CronacheIsolaSpezzata - Le Case del Silenzio
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CRONACHE DELL' ISOLA SPEZZATA<br />
Ambientazione di campagna<br />
La campagna<br />
L' isola spezzata<br />
Storia secondo i celti<br />
Storia secondo gli elfi bianchi<br />
Storia secondo gli umani fargan<br />
Storia recente<br />
Città di <strong>Le</strong>Gard<br />
Guardiani di Tir-na-Nog<br />
Ambientazione degli elfi neri di Loertà<br />
Casati elfi bianchi noti sull' isola<br />
Accademia dei veri nomi<br />
Clan Orchesco Dâgalûr<br />
Clan orchesco : Toro Nigro<br />
<strong>Le</strong> amazzoni di Anthines<br />
Antro <strong>del</strong>le storie perdute<br />
Aggiornata al 30/07/1011
La campagna si svolge nell' mondo di<br />
Arcana Domine,specificamente ci<br />
troviamo su un isola soprannominata<br />
"isola spezzata" che nel corso degli<br />
ultimi duecento anni è stata teatro di<br />
molti sanguinosi scontri a causa <strong>del</strong>la<br />
sua strategica posizione commerciale e<br />
<strong>del</strong>l' importanza religiosa <strong>del</strong>l' isola per<br />
le popolazioni celtiche.<br />
Il nome <strong>del</strong>l' isola cambia in base a chi<br />
lo chiedete, per i celti è Tir-Na-Nog, per<br />
gli umani di stirpe fargan è Santa Roja e<br />
per gli elfi bianchi Creian. Fino a tre o<br />
quattro anni fa le varie popolazioni sull'<br />
isola avevano raggiunto una certa<br />
stabilità, poi si sono succeduti<br />
rapidamente due gravi eventi, per alcuni<br />
collegati.<br />
La campagna<br />
Raven guarda le spalle <strong>del</strong> gruppo mentre lo scontro finale con<br />
Guerra si avvicina tra le rovine di Infernopoli<br />
Il sesto giorno <strong>del</strong> sesto mese <strong>del</strong> 1006<br />
è successo qualcosa a Eliopolis, Città di<br />
elfi bianchi presente da secoli sull' isola<br />
su cui nessuno ha le idee troppo chiare, fatto sta che è stata ridotta in rovina in una sola notte<br />
e nessuno è ancora riuscito a raggiungerla. Poco dopo una flotta pirata capeggiata dai terribili<br />
predoni malyani ha scatenato un attacco massiccio sull' isola che è stato definitivamente<br />
respinto solo dopo tre anni di cru<strong>del</strong>e guerra.<br />
Su quest' isola devastata in lenta ripresa e nelle terre circostanti si svolge la nostra storia
L' ISOLA SPEZZATA<br />
L' isola conosciuta come Isola Spezzata si trova in un piccolo arcipelago, sulla rotta tra i<br />
territori Fargan e quelli Salman, misura 90 km nel punto più stretto e 300 km in quello più<br />
largo.<br />
Dista solo 10 Km dalle Terre Barbariche via mare.<br />
L'isola ha solo il lato a ovest dotato di una spiaggia in cui ammarare è agevole, la spiaggia,<br />
chiamata spiaggia di San Astinius è abitata da pescatori, principalmente umani fargan, a un<br />
estremo <strong>del</strong>la spiaggia sorge una città di discrete dimensioni <strong>Le</strong>Gard, attualmente l'unica città<br />
<strong>del</strong>l' isola.<br />
I Fargan controllano la parte bassa <strong>del</strong>l'isola fino al confine con montagne e la palude <strong>del</strong>la<br />
dimenticanza.<br />
La maggior parte <strong>del</strong> resto <strong>del</strong>l' isola è composto da montagne e foreste, i Celti controllano<br />
tale zona, costituita principalmente dalla cosiddetta Foresta degli Spiriti, in cui entre equivale<br />
alla morte.<br />
Il nome <strong>del</strong>l' isola: per i Celti è Tir-Na-Nog, per i Fargan è Santa Roja e per gli Elfi bianchi si<br />
chiama Creian
-200 La corruzione dei Draceni è completa, il verde impero dei draghi viene distrutto<br />
-35 Inizia la Guerra <strong>del</strong>le Ere<br />
0 Finisce la Guerra <strong>del</strong>le Ere, Lazarius dei drachetingi diviene imperatore di<br />
Fargan, ma la cerimonia verrà svolta l'anno successivo. <strong>Le</strong> varie nazioni che<br />
hanno partecipato alla guerra <strong>del</strong>le Ere iniziano la ricostruzione.<br />
Poco dopo<br />
la guerra<br />
<strong>del</strong>le ere in<br />
data<br />
imprecisata<br />
Il concilio dei druidi dichiara sacra l' isola di Tir-Na-Nog per tutte le nazioni celte<br />
200 <strong>Le</strong> varie nazioni hanno superato la guerra <strong>del</strong>le Ere e hanno ripreso una<br />
parvenza di vita normale, la caccia a fomori e creature corrotte è una routine<br />
indispensabile che ogni razza svolge a modo suo. Salman e le città Elfe nere<br />
che non hanno contribuito alla guerra <strong>del</strong>le Ere vivono un periodo di particolare<br />
prosperità<br />
500 Una spedizione <strong>del</strong>le polis degli elfi Bianchi di Antigona, Urania e Midonia<br />
sbarca sull' isola spezzata ed entra in contatto coi druidi guardiani.<br />
Nel frattempo l' impero di Fargan inizia una lunga decadenza e disgregazione<br />
501 Dopo lunghe trattative coi celti viene finalmente fondata Eliopolis sulla costa<br />
infertile <strong>del</strong>l' isola spezzata, chiamata dai celti Tir-Na-Nog e dagli elfi bianchi<br />
Creian<br />
650 Il nuovo assetto politico di Fargan si stabilizza nelle cinque terre: Baronie <strong>del</strong><br />
Nord, Comuni <strong>del</strong> Sud, Marchesati <strong>del</strong>l'Ovest, Regni <strong>del</strong>l'Est e Dominio<br />
Patriarcale.<br />
15 agosto<br />
806<br />
Alessio da Marano sbarca sull' isola spezzata battezzandola Santa Roja, presto<br />
i Fargan entrano in conflitto con i Celti, trattati come se non esistessero e inizia<br />
il conflitto<br />
10 dicembre<br />
806<br />
Alessio da Marano trova la morte mentre affronta alcune galee bianche, il<br />
primo insediamento Fargan viene distrutto e gli uomini <strong>del</strong> Sud si ritirano<br />
2 Febbraio<br />
807 Filippo Laguardia <strong>del</strong>la Marca <strong>del</strong> Drago Marino conduce una nuova e ben<br />
armata spedizione mista di uomini <strong>del</strong> sud e di genti dei marchesati per creare<br />
un insediamento a Santa Roja, ricominciano gli scontri con celti ed elfi bianchi,<br />
ben più cruenti dei precedenti<br />
8 novembre<br />
807 Dopo mesi di sanguinosi scontri, abili trattative, promesse e scambi di vario<br />
genere viene firmata la pace e l' isola ottiene il soprannome di “isola spezzata”<br />
10 dicembre<br />
807 viene fondata ufficialmente dai fargan la città di <strong>Le</strong>gard, i rapporti tra i tre popoli<br />
sebbene non idilliacirsggiungono una certa stabiltà
6 giugno<br />
1006 La notte <strong>del</strong> diavolo, Eliopolis misteriosamente viene distrutta, qualcosa di<br />
oscuro si diffonde nell'isola<br />
1 agosto<br />
1006- 12<br />
Novembre<br />
1008<br />
Un' imponente flotta di pirati Malya con predoni anche di altre etnie e razze<br />
inizia un massiccio attacco all' isola spezzata, per fortuna giungono rinforzi da<br />
varie terre, gli scontri per i primi tre mesi sono di una bruciante brutalità e<br />
nessuna <strong>del</strong>le due fazioni in lotta fa prigionieri, poi gli scontri degradano in una<br />
pesante guerra di logoramento che di fatto blocca l' isola spezzata come porto<br />
sicuro. Il 12 novembre viene trovata in una grande insenatura la base <strong>del</strong>la<br />
flotta pirata e distrutta, la guerra è finita e finalmente le genti <strong>del</strong>l' isola spezzata<br />
possono risolvere il problema di infernopolis<br />
22 marzo<br />
1009 Viene fatto lo storico "Cancilio dei quattro"<br />
16 maggio<br />
1009 Una spedizione guidata dal concilio dei quattro varca il confine con la zona<br />
infestata e inizia l'esplorazione tra eventi da incubo e creature mostruose.<br />
5-11 luglio<br />
1010 Assedio di Infernopoli, con una dura battaglia le forze alleate <strong>del</strong>l' isola<br />
spezzata riescono a sconfiggere le legioni demoniache che hanno preso il<br />
controllo di Eliopoli, che torna dominio degli elfi bianchi. <strong>Le</strong> fazioni Crociata di<br />
Santa Roja e <strong>Le</strong>oni Vendicatori si sciolgono con la caduta di Infernopoli.<br />
Purtroppo con la caduta <strong>del</strong> nemico comune rinascono gli antichi dissapori.<br />
Agosto 1010<br />
Marzo 1011<br />
Il Senatore Viktor <strong>Le</strong>Marr scatena una guerra civile nel territorio <strong>Le</strong>gardiano, a<br />
lui si una fazione guidata dal casato Draghi, guerra tutt' ora in corso.<br />
Supportati da Vedario Nemesis e da altri umani fargan scontenti <strong>del</strong>la situazione attuale<br />
gli Elfi neri chiamati "Maschere di Ferro" fanno un colpo di mano in cui sottraggono il<br />
controllo dei territori alla Fazione <strong>Le</strong>Marr. il patrizio Viktor <strong>Le</strong>Marr è in fuga. Con la<br />
fazione Draghi di <strong>Le</strong>gard si instaura una tregua armata in attesa di incontri diplomatici.<br />
Vedario Nemesis diviene barone e signore di se stesso.<br />
30 Aprile<br />
1011 A <strong>Le</strong>Gard presso una taverna di proprietà dei Nani di Karak-Morr, gruppo<br />
neutrale viene allestito un incontro diplomatico a seguito <strong>del</strong> quale <strong>Le</strong> Baronie<br />
Del Cinghiale e <strong>del</strong> Delfino vengono tolte a <strong>Le</strong>Gard e diventano vassale <strong>del</strong><br />
Nobile Celta Garix Boudberos, Il consiglio di <strong>Le</strong>gard viene riformato con tre<br />
seggi agli elfi neri allora noti come "Maschere di Ferro" tre seggi al casato<br />
guidato da Filberto Draghi, un seggio ai Nani di Karak Morr e uno ai celti. Parte<br />
<strong>del</strong>la città resta sotto il controllo di fatto <strong>del</strong> clero di <strong>Le</strong>x, che però resta escluso<br />
ufficialmente dal potere<br />
17 Luglio<br />
1011 gli elfi neri Guidati da Sulphirion III e dal figlio Raven guidando un'alleanza<br />
composta da nani, umani fargan, celti umani e orchi riescono finalmente a<br />
spodestare (e uccidere) re Callius restaurando il governo basato sui 4 casati<br />
30 agosto<br />
1011 Un gruppo di Orchi Florjar chiamati Kvelderhrafn attacca e conquista l' Isola<br />
Brulla (anche conosciuta come Thermopolis), massacrando i reduci dei <strong>Le</strong>oni<br />
Vendicatori ivi presenti, Eliopolis non interviene anche per diverbi passati con i<br />
reduci oltre a scarso interesse verso l' Isola Brulla.
Storia secondo i celti:<br />
L' isola oggi conosciuta dai più come “l'isola spezzata” ha una storia antica e misteriosa, si<br />
narra che qui sbarcarono i primi elfi verdi dopo l'esilio e che nelle profondita <strong>del</strong>le foreste ci<br />
siano tra i posti più sacri ai celti, in particolare gli elfi.<br />
L' isola ospitava solo alcuni druidi che coltivavano e allevavano il minimo per sopravvivere,<br />
per alcune importanti festività religiose veniva usata come luogo di riunione<br />
Inoltre molti celti in importanti momenti <strong>del</strong>la propria vita, potendo facevano un pellegrinaggio<br />
nell' isola per purificarsi.<br />
Quando nel 500 DGE vennero i coloni elfi bianchi che fondarono eliopoli non ci furono grossi<br />
cambiamenti in questo stato di cose, si insediarono in una zona che i celti in ogni caso<br />
evitavano (anche se in ogni caso avrebbero preferito lasciarla desolata).<br />
Nel 806 apparvero dei fargan che subito iniziarono a edificare un loro avamposto, ignorando<br />
de facto i celti, come se fossero stati animali. Scoppiò una guerra, in cui gli elfi bianchi<br />
supportarono i druidi, e molti celti giunsero a difendere l' isola sacra, alcuni poi restarono ivi<br />
insediati.<br />
Finalmente i Fargan si diedero un capo degno di tale nome:<br />
Filippo Laguardia, egli conosceva la favella celta e spiegò<br />
chiaramente ai druidi che l' isola aveva per i Fargan un<br />
importanza fondamentale, che ne sarebbero arrivati di continuo<br />
altri e in caso di vittoria definitiva i luoghi sacri sarebbero stati<br />
spazzati via.<br />
I Druidi ovviamente rifiutavano di disonorare se stessi e i nobili<br />
guerrieri che erano giunti dalla terra ferma arrendendosì e<br />
cedendo per nulla parte <strong>del</strong>l' isola sacra.<br />
LaGuardia allora propose ai druidi di donare ai Fargan alcune<br />
parti <strong>del</strong>l' isola in cambio di un servizio, egli si impegnò di<br />
recuperare sacri oggetti persi durante la guerra <strong>del</strong>le ere.<br />
Non fu una decisione facile, alcuni druidi arrivarono alle mani<br />
durante il concilio, altri si narra piansero.<br />
Ma dopo aver sentito anche l' opinione degli elfi di Eliopoli fu<br />
deciso di concedere la spiaggia <strong>del</strong>l'approdo e parte <strong>del</strong>l' isola ai<br />
Fargan in cambio <strong>del</strong>le reliquie, alcune di queste, antiche e prestigiose armi, vennero donate<br />
ai capi dei guerrieri che avevano difeso Tir-Na-Nog dagli stessi Fargan.<br />
Vari clan di celti si trasferirono sull' isola per proteggere i luoghi sacri al fianco dei druidi.<br />
Grazie all'alleanzatra i celti e la comunità amica degli elfi di Eliopoli, i Fargan mantennero fede<br />
all'accordo, nonostante qualche infrazione a cui di solito i celti facevano pagare un impietoso<br />
prezzo di sangue.<br />
Storia secondo gli elfi bianchi:<br />
Un allegro celta con "zampa d'<br />
orso" sul viso<br />
Nel 500 dopo la guerra <strong>del</strong>le ere alcuni elfi bianchi decisero di costruire una nuova polis sulle<br />
ricche rotte mercantili per Salman, volevano che l' insediamento fosse segreto e protetto.<br />
Sulle mappe elfiche figurava un' isoletta mai esplorata a fondo chiamata Creian, le Polis di<br />
Antigona, Urania e Midonia decisero di cooperare per fondare su quest' isola un porto sicuro.<br />
Quando gli elfi bianchi sbarcarono sull’isola da loro conosciuta come Creian incontrarono ben<br />
presto i druidi custodi.<br />
Tra gli elfi <strong>del</strong>le polis c’era una diplomatica e mercante, Adwen <strong>del</strong> casato di Soldaros che<br />
col padre aveva avuto spesso a che fare coi celti per commerci di varia natura, ne conosceva<br />
gli usi e sapeva che sebbene i celti erano politicamente divisi il consiglio dei druidi avrebbe<br />
potuto scatenare orde sull’insediamento che gli elfi bianchi intendevano fondare.<br />
Furono settimane di lunghe trattative, ma Adwen noto che c’era una amplia zona che<br />
regolarmente veniva cosparsa di sale, ormai sterile, i druidi le spiegarono che in quella zona l’<br />
isola concentrava la corruzione per purificarsi e che ciò che fosse cresciuto la sarebbe stato<br />
malevolo.<br />
L’abile favella di Adwen incalzò i druidi, facendo notare che se avessero costruito una città in<br />
quel luogo nulla mai sarebbe cresciuto, se non gli alberi sacri che vi avessero portato, e che<br />
sarebbero cresciuti su terricci portati dalla terraferma, implorò i druidi, spiegando che un porto<br />
sicuro su quella rotta era per i bianchi indispensabile e quando si appellò all’aver combattuto<br />
assieme la guerra <strong>del</strong>le ere i druidi cedettero.<br />
L’accordo fu siglato su una pietra di bianco marmo che venne posta nel tempio <strong>del</strong>la nascente<br />
Eliopolis, la pietra fu benedetta da druidi e da sacerdoti di Uranus.<br />
La costa dove vennere eretta Eliopolis era caratterizzata da secche e scogli affioranti, ma ben<br />
presto i coloni elfi mapparono queste insidie e tramite alcuni sortilegi rituali le alterarono<br />
rendendole una preziosa protezione.
Storia secondo i Fargan<br />
Nel 806 fu evidente che serviva uno scalo sicuro nelle rotte tra i comuni <strong>del</strong> sud e i mercati di<br />
Salman, a causa dei pirati, in particolare dei terribili predoni Malyani che avevano iniziato a<br />
spingersi fino alle coste Salman.<br />
Fu l'eroico esploratore Alessio da Marano che decise di costruire un avamposto in un isoletta<br />
semi disabitata, che si diceva fosse abitata da demoni.<br />
Nel 15 agosto 806 al comando di una flotta di tre navi egli sbarcò sull' isola e nel nome di <strong>Le</strong>x<br />
la batezzò col nome di Santa Roja, la protettrice dei mercanti.<br />
Subito iniziarono i lavori di costruzione <strong>del</strong>la nuova città che nei progetti iniziali avrebbe<br />
dovuto chiamarsi Alessandria.<br />
In seguito venne scoperto che sull' isola, a parte qualche selvaggio ignorante c'era anche una<br />
comunità di Elfi Bianchi, che già la usava come base<br />
mercantile, la città si trovava in una zona piena di scogli e<br />
secche in cui le galee Maranesi non avevano possibilità di<br />
approdo.<br />
I nuovi e i vecchi arrivati iniziarono a dialogare, i celti vennero<br />
ignorati finché non iniziarono a sparire esploratori in giro per l'<br />
isola, i loro resti riapparivano poi straziati in maniera inumana.<br />
I Maranesi decisero di agire in modo brutale e risoluto verso i<br />
selvaggi senza dio mentre cercarono la soluzione diplomatica<br />
con i civilizzati elfi bianchi.<br />
Purtroppo i tentativi di trovare una soluzione equanime<br />
fallirono per il desiderio degli elfi bianchi di mantenere<br />
l'esclusiva sull'isola, la cosa infine degenerò in un conflitto in<br />
cui gli elfi bianchi addirittura sfruttarono i selvaggi.<br />
Alessio da Marano durante lo scontro subì una ferita mortale<br />
e solo due <strong>del</strong>le tre navi tornarono a Marano.<br />
Intanto la necessità <strong>del</strong>lo scalo a Santa Roja si era fatta<br />
impellente, venne messa assieme una flotta che<br />
comprendeva la città marittima di Marano e le risorse di varie<br />
società mercantili <strong>del</strong>la costa dei marchesati <strong>del</strong>l' ovest.<br />
Lo scontro fu però sempre più duro, i selvaggi spuntavano<br />
come funghi e da varie polis elfiche giungevano rinforzi.<br />
Dopo tre mesi di conflitto, nel febbraio 807 il comando passò<br />
a un Filippo Laguardia mercante e mercenario dei marchesati,<br />
Delicato momento di dialogo tra Garix e che per anni aveva già trattato con i selvaggi <strong>del</strong>le terre<br />
Viktor <strong>Le</strong>Marr<br />
barbariche.<br />
Egli consentì anche ai ciarlatani selvaggi di partecipare alle riunioni diplomatiche e li convinse<br />
a lasciare ai Fargan parte <strong>del</strong>l' isola in cambio di antichi oggetti che i selvaggi ritenevano sacri<br />
che erano restati in magazzini dimenticati sin dai tempi <strong>del</strong>la guerra <strong>del</strong>le ere.<br />
La pace fu siglata anche con gli elfi bianchi, che non desideravano proseguire a oltranza un<br />
conflitto che i Fargan non avrebbero abbandonato facilmente.<br />
<strong>Le</strong> cose andarono bene, con alti e bassi e la città di <strong>Le</strong>gard prosperò, diventando un<br />
importante scalo, fino al 6 giugno 1006 G.E.
STORIA RECENTE<br />
IL SESTO GIORNO DEL SESTO MESE DEL MILLESEIESIMO ANNO DOPO LA GUERRA DELLE<br />
ERE<br />
era una cupa notte, in cui la luce <strong>del</strong>la luna Arcana splendeva purpurea e malevola mentre<br />
Domine e le stelle neppure si vedevano, ed il cielo sopra Eliopolis divenne di fiamma.<br />
Tutti i contatti con la città vennero persi, alcuni elfi che il sei giugno erano a <strong>Le</strong>gard per<br />
commissioni all'alba partirono per tornare alla loro città natale, ma si incagliarono nelle stesse<br />
secche che avevano sempre protetto la loro città, qualcosa aveva alterato scogli e secche su<br />
quel lato <strong>del</strong>l' isola, da lontano gli sventurati elfi viderò però la loro città.<br />
<strong>Le</strong> candide costruzioni ora erano annerite, le torri e parte <strong>del</strong>le mura crollate e gli incantatori<br />
elfi percepirono qualcosa di antico e putrido aleggiare sulla città che un tempo era stata la loro<br />
casa.<br />
PRIMO GENNAIO DEL MILLENOVESIMO ANNO DOPO LA GUERRA DELLE ERE<br />
Ben presto si organizzarono <strong>del</strong>le spedizioni per esplorare i luoghi dove un tempo esisteva<br />
Eliopolis, da tali esplorazioni pochi tornarono e nessuno di quelli che tornavano aveva avuto<br />
la possibilità di esplorare a fondo.<br />
Ovviamente si iniziò a organizzare una missione di spedizione ben armata per esplorare a<br />
fondo, e vennero convocati esperti di magia e inquisitori.<br />
Quando la missione era quasi pronta però fu avvistata una flotta di 30 navi, per lo più Malya,<br />
vennero così mandate <strong>del</strong>le navi a chiedere rinforzi e ci si preparò all'assedio di <strong>Le</strong>Gard.<br />
Lo scontro andò avanti per anni, sebbene la prima parte fu la più cruenta, poiché i Malya<br />
sapevano di doversi sbrigare a distruggere <strong>Le</strong>Gard, alla fine arrivarono i rinforzi e la flotta<br />
Malya fu respinta.<br />
La campagna continuò finché il Navarco degli elfi bianchi Solorion trovò l'insenatura che i<br />
Malya usavano come base riuscendo a distruggere la flotta nemica e a tornare a casa con la<br />
testa <strong>del</strong>l'ammiraglio nemico.<br />
Intanto l'inquisizione di <strong>Le</strong>x aveva ripulito un monastero che i Malya avevano conquistato,<br />
massacrandone gli i miti occupanti.<br />
Il monastero venne restaurato e fortificato, e al centro venne posta una stele marmorea<br />
consacrata dal sommo patriarca in persona coi nomi degli 87 santi riconosciuti nella Guerra<br />
<strong>del</strong>le Ere.<br />
Il Navarco Solorion ha fondato un nuovo insediamento puramente militare in una <strong>del</strong>le isole<br />
vicino all' isola spezzata, e l' ha chiamato Termopolis per ricordare la rabbia bruciante provata<br />
da tutti gli elfi bianchi per Elopolis.
VENTIDUE MARZO DEL MILLENOVESIMO ANNO DALLA GUERRA DELLE ERE<br />
I n questo giorno venne fatto a Castel<br />
Cinghiale lo storico "Cancilio dei quattro"<br />
per organizzare una spedizione nella terra<br />
infestata che circonda Infernopoli e per<br />
prendere accordi politici preventivi tra le<br />
forze <strong>del</strong>l' alleanza:<br />
Il Gastaldo Viktor <strong>Le</strong>Marr fu il portavoce<br />
<strong>del</strong>la città di <strong>Le</strong>Gard<br />
L' Alto Inquisitore Flace Chamberlaine<br />
giunse in nome <strong>del</strong>la Crociata indetta dal<br />
Sommo Patriarca nell' isola di Santa<br />
Il nobile Dyoge <strong>del</strong> casato Sokraset fu<br />
inviato dal Navarco Solostratos dei <strong>Le</strong>oni<br />
Vendicatori<br />
Il nobile condottiero celta Garix<br />
Boduberios da Forestaspina inviato dai<br />
druidi guardiani di Tir-Na-Nog.<br />
In quest' occasione il messo e paladino di L'alto inquisitore Flance Chamberlane guida un assalto contro<br />
Alara, Siderius, ottenne per la sua fazione il demone K' Mer il senzavolto che ha preso il controllo di due<br />
la "Tetra Congrega dei dimenticati" cavalieri di Castel Cinghiale (quello a sinistra è Sir Eddad<br />
ospitalità presso <strong>Le</strong>Gard in cambio di un Nemesis primogenito di Vedario Nemesis)<br />
voto di vassallaggio verso <strong>Le</strong>Gard, dopo<br />
di ciò il nome <strong>del</strong>la fazione cambiò in<br />
"Maschere di Ferro"<br />
LA VERITA' SUL GIORNO DEL DIAVOLO<br />
Durante lo scontro con Infernopoli si è scoperto<br />
che dopo la Guerra <strong>del</strong>le Ere alcune armate di<br />
nani sottomontei, fargan, celti ed elfi bianchi<br />
sigillarono nel suolo <strong>del</strong>l' isola sacra 13 relique<br />
oscure dracene che non potevano venire<br />
distrutte, o la cui distruzione sarebbe stata un<br />
danno 1 , vennero così sepellite nell' isola oggi<br />
chiamata Tir-Na-Nog e circontate con una<br />
gigantesca catena di stellargento che faceva da<br />
focus a un rituale potentissimo di sigillo.<br />
Un gruppo di giovanissimi druidi si propose per<br />
incarico di custodire per sempre le 13 reliquie,<br />
da li il nome <strong>del</strong>l' isola.<br />
Questi giovani druidi furono i primi druidi<br />
guardiani.<br />
Il Nobile Garix Bouderos mentre affronda eroicamente<br />
un potente guardiano di Ecator<br />
Tutti i partecipanti al rituale <strong>del</strong>le varie stirpi e i giovani druidi fecero un severissimo<br />
giuramento alle loro divinità per cui non avrebbero mai rivelato, se non ai loro eredi il segreto<br />
<strong>del</strong>le 13 reliquie oscure.<br />
Ovviamente gli stessi eredi sarebbero stati vincolati allo stesso giuramento.<br />
Alle armate fu detto che le reliquie erano state distrutte.<br />
Eliopolis è stata fondata proprio sulle tredici “reliquie oscure” <strong>del</strong>la guerra <strong>del</strong>le Ere, è per<br />
questo che i celti aspergevano il sale in quel luogo!<br />
l'<br />
1Esisteva una 14a reliquia, l'altare <strong>del</strong> corrotto esaltamento, la cui distruzione ha annientato un intera armata di nani tra piaghe<br />
agghiaccianti.
La storia <strong>del</strong>l'isola che la mandava la negatività era una menzogna Ma i druidi non potevano<br />
rivelare tutto per il giuramento e non desideravano una guerra.<br />
Coloro che nascosero le reliquie prestarono giuramento di silenzio, ma tali informazioni sono<br />
andate per lo più perdute (tranne alcune tracce) per elfi bianchi e Fargan.<br />
I celti non potevano rivelare tutto perché avrebbero infranto un<br />
giuramento sacro! Ironia <strong>del</strong>la sorte si tratta di un giuramento<br />
fatto proprio assieme ad elfi bianchi, fargan, nani e coboldi<br />
atlantidei.<br />
Ecco le 13 reliquie:<br />
1. L'altare <strong>del</strong>l'iroso esaltamento (ora custodito nel<br />
Monastero degli 87 Santi)<br />
2. L'altare <strong>del</strong> sensuale esaltamento (Ora sotto la custodia<br />
<strong>del</strong> consiglio dei Druidi)<br />
3. il cuore di Ardax il Draceno (utilizzato per riportare in<br />
vita Azael dei <strong>Le</strong>oni vendicatori che poi è rimorto prima<br />
che l'energia <strong>del</strong> cuore lo corrompesse)<br />
4. il teschio di Ashur il drago <strong>del</strong> caos<br />
5. L'armatura <strong>del</strong>le anime torturate<br />
6. lama sepolcrale <strong>del</strong> caos<br />
7. Stendardo <strong>del</strong>l'inesorabile trionfo<br />
8. Il grimorio <strong>del</strong> sapere infinito<br />
9. Il fallo <strong>del</strong> demone K'mar (rinchiuso in un reliquiario di<br />
fattura fargan imperiale è stato recuperato dal demone)<br />
10. Il martello <strong>del</strong>l'empia forgiatura<br />
11. La corona <strong>del</strong>la dracena maestà (recuperata dai <strong>Le</strong>oni<br />
vendicatori è stata persa durante la battaglia per<br />
Infernopoli con la morte <strong>del</strong> suo custode)<br />
12. Il bastone <strong>del</strong>la demoniaca maestà ( scovato dal concilio dei 4 la sua sorte è incerta,<br />
pare il concilio dei druidi sia riuscito a sigillarlo)<br />
13. il calice di bronzo<br />
Gli oggetti erano stati sigillati magistralmente, ma dei maghi malya scoperto il potere pulsante<br />
sotto Eliopoli sono riusciti a sbarcare sull'isola eludendo i celti e i fargan e a compiere un<br />
rituale per risvegliare il male sotto Eliopoli (che senza il loro intervento non si sarebbe mai<br />
liberato).<br />
I 13 stregoni malya hanno pagato carissima quest'azione i più fortunati sono morti subito, uno<br />
di loro però è stato trovato dal concilio dei quattro,<br />
ormai consumato da uno spirito demoniaco,<br />
esorcizzato lo spirito, <strong>del</strong> malya è è restata solo<br />
polvere.<br />
Da li, l'energia <strong>del</strong> caos che finalmente si è<br />
liberata, generando strappi nella realtà da cui è<br />
giunta moltissima energia oscura che ha riportato<br />
in vita i morti, corrotto l'ambiente circostante per<br />
molte leghe creando varie mostruosità e rianimato<br />
dei cadaveri.<br />
Da questo disastro lo spirito <strong>del</strong>l' ordine che era<br />
era stato messo a custodia <strong>del</strong> rituale ha preso<br />
preso corpo, sottraendolo all'astro di Eliopoli<br />
preposto alla terra i suoi poteri, nacque così<br />
Guerra argenteo signore di Infernopoli.<br />
I frammenti <strong>del</strong>la catena di stellargento sono stati<br />
sparsi per l' isola, anneriti e sovraccaricati di<br />
potere magico, molti maghi e alchimisti tutt'ora<br />
cercano il raro e preziosissimo "stellargento nero".<br />
Acyl primo arconte <strong>del</strong>la nuova<br />
Eliopoli ha partecipato in prima<br />
persona alla riconquista<br />
L' allora Gastaldo Victor <strong>Le</strong> Marr e l' alto inquisitore<br />
Flance Chamberlane<br />
LA GUERRA CIVILE LE MARR-DRAGHI<br />
<strong>Le</strong>Gard aveva subito pesanti danni durante la Guerra dei Pirati, e i problemi dovuti a<br />
Infernopoli non ne avevano aiutato la ripresa. Nel 1010 venne fatto un attacco magico su
<strong>Le</strong>Gard ad opera di alcuni incantatori Malya che sacrificarono nel compiero una giovane elfa<br />
bianca, a causa di questo per vari mesi la città si ritrovò invasa da molesti spiritelli demoniaci<br />
che ne misero in ginocchio l'economia.<br />
Quando finalmente la guerra con Infernopoli giunse al termine il Senatore Viktor <strong>Le</strong>Marr fece la<br />
sua mossa, e supportato dal Casato Nemesis, dagli elfi neri <strong>del</strong>le Maschere di Ferro e da nobili<br />
minori e da un' elitte composta da suoi personali golem fiammeggianti scatenò una guerra<br />
civile interna a <strong>Le</strong>gard.<br />
A capo <strong>del</strong>l' opposizione si pose ovviamente il Podestà Filberto Draghi supportato<br />
pienamente dal Barone Valentino La Guardia.<br />
Per mesi nelle strade di <strong>Le</strong>Gard il sangue scorse a fiumi, nel frattempo Il Castellano Vedario<br />
Nemesis approfittò per ampliare i suoi territori assorbendo il borgo di Passora e nominandosi<br />
Barone di castel Cinghiale (ora castel Ippogrifo)<br />
La guida di Viktor però sembrò presto inadeguata e stanchi di una guerra che ormai poco<br />
aveva da dare ai loro interessi personali gli Elfi neri e i Nemesis fecero un colpo di mano ai<br />
danni dei <strong>Le</strong>Marr che in men che non si dica si trosavarono costretti alla fuga.<br />
Seguirono due mesi di tregua tra le due fazioni in cui era divisa <strong>Le</strong>Gard che culminarono in un<br />
incontro diplomatico svoltosi grazi alla mediazione di un gruppo di messi nanici di Karak-morr<br />
in una taverna di <strong>Le</strong>Gard riaperta per l' occasione.<br />
I celti <strong>del</strong>l' isola, in particolare il gruppo guerriero conosciuto come "Lupi di Tir-Na-Nog<br />
capeggiati da Garix Boudberos approfittarono <strong>del</strong>l' occasione per imporre un ultimatum alle<br />
indebolite forze fargan.<br />
Alla fine <strong>del</strong>lo scontro <strong>Le</strong>Gard venne risistemata come città multirazziale, la Diocesi di Santa<br />
Roja venne de fatto politicamente ignorata, per quanto la stessa avesse il controllo di fatto sul<br />
quartiere <strong>del</strong>la cattedrale.<br />
Il nuovo consiglio di <strong>Le</strong>Gard fu formato da 3 seggi al casato Draghi, 3 seggi agli elfi neri <strong>del</strong>le<br />
Maschere di ferro (e ora de facto al regno di Loertà), uno ai nani di Karak-Morr e uno ai celti.<br />
<strong>Le</strong> baronie <strong>del</strong> Delfino e <strong>del</strong> cinghiale (ora nota come <strong>del</strong>l' Ippogrifo) diventarono vassalle di<br />
Garix Boudberos il quale da un lato minacciò il massacro e dall'altro promise libertà di legge e<br />
religione.<br />
CITTA' DI LEGARD<br />
Simbolo: una torre nera in campo blù, blù è il colore cittadino<br />
Capo città: Un concilio composto da 3 seggi <strong>del</strong> Casato mercuriale<br />
degli Elfi neri, 3 nominati dal casato Draghi, uno dai Nani nativi di<br />
Karak Morr e uno dai celti <strong>del</strong>l' Isola Spezzata. Parte <strong>del</strong>la città è de<br />
facto controllata dal Concilio dei Monsignori di <strong>Le</strong>x<br />
Sede: Libera città di <strong>Le</strong>Gard di Santa Roja, a lei un tempo si<br />
aggiungevano aggiunge il borgo di Passora, la Baronia<br />
<strong>del</strong> <strong>del</strong>fino, il feudo <strong>del</strong> cinghiale.<br />
<strong>Le</strong>Gard ha avuto una storia travagliata sin dalla fondazione<br />
La città era un importante crocevia commerciale, si stava<br />
riprendendo, lentamente<br />
dopo la cruenta guerra coi pirati malyani, in seguito durante il<br />
conflitto con Infernopoli ha dovuto sopportare un invasione di spiriti<br />
demonaci.<br />
Durante lo scontro finale con le forze di infernopoli il Vescovo<br />
Conte Helmut da Santa Roja è stato disintegrato.Ora che è<br />
scoppiata anche una guerra civile, la città e il suo dominio sono in<br />
pezzi.<br />
La parte Est <strong>del</strong> dominio <strong>del</strong>la città è controllata dalla famiglia<br />
Draghi, guidata da Filberto Draghi, l' ultimo podestà di <strong>Le</strong>gard. La<br />
parte Oveste è controllata dal casato <strong>Le</strong>Marr guidato dal<br />
capofamiglia Viktor, colui che ha dato inizio alla guerra.<br />
Il demone Oblio, guardiano dei<br />
cancelli <strong>del</strong>l' agorà di<br />
Infernopoli, tra le sue vittime<br />
illustri ricordiamo Helmut da<br />
Santa Roja, Vescovo Conte di<br />
<strong>Le</strong>Gard<br />
<strong>Le</strong>Gard è spezzata in due, con continui scontri tra le sue vie, sebbene la fazione <strong>Le</strong>Marr<br />
controlla il porto e quindi è in evidente vantaggio.<br />
In questo cataclisma il consiglio dei monsignori <strong>del</strong>la Diocesi di Santa Roja ha deciso di tenere<br />
il clero neutrale in attesa che la situazione si tranquillizzi e sia possibile eleggere un nuovo<br />
Arcivescovo (o meglio, Vescovo Conte se sarà possibile).
Un tempo c' era un consiglio composto da 12 senatori scelti tra i capifamiglia e gli appartenenti<br />
alle corporazioni più importanti che eleggeva un Podestà quale primo tra pari.<br />
Accanto al consiglio stava il Vescovo Conte.<br />
Casato Nemesis Fazione: Guardiani di Tir-Na-Nog<br />
Simbolo: Sagoma di cinghiale bianca su sfondo blù<br />
Storia: Durante la Guerra coi Pirati giunsero vari cavalieri<br />
senza terra desiderosi di farsi valere e ottenere terreni, tra<br />
questi c'era Vedario dal Marchesato <strong>del</strong> Cinghio.<br />
Vedario giunse con un seguito di trenta cavalieri e<br />
duecento fanti, sin da subito Vedario mise in chiaro che le<br />
sue truppe erano inadatte allo scontro marittimo (si dice<br />
che Vedario avesse pesantemente sofferto di mal di mare<br />
già durante la traversata).<br />
<strong>Le</strong> truppe di Vedario si distinsero eroicamente durante i<br />
vari scontri e quando il Castellano Urso e la sua famiglia<br />
vennero trucidati dai pirati Malyani il Conte Vescovo<br />
Helmut da Roja e il Potesta Filberto Draghi decisero di<br />
comune accordo di rendere Vedario castellano di Castel<br />
Cinghiale.<br />
Caratteristiche: Vedario è figlio terzogenito di Filberto<br />
Nemesis un conte <strong>del</strong> Marchesato <strong>del</strong> Cinghio. Il casato è<br />
relativamente giovane, essendo in realtà un ramo<br />
secondario, e attualmente Vedario ha al suo servizio<br />
numerosi cavalieri non dei Marchesai ma di altre stirpi che<br />
rispettano e lo vedono come un esempio da imitare,<br />
idolatrandolo.<br />
Sir Eddad Nemesis figlio di Vedario,<br />
castellano di Castel Cinghiale ed eroe<br />
<strong>del</strong>la guerra ai Pirati<br />
lo<br />
Dominio: Il territorio di Castel Cinghiale confina coi territori <strong>del</strong> Borgo di Passora e con la<br />
palude <strong>del</strong>l' Oblio, oltre che coi territori celti.<br />
Oltre alla coltivazione <strong>del</strong>l' orzo i contadini arrotondano recuperando pece dalla palude che<br />
rivendono ai cantieri di <strong>Le</strong>Gard, esistono alcuni cercatori d'oro e metalli che errano per le zone<br />
montane, ma non ci sono miniere ben organizzate.<br />
C'è una piccola foresta in cui è vietata la caccia senza permessi e che viene controllata<br />
attentamente dai guardiaboschi <strong>del</strong> Casato Nemesis<br />
GUARDIANI DI TIR-NA-NOG<br />
Chi siamo:<br />
Celti <strong>del</strong>l’Isola di Tir-Na-Nog o abitanti dei regni di terraferma appartenenti alle più svariati tribù<br />
o clan, giunti sull’isola sacra per difenderla da chiunque voglia occuparla e per purificarla dalla<br />
presenza di Infernopolis.<br />
Razze nella fazione:<br />
Umani terre barbariche, orchi celti o elfi verdi; la cultura celtica abbraccia diverse razze ed è<br />
tollerante <strong>del</strong>le varie abitudini e tradizioni <strong>del</strong>le differenti tribù e clan che ne compongono il<br />
dominio, così come di tutti coloro che lo popolano, ma questo non significa che non ci siano<br />
tensioni e diatribe.<br />
Con un background accettabile, possono essere ammessi anche ogre, minotauri e troll<br />
ombrosi silvani, per le altre razze è più complicato.<br />
Non sono in alcun modo ammessi fomori, non-morti, mutati, demoni o schifezze simili.<br />
Gerarchia<br />
La gerarchia celtica è semplice: alla base stanno gli schiavi. Sopra questi vi sono gli uomini<br />
liberi che possono avere un prestigio più o meno alto a seconda <strong>del</strong>la personalità, <strong>del</strong>le<br />
capacità e <strong>del</strong> lavoro svolto, ma che sono gerarchicamente uguali tra loro per quanto spesso i
migliori artigiani e guerrieri<br />
primeggino tra la folla. In cima sono<br />
posti i nobili, a loro volta divisi in<br />
base alle rispettive abilità, ricchezze,<br />
terre e potere; sopra questi sono<br />
posti solo i sovrani.<br />
La casta druidica affianca spesso i<br />
nobili (a seconda <strong>del</strong> censo di nascita<br />
<strong>del</strong> druido e <strong>del</strong>le sue abilità e<br />
conoscenze) occupandosi <strong>del</strong> culto e<br />
<strong>del</strong>le leggi.<br />
Sezione Comportamento:<br />
Quanto riportato qua sotto indica<br />
quello che normalmente un celta fa e Alcuni celti assieme a un alleato nano<br />
non fa, descrivendo il<br />
comportamento <strong>del</strong>la stragrande maggioranza <strong>del</strong>la popolazione celtica, ma non è un obbligo<br />
assoluto; è più una linea-guida.<br />
- Guerrieri, cacciatori, boscaioli, contadini, artigiani, pastori, fabbri, falegnami, druidi; le<br />
possibilità sono molte, ma ben pochi celti sono degli esperti mercanti, non avendo una grande<br />
familiarità con le monete. Pochi, anche, sono coloro che sanno leggere e scrivere, perlopiù<br />
nobili e druidi.<br />
- Un celta rispetta i boschi e gli animali che li popolano. Abbatterà gli alberi se serve e ne<br />
ucciderà gli animali per mangiarli ed usarne o scambiarne le pelli; ma non si metterà mai a<br />
disboscare un bosco od a sterminare le bestie per mero piacere o solo per commerciare.<br />
- Un celta sa che il denaro ha valore, ma non ai suoi occhi. E’ sempre più importante avere<br />
una pecora che una moneta di rame. Questo non significa farsi buggerare dai mercanti (ci si<br />
rivolge a chi si sa che conosce il valore <strong>del</strong>le monete) ma che normalmente i celti non sono<br />
attaccati al denaro, al massimo alle cose (armi, animali, possedimenti…).<br />
- Un celta è come minimo diffidente nei confronti degli umani Fargan, visti i lunghi trascorsi.<br />
- Un celta accetta come normale e naturale la tripartizione gerarchica (schiavi-liberi-nobili),<br />
collocandosi al suo interno e cercando di ottenere il posto migliore possibile nella propria<br />
casta.<br />
- Un celta conosce e rispetta sommamente le divinità di Wulfen, Lugh e Gaia, riflettendo<br />
questo rispetto sulla casta druidica, anche se non le adora.<br />
- Un celta riconosce la parità dei sessi, le donne sono le padrone <strong>del</strong>la casa e gestiscono le<br />
figlie ed i figli da piccoli, accordandosi col marito sulle unioni matrimoniali. Gli uomini sono i<br />
padroni <strong>del</strong>la famiglia e gestiscono i figli una volta usciti dall’infanzia. La parità, almeno teorica,<br />
c’è. L’applicazione, in un ambiente tanto duro quanto possono essere le terre barbariche, fa<br />
pendere la bilancia dalla parte <strong>del</strong>l’uomo; ma comunque maschi e femmine hanno<br />
nominalmente diritti e doveri che si equivalgono.<br />
- Tra i celti l’omosessualità o la bisessualità non sono considerate un tabù, anche se<br />
l’omosessualità viene additata se questa impedisce al celta di procreare figli.<br />
- I celti sono divisi in clan e tribù, l’appartenenza a questa entità con tutto ciò che ne comporta<br />
(inimicizie, conoscenze, legami di sangue, faide) è molto importante in quanto normalmente il<br />
celta ci si identifica in pieno con orgoglio.<br />
-Un celta UNITO alla fazione ne riconosce i nobili come capi ed i liberi come propri uguali.<br />
Essere uniti alla fazione però non significa automaticamente essere affiliati a chi la comanda,<br />
far parte <strong>del</strong> suo seguito, in quanto è possibile la presenza di altri nobili ed altri casati.<br />
- Un celta UNITO alla fazione avrà sempre un occhio di riguardo per i membri <strong>del</strong>la fazione.<br />
-Un celta UNITO alla fazione combatte per la causa comune perché la sua missione è la
missione degli altri celti.<br />
-Un celta UNITO alla fazione NON dà liberamente informazioni importanti alle altre fazioni. <strong>Le</strong><br />
comunica al/ai nobile/i e, se lo reputa opportuno, ai propri pari, mettendosi eventualmente<br />
d’accordo su cosa fare poi.<br />
-Un celta UNITO alla fazione COLLABORA con gli altri celti e scambia i suoi possedimenti<br />
(cartellini) se necessario.<br />
- Un celta UNITO alla fazione è consapevole che se combina qualche casotto poi rischia di<br />
mettere nei guai tutti quanti e quindi agisce con prudenza, laddove questa abbisogni, prima di<br />
attirarsi le ire di tutti i membri <strong>del</strong>la fazione che poi gli fanno il mazzo a tarallo.<br />
-Un celta che per background, storia o stile di comportamento tenda a comportarsi in maniera<br />
troppo non consona sarà probabilmente visto male e forse anche cacciato dalla fazione se<br />
non addirittura eliminato in casi di estrema gravità.<br />
Esistono <strong>del</strong>le congreghe, <strong>del</strong>le gilde, dei circoli speciali di persone che vivono<br />
parallelamente alla società e non dentro essa, <strong>del</strong>le confraternite in cui non tutti sono<br />
ammessi, ma in cui si può accedere solo dopo rischiosi riti e cru<strong>del</strong>i prove… se si sopravvive.<br />
Gli Scorticatori, misteriosi guardiani <strong>del</strong>le foreste sacre devoti per lo più a Gaia per la sua<br />
maggior apertura mentale, pattugliano senza sosta i confini dei regni, eliminando ogni<br />
possibile problema alla radice, lasciando all’ingresso <strong>del</strong>le foreste le pelli essiccate e le teste<br />
di coloro che osarono entrare senza permesso nelle terre dei celti. Non sono avventati né<br />
stupidi, come cacciatori osservano e studiano la preda prima di eliminarla, colpendola dove fa<br />
più male e dove meno se lo aspetta.<br />
I Druidi Guardiani sono l’elite <strong>del</strong>la casta druidica. La loro conoscenza <strong>del</strong>l’isola di Tir-Na-Nog e<br />
di quanto vi accade all’interno non ha uguali, così come la loro comprensione <strong>del</strong>l’arcano. Si<br />
mormora addirittura che alcuni tra loro possano mettersi in contatto con gli stessi dei…<br />
…e queste due sono solo quelle più famose e note…<br />
Sezione trucco, costumistica, armature ed armi:<br />
La cultura celtica di AD è varia e differenziata, potete rifarvi tanto agli scozzesi con kilt a<br />
scacchi e spadone a due mani <strong>del</strong> 1500 quanto ai galli con scudo umbonato e brache a righe<br />
<strong>del</strong> III secolo a.C. In linea di massima, vista l’enormità culturale che il termine “celtico”<br />
abbraccia, va bene qualunque tipo di vestiario che lasci supporre una cultura più o meno<br />
medieval-barbara alle spalle, diciamo di impronta altomedievale senza pennacchi o fronzoli da<br />
rinascimento, meglio se con qualche parte <strong>del</strong>l’abito a righe od a scacchi.<br />
Quindi niente pizzi e merletti, niente vestiti dark-gothik o similaria e niente indumenti chiassosi<br />
come una maglietta rosa di hello kitty con i brillantini rossi.<br />
Gli orchi si procurino <strong>del</strong>le zanne finte e gli elfi <strong>del</strong>le orecchie puntute, o qualcosa che ne<br />
prenda il posto (una volta ho visto venir usati dei cerotti arrotolati ed attaccati alle orecchie,<br />
economici e funzionali); per il colore orchesco non c’è bisogno di immergersi nel verde, basta<br />
che se ne veda un po’ sulle parti scoperte per intuire l’appartenenza alla razza.<br />
Inoltre chi vuole può provvedere a pitturarsi ulteriormente od a crearsi dei finti tatuaggi (meglio<br />
se <strong>del</strong> tipo tribale od ad intreccio celtico).<br />
Massima libertà su armi ed armature finché restate all’interno di un’ottica medievale europea,<br />
niente celti con katane, scimitarre arabe o armature indù; se usate l’arco invece poco importa<br />
di che tipo è.<br />
Per come sta venendo giocata la fazione sarebbe meglio orientarsi più su un’idea<br />
altomedioevale, quindi niente armature complete ma al massimo cotte o usberghi di maglia<br />
mentre non c’è nessun problema per armature di cuoio o di cuoio borchiato, sempre che<br />
rispettino la sicurezza propria e degli altri come previsto dal regolamento.<br />
Sezione Limiti e condivisioni:
-Non ci sono limiti d'età o di sesso nella fazione.<br />
-I celti sono solitamente umani, orchi o elfi silvani, ma nelle selve vivono anche altre razze per<br />
cui può succedere che vi siano anche ogre, minotauri o troll ombrosi silvani, per quanto poco<br />
comuni. Sia per queste che per altre razze, la loro presenza andrà debitamente giustificata dal<br />
BG.<br />
-InGame cercate di condividere le informazioni con priorità verso la vostra fazione.<br />
-InGame la stessa cosa citata sopra vale per gli oggetti (i cartellini), non nel senso che bisogna<br />
privarsi di cose per gli altri sempre, ma se capita un qualcosa di utile a qualcun'altro<br />
condividete.<br />
-Condividiamo i consigli! Sia che essi siano di recitazione, di costumi, creazione armi o altro,<br />
se avete <strong>del</strong>le chicche condividetele con gli altri.<br />
Sezione Info:<br />
Vi sono state date <strong>del</strong>le indicazioni, <strong>del</strong>le linee-guida, da cui potete più o meno distanziarvi a<br />
seconda <strong>del</strong> BG di ognuno e <strong>del</strong> vostro gioco, non siamo fiscali, ma che non saltino fuori PG<br />
celti troppo distanti da quanto vi è stato qua detto.<br />
I celti sono esteticamente diversi tra loro sia per i colori sia per il vestiario (kilt, brache, tuniche,<br />
perizomi…) e sono altrettanto diversi di carattere a seconda <strong>del</strong>le zone e <strong>del</strong>le tribù<br />
(potrebbero essere più volubili e spensierati nelle zone più ricche e sicure, più determinati e<br />
cupi in quelle di maggior pericolo; ma è solo un esempio banale), ma potenzialmente portati al<br />
fare una gran cagnara ogni volta possibile se si è al sicuro, visto che la vita va vissuta<br />
appieno. Ci sono i traditori, ladri, briganti, spie, falsari, e farabutti di ogni tipo come in ogni<br />
civiltà e cultura, ma è raro (e duramente punito) che queste persone cerchino di ingannare i<br />
membri <strong>del</strong>la propria tribù/clan visto che è vissuta come se fosse una famiglia e anche visto<br />
che, per la mentalità comune, non è poi così sbagliato truffare o derubare quelli <strong>del</strong>la tribù<br />
vicina con cui da sempre c’è una certa tensione a causa dei diritti su alcuni pascoli.<br />
I Druidi Guardiani<br />
Finalità<br />
I Druidi Guardiani sono una congrega che raccoglie i druidi più importanti <strong>del</strong>l’isola di Tir-Na-<br />
Nog, è tutt’altro che segreta e i suoi componenti sono tra i più influenti e rispettati <strong>del</strong>l’isola.<br />
Essi portano avanti il compito di proteggere l’isola sacra e di preservarne i segreti e la<br />
popolazione.<br />
<strong>Le</strong>ggende note:<br />
L’origine dei Druidi Guardiani è da ricercarsi con l’origine stessa di Tir-Na-Nog, l’isola sacra a<br />
Wulfen. Dopo la fine <strong>del</strong>la Guerra <strong>del</strong>le Ere, in un momento cruciale <strong>del</strong>la storia <strong>del</strong>l’esistenza<br />
stessa, l’anziano druido orco celta Gharraneth ebbe la visione d’un fulmine che colpiva con<br />
forza e fragore l’isola, spaccandone il cuore, la roccia e scoperchiando la tana d’un lupo<br />
enorme, la cui coscienza si svegliava dopo millenni di lungo sonno. Colpito da tale presagio,<br />
l’orco prese i più valenti tra i suoi guerrieri e si addentrò nell’isola sconvolta dalla tempesta,<br />
dirigendosi verso il centro di questa, verso la parte più sacra, dove cresceva l’albero più antico<br />
e venerato, l’Eszkralla. Giunto dinnanzi ad esso trovò pianto e costernazione, i druidi lì presenti<br />
gemevano e si battevano il petto dinnanzi alla pianta divisa in due ed annerita da un fulmine,<br />
per quanto ancora saldamente ancorata alla terra e stranamente pulsante di vita.<br />
Sotto di essa, tra le radici secolari, si apriva una cavità scura.<br />
Gharraneth placò i presenti, narrando loro <strong>del</strong> proprio sogno, e prese <strong>del</strong>le torce scendendo<br />
assieme ad i più coraggiosi nelle profondità ctonie <strong>del</strong>la terra. <strong>Le</strong> radici <strong>del</strong>l’albero sacro<br />
affondavano per centinaia di metri in tutte le direzioni, creando e sostenendo una cavità di<br />
terra che poi lasciò il posto alla pietra. Davanti agli occhi esterrefatti dei druidi le radici si<br />
smossero, lasciando libero il passaggio ad una grotta enorme, piena di antiche iscrizioni e
pitture, con stalattiti e stalagmiti incise, pregna d’umidità e rilucente di potere arcano. Al centro<br />
<strong>del</strong>la caverna, su un altare riccamente ornato stava seduta una creatura che sembrava un elfo<br />
dalle dimensioni poderose e che riuniva in se numerosi tratti propri dei lupi. Quando i druidi si<br />
avvicinarono questi si alzò, lentamente, e i suoi occhi brillavano d’un azzurro glaciale mentre<br />
parlava in un elfico talmente antico da far inginocchiare a terra coloro che erano di quella<br />
stirpe e le sue parole venivano automaticamente tradotte nella mente di tutti gli altri.<br />
“Io sono Fenelfris, figlio di Wulfen e dei primogeniti. Come dettomi dal Guercio, io ora mi<br />
sveglio, quando la Grande Guerra è finita e più deboli sono le membra, le menti ed i cuori di<br />
chi combatté. Questa è Tir-Na-Nog, dove il Signore <strong>del</strong>l’Inverno corteggiò la Signora <strong>del</strong>la Terra<br />
nelle ere passate, questa è Tir-Na-Nog dove per primi sbarcarono i verdi fuggiaschi, questa è<br />
Tir-Na-Nog dove il seme divino s’unì agli elfi per sempre. Quest’isola è cara al Monocolo ed io,<br />
da ora, ne sono il custode. Questo è il mio tempo. Questa è la mia terra. Voi sarete il mio<br />
branco.”<br />
Detto questo si trasformò nel più grosso lupo che ciascuno di essi avesse mai visto, il pelo<br />
era scuro come un temporale invernale e quando si muoveva sembrava come se dovesse<br />
emettere fulmini, poiché rombi di tuono erano i suoi passi, lampi abbaglianti i suoi occhi e<br />
fragoroso come il vento <strong>del</strong> nord, il suo ululato. Così si allontanò, uscendo dalle viscere <strong>del</strong>la<br />
terra e addentrandosi nel cuore <strong>del</strong>le foreste.<br />
“Cercatemi.”<br />
I druidi che avevano avuto il coraggio e la forza di scendere divennero il Sacro Branco, mentre<br />
tutti gli altri vennero eletti Druidi Guardiani, protettori <strong>del</strong>l’Isola, estensioni <strong>del</strong>la volontà di<br />
Wulfen e di suo figlio.<br />
Questa è la leggenda come viene tramandata nell’isola. Ci sono alcune varianti, ma questo è<br />
ciò che è di dominio pubblico. Quale sia la verità, essa è conosciuta solo ai Druidi Guardiani e<br />
quella più recondita è nota solo ai membri <strong>del</strong> Sacro Branco… e i druidi sono piuttosto bravi a<br />
custodire i loro segreti…<br />
Organizzazione<br />
Col termine di Druidi Guardiani si intende ogni druido consacrato alla difesa ed alla protezione<br />
di Tir-Na-Nog. I Druidi hanno diversi livelli di conoscenza e di capacità, riti iniziatici si<br />
tramandano da maestro ad apprendista da generazioni e segreti solamente sussurrati sono<br />
noti solo ai più alti gradi <strong>del</strong>la casta.<br />
Novizio: Druido che aspira a diventare un Druido Guardiano, ma non ancora tale.<br />
Druido Guardiano: Superato il noviziato, colui che è entrato ufficialmente tra i Druidi Guardiani.<br />
Venerabile: Druido di grande potere e sapienza, conosce l’isola a menadito e chiunque ci<br />
abiti, spesso gli viene affidata la crescita degli accoliti e la custodia di alcuni segreti o luoghi<br />
sacri.<br />
Arcidruido: Gradino massimo raggiungibile senza entrare nel Sacro Branco, moltissimi tra<br />
coloro che ci arrivano si fermano qua, custodendo ed amministrando l’isola ed i segreti da<br />
questa celati.<br />
Druido Lupo: Membro <strong>del</strong> Sacro Branco, druido d’elevato potere e conoscenza, pare non<br />
siano più d’una dozzina, che le loro vite durino secoli e che si spostino per l’isola sotto mentite<br />
spoglie, ma nessuno tranne gli Arcidruidi lo sa per certo.<br />
Primo lupo: Fenelfris stesso… o almeno così si dice…
Ogni Druido Guardiano che se la senta, Superiore, Anziano o Arcidruido che sia, può cercare<br />
Fenelfris per entrare nel Sacro Branco, ma pochissimi sono quelli che riescono, alcuni tornano<br />
pazzi o menomati, mentre molti non tornano affatto.<br />
Scorticatorii<br />
Finalità<br />
Gli scorticatori sono un gruppo di celti<br />
specializzati nella sorveglianza, nel<br />
pattugliamento e nel controllo dei confini<br />
dei territori dei rispettivi domini di cui fan<br />
parte. Sono abituati a vivere a stretto<br />
contatto con la natura per settimane, a<br />
muoversi silenziosamente, ad osservare i<br />
movimenti degli intrusi senza farsi<br />
scorgere, a seguirli ed eventualmente<br />
eliminarli, esponendone poi le pelli e le<br />
teste sui confini <strong>del</strong>le foreste, come monito<br />
per intrusi e trasgressori.<br />
Due celti si aggirano cautamente con un elfo nero tra le rovine<br />
di Infernopoli<br />
Storia<br />
Come molte altre, anche l’origine degli scorticatori si perde nelle leggende più antiche, in un<br />
passato talmente remoto che neppure i più longevi tra gli elfi hanno mai visto.<br />
Il mito racconta <strong>del</strong> regno <strong>del</strong> saggio re elfo verde Etheledion l’Alto, in un territorio ormai<br />
dimenticato, che viveva nell’angoscia <strong>del</strong>le continue incursioni degli orchi da ovest, dei fomori<br />
da nord e degli umani da sud. Egli si scervellava su come risolvere questi grossi problemi e<br />
ogni mattina pregava e osservava il sole levarsi da est, l’unica direzione da cui non<br />
provenissero minacce al suo regno. Quando le incursioni si fecero più pressanti e tutto<br />
sembrava perduto, mentre la primavera baciava con i suoi caldi raggi le cime degli alberi<br />
ancora toccati dal gelo <strong>del</strong>l’inverno, ecco che con l’alba giunsero nel suo regno tre persone in<br />
risposta alle sue preghiere.<br />
Uno era un possente guerriero, armato d’un enorme ascia a due mani, aveva muscoli<br />
guizzanti, lunghi capelli sciolti e uno sguardo di ghiaccio che incuteva timore a chiunque fosse<br />
tanto sciocco da cercare di sopportarlo, poiché in esso ardeva una brama insaziabile.<br />
“Io sono Ghardox Spaccamontagne, figlio <strong>del</strong> Guercio e scaccerò i deboli umani da sud”<br />
Un’altra era armata d’arco e di due spade lucenti, aveva lo sguardo intelligente ed il sorriso<br />
allegro, aveva corti capelli scuri, mani agili e una grazia tale da far battere forte il cuore di ogni<br />
maschio.<br />
“Io sono Egledion Lamasicura, figlia <strong>del</strong>la Madre Terra e respingerò gli impetuosi orchi da<br />
ovest”<br />
La terza figura era ammantata, non mostrava mai il suo viso e la sua voce suonava carica di<br />
mistero e di potere per quanto non si capisse se fosse donna o uomo. Si appoggiava ad un<br />
bastone intarsiato di glifi e rune ed entrambi gli altri due, per quanto formidabili fossero, le<br />
riservavano rispetto e obbedienza.<br />
“Io sono Acciaiotemprato, progenie <strong>del</strong>la Terra e <strong>del</strong>l’Inverno, e ti aiuterò contro il più<br />
pericoloso dei tre nemici, quello a nord. Così faremo poiché tale è il volere dei nostri genitori."<br />
Così detto, tutte e tre le figure corsero come il vento e raggiunsero i nemici <strong>del</strong> saggio re.<br />
Ghardox mulinò la sua ascia e la sua furia abbatté gli umani che scapparono in preda al<br />
terrore, abbandonando per sempre le terre che avevano occupato.<br />
Egledion tempestò di frecce i pelleverde, attaccandoli con le sue lame e scomparendo tra gli<br />
alberi prima che questi riuscissero a scovarla o colpirla, le loro perdite furono così ingenti che<br />
tornarono nelle loro terre e non si fecero più vedere per generazioni.
Acciaiotemprato evocò fuoco e ghiaccio, vento e terra, ed il sangue corrotto dei fomori non<br />
fece nemmeno in tempo a toccare il suolo che subito venne mondato dal potere <strong>del</strong>l’ordine e<br />
<strong>del</strong>la taumaturgia. Non vi fu scampo per la progenie <strong>del</strong> caos, ne’ rimase traccia <strong>del</strong>la sua<br />
presenza poiché grande era il potere <strong>del</strong>la discendenza <strong>del</strong>le due divinità.<br />
I tre tornarono davanti al saggio ed antico re e portarono davanti a lui i risultati <strong>del</strong>le loro<br />
azioni, egli ne era lieto e felice, il suo regno ora poteva prosperare sotto la sua giusta guida<br />
grazie alla protezione di tre eroi come loro, ma il sorriso gli morì sulle labbra.<br />
Ghardox non disse nulla, sollevò la propria ascia e si allontanò, in cerca di nuove battaglie.<br />
Acciaiotemprato si inchinò rispettosamente al re, rimase una settimana discutendo con i saggi<br />
di corte ma poi scomparve assieme al vento <strong>del</strong>l’Ovest.<br />
Egledion, che aveva preso a buon cuore il giusto sovrano e gli abitanti <strong>del</strong> suo regno, decise<br />
di fermarsi ancora, malgrado sapesse che vi fosse urgente bisogno di lei in altri posti. I boschi<br />
di quel regno erano splendidi e la primavera pareva durare in eterno quand’essa camminava<br />
tra gli alberi. Si fermò e insegnò agli abitanti di quelle terre a proteggere la propria casa, a<br />
muoversi silenti tra le fronde, a guardare senza essere visti, a colpire dove fa più male e<br />
ritirarsi prima che il nemico potesse reagire. E poi anche lei dovette partire, allontanandosi per<br />
sempre da quelle terre. I suoi insegnamenti furono ricordati a lungo e col tempo giunsero fino<br />
a noi, arricchiti da secoli di esperienza e di lotte, diffusi in tutti i territori dove vivono i celti e le<br />
loro genti, pronti a difenderli come fece lei millenni fa.<br />
Questa è ovviamente solo al versione breve e ridotta <strong>del</strong>la leggenda che vede la nascita degli<br />
Scorticatori, leggenda altrimenti occuperebbe pagine e pagine, fatta per essere raccontata<br />
durante le lunghe veglie invernali quando la primavera sembra lontana. Si dice che, ogni tanto,<br />
quando il pericolo è maggiore e tutto sembra perduto, compaia ancora una formidabile arciera<br />
dalla foresta, che riesca a ribaltare la situazione, permettendo la vittoria dove la sconfitta<br />
sembrava inevitabile.<br />
Organizzazione<br />
Gli scorticatori sono una <strong>del</strong>le organizzazioni più antiche attestate nella storia celtica; gruppi di<br />
esploratori dediti al controllo ed al pattugliamento <strong>del</strong>le foreste, che col passare dei secoli si<br />
sono specializzati sempre di più in tale arte. Hanno una gerarchia e una area di controllo ben<br />
definita, i cui limiti sono quelli <strong>del</strong> regno in cui operano, ed il loro massimo esponente è<br />
spesso una <strong>del</strong>le personalità più influenti <strong>del</strong>lo stato.<br />
1 – Cupalama (o Sinistralama): Il nome indica l’esperienza <strong>del</strong> soggetto riguardo attacchi furtivi,<br />
ricognizioni e la sua alta esperienza nella gilda. E’ il grado più alto, di conseguenza si tratta <strong>del</strong><br />
reggente <strong>del</strong>la confraternita con pieni poteri.<br />
2 – Lama D’Ombra: Vicecapigilda, controllano ognuno un settore <strong>del</strong> regno, amministrandolo<br />
ed organizzandolo, vengono direttamente dopo il Cupalama, hanno potere limitato solo dalle<br />
sue decisioni.<br />
3 – Lama D’Argento: Ottimi guerrieri, il loro compito principale è proteggere i nobili ed i<br />
reggenti <strong>del</strong>lo stato, sono solitamente i comandanti dei vari fortini ed avamposti degli<br />
scorticatori. I migliori tra loro forniscono la guardia personale <strong>del</strong> Cupalama e persino <strong>del</strong><br />
sovrano.<br />
3a – Frecce nere: Arcieri <strong>del</strong>la gilda. Il loro compito è tener distante il nemico e distrarlo, in<br />
modo da indebolirlo per il successivo attacco degli altri membri <strong>del</strong>la gilda.<br />
4 – Lama Silvestre: Scorticatore a tutti gli effetti, conosce a menadito i boschi e le foreste che<br />
protegge, è abile nel muoversi in essi e un buon combattente.<br />
5 – Lama Cremisi: Il nome ricorda il sangue rappreso sulle armi <strong>del</strong>lo Scorticatore, a significare
le sue prima uccisioni. Scorticatore alle prime armi, diviene tale dopo aver superato la prova di<br />
ammissione.<br />
6 – Lama Vergine: Iniziati alla gilda. Ne faranno parte solo dopo aver superato le prime prove,<br />
viene affidato ad un Lama Silvestre per l’apprendistato (o a chi può in tal momento).<br />
Il Giuramento<br />
Diventare uno scorticatore è un grande onore ed un onere al contempo, si diventa tra i più<br />
ammirati difensori <strong>del</strong>lo stato, ma si esce dalla società celtica normale per entrare in un<br />
gruppo isolato di combattenti che vivono sempre all’erta, sul filo <strong>del</strong> rasoio, che utilizzano<br />
forza ed ingegno per sopravvivere e far soccombere i nemici. Superate le prove preliminari, si<br />
presta giuramento di fronte ad uno scorticatore di alto livello, il giuramento esatto è segreto e<br />
cambia nella forma, ma non nella sostanza, da stato a stato e prevede:<br />
- ubbidienza agli ordini degli scorticatori superiori<br />
- fe<strong>del</strong>tà allo stato che si protegge ed ai suoi rappresentanti<br />
- fe<strong>del</strong>tà all’ordine degli scorticatori<br />
- preservare in ogni modo i luoghi sacri a Gaia, a Wulfen ed alle divinità celtiche<br />
<strong>Le</strong> punizioni per chi non ottempera il giuramento possono variare da degradazioni o punizioni<br />
fisiche, fino all’esilio o alla pena di morte, e gettano generalmente un’onta sull’onore <strong>del</strong> celta,<br />
un onta che questi farà di tutto per rimuovere il prima possibile.<br />
Il Casato nobiliare Boduberios (portatore di vittoria). Fazione: Guardiani di Tir-Na-Nog<br />
Simbolo:scacchi bianchi e verdi erano, e sono, il colore <strong>del</strong>la tribù che abita quella zona.<br />
L’orso bruno che impugna la lancia rappresenta ovviamente Iari e la furia berserker condivisa<br />
da numerosi membri <strong>del</strong>la famiglia.<br />
Il corvo presente nel simbolo <strong>del</strong> ramo principale è un messaggero di Wulfen che dall’alto<br />
protegge ma anche (soprattutto?) controlla i membri <strong>del</strong> casato.<br />
La ghirlanda autunnale sono i colori <strong>del</strong>la casata in un tema arboreo in onore alla consorte di<br />
Wulfen.<br />
Razza: Umani terre barbariche<br />
Dominio: Il modesto villaggio di cacciatori di Guxedrian nell’estremo nord di Forestaspina e le<br />
terre limitrofe dove vivono alcune comunità nomadi di celti pastori e altre stanziali di boscaioli,<br />
i quali riconoscono l’autorità <strong>del</strong> casato, in perenne stato di tensione per la vicinanza <strong>del</strong>le<br />
tribù di orchi a nord.<br />
Personaggi Importanti: Matus, il capo casata. Zeb, zio di Matus, capo dei druidi <strong>del</strong> posto.<br />
Storia: Secoli fa la parte settentrionale di Forestaspina era un territorio aspramente conteso tra<br />
i celti, gli orchi e le altre tribù barbare che abitavano nella zona. Iari era un semplice uomo<br />
libero, non un nobile, che viveva di caccia ed era, come tutti, impegnato nel tentativo di<br />
colonizzazione e mantenimento <strong>del</strong> territorio. Una grande ondata di orchi in migrazione<br />
travolse inaspettatamente il territorio durante un tardo autunno e mentre alcuni pelle verde<br />
sciamavano verso sud, altri assalirono il villaggio di Guxedrian dove Iari abitava con la sua<br />
famiglia. Lo scontro era serrato e selvaggio, la battaglia stava volgendo al peggio per gli umani<br />
e molti, disperati, si stavano dando alla fuga disordinata. Iari, in quel momento di tragica lotta,<br />
levò la sua lancia insanguinata al cielo e chiese a Wulfen la sua benedizione per permettere ai<br />
celti di vincere la battaglia ed al villaggio di sopravvivere; in cambio egli consacrava la propria<br />
vita e quella di tutta la sua famiglia al Dio. Wulfen, per motivi a noi ignoti, ascoltò il grido <strong>del</strong><br />
cacciatore e lo benedisse con la furia berserker nel suo aspetto più vero. Iari assunse infatti le<br />
effettive sembianze d’un enorme orso bruno e gettò scompiglio e terrore tra le fila degli orchi,<br />
che furono costrette alla ritirata mentre i celti, galvanizzati, riprendevano il sopravvento. Iari
tornò ad assumere forma umana e mai più prese nuovamente sembianze d’orso, almeno per<br />
quanto si sa, nemmeno nei successivi combattimenti che vennero portati contro gli orchi e<br />
che li respinsero a nord. Ma la furia degli orsi bruciava di continuo dentro di lui e brucia<br />
ancora, con diversa intensità, nel cuore di molti dei suoi discendenti. La sua casata prese il<br />
nome di Boduberios (portatore di vittoria, in celtico) in onore <strong>del</strong> fatto accaduto e divenne<br />
quella dominante nella zona. I discendenti maschi di Iari (sulle donne c’è più tolleranza) sono<br />
tutti cacciatori, guerrieri o druidi, nessun’altra professione infatti onora meglio il Signore<br />
<strong>del</strong>l’Inverno e se qualcuno si oppone a tale consuetudine viene cacciato dalla casata, se non<br />
ucciso.<br />
Il dominio <strong>del</strong> casato è sempre tenuto dal guerriero berserk appartenente al ramo principale<br />
che dimostri di possedere di più la benedizione di Wulfen; in mancanza di tale presupposto si<br />
ricorre a membri dei rami secondari che vengono quindi adottati dal ramo principale. Wulfen<br />
infatti non dona, tranne pochissimi e prodigiosi (e terribili) casi, la furia berserk dalla nascita;<br />
bisogna meritarsela compiendo imprese che mettano in risalto il guerriero agli occhi <strong>del</strong>la<br />
divinità… inutile dire che questo richiede un alto prezzo di sangue, per cui il ramo principale<br />
<strong>del</strong> casato Boduberios non è molto numeroso (malgrado per sopperire a ciò si sia sempre<br />
cercato di fare molti figli), ma i sopravvissuti sono tra i migliori guerrieri <strong>del</strong> regno. Per evitare<br />
la completa estinzione <strong>del</strong> ramo principale, si incoraggia alcuni tra i giovani ad intraprendere la<br />
strada <strong>del</strong> druido, mentre quella <strong>del</strong> cacciatore è più diffusa tra i rami secondari.<br />
Alla luce di ciò ecco spiegato il simbolo <strong>del</strong> casato:<br />
scacchi bianchi e verdi erano, e sono, il colore <strong>del</strong>la tribù che abita quella zona.<br />
L’orso bruno che impugna la lancia rappresenta ovviamente Iari e la furia berserker condivisa<br />
da numerosi membri <strong>del</strong>la famiglia.<br />
Il corvo presente nel simbolo <strong>del</strong> ramo principale è un messaggero di Wulfen che dall’alto<br />
protegge ma anche (soprattutto?) controlla i membri <strong>del</strong> casato.<br />
La ghirlanda autunnale sono i colori <strong>del</strong>la casata in un tema arboreo in onore alla consorte di<br />
Wulfen.<br />
Ambientazione degli Elfi Neri di Loert à<br />
Ad almeno quindici giorni di viaggio dall'isola spezzata esiste il cosiddetto Regno di Loert à,<br />
regno di elfi neri sviluppatosi intorno al 300 DGE (Dopo Guerra <strong>del</strong>le Ere) a partire dalla città<br />
montana di Keurin, che tutt'oggi ne fa da capitale.<br />
Regno in senso lato, per gli standard Fargan il regno ha le dimensioni di una contea.<br />
A differenza <strong>del</strong>le altre città elfe nere Keurin si è trovata tagliata fuori dalle vie commerciali e<br />
ricca di risorse (soprattutto preziosi e ferro, presenti in modo massiccio nelle sue montagne),<br />
ben presto il regno con vari sistemi assoggetto le tribù umane e orchesche <strong>del</strong>la zona, gli elfi<br />
neri riuscirono ad asservire i barbari convincendoli di essere divini e che il loro re era figlio <strong>del</strong><br />
dio sciacallo (il più venerato nella zona) ed invincibile.<br />
Re Sulphirion I praticò una politica di pacificazione dei territori adiacenti particolarmente<br />
efficace che portò il neonato regno a prosperare.<br />
Il regno mantenne relazioni con le altre città elfe nere, riuscendo a non diventare arretrato.<br />
Nell'anno <strong>del</strong>la vecchiaia, poco prima di morire Sulphirion I diede ai suoi quattro figli i quattro<br />
oggetti che per tutto il suo regno lo avevano caratterizzato: l' occhio di mercurio, la spada<br />
dorata, lo scudo d'argento e la corona d'ossidiana, e da tali oggetti presero il nome i quattro<br />
casati cadetti.<br />
Si stabilì che il titolo di re doveva andare al miglior generale e guerriero per mantenere la<br />
presa sui barbari, ma il vero governo come tutti gli elfi neri sapevano sarebbe stato <strong>del</strong><br />
consiglio dei nobili.<br />
<strong>Le</strong> cose andarono avanti così finché non divenne re un rappresentante <strong>del</strong> casato dorato<br />
chiamato Callius nel 1005 DGE..<br />
Questi decise di sfruttare il potere posseduto sui barbari per ottenere il potere, nella guerra<br />
che seguì trucidò i suoi stessi familiari.<br />
Nella battaglia finale a quanto si sa tutti i principali membri <strong>del</strong>le quattro famiglie e degli ordini<br />
religiosi vennero trucidati o dispersi. Soltanto alcuni membri <strong>del</strong> casato mercuriale tra cui il
Sommo Sacerdote Sulphirion III gravemente ferito vennero salvati.<br />
Dopo una serie di peripezie i ribelli sbarcarono sull'Isola Spezzata, in quella che viene<br />
chiamata Palude <strong>del</strong>l'Oblio.<br />
Trovando necessario darsi un nome e visto che erano inizialmente per lo più incantatori con<br />
qualche sacerdote (oltre che per il pessimismo imperante al tempo) decisero di chiamarsi<br />
Tetra Congrega dei Dimenticati.<br />
In seguito alla congrega si aggiunse un gruppo di Paladini di Alara e altri profughi.<br />
Il secondo mese <strong>del</strong>l'anno 1009 DGE è stato stretto un accordo tra <strong>Le</strong>Gard e La Tetra<br />
Congrega per cui le forze degli esuli si sono<br />
alleate a <strong>Le</strong>Gard, venendo considerate a livello<br />
burocratico come vassalli dei <strong>Le</strong>Marr.<br />
Poco tempo dopo la palude <strong>del</strong>l'Oblio è stata<br />
affidata completamente alla congrega che è<br />
cresciuta e si è tolta di dosso il polveroso<br />
manto <strong>del</strong> pessimismo per rinnovare gli antichi<br />
ardori elfici.<br />
La voglia di ritornare in patria era tanta e<br />
servivano mezzi e aiuti per sbaragliare le<br />
truppe <strong>del</strong> tiranno Callius.<br />
Tra crescenti scontri con la chiesa di <strong>Le</strong>x e<br />
amicizie con le tribù celte <strong>del</strong>l'isola gli elfi neri<br />
si son dimostrati degni alleati <strong>del</strong> consiglio dei<br />
4 fino all'assedio <strong>del</strong>la città di Infernopolis nel<br />
quale han dato tutto il loro valore<br />
riguadagnandosi una reputazione degna di<br />
gloria.<br />
Il tradimento <strong>del</strong>l'Inquisizione però è stato<br />
pesante e il prezzo da pagare alto per molti.<br />
La caduta di Infernopolis ha fatto crollare con<br />
se anche i precedenti patti di non belligeranza.<br />
Mentre <strong>Le</strong>Gard è nel Caos per la guerra civile,<br />
gli elfi neri hanno reciso il patto di vassallaggio<br />
per allontanarsi da bisticci fra umani, e intanto<br />
che cresce il disprezzo verso la chiesa di <strong>Le</strong>x<br />
aumenta la voglia di ritornare a Loert à.<br />
Un gruppo di elfi guidati dal Nobile Raven <strong>del</strong> casato<br />
Mercuriale<br />
Caratteri elfici<br />
Gli elfi di Loert à sono molto attaccati ai loro valori di giustizia<br />
e equità. Infatti in settecento anni di storia <strong>del</strong> regno hanno<br />
riscoperto la vera via <strong>del</strong>la vita di un elfo. L' equilibrio.<br />
Ritrovando antichi usi dimenticati da tempo hanno creato<br />
ordini di guerrieri e città eccezionali costruite sulle rovine di<br />
altre.<br />
Gli elfi neri son molto orgogliosi e permalosi. Diplomatici e<br />
con molta più pazienza rispetto agli umani ma capaci di cose<br />
ben più peggiori se istigati. Amano le scelte coerenti e odiano<br />
le razze volubili (questo fa capire il leggero disprezzo per la<br />
razza degli uomini).<br />
Il tradimento è per gli elfi neri l' affronto peggiore ed esso<br />
viene ricordato per i secoli futuri e tramandato poiché non<br />
venga mai dimenticato.<br />
Gli elfi neri si fidano raramente di altre razze a meno che non<br />
sia necessario fidarsi. Avere la fiducia e la parola di un elfo di<br />
Loert à è sempre stato un grandissimo onore.<br />
Classi<br />
Combattente Mercuriale: Include ogni combattente elfico al<br />
servizio <strong>del</strong> casato mercuriale. Maghi, arcieri, guerrieri pesanti<br />
Un incantatore <strong>del</strong>le maschere di ferro o leggeri e ogni elfo che possa brandire un' arma.<br />
Incantatore Mercuriale: Ne fa parte qualsiasi elfo che abbai intrapreso la via <strong>del</strong>l'Arcano<br />
vengono suddivisi in varie gerarchie a seconda <strong>del</strong>la capacità magica raggiunta:
''Apprendista'', ''Incantatore'', ''Mago'' ed ''Arcimago''<br />
Ranger: <strong>Silenzio</strong>si e abilissimi arcieri. A loro vengono affidate le missioni più <strong>del</strong>icate o<br />
segrete.<br />
Paladini di Alara: Fanno parte <strong>del</strong>l'ordine di Alara solo i migliori combattenti che ne<br />
intraprendono il cammino. Dotati di armatura e spesso e volentieri di armi incantate, sono<br />
anche giudici erranti. [Richiede armatura Paladino]<br />
Civile Mercuriale: Classe valida per ogni non-combattente ma facente parte <strong>del</strong> casato<br />
mercuriale e quindi fe<strong>del</strong>e e aiutante.<br />
Gerarchia interna<br />
I gradi sono divisi tra le varie classi: I ranger e i Paladini di Alara hanno gradi differenti dal<br />
casato mercuriale (che è al comando).<br />
I gradi <strong>del</strong> casato mercuriale sono suddivisi in:<br />
-Maschera di ferro: Soldato semplice;<br />
-Maschera spinata: Tenente o agente scelto;<br />
-Esarca: Capitano;<br />
-Capo d'ordine: comanda un ordine come ad esempio i paladini di Alara, i Ranger o i Magus;<br />
-Despota: Capo assoluto <strong>del</strong>la fazione;<br />
Ogni grado maggiore <strong>del</strong>la maschera spinata può togliere i gradi ai suoi sottoposti a suo<br />
piacimento oppure chiederne ad un superiore una promozione.<br />
Il Capo d'ordine attuale dei paladini di Alara è Raven Sùrion Sulphirion I, mentre il Despota è<br />
Sulphirion III<br />
Bonus di fazione<br />
Gli appartenenti alla fazione hanno diritto ad usufruire dei talenti insegnabili Gratis dai maestri<br />
elfici. Tali talenti sono suddivisi in 3 cerchie a seconda <strong>del</strong> livello di affinità con il casato<br />
mercuriale. Ad esempio se si è nuovi si può accedere soltanto alla cerchia esterna mentre<br />
crescendo e avvicinandosi alla causa elfica si apriranno le porte anche per le altre due<br />
cerchie.<br />
Cariche onorifiche e Casati<br />
Paladino di Alara, Ranger, Sacerdote, Danzatrice sacra, Magus.<br />
Il Casato mercuriale è quello maggiormente vocato al sacerdozio, ed è l' unico a poter avere<br />
Veri Nobili, gli altri casati possono avere solo sangue nobile.<br />
Casato dorato: preferibilmente guerrieri<br />
Casato d'ossidiana: studiosi ed eruditi<br />
Casato d'argento: sempre informati su tutto, hanno sempre avuto una profonda vocazione per<br />
la dialettica.<br />
Casati elfi bianchi noti sull' isola<br />
FAMIGLIA ARHEDEL FAZIONE NUOVA ELIOPOLI, ELFI BIANCHI<br />
STORIA BREVE:<br />
Gli Arhe<strong>del</strong> discendono direttamente dalla famiglia degli Arhe<strong>del</strong>estor, scissa per volontà <strong>del</strong><br />
capo vecchio capo casata. Nacquero così la casata degli Elfi bianchi Arhe<strong>del</strong>, creata dal<br />
capostipite Lasionar e la casata di Elfi Neri degli Estor, creata dal capostipite Feniagon.<br />
Lasciando il territorio Elfico, si stabilirono a Sud Est <strong>del</strong> territorio Fargan. Li, aiutato dai Maghi di<br />
corte, per differenziarsi dalla casata <strong>del</strong> fratelli creò un Rituale per identificare l’appartenenza<br />
alla casata cadetta, ereditabile a tutti i primogeniti futuri.<br />
Col tempo la casata degli Arhe<strong>del</strong> si instaurò sempre più nel territorio cittadino, acquisendo<br />
prestigio come ritualisti, maghi ed artisti di vario genere. Con la distruzione di Eliopolis e la<br />
volontà di Solorion di sgominare la minaccia, gli Arhe<strong>del</strong> si muovono di conseguenza in aiuto<br />
<strong>del</strong> Navarco, conosciuto grazie alle rotte commerciali aperte durante i molti anni, aumentando<br />
così il rapporto di stima fra le due casate.<br />
CARATTRISTICHE FAMIGLI<br />
Il capo casata lo si riconosce dal ciuffo bianco presente nella chioma, qualunque sia il colore<br />
originare dei capelli. Indi per cui il sistema non prevede eredi maschi o femmine, ma dalla<br />
presenza <strong>del</strong> ciuffo che avviene sempre e solo sul primogenito, qualunque sia il suo sesso.
Eventuali fratelli e/o sorelle nati dopo, non erediterebbero il ciuffo, quindi nemmeno la<br />
possibilità di diventare capo casata.<br />
DOMINIO:<br />
La famiglia Arhe<strong>del</strong> vive nell’Isola a Sud-Est <strong>del</strong> territorio di Fargan, stabilitasi nell’anno 700<br />
circa. Nel tempo si affermarono nella città come Ritualisti, Maghi e Artisti in generale,<br />
contribuendo al benessere globale ma senza mai pretendere di estendere i propri domini e<br />
possedimenti, ne cercare di inoltrarsi oltre nella politica cittadina, pur essendo rispettati dalla<br />
città tutta.<br />
SIMBOLO:<br />
un mezzo Sole bianco sopra ed una mezza luna nera sotto<br />
La stirpe di Sokraset . Fazione: Ex <strong>Le</strong>oni Vendicatori ora qualsiasi Elfi Bianchi<br />
Simbolo:<br />
Due spirali tangenti una piccola circonferenza in mezzo alle due spirali; il tutto dentro una<br />
cornice a forma di testa d’ascia bipenne: è una rappresentazione stilizzata <strong>del</strong>la citta<strong>del</strong>lareggia<br />
sull’isola di Kratis.<br />
Temi comuni nelle decorazioni sono richiami ai simboli <strong>del</strong>la spirale, l’ascia bipenne e “il<br />
doppio” in generale. Più rara è invece la testa di toro –che<br />
comunque compare di tanto in tanto, soprattutto in opere/testi antichi- il cui significato è<br />
sconosciuto a chiunque sia esterno alla famiglia e forse, ormai, anche a chi ne fa parte.<br />
Mito di fondazione:<br />
La tradizione vuole la famiglia discendente di un eroe <strong>del</strong>la Guerra <strong>del</strong>le Ere: Sokraset,<br />
provetto egomante e ritualista. L’arcimago aveva raggiunto un tale livello di padronanza <strong>del</strong>le<br />
arti magiche che avrebbe potuto perfino fare a meno <strong>del</strong> corpo, che, anzi, considerava un<br />
peso e una macchia sul suo cammino verso la perfezione ideale.<br />
L’idea <strong>del</strong>la fragilità <strong>del</strong> suo involucro fisico (sull’orlo <strong>del</strong>l’atrofia) l’ossessionava ed aveva creato<br />
numerosi artefatti per proteggerlo, sarebbe bastato infatti che il più debole dei colpi riuscisse a<br />
superare le sue imponenti difese magiche perché la sua vita fosse messa a rischio.<br />
Finalmente, in seguito a stremanti ricerche e studi riuscì ad ottenere, tramite un rituale, una<br />
pietra filosofale che reimpiegò in un altro e più complesso rituale per elevare la sua essenza<br />
ad un grado d’esistenza superiore. Divenne una creatura arcana legandosi ad una statua<br />
d’avorio e argento e si dice conceda grande potere a chi, tra i suoi discendenti, compia<br />
l’impegnativa scelta di legare il proprio spirito a lui.<br />
Che la leggenda sia vera o meno il più grande tesoro <strong>del</strong>la supposta stirpe di Sokraset è la<br />
statua d’una fenice, alla quale è legato lo spirito d’una potente creatura arcana ed ad essa<br />
deve la sua fama e il suo prestigio.<br />
Usi e politiche attuali:<br />
Nella maggior parte <strong>del</strong>le polis elfiche non esistono vere famiglie nobili (cioè aventi legamente<br />
diritti maggiori agli altri) ma casati potenti, in genere con cimeli di famiglia magici o sacri.<br />
Queste stirpi quindi non hanno una vera e propria legge ma convenzioni familiari spesso non<br />
dissimili da quelle di famiglie comuni.<br />
Nella stirpe di Sokraset i parenti più anziani e le generazioni più vecchie meritano rispetto e<br />
obbedienza ma in genere i vecchi concedono ampia libertà ai giovani purchè le loro scelte<br />
non rechino danno alla famiglia o non vadano direttamente contro la volontà dei più vecchi.<br />
L’attuale capofamiglia è [PADRE]. Non vi è differenza tra femmine e maschi.<br />
<strong>Le</strong> decisioni di politiche interne ed esterne vengono prese in consigli ai quali partecipano il<br />
capofamiglia, i parenti <strong>del</strong>la sua generazione (fratelli e cugini), quelli più vecchi e i figli di tutti<br />
questi. Non è raro che partecipino elfi più giovani ma la loro presenza non è regolamentata e<br />
viene concessa arbitrariamente dal consigli in base alla maturità e alle azioni compiute dal<br />
giovane.<br />
<strong>Le</strong> riunioni sono aperte e tutti possono parlare ma è il consiglio che infine vota e prende le<br />
decisioni. Il parere <strong>del</strong> capofamiglia è tenuto in grande considerazione.<br />
Il grosso <strong>del</strong>la famiglia, compresi rami secondari o servitori, vive nell’atavica fortezza-reggia<br />
<strong>del</strong>l’isola di Kratos, al largo <strong>del</strong>le spiagge <strong>del</strong>la polis di Urania. La reggia è una piccola<br />
citta<strong>del</strong>la dalla pianta a forma di testa d’ascia bipenne, all’interno <strong>del</strong>le mura (con due entrate)<br />
si dipana un vero e proprio labirinto nelle cui spire si trovano i locali <strong>del</strong>la citta<strong>del</strong>la: chiostri,<br />
biblioteche, abitazioni… Il labirinto ha lo scopo di proteggere l’ampio giardino centrale nel
quale, in mezzo ad un grande lago, è contenuta la statua d’argento e avorio legata allo spirito<br />
egomantico. I muri e le aperture verso il cielo sono protette da incantesimi, soprattutto contro<br />
esseri eterei che potrebbero agilmente ignorare gli ostacoli fisici.<br />
Il casato vanta numerosi esperti incantatori: elementalisti, egomanti, ritualisti… pochi non<br />
intraprendono la strada <strong>del</strong>la magia visto l’enorme potenziale a cui hanno accesso i membri<br />
<strong>del</strong>la famiglia.<br />
Scegliere di recitare il cerimoniale per legarsi alla creatura arcana contenuta nella statua non è<br />
una decisione così scontata e molti aspettano numerosi anni prima di compiere quel gesto.<br />
<strong>Le</strong>gare il proprio spirito alla creatura rende infatti totalmente vulnerabile ai suoi capricci chi lo<br />
fa ed anche il più puro potrebbe comprendere erroneamente gli alieni valori morali <strong>del</strong>lo<br />
spirito ed incappare nella sua ira.<br />
Alcuni rari appartenenti al casato che non mostrano interesse per l’arte magica scelgono<br />
virtuosamente di legarsi comunque per dar prova e garanzia che il loro agiri sia sempre retto.<br />
Anche i parenti acquisiti hanno accesso a questo privilegio, anzi sono costretti a compiere il<br />
cerimoniale durante il rito matrimoniale in modo che non possano diffondere a tradimento i<br />
segreti <strong>del</strong>la famiglia.<br />
<strong>Le</strong> numerose generazioni legate allo spirito egomantico hanno modificato i caratteri “genetici”<br />
dei nuovi nati creando elfi intimamente affini all’ordine -non solo nel campo magico ma proprio<br />
nel loro carattere, la loro essenza- e rendendo relativamente frequenti le nascite di elfi con<br />
legami innati con la magia e tratti che ricordano creature arcane come capelli argentati o iridi<br />
colorate.<br />
ACCADEMIA DEI VERI NOMI<br />
Vicino all' Isola Spezzata c'è una piccola isola boscosa, chiamata Arius.<br />
Apparentemente è un isola insignificante con un piccolo borgo di genti di stirpe Fargan, per lo<br />
più pescatori e mercanti.<br />
Il borgo ha una piccola, graziosa chiesetta in legno lexita.<br />
Però ogni volta che qualcuno si dirige sull' isola con intenzioni ostili accade qualcosa di<br />
strano, misteriose correnti d'aria contrarie, scogli dove il giorno prima l'acqua era<br />
profondissima, il borgo che non si riesce a trovare neppure circumnavigando l' isola.<br />
La gente che entra nella cupa foresta che copre l' isola sparisce o torna folle o con la mente<br />
svuotata.
Chi è ben informato sa che nella foresta si trova una<br />
rinomata scuola di magia, l' Accademia dei Veri Nomi.<br />
L' isola è governata dall' Arcimago <strong>del</strong>l' Accademia,<br />
coadiuvato dal consiglio dei Maestri.<br />
Chiunque voglia entrare nell' accademia viene messo<br />
alla prova, sia come talento che come indole.<br />
La filosofia dei maghi <strong>del</strong>l' accademia è preservare l'<br />
equilibrio, evitare sempre se possibile contrasti e di<br />
agire in diretto contrasto con qualcuno.<br />
Quando un mago si laurea ottiene un bastone e può<br />
andare per la sua strada o mantenersi in contatto con<br />
l'accademia diventando mago errante, nel qual caso ha<br />
accesso all' isola ma deve mantenere ubbidienza per il<br />
consiglio se necessario.<br />
I maghi <strong>del</strong>l'accademia possono venire dal popolino o<br />
da casati nobiliari, indifferentemente, pagando col<br />
lavoro o con la ricchzza la retta.<br />
<strong>Le</strong> massime interazioni con l'esterno avvengono<br />
quando per mantenersi un mago si mette al servizio di<br />
qualcuno, molti dei mercanti più ricchi hanno un mago<br />
<strong>del</strong>l'accademia sulle loro migliori navi che le protegge e<br />
le migliora con le sue capacità<br />
GERARCHIA<br />
Novizio: Un incantatore in prova d'ammissione<br />
nell'accademia<br />
Porta tunica e cappa comune<br />
Apprendista: un incantatore che sta imparando le basi,<br />
presso i cinque maestri e presso il suo tutore, oltre che presso ogni mago che voglia<br />
condividere con lui il suo sapere<br />
Porta tunica e una cappa comune, deve necessariamente avere Istruzione e un nome univoco<br />
che riconosca come vero che da ora e per sempre non potrà mai cambiare.<br />
Assistente: Un apprendista ormai esperto che si sta perfezionando al servizio di un abile<br />
mago.<br />
Portano la cappa <strong>del</strong> mago, può portare un bastone ma ancora non il bastone <strong>del</strong> mago<br />
Mago errante: ha superato ogni prova e si è laureato. In una cerimonia il suo bastone è stato<br />
incantato, ora è libero, ma non potrà conservare l' incantamento dei suoi oggetti senza venire<br />
ogni tanto ad Arius.<br />
Mago aiutante : Un mago laureato che ha deciso di restare al servizio <strong>del</strong>l'accademia, ha gli<br />
stessi privilegi <strong>del</strong> maestro che serve, si tratta sempre di uno dei maestri o <strong>del</strong>l'arcimago.<br />
Gran Maestro : sono cinque e con l'arcimago compongono il consiglio <strong>del</strong>l'accademia, quando<br />
uno di loro muore o lascia la carica, sta agli altri eleggere il sucessore.<br />
-Maestro dei nomi : Colui che insegna il potere di conoscere il vero nome di qualcosa<br />
-Maestro dei rituali: colui che insegna la più potente tra le magie<br />
-Maestro <strong>del</strong>l' alchimia: colui che meglio conosce l'arte <strong>del</strong>l'alchimia<br />
-Maestro <strong>del</strong>le evocazioni: colui che meglio di tutti sa trattare con creature di altri piani<br />
-Arcimago: il capo spirituale <strong>del</strong>l' accademia, colui che è preposto agli incarichi più mondani e<br />
a istruire gli allievi sul lato morale, può a volte essere supportato da un maestro, detto Maestro<br />
<strong>del</strong>lo spirito<br />
-Maestro <strong>del</strong>lo spirito: fa in tutto e per tutto le veci <strong>del</strong>l'arcimago<br />
Grifo da Zenaria, Stimato arcimago <strong>del</strong>l'<br />
Accademia dei Veri nomi<br />
Clan Orchesco Dâgalûr<br />
Storia<br />
??? - Insediamento degli Orchi nelle Terre Barbariche<br />
753 – Inizio scontri di territorialità tra Orchi ed Elfi Verdi<br />
985 – Battaglia <strong>del</strong>la Pianura di Zhan.<br />
Un'Alleanza tra Elfi Verdi ed Elfi Neri sconfigge la totalità <strong>del</strong>le tribù Orientali degli Orchi,<br />
portando allo sterminio quasi totale degli stessi.<br />
987 – Il Guerriero Orco Rarshok ed il suo fratello di sangue il Druido Drumshok iniziano a<br />
viaggiare per le Terre raccogliendo attorno a loro ciò che resta degli Orchi <strong>del</strong>la regione
Orientale<br />
988 – Gli Elfi Verdi iniziano a colonizzare le Terre Barbariche<br />
Maggio 997 – Rarshok e Drumshok fondano il Clan Dâgalûr, <strong>del</strong> “Seme <strong>del</strong>la Battaglia”<br />
Il Clan con l'aiuto di altre Tribù centrali riconquista una parte <strong>del</strong>le Terre Barbariche<br />
Settembre 997 - Viene fondato l'Avamposto sul confine <strong>del</strong> territorio degli elfi Verdi<br />
Gennaio 998 – Inizia una lunga guerra di posizione tra Clan ed Orchi<br />
1003 – Il Clan ottiene il riconoscimento <strong>del</strong>le terre riconquistate come proprie ed un<br />
momentaneo trattato di non aggressione con gli Elfi<br />
1004 – Il Confine tra le Terre degli Elfi e le Terre Barbariche passa sotto la supervisione <strong>del</strong><br />
Clan<br />
L'Avamposto diventa punto di passaggio e di commercio ai margini <strong>del</strong>le Terre Barbariche<br />
1XXX – Numerosi villaggi <strong>del</strong> Clan vengono attaccati nottetempo da gruppi di mostri.<br />
Orchi spariscono sempre più numerosi<br />
Caste<br />
-Guerrieri: i guerrieri sono la forza portante <strong>del</strong> Clan e suo vanto. Ogni Orco nato nel clan viene<br />
addestrato dal combattimento fin dalla prima infanzia, anche se dimostra di possedere poteri<br />
magici. Il numero di avversari sconfitti rappresenta il mezzo di misura per le decisioni<br />
riguardanti la ripartizione <strong>del</strong> bottino e la scelte <strong>del</strong>le donne a sua disposizione.<br />
Inoltre, per un Orco Guerriero il proprio Onore è tutto.<br />
-Kadan: sono considerati Kadan quei Guerrieri che in battaglia hanno compiuto gesta che<br />
hanno assicurato la vittoria al Clan o hanno salvato la vita a più persone nel corso <strong>del</strong>la<br />
stessa. Un Kadan viene considerato un esempio vivente di ciò che definisce un Orco <strong>del</strong> Clan,<br />
ovvero Onore, Valore, Coraggio e Possessore di grandi doti di combattimento.<br />
-Sciamani: la Casta non possiede la stessa fama dei Guerrieri, essendo impiegata in attività<br />
marginali per la vita quotidiana e solo raramente durante i combattimenti. Compiti degli<br />
Sciamani sono le trattative con i Mercanti o con i clienti in caso di un impiego Mercenario, e le<br />
funzioni Religiose e Rituali all'interno <strong>del</strong> villaggio.<br />
-Druidi: rappresentano una casta separata e più elevata rispetto agli Sciamani. Se i secondi<br />
sono composti dagli Orchi con un'affinità magica, i Druidi sono coloro che hanno sviluppato<br />
più a fondo le loro conoscenze nel campo e nello studio dei vari Veli. Il loro numero è esiguo<br />
e sono sotto il diretto controllo di Drumshok.<br />
-Donne: all'interno <strong>del</strong> Clan una femmina degli Orchi è poco più che uno strumento per<br />
produrre figli e soddisfare il suo piacere. Tuttavia alle donne è permesso dimostrare la loro<br />
adeguatezza a portare le armi e diventare Guerriere <strong>del</strong> Clan attraverso una serie di prove. In<br />
nessun caso sono ammesse donne che ricoprano il ruolo di Sciamani, anche se è concesso<br />
loro apprendere la via <strong>del</strong>la Medicina.<br />
-Schiavi: Gli schiavi acquistano il loro titolo come prigioneri di guerra, debitori che sono in<br />
grado di saldare quanto è stato prestato loro od in seguito a degradazione da parte <strong>del</strong><br />
Consiglio dei Capi. Chiunque possieda uno schiavo può comandare su di lui a patto di non<br />
imporre ordini che includano l'autoflagellazione o la violenza su altri.<br />
Tradizioni<br />
-Festa <strong>del</strong> Plenilunio: tale festa viene svolta ogni due mesi quando la Luna è all'apice <strong>del</strong>la sua<br />
forma. Gli Sciamani ed i Druidi presentano una breve invocazione alle divinità <strong>del</strong> Pantheon<br />
per ottenere fertilità e vittoria in battaglia, dopodichè viene svolto un grande banchetto a base<br />
di cacciagione e pesce, durante il quale ai Guerrieri ed ai Kadan è permesso decantare le<br />
proprie imprese in battaglia anche con scarsa modestia. Terminato il banchetto notturno,<br />
l'intero villaggio diventa luogo di frenesia, ebbrezza e piacere. Non è raro tuttavia che durante<br />
tale festa si osservino risse lungo le strade, o donne infelici vengano prese con la forza da<br />
parte di Orchi pieni d'alcol in corpo, e solo in quest'occasione tali comportamenti vengono<br />
tollerati. Il giorno seguente, è consentito astenersi dai propri doveri per riprendersi dalla<br />
nottata.<br />
-Festa <strong>del</strong>la Luna Nuova: si svolge ogni due mesi quando la luna non compare in cielo, ed in<br />
alternanza alla Festa <strong>del</strong> Plenilunio. In antitesi con la stessa v'è anche la sacralità di questa<br />
festa, nella quale ogni singolo Guerriero <strong>del</strong> Villaggio è tenuto a presentare un'offerta agli Dei<br />
<strong>del</strong> Pantheon. Non appena cala la notte e con il divieto di cenare in precedenza, tutti gli<br />
Sciamani ed i Druidi presenti presenziano la celebrazione con preghiere e cantilene, mentre il<br />
resto degli appartenenti al Clan, a cui è consentito un unico pasto frugale con tutto il Villaggio,<br />
rimane in piedi in silenzio attorno agli altari. Terminato il Rito a notte inoltrata, gli Orchi<br />
vengono congedati, con l'obbligo <strong>del</strong> silenzio all'interno <strong>del</strong> Villaggio fino all'alba.<br />
-Iniziazione dei Guerrieri: ogni giovane Orco appartenente al Clan che non sia sotto la custodia<br />
degli Sciamani è costretto a sottomettersi a tale prova la notte precedente la sua maggiore età.<br />
Nel caso si tratti di un membro adottato, viene imposta come obbligo per diventare membri a
tutti gli effetti. Chiunque fallisca viene istantaneamente degradato a schiavo. Non vi sono<br />
seconde possibilità. Non appena calano le tenebre un Druido, od uno SCiamano se non ve ne<br />
sono di presenti, presenta a Wulfen il giovane Guerriero, disegnando sul suo volto il simbolo<br />
distintivo <strong>del</strong> Clan con una tintura nera, quindi viene affidato ad uno dei Guerrieri più esperti e<br />
condotto nella foresta. Il suo compito sarà quello di cacciare un totale di undici bestie<br />
selvatiche, scuoiarle e riportarne le pelli allo Sciamano o Druido che l'ha iniziato. Per la prova<br />
l'Orco viene fornito di un solo Pugnale. Il Guerriero al seguito <strong>del</strong> giovane può aiutarlo<br />
unicamente nella scuoiatura, ma solo con le prime tre pelli.<br />
Se la Prova viene portata a termine l'Orco viene consacrato dallo Sciamano in quanto<br />
Guerriero di Wulfen e <strong>del</strong> Clan, ed è tenuto a tagliarsi un braccio e versare una piccola quantità<br />
<strong>del</strong> proprio sangue su ognuna <strong>del</strong>le pelli, per poi bruciarle. Fatto questo, si è Guerrieri <strong>del</strong> Clan<br />
a tutti gli effetti. Nel caso però l'Orco non ritorni al Villaggio prima <strong>del</strong>l'Alba o vi ritorni con un<br />
numero di pelli inferiore ad undici, la Prova è considerata fallita. Il Guerriero accompagnatore a<br />
quel punto, in base alla prestazione <strong>del</strong> giovane, è tenuto ad esprimere una durata di tempo<br />
che l'iniziato dovrà trascorrere come schiavo prima di poter ritentare la prova. Tale periodo<br />
non può mai scendere sotto i sei mesi in nessun caso.<br />
-Prova dei Lunghi Coltelli: annualmente, in occasione <strong>del</strong>la festa <strong>del</strong> Plenilunio di Dicembre,<br />
tutti i Kadan vengono riuniti all'Avamposto per sottoporsi alla Prova. La partecipazione a tale<br />
Evento viene considerata uno degli obblighi <strong>del</strong>la carica e la sua mancanza porta ad<br />
un'imputazione per Disonore a meno che l'Orco non si dimostri impossibilitato ad adempiere<br />
alla chiamata per ferite gravi od obblighi di Guerra. La Prova consiste in un combattimento<br />
simultaneo in cui prendono parte tutti i Kadan, vestiti di stracci e con a disposizione solo due<br />
pugnali. Colui che rimanga in piedi sul campo a fine combattimento viene considerato<br />
vincitore e guadagna Gloria e Denaro, oltre alla possibilità di sfidare il Fratello di Lama per il<br />
comando <strong>del</strong>la Tribù in un Albisol.<br />
-Prova <strong>del</strong>la Narash o "<strong>del</strong> Feroce Predatore": viene chiamata in tal modo la Prova alla quale<br />
una femmina <strong>del</strong> Clan si deve sottoporre per ottenere accesso alla casta Guerriera. All'inizio<br />
<strong>del</strong>la prova, ovvero non appena il sole inizia a calare, il Kadan o Druido con l'incarico di<br />
presenziare pianta la propria arma o bastone al centro <strong>del</strong>la Piazza, quindi sceglie undici tra gli<br />
appartenenti alla casta dei Guerrieri e consegna all'Orchessa un Pugnale ed un oggetto a<br />
scelta <strong>del</strong>la stessa. Da quel momento la femmina ha tempo fino al calare <strong>del</strong>la notte per<br />
andare nella foresta e prepararsi. Scaduto questo lasso di tempo, dieci Guerrieri vengono<br />
inviati nella foresta con l'ordine di ucciderla mentre un undicesimo, sempre scelto dal Kadan o<br />
Druido rimane a guardia <strong>del</strong>l'arma. Se la femmina riesce a rientrare nel Villaggio ed impugnare<br />
l'arma piantata nella piazza, acquista pieno diritto ad entrare nella casta dei Guerrieri. In tal<br />
caso, gli undici Guerrieri colpevoli di "fallimento" vengono degradati a schiavi ed assegnati alla<br />
stessa Orchessa per la durata di un mese. Solo una singola donna può sostenere la Prova. In<br />
caso di più pretendenti vengono svolte più prove nell'arco <strong>del</strong>le notti.<br />
Regolamentazione dei combattimenti esterni ed interni al Clan<br />
-Nar Dâgalûr: può essere richiesto solo a patto di esser pronti a rischiare la propria vita in<br />
esso. I due avversari devono accettarlo di comune accordo, e lo sfidato può decidere l'ora ed<br />
il luogo, a patto che ciò avvenga entro la fine <strong>del</strong>la giornata. I due devono combattere con<br />
ogni mezzo a loro disposizione, che sia fisico o magico, e mirare ad uccidere l'avversario. Lo<br />
sconfitto deve accettare la morte o subire un Vincolo Mentale da parte <strong>del</strong> vincente se questo<br />
decide di risparmiarlo.<br />
-Albisol: questo duello può avvenire solo all'interno <strong>del</strong> Clan. Entrambi i partecipanti mettono<br />
qualcosa in palio. Tale “qualcosa” può spaziare dalla persona stessa in quanto schiavo od uno<br />
schiavo personale, oppure <strong>del</strong>le pozioni od oggetti magici, a patto che entrambi i duellanti<br />
siano d'accordo sulla posta. I combattenti lottano per uccidere all'interno di un ring <strong>del</strong> raggio<br />
di 2 metri e mezzo. Per questo, è possibile attuare tale duello solo in caso di presenza di un<br />
Guaritore od un Medico. Il primo ad arrendersi, cadere o mettere un piede (intero) fuori dal ring<br />
risulterà il perdente. Assolutamente necessaria la presenza di un Arbitro. Se presenti, il ruolo<br />
di Arbitro è automaticamente assegnato ad uno Sciamano o Druido.<br />
-Tramisol: duello che si svolge con le stesse modalità <strong>del</strong>l'Albisol, ma senza nulla in palio. I<br />
combattenti lottano disarmati. La vittoria può essere ottenuta anche per 5 colpi andati a segno.<br />
Clan orchesco : Toro Nigro<br />
Religione: venerazione di Terra o Mamma terra e <strong>del</strong> grande Avo Toro Nigro (oltre a una<br />
pletora di spiriti)<br />
Luoghi sacri: zone sacre agli sciamani con totem degli spiriti e campi di fiori sacri (che sono<br />
reagenti alchemici liv.3), se qualcuno raccoglie i fiori, serve recuperare i fiori e fare un sacrificio
umanoide alla terra innaffiandola col sangue <strong>del</strong> colpevole. Se non recuperano i fiori strappati,<br />
la cosa è gravissima.<br />
I praticelli sono sempre zone rituali animantiche<br />
PNG apparsi: uno sciamano , vari guerrieri (tutti con stile d'arma, piuttosto grossi) e un<br />
campione con un apoteosi.<br />
Ma male equipaggiati.<br />
Storia:<br />
-Erano perseguitati dal clan <strong>del</strong>lo Sciacallo rosso e dal suo totem che mandava in furia tutta la<br />
gente <strong>del</strong>la zona<br />
-Grazie all' alleanza <strong>del</strong>l' Isola Spezzata il totem è stato distrutto e il clan <strong>del</strong>lo Sciacallo<br />
distrutto e in parte assorbito.<br />
-Grazie al PG di Schiccia sono diventati molto amici dei Nani di Karak Morr che li stanno<br />
aiutando con onestà insegnandogli molte cose e commerciando con loro piuttosto<br />
onestamente.<br />
-E' stato trovato un grosso filone d'argento, ormai esaurito, ma comunque è presente altro<br />
argento in dosi minori.<br />
-Gli orchi <strong>del</strong> Toro ora sono più svegli e civilizzati di molti altri orchi <strong>del</strong>le terre barbariche e<br />
non escluderei nuove correnti culturali.<br />
-Il fu capitano d'armata è stato addestrato (scorza dura) da un maestro d'arme orco, Master è<br />
morto, ma potrebbe apparire un Orco mastro d'armi che chiede notizie <strong>del</strong> suo allievo.<br />
<strong>Le</strong> amazzoni di Anthines<br />
- Geografia -<br />
La valle di Anthines è situata tra le montagne, nelle terre barbariche. E’ ricca di corsi d’acqua, è<br />
grande 50 x 60 km. Ci sono poche strade ampie, ma lungo queste, ogni 15 km, ci sono<br />
stazioni di posta dove alcune messaggere sono sempre pronte come staffette a cavallo per<br />
portare informazioni ed allarmi da una parte all’altra <strong>del</strong> regno.<br />
La città principale è Anthines, dove ha sede il governo. Dalla sua fondazione parte il<br />
calendario in uso nella valle. Esiste solo un’altra cittadina, chiamata Ippolies, seppur più<br />
piccola, ed è situata sul lago maggiore, più a sud di Anthines, lungo il Rio Grande. Qui esiste<br />
un importate tempio dedicato a Ta’shyr, ed infatti qui troviamo un’insolitamente alto numero di<br />
sacerdotesse.<br />
Oltre a queste due città, gli unici centri abitati di qualche rilevanza sono i quattro posti di<br />
guardia, situati sui confini ai punti cardinali, da cui prendono il nome. Questi sono dei paesotti<br />
fortificati, ai quali fanno riferimento i vari punti di vedetta situati lungo il confine, sulle<br />
montagne. Disseminati nella valle e tra i monti ci sono diversi villaggi tribali, composti<br />
principalmente da contadine o cacciatrici guerriere. Esistono anche piccoli centri montani<br />
abitati da sacerdotesse.<br />
La leggenda narra che la che lacittà di Anthines fu fondata 753 anni fa dalla guerrieaa Karlyn, il<br />
primo giorno di primavera.<br />
Storia-<br />
La leggenda narra che la che lacittà di Anthines fu fondata 753 anni fa dalla guerriea Karlyn, il<br />
primo giorno di primavera. Questa è anche la data da cui parte il calendario <strong>del</strong>la valle. Circa<br />
100 anni dopo, nell'anno 92,quando la città era ancora solo un grande paese, la grande<br />
sacerdotessa Thaly si recò a sud, al lago maggiore, e là le apparve Ta'Shyr in persona, che le<br />
rivelò la minaccia di un'orda di fomori proveniente dall' Ovest, ed indicò in una giovane figlia di<br />
una guardia la condottiera che avrebbe portato il suo popolo alla vittoria. Tornata ad Anthines,<br />
Thaly incaricò l'appena diciottenne Laryen<strong>del</strong>la difesa. Dopo 3 giorni arrivarono i fomori, le cui
forze erano tre volte quelle <strong>del</strong>le cittadine. Eppure, in pochi giorni vennero sconfitti, e Laryen<br />
entrò nella storia.<br />
Thaly tornò nel luogo ove era apparsa Ta'shyr, e ci costruì un tempio in suo onore, e tutto<br />
intorno crebbe col tempo la città di Ippolies.<br />
Nei secoli il regno crebbe e si rafforzò fino a comprendere l'intera valle, e respinse più volte i<br />
fomori che cercarono di invaderla dai monti <strong>del</strong>l'ovest, o altri popoli, tanto che nessun esercito<br />
riuscì ad invadere la terra <strong>del</strong>la amazzoni per secoli.<br />
Fino all'anno scorso.<br />
Nell'inverno <strong>del</strong>l'anno 752, ondate di fomori cominciarono ad attaccare i confini, fino a che,<br />
poche settimane dopo il solstizio d'inverso, un'immane esercitofece breccia nelle difese<strong>del</strong><br />
Passo <strong>del</strong> Sole Morente.<br />
La battaglia che si svolse fu feroce, ma il quinto giorno Niamh, una valente condottiera, arrivò<br />
fino al capo dei fomori, Moloch, e lo sconfisse, ferendolo. Da quel momento le sorti <strong>del</strong>la<br />
battaglia si ribalarono, e le amazzoni fecero strage di quei vili mostri.<br />
Entro la mattina <strong>del</strong> giorno dopo non era rimasto un fomoro vivo nel regno, e molti erano<br />
scappati. Grandi furono i festeggiamenti, anche se, all'alba <strong>del</strong> giorno dopo, la gioia fu<br />
bruscamente interrotta: Niamh, la valente condottiera, fu trovata barbaramente uccisa da un<br />
emissario di Moloch in una radura, dov'era andata a pregare la sera precedente. Rabbia<br />
furente e brama di vendetta scoppiarono nel cuore di ogni amazzone. Immediatamente cento<br />
ranger furono mandate sulle tracce di quelle bestie, per determinarne il cammino, e per<br />
chiedere aiuto alle sorelle di altri regni.<br />
Si iniziò a preparare l'esercito, ma venne dciso di non dare battaglia campale finchè non si<br />
fossero radunate forze a sufficienza per sterminare l'intera armata di Moloch.<br />
Inoltre, un piccolo gruppo inviato dalla sorella di sangue di Niamh, Deianira, parte<br />
segretamente, con la missione di trovare ed uccidere Moloch.<br />
- Società –<br />
La vita di ogni amazzone, qualsiasi sia il suo ruolo, dalla contadina alla nobile, è incentrata<br />
sulla preparazione alla guerra, in modo di essere sempre pronta in caso di necessità. Non è<br />
un popolo molto erudito, solo poche sanno leggere.<br />
Esiste un forte spirito di squadra, in particolar modo all’interno di un gruppo se si ha un<br />
nemico di fronte. In tempo di pace, esiste una forte competizione. Eppure un’amazzone non<br />
farebbe mai qualcosa che potrebbe danneggiare il suo popolo o il suo gruppo per gloria<br />
personale, anche se è questo ciò a cui aspira. La morte sul campo di battaglia è un<br />
grandissimo onore, probabilmente il più grande al quale un’amazzone possa aspirare, ma<br />
certamente questo non si tradurrà mai in azioni avventate o morti inutili.<br />
Spesso, solitamente tra i 17 ed i 24 anni, due amazzoni possono decidere di diventare sorelle<br />
di sangue. Il rito consiste in un giuramento di sorellanza, col quale le ragazze si adottano a<br />
vicenda come sorelle, facendo entrare l'altra nella propria famiglia, ed acquisendo la parentela<br />
di lei, anche se per le familiari l'altra resterà sempre una parente acquisita. Nel tempio di<br />
Ta'shyr le ragazze si procurano un taglio sul palmo <strong>del</strong>la mano e si dichiarano sorelle. Talvolta<br />
questa manovra viene effettuata per motivi politici, per ampliare le alleanze, ma solitamente è<br />
per poter trattare e considerare l'amica come una vera sorella, dato che nella società <strong>del</strong>le<br />
amazzoni i legami familiari, ovviamente femminili, sono importantissimi. Una sorella di sangue<br />
può così acquisire il diritto di vendicare l'altra, o di poter prendere decisioni per lei nel caso<br />
questa fosse malata o ferita. Spesso, ma non sempre, offrono un fratello all'amica come<br />
compagno. Ci sono innumerevoli leggende e resoconti storici di eroiche sorelle di sangue e<br />
<strong>del</strong>le loro gesta, e la gloria di una risplende sull'altra.<br />
I Maschi<br />
I maschi sono visti come i naturali servitori <strong>del</strong>le madri, <strong>del</strong>la sorelle, e <strong>del</strong>le donne a cui<br />
verranno più o meno temporaneamente ceduti a scopo riproduttivo. <strong>Le</strong> amazzoni solitamente<br />
non conoscono il padre, e non reputano importante sapere chi sia.
Nei villaggi si occupano <strong>del</strong>la casa ed affiancano le donne nei lavori agricoli, pur essendo<br />
sempre sottomessi a loro. In generale si occupano dei lavori più pesanti , sgradevoli e di<br />
servizio, anche se naturalmente il loro ruolo è legato alla posizione sociale di madre e sorelle.<br />
Verso il fratello di una di una loro superiore un’amazzone avrà un atteggiamento cortese e<br />
rispettoso e non gli darà ordini bruschi, ma lo reputerà comunque meno intelligente e capace<br />
di una donna.<br />
Un maschio risponde prima di tutto alla madre ed alle sorelle, a cui deve assoluta fe<strong>del</strong>tà ed<br />
obbedienza. Lui per primo, perché questo gli è stato insegnato, si riconosce nel servire e<br />
proteggere le familiari e le donne in generale. Per gli uomini è un onore sacrificarsi per le sue<br />
donne, ed infatti spesso fungono da guardie <strong>del</strong> corpo. Mai sarà sgarbato o si ribellerà ad una<br />
donna, a meno che non vengano messe in pericolo le sue parenti o gli ordini siano in conflitto<br />
con quelli loro. Rispetterà una donna di estrazione sociale più bassa, ma non è tenuto a<br />
seguirne gli ordini, se crede che potrebbero essere diversi da quelli <strong>del</strong>le parenti o <strong>del</strong>la sua<br />
signora.<br />
In secondo luogo la sua fe<strong>del</strong>tà va alle autorità pubbliche, ma mai danneggerà per questo<br />
madre o sorelle.<br />
Dopo, viene la sua signora, che può essere un’amazzone a cui è stato dato dalla famiglia<br />
come compagno, oppure colei che servirà come guardia <strong>del</strong> corpo. Spesso questi due ruoli<br />
coincidono. Per gli uomini è un onore sacrificarsi per la loro signora, ed infatti spesso, se sono<br />
combattenti, fungono da guardia <strong>del</strong> corpo.<br />
Istruzione<br />
Ogni bambina ad 8 anni comincia l’addestramento, anche se fin d prima viene incoraggiata a<br />
giocare alla lotta o a rovinare le prime rudimentali magie. A seconda <strong>del</strong>le predisposizioni<br />
dimostrate, passerà dagli 8 ai 15 anni imparando l’arte <strong>del</strong> combattimento o <strong>del</strong>la magia. Chi<br />
vive in città viene mandata in apposite scuole, mentre nei villaggi l’istruzione è <strong>del</strong>egata alla<br />
madre o al consiglio <strong>del</strong> villaggio. In vari casi anche le bambine dei paesi vengono mandate in<br />
città ad imparare. A 15 anni le ragazze cominciano a specializzarsi , vengono affidate ad una<br />
capitana con un dato ruolo, dove poi diventano effettive a 17. <strong>Le</strong> maghe seguono lo stesso<br />
percorso <strong>del</strong>le guerriere: l’esercito è infatti misto. Coloro che diventeranno sacerdotesse<br />
iniziano il noviziato a 15 anni, che si conclude con la consacrazione a Ta’shyr a 19.<br />
Per i maschi l’addestramento non è ben definito da regole. Ad Anthines ed ad Ippolies esiste<br />
una scuola maschile, ma spesso, anche in città, vengono allenati dalle famiglie. In molti casi<br />
non sono neanche istruiti nel combattimento, andando a ricoprire solo ruoli di servizio e lavori<br />
pesanti. Solitamente l’istruzione termina a 15 anni, anche se i migliori vengono scelti ed<br />
addestrati per ulteriori 2 anni: saranno coloro che diventeranno portaordini e guardie <strong>del</strong> corpo<br />
di una capitana o di una nobile.
ANTRO DELLE STORIE PERDUTE<br />
Qui vogliamo ricordare compagnie, fazioni e gruppi estinti.<br />
La Crociata di Santa Roja: Guidata dal priore Saigron si è sciolta dopo<br />
aver raggiunto il suo obiettivo di annientare Infernopoli<br />
<strong>Le</strong> amazzoni di Nethelien: tornate nella loro terra natia col corpo <strong>del</strong>la<br />
povera Nethelien ucciso da un'amazzone oscura<br />
Il villaggio dei due altari: villaggio abitato da fomori, mutanti, amazzoni<br />
oscure e qualche demone, in aperta ostilità coi demoni di Infernopoli,<br />
venerava 2 altari (due relique oscure) che in cambio di sfide nell'arena<br />
e devozione guarivano e fortificavano i devoti.<br />
Il villaggio era comandato da Argentia un tempo generale <strong>del</strong>le<br />
amazzoni.<br />
Prima il villaggio è stato distrutto dal concilio dei quattro, quindi anche<br />
Argentia è stata passata a fil di spada.<br />
<strong>Le</strong> fenici d' ombra: non-morti generatesi spontaneamente nella zona<br />
contaminata dai resti di carne e aura degli elfi morti e non solo,<br />
avevano vaghi ricordi di quando erano vivi e tramite alcuni rituali<br />
stavano cercando di migliorarsi, hanno combattuto col consiglio dei<br />
quattro contro i demoni di Infernopoli, per essere poi traditi da crociati<br />
e celti che li hanno massacrati, si dice che però il loro profeta non sia<br />
stato ucciso e ancora si aggiri con alcuni seguaci.<br />
L' arcidemone Stratos, molti<br />
vorrebbero fosse storia,<br />
purtroppo è sopravvissuto<br />
alla battaglia di Infernopoli<br />
I <strong>Le</strong>oni Vendicatori: elfi bianchi decisi a liberare Eliopoli e vendicare i loro simili morti, si sono<br />
sciolti con il raggiungimento <strong>del</strong> loro obiettivo e la morte <strong>del</strong> loro comandante il Navarco<br />
Solorion