Rafaël Valerio Adonai Sarmaat Portfolio - deviantART
Rafaël Valerio Adonai Sarmaat Portfolio - deviantART
Rafaël Valerio Adonai Sarmaat Portfolio - deviantART
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Rafaël</strong> <strong>Valerio</strong> <strong>Adonai</strong> <strong>Sarmaat</strong><br />
<strong>Portfolio</strong>
.blz 2 Inhoud<br />
.blz 3 Introductie<br />
.blz 4 2D artwork<br />
.blz 16 3D artwork<br />
.blz 19 Gameplay<br />
.blz 22 Nawoord<br />
2
Introductie<br />
Hallo, mijn naam is Rafael <strong>Valerio</strong> <strong>Adonai</strong> <strong>Sarmaat</strong>, maar noem mij gerust Rafael of als het zakelijker klinkt meneer <strong>Sarmaat</strong>.<br />
Geboren 24 december 1987, opgegroeid met twee gamende ouders rolde ik al gauw in de wereld van zowel computer<br />
games als bord spelletjes. Op jonge leeftijd ondekte ik mijn interese in SiFi en Fantasy, ook was ik van kleins af aan al zeer<br />
creatief bezig met het bedenken van verhalen en zelfs spelletjes.<br />
Mijn passie voor tekenen was echter groter en heb dit ook tot aan mijn 17de gedaan als een leuke hobbie. Pas op mijn 18de<br />
ben ik mijn tekenstijl gaan ontwikkelen en verbreden.<br />
Nu wil ik, waar ik sinds de wieg al van droomde maar niet realiseerde wat het was, de game industrie in.<br />
PS: in het uitkiezen van werk voor dit portfolio ben ik zeer kieskeurig geweest. Matige zelf critisie helpt mijzelf ook te verstandig te<br />
kiezen waar ik trots op ben.<br />
3
2D Artwork<br />
4
Hier rechts is mijn afbeelding<br />
van een Apocalypse Horseman.<br />
Dan misschien wel zonder<br />
paard maar met alle flavour<br />
van oorlog.<br />
5
6<br />
Boven is een schets van de rechts staande concept.<br />
De losse onderdelen zijn meer een geheel geworden.<br />
Links is een poging tot concept tekenen van een<br />
ruimte oorlog schip. Het is gebaseerd op het<br />
ontwerp van de Horde Airship in World of Warcraft<br />
(c) Blizzard<br />
Onder is de nieuwste schets van het ontwerp.
Eerst was dit een pose-oefening maar heb het later uitgewerkt<br />
tot iets macabers. Macabere dingen tekenen is<br />
makkelijk, omdat hiervoor niet sinchroon en netjes hoeft<br />
getekend worden.<br />
7
8<br />
Opdracht voor de LLB<br />
lessen.<br />
Een familie-chrest met de<br />
elementen van mijn familie<br />
en elementen van mijzelf.<br />
Eerste keer dat ik een paard<br />
teken, dit is niet over<br />
getrokken.<br />
Mijn familie stamt terug<br />
3000 jaar en stond<br />
bekent later als een van de<br />
meest beruchte ranken van<br />
Ghenhis Khan toen hij<br />
Rusland binnen viel.<br />
De handen zijn mijn<br />
creatieve geest die zowel<br />
best gaotisch kan zijn maar<br />
ook mooie dingen kan voort<br />
brengen.
9<br />
Ik en mijn half japanse<br />
vriendin als Sith strijders<br />
Hier had ik origineel een<br />
achtergrond voor maar<br />
vond het zonde...<br />
Tijd besteed: 4 uur.<br />
Vergrote versie toont<br />
enorm veel details die<br />
ik er in verwerkt heb.<br />
Helaas kan ik die op dit<br />
formaat niet tonen.
Hier is dan eindelijk een echte concept artwork voor een game waar ik aan mocht werken. Daoine Sideh (c) Ichmara (c)<br />
Tijd besteed: 1 uur 30 minuten (15 minuten schets, 10 minuten plainkleur, 35 minuten schaduw/licht, 15 minuten character,<br />
15 minuten details)<br />
10
11<br />
Concept art voor Daoine<br />
Sideh waarbij ik een sfeer<br />
impressie gaf van de gang<br />
die de speler door moet in<br />
het begin.
12<br />
Hier heb ik een sketch sheet met<br />
characters. Het doel hiervan was een<br />
‘stock’ te maken van zombies zodat we<br />
op onze opleiding hier vaker wat inspiratie<br />
of juist gebruik wil maken.
13<br />
Digischets, thuis in eigen tijd<br />
gemaakt. Portret is van een<br />
rollplay character die ik vaker op<br />
forums gebruik.
14<br />
Links: Speedpainting oefening, het gebruiken van<br />
een kleur en hiermee verschil maken in schaduw,<br />
licht en glow-effecten.<br />
Onder: Concept art voor de Daoine Sideh game<br />
waarbij ik twee voorstellen maakte voor spinneeieren.
Oefening in enviorment en architecteur. Binnen een tijdsbestek van<br />
anderhalf uur om productief te blijven en mij te pushen sneller en<br />
efficenter qualiteid te leveren zonder teveel opsmuk.<br />
15
3D Artwork<br />
16
Een vuurkorf voor in een game project waarbij het werd geplaatst in een dungeon als een van de hoofd-lichtbronnen.<br />
17
Lowpoly stoel die als prop kon dienen voor een game. Met weinig polygonen een mooie, functionele stoel maken was eigenlijk best<br />
makkelijk. Na dit object vond ik het maken van 3D lowpoly objecten erg leuk om te doen. Resultaat boeken motiveerd.<br />
18
Gameplay<br />
19
In gameplay heb ik ook bijdrage gehad tijdens het maken van Daoine Sideh zoals te zien in de twee voorbeelden hieronder:<br />
20<br />
Stap 1<br />
De cel met gang was het eerste wat we<br />
ontwerpten, hierbij werd een post it bij<br />
To Do gezet omdat dit moest ontwerpt<br />
worden in UDK om te zien hoe het werkte.<br />
Stap 2<br />
Aangezien er niet veel intensiteid was aan<br />
een lange rechte gang had ik bedacht dat<br />
het misschien leuk was om obstakels in<br />
de weg te leggen die de speler doet leren<br />
omgaan met “springen” en “kruipen”.<br />
Stap 3<br />
Om nog wat verder in detail te gaan en de<br />
gang iets dynamischer te maken bedacht ik<br />
dat, aangezien het een “kerker” was er ook<br />
meerdere cellen moesten wezen.
21<br />
Stap 1<br />
De mini-boss die aan het hoofd van de kerker stond had<br />
een eigen kamer met pilaren en een verborgen trap die<br />
alleen zou draaien als zij dood was.<br />
De kamer was te bereiken via twee deuren. Maar<br />
anders dan dat was er niet veel intensiteid of bizonders<br />
aan het hele gevecht.<br />
Stap 2<br />
...maar toen bedacht ik dat het misschien leuk zou zijn<br />
om de fakkels aan de pilaren interactief te maken. De<br />
mist die er hangt gebruikt de boss om te verbergen en<br />
sneak-attacks te plegen. Door de juiste fakkels te raken<br />
met de “Ketting-wapen” houd de mist op en is de boss<br />
bloot gesteld aan keihard mellee geweld.
Nawoord<br />
Hoewel dit nog niet alles is, ben ik tot nu toe wel trots op mijn snelle vooruitgang.<br />
Ik ben zeker overtuigt dat ik nog veel verder moet, kan en zal groeien om volledig<br />
functioneel en ervaren te zijn in de wereld van de Game Industrie.<br />
22