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BRINQUEDO E BRINCADEIRAS. O LÚDICO E O ... - CEPED

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<strong>BRINQUEDO</strong> E <strong>BRINCADEIRAS</strong>. O <strong>LÚDICO</strong> E O CONCRETO<br />

E O TRABALHO COM MÍDIAS E TECNOLOGIAS INTEGRADAS<br />

NO CONCTETO EDUCACIONAL<br />

PALAVRAS-CHAVE: Educação; Projetos; Tecnologias; Mídias.<br />

Introdução<br />

Aurelino Queiroz Filho 1<br />

Denise Cristina Bueno 2<br />

As atividades de educação com inclusão de recursos tecnológicos ainda é uma perspectiva<br />

em processo de experimentação por professores. Na primeira fase do Ensino Fundamental então,<br />

este desafio se torna ainda maior dadas as dificuldades de manuseio dos equipamentos pelos alunos,<br />

principalmente das séries iniciais, primeiros, segundos e terceiros anos. Se calcularmos a resistência<br />

inicial dos próprios professores, avesos a estes recuros (computador, câmera fotográfica, filmadora<br />

dentre outros) ressaltadas as dificuldadees pessoais de manuseio e integração dentro de seu<br />

conteúdo, teremos nas experiências realizadas, ações com um significado muito maior do que<br />

aquele expresso nos resultados concretos da atividade.<br />

O ato de chegar ao laboratório de Informática, dar o primeiro passo no sentido de vencer as<br />

barreiras do receio e encarar como desafio pessoal transformar este novo espaço dentro da escola<br />

numa expensão de sua sala de aula, de seu conteúdo, uma ferramenta a mais em sua prática<br />

pedagógica é um ato que deve ser valorizado, pois é o primeiro de muitos que significarão uma<br />

renoavação no estilo de ensinar e aprender. O que se percebe a partir desde proporcionar aos alunos<br />

contato com os equipamentos tecnológicos é, por um lado um receio de que lhe falte enquanto<br />

professor habilidades necessárias para conduzir a atividade e, com isso, mostrar-se fraco, menos<br />

sábio diante dos alunos e, por outro lado, perder-se na atividade, dispensando a ela um tempo que<br />

poderia ser “melhor” utilizado em sala de aula, com o quadro, giz e as tecnologias tradicionais de se<br />

ministrar aulas. Observa-se no entanto que o pensamento de Darido de que os professores "sentem<br />

que seu papel de" professor-educador "é diminuído, atenuado, ou mesmo, excluído" (Darido, 2003,<br />

p.75), não se aplica, pois as experiências mostram que os profesores sentem-se mais próximos da<br />

1<br />

Especialista em Tecnologias na educação. Professor Formador do Núcleo de Tecnologia educacional de Goiânia.<br />

Leo_filho@hotmail.com<br />

2<br />

Especialista em Tecnologias na educação. Diretora do Núcleo de Tecnologia Educacional de Goiânia.<br />

ntedenise@hotmail.com<br />

1


pedagogia que diz ser o professor um eterno aprendiz ou, como diz Cora “Professor é aquele que<br />

ensina o que sabe e aprende o que ensina”, numa ação compartilhada com seus alunos.<br />

As parcerias no entanto são fundamentais e mostram-se indispensáveis para a superação<br />

desse processo de trabalho e, neste aspecto, o dinamizador do LIE tem um papel fundamental na<br />

articulação dos saberes, na motivação e na segurança que o professor precisa em termos de<br />

suporte.outra parceria importante é a gestão escolar e a coordenação pedagógica, personagens que<br />

devem estar inteirados e envolvidos no processo. A ausência destes faz com que aos olhos destes,<br />

(diretor, coordenador e outros professores da escola) pareça que o professor não está fazendo nada,<br />

é um "boa vida", um desperdiçador de tempo precioso, privando o aluno di conteúdo curricular.<br />

É do conjunto destes elementos, personagens e ações que surge esta experiência, rica em<br />

saberes, interdisciplinar, lúdica e com resultados surpreendenetes. Uma boa mostra de que mídias e<br />

tecnologias casam-se muito bem com educação, com crianças, com aprendizagem significativas.<br />

A origem de tudo<br />

A escola Estadual Presidente Dutra, localizada no Setor Universitário em Goiânia tem a<br />

seu favor o fato de ser uma das primeiras escolas do estado a receber um laboratório de informática.<br />

Mais ainda de ter em seu elenco de professores, pessoas envolvidas com o projeto original de<br />

implantação do Programa de Informática Educativa em Goiás. Estes fatores favoreceram uma visão<br />

de trabalho especial, onde as mídias e tecnologias foram tratadas como recursos que estavam<br />

presentes, disponiveis e necessários de de serem utilizados. Soma-se a isso, a presença de uma<br />

dinamizadora atuante, com uma pedagogia voltada para o grupo, a integração e abusca de<br />

alternativas de trabalho que possibilite aos professores trabalharem os recursos tecnológicos sem<br />

maiores receios. Para completar o quadro, a política de atendimento do Núcleo de Tecnologia<br />

Educacional de Goiânia, atuante no acompanhamento e suporte pedagógico às escolas.<br />

No entanto, no centro de tudo isso está uma professora com o desejo de inovar sua<br />

performece como educadora, expandir os domínios da sala de aula e sem receios de arriscar tempo,<br />

dedicação e trabalho a uma aventura, acreditando que desse trabalho pudesse vir bons resultados ou<br />

no mínimo, uma experiência que propiciasse aprendizxagens e assim, melhorrar ações futuras.<br />

Foi com esta perspectiva que nascia o projeto Brinquedos e Brincadeiras. Proposta que<br />

unia o trabalho com crianças, pais, membros da comunidade e professores da escola em torno de<br />

ações que tinham um objetivo comum; promover aprendizagem envolvendo o lúdico. As<br />

tecnologias entravam no processo não apenas como uma forma de sistematizar as atividades mas<br />

como expressão concreta no projeto, pois ilustrava de forma marcante o constraste entre os<br />

2


inquedos e as brincadeiras de outros tempos com os recursos tecnológicos que fazem hoje as<br />

brincadeiras serem higt tec.<br />

Tendo como mote o resgate de formas de brincar e se divertir em outros tempos, a idéia era<br />

ir além. Envolver a comunidade de pais surgia como um dos elementos principais, trazê-los à<br />

escola, participar a vida cotidiana do processo educativo, trocar experiências, estreitar laços.<br />

O projeto<br />

“nenhum vento sopra a favor de quem não sabe para onde ir”<br />

Sêneca<br />

O momento anterior ao projeto é muito importante e neste caso em particular recebeu<br />

atenção especial por parte dos envolvidos na proposta. Já existe um envolvimento muito grande<br />

entre os professores e a coordenação pedagógica, o dinamizador foi o elemento chave na questão e<br />

trouxe para o grupo as idéias de como poderiam casar nas atividades o trabalho com as mídias e<br />

tecnologias. Entrei no projeto como parceiro nas ações de propor atividades e produtos que<br />

focalizassem o uso do LIE e ações que poderiam ser desencadeadas visando esta finalidade.<br />

Foi realizada com os professores da unidade escolar uma oficina de projetos trabalhando a<br />

metodologia de trabalho por projeto proposta pela professora Léa Fagundes e, a partir deste diálogo,<br />

a equipe teve liberdade para especificar em seu plano, onde queriam chegar.É importante salientar<br />

que neste momento, uma dificuldade encontrada pelos professores é como transportar seu conteúdo<br />

para a integração com as tecnologias. Por não conhecerem as possibilidades que estas ferramentas<br />

disponibilizam, muitas vezes não as trabalham. Esta parceria acendeu uma luz neste campo e<br />

possibilitou aos mesmos maiores alternativas de trabalho.<br />

As questões que surgiram foram? Porque ficar apenas na produção de textos, ou porque<br />

fazer o texto e os desenhos, mas de forma separada? Que produtos podemos construir a partir do<br />

material que for trabalhado e concretizado pelos alunos? Outra preocupação que levamos para o<br />

grupo foi quanto ao uso consciente dos recursos. Não deixar que acontecesse o uso pelo uso como<br />

um fim em si mesmo. Como fica evidente em Pirrenault quando diz: “É urgente atualizar a<br />

tecnologia educacional porque uma nova autodidaxia importante está se desenvolvendo há vários<br />

anos nos jovens por meio das mídias (Perrinault, 1996, p. 23)<br />

Assim, as atividades procuravam não apenas utilizar o LIE porque este existia na escola e<br />

devia ser utilizado, mas como algo do qual os alunos deveriam se apropriar. O foco no entanto não<br />

foi colocado nas ferramentas, mas no produto e, assim como os professores adquiririam<br />

conhecimentos com a utilização de tais recursos, o mesmo se daria com seus alunos.<br />

3


Esta observação é importante porque neste momento do projeto, nem todos os professores<br />

conheciam os recursos apresentados. Esta realidade, num primeiro momento poderia limitar ou<br />

mesmo podar partes do planejamento como, por exemplo, a produção de apresentações multimídias.<br />

No entanto, a dificuldade apresentada tornou-se fator de motivação para a realização do trabalho,<br />

que passou a ter além dos objetivos propostos pelos professores, um caráter de formação<br />

profissional que aconteceria no processo.<br />

Brinquedos<br />

A escola Presidente Dutra está localizada em um bairro central de Goiânia, no entanto,<br />

atende em sua maoiria alunos carentes. De porte Médio, atende a tantos alunos em dois turnos<br />

matutino e vespertino. A escola possui dois pátios, um aberto e outro coberto. Além disso,<br />

trabalham com alunos inclusos.<br />

A chegada do laboratóriode informática, permitiu aos professores diverssificarem suas<br />

atividades e a escola se organizou para utilizarem os recursos sendo que cada turma recebeu um<br />

horário para trabalharem com seus alunos no LIE. Em tanto, a escola lotou seu primeiro professor<br />

dinamizador e as atividades fluiram com maior intensidade.<br />

Em 2006, A professora Cida (Maria Aparecida de Jesus) que trabalha com alunos do<br />

Terceiro ano, antiga Segunda série desejava trabalhar a produção de textos de forma mais próxima.<br />

A idéia então foi partir daquilo que eles tinham de mais querido, seus brinquedos. A idéia foi<br />

expandida e deixou de ser apenas um momento em sala de aula. A interação com dinzmaidores e<br />

gestão escolar levou à ampliação do mesmo, com a proposta ampliada, entrei no cenário da escola<br />

como convidado a acompanhar as atividades, registrando e intervindo como suporte pedagógico no<br />

desenvolvimento das ações.<br />

O projeto foi então dividido nas seguintes seções:<br />

Brinquedos, onde a professora trabalharia o contraste entre os brinquedos atuais, com os<br />

quais as crianças estavam habituadas em seus recreios e os brinquedos do tempo de seus pais e<br />

avós.<br />

Brincadeiras, focado no modo como as crianças brincam hoje e como seus pais e avós<br />

brincavam em outros tempos.<br />

Na seção Brinquedos, questões como: qual o seu brinquedo favorito, quem o deu a você,<br />

por que ele é especial? foram trabalhadas com os alunos em sala de aula. Posteriromente, foi<br />

solicitado aos mesmos que trouxessem para a classe os brinquedos. Claro, além de se divertirem<br />

4


com seus brinquedos, apresentarem os memsos aos colegas inclusive compartilhando-os, os alunos<br />

tiveram a oportunidade de informalmente, desenvolverem diálogos que em outro momento seriam<br />

aproveitados na construção de textos.<br />

Um segundo momento do projeto envolvia um encontro com os pais e avós dos alunos.<br />

Estes iriam falar de como eram os brinquedos com os queis se divertiam quando crianças, seu<br />

material, acessibilidade, formas de brincar.<br />

O terceiro momento do projeto envolvia a confecção de brinquedos antigos. Para isso, mais<br />

uma vez, os pais seriam convidados e os confeccionariam na escola, a vista dos alunos que<br />

participariam de todo o processo.<br />

Na seção brincadeiras, a escola toda seria envolvida e brincadeiras do tempo dos avós<br />

seriam trazidas para os pátios com a presença de pais e responsáveis. Em contraposição a isto,<br />

seriam trabalhadas também as brincadeiras de hoje, os jogos eletrônicos, as práticas esportivas.<br />

A culminância do projeto se daria com uma exposição de brinquedos e a publicação em<br />

livro dos textos dos alunos.<br />

As possibilidades de trabalho que o projeto abria eram incríveis e a abertura que a escola<br />

tinha em tornar isso possível era algo realmente empolgante. Uma chance de ver acontecer um<br />

trabalho eficaz era algo que eu, como formador não podia deixar de ver com entusiasmo. Participar<br />

dele então era uma chance tratada com prioridade.<br />

As atividades seguiram um cronograma estabelecido pela professora Cida em parceria com<br />

a dinamizadora Valtizia, que atuava no LIE na época.<br />

Brinquedos<br />

A idéia de trabalhar com brinquedos foi algo que encontrou resposta positiva nos alunos. A<br />

ação que envolvia trazer brinquedos pessoais para a sala de aula foi algo que os motivou bastante.<br />

Neste momento, as atenções estavam voltadas para a sala de aula. Neste encontro as crianças<br />

brincaram, trocaram informações sobre seus brinquedos, os socializaram com algum ciume entre os<br />

colegas inicialmente mas com despojamento em seguida e a aula tornou-se uma grande brincadeira.<br />

É ineterssante notar que neste momento, um grupo desavisado poderia ao passar pela porta,<br />

pensar que se tratava de uma aula de “fazer nada”. no entanto, aquele ato inical seria de suma<br />

importãncia para as ações futuras. O ato de conversar em grupo estava sendo base para a construção<br />

de textos que viria a seguir. Isso ressalta uma vez mais a importãncia da participação dos vários<br />

atores do fazer educativo na escola, gestão, coordenação pedagógica e neste caso, o dinamizador do<br />

LIE.<br />

5


Brinquedos e brincadeiras. Integrando mídias<br />

Produção de texto<br />

A segunda ação do projeto envolvia o trabalho com o laboratório de informática. Neste<br />

momento, os alunos iriam trabalhar com o editor de texto. A idéia era a criação de uma planilha<br />

onde colocassem informações básicas sobre a ação anterior, mais especificamente sobre o<br />

brinquedo pessoal.<br />

Os alunos foram convidados a escrever sobre o brinquedo informações como: tem um<br />

nome? qual? quando o ganhou? quem o deu? Por que ele é importante para você?<br />

Ilustrando o texto<br />

O terceiro encontro da turma dentro do projeto se deu também no laboratório. Desta vez os<br />

alunos trabalharam o aplicativo Paint, do Microsoft Windows. A proposta era desenhar o brinquedo,<br />

mas os alunos foram além e muitos desenharam além do desenho, a si mesmos com o brinquedo. O<br />

passo seguinte foi inserir o desenho no texto, como ilustração.<br />

As impressões que ficaram deste momento foram principalmente a motivação e a relização<br />

pessoal de cada aluno ao terminar cada atividade e “salvarem” seu arquivo com seu nome. Uma<br />

ação simples mas que os tornava efetivamente parte daquilo que estava acontecendo.<br />

A todo momento, durante o processo, como coadjuvante do mesmo mas como observador<br />

atento daquilo que estava acontecendo além do olhar, a idéia da construção de saberes, e da troca de<br />

conhecimento era visível. Os alunos trocavam informações entre si, aquele que aprendia um<br />

comando em seguida auxiliava o colega e isso também acontecia com os professores envolvidos.<br />

Vale ressaltar que estes professores não “dominavam” todos os recursos que estavam em<br />

operação, dai a importãncia dos personagens presentes. O que dá voz a uma estratégia usada pelos<br />

núcleos de tecnologia que é a de incentivar a presença dos professores nos laboratórios para que<br />

estes aprendam juntos. Ao mesmo tempo que os alunos estão sendo educados para o uso do<br />

computador, o professor também está recebendo formação.<br />

Os alunos precisam ser preparados para utilizar os sistemas culturais de representação do<br />

pensamento que marcam a sociedade contemporânea, o que implica em novas formas de<br />

letramento ou alfabetização (sonora, visual, hipermídia...) próprias da cibercultura, além das<br />

demais formas já conhecidas.<br />

A exigência de aprender continuamente ao longo da vida constitui na sociedade atual um desafio<br />

para todas as pessoas e uma necessidade premente colocada aos educadores. Não se trata apenas<br />

de ter acesso a informações, mas sim de saber buscá-las em diferentes fontes e, sobretudo,<br />

transformar as informações em conhecimentos para resolver problemas da vida e do trabalho.<br />

Maria Elizabeth B. de Almeida<br />

6


Brincadeiras<br />

Para inciar o trabalho com as brincadeiras, as ações iniciaram-se em sala de aula com as<br />

professoras conversando com seus alunos sobre como elas brincam, de quais brincadeiras mais<br />

gostam e quando tempo dispensam ao dia com diversão. Mais uma vez, esta conversa inicial tinham<br />

em mente os trabalhos futuros onde efetivamente as crianças colocariam em pratica as informações<br />

socializadas.<br />

Pesquisando brincadeiras<br />

Uma vez discutidas as brincadeiras presnetes no cotidiano dos alunos, os mesmo foram<br />

convidados a fazer pesquisas sobre o tema. Num primeiro momento, a pesquisa seria com pessoas<br />

de seu convivio familiar, irmãos, pais, avós ou conhecidos que pudessem lhes falar sobre quais<br />

brincadeiras conheciam. O resultado desta primeira pesquisa foi novamente socializado em sala de<br />

aula e sistematizado na forma de textos.<br />

Num segundo momento, os alunos foram levados ao laboratório de informaática e<br />

utilizaram um site d ebusca onde fizeram buscas usando palavras-cheve diversas, chegando a<br />

resultados diferenciados.<br />

As pesquisas foram então impressas e os alunos continuaram as atividades em classe, com<br />

uma leitura mais profunda dos textos.<br />

Brinquedos e brincadeiras<br />

As pesquisas realizadas pelos alunos pela internet e com os pais resultaram na constatação<br />

pelso alunos que, para algumas brincadeiras eram necessários instrumentos específicos, os<br />

brinquedos. Andar de perna-de-pau, por exemplo, tinham que ter as tais pernas-de-pau. Telefone<br />

sem fio, peteca, bete... dentre tantos outros. Dessa constatação surgiu então a necessidade de um<br />

novo encontro de geração na escola desta vez com o objetivo de tornar possível aos mesmos<br />

praticar as mesmas brincadeiras.<br />

Foram então organizadas oficinas, com os pais dos alunos como atores principais,<br />

encarregados de conduzir a confecção dos brinquedos e ensinar aos alunos como utilizá-los na<br />

prática. A idéia no entanto ia além. Toda a ação tinha o sentido integrador entre pais, professores e<br />

alunos. As falas dos pais quando na transmissão de informações eram verdadeiras aulas e, dos<br />

7


nomes dos brinquedos e das brincadeiras surgiam as oportunidades de se trabalhar diferentes<br />

conteúdos.<br />

Hora de brincar<br />

Construidos os brinquedos, estudadas as brincadeiras, os professores promoveram com os<br />

alunos momentos onde os memos pudesses colocar em prática as infromações coletadas. Neste<br />

momento, a professora de educação física foi de suma importãncia pois conduziu juntamente com<br />

os professores as atividades. Essa ação movimentou todfos na escola e tranformou os pátios em um<br />

grande espaço de diversão e interatividade, contando com a presença fundamental de pais e<br />

responsáveis que foram convidados a conduzir as brincadeiras das quais participavam em seu tempo<br />

de criança.<br />

Pular corda, peteca, queimada, bola de gude, telefone, vai e volta, bonecas de pano... por<br />

todo lado, o que se via era diversão generalizada, de alunos, pais e educadores.<br />

Produtos:<br />

O fechamento do projeto tinha duas propostas de profutos finais. A realização de uma<br />

exposição com os trabalhaos realizados pelos alunos com os pais e a elaboração de um livro com os<br />

textos dos alunos. Além disso, o projeto seria sistematizado como uma idéia que poderia ser<br />

socializada entre educadores de escolas que possuiam laboratórios de informática. Ou seja, um<br />

relato de experiência.<br />

O primeiro item do projeto foi conseguido em parceria com a COED Coordenação de<br />

educação a Distância que possibilitou a impressão dos livretos que foram distribudos aos alunos e<br />

colocados a disposição no acervo da escola.<br />

O relato de experiência da professora, com as instruções e observações pessoais e do grupo<br />

sobre o desenvolvimento do projeto, os percalsos e reflexões tornaram-se base para a estruturação<br />

de um curso que passou a ser parte integrante da grade de formação do NTE Goiânia com o nome<br />

de Metodologias Aplicadas no qual trabalha a metodologia de projetos e a integração de mídias e<br />

tecologias no planejamento de atividades interdisciplinares.<br />

Paralelo à exposição e ao livro produzido pelos alunos, foi realizado ainda um vídeo onde<br />

os alunos narram suas experiências com o projeto, e refazem o caminho trabalhado na produção de<br />

texto desta vez usando uma outra mídia, outra linguagem de comunicação.<br />

8


Conclusão<br />

A realização do projeto Birnquedos e Brincadeiras permitiu bem mais que promover a<br />

integração interdisciplinar em uma escola. Mais ainda, além de favorecer a integração de mídias e<br />

tecnologias no processo de ensino e aprendizagem o projeto atuou como uma mostra sobre a<br />

importãncia destes recursos na escola e como a presença do dinamizador do laboratório de<br />

informática é importante no processo. Elo entre professor e NTE, a pessoa do dinamizador na<br />

execução das atividades foi fundamental, um diferencial entre sucessoe fracasso. Entre a realização<br />

de um projeto que poderia ter acontcedido todo na sala de aula mas que ganhou nova conotação<br />

quando envolveu outros recursos.<br />

A escola continua com um desenvolvendo seu trabalho com o uso de mídias e tecnologias,<br />

agora com uma nova plataforma de trabalho, não mais Windows e sim Linux. O proceso de<br />

formação continua e a parceria ainda está firmada entre seus diversos atores.<br />

Atores do projeto:<br />

Dinamizadora: Valtízia Marques<br />

“As mudanças na educação dependem, mais do que das novas tecnologias, de termos educadores,<br />

gestores e alunos maduros, intelectual, emocional e eticamente; pessoas curiosas, entusiasmadas,<br />

abertas, que saibam motivar e dialogar; pessoas com as quais valha a pena entrar em contato,<br />

porque dele saímos enriquecidos."<br />

(ÉPOCA, abr. 2007. p. 90.)<br />

Professora: Maria Aparecida de Jesus<br />

Turmas Envolvidas: 2ª A – D - C<br />

Apoio<br />

Coordenação de Educação a Distância<br />

Núcleo de Tecnologia educacional<br />

Bibliografia<br />

FAGUNDES, L. C.; SATO, L. S.; MAÇADA, D. L. (1999) "Aprendizes do futuro: as inovações<br />

começaram!". Brasília: MEC.<br />

LÉVY, P. (1999) "Cibercultura". Rio de Janeiro: Editora 34.<br />

Pedagovia de projetos. Disponível em: http://pontodeencontro.proinfo.mec.gov.br/Pedagogiade<br />

Projetos.ppt<br />

9


SCHLEMMER, Eliane. Projetos de Aprendizagem Baseados em Problemas: uma metodologia<br />

interacionista/construtivista para formação de comunidades em Ambientes Virtuais de<br />

Aprendizagem.<br />

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