13.09.2013 Views

Untitled - Focus Home Interactive

Untitled - Focus Home Interactive

Untitled - Focus Home Interactive

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

3D-RACE INTERFACE<br />

Aanval. De renner zal een heel intensieve poging ondernemen om zijn huidige groep<br />

achter hem te laten. Om een demarrage te kunnen plaatsen, moet een renner energie<br />

over hebben in zijn lichtblauwe balk. De aanval zal zijn balk verminderen en de hartslag<br />

doen toenemen. Het inspanningsniveau heeft geen invloed op de order “Aanval”.<br />

NB: het lanceren van een aanval terwijl het peloton op volle snelheid voortbeweegt heeft geen<br />

enkele zin (behalve het verkwisten van de energie van uw renner). Als uw renner niet van de<br />

groep wegfietst, heeft het geen enkele zin om door te drukken.<br />

Tegenaanval. Om een tegenstander te achtervolgen die even daarvoor demarreerde,<br />

selecteer eerst de ontsnappende renner met een rechter muisklik en klik dan op de<br />

Tegenaanval knop. De op dat moment geselecteerde renner zal in achtervolging gaan op<br />

de vluchter. Een tegenaanval verbruikt minder energie dan een aanval. Deze actie is ook beschikbaar<br />

in het contextuele menu als u op de tegenstander klikt die de aanval inzette. Het<br />

inspanningsniveau heeft geen invloed op de order “Tegenaanval”.<br />

Sprint. Dit laat de renner toe om zeer snel te rijden gedurende een korte periode. Een<br />

sprint kan slechts worden gestart 2 km voor een vlakke aankomst en 1 km voor een aankomst<br />

bergop. Sprinten verbruikt de rode sprint energiebalk. Het inspanningsniveau heeft<br />

geen invloed op de order “Sprint”.<br />

Countersprint/Volgen. Om een mede ploeglid te volgen die de leider volgt of om het<br />

wiel van een andere sprinter te volgen voor korte sprints of eindsprints tijdens de laatste<br />

kilometers van een koers, selecteert u één van uw renners en klikt u met links op deze<br />

knop. Uw renner zal proberen in het spoor van de ploeggenoot of sprinter te volgen. Als echter<br />

een andere renner (AI) hetzelfde idee heeft, barst er een strijd tussen de twee renners uit waarvan<br />

één er aan het kortste eind trekt. Als uw renner het wiel van de sprinter niet kan overnemen,<br />

zakt hij misschien terug of geeft hij op. Deze opdracht is ook beschikbaar in het contextuele menu.<br />

Het inspanningsniveau heeft geen invloed op de order “Countersprint/Volgen”.<br />

Beschermen. Hiermee kunt u een renner beschermen, zonder het Beschermingspaneel te activeren.<br />

Kies eerst de knecht die zijn ploegmaat uit de wind moet houden (selecteer de renner of zijn<br />

rennerspaneel) en klik op het Bescherm-icoontje. Rechtsklik vervolgens op de renner die beschermd<br />

dient te worden en selecteer het oplichtende icoontje in het contextmenu. Een renner kan maar één ploegmaat<br />

uit de wind houden. Andersom kan die ploegmaat maar door één knecht beschermd worden. Het inspanningsniveau<br />

heeft geen invloed op de order “Beschermen”.<br />

Beschermingspaneel<br />

Het is mogelijk om een renner, zoals bijvoorbeeld een kopman, te<br />

beschermen door het beschermingspaneel te gebruiken. De beschermde<br />

renner zal minder energie verbruiken terwijl zij die hem<br />

beschermen hun energieverbruik zien stijgen. Door op het middelste<br />

pictogram van de balk onderin het scherm te klikken, switcht het rennervakje naar<br />

beschermingsweergave. Bescherming werkt alleen door een bepaalde renner te selecteren en te<br />

bepalen wie hij beschermt.<br />

Vink een renner aan en selecteer dan de beschermde remmer door op de pijlen onderaan het scherm, aan de linkerkant<br />

en rechterkant, van de namen van ploeggenoten te klikken. Zodra de naam van de beschermde renner<br />

wordt weergegeven, moet u op de checkbox onder het Voedsel-icoontje klikken. Het Bescherm-icoontje verschijnt<br />

in het vakje van de beschermde renner. Een beschermde renner kan zelf geen andere ploeggenoot beschermen.<br />

Het is ook mogelijk om een renner via het Controlepaneel en contextmenu te beschermen (zie boven voor details).<br />

46<br />

3D-RACE INTERFACE<br />

Sprintvenster<br />

Het sprintvenster wordt pas geactiveerd vlak voor tussensprints en in de laatste kilometers van de<br />

koers. In de controlevensters van de renners verschijnen enkele elementen die specifiek voor<br />

sprinten bedoeld zijn. Onder de naam van de renner zien we de gebruikelijke energiebalken.<br />

Daaronder kunt u de mate van agressiviteit bepalen.<br />

Met agressiviteit bedoelen we in dit geval de felheid waarmee de renner<br />

de sprint aangaat. Er zijn 3 verschillende niveaus: Fair-play,<br />

Normaal en Agressief. Een agressieve renner heeft een grotere kans om<br />

te winnen, maar hij loopt ook aanzienlijk meer risico op valpartijen.<br />

Observeren<br />

Het is mogelijk om de huidige status van een tegenstander te bekijken door hem onder observatie<br />

te brengen van een van uw renners. Eén renner kan slechts één tegenstander tegelijkertijd<br />

observeren en het is niet mogelijk om een tegenstander te laten observeren door meer dan één<br />

renner.<br />

Kies eerst een “observeerder” uit uw renners (dat is natuurlijk degene die het dichtst bij de<br />

tegenstander is), klik met de rechtermuisknop op de renner die geobserveerd moet worden. Een<br />

contextueel menu wordt geopend. Klik op “Observeren” in het contextmenu.<br />

Observatie-icoontje Observatie-niveau<br />

Een observatiepictogram wordt vervolgens weergegeven in het informatiegedeelte van de “observeerder”,<br />

boven zijn Vorm van de Dag-info, en hetzelfde pictogram verschijnt aan de linkerkant<br />

van de “geobserveerde” renner als u de cursor op hem plaatst. Eerst is het pictogram grijs, maar<br />

dit verdwijnt langzaam en als het vak helemaal leeg is, zullen de resultaten van de observatie te<br />

zien zijn. Plaats uw muis op het observatiepictogram van de observeerder om de resultaten te<br />

zien. Deze zullen naast de geobserveerde renner worden weergegeven. Als uw renner deze observatie<br />

blijft uitvoeren, zal hij naar fase 2 van de observatie overgaan, waarin hij meer informatie<br />

zou moeten verkrijgen. Opnieuw zal het pictogram vervagen en zullen de resultaten getoond worden<br />

als u de cursor op het observatiepictogram plaatst. In totaal zijn er vijf fasen van observatie<br />

(het nummer wordt weergegeven in het pictogram) en elke fase geeft steeds meer gedetailleerde<br />

informatie. Een observatie in fase vijf geeft u de conditie van de renner op de koersdag evenals<br />

de inhoud van zijn blauwe en groene energiebalken. Zorg ervoor dat u uw “observeerder” dichtbij<br />

de geobserveerde tegenstander houdt. Hij zal vanaf een afstand geen observatie in fase vijf<br />

kunnen uitvoeren.<br />

Volledige gegevens over een geobserveerde renner er is:<br />

Een lange observatieperiode nodig om zoveel te leren over een renner, en het zou zonde zijn om<br />

een renner een groot deel van de koers de tegenstander te laten bekijken. Er is één direct voordeel<br />

van het observeren van een renner! Als de geobserveerde renner een aanval waagt, zit uw<br />

renner op de beste plek om te reageren.<br />

Om de observatie te beëindigen, klik op “observeerder” of haal uw “observeerder” weg van de<br />

tegenstander.<br />

47

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!