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Boog & Elliot: a caccia di amici

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Per molti versi ‘<strong>Boog</strong> & <strong>Elliot</strong>: a <strong>caccia</strong> <strong>di</strong> <strong>amici</strong>’ è una miscela <strong>di</strong> tecniche <strong>di</strong> animazione<br />

passate e future. “Abbiamo adottato uno stile decisamente bi<strong>di</strong>mensionale e creato un mondo<br />

3D basato su quello stile,” <strong>di</strong>ce lo scenografo Mike Humphries. “È un’esperienza unica, mai<br />

vista prima d’ora, abbiamo varcato dei nuovi confini.”<br />

Il risultato finale è un aspetto estetico innovativo e originale che sfrutta con efficacia il 3D.<br />

“L’elemento davvero nuovo e innovativo <strong>di</strong> questo film è l’aspetto esteriore,” <strong>di</strong>ce il responsabile<br />

CG Thomas Hollier. “La maggior parte dei film CG non ha il tocco pittorico <strong>di</strong> ‘<strong>Boog</strong> & <strong>Elliot</strong>: a<br />

<strong>caccia</strong> <strong>di</strong> <strong>amici</strong>’. Qui ogni fotogramma è considerato un <strong>di</strong>pinto elaborato per sottolineare i tratti<br />

salienti del personaggio mantenendo il controllo dei colori e creando forme visive grafiche. “<br />

La riuscita <strong>di</strong> ‘<strong>Boog</strong> & <strong>Elliot</strong>: a <strong>caccia</strong> <strong>di</strong> <strong>amici</strong>’ è fortemente debitrice dell’esperienza e delle<br />

competenze <strong>di</strong> Sony Pictures Imageworks. Secondo Stacchi “parte dell’attrattiva del progetto<br />

era quella <strong>di</strong> fare un film con gran<strong>di</strong> scene d'azione in cui potessimo sfruttare al meglio le<br />

capacità e le tecnologie avanzatissime <strong>di</strong> Imageworks. Ad esempio gli abbiamo detto <strong>di</strong> voler<br />

rappresentare il ce<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> una <strong>di</strong>ga con camion, alberi e animali da pelliccia che<br />

precipitavano lungo il fianco <strong>di</strong> una montagna. Il pelo doveva bagnarsi e anche i camion. In<br />

certi punti le scene erano sott’acqua, c’erano le onde, i personaggi interagivano con tutti questi<br />

elementi… e loro non hanno battuto ciglio. Pochi stu<strong>di</strong> al mondo hanno un’esperienza e delle<br />

competenze negli effetti speciali come quelle <strong>di</strong> Imageworks, unite a straor<strong>di</strong>narie capacità <strong>di</strong><br />

animazione.”<br />

La plasticità e l’elasticità dei personaggi<br />

Quando sentiamo la parola “scultore”, pensiamo alla creta e agli utensili per modellarla. Questo<br />

sistema vecchio <strong>di</strong> secoli a volte viene usato ancora nel mondo dell'animazione per produrre<br />

modelli in scala chiamati “maquettes”, Ma nella CG i modellisti lavorano con il regista e il<br />

<strong>di</strong>segnatore per sviluppare i personaggi a partire da <strong>di</strong>segni 2D e poi inserirli in un modello 3D<br />

che può essere attrezzato (o arricchito <strong>di</strong> una struttura interna generata dal computer) e<br />

animato. “In fondo siamo scultori che invece della creta usano il computer,” <strong>di</strong>ce il responsabile<br />

dei modelli Henry Darnell. “Partiamo da schizzi e lavoriamo su un po’ <strong>di</strong> idee messe su carta.<br />

Poi creiamo modelli al computer che forniscono le <strong>di</strong>mensioni delle superfici del personaggio.<br />

Ne facciamo <strong>di</strong>verse versioni ombreggiate che siano tecnicamente o esteticamente adatte a ciò<br />

che viene richiesto da quel particolare reparto.”<br />

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