Taxonomia dos Mortos Vivos
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Artigo Especial<br />
<strong>Taxonomia</strong> <strong>dos</strong><br />
<strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />
Baseado no Texto de Berdolock, o Negro<br />
Compilado e Traduzido da Língua<br />
Antiga por Antonio Marcelo<br />
Arte José Augusto Praguer<br />
Um pouco de história...<br />
“Saiba ó aventureiro que Karlazan o Magnífico entrou<br />
em sua juventude na Masmora Infernal de Berdolock<br />
e de lá saiu vivo. No meio de sua jornada, encontrou<br />
numa antiga urna um documento com uma série<br />
de segre<strong>dos</strong> antigos sobre este terrível mago. Este<br />
documento ficou perdido muito tempo na Biblioteca<br />
da Cidade das Brizas e só agora foi reencontrado,<br />
mostrando a to<strong>dos</strong> os incautos o que os aguarda<br />
naquela torre infernal”<br />
Marcus Antilius – Bibliotecário Chefe<br />
Introdução<br />
O corrente estudo aqui apresentado sobre mortos vivos e demais<br />
criaturas são um extrato do bestiário do terrível necromante<br />
Berdolock, uma das maiores ameaças que percorreram o<br />
mundo de Lyzarbhi. Temos como intenção mostrar aqui aos<br />
magos e cléricos os diversos perigos e também como se<br />
comportam estas criaturas animadas por magias malignas e<br />
de cunho necromântico.<br />
Esperamos assim trazer mais conhecimento sobre estas seres<br />
que costumam habitar criptas escuras, construções abandonadas<br />
e até mesmo cemitérios. Desenvolvemos um texto baseado no<br />
documento de Berdolock do qual mostrava a seus acólitos<br />
como criar e tratar estas monstros, que são vítimas deste tipo<br />
de feitiço maligno. Esperamos que o estudante aproveite este<br />
conhecimento e o utilize para o bem.<br />
<strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> - 1<br />
Sobre Os <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />
O termo morto-vivo designa todo o cadáver ou esqueleto de<br />
criatura morta, que é animada magicamente pelo clérico ou<br />
por algum elemento mágico. Esta magia é conhecida como<br />
“Animar os <strong>Mortos</strong>” e é somente executada por cléricos de<br />
5o. Nível, sendo uma magia de 3o. círculo. Abaixo vamos<br />
Descrever o preparo e as características desta magia :<br />
Animar os <strong>Mortos</strong><br />
Clérigo 3<br />
Alcance: meio metro (raio)<br />
Duração: Permanete<br />
Tempo de Invocação : 1 round do jogo<br />
Descrição :<br />
Esta magia é capaz de animar cadáveres ou esqueletos de<br />
humanos, anões, elfos ou halfings transformado-os em servos<br />
controla<strong>dos</strong> pelo clérico. Para cada nível de clérico, o mesmo<br />
é capaz de animar 1 morto-vivo. Por exemplo um clérico nível<br />
2 é capaz de animar dois mortos, nível 3 é capaz de animar 3<br />
mortos e assim sucessivamente.<br />
Esta magia normalmente é executada por cléricos de<br />
alinhamento neutro ou do caos. Cléricos de alinhamento da<br />
ordem, não executam esta magia. caso façam isso poderão<br />
sofrer punições divinas. O clérico ao invocar esta magia deverá<br />
pronunciar a palavra mágica “ Wattu !” e aspergir sobre os<br />
corpos a serem anima<strong>dos</strong> a chamada essência <strong>dos</strong> antigos, da<br />
qual é explicamos mais a frente a sua confecção.<br />
Nota para o Mestre:<br />
Lembramos que a mudança de alinhamento deve ser evitada<br />
pelos jogadores. caso isto ocorra deverão ser utilizadas as<br />
regras de mudança de alinhamento no livro de regras básicas<br />
de nosso sistema.<br />
Artigo para o Sistema Old Dragon
2 - <strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />
Essência <strong>dos</strong> Antigos<br />
A essência <strong>dos</strong> antigos é um pó de cor escura feito <strong>dos</strong> seguintes<br />
componentes mágicos:<br />
- 1 parte de pó de platina;<br />
- 1 parte de pó de ossos de um ser humano;<br />
- 1 parte de pó de cobre;<br />
- 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem<br />
- 1 parte de pó de barro<br />
Preparo :<br />
Numa noite sem lua, to<strong>dos</strong> as partes devem ser juntas em um<br />
pequeno caldeirão na seguinte ordem :<br />
Parte de cobre<br />
Parte de Barro<br />
Parte da Platina<br />
Parte de ossos de dragão<br />
Parte de ossos do ser humano<br />
Os compontes e aquecidas até o cobre adquirir uma consistência<br />
rubra. Em seguida esfria<strong>dos</strong> e novamente tritura<strong>dos</strong> até que<br />
os componentes não consigam ser identifica<strong>dos</strong>. Está pronto<br />
para utilização.<br />
Nota para o Mestre:<br />
A utilização de componentes para a realização desta magia é<br />
totalmente opcional, contudo o jogador pode adquirir com os<br />
seguintes preços :<br />
- 1 parte de pó de platina : 50 po;<br />
- 1 parte de pó de ossos de um ser humano: 20 po;<br />
- 1 parte de pó de cobre: 5 po;<br />
- 1 parte de pó de ossos de 1 dragão jovem : 800 po<br />
- 1 parte de pó de barro: 1 pc<br />
O clérico deve rolar um teste de sabedoria com um modificador<br />
de -3 para a execução do preparo. Caso falhe, os componentes<br />
são perdi<strong>dos</strong>. A essência <strong>dos</strong> antigos pode ser adquirida por<br />
cerca de 1200 po e pode ser utilizada para animar até 20<br />
mortos-vivos.<br />
Características <strong>dos</strong> <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />
Normalmente os mortos-vivos são encontra<strong>dos</strong> em masmorras,<br />
guardando tesouros de seus mestres, templos abandona<strong>dos</strong> ou<br />
cemitérios. São ali coloca<strong>dos</strong> com um poderoso feitiço para que<br />
no momento de entrada de algum aventureiro numa sala eles<br />
despertem. Os mortos-vivos, sejam zumbis ou esqueletos, não<br />
possuem inteligência, são meros corpos anima<strong>dos</strong> pela magia<br />
de Animar <strong>Mortos</strong> e ali ficam sem nenhuma emoção ou resto<br />
de alma <strong>dos</strong> antigos donos de seus corpos.<br />
Alguns zumbis que não estejam totalmente apodreci<strong>dos</strong>,<br />
preservando restos de suas cordas vocais emitem rugi<strong>dos</strong>,<br />
Artigo para o Sistema Old Dragon<br />
mas não falam e não pensam. Os mortos-vivos só obedecem<br />
os seus invocadores, e não podem tomar decisões por sí<br />
próprios, apenas atacam os alvos mediante as palavras do<br />
clérico. Os mortos-vivos mais fracos são os esqueletos, pois<br />
são relativamente frágeis e são normalmente dota<strong>dos</strong> de armas<br />
velhas e danificadas.<br />
Berdolock gostava muito de animar esqueletos e conta a<br />
lenda que seu exército assombrou e provocou o caos na antiga<br />
Lyzarbhi. Os historiadores falam que seu exército no ápice<br />
tinha cerca de 50000 mortos vivos entre esqueletos e zumbis.Os<br />
esqueletos para muitos cléricos do caos, são fáceis de animar<br />
e servem como base para pequenos exércitos.<br />
Já os zumbis são mortos-vivos mais poderosos, pois ainda<br />
possuema carne e o músculo de seus corpos, mesmo que<br />
apodreci<strong>dos</strong>. Em muitos casos estes ultimos mortos-vivos<br />
podem causar mais danos em seus ataques e ainda vestirem<br />
as armaduras no momento de sua morte.<br />
Um ponto importante para um clérico ao enfrentar estas<br />
criaturas é o seu afastamento. Alguns mortos vivos como<br />
Vampiros não podem ser afasta<strong>dos</strong> por cléricos menos<br />
experientes, bem como múmias. Contudo a utilização de<br />
símbolos ou amuletos mágicos podem conseguir este efeito.<br />
Nota para o Mestre:<br />
Apesar de apresentarmos em nosso bestiário, alguns mortosvivos<br />
como vampiros e múmias, recomendamos que ao serem<br />
utiliza<strong>dos</strong> em alguma aventura utilizem personagens com pelo<br />
menos nível 4. A utilização de ítens mágicos neste caso para<br />
o afastamento é recomendada.<br />
É muito raro encontrar zumbis de elfos e halflings, pois os<br />
companheiros destes seres dificilmente deixam os corpos serem<br />
profana<strong>dos</strong> por cléricos do caos. Contudo existem relatos que<br />
na Fortaleza de Berdolock era possível encontrar ete tipo de<br />
morto-vivo. Já os mortos-vivos anões são relativamente mais<br />
fáceis de serem encontra<strong>dos</strong>.<br />
Karlazan, um famoso guerreiro de Lyzarbhi, que viria se tornar<br />
rei das terras bárbaras do norte deste reino, lutou contra uma<br />
horda de cerca de 20 anões zumbis. Em suas famosas memórias<br />
imperiais, disse que foi um <strong>dos</strong> mais horríveis e bizarrros<br />
espetáculos de combate que ele tinha enfrentado no início de<br />
suas aventuras.<br />
Nota para o Mestre:<br />
A utilização de zumbis de raças como elfos e halflings é muito<br />
baixa. No apresentamos uma tabela abaixo utilzando 1d10:<br />
Número sortado Tipo de Zumbi<br />
1 Elfo<br />
2-3 Anão<br />
4-9 Humano<br />
10 Halfling<br />
Apresentaremos as características a frente.
Danos e Imunidades <strong>dos</strong> <strong>Mortos</strong><br />
<strong>Vivos</strong><br />
Os mortos-vivos por não terem mais alma, ou qualquer vestígio<br />
de inteligência são imunes a diversas magias que envolvam<br />
estes tipos de atributos. Exemplo :<br />
- Medo;<br />
- Enfeitiçar pessoas;<br />
- Sono;<br />
Contudo os mortos-vivos são susceptíveis a danos por fogo,<br />
áci<strong>dos</strong> e quedas vamos mostrar na tabela abaixo :<br />
Tipo de Dano Zumbi Esqueleto<br />
Fogo (pequeno) 1d4 1d4<br />
Fogo (médio) 1d6 1d6<br />
Grandes 1d10 1d10<br />
Ácido 1d4 regressivo 1d4 regressivo<br />
Os mortos-vivos são imunes a venenos de qualquer espécie,<br />
Nota para o Mestre:<br />
Uma tabela opcional de dano pode ser utilizada para<br />
diferenciar danos nos zumbis <strong>dos</strong> esqueletos. Lembramos<br />
que os zumbis tem carne ainda no corpo e a mesma pode ser<br />
danificada com mais facilidade, diminuíndo a eficiência do<br />
monstro. Vamos a tabela abaixo :<br />
Tipo de Dano Zumbi Esqueleto<br />
Fogo (pequeno) 1d6 1d4<br />
Fogo (médio) 1d8 1d6<br />
Grandes 1d12 1d10<br />
Ácido 1d6 regressivo 1d4 regressivo<br />
José Augusto<br />
<strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> - 3<br />
<strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> Especiais<br />
Além da classe tradicional de mortos-vivos existem alguns tipos<br />
que possuem inteligência e são considera<strong>dos</strong> extremamente<br />
perigosos para o clérico inexperiente, ou mesmo para os<br />
aventureiros mais audazes.<br />
Berdolock cita em seu livro sobre os mortos vivos, colocandoos<br />
num grau de importância do mais fraco até ao mais forte.<br />
São eles :<br />
Esqueleto<br />
Zumbi<br />
Carniçal<br />
Inumano<br />
Aparição<br />
Múmia<br />
Espectro<br />
Vampiro<br />
Sendo que os vampiros, ele compilou um tomo a parte do qual<br />
iremos colocar algumas informações aqui em nosso estudo.<br />
Além disso Berdolock desenvolveu dois tipos especiais de<br />
mortos-vivos, fruto de seus estu<strong>dos</strong> necromânticos e malignos.<br />
São eles o esqueleto de fogo e o guerreiro esqueleto.<br />
Estes dois tipos hoje são muito raros de serem encontra<strong>dos</strong>,<br />
contudo cléricos do caos conseguiram reproduzir e copiar os<br />
antigos ensinamentos deste terrível feiticeiro e invocam estas<br />
criaturas em seus domínios. Iremos agora descrever cada um<br />
destas monstross :<br />
Esqueletos<br />
(Médio e Caótico | Qualquer)<br />
Encontros: 3-12 (3-30)<br />
Prêmios: Nenhum | 25 XP<br />
Movimento: 6m<br />
FOR 13 | DES 13 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1<br />
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />
DV: 1<br />
CA: 13<br />
Ataques: 1 Espada Longa +1 (1d6+1)<br />
2 Garras +1 (1d4+1)<br />
Esqueletos são mortos-vivos cria<strong>dos</strong> por magos ou clérigos<br />
caóticos para se tornarem guardiões de criptas ou tesouros, ou<br />
mesmo como solda<strong>dos</strong>. Costuma utilizar-se de armas velhas<br />
e enferrujadas ou das suas garras ósseas afiadas e profanas.<br />
Esqueletos são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo,<br />
veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos. Os<br />
esqueletos são comumente encontra<strong>dos</strong> em masmorras, tumbas<br />
abandonadas, prédios antigos e muito raramente em florestas,<br />
ou mesmo em terreno aberto.<br />
Artigo para o Sistema Old Dragon
4 - <strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />
Zumbi Humano<br />
(Médio e Neutro | Qualquer)<br />
Encontros: 2-8 (4-24)<br />
Prêmios: Nenhum | 75 XP<br />
Movimento: 4m<br />
FOR 12 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 10 | CAR 1<br />
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />
DV: 2 CA: 12,<br />
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)<br />
1 mordida +1 (1d4+2)<br />
Zumbis são experimentos maléficos e antinaturais de magos<br />
e clérigos caóticos que interrompem o escanso <strong>dos</strong> corpos<br />
reanimando-os com energia maligna. Estes mortos-vivos<br />
possuem carne podrecida em seus ossos, roupas gastas,<br />
sujas e elhas e frequentemente podem ter ausente um de seus<br />
membros. Vivem num estado de semiletargia até encontrarem<br />
seres vivos, oportunidade que entram em frenesi e tentam a<br />
todo custo se alimentar do cérebro de suas vítimas. Zumbis<br />
são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos<br />
e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.<br />
Zumbi Elfo<br />
(Médio e Neutro | Extremamente Raro)<br />
Encontros: 1-4<br />
Prêmios: * | 90 XP<br />
Movimento: 5m<br />
FOR 10 | DES 12 | CON Ø | INT Ø | SAB 12 | CAR 1<br />
MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 16 | MG 16<br />
DV: 2 CA: 13,<br />
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)<br />
1 mordida +1 (1d4+2)<br />
* ìtem Mágico. O mestre deve rolar 1d e consultar a tabela<br />
abaixo:<br />
1- Anel de Proteção +1<br />
2-3 Poção de cura de ferimentos leves<br />
4-5 1d10x10 PO<br />
6 Manto Élfico<br />
Zumbi Anão<br />
(Médio e Neutro | Raro)<br />
Encontros: 1-6 (3-18)<br />
Prêmios: Nenhum | 85 XP<br />
Movimento: 5m<br />
FOR 14 | DES 8 | CON Ø | INT Ø | SAB 8 | CAR 1<br />
MRV 13 | HM 13 | PP 13 | BD 15 | MG 15<br />
DV: 3 CA: 12,<br />
Ataques: 1 pancada +2 (1d8+1)<br />
1 mordida +1 (1d4+2)<br />
Artigo para o Sistema Old Dragon<br />
Zumbi Halfling<br />
(Pequeno e Neutro | Extremante Raro)<br />
Encontros: 1-4<br />
Prêmios: Nenhum | 30 XP<br />
Movimento: 3m<br />
FOR 8 | DES 10 | CON Ø | INT Ø | SAB 9 | CAR 1<br />
MRV 12 | HM 12 | PP 13 | BD 14 | MG 16<br />
DV: 1 CA: 12,<br />
Ataques: 1 pancada +2 (1d4+1)<br />
1 mordida +1 (1d4+2)<br />
Carniçal<br />
(Médio e Caótico| Qualquer)<br />
Encontros: 2-20<br />
Prêmios: C, i1 | 210 XP<br />
Movimento: 4m<br />
FOR 14 | DES 10 | CON 12 | INT 9 | SAB 12 | CAR 3<br />
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />
DV: 2 CA: 13,<br />
Ataques: 3<br />
1 pancada +2 (1d4+2)<br />
1 pancada +2 (1d4+2)<br />
1 mordida +1 (1d6+2)<br />
Especial : Paralização<br />
O Carniçal é uma criatura canibal que normalmente vive em<br />
cemitérios, tumbas e locais ermos e inacessíveis. Utilizam<br />
de diversos sortilégios, entre eles (em casos muito raros)<br />
tomarem a forma de belas mulheres ou homens e atraírem<br />
suas vítimas para serem devoradas. O Carniçal além do ataque<br />
físico utiliza de um aatque de paralização. O jogador deverá<br />
fazer uma jogada de proteção contra paralisação (PP).<br />
Os Carniçais são imunes a sono e enfeitiçar pessoas. Uma vez<br />
que um humano é atacado e devorado por um Carniçal ele se<br />
transforma num membro desta espécie maligna. Berdolock<br />
inicialmente classificou este tipo de entidade como um<br />
monstro, mas depois de analisar seu comportamento e habitos,<br />
resolveu classificá-li como morto-vivo também.<br />
Nota para o Mestre:<br />
A possibilidade do Carniçal mudar de forma é baseada<br />
numa magia de ilusão. O jogador ao deparar com um<br />
Carniçal, deverá fazer uma jogada de defesa contra<br />
magia, para verificar se foi iludido ou não.
Inumano<br />
(Médio e Caótico| Qualquer)<br />
Encontros: 4-16<br />
Prêmios: C | 410 XP<br />
Movimento: 6m<br />
FOR 14 | DES 10 | CON 12 | INT 7 | SAB 10 | CAR 3<br />
MRV 13 | HM 14 | PP 13 | BD 16 | MG 15<br />
DV: 4 CA: 14,<br />
Ataques: 3<br />
1 pancada +2 (1d4+2)<br />
Especial : Drenar Energia, apenas armas mágicas e de prata<br />
causam dano.<br />
O Inumano são estranhas criaturas que habitam masmorras e<br />
lugares sombrios. Possuem total ódio a qualquer ser vivente<br />
e comumente os destroem. São uma espécie de morto-vivo<br />
que ao atacarem suas vítimas tentam drenar sua energia<br />
vital. Possuem uma defesa especial que resistem a magias<br />
de sono, enfeitiçar pessoas e gelo. Muitos foram vítimas de<br />
suas artimanhas. São criaturas extremamente perigosoas.<br />
Berdolock falou muito pouco seus habitats, pois nunca<br />
acahou uma critaurea deste tipo.<br />
Nota para o Mestre:<br />
Quando o Inumano usa seu poder o jogador deverá fazer<br />
uma jogada de defesa contra magia, caso contrário terá seus<br />
pontos vitais reduzi<strong>dos</strong> a metade e ainda fazer uma checagem<br />
na sua constituição para não cair desmaiada.<br />
Aparição<br />
(Médio e Caótico| Muito Raro)<br />
Encontros: 1<br />
Prêmios: Mapa de Tesouro | 1110 XP<br />
Movimento: 6m<br />
FOR 0 | DES 20 | CON 0 | INT 19 | SAB 19 | CAR 3<br />
MRV 8 | HM 8 | PP 8 | BD 10 | MG 12<br />
DV: 9 CA: 12/20<br />
Ataques:1 (toque)<br />
Envelhecimento<br />
Defesa Especial: Somente armas mágicas podem causar<br />
dano<br />
A Aparição é uma espécie de fantasma que habita locais<br />
amaldiçoa<strong>dos</strong>. São extremanente raros e normalmente são<br />
almas de indivíduos muito maus que ainda estão expurgando<br />
seus peca<strong>dos</strong> o mundo <strong>dos</strong> vivos. Executam um ataque<br />
especial onde podem envelecher um personagem e ainda<br />
causam medo ao seu redor. Algumas aparições tentam<br />
negociar com as pessoas que as encontram em busca de uma<br />
maneira de escapar de sua pena, gealmente indicam um lugar<br />
que tenha algum tipo de tesouro, sob a forma de algum mapa.<br />
São imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos<br />
e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.<br />
Nota para o Mestre:<br />
<strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> - 5<br />
A Aparição é um monstro especial no jogo que deve ser<br />
colocado de maneira bem pensada por ser muito poderoso.<br />
Quando uma aparição surge to<strong>dos</strong> os jogadores devem fazer<br />
uma jogada contra medo, checando a sabedoria do jogador.<br />
Case o mesmo não passe ele imediatamente foge e não volta<br />
até que a aparição desapareça. O clérico ao invocar a magia<br />
Falar com os <strong>Mortos</strong> imediatamente poderá falar com a<br />
Aparição, caso contrário os demais jogadores deverão fazer<br />
uma checagem com na Inteligência com um mdoficador de<br />
-2.<br />
Normalmente Cléricos acima do 5o. nível não precisam fazer<br />
teste contra o medo e não fogem das mesmas. A Aparição só<br />
pode ser ferida com armas mágicas e sua classe de armadura<br />
normalmente é 20. Existem moemntos que a mesma pode<br />
se materializar e sua classe de armadura cai para 12. Sendo<br />
possível assim acertá-la de maneira mais fácil. A aparição<br />
pode envelhcer um personagem 1d10 anos com seu toque,<br />
neste caso o mestre deverá escolher ou não esta opção. As<br />
Aparições podem guardar tesouros do tipo E,F e i3. Magias<br />
de sono, encantar pessoas, além de ácido e fogo, não as<br />
atingem. Contudo água benta pode causar 1d6 de dano por<br />
turno d emaneira direta na Aparição.<br />
Spectro<br />
(Médio e Caótico| Raro)<br />
Encontros: 1-6<br />
Prêmios: C | 450 XP<br />
Movimento: 6m<br />
FOR 0 | DES 17 | CON 0 | INT 18 | SAB 15 | CAR 3<br />
MRV 13 | HM 14 | PP 15 | BD 15 | MG 16<br />
DV: 6 CA: 17,<br />
Ataques: 1<br />
1 pancada +2 (1d8)<br />
Especial : Drenar Energia<br />
Defesa Especial: Somente armas mágicas podem causar<br />
dano<br />
O Spectro é uma espécie de fantasma que vive em<br />
masmorras. assombrando a smesmas. Não são tão terríveis<br />
como o fantasma, mas pode drenar energia como o Inumano<br />
e ainda pode transformar suas vítimas em espectros como ele.<br />
Somente armas mágicas os atingem. São imunes a magias<br />
de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que<br />
necessitem de alvos vivos.<br />
Nota para o Mestre:<br />
Como os Inumanos jogador deverá fazer uma jogada de<br />
defesa contra magia, caso contrário terá seus pontos vitais<br />
reduzi<strong>dos</strong> a metade e ainda fazer uma checagem na sua<br />
constituição para não cair desmaiada.<br />
Artigo para o Sistema Old Dragon
6 - <strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />
Múmia<br />
(Médio e Caótico| Raro)<br />
Encontros: 2-8<br />
Prêmios: i3 | 500 XP<br />
Movimento: 6m<br />
FOR 17 | DES 8 | CON 16 | INT 8 | SAB 8 | CAR 1<br />
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />
DV: 6 CA: 16,<br />
Ataques: 1<br />
1 pancada +2 (1d12)<br />
Especial : Doença e Medo<br />
Nota para o Mestre:<br />
A s múmias ao atacarem podem cusar doenças que leval<br />
a morte em 1d6 semanas, se não tratadas. O jogador<br />
toda vez que tomar um dano deve fazer um slavamento<br />
contra veneno, pois caso contrário contrairá a doença.<br />
A magia de Clérico curar doenças, elimina a mesma<br />
imediatamente. A múmia ainda causa medo como a<br />
aparição e ataques de fogo e ácido causam dano maior<br />
conforme a tabela opcional de dano (pág3).<br />
Artigo para o Sistema Old Dragon<br />
José Augusto<br />
A múmia é um tipo de morto vivo que na vida humana foi um<br />
tipo de nobre que foi enterrrado com um ritual de intuito de<br />
preservar um corpo quando sua alma retornasse da terra <strong>dos</strong><br />
mortos. Muitos múmias vivem em tumbas ou tumulos e ficam<br />
em caixões adorna<strong>dos</strong>. Normalmente estes mortos-vivos<br />
servem como guardiões destes locais e ao serem desperta<strong>dos</strong><br />
atacam os invasores. São imunes a magias de enfeitiçar, sono,<br />
frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de alvos<br />
vivos, mas ao serem atacadas por fogo sofrem mais dano<br />
por causa disso. Além de provocarem o medo podem causar<br />
doenças em seus ataques.<br />
Esqueleto de Fogo<br />
(Médio e Caótico| Raro)<br />
Encontros: 2-12<br />
Prêmios: C | 190 XP<br />
Movimento: 6m<br />
FOR 12 | DES 12 | CON 8 | INT 0 | SAB 0 | CAR 1<br />
MRV 12 | HM 13 | PP 14 | BD 15 | MG 16<br />
DV: 3 CA: 14,<br />
Ataques: 1<br />
1 arma +1 (1d6)+1d4 fogo<br />
O esqueleto de fogo é um tipo de esqueleto cirado por<br />
Berdolock e que fazia parte de seus exércitos. è um esqueleto<br />
comum mas com um fogo mágio que envolve todo o seu<br />
corpo e a arma que carrega (noemalmente uma espada ou<br />
um peqeunho machado). . São imunes a magias de enfeitiçar,<br />
sono, frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de<br />
alvos vivos e magias como bola de fogo não causam dano<br />
nos mesmos.<br />
Nota para o Mestre:<br />
Estes esqueletos são bani<strong>dos</strong> como Inumanos pelo<br />
Clérico.<br />
José Augusto
Guerreiro Esqueleto<br />
(Médio e Caótico| Raro)<br />
Encontros: 2-12<br />
Prêmios: A | 110 a 300 XP<br />
Movimento: 6m<br />
FOR 14 | DES 14 | CON 10 | INT 0 | SAB 0 | CAR 1<br />
MRV * | HM * | PP * | BD * | MG *<br />
DV: 2-5 CA: 14-16,<br />
Ataques: 1<br />
Ver ABaixo<br />
O guerreiro esqueleto eram os antigo solda<strong>dos</strong> de Berdolock<br />
e eram mortos-vivos especiais.São imunes a magias de<br />
enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que<br />
necessitem de alvos vivos. Eram anima<strong>dos</strong> como um morto<br />
vivo, mas Berdolock possuá feitiços necromânticos que os<br />
tornavam mais poderosos<br />
Nota para o Mestre:<br />
Os Guerreiros Esqueletos funcionam exatamente como<br />
homens de armas de nível 2-5. São mortos-vivos que<br />
possuem os seguintes da<strong>dos</strong> de vida<br />
Nível 2 - 2dv<br />
Nível 3 - 3dv<br />
Nível 4 - 4dv<br />
Nível 5 - 5 dv<br />
Nrmalmente são arma<strong>dos</strong> com espadas, escu<strong>dos</strong> e alguns<br />
deles ainda podem utilizar armaduras como cota de<br />
malha ou de couro (o mestre pode resolver isso).<br />
Normalmente andam em bando de 12 represenando um<br />
pelotão típico do exército deste mago. Eles utilizam as<br />
jogadas de slavamento exatamente como os homens de<br />
armas <strong>dos</strong> nívels 2 a 5. A experiência de cada um destes<br />
guerreiros são as sgeuintes :<br />
Nível 2 - 110 xp<br />
Nível 3 - 180 xp<br />
Nível 4 - 240 xp<br />
Nível 5 - 300 xp<br />
Normalmente pode existir a possibilidade (1 a 2 num<br />
d10) de um destes esqueletos estar utilizando uma arma<br />
mágica +1, o mestre pode determinar isso caso necessite.<br />
Estes esqueletos são bani<strong>dos</strong> como Inumanos nos níveis<br />
2 e 3 e como Aparição nos n´veis 4 e 5<br />
Vampiro<br />
<strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong> - 7<br />
(Médio e Caótico| Raro)<br />
Encontros: 1<br />
Prêmios: E, i3 | 1150 XP<br />
Movimento: 8m/10m<br />
FOR 16 | DES 17 | CON 16 | INT 19 | SAB 18 | CAR 17<br />
MRV 11 | HM 12 | PP 11 | BD 13 | MG 14<br />
DV: 8 CA: 18<br />
Ataques: 1<br />
1 pancada+3 1d8+2<br />
Ataque especial: Drenar Energia, Charme<br />
Defesa Especial: Somente armas mágicas causam dano,<br />
regeneração<br />
Os vampiros são uma classe de mortos vivos que possuem<br />
uma série de características especiais. Além de serem<br />
extremamente inteligentes possuem uma série de sortilégios<br />
que utilizam para encantar sua vítimas. São criaturas noturnas<br />
e possuem a capacidade de drenar a energia de suas vítimas<br />
não só beber seu sangue, mas também pelo toque. São<br />
criaturas que utilizam também de sua beleza para encantar<br />
suas vítimas. Vivem em grandes castelos, ou torres. Os<br />
vampiros ainda temem símbolos sagra<strong>dos</strong>, água benta e alho.<br />
Luz do sol os pode matar.<br />
Nota para o Mestre:<br />
Os vampiros são mortos-vivos muito poderosos e devem<br />
ser evita<strong>dos</strong> por presonagens muito baixos. Drenam<br />
energia como o espectro e os personagens devem<br />
faser uma jogada de defesa contra magia de charme<br />
e se falharem caem em poder do vampiro. Somente<br />
armas mágicas +1 podem causar danos nos mesmos.<br />
Conseguem regenar 2 pontos de vida por turno.<br />
A luz do sol causa um dano de 1d10 por round de<br />
exposição, levando-os a morte. Água benta por clércio<br />
causam dano de 1d6 nos Vampiros. Símbolos mágicos<br />
sagra<strong>dos</strong> os mantém afasta<strong>dos</strong>.Os Vampiros ainda são<br />
susceptíveis ao alho sendo considerado veneno para os<br />
mesmos, devendo o mestre fazer uma jogada de defesa<br />
contra veneno.<br />
Os Vampiros podem se esconder nas sombras<br />
automaticamante , sen necessiatr de teste como os<br />
ladrões. Os Vampiros ainda podem utilizar seu carisma<br />
como ifluência aos jogadores. Além de serem muito<br />
inteligentes, conseguem falar até 6 línguas diferentes,<br />
inclusive um dialeto próprio <strong>dos</strong> Vampiros.<br />
Artigo para o Sistema Old Dragon
8 - <strong>Taxonomia</strong> de <strong>Mortos</strong> <strong>Vivos</strong><br />
Artigo para o Sistema Old Dragon