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LEONARD, Maurício. BALTAZAR DOS SANTOS, Ana Paula. Interfaces

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INTERFACES HÍBRIDAS: USUÁRIO ENTRE O MUNDO FÍSICO E DIGITAL<br />

<strong>LEONARD</strong>, <strong>Maurício</strong><br />

mauricioleonard@terra.com.br<br />

Arquiteto e Urbanista, Pesquisador do Grupo Mom (Morar de Outras Maneiras) da EAUFMG,<br />

Membro fundador do IBPA(Instituto de Performance Arquitetura)<br />

<strong>SANTOS</strong>, <strong>Ana</strong> <strong>Paula</strong> Baltazar<br />

baltazar.ana@gmail.com<br />

Doutoranda em Arquitetura, University College London, Mestre em arquitetura, EAUFMG, Arquiteta e Urbanista,<br />

Pesquisadora do EVA (Estúdio Virtual de Arquitetura), do LAGEAR (Laboratório Gráfico para o Ensino de Arquitetura) e do<br />

MOM (Morar de Outras Maneiras) na EAUFMG, Membro fundador do IBPA (Instituto de Performance Arquitetura)<br />

Resumo<br />

A presente comunicação faz parte de uma pesquisa mais abrangente do Grupo MOM (Morar de Outras<br />

Maneiras) que pretende investigar os processos de autoconstrução e participação em projetos de moradia<br />

popular. Procurou levantar em diversos centros referenciais de pesquisa, interfaces físicas, digitais ou híbridas,<br />

que revelassem modos de interação entre os usuários leigos ou não e estes sistemas.<br />

O levantamento desenvolvido nessa parte da pesquisa procurou abranger não só as interfaces que estivessem<br />

ligadas diretamente à produção de matérias relacionadas à prática projetual em arquitetura, mas buscou incluir<br />

os experimentos desenvolvidos com os sistemas informatizados em áreas afins como design, artes plásticas e<br />

performances. O objetivo desse mapeamento foi levantar as qualidades e possibilidades das diversas interfaces<br />

existentes, estabelecer pontos de contato entre elas, e sistematizar a relação do usuário com tais sistemas.<br />

Essa comunicação discute as interfaces levantadas na pesquisa, focando aquelas onde a interação do usuário<br />

com o sistema não se manifesta apenas de forma plana, ou seja, através de uma tela ou entrada de dados via<br />

teclado, mas se manifesta de forma espacializada, ou seja, na interrelação do usuário com o espaço físico e<br />

digital. As interfaces discutidas atendem a usos variados e apresentam desde comportamentos reativos às<br />

ações cotidianas dos usuários, até aquelas onde a funcionalidade é abandonada e é proposto ao usuário que<br />

estabeleça um modo de apropriação.<br />

A pesquisa avalia as características dos tipos de interações desenvolvidas nessas interfaces e o nível de<br />

envolvimento do usuário com as mesmas. Apresenta e discute as possibilidades de uso dessas estratégias<br />

como parte de um processo de projetação de espacialidades envolvendo usuários leigos ou não.


INTERFACES HÍBRIDAS : USUÁRIO ENTRE O MUNDO FÍSICO E DIGITAL<br />

A presente comunicação faz parte de uma pesquisa desenvolvida pelo Grupo MOM (Morar de Outras<br />

Maneiras) da Escola de Arquitetura da UFMG, Departamento de Projetos (PRJ). Pretende apresentar<br />

e discutir um levantamento procedido pelo grupo, que tem como tema interfaces físicas, digitais ou<br />

híbridas e os modos de relação dos usuários leigos ou não, com estas interfaces.<br />

O Grupo MOM investiga meios que possam capacitar aos usuários, exercerem a autoconstrução e<br />

participação em projetos de moradia popular, criando acesso a processos de construção disponíveis,<br />

materiais alternativos e também a experimentação de espacialidades antes de sua construção. Como<br />

um dos objetivos dessa pesquisa, está previsto o desenvolvimento de um ambiente de projeto<br />

arquitetônico, utilizando meios físicos e digitais que possa ser usado pelos usuários de forma fácil e<br />

intuitiva e permita-lhes tomarem decisões durante todos os estágios de feitura de sua residência, do<br />

desenho a construção. Esse ambiente configura-se como interface, que como aponta Siegfried<br />

Zielinski, é “algo que ao mesmo tempo separa e conecta dois mundos bem diferentes : o mundo ativo<br />

da imaginação criativa e o mundo das máquinas e programas.” 1 A interface pesquisada pelo MOM<br />

além de incluir o usuário como agente ativo na produção da sua residência, pretende futuramente<br />

viabilizar também material técnico suficiente para validar sua proposta junto a órgãos públicos e<br />

mecanismos de financiamento.<br />

Para o desenvolvimento desse ambiente procurou-se investigar interfaces físicas, digitais ou híbridas,<br />

que possibilitassem algum nível de interação entre os usuários leigos ou não e as mídias disponíveis.<br />

O levantamento desenvolvido nesta pesquisa procurou abranger não só interfaces que estivessem<br />

ligadas diretamente à produção de conteúdos relacionados à prática arquitetural, mas buscou incluir<br />

os experimentos desenvolvidos em áreas afins como design, artes plásticas e performances. O<br />

objetivo dessa abrangência era criar uma amostragem que evidenciasse as apropriações de<br />

diferentes disciplinas levantando as qualidades e possibilidades das interfaces existentes,<br />

estabelecendo pontos de contato entre elas, tornando visível os desdobramentos dos arranjos e<br />

relações dentro dos vários meios que essas áreas utilizam.<br />

No levantamento, optou-se em colocar em foco aqueles sistemas onde componentes de naturezas<br />

diferentes (digitais e físicas), interagissem de forma a criar interfaces que consideram a participação<br />

real do usuário. Foram feitas leituras de autores e títulos que abordam os sistemas das interfaces e<br />

retirados destes, referências sobre as pesquisas desenvolvidas atualmente. Alguns destes autores<br />

como Lucy Schuman e Alan Kay apontam críticas significativas aos procedimentos atuais de relação<br />

entre usuários e as interfaces. Críticas estas, que estão particularmente inseridas nas questões<br />

levantadas em um campo recente de estudo chamado Human Computer Interface (Interface Homem<br />

e Máquina). Esse campo, grosso modo, analisa o homem e as máquinas em comunicação, levando<br />

em conta ambos os lados envolvidos. No lado das máquinas são analisados sistemas operacionais,<br />

linguagens de programação, engenharias diversas e o desenvolvimento dos ambientes digitais. Do<br />

lado humano são estudadas idéias da teoria da comunicação, desenho gráfico e industrial, lingüística,<br />

ciências sociais, psicologia cognitiva e performance humana. Todas essas disciplinas aproximam-se<br />

dentro do Human Computer Interface criando um processo colaborativo que tem ampliado o estudo<br />

sobre a interação do homem com as máquinas, gerando novas questões e permitindo o surgimento<br />

de interfaces e modos diferentes de acesso a tecnologia digital.<br />

A partir destas referências foram levantadas palavras chaves, autores e centros de pesquisas que<br />

nortearam buscas na web, em artigos e livros referenciais de onde foram selecionados alguns<br />

trabalhos que mostravam o uso das interfaces em campos e propósitos diversos. Um banco de dados<br />

foi então criado contendo textos críticos, imagens e vídeos, abordando e ilustrando alguns dos<br />

aspectos pesquisados.<br />

Feito esse levantamento foi necessário proceder uma organização, que utilizou das idéias apontadas<br />

pelos autores lidos, tais como, Brenda Laurel, Manuel de Landa e André Parente entre outros, para


aproximar as pesquisas e reuní-las segundo suas semelhanças. Esta organização não pretendeu<br />

criar categorias fixas para os trabalhos, principalmente porque muitos deles poderiam ocupar mais de<br />

uma classificação dado ao seu caráter de fusão entre campos diversos. A organização aproximou<br />

pesquisas que embora contassem com formalizações diferentes atraiam para si idéias similares.<br />

Como organização inicial, foram apontadas três possibilidades de nomeação das interfaces.<br />

<strong>Interfaces</strong> físicas, digitais e físico-digitais. Essas nomeações referem-se à natureza da interação pela<br />

qual se processa o acesso dos usuários às interfaces, bem como o nível de envolvimento do seu<br />

sistema sensório e motor ao fazer uso destas.<br />

Para algumas das interfaces pesquisadas não foi possível um enquadramento nas nomeclaturas, pois<br />

estas situavam-se num intervalo bastante flexível entre o físico e o digital. Este contexto que aborda<br />

os dois sistemas é o que chamamos físico-digital. A fusão de áreas de conhecimentos e o<br />

desenvolvimento de pesquisas com propósitos diferentes criam processos de colaboração que de<br />

fato, borram os limites entre as classificações, mas amplia o entendimento do que é uma interface,<br />

contribuindo para um avanço no estudo da interação entre usuário e estas. Para algumas das<br />

interfaces pesquisadas seria melhor uma classificação entre duas classes, já em outras,<br />

contemplariam até mesmo as duas classes simultaneamente. Nos exemplos que serão discutidos<br />

nesta comunicação serão categorizadas estas interfaces quanto as nomeclaturas, bem como<br />

apontadas as suas características principais e suas distinções.<br />

<strong>Interfaces</strong> físicas: caracterização dos conteúdos e acessos<br />

Nas interfaces físicas, o usuário está geralmente mobilizando seu sistema sensório e motor para que<br />

a sua interação com um dispositivo físico qualquer realize uma ação sem nenhuma passagem ou<br />

reverberação por um meio digital. Essas interfaces físicas são a maioria dos instrumentos manuais<br />

usados em nosso cotidiano, é dessa ordem ferramentas como o martelo, utensílios domésticos,<br />

instrumentos musicais, etc. Vale a pena lembrar que dispositivos simples que utilizam eletricidade<br />

para executarem tarefas, não tem necessariamente status digital, sendo em sua maioria interfaces<br />

físicas. Os exemplos são a radiola, a torradeira, ferro elétrico, liquidificador. Tais interfaces são<br />

diferenciáveis pelo nível de interação do usuário com o conteúdo. Como exemplo, podemos analisar<br />

dois dispositivos simples, a caixinha de música e o piano. A caixinha de música é uma interface onde<br />

o usuário aciona o mecanismo de corda por uma ação física que irá produzir música. Como ela, o<br />

piano também é uma interface física, onde a interação com as teclas também produz música. Na<br />

caixinha, o conteúdo (música), já está programado, sempre que o usuário acionar o mecanismo de<br />

corda, a mesma seqüência de notas será ouvida. Já no piano, esse conteúdo está em aberto, a<br />

seqüência de notas não está definida, cabendo ao usuário definí-la.<br />

No levantamento das interfaces físicas encontramos o trabalho do artista Michael Rakowitz. Esse<br />

artista e pesquisador norte-americano vem desenvolvendo desde 1997, barracas infláveis destinadas<br />

ao uso dos sem casa para abrigos temporários nas grandes cidades norte-americanas, durante o<br />

inverno. Essas barracas inflam-se utilizando a saída do ar condicionado que fica do lado de fora das<br />

residências das pessoas com casas. Nomeadas por ele de Parasites, as barracas feitas de plástico<br />

semelhante àquele usado em sacos de lixo, tem propósito duplo. Segundo Rakowitz o objetivo delas<br />

está longe de ser uma interface térmica de abrigo temporário para esses moradores sem casa, mas<br />

coloca em evidência a condição de sobrevivência desses moradores e o crescente número de<br />

pessoas vivendo nas ruas das grandes cidades. Rakowitz usa suas frágeis barracas plásticas para<br />

criar uma interface física que propõe uma discussão aos habitantes da cidade. Ao tornar visível a<br />

presença e a condição daqueles moradores, expõe o problema impedindo que ele seja<br />

continuamente ignorado. A interface física torna-se aqui um dispositivo problematizador, que ao invés<br />

de resolver uma questão, promove a visibilidade do problema, ou seja, funciona literalmente como<br />

uma interface.


Outro exemplo de interface física é a Interface de Espacialidade criada pelo Grupo MOM.<br />

Investigando possibilidades dentro dos projetos de auto construção, o grupo procura desenvolver<br />

ferramentas que possam tornar esse processo acessível aos interessados em moradia popular. A<br />

interface criada pelo grupo utiliza um sistema modular composto de peças simples e encaixáveis<br />

entre si. Tubos em PVC modulados em dimensões de 60cm, 120cm, 180cm, se agrupam para gerar<br />

estruturas, os encaixes entre os tubos são feitos por um conector em madeira. Essas estruturas<br />

podem ser cobertas por superfícies de tecidos de diferentes tipos com dimensões referenciais aos<br />

módulos, afim de criar espacialidades que possam ser experimentadas e reconfiguradas pelos<br />

usuários de forma relativamente fácil e rápida. Essa interface não tem por objetivo a confecção de<br />

espaços para nenhum fim específico, nem tão pouco a efetivação de um método construtivo, mas<br />

pretende funcionar como um dispositivo didático para a experimentação e produção de<br />

espacialidades por usuários leigos ou não. Esta interface de espacialidade funciona como uma<br />

maquete em escala real que permite visualizar um esboço tridimensional dos espaços antes de<br />

construí-los, sendo possível verificar o posicionamento das aberturas em relação as vistas do<br />

entorno, definir escalas e limites dentro do terreno de implantação.<br />

Interface física desenvolvida pelo Grupo MOM ( fonte : foto <strong>Maurício</strong> Leonard)<br />

<strong>Interfaces</strong> digitais : conteúdos potencialmente abertos, interações não-habituais<br />

Nas interfaces digitais, a característica a ser notada é que o usuário interage com um sistema ou<br />

dispositivo (hardware e software) onde a resposta a sua ação é mediada por um programa de ordem<br />

digital, que se incumbe de gerar respostas a partir das escolhas e inputs do usuário. Embora o<br />

acesso do usuário a essa interface ocorra através de algum meio físico, hardware, como teclados,<br />

mouses ou mesmo telas touch screen, a natureza dessa interação que deve ser entendida como<br />

digital ou programável.<br />

As interfaces digitais também se diferenciam quanto à natureza de seu conteúdo. Como exemplo<br />

temos a maioria dos sites na web que apresentam páginas onde áreas clicáveis levarão os usuários<br />

sempre ao mesmo conteúdo, denotando para este uma natureza fechada. Já nas páginas como o<br />

Google ou Yahoo, chamadas motores de busca, o conteúdo está sempre em atualização e sua<br />

natureza é aberta. Pesquisas feitas em momento diferentes poderão trazer outros resultados a cada<br />

vez que o usuário solicitar o sistema, já que este gerencia o acesso ao conteúdo considerando a<br />

atualização da rede.


Há interfaces digitais que apresentam abertura em sua programação, o que permite ao usuário<br />

modificá-la e influir sobre o seu modo de funcionamento. Poderá programá-las para executar algo de<br />

forma diferente do previsto, ou mesmo desenvolver outras interfaces e gerar conteúdos<br />

programáveis. Um exemplo disso é o software, Macromedia Director que permite ao usuário criar<br />

interfaces sem definir que tipo de aplicação ela terá inicialmente, cabendo ao próprio usuário<br />

desenvolver as potencialidades do programa.<br />

No levantamento encontramos alguns exemplos de grupos que desenvolvem essas interfaces, tais<br />

como a Playstation Games, o Responsive Environments Group e o Hyperbody Research. Todos<br />

estes grupos desenvolvem interfaces onde a apropriação do conteúdo pelo usuário é feita através de<br />

mecanismos e sistemas que procuram inserir o usuário em tipos diferenciados de imersão. Estas<br />

interfaces utilizam modelos conceituais mais abstratos e dão ao usuário a possibilidade de usar o<br />

corpo de diferentes formas para interagir com o conteúdo, criando contextos não-habituais de<br />

interação e expandindo os usos e apropriações deste meio.<br />

O Eye Toy, é um dispositivo criado pela Playstation para ser conectado ao combo do jogo Playstation<br />

2. Trata-se de uma câmera com uma saída USB, que deve ser colocada em cima do aparelho de tv e<br />

conectada ao Playstation 2. O usuário deve se colocar frente a câmera e a televisão e verá sua<br />

imagem inserida dentro do ambiente do jogo. Suas ações servem como input para acessar e interagir<br />

com os gráficos do jogo exibidos na tela da tv. O usuário comporta-se frente à interface como em um<br />

espelho, ele está olhando para si mesmo dentro da tela da televisão e não há um personagem que irá<br />

representá-lo lá. Ele tem a liberdade de usar qualquer parte do corpo para que sua imagem acesse a<br />

interface gráfica, mobilizando seu corpo para contracenar com outros personagens que aparecem na<br />

tela. É possível que mais de um usuário joguem ao mesmo tempo.<br />

Embora o conteúdo da interface apresente natureza fechada, ou seja, os gráficos na tela sempre são<br />

os mesmos, a liberação física e imaginativa dessa forma de acesso ao jogo, possibilita ao usuário<br />

uma apropriação física não habitual frente à interface, pois insere seu corpo como agente efetivo num<br />

processo de comunicação digital. Essa característica se torna relevante quando percebemos que a<br />

maioria das interfaces digitais promovem o desengajamento corporal, restringindo o acesso do<br />

conteúdo a controles específicos e de funcionamento programado. As dificuldades e traumas físicos<br />

que surgem na operacionalização dos mecanismos como teclados e mouses, a sistematização da<br />

entrada de dados para a comunicação com os programas, acabam por bloquear a interação efetiva<br />

do usuário. <strong>Interfaces</strong> como o Eye Toy estimulam a apropriações futuras, pois abre ao usuário<br />

possibilidades de romper com essa dificuldade de operacionalização inserindo a participação e<br />

integração do seu corpo nestes sistemas.<br />

Eye Toy ( fonte : ww.playstation.com)<br />

Outro grupo que vem desenvolvendo interfaces digitais é o Responsive Environments Group, um dos<br />

grupos de pesquisa do MIT Média Lab, em Massachusetts, que desenvolve o que definem como<br />

“espaços reativos”. Este grupo pesquisa diferentes modalidades de tecnologias que possam propiciar<br />

formas de experiências de interação e expressão, considerando uma imersão espacial do usuário. O<br />

aspecto relevante da pesquisa desse grupo, é que o usuário de suas interfaces, usa também de


vários tipos de movimentos do seu corpo, como in-put para a interação com um conteúdo digital, mas<br />

de forma diferenciada do Eye Toy, este conteúdo modifica-se e se atualiza a partir dessa interação.<br />

Isto cria um engajamento físico, mobilizando o sistema sensório e motor do usuário, liberando seus<br />

movimentos e tendendo a aproximá-lo de uma interação mais intuitiva.<br />

Entre os trabalhos do Responsive Environments Group encontramos o "Stretchable Music". Trata-se<br />

de uma interface desenvolvida por Pete Rice, pesquisador do grupo, utilizando uma pesquisa<br />

desenvolvida por Joe Paradiso e Josh Strickon, que são os coordenadores do laboratório, sobre<br />

sensores de raios laser para a captação de gestos. Trata-se de uma tela LCD de grande proporção<br />

que exibe um ambiente onde movem-se formas gráficas bidimensionais e tridimensionais. Em uma<br />

das extremidades da tela está posicionado um sensor de raios laser que faz uma varredura<br />

informando as interrupções que os gestos do usuário provocam na sua leitura, utilizando esse dado<br />

com um input para reorganizar as formas sobre a tela. O usuário pode interagir com estas, que<br />

simulam propriedades elásticas, tocando a tela nas regiões onde elas surgem, reorganizando sua<br />

disposição. A ação de movê-las ou esticá-las, cria sonoridades diferentes, apresentando variações de<br />

acordo com a velocidade ou deformação que o usuário aplica às formas. A Música Elástica, como<br />

sugere o título da pesquisa é dada pela manipulação das formas, cujo comportamento é mediado por<br />

conteúdos programados e orientados a esses objetos. A interface está aqui expandindo as<br />

possibilidades do mouse, liberando os movimentos dos dedos do usuário de uma ação repetitiva,<br />

além de permitir que dois ou mais usuários usem a interface ao mesmo tempo, criando contextos<br />

participativos e colaborativos. "Stretchable Music" cria um estado entre duas possibilidades distantes<br />

em primeira análise, a de mover as formas sobre a tela e a de produzir sonoridades. Este contexto<br />

permitirá ao usuário intercambiar as informações, fundindo o movimento das formas com a<br />

composição sonora em um meio único. Não é necessário que o usuário adquira uma linguagem<br />

técnica ou codificada, como ocorre na maioria das interfaces digitais para que sua interação ocorra.<br />

Ele se torna capaz de gerí-la de forma muito parecida como faz com a maioria dos processos de<br />

interações com objetos físicos. Nesta interface não está definida uma ordem de prioridades, cabe ao<br />

usuário definir se ele quer animar formas ou produzir som. Apesar do conteúdo desta interface ser<br />

parcialmente fechado, pois as formas e as sonoridades estão predefinidas, o ambiente digital<br />

promove acesso desse conteúdo de forma aberta e participativa. A inserção do corpo do usuário<br />

como elemento de interação, sem no entanto identificar que partes ele deve usar, cria um contexto<br />

não-habitual de apropriação, instalando um ambiente de situações imprevistas, dando ao usuário<br />

uma liberdade de experimentação do seu corpo (gestos) ao mesmo tempo que explora as<br />

possiblidades da interface.<br />

Stretchable Music ( fonte : ww.media.mit.edu/resenv)<br />

O Virtual Operation Room (VOR) é um jogo desenvolvido para o Museu de Tecnologia de Delft, pelo<br />

Escritório ONL junto ao grupo Hyperbody Research. Kas Oosterhuis, arquiteto e pesquisador


holandês está a frente do escritório e é também um dos coordenadores do grupo Hiperbody.<br />

Desenvolvendo pesquisas em torno do tema que segundo eles intitula-se “Arquitetura Interativa e Emotiva,<br />

que procura estudar e desenvolver ambientes paramétricos para através deles se<br />

comunicarem com mundos ativos” 2 . O desenvolvimento do VOR contou com a participação de uma<br />

equipe multidisciplinar, que envolveu médicos pesquisadores, cientistas da informação e arquitetos.<br />

O jogo oferece inicialmente uma visita a um espaço digital denominado Bodyport, através de um<br />

sensor, os movimentos do usuário são captados e servem como um input para reorganizar a<br />

geometria desse espaço que surge na tela. Neste ambiente ele pode escolher e explorar três<br />

mundos diferentes, o Cérebro [Sven Blokker], o Purificador [Chris Kievid] e o Fluxo[Michael<br />

Bittermann] .Usando um joystic como dispositivo de in-put para o jogo, o usuário percorre cada um<br />

desses mundos reativos e poderá aprender como os sistemas do corpo funcionam, através de uma<br />

ação sobre aquele espaço. O usuário poderá jogar como em outro vídeo game qualquer, mas<br />

atirando em células ou combatendo o crescimento do câncer, por exemplo, acumulará pontos e<br />

conhecimentos sobre os processos de adaptação dos sistemas do corpo, frente a situações diversas<br />

do seu funcionamento normal. O usuário poderá se transferir para os outros mundos e aprender<br />

sobre os outros sistemas. O VOR pretende, segundo os seus criadores, se tornar em dez anos, uma<br />

ferramenta de auto diagnose e uma maneira para praticar a auto cura do corpo através de jogos.<br />

O VOR cria aberturas maiores em seu conteúdo, a medida em que dá ao usuário a possibilidade de<br />

conformação dos gráficos que são exibidos na tela. O conteúdo programado usa do input fornecido<br />

pelo usuário para gerir as informações que serão acessadas, configurando novos gráficos a partir do<br />

modo específico de interação do usuário. Como interface o VOR oferece ao jogador a experiência do<br />

seu próprio corpo como um espaço dilatado, bem como visibilidade aos processos biológicos que<br />

acontecem nos seus órgãos e sistemas.<br />

<strong>Interfaces</strong> físicas-digitais: colaboração entre os sistemas, aberturas de acessos<br />

As interfaces físico-digitais são sistemas onde ações procedidas em uma interface física reverberam<br />

em um ambiente digital. É considerado também o inverso, as interfaces digital-físicas, são aqueles<br />

sistemas onde ações que se procedem dentro dos ambientes digitais reverberam em objetos ou<br />

sistemas físicos. Podemos distinguí-las também pela interação com um conteúdo aberto ou fechado.<br />

Abaixo serão discutidos alguns exemplos encontrados no levantamento que possibilitarão distinguir<br />

as interfaces segundo a relação do usuário com o conteúdo, tais como os trabalhos do artista Jeffrey<br />

Shaw, do Grupo Hiperbody Research, do Ivrea e do Interrogative Desing Group.<br />

Jeffrey Shaw, artista e pesquisador inglês tem um experimento emblemático para exemplificar um<br />

processo de interação físico-digital: The Legible City. A versão apresentada em 1990, composta por<br />

uma bicicleta presa a um suporte metálico que permite ao usuário pedalar e mover o guidom, mas<br />

sem sair do lugar. Na sua frente há uma tela onde é projetada uma simulação tridimensional de um<br />

labirinto cujas paredes são letras em grande escala. Na interface física bicicleta, há um dispositivo<br />

que capta e transforma em dados digitais a velocidade da pedalada e as direções do guidom. O<br />

sistema digital usa destes dados como input para animar a simulação na tela dando ao usuário a<br />

ilusão que ele está se movendo e passeando pelo labirinto. O labirinto está organizado segundo a<br />

planta de três grandes cidades e os textos que compõem o ambiente tridimensional fazem referência<br />

à informações sobre essas cidades. A interface física bicicleta apresenta um conteúdo fechado, ela<br />

destina-se apenas a pedalar durante a interação. Porém cria junto à interface digital, um estímulo<br />

físico para que o usuário componha um texto próprio, apresentando uma possibilidade aberta de<br />

interação. Embora as palavras sejam sempre as mesmas e o usuário tenha que superar a barreira da<br />

língua em que foram escritas, as possibilidades de configuração do texto formado são grandes,<br />

rompendo com a linearidade e permitindo que o usuário crie significações próprias. Em outra<br />

configuração desse mesmo trabalho, Jeffrey Shaw dispõe em locais públicos as mesmas bicicletas e<br />

o sistema digital é apresentado numa caixa com uma tela de vídeo. Vários usuários em cidades e<br />

locais diferentes podem acessar o sistema como na outra versão. Mas ao pedalar e passear pelos


labirintos de textos encontram os outros usuários que estão utilizando o sistema naquele momento,<br />

visualizando-os através de seus avatares (representação do corpo no espaço digital). É possível que<br />

eles conversem em tempo real por um microfone disposto na bicicleta.<br />

Outra interface física-digital relevante encontrada no levantamento, cujo conteúdo tem natureza mais<br />

aberta, é a Muscle Reconfigured, uma instalação criada pelo grupo Hiperbody Research na<br />

Faculdade de Arquitetura de Delft, coordenado pelo arquiteto já citado Kas Oosterhuis. Essa<br />

instalação procura criar um ambiente reativo, onde a presença e a interação do usuário permitem que<br />

a configuração deste seja modificada. O ambiente em formato de envelope é feito de placas de um<br />

material chamado Hilito, uma liga que combina características do plástico e do metal. Junto a essas<br />

placas está conectado um sistema de cabos pneumáticos e sensores. Este sistema físico se conecta,<br />

por sua vez a um ambiente digital que gerencia a pressão nos cabos. Sensores instalados juntos às<br />

placas avaliam a proximidade dos usuários e a pressão do toque sobre elas, codifica esses dados<br />

como um input para o ambiente digital que coordenará o movimento dos cabos pneumáticos,<br />

permitindo que estes estiquem ou contraiam as placas de Hilito, alterando o formato do ambiente-<br />

envelope. O sistema físico por si, apresenta um conteúdo fechado, tende a oferecer poucas<br />

possibilidades espaciais e interação com o usuário. Porém, avança em relação à interface de Shaw,<br />

pois não usa a reconfiguração do texto para abrir o conteúdo, mas instala um contexto realmente<br />

aberto para a experimentação do espaço pelo usuário. A conexão com o sistema digital traz<br />

dinamicidade para esse ambiente a medida que permite que novas configurações sejam feitas. Como<br />

em outros exemplos a interface digital abre potencialidades dentro do sistema físico, rompendo a<br />

estaticidade do espaço-envelope, inserindo o usuário como agente participante na definição da forma<br />

momentânea do espaço.<br />

O Ivrea, Interaction Design Institute, é um instituto Italiano de pesquisa que investiga produtos e<br />

objetos que possam interagir em diferentes modos com os usuários. Sublinhando suas experiências<br />

dentro de campos variados como arquitetura, moda, robótica, desenho crítico entre outros, vem<br />

desenvolvendo diferentes interfaces que atendem a propósitos diversos, sempre focando uma<br />

interação mais efetiva entre os sistemas digitais e os sistemas físicos. Buscam promover um<br />

envolvimento maior dos usuários com os sistemas mediados tecnologicamente expandindo os<br />

aspectos interativos para o contexto cotidiano das residências e aos espaços destinados ao<br />

entretenimento. Investigam nesses ambientes demandas futuras que possam surgir do envolvimento<br />

com a tecnologia em vários aspectos. Os projetos desenvolvidos no Ivrea tendem a levantar<br />

possibilidades de que a própria experiência do usuário com a interface possa desenvolver as suas<br />

apropriações posteriores.<br />

Um dos projetos desenvolvidos neste instituto é o Tableportation, um jogo desenvolvido por Giorgio<br />

Olivero (Itália) and Peggy Thoeny (Liechtenstein), 2003, enquanto alunos do mestrado pelo Ivrea. A<br />

proposta desses dois pesquisadores é criar um jogo que estimule novas formas de interação social<br />

através de uma interface físico-digital usando o espaço tradicional de um café. Imagens de vídeo da<br />

atividade nas superfícies das mesas são captadas por câmeras montadas acima destas e projetadas<br />

na parede do café, formando um mosaico. O espaço potencial formado, desmancha a separação<br />

física existente entre as mesas, possibilitando aos usuários interagirem com os vizinhos da matriz<br />

formada pelas imagens da câmera, expondo e observando o espaço antes particular da sua mesa. As<br />

superfícies das mesas possuem pequenas luzes embutidas que se acendem pelo toque dos usuários<br />

formando desenhos, letras, símbolos, sobrepondo-se a informação captada pelo vídeo e propondo<br />

possibilidades de comunicação não previstas, estimulando interações e apropriações não-habituais<br />

do espaço.<br />

A configuração do mosaico cria possibilidades não existentes. A forma não habitual de acesso e<br />

comunicação potencializa distintas relações dentro do ambiente do café que não estariam evidentes.<br />

Ao brincar com as proximidades a interface torna-se um dispositivo problematizador e faz com que os<br />

usuários percebam o espaço do café e suas relações com os outros usuários. Esta característica já<br />

enfocada na interface física de Rakowitz, também encontra correspondência com uma outra interface<br />

físico-digital que será discutida abaixo.


Tableportation ( fonte : ww.interaction-ivrea.it)<br />

O Interrogative Desing Group é um grupo de pesquisa do MIT, que procura através da junção entre<br />

arte e tecnologia, produzir um design crítico que examina, expõe e tenta responder aos<br />

questionamentos culturais da atualidade, provocando e inspirando novas questões. O grupo tem<br />

desenvolvido importantes trabalhos coordenados pelo artista Krzysztof Wodiczko.<br />

Um destes trabalhos é intitulado Dis-Armor. Esta interface física-digital é um vestível que oferece uma<br />

forma de comunicação indireta e mediada, possibilitando ao usuário falar através de suas costas. O<br />

Dis-Amour foi desenvolvido especificamente para um grupo de crianças em escolas no Japão que<br />

tinham graves problemas de comunicação advindos de situações de violência, abandono e abuso em<br />

seus lares. A interface criada pelo Interrogative Desing Group era composta por um capacete onde<br />

havia câmeras que captavam imagens dos olhos da criança que usava o dispositivo, essas imagens<br />

eram exibidas em duas telas LCD, penduradas como uma mochila nas suas costas. Um microfone<br />

instalado junto a este sistema também captava e amplificava suas vozes. De forma reversa, havia um<br />

sistema que transmitia a imagem e voz do interlocutor para a criança, criando possibilidades de<br />

comunicação entre eles, sem que estes se colocassem frente a frente. Ao fazer uso desse dispositivo<br />

algumas das crianças conseguiram desenvolver alguma forma de comunicação e recuperaram-se<br />

gradualmente dos seus traumas.<br />

Na interface Dis-Armour, torna-se difícil falar em um conteúdo existente a princípio. A sua natureza<br />

aberta propicia que o usuário estabeleça sua forma de relação com a interface e crie suas próprias<br />

interações e seus conteúdos. A forma de apropriação da interface, é que de fato será questão de<br />

análise. Essa característica propicia que o problema da comunicação torne-se evidente para o<br />

usuário, e que este proponha meios de se relacionar com ele. Ao invés de uma solução, a interface<br />

desestabiliza a relação habitual do usuário com o seu próprio processo comunicativo, expondo e<br />

ampliando suas particularidades ou dificuldades em se comunicar. As soluções encontradas pelo<br />

usuário virão a partir das suas próprias experiências e processos pelos quais ele mesmo irá<br />

desencadear.<br />

<strong>Interfaces</strong> físicas, digitas e híbridas : acessos e experiências<br />

Se por um lado as interfaces físicas tendem a ter seu conteúdo fechado, pois sempre estão<br />

destinadas a algum tipo de uso específico, por outro lado, a manipulação direta destas cria para o<br />

usuário possibilidades maiores de acesso a esse conteúdo. Nas interfaces físicas o usuário torna-se<br />

capaz de gerir sua própria experiência. Porém, essa mesma característica que a princípio aponta<br />

para autonomia do usuário e seu engajamento físico irá também aproximá-lo ao universo de seus<br />

hábitos. Isto tende a se configurar porque as interfaces físicas estão pré determinadas, abrindo uma<br />

grande margem para se agir previsivelmente. Apresentam assim, em princípio, um contexto habitual,


mas podem, pela acessibilidade do conteúdo e possibilidades de gestão da experiência, criar um uso<br />

não habitual.<br />

Já nas interfaces digitais o conteúdo tende a ser aberto e possível de ser atualizado. Porém o acesso<br />

a este é mediado por dispositivos com funcionamento específico e de comportamento programado<br />

que tentam reproduzir superficialmente as interações nos sistemas físicos habituais. No entanto<br />

essas interfaces criam contextos não-habituais de interação, já que podem, principalmente, utilizar<br />

modelos conceituais mais abstratos, prescindindo da fisicalidade e agenciando fatores de diferentes<br />

ordens, possíveis apenas nos ambientes digitais. Apresentam assim um contexto em princípio não<br />

habitual, favorecendo soluções imprevistas, mas podem, pelas restrições impostas pelo acesso ao<br />

conteúdo, apresentar um uso habitual.<br />

As interfaces físico-digitais e digital-fisicas, conjugam valores dos dois sistemas. Sua potencialidade<br />

reside na colaboração mútua que promove aberturas no acesso dos conteúdos das interfaces,<br />

permitindo que os usuários criem seus próprios modos de interação. No processo de interação físicodigital,<br />

o acesso ao ambiente digital é uma interface física, que embora propicie o desenvolvimento de<br />

uma relação habitual, terá suas potencialidades realizadas no ambiente digital onde o input reverbera.<br />

No trabalho já citado Legible City de Jeffrey Shaw, nota-se que a bicicleta na qual o usuário pedala<br />

substitui o dispositivo de navegação usual, ou seja, o mouse e o teclado. Ao mesmo tempo em que<br />

esta interface física, bicicleta, agrega uma nova função à maneira de acessar o conteúdo, o próprio<br />

conteúdo digital também é revisto. A bicicleta como interface física supre a falta de engajamento<br />

corporal que caracteriza, na maioria das vezes, o acesso ao conteúdo digital. Por sua vez o ambiente<br />

digital oferece um contexto não habitual para que o usuário possa acessar a cidade, que é<br />

apresentada como um texto que ele reconfigura. Já na interação digital-física o usuário irá acessar a<br />

interface física através de um dispositivo digital. Este processo traz aberturas para a interface física<br />

que tende a ter o conteúdo fechado e um princípio habitual de interação. Por outro lado, a interface<br />

física irá promover o engajamento físico do usuário resgatando sua experiência. No trabalho Muscle<br />

Reconfigured do arquiteto Kas Oosterhuis, uma interface digital permite a interação do usuário,<br />

conectando-se a um dispositivo que irá deformar placas metálicas que compõem um ambiente físico.<br />

O conteúdo deste ambiente, ou seja, espacialidades, poderá ser atualizado pelos usuários, criando<br />

dinamicidade para esse sistema físico. O arquiteto ainda prevê o envolvimento de outros parâmetros<br />

para atualização desse ambiente, como temperatura do entorno, fluxos de movimentos dos usuários,<br />

variação das intensidades luminosas ou sonoras, criando contextos não habituais de interação.<br />

Muscle Reconfigured avança no exemplo de Jeffrey Shaw pois supera a barreira da produção de<br />

significados a partir de texto, que advém da leitura e interpretação das palavras, propondo a<br />

experiência do espaço pelo corpo como produtora de significação.<br />

<strong>Interfaces</strong> Híbridas : potencialidades de usos nas estratégias projetuais envolvendo<br />

usuários leigos ou não<br />

A intenção do Grupo Mom em criar, futuramente, um ambiente de projeto inserindo o corpo como<br />

principal agente na articulação das espacialidades e apropriando-se dos meios físicos e digitais,<br />

encontra um ambiente possível no contexto das interfaces físico-digitais e digital-físicas. A<br />

acessibilidade das interfaces físicas cria para o usuário uma autonomia que possibilita a este<br />

gerenciar a sua própria experimentação. Porém, considerando-se a inserção de um conteúdo digital,<br />

o usuário poderá ser guiado não só por suas experiências, mas terá acesso as informações contidas<br />

no sistema digital, que necessariamente não estariam “em suas mãos”. Este conteúdo digital<br />

articularia desde dados técnicos muito específicos ou até mesmo, informaria sobre possibilidades a<br />

serem experimentadas pelo usuário, estabelecendo uma parceria e colaboração que de fato<br />

poderiam ampliar as possibilidades do experimento.<br />

Num exemplo hipotético e fazendo-se uso das tecnologias disponíveis atualmente, poderíamos<br />

imaginar um ambiente de projeto onde uma interface física possibilitasse ao usuário testar<br />

espacialidades construindo um ambiente físico preferencialmente na escala do seu corpo. Este


sistema, já citado na interface física do Grupo MOM, estaria conectado a algum conteúdo<br />

programático que possibilitasse ao usuário através da sua interação, estabelecer um diálogo que<br />

estaria atualizando esse ambiente. Esse conteúdo programático encontra-se em desenvolvimento,<br />

em uma das linhas de pesquisa do Grupo MOM, chamada IDA.<br />

O IDA (Instrumentos de Apoio ao Projeto Habitacional com Sistemas Construtivos Alternativos) é um<br />

projeto financiado pela FINEP, no edital Habitare 2004. Ele se destina à criação de um banco de<br />

dados de processos, sistemas e componentes construtivos não convencionais, enfocando<br />

especialmente os pré-fabricados e industrializados leves. O banco de dados será articulado a uma<br />

interface manipulável via web. Esta interface digital também poderá ser conectada a interface física<br />

desenvolvida pelo Grupo Mom e este conjunto se constituirá como uma interface físico-digital.<br />

Como uma possibilidade deste arranjo, o sistema digital projetará sobre o ambiente físico imagens<br />

dos componentes de vedação ou aberturas, encontrados no banco de dados criado pelo IDA.<br />

Também seria capaz de simular espaços potenciais que poderiam estar conectados ao espaço físico.<br />

Outra colaboração possível do sistema digital seria uma avaliação qualitativa do espaço, a partir de<br />

um modelo tridimensional referente ao ambiente que estaria sendo construído fisicamente. Esta<br />

interface digital analisaria e ofereceria informações sobre os sistemas construtivos mais adequados<br />

para se executar aquela conformação espacial, componentes construtivos e custos, bem como,<br />

simularia condições de conforto ambiental.<br />

Percebe-se assim que a colaboração destes sistemas possibilita a criação de estratégias de projeto<br />

que ao aliar o recurso digital ao recurso físico, promove aberturas que reverberam em uma maior<br />

autonomia para o usuário. A implementação desses ambientes como ferramentas de projeto poderá<br />

certamente favorecer as práticas de experimentação e auto-construção de espaços, dado que para o<br />

Grupo Mom torna-se potencial no desenvolvimento de sua atuação.<br />

Notas<br />

1 ZIELINSKI, Siegfried. Arts and Apparutuses – Dramaturgies of Differences.<br />

Fonte : http:/www.wro.getin.pl/wro2k/html/mediationmedialization_en.html# | acesso junho 2005<br />

2 OOSTERHUIS, Kas. Fonte : http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=195 |<br />

acesso: agosto 2005<br />

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KAY, Alan.’The computer revolution hans´t happended yet’, in<br />

www.doorsofperception.com/doors/doors5/content/Kay.html | acesso: agosto 2005.<br />

TAPHAM, Sean. Move house; Alemanha: Prestel, 2004.<br />

SUCHMAN, Lucy. ‘Human/Machine Reconsidered’, in<br />

www.lancaster.ac.uk/sociology/soc41.html<br />

PARENTE, André. Imagem Máquina: A Era das Tecnologias do Virtual; Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.<br />

PARENTE, André. O Virtual e o Hipertextual; Rio de Janeiro: Pazulin, 1999.<br />

www.eyetoy.com | acesso: agosto 2005.<br />

web.mit.edu/idg | acesso: agosto 2005.


www.jeffrey-shaw.net | acesso: agosto 2005.<br />

www.possibleutopia.com/mike | acesso: agosto 2005.<br />

www.oosterhuis.nl | acesso: agosto 2005.<br />

www.playstation.com | acesso: agosto 2005.<br />

www.interaction-ivrea.it | acesso: agosto 2005.<br />

www.arq.ufmg.br/mom | acesso: agosto 2005.

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