04.05.2013 Views

Rafaël Valerio Adonai Sarmaat Portfolio - deviantART

Rafaël Valerio Adonai Sarmaat Portfolio - deviantART

Rafaël Valerio Adonai Sarmaat Portfolio - deviantART

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Rafaël</strong> <strong>Valerio</strong> <strong>Adonai</strong> <strong>Sarmaat</strong><br />

<strong>Portfolio</strong>


.blz 2 Inhoud<br />

.blz 3 Introductie<br />

.blz 4 2D artwork<br />

.blz 16 3D artwork<br />

.blz 19 Gameplay<br />

.blz 22 Nawoord<br />

2


Introductie<br />

Hallo, mijn naam is Rafael <strong>Valerio</strong> <strong>Adonai</strong> <strong>Sarmaat</strong>, maar noem mij gerust Rafael of als het zakelijker klinkt meneer <strong>Sarmaat</strong>.<br />

Geboren 24 december 1987, opgegroeid met twee gamende ouders rolde ik al gauw in de wereld van zowel computer<br />

games als bord spelletjes. Op jonge leeftijd ondekte ik mijn interese in SiFi en Fantasy, ook was ik van kleins af aan al zeer<br />

creatief bezig met het bedenken van verhalen en zelfs spelletjes.<br />

Mijn passie voor tekenen was echter groter en heb dit ook tot aan mijn 17de gedaan als een leuke hobbie. Pas op mijn 18de<br />

ben ik mijn tekenstijl gaan ontwikkelen en verbreden.<br />

Nu wil ik, waar ik sinds de wieg al van droomde maar niet realiseerde wat het was, de game industrie in.<br />

PS: in het uitkiezen van werk voor dit portfolio ben ik zeer kieskeurig geweest. Matige zelf critisie helpt mijzelf ook te verstandig te<br />

kiezen waar ik trots op ben.<br />

3


2D Artwork<br />

4


Hier rechts is mijn afbeelding<br />

van een Apocalypse Horseman.<br />

Dan misschien wel zonder<br />

paard maar met alle flavour<br />

van oorlog.<br />

5


6<br />

Boven is een schets van de rechts staande concept.<br />

De losse onderdelen zijn meer een geheel geworden.<br />

Links is een poging tot concept tekenen van een<br />

ruimte oorlog schip. Het is gebaseerd op het<br />

ontwerp van de Horde Airship in World of Warcraft<br />

(c) Blizzard<br />

Onder is de nieuwste schets van het ontwerp.


Eerst was dit een pose-oefening maar heb het later uitgewerkt<br />

tot iets macabers. Macabere dingen tekenen is<br />

makkelijk, omdat hiervoor niet sinchroon en netjes hoeft<br />

getekend worden.<br />

7


8<br />

Opdracht voor de LLB<br />

lessen.<br />

Een familie-chrest met de<br />

elementen van mijn familie<br />

en elementen van mijzelf.<br />

Eerste keer dat ik een paard<br />

teken, dit is niet over<br />

getrokken.<br />

Mijn familie stamt terug<br />

3000 jaar en stond<br />

bekent later als een van de<br />

meest beruchte ranken van<br />

Ghenhis Khan toen hij<br />

Rusland binnen viel.<br />

De handen zijn mijn<br />

creatieve geest die zowel<br />

best gaotisch kan zijn maar<br />

ook mooie dingen kan voort<br />

brengen.


9<br />

Ik en mijn half japanse<br />

vriendin als Sith strijders<br />

Hier had ik origineel een<br />

achtergrond voor maar<br />

vond het zonde...<br />

Tijd besteed: 4 uur.<br />

Vergrote versie toont<br />

enorm veel details die<br />

ik er in verwerkt heb.<br />

Helaas kan ik die op dit<br />

formaat niet tonen.


Hier is dan eindelijk een echte concept artwork voor een game waar ik aan mocht werken. Daoine Sideh (c) Ichmara (c)<br />

Tijd besteed: 1 uur 30 minuten (15 minuten schets, 10 minuten plainkleur, 35 minuten schaduw/licht, 15 minuten character,<br />

15 minuten details)<br />

10


11<br />

Concept art voor Daoine<br />

Sideh waarbij ik een sfeer<br />

impressie gaf van de gang<br />

die de speler door moet in<br />

het begin.


12<br />

Hier heb ik een sketch sheet met<br />

characters. Het doel hiervan was een<br />

‘stock’ te maken van zombies zodat we<br />

op onze opleiding hier vaker wat inspiratie<br />

of juist gebruik wil maken.


13<br />

Digischets, thuis in eigen tijd<br />

gemaakt. Portret is van een<br />

rollplay character die ik vaker op<br />

forums gebruik.


14<br />

Links: Speedpainting oefening, het gebruiken van<br />

een kleur en hiermee verschil maken in schaduw,<br />

licht en glow-effecten.<br />

Onder: Concept art voor de Daoine Sideh game<br />

waarbij ik twee voorstellen maakte voor spinneeieren.


Oefening in enviorment en architecteur. Binnen een tijdsbestek van<br />

anderhalf uur om productief te blijven en mij te pushen sneller en<br />

efficenter qualiteid te leveren zonder teveel opsmuk.<br />

15


3D Artwork<br />

16


Een vuurkorf voor in een game project waarbij het werd geplaatst in een dungeon als een van de hoofd-lichtbronnen.<br />

17


Lowpoly stoel die als prop kon dienen voor een game. Met weinig polygonen een mooie, functionele stoel maken was eigenlijk best<br />

makkelijk. Na dit object vond ik het maken van 3D lowpoly objecten erg leuk om te doen. Resultaat boeken motiveerd.<br />

18


Gameplay<br />

19


In gameplay heb ik ook bijdrage gehad tijdens het maken van Daoine Sideh zoals te zien in de twee voorbeelden hieronder:<br />

20<br />

Stap 1<br />

De cel met gang was het eerste wat we<br />

ontwerpten, hierbij werd een post it bij<br />

To Do gezet omdat dit moest ontwerpt<br />

worden in UDK om te zien hoe het werkte.<br />

Stap 2<br />

Aangezien er niet veel intensiteid was aan<br />

een lange rechte gang had ik bedacht dat<br />

het misschien leuk was om obstakels in<br />

de weg te leggen die de speler doet leren<br />

omgaan met “springen” en “kruipen”.<br />

Stap 3<br />

Om nog wat verder in detail te gaan en de<br />

gang iets dynamischer te maken bedacht ik<br />

dat, aangezien het een “kerker” was er ook<br />

meerdere cellen moesten wezen.


21<br />

Stap 1<br />

De mini-boss die aan het hoofd van de kerker stond had<br />

een eigen kamer met pilaren en een verborgen trap die<br />

alleen zou draaien als zij dood was.<br />

De kamer was te bereiken via twee deuren. Maar<br />

anders dan dat was er niet veel intensiteid of bizonders<br />

aan het hele gevecht.<br />

Stap 2<br />

...maar toen bedacht ik dat het misschien leuk zou zijn<br />

om de fakkels aan de pilaren interactief te maken. De<br />

mist die er hangt gebruikt de boss om te verbergen en<br />

sneak-attacks te plegen. Door de juiste fakkels te raken<br />

met de “Ketting-wapen” houd de mist op en is de boss<br />

bloot gesteld aan keihard mellee geweld.


Nawoord<br />

Hoewel dit nog niet alles is, ben ik tot nu toe wel trots op mijn snelle vooruitgang.<br />

Ik ben zeker overtuigt dat ik nog veel verder moet, kan en zal groeien om volledig<br />

functioneel en ervaren te zijn in de wereld van de Game Industrie.<br />

22

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!