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Taxonomia dos Mortos Vivos

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Artigo Especial<br />

<strong>Taxonomia</strong> <strong>dos</strong><br />

<strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />

Baseado no Texto de Berdolock, o Negro<br />

Compilado e Traduzido da Língua<br />

Antiga por Antonio Marcelo<br />

Arte José Augusto Praguer<br />

Um pouco de história...<br />

“Saiba ó aventureiro que Karlazan o Magnífico entrou<br />

em sua juventude na Masmora Infernal de Berdolock<br />

e de lá saiu vivo. No meio de sua jornada, encontrou<br />

numa antiga urna um documento com uma série<br />

de segre<strong>dos</strong> antigos sobre este terrível mago. Este<br />

documento ficou perdido muito tempo na Biblioteca<br />

da Cidade das Brizas e só agora foi reencontrado,<br />

mostrando a to<strong>dos</strong> os incautos o que os aguarda<br />

naquela torre infernal”<br />

Marcus Antilius – Bibliotecário Chefe<br />

Introdução<br />

O corrente estudo aqui apresentado sobre mortos vivos e demais<br />

criaturas são um extrato do bestiário do terrível necromante<br />

Berdolock, uma das maiores ameaças que percorreram o<br />

mundo de Lyzarbhi. Temos como intenção mostrar aqui aos<br />

magos e cléricos os diversos perigos e também como se<br />

comportam estas criaturas animadas por magias malignas e<br />

de cunho necromântico.<br />

Esperamos assim trazer mais conhecimento sobre estas seres<br />

que costumam habitar criptas escuras, construções abandonadas<br />

e até mesmo cemitérios. Desenvolvemos um texto baseado no<br />

documento de Berdolock do qual mostrava a seus acólitos<br />

como criar e tratar estas monstros, que são vítimas deste tipo<br />

de feitiço maligno. Esperamos que o estudante aproveite este<br />

conhecimento e o utilize para o bem.<br />

<strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> - 1<br />

Sobre Os <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />

O termo morto-vivo designa todo o cadáver ou esqueleto de<br />

criatura morta, que é animada magicamente pelo clérico ou<br />

por algum elemento mágico. Esta magia é conhecida como<br />

“Animar os <strong>Mortos</strong>” e é somente executada por cléricos de<br />

5o. Nível, sendo uma magia de 3o. círculo. Abaixo vamos<br />

Descrever o preparo e as características desta magia :<br />

Animar os <strong>Mortos</strong><br />

Clérigo 3<br />

Alcance: meio metro (raio)<br />

Duração: Permanete<br />

Tempo de Invocação : 1 round do jogo<br />

Descrição :<br />

Esta magia é capaz de animar cadáveres ou esqueletos de<br />

humanos, anões, elfos ou halfings transformado-os em servos<br />

controla<strong>dos</strong> pelo clérico. Para cada nível de clérico, o mesmo<br />

é capaz de animar 1 morto-vivo. Por exemplo um clérico nível<br />

2 é capaz de animar dois mortos, nível 3 é capaz de animar 3<br />

mortos e assim sucessivamente.<br />

Esta magia normalmente é executada por cléricos de<br />

alinhamento neutro ou do caos. Cléricos de alinhamento da<br />

ordem, não executam esta magia. caso façam isso poderão<br />

sofrer punições divinas. O clérico ao invocar esta magia deverá<br />

pronunciar a palavra mágica “ Wattu !” e aspergir sobre os<br />

corpos a serem anima<strong>dos</strong> a chamada essência <strong>dos</strong> antigos, da<br />

qual é explicamos mais a frente a sua confecção.<br />

Nota para o Mestre:<br />

Lembramos que a mudança de alinhamento deve ser evitada<br />

pelos jogadores. caso isto ocorra deverão ser utilizadas as<br />

regras de mudança de alinhamento no livro de regras básicas<br />

de nosso sistema.<br />

Artigo para o Sistema Old Dragon


2 - <strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />

Essência <strong>dos</strong> Antigos<br />

A essência <strong>dos</strong> antigos é um pó de cor escura feito <strong>dos</strong> seguintes<br />

componentes mágicos:<br />

- 1 parte de pó de platina;<br />

- 1 parte de pó de ossos de um ser humano;<br />

- 1 parte de pó de cobre;<br />

- 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem<br />

- 1 parte de pó de barro<br />

Preparo :<br />

Numa noite sem lua, to<strong>dos</strong> as partes devem ser juntas em um<br />

pequeno caldeirão na seguinte ordem :<br />

Parte de cobre<br />

Parte de Barro<br />

Parte da Platina<br />

Parte de ossos de dragão<br />

Parte de ossos do ser humano<br />

Os compontes e aquecidas até o cobre adquirir uma consistência<br />

rubra. Em seguida esfria<strong>dos</strong> e novamente tritura<strong>dos</strong> até que<br />

os componentes não consigam ser identifica<strong>dos</strong>. Está pronto<br />

para utilização.<br />

Nota para o Mestre:<br />

A utilização de componentes para a realização desta magia é<br />

totalmente opcional, contudo o jogador pode adquirir com os<br />

seguintes preços :<br />

- 1 parte de pó de platina : 50 po;<br />

- 1 parte de pó de ossos de um ser humano: 20 po;<br />

- 1 parte de pó de cobre: 5 po;<br />

- 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem : 800 po<br />

- 1 parte de pó de barro: 1 pc<br />

O clérico deve rolar um teste de sabedoria com um modificador<br />

de -3 para a execução do preparo. Caso falhe, os componentes<br />

são perdi<strong>dos</strong>. A essência <strong>dos</strong> antigos pode ser adquirida por<br />

cerca de 1200 po e pode ser utilizada para animar até 20<br />

mortos-vivos.<br />

Características <strong>dos</strong> <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />

Normalmente os mortos-vivos são encontra<strong>dos</strong> em masmorras,<br />

guardando tesouros de seus mestres, templos abandona<strong>dos</strong> ou<br />

cemitérios. São ali coloca<strong>dos</strong> com um poderoso feitiço para que<br />

no momento de entrada de algum aventureiro numa sala eles<br />

despertem. Os mortos-vivos, sejam zumbis ou esqueletos, não<br />

possuem inteligência, são meros corpos anima<strong>dos</strong> pela magia<br />

de Animar <strong>Mortos</strong> e ali ficam sem nenhuma emoção ou resto<br />

de alma <strong>dos</strong> antigos donos de seus corpos.<br />

Alguns zumbis que não estejam totalmente apodreci<strong>dos</strong>,<br />

preservando restos de suas cordas vocais emitem rugi<strong>dos</strong>,<br />

Artigo para o Sistema Old Dragon<br />

mas não falam e não pensam. Os mortos-vivos só obedecem<br />

os seus invocadores, e não podem tomar decisões por sí<br />

próprios, apenas atacam os alvos mediante as palavras do<br />

clérico. Os mortos-vivos mais fracos são os esqueletos, pois<br />

são relativamente frágeis e são normalmente dota<strong>dos</strong> de armas<br />

velhas e danificadas.<br />

Berdolock gostava muito de animar esqueletos e conta a<br />

lenda que seu exército assombrou e provocou o caos na antiga<br />

Lyzarbhi. Os historiadores falam que seu exército no ápice<br />

tinha cerca de 50000 mortos vivos entre esqueletos e zumbis.Os<br />

esqueletos para muitos cléricos do caos, são fáceis de animar<br />

e servem como base para pequenos exércitos.<br />

Já os zumbis são mortos-vivos mais poderosos, pois ainda<br />

possuema carne e o músculo de seus corpos, mesmo que<br />

apodreci<strong>dos</strong>. Em muitos casos estes ultimos mortos-vivos<br />

podem causar mais danos em seus ataques e ainda vestirem<br />

as armaduras no momento de sua morte.<br />

Um ponto importante para um clérico ao enfrentar estas<br />

criaturas é o seu afastamento. Alguns mortos vivos como<br />

Vampiros não podem ser afasta<strong>dos</strong> por cléricos menos<br />

experientes, bem como múmias. Contudo a utilização de<br />

símbolos ou amuletos mágicos podem conseguir este efeito.<br />

Nota para o Mestre:<br />

Apesar de apresentarmos em nosso bestiário, alguns mortosvivos<br />

como vampiros e múmias, recomendamos que ao serem<br />

utiliza<strong>dos</strong> em alguma aventura utilizem personagens com pelo<br />

menos nível 4. A utilização de ítens mágicos neste caso para<br />

o afastamento é recomendada.<br />

É muito raro encontrar zumbis de elfos e halflings, pois os<br />

companheiros destes seres dificilmente deixam os corpos serem<br />

profana<strong>dos</strong> por cléricos do caos. Contudo existem relatos que<br />

na Fortaleza de Berdolock era possível encontrar ete tipo de<br />

morto-vivo. Já os mortos-vivos anões são relativamente mais<br />

fáceis de serem encontra<strong>dos</strong>.<br />

Karlazan, um famoso guerreiro de Lyzarbhi, que viria se tornar<br />

rei das terras bárbaras do norte deste reino, lutou contra uma<br />

horda de cerca de 20 anões zumbis. Em suas famosas memórias<br />

imperiais, disse que foi um <strong>dos</strong> mais horríveis e bizarrros<br />

espetáculos de combate que ele tinha enfrentado no início de<br />

suas aventuras.<br />

Nota para o Mestre:<br />

A utilização de zumbis de raças como elfos e halflings é muito<br />

baixa. No apresentamos uma tabela abaixo utilzando 1d10:<br />

Número sortado Tipo de Zumbi<br />

1 Elfo<br />

2-3 Anão<br />

4-9 Humano<br />

10 Halfling<br />

Apresentaremos as características a frente.


Danos e Imunidades <strong>dos</strong> <strong>Mortos</strong><br />

<strong>Vivos</strong><br />

Os mortos-vivos por não terem mais alma, ou qualquer vestígio<br />

de inteligência são imunes a diversas magias que envolvam<br />

estes tipos de atributos. Exemplo :<br />

- Medo;<br />

- Enfeitiçar pessoas;<br />

- Sono;<br />

Contudo os mortos-vivos são susceptíveis a danos por fogo,<br />

áci<strong>dos</strong> e quedas vamos mostrar na tabela abaixo :<br />

Tipo de Dano Zumbi Esqueleto<br />

Fogo (pequeno) 1d4 1d4<br />

Fogo (médio) 1d6 1d6<br />

Grandes 1d10 1d10<br />

Ácido 1d4 regressivo 1d4 regressivo<br />

Os mortos-vivos são imunes a venenos de qualquer espécie,<br />

Nota para o Mestre:<br />

Uma tabela opcional de dano pode ser utilizada para<br />

diferenciar danos nos zumbis <strong>dos</strong> esqueletos. Lembramos<br />

que os zumbis tem carne ainda no corpo e a mesma pode ser<br />

danificada com mais facilidade, diminuíndo a eficiência do<br />

monstro. Vamos a tabela abaixo :<br />

Tipo de Dano Zumbi Esqueleto<br />

Fogo (pequeno) 1d6 1d4<br />

Fogo (médio) 1d8 1d6<br />

Grandes 1d12 1d10<br />

Ácido 1d6 regressivo 1d4 regressivo<br />

José Augusto<br />

<strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> - 3<br />

<strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> Especiais<br />

Além da classe tradicional de mortos-vivos existem alguns tipos<br />

que possuem inteligência e são considera<strong>dos</strong> extremamente<br />

perigosos para o clérico inexperiente, ou mesmo para os<br />

aventureiros mais audazes.<br />

Berdolock cita em seu livro sobre os mortos vivos, colocandoos<br />

num grau de importância do mais fraco até ao mais forte.<br />

São eles :<br />

Esqueleto<br />

Zumbi<br />

Carniçal<br />

Inumano<br />

Aparição<br />

Múmia<br />

Espectro<br />

Vampiro<br />

Sendo que os vampiros, ele compilou um tomo a parte do qual<br />

iremos colocar algumas informações aqui em nosso estudo.<br />

Além disso Berdolock desenvolveu dois tipos especiais de<br />

mortos-vivos, fruto de seus estu<strong>dos</strong> necromânticos e malignos.<br />

São eles o esqueleto de fogo e o guerreiro esqueleto.<br />

Estes dois tipos hoje são muito raros de serem encontra<strong>dos</strong>,<br />

contudo cléricos do caos conseguiram reproduzir e copiar os<br />

antigos ensinamentos deste terrível feiticeiro e invocam estas<br />

criaturas em seus domínios. Iremos agora descrever cada um<br />

destas monstross :<br />

Esqueletos<br />

(Médio e Caótico | Qualquer)<br />

Encontros: 3-12 (3-30)<br />

Prêmios: Nenhum | 25 XP<br />

Movimento: 6m<br />

FOR 13 | DES 13 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1<br />

MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />

DV: 1<br />

CA: 13<br />

Ataques: 1 Espada Longa +1 (1d6+1)<br />

2 Garras +1 (1d4+1)<br />

Esqueletos são mortos-vivos cria<strong>dos</strong> por magos ou clérigos<br />

caóticos para se tornarem guardiões de criptas ou tesouros, ou<br />

mesmo como solda<strong>dos</strong>. Costuma utilizar-se de armas velhas<br />

e enferrujadas ou das suas garras ósseas afiadas e profanas.<br />

Esqueletos são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo,<br />

veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos. Os<br />

esqueletos são comumente encontra<strong>dos</strong> em masmorras, tumbas<br />

abandonadas, prédios antigos e muito raramente em florestas,<br />

ou mesmo em terreno aberto.<br />

Artigo para o Sistema Old Dragon


4 - <strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />

Zumbi Humano<br />

(Médio e Neutro | Qualquer)<br />

Encontros: 2-8 (4-24)<br />

Prêmios: Nenhum | 75 XP<br />

Movimento: 4m<br />

FOR 12 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1<br />

MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />

DV: 2 CA: 12,<br />

Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)<br />

1 mordida +1 (1d4+2)<br />

Zumbis são experimentos maléficos e antinaturais de magos<br />

e clérigos caóticos que interrompem o escanso <strong>dos</strong> corpos<br />

reanimando-os com energia maligna. Estes mortos-vivos<br />

possuem carne podrecida em seus ossos, roupas gastas,<br />

sujas e elhas e frequentemente podem ter ausente um de seus<br />

membros. Vivem num estado de semiletargia até encontrarem<br />

seres vivos, oportunidade que entram em frenesi e tentam a<br />

todo custo se alimentar do cérebro de suas vítimas. Zumbis<br />

são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos<br />

e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.<br />

Zumbi Elfo<br />

(Médio e Neutro | Extremamente Raro)<br />

Encontros: 1-4<br />

Prêmios: * | 90 XP<br />

Movimento: 5m<br />

FOR 10 | DES 12 | CON Ø | INT Ø | SAB 12 | CAR 1<br />

MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 16 | MG 16<br />

DV: 2 CA: 13,<br />

Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)<br />

1 mordida +1 (1d4+2)<br />

* ìtem Mágico. O mestre deve rolar 1d e consultar a tabela<br />

abaixo:<br />

1- Anel de Proteção +1<br />

2-3 Poção de cura de ferimentos leves<br />

4-5 1d10x10 PO<br />

6 Manto Élfico<br />

Zumbi Anão<br />

(Médio e Neutro | Raro)<br />

Encontros: 1-6 (3-18)<br />

Prêmios: Nenhum | 85 XP<br />

Movimento: 5m<br />

FOR 14 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 8 | CAR 1<br />

MRV 13 | HM 13 | PP 13 | BD 15 | MG 15<br />

DV: 3 CA: 12,<br />

Ataques: 1 pancada +2 (1d8+1)<br />

1 mordida +1 (1d4+2)<br />

Artigo para o Sistema Old Dragon<br />

Zumbi Halfling<br />

(Pequeno e Neutro | Extremante Raro)<br />

Encontros: 1-4<br />

Prêmios: Nenhum | 30 XP<br />

Movimento: 3m<br />

FOR 8 | DES 10 | CON Ø | INT Ø | SAB 9 | CAR 1<br />

MRV 12 | HM 12 | PP 13 | BD 14 | MG 16<br />

DV: 1 CA: 12,<br />

Ataques: 1 pancada +2 (1d4+1)<br />

1 mordida +1 (1d4+2)<br />

Carniçal<br />

(Médio e Caótico| Qualquer)<br />

Encontros: 2-20<br />

Prêmios: C, i1 | 210 XP<br />

Movimento: 4m<br />

FOR 14 | DES 10 | CON 12 | INT 9 | SAB 12 | CAR 3<br />

MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />

DV: 2 CA: 13,<br />

Ataques: 3<br />

1 pancada +2 (1d4+2)<br />

1 pancada +2 (1d4+2)<br />

1 mordida +1 (1d6+2)<br />

Especial : Paralização<br />

O Carniçal é uma criatura canibal que normalmente vive em<br />

cemitérios, tumbas e locais ermos e inacessíveis. Utilizam<br />

de diversos sortilégios, entre eles (em casos muito raros)<br />

tomarem a forma de belas mulheres ou homens e atraírem<br />

suas vítimas para serem devoradas. O Carniçal além do ataque<br />

físico utiliza de um aatque de paralização. O jogador deverá<br />

fazer uma jogada de proteção contra paralisação (PP).<br />

Os Carniçais são imunes a sono e enfeitiçar pessoas. Uma vez<br />

que um humano é atacado e devorado por um Carniçal ele se<br />

transforma num membro desta espécie maligna. Berdolock<br />

inicialmente classificou este tipo de entidade como um<br />

monstro, mas depois de analisar seu comportamento e habitos,<br />

resolveu classificá-li como morto-vivo também.<br />

Nota para o Mestre:<br />

A possibilidade do Carniçal mudar de forma é baseada<br />

numa magia de ilusão. O jogador ao deparar com um<br />

Carniçal, deverá fazer uma jogada de defesa contra<br />

magia, para verificar se foi iludido ou não.


Inumano<br />

(Médio e Caótico| Qualquer)<br />

Encontros: 4-16<br />

Prêmios: C | 410 XP<br />

Movimento: 6m<br />

FOR 14 | DES 10 | CON 12 | INT 7 | SAB 10 | CAR 3<br />

MRV 13 | HM 14 | PP 13 | BD 16 | MG 15<br />

DV: 4 CA: 14,<br />

Ataques: 3<br />

1 pancada +2 (1d4+2)<br />

Especial : Drenar Energia, apenas armas mágicas e de prata<br />

causam dano.<br />

O Inumano são estranhas criaturas que habitam masmorras e<br />

lugares sombrios. Possuem total ódio a qualquer ser vivente<br />

e comumente os destroem. São uma espécie de morto-vivo<br />

que ao atacarem suas vítimas tentam drenar sua energia<br />

vital. Possuem uma defesa especial que resistem a magias<br />

de sono, enfeitiçar pessoas e gelo. Muitos foram vítimas de<br />

suas artimanhas. São criaturas extremamente perigosoas.<br />

Berdolock falou muito pouco seus habitats, pois nunca<br />

acahou uma critaurea deste tipo.<br />

Nota para o Mestre:<br />

Quando o Inumano usa seu poder o jogador deverá fazer<br />

uma jogada de defesa contra magia, caso contrário terá seus<br />

pontos vitais reduzi<strong>dos</strong> a metade e ainda fazer uma checagem<br />

na sua constituição para não cair desmaiada.<br />

Aparição<br />

(Médio e Caótico| Muito Raro)<br />

Encontros: 1<br />

Prêmios: Mapa de Tesouro | 1110 XP<br />

Movimento: 6m<br />

FOR 0 | DES 20 | CON 0 | INT 19 | SAB 19 | CAR 3<br />

MRV 8 | HM 8 | PP 8 | BD 10 | MG 12<br />

DV: 9 CA: 12/20<br />

Ataques:1 (toque)<br />

Envelhecimento<br />

Defesa Especial: Somente armas mágicas podem causar<br />

dano<br />

A Aparição é uma espécie de fantasma que habita locais<br />

amaldiçoa<strong>dos</strong>. São extremanente raros e normalmente são<br />

almas de indivíduos muito maus que ainda estão expurgando<br />

seus peca<strong>dos</strong> o mundo <strong>dos</strong> vivos. Executam um ataque<br />

especial onde podem envelecher um personagem e ainda<br />

causam medo ao seu redor. Algumas aparições tentam<br />

negociar com as pessoas que as encontram em busca de uma<br />

maneira de escapar de sua pena, gealmente indicam um lugar<br />

que tenha algum tipo de tesouro, sob a forma de algum mapa.<br />

São imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos<br />

e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.<br />

Nota para o Mestre:<br />

<strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> - 5<br />

A Aparição é um monstro especial no jogo que deve ser<br />

colocado de maneira bem pensada por ser muito poderoso.<br />

Quando uma aparição surge to<strong>dos</strong> os jogadores devem fazer<br />

uma jogada contra medo, checando a sabedoria do jogador.<br />

Case o mesmo não passe ele imediatamente foge e não volta<br />

até que a aparição desapareça. O clérico ao invocar a magia<br />

Falar com os <strong>Mortos</strong> imediatamente poderá falar com a<br />

Aparição, caso contrário os demais jogadores deverão fazer<br />

uma checagem com na Inteligência com um mdoficador de<br />

-2.<br />

Normalmente Cléricos acima do 5o. nível não precisam fazer<br />

teste contra o medo e não fogem das mesmas. A Aparição só<br />

pode ser ferida com armas mágicas e sua classe de armadura<br />

normalmente é 20. Existem moemntos que a mesma pode<br />

se materializar e sua classe de armadura cai para 12. Sendo<br />

possível assim acertá-la de maneira mais fácil. A aparição<br />

pode envelhcer um personagem 1d10 anos com seu toque,<br />

neste caso o mestre deverá escolher ou não esta opção. As<br />

Aparições podem guardar tesouros do tipo E,F e i3. Magias<br />

de sono, encantar pessoas, além de ácido e fogo, não as<br />

atingem. Contudo água benta pode causar 1d6 de dano por<br />

turno d emaneira direta na Aparição.<br />

Spectro<br />

(Médio e Caótico| Raro)<br />

Encontros: 1-6<br />

Prêmios: C | 450 XP<br />

Movimento: 6m<br />

FOR 0 | DES 17 | CON 0 | INT 18 | SAB 15 | CAR 3<br />

MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 15 | MG 16<br />

DV: 6 CA: 17,<br />

Ataques: 1<br />

1 pancada +2 (1d8)<br />

Especial : Drenar Energia<br />

Defesa Especial: Somente armas mágicas podem causar<br />

dano<br />

O Spectro é uma espécie de fantasma que vive em<br />

masmorras. assombrando a smesmas. Não são tão terríveis<br />

como o fantasma, mas pode drenar energia como o Inumano<br />

e ainda pode transformar suas vítimas em espectros como ele.<br />

Somente armas mágicas os atingem. São imunes a magias<br />

de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que<br />

necessitem de alvos vivos.<br />

Nota para o Mestre:<br />

Como os Inumanos jogador deverá fazer uma jogada de<br />

defesa contra magia, caso contrário terá seus pontos vitais<br />

reduzi<strong>dos</strong> a metade e ainda fazer uma checagem na sua<br />

constituição para não cair desmaiada.<br />

Artigo para o Sistema Old Dragon


6 - <strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />

Múmia<br />

(Médio e Caótico| Raro)<br />

Encontros: 2-8<br />

Prêmios: i3 | 500 XP<br />

Movimento: 6m<br />

FOR 17 | DES 8 | CON 16 | INT 8 | SAB 8 | CAR 1<br />

MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />

DV: 6 CA: 16,<br />

Ataques: 1<br />

1 pancada +2 (1d12)<br />

Especial : Doença e Medo<br />

Nota para o Mestre:<br />

A s múmias ao atacarem podem cusar doenças que leval<br />

a morte em 1d6 semanas, se não tratadas. O jogador<br />

toda vez que tomar um dano deve fazer um slavamento<br />

contra veneno, pois caso contrário contrairá a doença.<br />

A magia de Clérico curar doenças, elimina a mesma<br />

imediatamente. A múmia ainda causa medo como a<br />

aparição e ataques de fogo e ácido causam dano maior<br />

conforme a tabela opcional de dano (pág3).<br />

Artigo para o Sistema Old Dragon<br />

José Augusto<br />

A múmia é um tipo de morto vivo que na vida humana foi um<br />

tipo de nobre que foi enterrrado com um ritual de intuito de<br />

preservar um corpo quando sua alma retornasse da terra <strong>dos</strong><br />

mortos. Muitos múmias vivem em tumbas ou tumulos e ficam<br />

em caixões adorna<strong>dos</strong>. Normalmente estes mortos-vivos<br />

servem como guardiões destes locais e ao serem desperta<strong>dos</strong><br />

atacam os invasores. São imunes a magias de enfeitiçar, sono,<br />

frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de alvos<br />

vivos, mas ao serem atacadas por fogo sofrem mais dano<br />

por causa disso. Além de provocarem o medo podem causar<br />

doenças em seus ataques.<br />

Esqueleto de Fogo<br />

(Médio e Caótico| Raro)<br />

Encontros: 2-12<br />

Prêmios: C | 190 XP<br />

Movimento: 6m<br />

FOR 12 | DES 12 | CON 8 | INT 0 | SAB 0 | CAR 1<br />

MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />

DV: 3 CA: 14,<br />

Ataques: 1<br />

1 arma +1 (1d6)+1d4 fogo<br />

O esqueleto de fogo é um tipo de esqueleto cirado por<br />

Berdolock e que fazia parte de seus exércitos. è um esqueleto<br />

comum mas com um fogo mágio que envolve todo o seu<br />

corpo e a arma que carrega (noemalmente uma espada ou<br />

um peqeunho machado). . São imunes a magias de enfeitiçar,<br />

sono, frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de<br />

alvos vivos e magias como bola de fogo não causam dano<br />

nos mesmos.<br />

Nota para o Mestre:<br />

Estes esqueletos são bani<strong>dos</strong> como Inumanos pelo<br />

Clérico.<br />

José Augusto


Guerreiro Esqueleto<br />

(Médio e Caótico| Raro)<br />

Encontros: 2-12<br />

Prêmios: A | 110 a 300 XP<br />

Movimento: 6m<br />

FOR 14 | DES 14 | CON 10 | INT 0 | SAB 0 | CAR 1<br />

MRV * | HM * | PP * | BD * | MG *<br />

DV: 2-5 CA: 14-16,<br />

Ataques: 1<br />

Ver ABaixo<br />

O guerreiro esqueleto eram os antigo solda<strong>dos</strong> de Berdolock<br />

e eram mortos-vivos especiais.São imunes a magias de<br />

enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que<br />

necessitem de alvos vivos. Eram anima<strong>dos</strong> como um morto<br />

vivo, mas Berdolock possuá feitiços necromânticos que os<br />

tornavam mais poderosos<br />

Nota para o Mestre:<br />

Os Guerreiros Esqueletos funcionam exatamente como<br />

homens de armas de nível 2-5. São mortos-vivos que<br />

possuem os seguintes da<strong>dos</strong> de vida<br />

Nível 2 - 2dv<br />

Nível 3 - 3dv<br />

Nível 4 - 4dv<br />

Nível 5 - 5 dv<br />

Nrmalmente são arma<strong>dos</strong> com espadas, escu<strong>dos</strong> e alguns<br />

deles ainda podem utilizar armaduras como cota de<br />

malha ou de couro (o mestre pode resolver isso).<br />

Normalmente andam em bando de 12 represenando um<br />

pelotão típico do exército deste mago. Eles utilizam as<br />

jogadas de slavamento exatamente como os homens de<br />

armas <strong>dos</strong> nívels 2 a 5. A experiência de cada um destes<br />

guerreiros são as sgeuintes :<br />

Nível 2 - 110 xp<br />

Nível 3 - 180 xp<br />

Nível 4 - 240 xp<br />

Nível 5 - 300 xp<br />

Normalmente pode existir a possibilidade (1 a 2 num<br />

d10) de um destes esqueletos estar utilizando uma arma<br />

mágica +1, o mestre pode determinar isso caso necessite.<br />

Estes esqueletos são bani<strong>dos</strong> como Inumanos nos níveis<br />

2 e 3 e como Aparição nos n´veis 4 e 5<br />

Vampiro<br />

<strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> - 7<br />

(Médio e Caótico| Raro)<br />

Encontros: 1<br />

Prêmios: E, i3 | 1150 XP<br />

Movimento: 8m/10m<br />

FOR 16 | DES 17 | CON 16 | INT 19 | SAB 18 | CAR 17<br />

MRV 11 | HM 12 | PP 11 | BD 13 | MG 14<br />

DV: 8 CA: 18<br />

Ataques: 1<br />

1 pancada+3 1d8+2<br />

Ataque especial: Drenar Energia, Charme<br />

Defesa Especial: Somente armas mágicas causam dano,<br />

regeneração<br />

Os vampiros são uma classe de mortos vivos que possuem<br />

uma série de características especiais. Além de serem<br />

extremamente inteligentes possuem uma série de sortilégios<br />

que utilizam para encantar sua vítimas. São criaturas noturnas<br />

e possuem a capacidade de drenar a energia de suas vítimas<br />

não só beber seu sangue, mas também pelo toque. São<br />

criaturas que utilizam também de sua beleza para encantar<br />

suas vítimas. Vivem em grandes castelos, ou torres. Os<br />

vampiros ainda temem símbolos sagra<strong>dos</strong>, água benta e alho.<br />

Luz do sol os pode matar.<br />

Nota para o Mestre:<br />

Os vampiros são mortos-vivos muito poderosos e devem<br />

ser evita<strong>dos</strong> por presonagens muito baixos. Drenam<br />

energia como o espectro e os personagens devem<br />

faser uma jogada de defesa contra magia de charme<br />

e se falharem caem em poder do vampiro. Somente<br />

armas mágicas +1 podem causar danos nos mesmos.<br />

Conseguem regenar 2 pontos de vida por turno.<br />

A luz do sol causa um dano de 1d10 por round de<br />

exposição, levando-os a morte. Água benta por clércio<br />

causam dano de 1d6 nos Vampiros. Símbolos mágicos<br />

sagra<strong>dos</strong> os mantém afasta<strong>dos</strong>.Os Vampiros ainda são<br />

susceptíveis ao alho sendo considerado veneno para os<br />

mesmos, devendo o mestre fazer uma jogada de defesa<br />

contra veneno.<br />

Os Vampiros podem se esconder nas sombras<br />

automaticamante , sen necessiatr de teste como os<br />

ladrões. Os Vampiros ainda podem utilizar seu carisma<br />

como ifluência aos jogadores. Além de serem muito<br />

inteligentes, conseguem falar até 6 línguas diferentes,<br />

inclusive um dialeto próprio <strong>dos</strong> Vampiros.<br />

Artigo para o Sistema Old Dragon


8 - <strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />

Artigo para o Sistema Old Dragon

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