bastone <strong>del</strong> mago<br />

Mago errante: ha superato ogni prova e si è laureato. In una cerimonia il suo bastone è stato<br />

incantato, ora è libero, ma non potrà conservare l' incantamento dei suoi oggetti senza venire<br />

ogni tanto ad Arius.<br />

Mago aiutante : Un mago laureato che ha deciso di restare al servizio <strong>del</strong>l'accademia, ha gli<br />

stessi privilegi <strong>del</strong> maestro che serve, si tratta sempre di uno dei maestri o <strong>del</strong>l'arcimago.<br />

Gran Maestro : sono cinque e con l'arcimago compongono il consiglio <strong>del</strong>l'accademia, quando<br />

uno di loro muore o lascia la carica, sta agli altri eleggere il sucessore.<br />

-Maestro dei nomi : Colui che insegna il potere di conoscere il vero nome di qualcosa<br />

-Maestro dei rituali: colui che insegna la più potente tra le magie<br />

-Maestro <strong>del</strong>l' alchimia: colui che meglio conosce l'arte <strong>del</strong>l'alchimia<br />

-Maestro <strong>del</strong>le evocazioni: colui che meglio di tutti sa trattare con creature di altri piani<br />

-Arcimago: il capo spirituale <strong>del</strong>l' accademia, colui che è preposto agli incarichi più mondani e<br />

a istruire gli allievi sul lato morale, può a volte essere supportato da un maestro, detto Maestro<br />

<strong>del</strong>lo spirito<br />

-Maestro <strong>del</strong>lo spirito: fa in tutto e per tutto le veci <strong>del</strong>l'arcimago<br />

Grifo da Zenaria, Stimato arcimago <strong>del</strong>l'<br />

Accademia dei Veri nomi<br />

Clan Orchesco Dâgalûr<br />

Storia<br />

??? - Insediamento degli Orchi nelle Terre Barbariche<br />

753 – Inizio scontri di territorialità tra Orchi ed Elfi Verdi<br />

985 – Battaglia <strong>del</strong>la Pianura di Zhan.<br />

Un'Alleanza tra Elfi Verdi ed Elfi Neri sconfigge la totalità <strong>del</strong>le tribù Orientali degli Orchi,<br />

portando allo sterminio quasi totale degli stessi.<br />

987 – Il Guerriero Orco Rarshok ed il suo fratello di sangue il Druido Drumshok iniziano a<br />

viaggiare per le Terre raccogliendo attorno a loro ciò che resta degli Orchi <strong>del</strong>la regione


Orientale<br />

988 – Gli Elfi Verdi iniziano a colonizzare le Terre Barbariche<br />

Maggio 997 – Rarshok e Drumshok fondano il Clan Dâgalûr, <strong>del</strong> “Seme <strong>del</strong>la Battaglia”<br />

Il Clan con l'aiuto di altre Tribù centrali riconquista una parte <strong>del</strong>le Terre Barbariche<br />

Settembre 997 - Viene fondato l'Avamposto sul confine <strong>del</strong> territorio degli elfi Verdi<br />

Gennaio 998 – Inizia una lunga guerra di posizione tra Clan ed Orchi<br />

1003 – Il Clan ottiene il riconoscimento <strong>del</strong>le terre riconquistate come proprie ed un<br />

momentaneo trattato di non aggressione con gli Elfi<br />

1004 – Il Confine tra le Terre degli Elfi e le Terre Barbariche passa sotto la supervisione <strong>del</strong><br />

Clan<br />

L'Avamposto diventa punto di passaggio e di commercio ai margini <strong>del</strong>le Terre Barbariche<br />

1XXX – Numerosi villaggi <strong>del</strong> Clan vengono attaccati nottetempo da gruppi di mostri.<br />

Orchi spariscono sempre più numerosi<br />

Caste<br />

-Guerrieri: i guerrieri sono la forza portante <strong>del</strong> Clan e suo vanto. Ogni Orco nato nel clan viene<br />

addestrato dal combattimento fin dalla prima infanzia, anche se dimostra di possedere poteri<br />

magici. Il numero di avversari sconfitti rappresenta il mezzo di misura per le decisioni<br />

riguardanti la ripartizione <strong>del</strong> bottino e la scelte <strong>del</strong>le donne a sua disposizione.<br />

Inoltre, per un Orco Guerriero il proprio Onore è tutto.<br />

-Kadan: sono considerati Kadan quei Guerrieri che in battaglia hanno compiuto gesta che<br />

hanno assicurato la vittoria al Clan o hanno salvato la vita a più persone nel corso <strong>del</strong>la<br />

stessa. Un Kadan viene considerato un esempio vivente di ciò che definisce un Orco <strong>del</strong> Clan,<br />

ovvero Onore, Valore, Coraggio e Possessore di grandi doti di combattimento.<br />

-Sciamani: la Casta non possiede la stessa fama dei Guerrieri, essendo impiegata in attività<br />

marginali per la vita quotidiana e solo raramente durante i combattimenti. Compiti degli<br />

Sciamani sono le trattative con i Mercanti o con i clienti in caso di un impiego Mercenario, e le<br />

funzioni Religiose e Rituali all'interno <strong>del</strong> villaggio.<br />

-Druidi: rappresentano una casta separata e più elevata rispetto agli Sciamani. Se i secondi<br />

sono composti dagli Orchi con un'affinità magica, i Druidi sono coloro che hanno sviluppato<br />

più a fondo le loro conoscenze nel campo e nello studio dei vari Veli. Il loro numero è esiguo<br />

e sono sotto il diretto controllo di Drumshok.<br />

-Donne: all'interno <strong>del</strong> Clan una femmina degli Orchi è poco più che uno strumento per<br />

produrre figli e soddisfare il suo piacere. Tuttavia alle donne è permesso dimostrare la loro<br />

adeguatezza a portare le armi e diventare Guerriere <strong>del</strong> Clan attraverso una serie di prove. In<br />

nessun caso sono ammesse donne che ricoprano il ruolo di Sciamani, anche se è concesso<br />

loro apprendere la via <strong>del</strong>la Medicina.<br />

-Schiavi: Gli schiavi acquistano il loro titolo come prigioneri di guerra, debitori che sono in<br />

grado di saldare quanto è stato prestato loro od in seguito a degradazione da parte <strong>del</strong><br />

Consiglio dei Capi. Chiunque possieda uno schiavo può comandare su di lui a patto di non<br />

imporre ordini che includano l'autoflagellazione o la violenza su altri.<br />

Tradizioni<br />

-Festa <strong>del</strong> Plenilunio: tale festa viene svolta ogni due mesi quando la Luna è all'apice <strong>del</strong>la sua<br />

forma. Gli Sciamani ed i Druidi presentano una breve invocazione alle divinità <strong>del</strong> Pantheon<br />

per ottenere fertilità e vittoria in battaglia, dopodichè viene svolto un grande banchetto a base<br />

di cacciagione e pesce, durante il quale ai Guerrieri ed ai Kadan è permesso decantare le<br />

proprie imprese in battaglia anche con scarsa modestia. Terminato il banchetto notturno,<br />

l'intero villaggio diventa luogo di frenesia, ebbrezza e piacere. Non è raro tuttavia che durante<br />

tale festa si osservino risse lungo le strade, o donne infelici vengano prese con la forza da<br />

parte di Orchi pieni d'alcol in corpo, e solo in quest'occasione tali comportamenti vengono<br />

tollerati. Il giorno seguente, è consentito astenersi dai propri doveri per riprendersi dalla<br />

nottata.<br />

-Festa <strong>del</strong>la Luna Nuova: si svolge ogni due mesi quando la luna non compare in cielo, ed in<br />

alternanza alla Festa <strong>del</strong> Plenilunio. In antitesi con la stessa v'è anche la sacralità di questa<br />

festa, nella quale ogni singolo Guerriero <strong>del</strong> Villaggio è tenuto a presentare un'offerta agli Dei<br />

<strong>del</strong> Pantheon. Non appena cala la notte e con il divieto di cenare in precedenza, tutti gli<br />

Sciamani ed i Druidi presenti presenziano la celebrazione con preghiere e cantilene, mentre il<br />

resto degli appartenenti al Clan, a cui è consentito un unico pasto frugale con tutto il Villaggio,<br />

rimane in piedi in silenzio attorno agli altari. Terminato il Rito a notte inoltrata, gli Orchi<br />

vengono congedati, con l'obbligo <strong>del</strong> silenzio all'interno <strong>del</strong> Villaggio fino all'alba.<br />

-Iniziazione dei Guerrieri: ogni giovane Orco appartenente al Clan che non sia sotto la custodia<br />

degli Sciamani è costretto a sottomettersi a tale prova la notte precedente la sua maggiore età.<br />

Nel caso si tratti di un membro adottato, viene imposta come obbligo per diventare membri a


tutti gli effetti. Chiunque fallisca viene istantaneamente degradato a schiavo. Non vi sono<br />

seconde possibilità. Non appena calano le tenebre un Druido, od uno SCiamano se non ve ne<br />

sono di presenti, presenta a Wulfen il giovane Guerriero, disegnando sul suo volto il simbolo<br />

distintivo <strong>del</strong> Clan con una tintura nera, quindi viene affidato ad uno dei Guerrieri più esperti e<br />

condotto nella foresta. Il suo compito sarà quello di cacciare un totale di undici bestie<br />

selvatiche, scuoiarle e riportarne le pelli allo Sciamano o Druido che l'ha iniziato. Per la prova<br />

l'Orco viene fornito di un solo Pugnale. Il Guerriero al seguito <strong>del</strong> giovane può aiutarlo<br />

unicamente nella scuoiatura, ma solo con le prime tre pelli.<br />

Se la Prova viene portata a termine l'Orco viene consacrato dallo Sciamano in quanto<br />

Guerriero di Wulfen e <strong>del</strong> Clan, ed è tenuto a tagliarsi un braccio e versare una piccola quantità<br />

<strong>del</strong> proprio sangue su ognuna <strong>del</strong>le pelli, per poi bruciarle. Fatto questo, si è Guerrieri <strong>del</strong> Clan<br />

a tutti gli effetti. Nel caso però l'Orco non ritorni al Villaggio prima <strong>del</strong>l'Alba o vi ritorni con un<br />

numero di pelli inferiore ad undici, la Prova è considerata fallita. Il Guerriero accompagnatore a<br />

quel punto, in base alla prestazione <strong>del</strong> giovane, è tenuto ad esprimere una durata di tempo<br />

che l'iniziato dovrà trascorrere come schiavo prima di poter ritentare la prova. Tale periodo<br />

non può mai scendere sotto i sei mesi in nessun caso.<br />

-Prova dei Lunghi Coltelli: annualmente, in occasione <strong>del</strong>la festa <strong>del</strong> Plenilunio di Dicembre,<br />

tutti i Kadan vengono riuniti all'Avamposto per sottoporsi alla Prova. La partecipazione a tale<br />

Evento viene considerata uno degli obblighi <strong>del</strong>la carica e la sua mancanza porta ad<br />

un'imputazione per Disonore a meno che l'Orco non si dimostri impossibilitato ad adempiere<br />

alla chiamata per ferite gravi od obblighi di Guerra. La Prova consiste in un combattimento<br />

simultaneo in cui prendono parte tutti i Kadan, vestiti di stracci e con a disposizione solo due<br />

pugnali. Colui che rimanga in piedi sul campo a fine combattimento viene considerato<br />

vincitore e guadagna Gloria e Denaro, oltre alla possibilità di sfidare il Fratello di Lama per il<br />

comando <strong>del</strong>la Tribù in un Albisol.<br />

-Prova <strong>del</strong>la Narash o "<strong>del</strong> Feroce Predatore": viene chiamata in tal modo la Prova alla quale<br />

una femmina <strong>del</strong> Clan si deve sottoporre per ottenere accesso alla casta Guerriera. All'inizio<br />

<strong>del</strong>la prova, ovvero non appena il sole inizia a calare, il Kadan o Druido con l'incarico di<br />

presenziare pianta la propria arma o bastone al centro <strong>del</strong>la Piazza, quindi sceglie undici tra gli<br />

appartenenti alla casta dei Guerrieri e consegna all'Orchessa un Pugnale ed un oggetto a<br />

scelta <strong>del</strong>la stessa. Da quel momento la femmina ha tempo fino al calare <strong>del</strong>la notte per<br />

andare nella foresta e prepararsi. Scaduto questo lasso di tempo, dieci Guerrieri vengono<br />

inviati nella foresta con l'ordine di ucciderla mentre un undicesimo, sempre scelto dal Kadan o<br />

Druido rimane a guardia <strong>del</strong>l'arma. Se la femmina riesce a rientrare nel Villaggio ed impugnare<br />

l'arma piantata nella piazza, acquista pieno diritto ad entrare nella casta dei Guerrieri. In tal<br />

caso, gli undici Guerrieri colpevoli di "fallimento" vengono degradati a schiavi ed assegnati alla<br />

stessa Orchessa per la durata di un mese. Solo una singola donna può sostenere la Prova. In<br />

caso di più pretendenti vengono svolte più prove nell'arco <strong>del</strong>le notti.<br />

Regolamentazione dei combattimenti esterni ed interni al Clan<br />

-Nar Dâgalûr: può essere richiesto solo a patto di esser pronti a rischiare la propria vita in<br />

esso. I due avversari devono accettarlo di comune accordo, e lo sfidato può decidere l'ora ed<br />

il luogo, a patto che ciò avvenga entro la fine <strong>del</strong>la giornata. I due devono combattere con<br />

ogni mezzo a loro disposizione, che sia fisico o magico, e mirare ad uccidere l'avversario. Lo<br />

sconfitto deve accettare la morte o subire un Vincolo Mentale da parte <strong>del</strong> vincente se questo<br />

decide di risparmiarlo.<br />

-Albisol: questo duello può avvenire solo all'interno <strong>del</strong> Clan. Entrambi i partecipanti mettono<br />

qualcosa in palio. Tale “qualcosa” può spaziare dalla persona stessa in quanto schiavo od uno<br />

schiavo personale, oppure <strong>del</strong>le pozioni od oggetti magici, a patto che entrambi i duellanti<br />

siano d'accordo sulla posta. I combattenti lottano per uccidere all'interno di un ring <strong>del</strong> raggio<br />

di 2 metri e mezzo. Per questo, è possibile attuare tale duello solo in caso di presenza di un<br />

Guaritore od un Medico. Il primo ad arrendersi, cadere o mettere un piede (intero) fuori dal ring<br />

risulterà il perdente. Assolutamente necessaria la presenza di un Arbitro. Se presenti, il ruolo<br />

di Arbitro è automaticamente assegnato ad uno Sciamano o Druido.<br />

-Tramisol: duello che si svolge con le stesse modalità <strong>del</strong>l'Albisol, ma senza nulla in palio. I<br />

combattenti lottano disarmati. La vittoria può essere ottenuta anche per 5 colpi andati a segno.<br />

Clan orchesco : Toro Nigro<br />

Religione: venerazione di Terra o Mamma terra e <strong>del</strong> grande Avo Toro Nigro (oltre a una<br />

pletora di spiriti)<br />

Luoghi sacri: zone sacre agli sciamani con totem degli spiriti e campi di fiori sacri (che sono<br />

reagenti alchemici liv.3), se qualcuno raccoglie i fiori, serve recuperare i fiori e fare un sacrificio


umanoide alla terra innaffiandola col sangue <strong>del</strong> colpevole. Se non recuperano i fiori strappati,<br />

la cosa è gravissima.<br />

I praticelli sono sempre zone rituali animantiche<br />

PNG apparsi: uno sciamano , vari guerrieri (tutti con stile d'arma, piuttosto grossi) e un<br />

campione con un apoteosi.<br />

Ma male equipaggiati.<br />

Storia:<br />

-Erano perseguitati dal clan <strong>del</strong>lo Sciacallo rosso e dal suo totem che mandava in furia tutta la<br />

gente <strong>del</strong>la zona<br />

-Grazie all' alleanza <strong>del</strong>l' Isola Spezzata il totem è stato distrutto e il clan <strong>del</strong>lo Sciacallo<br />

distrutto e in parte assorbito.<br />

-Grazie al PG di Schiccia sono diventati molto amici dei Nani di Karak Morr che li stanno<br />

aiutando con onestà insegnandogli molte cose e commerciando con loro piuttosto<br />

onestamente.<br />

-E' stato trovato un grosso filone d'argento, ormai esaurito, ma comunque è presente altro<br />

argento in dosi minori.<br />

-Gli orchi <strong>del</strong> Toro ora sono più svegli e civilizzati di molti altri orchi <strong>del</strong>le terre barbariche e<br />

non escluderei nuove correnti culturali.<br />

-Il fu capitano d'armata è stato addestrato (scorza dura) da un maestro d'arme orco, Master è<br />

morto, ma potrebbe apparire un Orco mastro d'armi che chiede notizie <strong>del</strong> suo allievo.<br />

<strong>Le</strong> amazzoni di Anthines<br />

- Geografia -<br />

La valle di Anthines è situata tra le montagne, nelle terre barbariche. E’ ricca di corsi d’acqua, è<br />

grande 50 x 60 km. Ci sono poche strade ampie, ma lungo queste, ogni 15 km, ci sono<br />

stazioni di posta dove alcune messaggere sono sempre pronte come staffette a cavallo per<br />

portare informazioni ed allarmi da una parte all’altra <strong>del</strong> regno.<br />

La città principale è Anthines, dove ha sede il governo. Dalla sua fondazione parte il<br />

calendario in uso nella valle. Esiste solo un’altra cittadina, chiamata Ippolies, seppur più<br />

piccola, ed è situata sul lago maggiore, più a sud di Anthines, lungo il Rio Grande. Qui esiste<br />

un importate tempio dedicato a Ta’shyr, ed infatti qui troviamo un’insolitamente alto numero di<br />

sacerdotesse.<br />

Oltre a queste due città, gli unici centri abitati di qualche rilevanza sono i quattro posti di<br />

guardia, situati sui confini ai punti cardinali, da cui prendono il nome. Questi sono dei paesotti<br />

fortificati, ai quali fanno riferimento i vari punti di vedetta situati lungo il confine, sulle<br />

montagne. Disseminati nella valle e tra i monti ci sono diversi villaggi tribali, composti<br />

principalmente da contadine o cacciatrici guerriere. Esistono anche piccoli centri montani<br />

abitati da sacerdotesse.<br />

La leggenda narra che la che lacittà di Anthines fu fondata 753 anni fa dalla guerrieaa Karlyn, il<br />

primo giorno di primavera.<br />

Storia-<br />

La leggenda narra che la che lacittà di Anthines fu fondata 753 anni fa dalla guerriea Karlyn, il<br />

primo giorno di primavera. Questa è anche la data da cui parte il calendario <strong>del</strong>la valle. Circa<br />

100 anni dopo, nell'anno 92,quando la città era ancora solo un grande paese, la grande<br />

sacerdotessa Thaly si recò a sud, al lago maggiore, e là le apparve Ta'Shyr in persona, che le<br />

rivelò la minaccia di un'orda di fomori proveniente dall' Ovest, ed indicò in una giovane figlia di<br />

una guardia la condottiera che avrebbe portato il suo popolo alla vittoria. Tornata ad Anthines,<br />

Thaly incaricò l'appena diciottenne Laryen<strong>del</strong>la difesa. Dopo 3 giorni arrivarono i fomori, le cui


forze erano tre volte quelle <strong>del</strong>le cittadine. Eppure, in pochi giorni vennero sconfitti, e Laryen<br />

entrò nella storia.<br />

Thaly tornò nel luogo ove era apparsa Ta'shyr, e ci costruì un tempio in suo onore, e tutto<br />

intorno crebbe col tempo la città di Ippolies.<br />

Nei secoli il regno crebbe e si rafforzò fino a comprendere l'intera valle, e respinse più volte i<br />

fomori che cercarono di invaderla dai monti <strong>del</strong>l'ovest, o altri popoli, tanto che nessun esercito<br />

riuscì ad invadere la terra <strong>del</strong>la amazzoni per secoli.<br />

Fino all'anno scorso.<br />

Nell'inverno <strong>del</strong>l'anno 752, ondate di fomori cominciarono ad attaccare i confini, fino a che,<br />

poche settimane dopo il solstizio d'inverso, un'immane esercitofece breccia nelle difese<strong>del</strong><br />

Passo <strong>del</strong> Sole Morente.<br />

La battaglia che si svolse fu feroce, ma il quinto giorno Niamh, una valente condottiera, arrivò<br />

fino al capo dei fomori, Moloch, e lo sconfisse, ferendolo. Da quel momento le sorti <strong>del</strong>la<br />

battaglia si ribalarono, e le amazzoni fecero strage di quei vili mostri.<br />

Entro la mattina <strong>del</strong> giorno dopo non era rimasto un fomoro vivo nel regno, e molti erano<br />

scappati. Grandi furono i festeggiamenti, anche se, all'alba <strong>del</strong> giorno dopo, la gioia fu<br />

bruscamente interrotta: Niamh, la valente condottiera, fu trovata barbaramente uccisa da un<br />

emissario di Moloch in una radura, dov'era andata a pregare la sera precedente. Rabbia<br />

furente e brama di vendetta scoppiarono nel cuore di ogni amazzone. Immediatamente cento<br />

ranger furono mandate sulle tracce di quelle bestie, per determinarne il cammino, e per<br />

chiedere aiuto alle sorelle di altri regni.<br />

Si iniziò a preparare l'esercito, ma venne dciso di non dare battaglia campale finchè non si<br />

fossero radunate forze a sufficienza per sterminare l'intera armata di Moloch.<br />

Inoltre, un piccolo gruppo inviato dalla sorella di sangue di Niamh, Deianira, parte<br />

segretamente, con la missione di trovare ed uccidere Moloch.<br />

- Società –<br />

La vita di ogni amazzone, qualsiasi sia il suo ruolo, dalla contadina alla nobile, è incentrata<br />

sulla preparazione alla guerra, in modo di essere sempre pronta in caso di necessità. Non è<br />

un popolo molto erudito, solo poche sanno leggere.<br />

Esiste un forte spirito di squadra, in particolar modo all’interno di un gruppo se si ha un<br />

nemico di fronte. In tempo di pace, esiste una forte competizione. Eppure un’amazzone non<br />

farebbe mai qualcosa che potrebbe danneggiare il suo popolo o il suo gruppo per gloria<br />

personale, anche se è questo ciò a cui aspira. La morte sul campo di battaglia è un<br />

grandissimo onore, probabilmente il più grande al quale un’amazzone possa aspirare, ma<br />

certamente questo non si tradurrà mai in azioni avventate o morti inutili.<br />

Spesso, solitamente tra i 17 ed i 24 anni, due amazzoni possono decidere di diventare sorelle<br />

di sangue. Il rito consiste in un giuramento di sorellanza, col quale le ragazze si adottano a<br />

vicenda come sorelle, facendo entrare l'altra nella propria famiglia, ed acquisendo la parentela<br />

di lei, anche se per le familiari l'altra resterà sempre una parente acquisita. Nel tempio di<br />

Ta'shyr le ragazze si procurano un taglio sul palmo <strong>del</strong>la mano e si dichiarano sorelle. Talvolta<br />

questa manovra viene effettuata per motivi politici, per ampliare le alleanze, ma solitamente è<br />

per poter trattare e considerare l'amica come una vera sorella, dato che nella società <strong>del</strong>le<br />

amazzoni i legami familiari, ovviamente femminili, sono importantissimi. Una sorella di sangue<br />

può così acquisire il diritto di vendicare l'altra, o di poter prendere decisioni per lei nel caso<br />

questa fosse malata o ferita. Spesso, ma non sempre, offrono un fratello all'amica come<br />

compagno. Ci sono innumerevoli leggende e resoconti storici di eroiche sorelle di sangue e<br />

<strong>del</strong>le loro gesta, e la gloria di una risplende sull'altra.<br />

I Maschi<br />

I maschi sono visti come i naturali servitori <strong>del</strong>le madri, <strong>del</strong>la sorelle, e <strong>del</strong>le donne a cui<br />

verranno più o meno temporaneamente ceduti a scopo riproduttivo. <strong>Le</strong> amazzoni solitamente<br />

non conoscono il padre, e non reputano importante sapere chi sia.


Nei villaggi si occupano <strong>del</strong>la casa ed affiancano le donne nei lavori agricoli, pur essendo<br />

sempre sottomessi a loro. In generale si occupano dei lavori più pesanti , sgradevoli e di<br />

servizio, anche se naturalmente il loro ruolo è legato alla posizione sociale di madre e sorelle.<br />

Verso il fratello di una di una loro superiore un’amazzone avrà un atteggiamento cortese e<br />

rispettoso e non gli darà ordini bruschi, ma lo reputerà comunque meno intelligente e capace<br />

di una donna.<br />

Un maschio risponde prima di tutto alla madre ed alle sorelle, a cui deve assoluta fe<strong>del</strong>tà ed<br />

obbedienza. Lui per primo, perché questo gli è stato insegnato, si riconosce nel servire e<br />

proteggere le familiari e le donne in generale. Per gli uomini è un onore sacrificarsi per le sue<br />

donne, ed infatti spesso fungono da guardie <strong>del</strong> corpo. Mai sarà sgarbato o si ribellerà ad una<br />

donna, a meno che non vengano messe in pericolo le sue parenti o gli ordini siano in conflitto<br />

con quelli loro. Rispetterà una donna di estrazione sociale più bassa, ma non è tenuto a<br />

seguirne gli ordini, se crede che potrebbero essere diversi da quelli <strong>del</strong>le parenti o <strong>del</strong>la sua<br />

signora.<br />

In secondo luogo la sua fe<strong>del</strong>tà va alle autorità pubbliche, ma mai danneggerà per questo<br />

madre o sorelle.<br />

Dopo, viene la sua signora, che può essere un’amazzone a cui è stato dato dalla famiglia<br />

come compagno, oppure colei che servirà come guardia <strong>del</strong> corpo. Spesso questi due ruoli<br />

coincidono. Per gli uomini è un onore sacrificarsi per la loro signora, ed infatti spesso, se sono<br />

combattenti, fungono da guardia <strong>del</strong> corpo.<br />

Istruzione<br />

Ogni bambina ad 8 anni comincia l’addestramento, anche se fin d prima viene incoraggiata a<br />

giocare alla lotta o a rovinare le prime rudimentali magie. A seconda <strong>del</strong>le predisposizioni<br />

dimostrate, passerà dagli 8 ai 15 anni imparando l’arte <strong>del</strong> combattimento o <strong>del</strong>la magia. Chi<br />

vive in città viene mandata in apposite scuole, mentre nei villaggi l’istruzione è <strong>del</strong>egata alla<br />

madre o al consiglio <strong>del</strong> villaggio. In vari casi anche le bambine dei paesi vengono mandate in<br />

città ad imparare. A 15 anni le ragazze cominciano a specializzarsi , vengono affidate ad una<br />

capitana con un dato ruolo, dove poi diventano effettive a 17. <strong>Le</strong> maghe seguono lo stesso<br />

percorso <strong>del</strong>le guerriere: l’esercito è infatti misto. Coloro che diventeranno sacerdotesse<br />

iniziano il noviziato a 15 anni, che si conclude con la consacrazione a Ta’shyr a 19.<br />

Per i maschi l’addestramento non è ben definito da regole. Ad Anthines ed ad Ippolies esiste<br />

una scuola maschile, ma spesso, anche in città, vengono allenati dalle famiglie. In molti casi<br />

non sono neanche istruiti nel combattimento, andando a ricoprire solo ruoli di servizio e lavori<br />

pesanti. Solitamente l’istruzione termina a 15 anni, anche se i migliori vengono scelti ed<br />

addestrati per ulteriori 2 anni: saranno coloro che diventeranno portaordini e guardie <strong>del</strong> corpo<br />

di una capitana o di una nobile.


ANTRO DELLE STORIE PERDUTE<br />

Qui vogliamo ricordare compagnie, fazioni e gruppi estinti.<br />

La Crociata di Santa Roja: Guidata dal priore Saigron si è sciolta dopo<br />

aver raggiunto il suo obiettivo di annientare Infernopoli<br />

<strong>Le</strong> amazzoni di Nethelien: tornate nella loro terra natia col corpo <strong>del</strong>la<br />

povera Nethelien ucciso da un'amazzone oscura<br />

Il villaggio dei due altari: villaggio abitato da fomori, mutanti, amazzoni<br />

oscure e qualche demone, in aperta ostilità coi demoni di Infernopoli,<br />

venerava 2 altari (due relique oscure) che in cambio di sfide nell'arena<br />

e devozione guarivano e fortificavano i devoti.<br />

Il villaggio era comandato da Argentia un tempo generale <strong>del</strong>le<br />

amazzoni.<br />

Prima il villaggio è stato distrutto dal concilio dei quattro, quindi anche<br />

Argentia è stata passata a fil di spada.<br />

<strong>Le</strong> fenici d' ombra: non-morti generatesi spontaneamente nella zona<br />

contaminata dai resti di carne e aura degli elfi morti e non solo,<br />

avevano vaghi ricordi di quando erano vivi e tramite alcuni rituali<br />

stavano cercando di migliorarsi, hanno combattuto col consiglio dei<br />

quattro contro i demoni di Infernopoli, per essere poi traditi da crociati<br />

e celti che li hanno massacrati, si dice che però il loro profeta non sia<br />

stato ucciso e ancora si aggiri con alcuni seguaci.<br />

L' arcidemone Stratos, molti<br />

vorrebbero fosse storia,<br />

purtroppo è sopravvissuto<br />

alla battaglia di Infernopoli<br />

I <strong>Le</strong>oni Vendicatori: elfi bianchi decisi a liberare Eliopoli e vendicare i loro simili morti, si sono<br />

sciolti con il raggiungimento <strong>del</strong> loro obiettivo e la morte <strong>del</strong> loro comandante il Navarco<br />

Solorion

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