Untitled - Focus Home Interactive
Untitled - Focus Home Interactive
Untitled - Focus Home Interactive
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
3D-RACE INTERFACE<br />
Aanval. De renner zal een heel intensieve poging ondernemen om zijn huidige groep<br />
achter hem te laten. Om een demarrage te kunnen plaatsen, moet een renner energie<br />
over hebben in zijn lichtblauwe balk. De aanval zal zijn balk verminderen en de hartslag<br />
doen toenemen. Het inspanningsniveau heeft geen invloed op de order “Aanval”.<br />
NB: het lanceren van een aanval terwijl het peloton op volle snelheid voortbeweegt heeft geen<br />
enkele zin (behalve het verkwisten van de energie van uw renner). Als uw renner niet van de<br />
groep wegfietst, heeft het geen enkele zin om door te drukken.<br />
Tegenaanval. Om een tegenstander te achtervolgen die even daarvoor demarreerde,<br />
selecteer eerst de ontsnappende renner met een rechter muisklik en klik dan op de<br />
Tegenaanval knop. De op dat moment geselecteerde renner zal in achtervolging gaan op<br />
de vluchter. Een tegenaanval verbruikt minder energie dan een aanval. Deze actie is ook beschikbaar<br />
in het contextuele menu als u op de tegenstander klikt die de aanval inzette. Het<br />
inspanningsniveau heeft geen invloed op de order “Tegenaanval”.<br />
Sprint. Dit laat de renner toe om zeer snel te rijden gedurende een korte periode. Een<br />
sprint kan slechts worden gestart 2 km voor een vlakke aankomst en 1 km voor een aankomst<br />
bergop. Sprinten verbruikt de rode sprint energiebalk. Het inspanningsniveau heeft<br />
geen invloed op de order “Sprint”.<br />
Countersprint/Volgen. Om een mede ploeglid te volgen die de leider volgt of om het<br />
wiel van een andere sprinter te volgen voor korte sprints of eindsprints tijdens de laatste<br />
kilometers van een koers, selecteert u één van uw renners en klikt u met links op deze<br />
knop. Uw renner zal proberen in het spoor van de ploeggenoot of sprinter te volgen. Als echter<br />
een andere renner (AI) hetzelfde idee heeft, barst er een strijd tussen de twee renners uit waarvan<br />
één er aan het kortste eind trekt. Als uw renner het wiel van de sprinter niet kan overnemen,<br />
zakt hij misschien terug of geeft hij op. Deze opdracht is ook beschikbaar in het contextuele menu.<br />
Het inspanningsniveau heeft geen invloed op de order “Countersprint/Volgen”.<br />
Beschermen. Hiermee kunt u een renner beschermen, zonder het Beschermingspaneel te activeren.<br />
Kies eerst de knecht die zijn ploegmaat uit de wind moet houden (selecteer de renner of zijn<br />
rennerspaneel) en klik op het Bescherm-icoontje. Rechtsklik vervolgens op de renner die beschermd<br />
dient te worden en selecteer het oplichtende icoontje in het contextmenu. Een renner kan maar één ploegmaat<br />
uit de wind houden. Andersom kan die ploegmaat maar door één knecht beschermd worden. Het inspanningsniveau<br />
heeft geen invloed op de order “Beschermen”.<br />
Beschermingspaneel<br />
Het is mogelijk om een renner, zoals bijvoorbeeld een kopman, te<br />
beschermen door het beschermingspaneel te gebruiken. De beschermde<br />
renner zal minder energie verbruiken terwijl zij die hem<br />
beschermen hun energieverbruik zien stijgen. Door op het middelste<br />
pictogram van de balk onderin het scherm te klikken, switcht het rennervakje naar<br />
beschermingsweergave. Bescherming werkt alleen door een bepaalde renner te selecteren en te<br />
bepalen wie hij beschermt.<br />
Vink een renner aan en selecteer dan de beschermde remmer door op de pijlen onderaan het scherm, aan de linkerkant<br />
en rechterkant, van de namen van ploeggenoten te klikken. Zodra de naam van de beschermde renner<br />
wordt weergegeven, moet u op de checkbox onder het Voedsel-icoontje klikken. Het Bescherm-icoontje verschijnt<br />
in het vakje van de beschermde renner. Een beschermde renner kan zelf geen andere ploeggenoot beschermen.<br />
Het is ook mogelijk om een renner via het Controlepaneel en contextmenu te beschermen (zie boven voor details).<br />
46<br />
3D-RACE INTERFACE<br />
Sprintvenster<br />
Het sprintvenster wordt pas geactiveerd vlak voor tussensprints en in de laatste kilometers van de<br />
koers. In de controlevensters van de renners verschijnen enkele elementen die specifiek voor<br />
sprinten bedoeld zijn. Onder de naam van de renner zien we de gebruikelijke energiebalken.<br />
Daaronder kunt u de mate van agressiviteit bepalen.<br />
Met agressiviteit bedoelen we in dit geval de felheid waarmee de renner<br />
de sprint aangaat. Er zijn 3 verschillende niveaus: Fair-play,<br />
Normaal en Agressief. Een agressieve renner heeft een grotere kans om<br />
te winnen, maar hij loopt ook aanzienlijk meer risico op valpartijen.<br />
Observeren<br />
Het is mogelijk om de huidige status van een tegenstander te bekijken door hem onder observatie<br />
te brengen van een van uw renners. Eén renner kan slechts één tegenstander tegelijkertijd<br />
observeren en het is niet mogelijk om een tegenstander te laten observeren door meer dan één<br />
renner.<br />
Kies eerst een “observeerder” uit uw renners (dat is natuurlijk degene die het dichtst bij de<br />
tegenstander is), klik met de rechtermuisknop op de renner die geobserveerd moet worden. Een<br />
contextueel menu wordt geopend. Klik op “Observeren” in het contextmenu.<br />
Observatie-icoontje Observatie-niveau<br />
Een observatiepictogram wordt vervolgens weergegeven in het informatiegedeelte van de “observeerder”,<br />
boven zijn Vorm van de Dag-info, en hetzelfde pictogram verschijnt aan de linkerkant<br />
van de “geobserveerde” renner als u de cursor op hem plaatst. Eerst is het pictogram grijs, maar<br />
dit verdwijnt langzaam en als het vak helemaal leeg is, zullen de resultaten van de observatie te<br />
zien zijn. Plaats uw muis op het observatiepictogram van de observeerder om de resultaten te<br />
zien. Deze zullen naast de geobserveerde renner worden weergegeven. Als uw renner deze observatie<br />
blijft uitvoeren, zal hij naar fase 2 van de observatie overgaan, waarin hij meer informatie<br />
zou moeten verkrijgen. Opnieuw zal het pictogram vervagen en zullen de resultaten getoond worden<br />
als u de cursor op het observatiepictogram plaatst. In totaal zijn er vijf fasen van observatie<br />
(het nummer wordt weergegeven in het pictogram) en elke fase geeft steeds meer gedetailleerde<br />
informatie. Een observatie in fase vijf geeft u de conditie van de renner op de koersdag evenals<br />
de inhoud van zijn blauwe en groene energiebalken. Zorg ervoor dat u uw “observeerder” dichtbij<br />
de geobserveerde tegenstander houdt. Hij zal vanaf een afstand geen observatie in fase vijf<br />
kunnen uitvoeren.<br />
Volledige gegevens over een geobserveerde renner er is:<br />
Een lange observatieperiode nodig om zoveel te leren over een renner, en het zou zonde zijn om<br />
een renner een groot deel van de koers de tegenstander te laten bekijken. Er is één direct voordeel<br />
van het observeren van een renner! Als de geobserveerde renner een aanval waagt, zit uw<br />
renner op de beste plek om te reageren.<br />
Om de observatie te beëindigen, klik op “observeerder” of haal uw “observeerder” weg van de<br />
tegenstander.<br />
47